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質問・疑問関連スレ
1
:
tickle★
:2005/01/28(金) 21:56:23 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aew153.tky.mesh.ad.jp]
何か質問などあればこちらへ。
果たしてどこまでサポートできるかわかりませんが。。
65
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/10/25(火) 21:27:21 HOST:h198072.ppp.asahi-net.or.jp
横槍失礼しますw
えーっと、質問したいことが山ほど(爆
では一つ目。
殆どオプションの質問ですOTL
メイン画面の右に今のイイ!とかの数を出すフラッシュあるじゃないですか。(ここも
あれの方法が全く分かりませんorz
次です。
Backの有無を決めるAS教えてください(爆
次です。これまたオプション。
Difficlityのオプションを入れようとしたのですが、入れたら何故か強制リバースになっていましたΣ(゚д゚)
勿論リバースoffだとHalfWayより遥かに難しいDan☆Oniが出来てしまいました(殴
ここから理由を探るのは難しいでしょうから、リバースの大体の組み込み方を教えてください。
勿論理由が分かればお願いします。
ここから↓はくだらない質問&お願い。(ナヌ
・tickleサンの一番好きな曲はなんですか?(潰
・重くてもいいので今のところMAXoptionモードのswfください。できれば5keyで。(殴
以上です。真面目なやつは答えられるとこだけ答えてください(滝汗
返事が来て問題が解決できたら新FLASH作るかな(・∀・)
66
:
tickle★
:2005/10/26(水) 21:11:30 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>65
・ Difficultyバグ
もし「Reverse」のASをそのまま流用しているとしたら、
Difficultyが入っているASにReverse関係のものが入っていないか
確認してください。
・ Back(背景)のAS
基本的にAS部分はON/OFFするだけなので
背景をOFFするところに
stop();
_global.back = false; // Back(背景)なしにする
そしてONにするところに
stop();
_global.back = true; // Back(背景)ありにする
とすればOKです。
背景を入れる必要があるので
〜%の横にあるマークから「背景」を探してクリック、
サイズに合った背景を用意してそれを「背景」のところに入れてください。
そして、フレーム2を右クリックして
「空白キーフレームの挿入」を押すと「空の」キーフレームができます。
そしてフレーム1に
stop();
if(_global.back == false){ // もし背景がOFFなら
gotoAndPlay(2); // フレーム2に進む
}
と入れ、フレーム2のASに
stop();
と入れればOKです。
画像がないとわかりにくいかも・・・orz
・ tickleサンの一番好きな曲はなんですか?
ころころ変わります(マテ
Dan★Oniに使用した曲は少なくとも好きな曲ですが。。
・ 重くてもいいので今のところMAXoptionモードのswfください。できれば5keyで。
キリが無いです(マテ
いや、考え付いたらどこまでも行きそうなので・・・(ォィ
「Cold Breath」のときがMAXに近いかもですね。。まだプラスされてますが(ぇ
67
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/10/27(木) 22:17:55 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
有難うございます。。。
お陰でDifficultyバグとBackのオプションが出来るようになりました。。。
何故か、難易度設定のバグは、もう一回swfを作り直したら直りました(ぇ
今回を機転に、いろいろなオプションが追加できました^^
ソース弄りが怖くなくなったところで次の疑問が待っていました(爆
Effectのオプションです。
EarthquackとShapeturnは完璧でつ。。。
問題はDizzy、Camoufrage、Confusionです。
DizzyとCamoufrageは根本的に動作しません。。。
Confusionはほぼ良いのですが、何故か途中にShapeturnが入ってるんです(マテ
それと、今の得点とかコンボとかを表すやつを、出来ればflaファイルで送ってください(ナヌ
tickleサンが作ったswfの、メインの右側を選択してコピーして白紙のところに張ったやつでいいです(ぁ
ムリなら・・・・・説明をw(マテ
説明お願いします。。。
68
:
tickle★
:2005/10/27(木) 23:23:06 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>67
あ・・・あれっ?
ConfusionとShapeTurnは普通は被らないはずなんですが(汗
説明上フレーム2から挿入するようにすべて書いていますが、
実際複数オプション搭載するときは
その後ろにつなげるようにして書きます。
例えば、
「ShapeTurn」で2〜140フレームくらいまで使うので
「Confusion」を搭載するときは141フレームから始めてください。
そして、140フレーム(ShapeTurn)と
Confusionが終わるフレームでstop();をつけないと
「ShapeTurn」→「Confusion」→「ShapeTurn」・・・となってしまいます。。
あとは、フレーム1で
stop();
if(_global.Effect == "ShapeTurn"){
gotoAndPlay(2); // ShapeTurnのとき
}else if(_global.Effect == "Confusion"){
gotoAndPlay(141); // Confusionのとき(フレーム数は場合により変わるかも)
}
となっていることを確認してください。
Dizzyについてはにゃじらさんの解説でほぼOKだと思います。
バージョンにもよりますが、
デフォルト(isoさん/ 初期ソース)の場合は
function move1に、
速度変化拡張(isoさん/ 今年の祭りに公開したソース)の場合は
function move1とmove2の両方に入れます。
Camoufrageもあの通りでいいはずですが・・・?
