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ハドソンについて語るスレッド
1
:
菊池★
:2005/05/27(金) 19:10:19
ハドソンについて語るスレッドです。
何かと逆風強い状況にいるハドソンですが
天外を桃鉄、ボンバーマンに続く第三の柱に据えるべく
頑張っていただきたい所です。応援しましょう!
参考リンク
ハドソン公式ホームページ
http://www.hudson.co.jp
2
:
菊池★
:2006/03/24(金) 13:49:57
http://www.nintendo-inside.jp/news/181/18134.html
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0603/24/news023.html
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0603/24/news038.html
http://www.famitsu.com/game/news/2006/03/24/103,1143152023,50490,0,0.html
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1143147606/
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1143143384/
NEC-HEとか今はもう無い…から
「PCエンジンのハードメーカーはハドソン」
てことになってんですかね。
3
:
菊池★
:2006/03/30(木) 22:11:39
http://www.famitsu.com/game/news/2006/03/24/103,1143166680,50500,0,0.html
http://www.famitsu.com/topics/2006/03/25/601,1143216407,50582,0,0.html
ついでに
http://www.famitsu.com/topics/2006/03/25/601,1143217282,50583,0,0.html
4
:
神岡
:2006/04/01(土) 02:12:56
DreamCastでやっていたしょぼい(笑)配信を予想していたのでびっくりだ!
>>3
こりゃまた、中古業界のプレミアが一気に覆りそうなリストですね.
(マジカルチェイス,悪魔城ドラキュラがリストにある!
銀河婦警伝説サファイヤなんてのも)
天外魔境ZIRIA,II,カブキ伝もちゃっかり配信されるし.
……まぁ,私が13800円だして買った炎の卒園児もリストにあるわけですが(遠い目)
# メガドラの魔導1,シャドウランも嬉しい限り.
5
:
神岡
:2006/04/01(土) 02:15:53
> 秋山仁の数学ミステリー 秘宝「インドの炎」を死守せよ
もうこれ明らかに中古のプレミア対策狙いwww
でも,ユーザーとしては嬉しい.サファイヤやりたい.
6
:
神岡
:2006/04/01(土) 02:20:00
>>4-5
めっちゃぬか喜び
……配信予定リストではなかったorz
7
:
菊池★
:2006/04/07(金) 02:15:35
・Xbox360 ライブアーケードサービスにSNKプレイモア参加発表
http://ffl.sakura.ne.jp/index2.htm
#2006-04-07
http://xboxnext.jpn.org/xbox360/archives/2006_4_6_166.html
これは…ハドソンのアーケードゲームというと…真伝?
アーケードゲームに限るのかは不明ですが。
でも「アーケード」て名称に入ってるしな。
天外のために360買った人が報われるかも?
8
:
菊池★
:2006/04/07(金) 02:46:53
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1144048959/662
9
:
名無しのヌンチャク野郎
:2010/09/21(火) 17:51:47
http://twitter.com/snapwith/status/24861721524
10
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/01/20(木) 20:23:01
http://www.yomiuri.co.jp/atmoney/news/20110120-OYT1T00843.htm
コナミ、ゲーム中堅のハドソンを完全子会社化
11
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/01/21(金) 20:25:36
大昔、節分の日に中本さんに豆ぶつけられた思い出があるよ。あの頃のハドソンはハチャメチャでステキな会社でした。RT @hisass: Togetter - 「ゲーム業界の生き証人、平林久和氏が語る「ハドソン」」
http://bit.ly/eKcNKh
http://twitter.com/donsuke_i/status/28391731942662144
http://togetter.com/li/91468
ゲーム業界の生き証人、平林久和氏が語る「ハドソン」
12
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/01/22(土) 21:28:25
http://loderun.blog.so-net.ne.jp/2011-01-22
ハドソン完全子会社化
13
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/01/22(土) 21:35:27
ハドソンは思い出の深い会社だから、コナミの系列に入り、子会社になり、そして吸収される、この流れを見たとき、無常を感じてしまう。
http://twitter.com/snapwith/status/27954244099244033
@ayabekaz まだ知り合い、結構残っているので心配です。
http://twitter.com/snapwith/status/27955061153861632
