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質問・疑問関連スレ

1tickle★:2005/01/28(金) 21:56:23 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aew153.tky.mesh.ad.jp]
何か質問などあればこちらへ。
果たしてどこまでサポートできるかわかりませんが。。

533524:2007/04/22(日) 23:33:29 HOST:34.34.102.121.dy.bbexcite.jp
>また、speed_changeの値を0.5などにすることはできません。
>(できるかもしれませんが、矢印が途中から出てきます)
なるほど了解しました。何度も質問してすいませんでした…
これからも制作頑張ってください!応援しています。

534ガウリイ:2007/04/23(月) 18:28:44 HOST:cap007-031.kcn.ne.jp
こんにちは〜
前の質問のお礼ができてませんでした、有難うございます<(_ _)>
ところで、今度は別の質問なのですが、
リザルトコピーの画面でタイトル(曲名)が11VS11のままなのです。
どうすればいいのかよくわからなくて、聞いてみました。
お返事いただけると幸いです<(_ _)>

535UPLPREP:2007/04/24(火) 00:31:30 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
お久しぶりです、度々失礼いたします。

現在、ダンおにの譜面製作には↓のエディターを使用しているのですが、
http://www.geocities.jp/invitationtk/dan_oni/editor.html
それの曲中スピード変化を初めて使おうと思いやってみたのですが、
その場所でスピード変化しませんでした。
ソース改変はこの前質問したコンボに関することやヒットした時の判定に関すること、
他は矢印の色変えたり背景いれたりデザイン変えたりしたのみです。
ソースは「5key 途中変速用 未修正」を使っています。
多少スクリプトどうこうの話になってもいいので、速度変化できるようにする方法ありませんか。

536tickle★:2007/04/24(火) 01:20:25 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>534
「メイン」3フレーム目にある「最初の初期化」のASで、

 _root.gatit="11 vs 11"; // ここに曲名を入れる

こんなASがあると思いますので、" "内を使う曲名に直してください。
これで直ると思います。

>>535
Editor DXはサポートの対象外なのですが・・・一応。
右側のリストにある
「speed_data」の横の空欄が「speed_change」になっているためだと思います。
「speed_change」を消して、「speed_data」にすれば問題ないかと。
ソースの問題ではありませんよ。

あと、EditorDX はバージョンが古く、すでにサポート外とさせてもらっているので
できれば「5key Editor」への移行をお願いします。
http://crosswalker.my.land.to/gift/editor5_34x.html

537UPLPREP:2007/04/24(火) 17:52:47 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
解決いたしました。ありがとうございます。
次からなにかあったらまず5key Editorへの移行を試みたいと思います。

538ガウリイ:2007/04/24(火) 18:32:57 HOST:cap054-070.kcn.ne.jp
できました〜有難うございます<(_ _)>

あと57,swfの件ですが、テストプレイのページのソースを変換して、
57,swf以外の名前を使用すれば上書きされないことに気づきました〜
なのでおそらく解決です^^

有難うございました〜<(_ _)>

539あっとま:2007/05/04(金) 00:15:53 HOST:i121-113-156-196.s05.a001.ap.plala.or.jp
又質問させていただきます。というより、コレは多分無理なのでしょうが・・・。

譜面作りの途中で、パソコンを強制終了され、エディターで譜面ををSAVEしないまま終了してしまいました。
しかし、dos.txtの方はちゃんと更新してたので、何とか残ってます。

この場合、dos.txtから譜面データを読み取るというのは不可能なんでしょうか?