もし「Boost」「Brake」搭載ソースなら、
最後のフレームの次をキーフレームにしてそこに飛ばすようにすれば大丈夫です。
ちょっと説明が粗くなってしまいましたが(汗
このあたりをチェックしてみてください。
コンボのついたソースはありますが、
ソースがあまりに汚いので近いうちにブログにやり方を書いておこうとw
今なら少しはまともなものがかけるかもしれませんし。。
69
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/10/28(金) 19:09:08 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
むむむ・・・・余計疑問が増えました(爆
Confusionバグは直ったのですが、他のバグが発生しました。。。
EffectをConfusion以外にしても矢印キーを押すとステップゾーンが動きます・・・・・。
もう壱つEffectバグ。
Dizzyです。
殆ど良いのですが、おにぎりが回ってるぅぅぅぅぅl(ry
おにぎりの中心点を真ん中にしたんですが。。。。
最後もEffect。(ぇ
カモフできねぇぇぇぇぇOTL
これだけじゃ流石のtickleサンも分からないと思うので、tickleサンの許可が下りれば、flaファイルを
圧縮して送ろうかな、と思ってます。。。
ムリなら・・・・・諦めるのかOTL
70
:
tickle★
:2005/10/28(金) 19:53:30 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>69
flaファイルを送る分には構いませんよ(・∀・)
ただ容量がでかいので、圧縮して送ることを薦めますがw
おにぎりの回転をやめたかったら
オニギリ<SpeceMC>の部分のASで
onClipEvent(enterFrame){
・・・
}
の中に
if(_global.Effect == "Dizzy"){ //Dizzyなら
this._rotation = 0;
}
と入れるのが一番手っ取り早いです。。
「Confusion」は説明付け忘れたかもしれませんが
「ステップゾーン」のフレーム4のASに
gotoAndPlay(1);
と加えておいてください。おそらくこれで大丈夫だと思います。
(「ステップゾーン」の場合、キーを押すとフレームが進む仕組みなので
どこかで止めないとおかしなことになります;)
71
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/10/29(土) 21:59:10 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
これからflaファイル送ります。。。
バグは、Dizzyのおにぎりが回転しないのと、
Camoufrageが全く反応しない、
そして最大のバグ、おにぎりが反応しないです。(マテ
多分Dizzyを弄ってたら壊れたかな、と。。。
直していただいたらどうやって受け取ろうかな、と寝る前考えていましt(殴
72
:
tickle★
:2005/10/29(土) 22:09:53 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>71
えーと、届きましたがflaファイルが添付させてませんorz
容量が大きいからでしょうか、一旦ライブラリから曲を削除したり
再度セーブすることでやや容量を抑えられるので
それでファイルを圧縮して送ってください(・∀・)
73
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/10/29(土) 22:58:49 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
おkです。。。
では今からww
返事早いですねwww
質問を一つ質問しておきます。
・画質変更ボタンの作り方
フリーズアローのFlaファイルを参考にしましたが、出来ませんOTL
では送り直します^^
74
:
tickle★
:2005/10/30(日) 02:17:29 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>73
受け取りました〜
「Dizzy」「Camoufrage」は直りました。
あとなぜかオニギリが反応してなかったのでそれも直しました;
具体的には、「メイン」のMAKE矢印にある
function move1(){
}
と
function move2(){
}
の間にそれぞれ
if(_global.Effect == "Dizzy"){
this._rotation -= 2.4;
}
とすることで回転はOKでした。オニギリについては
onClipEvent(load){
・・・
}
に入っていたのが問題で、
onClipEvent(enterFrame){ //フレームが進むたびに
if(_global.Effect == "Dizzy"){
this._rotation = 0;
}
}
とするとできました。
「Camoufrage」はあの説明の他に実はもっと楽な方法があって
(記事書いた後に気づきました;)
「矢印設定」のフレーム2に新たにキーフレームを作り、
そこに左右反転の矢印を描く。
そして
フレーム2のASに stop();
と入れた後、
フレーム1のASで
if(_global.Effect == "Camoufrage"){
gotoAndPlay(2); // フレーム2に進む
}
とすればOKでした。
オニギリが反応しなかったのは
ヒット領域が真ん中にあったせいですね;
これを元の位置に戻したらOKでした。
ステータスウィンドウについては・・・
今日は遅いのでまた寝てからorz
75
:
tickle★
:2005/10/30(日) 15:07:44 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>T/Rさん
連絡に近いですが・・・
修正したソースを送りました。
本当は軽量化できたらもっと良かったんですけどね;
何かあればまたどうぞ〜
76
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/10/31(月) 21:56:15 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
どうもです^^
ソースを参考にして、作ることが出来ましたw
そして次の質問。(爆
ステータスウインドウのスコアがどうしても出来ませんOTL
それと今新しいOption作ってます(マテ
微妙なオプですが。(ぉぃ
一言でいえば邪魔者をおくというところです。(殴
どんな物か知りたいですか?まあないでしょうg(ry
それで疑問は、ひとつのボタンを押すと、もうひとつが作動する、というやつです。
まあバグを防ぐ為のやつですが、どうやっても出来ません。(というか思いついた方法が壱つしかなかったOTZ
できればお願いします。
77
:
tickle★
:2005/11/01(火) 01:18:21 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>76
おぉ(・∀・)それは良かった。。
いろいろ弄っていれば慣れてくるというものです。
>>ステータスウィンドウの「スコア」
これは(・∀・)イイ!!や(´∀`)マターリ、(`Д´)ウワァンを判定している
各矢印にある青い縦線をいじらなくてはいけません。
(場所についての詳細はDan★Oni Option-Developmentの
オプション「Practice」を参照してください)
(・∀・)イイ!!のAS内には
_global.ii++; の直後に
_global.score += 10; // スコアを10加算する
(´∀`)マターリのAS内には
_global.matari++; の直後に
_global.score += 8; // スコアを8加算する
(`Д´)ウワァンのAS内には
_global.uwan++; の直後に
_global.score -= 3; // スコアを3減らす
を入れ、結果画面の「得点計算」のASで
_global.score = _global.ii*10 + _global.matari*8 - _global.uwan*3 + _global.Maxcombo*5;
みたいになっているので、
_global.score += _global.Maxcombo*5;
のようにしてください(ver2ソースなので数字の部分は違う可能性があります)。
>>ひとつのボタンを押すと、もうひとつが作動する
何やら具体的でないのでこれといったスクリプトが書けないです。
もう少し具体的に書いてもらえれば少しはわかるかもしれませんが・・・;
78
:
T/R
:2005/11/02(水) 23:37:32 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>何やら具体的でないのでこれといったスクリプトが書けないです。
>>もう少し具体的に書いてもらえれば少しはわかるかもしれませんが・・・;
ええーっと、StairなどのオプションをonにするとGap設定を出すようにするような仕組みです(マテ
壱つボタンを押すと、瞬時に他のボタンが動く、というやつなんですが。。。
もうAS解説から飛び出てるような気がする(殴
スコアはどうにかなりましたw
画質変更もどうにかなって、あとは譜面作りかOTL
79
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/11/02(水) 23:39:00 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
↑スマソミスりますたOTZ
80
:
tickle★
:2005/11/03(木) 01:21:55 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>78-79
難易度別の強制オプションのやり方みたいな感じですね。
「Stair」と「Gap」について書くなら、
「Gap」のほうは、
フレーム1を空にしておいて(始めは表示しない)、
スピード設定と同じように1つにつき2つ分のフレームにして
フレーム3以降に「4」「8」「16」・・・といったボタンを配置します。
そしてフレーム1のASに
if(_global.Stair == true){ // Stairがonになったら
gotoAndPlay(3); // フレーム3へ進む
}
みたいな感じにします、このとき
スピード設定と同じように1つの設定につき
フレームを2つ分にしておいてください。
そしてフレーム2、4、6、8に
gotoAndPlay(_currentframe -1); // フレームを1つ戻す
といれてください。
こうすることで「Stair」がonになると強制的に空の部分が飛ばされ、
「4」「8」「16」といったボタンが表示されるようになります。
16まで行くと空の部分は「Stair」がonである限り飛ばされるので
「4」→「8」→「16」→「4」→・・・
のように巡回してくれてボタンがなくなることはないです。
ちょっとわかりにくいですが
「設定(speed)」の部分も参考にすると良いですよ(・∀・)b
81
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/11/03(木) 01:36:16 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
なるほどw
実はGapとかぢゃないんですがw(殺
今まで、
if(_global.~~==""){
gotoAndStop(2);
}
とかやってますたwtrueにすればいいんでしょうかね。
ぢゃあやってみますw
swfができたらリンク張ります^^
82
:
tickle★
:2005/11/03(木) 02:05:01 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>81
いや、"〜"でも問題ないですよ。。
実際自分もそれでやってますしw
gotoAndPlay(2); のように「Stop」を「Play」にしてみるとか。
リンク了解しました、こちらからも貼っておきますね。
これからもよろしくです〜
83
:
shifter
:2005/11/06(日) 21:21:24 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
こんにちは^^
質問ですが、tickleさんの7keyソースは旧FlashMXだと
正常に機能しないのでしょうか?