@ayabekaz 実質的に吸収ですよ。完全子会社化ってことは100%出資にしてってことですから。社長もコナミから出すって報道ですし。
http://twitter.com/snapwith/status/27961506507268096
ハドソンの子会社化で、昔の話について、例によってウソ書きまくってるヤツいるなーPS1あたりとか、桃鉄とかウソばっか書いてるやつ、恥ずかしくないのか…恥ずかしくないんだよな。
http://twitter.com/snapwith/status/27990426514362368
14
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/01/22(土) 21:38:50
どっからそういう嘘って来るんでしょうね。こんな一般に流布してる情報と実際が違う業界もそうそうないんじゃないないかと思うぐらい。 QT @yunyundetective: @snapwith ウソだと本人が認識してないパターンも割とアリ。
http://twitter.com/snapwith/status/27991375953797120
@sinpen 僕の知ってるハドソンの人はほっとんど外出て行きましたね…残ってる人探すほうが難しい感じです。
http://twitter.com/snapwith/status/28015300796485632
@sinpen 何人かは消息しってます。またハドソンにまだいる人も知ってます。ただなー一時代が終わるんだな、って感じはしました。
http://twitter.com/snapwith/status/28016184221769728
@sinpen ゲームを作るプロとして生きていく道筋がついたという意味で、言葉にならないほど思い出深い会社ですから、それがこういう風になったことには、やっぱり感慨はありますね。
http://twitter.com/snapwith/status/28017023665577984
15
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/01/22(土) 21:44:25
PCエンジンの開発をしていた、いわばハドソンで育ったような自分にとっては、今日のニュースは本当になんというか諸行無常を感じた。でもまた反面、芽は既にあのときあったのではないか…という気がしないでもないが…
http://twitter.com/snapwith/status/28100839033806848
@nao_jp 落ちたというより、コナミの方針だと思います。ただ諸行無常は感じました。
http://twitter.com/snapwith/status/28102096251265024
若干印象の違いはありますが、大筋は同意できる内容でした。 ただ、僕はハドソンは1994年あたりを境にビジョナリーな部分が壊れていったと思ってます。←年を書き間違っていたので訂正(;´ω`)
http://togetter.com/li/91468
http://twitter.com/snapwith/status/28383938791612416
16
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/01/22(土) 21:47:14
@isami_ichifuji 平井さんは知らなくてもしょうがないことですが、PC-FXの前まではハドソンはビジョナリーな部分を支える「技術」がありましたが、その技術がなくなってしまえば、ビジョナリーな部分はただの絵に描いた餅になるということです。
http://twitter.com/snapwith/status/28387464368365568
@isami_ichifuji ハドソンは当時、例えばSGIのグラフィックスWSや、さらに海外のAT機で大ブレイクしていたフライトシミュレータ(3D)といったものに全く無頓着な、残念なことに、すでに技術的には「新しいものをちゃんと見ていない」会社になりつつありました。
http://twitter.com/snapwith/status/28387988807356416
ちなみに今のコンソールメーカーの携帯やソーシャルに対するアプローチにも似た危惧は感じる。ソーシャルやオンゲのマネタイズの技術は結構ノウハウの塊で、一朝一夕でなんとかなるモノじゃないと思うが、コンソールの人達甘く見すぎてると思う。
http://twitter.com/snapwith/status/28389783612952576
@isami_ichifuji あくまで僕の私見でしかないですが、僕はそう思ってます。PC-FXの開発のドタバタを目の当たりにして、そのとき、この人達には「今のゲーム」しか見えなくなっていると思ったので。
http://twitter.com/snapwith/status/28390733727670272
17
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/01/22(土) 21:49:20
@isami_ichifuji いや、多分、当時は「遠くを見ていた」つもりだったと思います。動画伸長エンジンとか、そういう既存技術の拡張ではありますが、ちゃんと未来を見てはいますし。フレームバッファ方式に行くという発想もなかったですし。
http://twitter.com/snapwith/status/28393546021085184
@loderun 確かに元凶はPC-FXに見える「かも」知れないですね…でも、それより前に理由は既にあったと僕なんかは思ってしまいますね…とネタにマジレス(;´ω`)
http://twitter.com/snapwith/status/28754669564071936
18
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/01/23(日) 22:18:51
@loderun まあ当時を知っているから感じることなので気にしないでください(;´ω`)
http://twitter.com/snapwith/status/28792700429934592