540tickle★:2007/05/04(金) 00:21:47 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>539
無理ではないです。
dos.txtをしっかり出力したのなら、PCにデータが残っている場合があります。

エディターの「ふっかつのじゅもん」を押して
「Revival」を押すと前に出力したセーブデータが出てくるので、
この状態で「LOAD」を押せば譜面を復活させることができます。

あるいは、このサイトの「DownLoad」から手に入る「Tune Creator」を使えば、
4分間隔が変則でない限りは、
4分間隔(Interval)を忘れていてもセーブデータを復元させることが可能です。
(詳細はページを参照してください)

541あっとま:2007/05/04(金) 00:30:11 HOST:i121-113-156-196.s05.a001.ap.plala.or.jp
Revivalでは出来ませんでしたので・・・
「Tune Creator」というものを今から使ってみたいと思います。

542あっとま:2007/05/04(金) 00:44:05 HOST:i121-113-156-196.s05.a001.ap.plala.or.jp
す・・・すごすぎです・・・!
ページが1〜3までしか出ないけど、first number変えて地道にがんばれば譜面が復元できる。
本当にありがとうございます!コレでまた譜面作りに復帰できます。

コレがなかったら多分記憶を頼りにまた再挑戦していたかも知れません(ω・`)
本当にありがとうございます。また質問するときはどうぞよろしくお願いします。

543max ◆TNQQLR87wQ:2007/05/04(金) 22:25:17 HOST:i125-204-114-145.s10.a026.ap.plala.or.jp
すみません、失礼します。
過去に出てきた質問だったら申し訳ないと思いつつ、質問させてください。

5key Editorを使用させていただいてるんですが、
3拍子に切り替えた部分のある譜面をSAVE→それを読み込む
ということをした際に、
3拍子のに変更した部分が4拍子の状態になってしまいます。
どのようにすればSAVEに反映できるでしょうか?

544tickle★:2007/05/04(金) 23:11:58 HOST:softbank219049025224.bbtec.net
>>543
自分ではその状況を再現できないので何とも言えないのですが・・・(汗
通常なら3拍子変換部分もSAVEデータに残ります。
何度やっても同じ状況でしょうか?

SAVEデータ展開すると、後ろから&が5つ続いた前がFirstNumber,
&が6つ続いた前が拍子変換を表すので、
その6つ続いた前に数字が何もなければ拍子変換部分はないことになります。

545tickle★:2007/05/05(土) 00:58:00 HOST:softbank219049025224.bbtec.net
>>544
この問題は一応解決しました。
今回のバージョンアップで修正されていると思います。

546tanishi ◆Poke1zzewg:2007/05/05(土) 15:48:54 HOST:softbank218181193078.bbtec.net
すみません。質問宜しいでしょうか。

ソースをoption.txt対応にしたいのですが、
「#」で区切った変数を読み込む方法を教えて頂けないでしょうか。
色々調べてみましたが分かりませんでした…

仕様はなるべく合わせておきたいので。。。

547tickle★:2007/05/05(土) 17:43:27 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>546
「#」で区切っているように見せて、実は改行で区切ってるんですよね、あれ。
名前の部分は直接関係しないので。
読み込んでいる変数は「selectMusic」と「dataEnd」だけです。

「option.txt」 を読み込んだ後に
// 改行をすべて「\n」で統一して分割
_root.musicList = _root.selectMusic.split("\r").join("\n");
_root.musicList = musicList.split("\r\n").join("\n");
_root.musicList = musicList.split("\n");

まずこれで各行に分割できます。この後、

// 各変数の読み込み。「=」までの文字数は13文字
_root.tuneName = _root.musicList[1].slice(13);  // 2行目 ( 譜面作成者 )
_root.tuneURL = _root.musicList[2].slice(13);   // 3行目 ( 譜面作成者のURL )
_root.bbsURL = _root.musicList[3].slice(13);   // 4行目 ( BBSのURL )

_root.musicName = _root.musicList[5].slice(13); // 6行目
・・・(以下略)・・・

_root.commentOut = _root.musicList[14].slice(13).split("<br>").join("\n");
・・・

要するに、13文字目までをカットして残りの部分を変数に代入しているわけですね。
今思えば、行末に「&」つけておけば「&」を使って同じことができるわけですが。
こっちの方が多分簡単というかそのままです。

548tickle★:2007/05/05(土) 17:45:10 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>547
>>546追記
選曲ソースだと「&」の方法は使えませんよね。変数被ってしまうので。