譜面が読み込まれないような気がします…
84
:
tickle★
:2005/11/06(日) 21:50:40 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>83
ソースはすべてFLASH MX ドキュメントとしてソース保存してますが・・・
どのバージョンのソース使ってますか?
ファイルが開けるなら、機能するような気がするのですが;
カンマなしで改行すると、譜面が認識されないので
一度改行なしの譜面ファイルで試してみるかしてください。
または、ある程度間を置いてから始めるといいのかもしれません。。
85
:
shifter
:2005/11/06(日) 22:47:18 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>84
ソースは2ndの1.05Fです。旧ver.のソースでも同じでした
機能…というか譜面が流れないだけなんですが(スイマセン
一応SWFは作れます(少々文字化けしますが…
dosファイルはDL時のもので試してみましたが、やはり流れずorz
また、↑の改行をなくしても流れませんでしたorz
…一番怪しかったのは書き出しの時の出力エラー(多分これが原因か?
曲入れただけであとはノータッチでSWF化したので弄って自爆ではないとは思いますが…
シーン = Dan★Oniメイン, レイヤー = メイン, フレーム = 1 : 行 150:予期しない ')' があります。
if (this.judge_arrow.kita.hitTest(_root["Hit"+ j]) && this.key_flag && !this.iknai_flag)) {
シーン = Dan★Oniメイン, レイヤー = メイン, フレーム = 1 : 行 158:';' が必要です。
} else {
シーン = Dan★Oniメイン, レイヤー = メイン, フレーム = 1 : 行 193:予期しない '}' があります。
}
FlashMXを使い慣れてないせいか…修正箇所が見つからないです(旧版だしorz
86
:
tickle★
:2005/11/07(月) 00:18:25 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>85
そりゃもろにバグですねorz
おそらく、MAKE矢印内にあるその行の")"が一つ多いです。
swf変換やり忘れた故のバグ・・・気をつけないと;
直してアップしておきました。(ver1.06F)
これでどうでしょう?
87
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/11/07(月) 07:39:39 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
昨日、予告なしに私のバグありflaファイルをtickleさんに送りましたw
バグは、結果画面の、score,arrowscale,difficultyです。
どうか直してくださいw
88
:
shifter
:2005/11/07(月) 16:41:43 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>86
流れるようになりました。ありがとうございます^^
ゲームオーバー時に音楽が止まらないのは仕様でしょうか?
89
:
tickle★
:2005/11/08(火) 01:17:13 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>87
受け取りました。表示上のバグなら
ダイナミックテキストの「変数」部分に表示するものを入れてもらえば。
これからソースは見るんだけども(・∀・;
>>88
ゲームオーバー時に音楽が止まらない・・・?
7key13曲目は同じソース使用してますがねぇ。
結果画面に移行しても流れるってことでしょうか?
90
:
T/R
:2005/11/08(火) 07:42:39 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>89
入れたんですが、変数の設定がイカれてるみたいで。(マテ
イロイロ壊れていると思います(ぇ
91
:
tickle★
:2005/11/08(火) 10:50:38 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>90
ソース見ました。
何か変数名が食い違っていたみたいです。
例えば、結果画面のフレーム1と2の
ダイナミックテキストに入れたものが違っていたりとか。
「StepArea」のボーナススコアは
_global.StepArea_scoreとなってますが他では_global.step_scoreとなってました。
一応表示はできたので、後でソース送りますね(夜になると思いますが;)。
92
:
shifter
:2005/11/08(火) 17:33:27 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>89
そうです^^;特にバグは出てないとは思うんですが…
93
:
tickle★
:2005/11/09(水) 00:01:30 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>92
なにやら原因がよくつかめないのですが
ちょっと部分的に修正したソース「2nd ver1.06F+」をアップしてみました。
ゲームオーバー部分を前ソースに似せたつもり・・・
何が原因なんだろ(・∀・;
ちなみに自分でswf出力したところ
ゲームオーバーで音楽止まりましたが;
94
:
shifter
:2005/11/10(木) 18:04:45 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>93
ダメっぽいです…
旧FlashMXが問題なのかもしれません…
95
:
tickle★
:2005/11/10(木) 22:54:37 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>94
繰り返し部分がすべて「1」になっていたのが
元ソースと違っていたので直しました。(2nd ver1.07)
これで直ればいいんだけども(・∀・;
ところで、旧ver2.02などのソースあるいは5keyのソースでは
同じようなバグは起こりますか?
なければ、おそらく元ソースをトレースすればいいので探しやすいと思います。
念のため、アドレス晒しておきますね。(旧ver2.02)
http://www.geocities.jp/tickle_flash/gift/7key_ver2.02.zip
ジャンプページにて右クリ→保存で。
「2ndソース」で解決するならそっちのほうが良いです。
96
:
shifter
:2005/11/11(金) 17:22:38 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>95
どちらでもバグが起こりましたorz
2004を買い渋っている俺への天罰でしょうか…orz
試しにやってみたらisoさんのソースでもダメでしたorz
自分側に原因があるような…
97
:
T/R
:2005/11/11(金) 18:03:25 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
横槍入れます(ナヌ
tickleさんにswfを作ってもらっては?
そうすれば多分うまくいくと。。。
それと、tickleさん。。。
合作やりましょう(ナヌ
曲はなんでもいいです。(無計画
tickleさんのところのダン☆おには、2分以上が殆ど(全て?)なので、
そっちに合わせます(ぇ
ちょっと話が唐突すぎました(殴
98
:
tickle★
:2005/11/11(金) 21:58:35 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>96
えーと、作り方は問題ないですよね?
isoさんのソースでもダメってことは曲の入れ方などに
問題がある可能性があります;
自分のソースの場合は「Dan★Oniメイン」の
「Music」レイヤーの200フレームあたりをクリック→プロパティより曲挿入
の流れですが(・∀・;
あと、可能性低いと思いますが曲を入れるときは「ストリーミング」になってますか?
短い曲を挿入したソースを圧縮して送ってもらえると・・・原因分かるかなぁ;
p.s.今は「Flash8」が最新だったり。自分はMX2004。
>>97
合作ですか?