@loderun うーん書いてもいいんですけどねえ…もう15年以上昔の話だからいいんですけど、結構手厳しい内容になるなあと思ってしまうのです。WikipediaのPC-FXの話なんてゼンゼン嘘だってコキおろす内容だし
http://twitter.com/snapwith/status/28798276580937728
@loderun PC-FX自体には、僕は全く関わる気になれなかったし、実際関わったのは初期のほんの少しだけで、別に書くこと自体はいいのですが、どうにもなーと。変な伝説を信じてる人とか多くて、なんだかなあ
http://twitter.com/snapwith/status/28798800126541824
@loderun はっきり書いちゃうと、僕、PS1の開発初期にハドソンに呼ばれて、鉄人の説明を聞いた上で、LSIの設計陣や、ハドソンの役員の前でSSとPSと鉄人の差異を説明し、どれぐらい実力差があるか露骨に言ったんですよ。だからwikiの説明なんて大嘘なのわかってるんです。
http://twitter.com/snapwith/status/28800456020987904
19
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/01/23(日) 22:23:22
@v_saturn そういう説明はしてません。当時のハドソンは「次の時代がポリゴンだ」なんて全然思ってなかったんですよ。だから、僕への説明も「ちょっとスプライトが弱い」とか言いましたし、どれぐらい実力差があるかも全くわかってませんでしたよ。
http://twitter.com/snapwith/status/28802934871433216
@v_saturn PS1は違うと思いますよ。PS1の設計って簡単に書くと、数年前に登場していたSGIの3Dワークステーションの設計を縮小して精度を諦めて家庭用に持ち込んだ代物です。あれは当時のアーケード/コンソール/PCのどれとも異質です。
http://twitter.com/snapwith/status/28806238619832320
20
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/01/27(木) 17:56:42
>>9
@matsushita99 ファミコン後半〜PCエンジンのあたりのバクチをやったのは基本的には弟さんで、ハドソンを本当に動かしていたのは弟さんと中本さんとあと3人ぐらい。お兄さんは、もうなんていうのか趣味やらせてくれって感じで。形として社長だったって感じだったんですね。
http://twitter.com/snapwith/status/24861721524
21
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/01/28(金) 20:33:55
このご時世、何があっても不思議ではないのですが、
先ほどmixiニュースをみてビックリしてしまいました。
ハドソンがコナミの完全子会社化して、
上場廃止になるというニュースが
これはブランドとして残るということなのでしょうか
(アトラスと同じような感じなのでしょうか)
A さて、どうなるんでしょうねぇ(笑
今までも、子会社だったわけですから、今までとの違いは、株式を公開しているかどうかですよね。
株を公開している場合、ちょっと不自由になるのは、何かを決定する時に、株主の事を考えなければいけない事と
全てにおいて利益を出さなければいけないという事です。
なので、どんなゲームでも出せばいいという事が、逆に出来ないのですが
これに関して関係無く、社内の意志を通すことが出来るので、今までよりもいろいろ出来るんじゃないかと思っています。
とにかく、まだ何も発表されていないので、どうなるかわかりません。
もう少ししたら、会社から報告があると思いますので、それまでお待ちください。
22
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/02/17(木) 00:19:07
確かにハドソンは、当時ほとんどの人が注目していなかった
パソコン(当時はマイコン)にいち早くソフトを供給し
誰もこんなに売れるとは思ってもいなかった任天堂の
ファミリーコンピューターという『オモチャ』に対して
これも真っ先に、ものすごいお金を積んでライセンス契約をし
誰も挑戦しなかったCD−ROMというメディアを使って
世界で最初にコンシューマーゲームを出したすごい会社なのだ。
今でこそ当たり前になっているこれらのことは
全部ハドソンが『常識』に変えていったことなのだ。
http://blog.livedoor.jp/dekopon1/archives/50701966.html
23
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/05/23(月) 14:26:17
ハドソンの高橋名人、5月末で退社を表明
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2011&d=0523&f=column_0523_011.shtml
24
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/05/24(火) 19:15:41
高橋名人はハドソンを辞めてもずっと名人だけど、名人がいなくなったハドソンは、もうハドソンじゃない気がする。
http://twitter.com/
#!/y_nagayama/status/72833766493650944
25
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/06/02(木) 18:39:21
高橋名人がゲッチャ・コミュニケーションズに入社
http://www.famitsu.com/news/201106/01044438.html
26
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/06/02(木) 18:48:31
高橋名人はいつまでも“名人”です――転職してみてどうですか?