549tanishi ◆Poke1zzewg:2007/05/05(土) 20:21:37 HOST:softbank218181193078.bbtec.net
そんな方法があったんですね…

sliceって配列だけじゃなくて文字列にも使えたんですね…初めて知りました。
今まではサイト回って色々な所から使えそうなASコピったりして
知らない命令には手をつけずに既知の命令組み合わせたりしてたので
後から見てみると凄く面倒な方法だったりすることも多々ありました

やっぱり何か書籍買った方がいいのかなぁ…

とりあえず組んできます。ありがとうございました。

550tickle★:2007/05/06(日) 23:55:21 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>549
自分はいろんな人のソース見ながらリファレンスも見てますね。
ソースは違ってもDan★OniはDan★Oniなので。
>>547 についても元はdotさんのソースを参考にしてますしね。

ソース&作品製作頑張ってくださいー

551あっとま:2007/05/11(金) 00:17:02 HOST:i121-113-156-196.s05.a001.ap.plala.or.jp
本来、ここで質問するようなものでも無い気もするんですが・・・。
質問します。

MFVメーカーズ様からDLしたソースがここのサイトと同じように作ってみたら、なぜか上手くいきません。
ファイルの云々は出来てます。  ・・・・・多分(今までのソースだと作れます)
Loadingと100%という字が見えた後、真っ黒なままで・・・。

やはり、ソースが変わったということもあって作り方が違うんでしょうか。
ソースのところにtickle★という名前があったのでここで質問させてもらいましたが、鼬害でしたら吸いません。
よろしくお願いします

552tanishi ◆Poke1zzewg:2007/05/11(金) 00:31:03 HOST:softbank218181193078.bbtec.net
横から失礼します。。。
変数「tuning」が読み込めていないのではないでしょうか?
譜面が読み込まれたか確認するための変数なので読み込まれていないと再生されません
MFV2さんのソースでは読み込む譜面ファイルがdos.txtではなくno00.txtになっているみたいです
親イベントの3フレーム目「最初の初期化」内で変更できますよ

553あっとま:2007/05/11(金) 00:56:33 HOST:i121-113-156-196.s05.a001.ap.plala.or.jp
変数「tuning」の意味が分かりませんでしたが、とりあえず、最初の初期化でno00をdosに変え、あと、放っておいたフレーム数なども、設定してみてもう一度「swfファイルを生成」しました。
しかし、結果は同じでした。
使っている道具はParaFla、エディターは最新版です。
他のところが間違っているんでしょうか・・・。

554tickle★:2007/05/11(金) 01:19:55 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>552
ヘルプありがとうございますー
>>553
「dos.txt」に「&tuning=name」があるか確認してください。
これが無いと読み込みすらできませんので。

ちなみに、添付されているファイルno00.txtをdos.txtに変えたところ
自分のところではきちんと動作したので、
ソースをきちんと設定したのならもしかしたら譜面ファイルかと。

ちなみにソースはこんな感じに直しているだけです。
  _root.loadVariables("dos.txt"); // 譜面の読み込み

変にソースを弄りまわすことは無いと思いますよ。

555あっとま:2007/05/11(金) 17:33:47 HOST:i121-113-156-196.s05.a001.ap.plala.or.jp
あ、出来ました。
答えてくれたtanishiさん、tickle★さん、ありがとうございます。
どうやらdos.txtのところが違っていたようです。
このソースでもっとダンおにを作りたいと思います。
ありがとうございました。又何かあったらよろしくお願いします

556やんちぃ:2007/05/21(月) 23:14:24 HOST:z174.211-19-105.ppp.wakwak.ne.jp
随分前の話ですが
「100comboで光らせる」ための仕組みを
MFV2さんのソースを見ながらやったのですが、
100Hit!!になっても光らないです。
しかし、100combo以上の時、マターリ判定を出すと
光り始めます。
どこを探しても原因が見当たらないので
教えていただけないでしょうか。

557tickle★:2007/05/23(水) 01:11:21 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>556
100コンボ&マターリ判定を出して光りだすということは
おそらくエフェクト変化のときに実行されていないためだと思います。

MFV2さんのソースのように「コンボ」のスプライトがあるとして
話を進めると、
100コンボの方は
4  ラベル          ■[100combo]
   ・・
9  ・・
14 アクション ジャンプ | ラベル:100combo
こうなっていると思います。