最近いろいろなところでやられているようだけども。
実際他からも合作系のことについて一時浮上したので
もしかしたらやれるかも(・∀・)(それともイベント?(ぇ
まだ全くの未定ですけどね。
99
:
shifter
:2005/11/12(土) 09:35:25 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>98
とりあえずUpで
http://www.geocities.jp/shifter_onigiri/f_source1.zip
お願いします<(_ _)>
100
:
tickle★
:2005/11/12(土) 12:41:38 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>97
>>「合作」
やる可能性、浮上してきました(ぁ
曲もある程度決まりました。譜面は5keyでも7keyでもOKです。
詳細はメール? 例のバグの直し方も一緒に載せておきます。
合作に乱入したい方は雑談スレにて(マテ
>>99
原因、だいたいわかりました。
曲を挿入したときに何らかの関係で
再生方法が「イベント」になっていたようです。
これだと、すべて読み込んでから再生するので、
確かに流れっぱなしになりますね;
具体的には、曲のライン部分をクリックすると下に表示されるプロパティが
|サウンド:J(ry
|効果:なし
|同期:イベント 繰り返し 0
となっていたので
同期:イベント を同期:ストリーミング に直せばOKです。
この後のレスでUPしておきます。
101
:
tickle★
:2005/11/12(土) 17:59:50 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>99
>shifterさん
つ
http://www.geocities.jp/tickle_flash/gift/f_source2.zip
ジオなのでジャンプページを右クリ→対象をファイルで保存で。
曲再生をストリーミングに直しておきました。
画面装飾は触ってないのでご自由に・・・
102
:
shifter
:2005/11/12(土) 19:46:56 HOST:YahooBB221019247060.bbtec.net
>>101
なるほど…
ありがとうございます^^
お手数おかけして本当に申し訳ないですorz
ちなみにJ(ryは送信用に入れたものd(ry
103
:
tickle★
:2005/11/12(土) 20:13:35 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>102
修正後もしかしたら・・・と思ってたらやはりw
質問は問題ないですよ。現に数点バグがあったわけですからね。
こちらこそ感謝してます〜
104
:
メイヂ
:2005/11/14(月) 00:13:09 HOST:p1234-ipad203souka.saitama.ocn.ne.jp
どうもお久しぶりです。iso氏の祭で貴殿のswfを使わせて“stormy wing”の譜面を
つくらせていただきました、メイヂと申します。忘れてしまってたらごめんなさいm(_ _)m
このたび合作と聞きつけましてここに書き込ませていただいたのですが、ひとつだけ質問があります。
やはり、ここは合作なので合作希望者もHPを持っていることが条件でしょうか。
当方、正に日記といえる程度のブログは持っていますがHPはありませんでして。
そしてさらにダン☆おにとはなんら関係ない展開ですので、不安に思いましたので質問としました。
105
:
tickle★
:2005/11/14(月) 02:21:02 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>104
メイヂさんお久しぶりです〜
ブログでもコメントもらったことがあったので覚えてますよ。。
質問についてですが、HPは持っている必要はありません。
それぞれで譜面を作り、1つにまとめて公開する感じで。。
譜面製作者としてHNは載せますが
HPorブログを持っている人のみリンクも貼るという形になるかと。
ちなみに、HPを持っている人で合作で作った譜面を
自分のHPでアップしたい、という場合も合作公開後ならOKです。
(両方の曲とも、使用許可なしで利用可能と明記されていました)
106
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/11/14(月) 08:14:37 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
一応合作参加表明。(ぇ
メイヂさんがMXもってたら何の問題はないと思いますw
HP持ってないといけない・・・なんて制限する必要性は無いですからね^^
tickleさん、曲のほうを今考えています。
考えている曲を送りました。(勿論メール
それと、バトンはいつ?(チェーンメールだっけ?(殴
107
:
tickle★
:2005/11/14(月) 11:02:38 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>106
Flash MX /MX2004/ 8は持っている必要はないです。
曲はあまり既出すぎないほうがいいだろうと思って決めました。
バトンは・・・勝手に持って行ってください(マテ
自分は回ってくるバトンを回すだけd(ォィ
拾ってくればいい話なんでしょうけどね。
108
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/11/14(月) 16:55:28 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
あ、曲のほうなんですが、YamajetさんのサイトにLapis-The heavens Remix は無いんですが・・・。
曲はありますが、StepManiaのフォルダから勝手に取っていいんでしょうか?
連絡もしにくいし・・・・。なんか気まずい。(ぇ
でもいい曲だと思われ(・∀・)
私3曲連続それでやりました( ・∀・;)
tickleさんはStepMania持ってますか?
ブログでAS解説をしようかと思ってます。これはメールで言いましたよね。
Effectとかを解説させてもらってもいいですか?
何で此処でいうのかというと、メールボックスを見ない可能性があるから。(私とtickleサンが
宣伝をしたいかrうわやめろなにをするくぁwせdrftgyふじこlp;@:「」(殴
バトンは持ってけとw
了解ですw
じゃあそのままtickleサンに回すかな。(酷
109
:
tickle★
:2005/11/14(月) 18:58:50 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>108
「Lapis」は連絡スレの通り「EDIT」のほうです。
mp3の中にあるので大丈夫かと。
StepManiaは持ってますよ。今はほとんどやってない状態ですが。。
AS解説ですが、全くかぶるようなことがなければOKかな、と。
メールは見ていますが、3つあるので全部確認するのに時間がかかりますorz
メアドによっては迷惑メールも結構来てたりしてますし。。
110
:
メイヂ
:2005/11/15(火) 00:41:04 HOST:p1177-ipad11souka.saitama.ocn.ne.jp
了解しました。Flashとかは持ってないんですよ^^;
ですからマッタク知識ないんです・・・。
では改めまして。
合作の参加を希望いたします。
111
:
tickle★
:2005/11/15(火) 01:13:05 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>106
>>110
合作希望どうもです〜
swfは幅を修正してほぼ完成、って所まで来ました。
できるだけ早めに渡せるようにしますね。
>>ALL
合作swfはアップという形を取りそうですが、
合作公開前に参加もせず自サイトでアップだけは控えてくださいね(^^
配布モノは配布モノで別個作るつもりです。。
112
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/11/15(火) 07:40:49 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>111
え。swf完成させたんですが。。。(殴
ちょっと統一したいところがあります。
配布用なので、ファーストナンバーを揃えないといけないので、400とか300とかキリのいい数字にしないと
編集に困るかと。。。
それと、配布なら、合作という形じゃなくて、【祭り】見たいな感じでもいいのでは?