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1106/01/news102.html
27
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/06/25(土) 20:28:43
昨日、テレビで、高橋名人が「ハドソンが、ソーシャルゲームしか作
らなくなるなら、ボクの居場所はない」というのが、ハドソンを辞めた
理由だって言ったんだってね。
わかるなあ…。私もソーシャルゲームばっかになるんだったら、居場
所がなくなっちゃうなあ…。
別に、ソーシャルゲームを否定しないけれど、ゲーム・クリエイター
としてはちからを発揮する部分が少ない仕事だ。
http://sakumania.com/diary/nikki/110624.html
28
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/07/08(金) 18:29:37
電子公告『資本金の額の減少について』
http://www.hudson.co.jp/koukoku/bn2011/110704.pdf
29
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/08/09(火) 20:33:08
@Blue_tofu 作りたい気持ちは山々ですが、ハドソンさんとレッドさんの元でやるなら参加する気はありません。コナミさんの元でならやりますが…。DSでもケータイでもいいんですけどねぇ。
http://twitter.com/
#!/BIKKURI_MAN/status/100509355463548928
…でも、時代を考えると、DSならタイトルごとコロコロコミックに移動とか(笑)。
http://twitter.com/
#!/BIKKURI_MAN/status/100509644346245120
辛辣なこと書くけど、体制変わる前のハドソンは不義理(ギャラ未払い)、レッドとは絶縁してますから。こりゃ回ってくる仕事も回ってこないわ(笑)。
http://twitter.com/
#!/BIKKURI_MAN/status/100510808030720000
30
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/08/18(木) 22:14:21
●さくま「それがもうハドソン内部がガタガタで、誰に決定権があるの
かが、さっぱりわからない。
いろんあ人が、勝手なことを言っている。
そんなわけで『桃鉄』は放置されたまますでに半年になろうとしている。
たぶんこのままだと消滅する運命をたどりそうだ。
もしそうなったとしたら、ごめん!
東日本復興編だけは作りたかったなあ…」
http://sakumania.com/diary/nikki/110817.html
31
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/10/19(水) 08:46:34
本気だったんだけど、誰も信じてくれなかったけど1990年に中本さんが「よし、お前を3ヶ月は新入社員にしてやる」って言ってくれたらマジにハドソン入ってた。
http://twitter.com/
#!/snapwith/status/126317828088410112
32
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/10/20(木) 10:27:08
もちろん、私が実際にいた会社ではという事になりますので、他の会社ではどうなのかは分かりませんが、
でも、どんなに考えても、発売延期というのは、会社にとってもあまりいい事ではありません。
いろんな噂とか予想で出てくる話だと思いますが、普通に考えていただければ、そんな非効率的な事は無いので、予想がつくのでは無いかと思います。
http://ameblo.jp/meijin16shot/entry-11053429973.html
33
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/10/28(金) 13:50:20
@R_Kobayashi ヘタをするとハドソンはもうPCエンジンとPC-FX関係の開発環境は全く残っていない可能性がありますね。あとPS1って結構開発環境危ない気がします。
http://twitter.com/
#!/snapwith/status/129776393000202241
@sinpen @R_Kobayashi PCエンジンとPC-FXは、どちらもPC-98シリーズですよーん!w 開発機www
http://twitter.com/
#!/snapwith/status/129776870639140864
34
:
名無しのヌンチャク野郎
:2011/10/28(金) 13:54:24
午前10時。『桃太郎電鉄TOKAI』のテスト・プレイを始める。
さすがに今回は、テスト・プレイするも、意欲が湧かない…。
7月に、音楽担当の相原真人くんがハドソンを辞め、9月に、企画の