これを、100コンボ以下の場合にも同じように
2 ラベル           ■[99combo]
  アクション スクリプト
3 テキスト
  1 アクション ジャンプ ラベル:[99combo]

このように100コンボ以下の場合にも同じようにしておけば
簡易的に直すことができる気がします。

558やんちぃ:2007/05/25(金) 18:11:45 HOST:z248.219-103-223.ppp.wakwak.ne.jp
なんとか100で点滅するようになりました。
ありがとうございます。
テキスト(_root.combo)を固定画面にすると
なぜか表示されなくなってしまうので
通常画面にしました。
それでも、数字が点滅してしまいますが…。

559tickle★:2007/06/01(金) 02:49:17 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>558
最初に書いてある点滅と
後に書いてある点滅は意味が違うんでしょうか・・・?
コンボ表記自体が一瞬消えてしまうのならちょっと問題ありますかね。
フレーム1の「何もしない」の部分を消してみたらどうでしょうか。

560やんちぃ:2007/06/03(日) 08:42:52 HOST:z164.58-98-182.ppp.wakwak.ne.jp
あ、説明不足でした。
後の点滅はそのコンボの数字が一瞬消えるほうです。

コンボ表記を固定画面にするとなぜか表示されないので
| |ラベル  |     |■99combo
|1|アクション|スクリプト|
|5|テキスト | 0558 |[(25,10) ×1 0゜]⇒[(25,10) ×1 0゜]
|1|アクション|ジャンプ |ラベル[99combo]

(深度省略)
こういう風にやってみたのですが…
やっぱりスクリプトのところで一瞬消えてしまいます。
なぜ固定画面が出てこないんでしょうか。

561tickle★:2007/06/05(火) 00:18:51 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>560
多分アクションスクリプト部分が
強制的に1カウントするせいだと思います。
スクリプトの後にアクションを挿入して
「ロールバック」で1カウント戻せば何とかなる気も・・・

562やんちぃ:2007/06/05(火) 20:24:02 HOST:z228.219-103-240.ppp.wakwak.ne.jp
おぉ!完治いたしました。ありがとうございます。
なんだかこんなことで質問ばかりで
すみませんでした…。

563tickle★:2007/06/06(水) 01:44:23 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>562
いやいや、こちらもよく見ず答えてしまってすみませんでした。
完治して何よりです。

564Free Walker:2007/07/16(月) 19:23:38 HOST:61-25-15-75.rev.home.ne.jp
どうもこんばんは。
palafla用5/7keyソースについてなんですが、
一応作り方を参考にしてもswfに画像が表示されません。(きちんと場所を指定してあるのに表示されない)
paradrawで開くと「不正なファイル」と表示されたり真っ黒なものになったりするのですが・・
ファイルが破損しているのでしょうか。

565year ◆t7IzBLm9m6:2007/07/18(水) 21:08:04 HOST:FLA1Aat115.aic.mesh.ad.jp
>>564
割り込みすみませんね..orz

tickleさんのソース使わせていただいております^^;(まだ公開してませんがw
昔のfd1.05に愛着があって使ってますが、
Appearance:Shadowがつけられませんorz
方法を教えて下さい。。。

566564:2007/07/18(水) 21:59:37 HOST:61-25-15-75.rev.home.ne.jp
ごめんなさい、どうやらソースではなくpalafla!の方に問題があったみたいです。
ダウンロードし直したらうまく表示されるようになりました。
お騒がせしてしまって申し訳ございません。

567564:2007/07/18(水) 22:47:21 HOST:61-25-15-75.rev.home.ne.jp
何度もごめんなさい。

お話は別になってしまうのですが、palaflaの7,5keyソースで矢印・おにぎりを押した時に判定するフレーム数を変えたいのですが、どうしてもそれだと思われる箇所が見つかりません。
tanishiさんのソースではステップ内に判定基準を設定する部分があって、その数字をいじくれば判定の度合いを変えられたのですが、
今回のソースではどの様にすれば判定基準が変えられるのでしょうか。