・・・・言いがかりか。(マテ
113
:
tickle★
:2005/11/15(火) 09:52:18 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>112
何か勘違いされてるかも。。
swfは各自のものを使用するのではなくて、
とりあえず合作用にアップするswfを使ってください。
自サイトアップするときなら各自のswfを使っても構いませんが。。
ちなみに、自分はたいてい始めの音が200程度になるように設定してます。
そのほうがファーストナンバー絞りやすいですし。。(いつものやり方
114
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/11/15(火) 18:50:57 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>113
ぇ。。。ぢゃあ此処で私が他の曲を提案してもムダですかOTL
ファーストナンバーのことなんですが、いちいち音楽の位置をずらすより、
ファーストナンバー(エディター)のやつを動かしたほうが簡単かと。。。
・・・・そうやってますよね?なので、配布時にスタートのフレームの数字を書かないと駄目ですよねw
ああ、配布ってめんどくさい。(殴
【合作】という形で終わらせますか?もうちょっと進化させないと(ナニヲ
それと、期末2週間前でまともにPCできませんOTL
配布ならちょい早めにお願いしますw
配布という形の時点で、中心はtickleさんですよね^^;
・・・私のとこでもそんなのやってみるかな(絶対に不可能
115
:
tickle★
:2005/11/15(火) 22:59:36 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>114
swf製作側・譜面製作側のほうの負担を減らすために、
音楽のほうを合わせたほうが都合がいいこともあるんですよw
自分の最近の作品のdos.txt見れば分かりますが
たいてい始めのフレームが200前後になっているはずです。。
期末前ですか・・・確かにorz
今日・明日中にはアップできると思いますので
掲示板チェック忘れないでくださいね。
「連絡・バグ用スレ」にこっそりアップする予定です。
116
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/11/16(水) 07:38:19 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>swf製作側・譜面製作側のほうの負担を減らすために、
>>音楽のほうを合わせたほうが都合がいいこともあるんですよw
・・・・どう考えてもそうは思えないんですがwww
いや、何故って、容量以外なら何の問題もありませんから。(酷
配布時に、ファーストナンバーと四分間隔を書いておけば私がキレながらする作業をしなくて済むんですよ。(マテ
つまり、swf作成者は配布時に調べろと。(殴
期末。。。OTLOTLOTL
9教科です(死
前の中間が過去最低だったんで取り返さないとw
私のサイトの名前変えるかもです(ぇ
理由は・・・・いろいろと。(コラマテ
タイトルは決まってるんですが、バナーがwww
今日は夜に此処見てswfをDLします^^
製作はムリだな。(悲
117
:
tickle★
:2005/11/16(水) 22:46:03 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>116
ファーストナンバーと四分間隔は調べる時間ありませんでした。。
両方ともファーストナンバーは200前後になっているとは思いますが。
これからUPしますよ b
118
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/11/17(木) 16:07:48 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>117
うp乙です^^
参加はLapis-The Heavens Remix-だけになりそうです。
もう一方はやる気しないんで。(殴
えーっと、私のブログのAS解説のことなんですが、確か前に被らなければいいという返事をもらったと思うんですが、
トコトン簡易化して分かり易く書こうとしているんですが、おkですか?
おkなら早速作業に取り掛かります。
119
:
tickle★
:2005/11/17(木) 23:20:57 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>118
丸写し及びそれに近い形でなければOKです。。
120
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/11/18(金) 07:36:12 HOST:h197030.ppp.asahi-net.or.jp
>>119
そうですか。。。
気をつけて紹介するようにします。
紹介終わったらisoさんがチェックに来るそうで・・・・・。
こぇぇぇぇ(マテ
121
:
tickle★
:2005/11/19(土) 19:38:13 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aff120.tky.mesh.ad.jp]
>>120
独自機能考えて提案したり作ってみました〜
なんて感じで説明交えるのもいいんじゃないでしょうか。。
というよりこれは自分のやり方d(ォィ
122
:
フレッド
◆TSEkWJ42kc
:2005/11/30(水) 22:46:43 HOST:p4109-ipad01sizuokaden.shizuoka.ocn.ne.jp
ここに書くのは初めてになるのではないでしょうか。
質問ですがネットに繋げなくなったと「連絡・バグ報告スレ」に
書いてあったのですが、そうだとメッセも無理ということでしょうか;?
ダンオニについてどうしても分からないところがあるので
質問したかったのですが・・・;
123
:
tickle★
:2005/12/01(木) 01:47:02 HOST:proxy155.docomo.ne.jp
>>122
そういうことになりますねorz
ただ、学内PCならOKなので、
掲示板、メールを通してなら可能かと。
メッセは学内にいるときじゃないと無理な状況です・・・。
猫炒飯チャットには携帯からでも
無理ではないですが
パケット制なので長時間はちょっと・・・。
つながらないのが自分のPCだけでなく
家用PCもつながらない状況・・・orz
ワイヤレスはつながっているから別の問題だとは思いますが・・・。
124
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/12/08(木) 17:29:50 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
久しぶりにASの質問。。。
曲中変化の事ですが・・・・・。
7keyのソースからいろいろパクってますが(殴
リプレイがうまくいきませんOTL
押してリプレイはするものの、曲が流れっぱなし(死
これじゃ話にならん(マテ
てわけでヨロシクです。。。
125
:
T/R
◆U.kG3n8Mak
:2005/12/08(木) 23:57:43 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
連レススマソ
ちゃんとリプレイできてませんでしたorz
必要ならソース送りますがまだ保留ということで。
126
:
tickle★
:2005/12/09(金) 00:32:22 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aee216.tky.mesh.ad.jp]
>>124-125
自分の場合、
「曲中設定」内で
OnClipEvent(keyDown){ // キーが押されたとき
if(Key.is.Down( Replayキーのキーコード )){
// スコアなどの初期化(略)
gotoAndStop("Replay");
}
}
としてあったと思いますがこの"Replay"のラベルは
シーン"設定"のフレーム2へジャンプするようになっています。
別の書き方をすれば
gotoAndStop("設定",2);
みたいな形になるでしょうか。
そして、シーン"設定"のフレーム2のASで
gotoAndPlay("【メイン】",1);
とすることでメインへ飛ぶ、つまりはリプレイになります。
「猫炒飯」さんのサイトのAS解説にもその関係のことが
あったと思うのでそちらも一緒に参照されると分かりやすいと思います。
ちなみに、(そういうことはないと思いますが)
音楽(Music)部分が「イベント」再生になっている場合、
リプレイしても音楽が止まらないので
そうなっていたら「ストリーミング」再生に直してください。
この設定は、音楽挿入したフレームを適当にクリックして
下にある「プロパティ」パネルをクリックすることで直すことができます。
127
:
スフレ
:2005/12/10(土) 16:56:44 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
ASで判らない点があるので教えてください。
「Dancing☆onigiri」でゲーム作っているうちに、1から作ってみたくなりいじってみました。
「LEFT_hit」や「UP_hit」がステップゾーンに働くのはOK
「MAKE矢印」のASが、「leftMC」や「upMC」を動かしているのもOK
「leftMC」や「upMC」内の「グループ化」された「ヒット領域」が当たり判定なのも理解しました。
それで、一通り動くかと思ったのですが、矢印は動くのですが、キーを押しても「ステップゾーン」が光るだけで、「leftMC」等のムービーが働きません。
働かないだけならまだしても、「ステップゾーン」を通り過ぎてしまい、全部「ウワン」表示…。
別の場所で質問したんですが、コチラの方々ならばわかるのでは?とのことで、質問させて頂きました。
なお、使っているソフトは「FlashMX」です。
どなたかよろしくお願いします。
128
:
tickle★
:2005/12/10(土) 17:28:40 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abz228.tky.mesh.ad.jp]
>>127
ここでいう「leftMC」等のムービーが働かないというのは、
矢印は動くけれどステップゾーン上に矢印が来たときに押しても
スルーされてしまう、ってことみたいですね。
まず、「LEFT_hit」...などのステップゾーン横にあるヒット領域の位置は
大丈夫でしょうか?