小坂晃弘くんが辞め、美術担当の笠原圭介くんまで辞めた。
ハドソンの桃太郎チームのメイン・メンバーがほとんど辞めちゃった
んだよ。
みんな、9年間ずっといっしょに仕事して来た仲間だっただけになあ…。
何か野球で、守備陣が、4〜5人しかいないのに戦っているような気
分だよ。
井沢どんすけと、清正まなつチャンにテスト・プレイをがんばっても
らうしかない。
http://sakumania.com/diary/nikki/111011.html
35
:
名無しのヌンチャク野郎
:2012/04/21(土) 20:53:48
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/22908/1117285649/23-
36
:
名無しのヌンチャク野郎
:2012/05/01(火) 13:25:07
島国大和
@shimaguniyamato
@taninon なんか古畑任三郎が誰が見てもトリックがバレバレなんだけど、今泉には分からないから、
トリックを暴く任三郎が凄いというロジックで作劇していて、このてはADVには使えるなーとかぼんより思っていますた。
「誰が見ても明らかにこう→やはりそう→だが劇中人物は超びっくり」
http://twitter.com/
#!/shimaguniyamato/status/196516204054188033
岩崎啓眞
@snapwith
@shimaguniyamato @taninon それは、さくまセンセイが僕に教えてくださった「RPGの作劇理論」そのものです。
http://twitter.com/
#!/snapwith/status/196516971280470016
@shimaguniyamato @taninon 1)洞窟には穴がある。
2)穴の前では「この穴にはナニカを入れると思うんだが」と悩んでいるNPCを置く。
3)街では「ナニカに入れる棒だと思うのだが」と悩んでいるNPCを置く。
4)プレイヤーが穴に棒を入れると、全員が驚く。
http://twitter.com/
#!/snapwith/status/196517356397273088
@shimaguniyamato @taninon さくまセンセイが僕におっしゃったことをストレートに書くと
「君が相手にしているユーザーの大半は、学校で努力をしても成績が上がったこともなければ、運動が良くなったこともないようなヤツなんだ」と。(続く
http://twitter.com/
#!/snapwith/status/196517634102132736
@shimaguniyamato @taninon 「君から見れば、彼らの努力は努力に見えないだろう。
でも彼らなりに努力しているつもりで、そういう人を気持ちよくさせるには、このレベルまで簡単にする必要があるんだよ」ということでした。
今でも忘れない言葉の一つです。
http://twitter.com/
#!/snapwith/status/196517981788966912
@shimaguniyamato @taninon 「努力が報われる人は才能があるんだよ。それを理解しないとエンタテイメントは作れない」と、
大意ではこういう内容を言われて、一緒に桃伝とかに使ったデバッガーの凄ノ王のプレイを見たことが組み合わさり、衝撃的でした。
http://twitter.com/
#!/snapwith/status/196518499382853632
@taninon @shimaguniyamato その衝撃を受けて「誰でも出来る、誰でも面白さのわかるゲームを作ろう、
そしてこれが受けなかったら僕はゲーム屋に向いてないから、ゲーム屋は諦めよう」と思って作ったのがイース1・2でしたw
http://twitter.com/
#!/snapwith/status/196519798832762881
@red_star_sai @shimaguniyamato @taninon あ、リプライ遅いですが、どんすけさんも「その中の1人」です。
僕は彼ら(複数だったのです)のプレイを見たことは、一生で最大の衝撃であると同時に、信じられないモノでした。
http://twitter.com/
#!/snapwith/status/196605944833114113
@red_star_sai @shimaguniyamato @taninon 後の話ですが、彼らはトルネコが大好きだったのですが、
彼らのトルネコのプレイを見る機会があったとき、本当に感動しました。
また桃鉄での彼らのプレイにも感動しましたね。
http://twitter.com/
#!/snapwith/status/196606191172984832
37
:
名無しのヌンチャク野郎
:2012/05/14(月) 21:29:17
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/22908/1117185672/52-
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