568tickle★:2007/07/18(水) 23:14:26 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>565
前のソースだと矢印に直接アルファ(透明度)を指定すれば良いです。
つまり
[le_s][led_s]......[fri_s]のAS 部分の
onClipEvent(load){
   ・・・
}
の中に、
 if (_root.visi == "Shadow"){  // Shadow ならば
    this._alpha = 60;      // アルファ値を60にする
 }
と入れておけばOKです。
この "_alpha"の数値についてですが、デフォルトが100、
0にするといわゆるステルス状態になりますので、
0〜100の間の値を入れてやると良いですね。

フリーズアローのバーが見えない件については
fd1.05 だと 「フリーズアロー左」「フリーズアロー斜左」・・・
というスプライトがあると思うので、それぞれ「スプライトを編集」で中に入ります。

フレーム1の アクション|スクリプト の部分で
例えば「フリーズアロー左」なら
1行目に y1 =(_root.fle_dac[frz-1]-_root.fle_dac[frz-2])*spd;
こんなものがあると思うので、この次の行に
  if (_root.visi != "Shadow"){ // Shadowでないなら
と入れて、このAS部分の最後に
  }
を入れてくくってください。
これで、「Shadow」でフリーズアローのバーが一時的に見えなくなります。

ちなみにここでくくった中身はフリーズアローのバーの部分です。

569tickle★:2007/07/18(水) 23:18:33 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>567
http://alprime.blog91.fc2.com/blog-entry-51.html
の、 function judge_arrow(j)  の部分を参照してください。

要するに、この関数内で"chk"の値が
ピッタリのタイミングから何フレームずれているかを表すので、
    // イイ、マターリ、ショボーン
    if (chk<=3) _root.ii_j();
    else if (chk<=5)_root.mat_j();
    else    _root.syo_j();
この部分を直せば良い、ということになります。
この関数は「スタート初期化」にあります。

570tickle★:2007/07/18(水) 23:32:10 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>569
大切なことを言うのを忘れてました。
ショボーンの判定の外側を変えるときのみ、注意が必要です。
つまり、>>569ではショボーンが何フレーム以内なのかは書いていないと思います。

これは複数に分散していて、一つが同じ関数内にある
 if(chk<=6 && _root[curArr].setflg==false){
のこの部分。(chkの部分ですね)

そして、もう一つが function mov_arrow 内にある
 if(this.count>=-6){

 // 判定放棄(ウワァン確定)
 }else if(this.count<-6 && this.setflg==false){
この部分です。
もしショボーンの範囲を7フレーム内にしたければ、
 chk<=6 → chk<=7 に、
 this.count>=-6、 this.count<-6 → this.count>=-7、 this.count<-7
に変えると良いと思います。

詳しくは >>569 のリンクのところに詳しく書いておいたのでそちらをご覧下さい。

571kazuki:2007/07/19(木) 15:41:09 HOST:p4221-ipbfp205kouchinwc.kochi.ocn.ne.jp
曲名 : Startdash to the dream
ランク : S
Speed : x1
Reverse : off
Appearance : sudden
Arrow : break
イイ : 482
マターリ : 27
ウワーン : 6
MAX COMBO : 449
SCORE : 10334

572564:2007/07/19(木) 21:14:41 HOST:61-25-15-75.rev.home.ne.jp
>>tickleさん
丁寧な説明ありがとうございます。
今回の判定は各矢印ごとではなく一度に処理するタイプだったんですね。

573それは秘密:2007/07/27(金) 23:22:36 HOST:KD125051247093.ppp-bb.dion.ne.jp
例の16000F越え可能なソースについてお尋ねしたいのですが、
16000Fを越えるストリーミング再生をどのようにして可能にしているのかが
ソースをザッと見てもさっぱりわからんのですが、
ポイントになる部分はどこにあるんでしょうかね。

何もしなかったら16000Fに達した時点でMCの再生が止まって、
ストリーミングである以上同時に音楽も止まりそうなもんですが、
(というか、昨年夏に某めちゃ長い作品作ったときに実験したら)
(音楽も止まったような記憶があるのですが、)
この壁をどうやって越えているのでしょう。
見た感じストリーミングが切れてる感じもないですし。