O-toroさんのソースのデフォルトだと、
「左」「下」「上」「おにぎり」のステップゾーン側のヒット領域は左の角の部分、
「右」のステップゾーン側のヒット領域は右の角の部分に横長に配置されてます。
(動く側の左矢印・下矢印などもそのように配置されてます)
ヒット領域の横長バーと、矢印グループ内にあるヒット領域の
縦棒が重なったときに判定するので、
位置がずれていると重ならず反応せずスルーしてしまいます。
あと考えられるのは「各矢印(動く側)」のASのほうかもしれません。
イイ、マターリ、ウワァンの判定で
例えば、左矢印なら
if(Key.isDown(Key.LEFT)){ // この場合は左キーで反応
if(this.hitTest(_root.LEFT_hit)){ // LEFT.hit(ステップゾーンのヒット領域)と衝突したら
// 途中略、矢印を消す動作を行う
}
}
という流れで処理しています。
他にはスペルミスとか・・・ですね。
MXならば大文字小文字は関係ないみたいようなので、
同じ変数が別のものとして使われていたりとかも考えられます。
グループ化されたヒット領域(左矢印・イイ判定部分)のASが
どんな感じになっているのか書いてくれるともう少し原因がわかるかも・・・
ちなみに、ステップゾーンのヒット領域のASは
ステップゾーンを光らせる動作しかしないのであまり関係ないです。。
129
:
スフレ
:2005/12/10(土) 18:03:21 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
>>128
さん
お早い返信と丁寧な解答ありがとうございます。
「矢印は動くけれど押してもスルー」まさしくその通りです。
「LEFT_hit」などのヒット領域の配置は間違ってないと思います。
ステップゾーンに設置された「ヒット領域」の中央と、「矢印MC」のグループ化内の「ヒット領域」がクロスするわけですよね。
その点も問題ないとは思います。
スペルミスなどは無いと思われます。
むしろ、ASの質問とかいいつつ、ほとんどは既在のデータからひっぱってきたので…。
こういった質問の場合、言葉の説明では不十分な点もあるかと思うので、Flashのファイルをアップした方がいいのですかね?
130
:
tickle★
:2005/12/10(土) 18:40:31 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abz228.tky.mesh.ad.jp]
>>129
そうですね。。
ここを、といわれても意外なところが原因だったりしますし。
そうしてもらえると原因が特定できるかもです。。
p.s.自分も元ソースを参考にしつつ
(1から)作り直したソースを使っていたりします。。
131
:
スフレ
:2005/12/10(土) 19:02:38 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
>>130
さん
対応してくださり、本当にありがとうございました。
やはり、元々あるものよりも、1から作り直したものの方が愛着が沸きますよね。
とりあえず、練習としてASやら色々コピーしつつ作っていたFlashファイルです。
不要なものを省いてしまったりしていますが、とりあえず必要な物は揃っていると思います。
よろしくお願いします。
アップローダー
ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/upload.html
「up21123.zip」
zip解凍のパスワードは「flash」です。
132
:
tickle★
:2005/12/10(土) 20:15:13 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abz228.tky.mesh.ad.jp]
>>131
早速、見させてもらいました〜
一応、反応するようになったので報告しておきますね。
(自分はMX2004を使っているので
もしかしたら一部差異があるかもしれませんが)
・ 矢印が反応せずスルー
矢印のグループのAS内にある「hittest」を「hitTest」に直すと直りました。
(何か変な気もしますが、確かASのデフォルトの仕様だったような)
・ その他の問題点など
▽ 矢印と枠外ラインが近すぎるために、
(やってみればわかりますが)イイとウワァンが同時に出てしまう。
この場合は、枠外ラインの判定である
function move1内で、
if(this._y < -10){ ・・・
の"-10"を、"-20"にするなど小さくすれば大丈夫かと思います。
▽ 反応はするがマターリが表示されない。
「点数効果」にある「良」「コンボ」と「可」の部分が120〜121で混在していて、
「良」の最終フレームでgotoAndPlay(1);
となっているために起こっています。
「良」「コンボ」部分のフレームの真ん中くらいをクリックし、
2〜3フレーム削除することで表示されるようになります。
あとエフェクト部分が左側に隠れてしまっているので、
もう少し右側に移動させると見えると思います。
今のところこんな感じでしょうか・・・
まだ誤動作などあればどうぞ。。
133
:
スフレ
:2005/12/10(土) 20:24:10 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
>>132
さん
ありがとうございます!
「hittest」を「hitTest」に変更したら見事に働きました。
数時間に渡り、色々試行錯誤してくださり、なんとお礼をしたらよいか。
コレからは、自分で最大限までASを覚えて、
>>132
さんのように、人に教えられるレベルになれるよう、勉強を頑張りたいと思います。
本当にありがとうございました。
134
:
tickle★
:2005/12/10(土) 20:39:30 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abz228.tky.mesh.ad.jp]
>>133
おぉ(・∀・) できて良かったです。。
1から作ったものが、既在のデータからとはいえ動くのはうれしいですよね。
完成まで、頑張ってください b
135
:
スフレ
:2005/12/10(土) 21:11:32 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
>>134
さん
1から自分なりのムービークリップ作ったりして、動かせるのは本当に嬉しいです。
私は今さっき、
>>134
さんのお蔭でその感動を先ほど味わいました♪
完成まで色々試行錯誤繰り返しながら頑張りたいと思います!
136
:
iso
◆w2O0nasaO.