ご教授くださいますでしょうか。

574それは秘密:2007/07/28(土) 00:19:08 HOST:KD125051247093.ppp-bb.dion.ne.jp
実験したら普通にストリーミング続行されるみたいですね。
何か昔と仕様かわったのかしら。
ってことで自己解決しました。ごめんなさい。

ところで、あのソース、フレーム数は2箇所いじる必要があるっぽいですが、
MC._totalframesは16000を超えてもちゃんと拾えるみたいなので、
譜面台の最初に総フレーム数を読み込めば、
SWF製作時にいじる箇所は減らせそうな予感です。

575tickle★:2007/07/28(土) 00:38:00 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>573
確かに、16000Fを超えるとASの挙動は効かなくなりますが、
音楽については(おそらく)メインでなければ
16000Fを超えても流れ続けます。
(Flashで曲を外部swfで挿入するときもそんなことがあったので)
要するに流れっぱなし、ということを逆に利用しています。

ソースのメインのフレーム数を見ればわかると思いますが、
音楽が流れる間はメイン側のフレームは止まったままです
(正確には同じフレームを実行し続けます)。
音楽のスプライトは16000Fを超えるとASなどの命令
を受け付けなくなりますが、メインは16000Fを超えていないので
曲を停止させる、シャッターを下ろす、矢印を流す動作
はメイン側でやれば可能です。
つまり、音楽のスプライトは1フレーム目で音楽を流す以降、
何もしていないということになります。

シャッターを下ろすタイミング、矢印を出すタイミングは
毎フレーム処理でカウントされる「frame_num」という変数で管理するので
この値を使ってシャッターの下ろしたり矢印を動かすことができます。

576year ◆t7IzBLm9m6:2007/07/31(火) 05:52:51 HOST:FLA1Abm003.aic.mesh.ad.jp
>>565 >>568に追記。

このソースに16000F超えを入れたいんですが、
どうすればいいでしょうか?

577tickle★:2007/08/02(木) 03:08:10 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>576
簡単ですが軽く書いてみました。
http://alprime.blog91.fc2.com/blog-entry-62.html

さりげなく書いてある「曲用のスプライト」がミソになっています。
最新版ソースだと「music」というスプライトがそれです。
説明粗いですが、ASをガチャガチャ弄るようなことはほとんどしていないので
ちょっと根気入れて頑張ってみて下さい。

578Free Walker:2007/08/15(水) 22:46:25 HOST:i121-113-150-72.s04.a011.ap.plala.or.jp
ええと例えばdos.txtの&left_data=は←の矢印が出るように設定されていますが、
それを→の矢印が出るように設定し、同じく&right_data=は←の矢印が出るように設定したいのですが、
どうすればこういうオプションが出来るでしょうか?
譜面台の// 矢印生成が怪しかったのでちょっといじくってみましたが、駄目駄目でした。
というか自分はthis.loadVariables("dos.txt");でdos.txtを読み込んでいるのはわかるのですが、
dos.txtの&left_data=等を読み込んでいる位置や、その内容から矢印を生成している位置がさっぱりです・・

579tickle★:2007/08/15(水) 23:21:51 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>578
いわゆる、シーケンス反転というのをやりたいのでしょうか。
これは確かにわかりにくいかもしれませんね。
譜面台は全く関係ないのですが。

バージョンがいくつかわかりませんが、fd1.12以降であるとしてみます。
この場合、メインで[precal]というスプライトがあると思います。(ID は 0024)

そのスプライトを開くと、1行目にスクリプトがあると思います(譜面計算)。
そこから"arrName"で検索を掛けてみてください。

var arrName=["left","leftdia","down","space","up","rightdia","right"];

実はこれは left_data, leftdia_data, ...に対応していて、
この順に左矢印、左斜め矢印、下矢印、オニギリ、・・・が対応します。
つまりこのままだと、
 left_data → 左矢印
 leftdia_data → 左斜め矢印
 down_data → 下矢印
 space_data → オニギリ
・・・ になってしまいます。
と言うわけで、試しにこの順序を変えてみましょう。