:2005/12/10(土) 21:36:16 HOST:218-251-2-34.eonet.ne.jp
>>135
プログラムの醍醐味ってそこなんですよねぇ〜
自分が組んだとおりに動いてくれた時の感動は、やった人しかわからない。
未来のAS職人さん、がんばってくださいヽ|・∀・|ノ
137
:
スフレ
:2005/12/10(土) 21:39:20 HOST:FLH1Abu096.tky.mesh.ad.jp
>>136
さん
そうですよね、やっぱりプログラムは面白いです。
頑張ってAS職人さんになれるよう努力しますね。
応援ありがとうございます。
138
:
流
◆JYeVAaYMoE
:2005/12/12(月) 23:36:30 HOST:softbank219173072043.bbtec.net
合作の件に関して質問があります。
「5key / 7keyは問わず、またどちらか一方・両方でも構いません。」
とありますが、・・・2曲のどちらかで最大2譜面でしょうか。
それとも1曲毎に5key・7keyを作成でき、最大4譜面ということでしょうか。
そこまで作る時間はないですg(ry
139
:
tickle★
:2005/12/13(火) 00:45:52 HOST:proxy101.docomo.ne.jp
1曲あたり5key/7keyをそれぞれ制作できるという意味です。
なので最大4譜面作れる計算になりますね。
わかりにくい説明ですみません。。
140
:
流
◆JYeVAaYMoE
:2005/12/13(火) 23:31:52 HOST:softbank219173072043.bbtec.net
>>139
いえいえ、こちらのほうが説明不足ですみませんでした。
返答有難う御座います。
141
:
T/R
:2005/12/18(日) 23:05:56 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
てなわけでお願いです^^;
ちょっと前にメッセで言ったオプション、「〜〜Flower」(〜〜部分は秘密
の実装を試みたんですが数値が合わないという現実が見えてきますが。(ぉぃ
こういう場合、地道に数値合わせるかいっその事モーショントゥイーンにするかどっちがいいんでしょうか?
自分で考えろ。の答え覚悟してます(ぇ
もう一つ。。。ShaerdObject(スペル合ってるかな?)を使おうと努力していますが初心者だけあって意味不明です(コラ
詳しく教えてください。。。
ハイスコアとかオプションとかの保存機能を持たせたいんですがDOXFも近いんで年明けたら取り掛かりますが
疑問を年明ける前に解決しておきたいんで(ナヌ
期末終わって学校はあと5日・・・今年はあと13日・・・・通信簿がぁ・・・(ぇ
142
:
tickle★
:2005/12/19(月) 00:24:32 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aag169.tky.mesh.ad.jp]
>>141
>>「〜〜Flower」
横移動オプションの場合は、
数値はあわせなくてはいけませんねorz
どのくらい動かすのかはわかりませんが。。
ちなみに、それぞれのデフォルトの矢印・おにぎりのx座標の位置は
それぞれ40, 100, 160, 200, 230くらいだったと思います;
あとはどちらに動かせばいいかを考えて
不等号変えればいいと思いますよ。
基本「Flower」である程度何とかはなります。。
>>SharedObject
隅々まで説明すると長くなるので
その関係の書いてあるサイトへ誘導(ォィ
http://www.1art.jp/flash/le/lesson41/lesson41.htm
「SharedObject」で検索しても結構出てきますよ。
具体的に何をしたいのか書かないと書きようがないです;
143
:
T/R
:2005/12/19(月) 18:29:50 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>142
元のFlowerの動き出す座標が分からなければ計算の余地もありませんOTL
不等号とかはもうちょっと勉強します^^;
〜〜Flowerで新しいものを考え中(マテ
←は画面の外から登場というw(死
>>具体的に何をしたいのか書かないと書きようがないです;
最高得点とかを記憶させたいと。
PROGRESSIVEの15−18見て考えたんですが。。。
あ、akkyさんに訊けと。(遅
まだFlash修行中ということで。(殴
いろんなサイトからデータ抽出していろんなことに取り組もうとしてますが。。。
全部中途ですb(殴
CGIランキング・・・・有るか無いかでは大違いですなorz
144
:
tickle★
:2005/12/19(月) 23:50:33 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aex167.tky.mesh.ad.jp]
>>143
>>〜〜Flower
動かしかたは基本「Flower」と全く同じです。
後は、矢印が右に動かすのなら不等号を"<"に、
左に動かすのなら">"としてくれればOKですよ。
>>ハイスコア表示
やったことはありませんが、たぶんこんな感じでしょうか。
・ 表示する部分を「ダイナミックテキスト」にして
変数を"HighScore"にする(変数名は何でもいいですが)。
・ 「スタート」に配置するならそのASに、
myScore = SharedObject.getLocal("localData"); // ローカルデータ
if(myScore.data.highScore == undefined){ // 要するに初めての場合
myScore.data.highScore = 0; // ハイスコアは0
}
HighScore = myScore.data.highScore; // 現在のハイスコアを入れる
・ 後、結果が出た後にハイスコアなら更新しなくてはいけないので
「結果画面」→「得点計算」のASの最後の中括弧の手前で
if(_global.score > myScore.data.highScore){
// 今までのハイスコアを上回った場合更新する
myScore.data.highScore = _global.score; // このスコアを代入
}
と入れる。
こんな感じでしょうか。。
とっさに書いたのでミスがあるかもしれません。
いろいろなことにチャレンジするのは良いことです b
ただ、聞く際にはある程度調べてピンポイントで書いてくれると
案外解決は早いと思いますよ(・∀・)
145
:
T/R
:2005/12/22(木) 16:14:52 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>144
とっさにシステムが思いつくとは流石ですね^^
しかし0点のまま動きませんOTL
勿論手打ち饂飩(←ミス)でやったんでバグ報告無し。
・・・もしや私のPCにデータ保存されてない?(ナヌ
146
:
tickle★
:2005/12/22(木) 16:47:16 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aer075.tky.mesh.ad.jp]
>>145
データ保存する処理を忘れてました。。
得点計算、ハイスコア更新し終わった後に
myScore.flush(); // ローカル保存
を入れてみてください。
一応、自分もやってみることにします。。
147
:
T/R
:2005/12/22(木) 17:50:51 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>146
Σ(゚Д゚)本当に保存されてなかった
これからやってみますw
148
:
T/R
:2005/12/26(月) 12:33:48 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
てことでこれでスレ違い2回目。(マテ
>曲の入れ方の問題?なんだろうか。。
ストリーミング再生です。てかそれ基本では?(ぉぃ
>複数曲を一つにまとめるのは祭りなどのときならいいですが
>ナローの人にとってはあまり良くないかも・・・;
・・・ナローって一体?初心者の事ですか?
149
:
tickle★
:2005/12/26(月) 13:19:59 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abe117.tky.mesh.ad.jp]
>>148
ナロー=ナローバンド
つ
http://e-words.jp/w/E3838AE383ADE383BCE38390E383B3E38389.html
「概ね128kbps以下の速度を持つ「低速な」通信回線」
気にしなさ過ぎるのもどうかということです。
まぁ自分のものも重いですが。。
150
:
T/R
:2005/12/26(月) 18:44:41 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
アナログのナロか。
ナルホドw
曲の入れ方はストリーミングで合ってますよね?
151
:
tickle★
:2005/12/27(火) 22:39:49 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Abe117.tky.mesh.ad.jp]
>>150
ストリーミングでOKです。
遅くなるというのは、目に見えるほど曲が遅いってことでしょうか?