例えば
 var arrName=["down","leftdia","left","space","right","rightdia","up"];
こんな感じに。すると、
 down_data → 左矢印
 left_data → 下矢印
 right_data → 上矢印
 up_data → 右矢印 (他2つは変化なし)
・・・ のように変わると思います。
要するに、ここをちょこちょこ変えてやればシーケンス反転になります。
if文で条件分岐しておくといいですね。
フリーズアローについても同様で、var farrName を弄ればOKです。
他は弄る必要はありません。

580Free Walker:2007/08/16(木) 01:54:45 HOST:i121-113-150-72.s04.a011.ap.plala.or.jp
>>579
すばやい回答ありがとうございます。
ASほとんどわかんないの自分なのに、おかげで出来ましたー
ついでにちゃっかりランダムも追加出来ました。\(^o^)/

581NT ◆XHCsWBl2R6:2007/08/23(木) 23:24:42 HOST:221x255x244x116.ap221.ftth.ucom.ne.jp
お久しぶりです。以前7keyフェスチャット&祭りに参加した者です。

tickle様の7keyMXソース(ver 2nd ver1.56SF) or dot様のソースに
プレイ中のスコア表示。イイ!等の判定の数をカウントする機能
わかりやすく言えば。
tickle様の5key作品のNo1のメイン画面の右の表示
を自分の作品に実装しようと思っているのですが
カウントするASがわかりませんorz

ASを記入するまでの作り方は
幅を大きくして(7keyは500×350、5Keyは400×350)
イイ!等の文字を挿入し、得点表示はダイナミックテキストにして
変数を_global.iiや_global.matariのように記入しました。
そして、実装するASを記入しようと思い。
試しに7keyソースの【メイン】オプション用レイヤーのASに
イイ判定・キター判定の所に
_global.ii +=1
_global.kita +=1
MaxCombo等は
同じく_global.Maxcombo +=1
を記入しましたが、実装できませんでしたorz

作り方が正しければ。ASを挿入するだけです。
質問が雑で申し訳無いですが、回答をお待ちしております。

ちなみに製作環境はFlash8です。

582tickle★:2007/08/26(日) 02:31:17 HOST:FLA1Aeo200.tky.mesh.ad.jp
>>581
一見その方法で行けそうに見えるんですが、実はちょっと違います。
ダイナミックテキストの変数のところに入れるのではなく、
ダイナミックテキストと書いてあるすぐ下の空欄に「ii」や「matari」を入れます。
そして
イイ判定の関数に
 _root.ii.text=_global.judge_count.ii; // 実際カウントしているイイ数
と入れてやれば更新されます。
マターリ等も同じように。

ちなみに、「.text」はテキストフィールドの内容を表します。
テキストフィールドの中身を変えることによって数字を変えていくわけです。
スコア表示は多分メインに直に置いていると思うので、
イイ数を表示させるダイナミックテキストの真下の空欄に「ii」だけでOKです。

583NT ◆XHCsWBl2R6:2007/08/26(日) 12:03:33 HOST:221x255x244x116.ap221.ftth.ucom.ne.jp
回答ありがとうございます。
MaxComboやFreezeComboも搭載できましたw

584UPLPREP:2007/09/24(月) 15:21:12 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
お久しぶりです
今ものすごい譜面を作ろうと矢印を大量に入れたのですが、
テストプレーすると矢印がボタンを押さずして勝手に消えてしまうんです
ちょっとわかりにくいと思いますが解決策ありませんか?