それとも矢印のスピードが遅いかとか・・・;
前者ならサンプルレートが合っていない可能性があります。
後者ならFPS(1秒当たりに流れるフレーム数)が60より小さくなっているか、
曲の長さが長くてファイルが重いか・・・とか。
いろいろ考えられそうですが。。
年末はいろいろ忙しいので(合作公開用swf製作含め)
ソース見せてもらっても回答は年明けになるかと。。
152
:
T/R
:2005/12/27(火) 22:46:24 HOST:d238043.ppp.asahi-net.or.jp
>>151
矢印のスピードですね。
曲の長さ・・・かなOTL
153
:
tanishi
◆RjEJyM.PNQ
:2006/01/12(木) 23:17:49 HOST:softbank218181193078.bbtec.net
質問宜しいでしょうか。
swfの外部読みこみで分からない所がありまして…
外部swfを読みこむのまではできたのですが、
親swfと外部swfを同期させる方法が分かりません。
いろいろ試したのですが、上手くいかないもので…。
どなたか教えて頂けないでしょうか。。。
paraflaだと仕様違ったり…するのかなぁ?(汗
154
:
tanishi
◆RjEJyM.PNQ
:2006/01/13(金) 21:56:25 HOST:softbank218181193078.bbtec.net
一応自己解決しました。
ご迷惑おかけして済みませんorz
155
:
tickle★
:2006/01/14(土) 22:47:48 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>153-154
複数曲入りにするわけですね。
譜面作るだけで大変そうですが頑張ってください〜
156
:
TAKADRA
:2006/01/15(日) 11:25:42 HOST:3d75a231.tcat.ne.jp
またまたお願いがあります。orz
配列操作系ASでどうしても悩んでいます。
・配列の偶数番ごとにある数値を追加する方法
・配列内に同じ数値がある場合、1つを残して残りを消す
ご教授お願いいたしますです。
157
:
tickle★
:2006/01/15(日) 12:47:20 HOST:bgcs4422.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>156
・配列の偶数番ごとにある数値を追加する方法
例えば、偶数番目に1をいれるなら、
tnt = new Array(); // 配列作成(初期値はALL 0)
_root.ArrayLength = 30; // 配列要素数(for文で使う)
for( var j = 0; j < _root.ArrayLength; j += 2){
tnt[ j ] = 1; // 偶数番目に"1"を入れる
}
な感じでOKだと思います。
for文の3つ目の条件を"2つプラスする"ことにすれば。。
・配列内に同じ数値がある場合、1つを残して残りを消す
配列はソート(整列)されているものとします。
tnt = [ 1, 5, 7, 7, 7, 9, 9,10 ];
であるとすると、"7"の場合、3番目と4番目、5番目が同じ要素になっています。
この場合、4番目と5番目を消して、前に詰めれば良いことになります。
tnt = [ 1, 5, 7, 7, 7, 9, 9, 10 ]; // 昇順にソート済み
_root.ArrayLength = tnt.length; // 配列要素数(この場合は8)
_root.ArrayLength_def = tnt.length // 上と同じ(デフォルト)
for( var i = 0; i < _root.ArrayLength-1; i++){
var count = 0; // 連続した同じ要素の数(初期値:0)
for( var j = i + 1; j < _root.ArrayLength; j++){
if( tnt[ i ] == tnt [ j ]){ // もし一致したら
count++; // カウントを1つプラス
} else {
break; // ループを抜ける
}
}
for(var j = i + count; j < _root.ArrayLength; j++){
tnt[ j -count ] = tnt[ j ]; // 被った分だけ前に詰める
}
_root.ArrayLength -= count;
// 配列要素数のMAXを重複分だけ減らす
}
for( var j = _root.ArrayLength; j < _root.ArrayLength_def; j++){
tnt[ j ] = 0; // 残ったあまりの部分の処理(初期値に戻す)
// 不安なら"null" "undefined"でも
}
思いつくままに書いたので、ミス等あるかもしれませんが
こんな形で行けるかと。。
158
:
TAKADRA
:2006/01/15(日) 21:49:22 HOST:3d75a231.tcat.ne.jp
>>157
おかげさまでできましたー。
ありがとうございます。
参考までに仕上げた後のASはこうなりました
配列削除(同じ数値がある場合、1つ残してあとは削除する)
//同じ数値を削除する処理 協力者 : tickleさん
t = left_timeline.length;
n = left_timeline.length;
for( i = 0; i < n - 1; i++ ){
var count = 0;
for( j = i + 1; j < n; j++ ){
if( left_timeline[i] == left_timeline[j] ){
count++;
} else {
break;
}
}
for( j = i + count; j < n; j++ ){
left_timeline[j - count] = left_timeline[j];
}
n -= count;
}
for( j = n; j < t; j++ ){
left_timeline.splice(j, j);
}
159
:
tickle★
:2006/01/15(日) 23:15:01 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>158
splice使う手がありましたねorz
でもspliceの仕様だと
splice("開始位置", "削除する要素数", "置き換え文字列1", "置き換え文字列2",...)
だった気がするので最後のほうは
for( j = n; j < t; j++ ){
left_timeline.splice(j , 1); // 1要素ずつ削除
}
な気がしますけど。。
でもこれを使うなら、最後のところは
left_timeline.splice( n, t - n ); // 余剰な文字列の数分削除
の一行で済みそうですね。
160
:
TAKADRA
:2006/01/16(月) 00:00:49 HOST:3d75a231.tcat.ne.jp
>>159
うは。それに気づかなかったorz
(j, j)でしっかり動いたのはなぜだろうか?ww
161
:
tickle★
:2006/01/16(月) 00:57:10 HOST:bgcs4419.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>160
「j 番目から j 個文字列を削除する」
というのは、文字列が"null"に置き換わっただけ、と見れるのでは。
"null"が"null"に置き換わっても問題ない。
あくまで推測であって、仕様は知りませんが。。
162
:
zentpp
◆OkdQwbMjMA
:2006/01/18(水) 23:23:24 HOST:bb201-12.rosenet.ne.jp
話を切ってしまって申し訳ありませんorz
質問なのですが、
私のHPの中のダン★おに作品一覧のページから、
tickleさんHP内の合作の置いてあるページへのリンクをはっつけちゃっていいものなのでしょうか…?
163
:
tickle★
:2006/01/19(木) 16:42:06 HOST:cachesv4411.tk.mesh.ad.jp[FLA1Adr242.tky.mesh.ad.jp]
>>162
合作ページ内に自分のページのトップへのリンクがあるので、
基本的に問題ないですよ(・∀・)
164
:
zentpp
◆OkdQwbMjMA
:2006/01/19(木) 21:21:09 HOST:bb201-12.rosenet.ne.jp
>>163
OKです☆
どうもありがとうございましたヽ( ´ー`)ノ
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