585tickle★:2007/09/24(月) 17:19:08 HOST:FLA1Adi090.tky.mesh.ad.jp
>>584
ソースのバージョンによって対応の仕方が変わるので
できる限り誰のソースか、バージョンはいくつかは書くようにして下さいね。

質問の件ですが、可能性として低いですが考えられるのは
一画面で表示する矢印の許容量を超えているということです。
前のソース(Ver fd1.11以前、MFV2さんのソースなど)なら
150フレームの間に400個以上矢印がある場合、
今現在配布しているソースだと
300個以上(倍速によって変わります)矢印があるとそんな現象が起こります。
3つ押しがない限り、まず起こらない話だとは思いますが。

「矢印を大量に」というのが具体的に何フレームのうちに
何個矢印を置いたのかがわからないと判断しにくいです。
あと、矢印が勝手に消えたときにウワァンが出ているか出ていないかも
分かるとありがたいです。

つまり、今の状態だとちょっと情報不足です。
もう少し詳しく書いてくれればわかるかもしれません。

586UPLPREP:2007/09/27(木) 19:39:06 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
遅れてすみません
tanishiさんのソースで、昔ここのホームページでダウンロードした「5key 途中変速用 未修正」ってやつです。
3つ同時押しはありますが、150フレームの間に矢印は平均で59個です。
勝手に消えた時はウワァンは出てません。
流れてくる矢印がステップゾーンのところに到達する前に消滅してしまう感じです。

587tickle★:2007/09/27(木) 19:47:03 HOST:FLA1Adi090.tky.mesh.ad.jp
>>586
今確認しました。
tanishiさんの5keyVer1.22ソースだと、
150フレーム中に40個以上矢印があると消えるみたいですね。
[fri_s]の下にあるスプライト(深度が-1のもの)にASが書いてあると思いますが
(これが譜面台です)、
  if(cunt>= 40) cunt=0;
という部分が9ヶ所あると思うので、この40の数字を400みたいに
数を増やしてください。そうすればOKです。

588UPLPREP:2007/09/27(木) 22:03:11 HOST:203-165-203-229.rev.home.ne.jp
解決しました。動作が重いです・・・w
ありがとうございましたm(_ _)m

589T/R ◆U.kG3n8Mak:2007/09/28(金) 23:26:53 HOST:w175136.ppp.asahi-net.or.jp
久しぶりに質問です。


ダンおにの作品を作り終えて、確認した時に起こったバグです。

譜面が終わるまでは問題は無かったのですが、

曲が終わった途端にswfの右下の時間が4:00から7:09まで一気に加速しました;

いつもとほぼ同じように作ったので、全く対処法が分かりませんorz


ただ、下の2つがいつもと違う条件です。。。

1. 曲の長さが4分を超えている

2. タイミング合わせの為に、譜面の最後に変則のマーカーを入れていた
   (勿論、マーカーを消した後もバグは消えてません)

・・・・おそらく1だと思うんですが・・・・。


使っているswfはMusic Selectでないほうのソースで、
Read Me には ”2nd ver1.56SF”とありました。

使っているエディターは、
「〜3/4拍子互換ver.〜 Limit Changer ver1.21」というものです。

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

・・・ここに来て私も2年ぐらい経ったと思います。

最初のレスは・・・もう過去ログ倉庫へ行ってしまいましたw

あの頃の文は読みたくないですorz

3周年改めてあめでとうございます。

何年経っても私は来客でいるつもりですw

今回、私は合作に参加しますが、次は私がtickleさんに参加を呼びかけて見ようと考えてたり。。。



P.S. 私の最初のレス、できれば読まないでくださいm(___)m

590tickle★:2007/09/29(土) 00:26:36 HOST:FLA1Adi090.tky.mesh.ad.jp
>>589
4分強だと16000フレームの件がありますからね・・・
それ以外に考えられることとして。
音楽ファイルの終端のASを消していないかどうか確認してみてください。
あれがないとメインとの関係が崩れるので。
今のところはそのくらいしか・・・

ParaFlaで16000フレーム超え(つまり4分半以上)ができるのと同様に、
Flashでも実はできます。
手元にあるソースがフリーズアロー対応していないので
まだ公開できないのですがorz

P.S 最初のレス何となく覚えていたり(

591T/R ◆U.kG3n8Mak:2007/09/29(土) 15:19:57 HOST:w175136.ppp.asahi-net.or.jp
>>590
実は16000フレームの事をよく知らないんです。。。

16000フレーム超えたらそんなにマズいことが起こるんですか?(殴


・・・私のこれまでの認識は、

「何か曲が長いとマズいことが起きるらしいけど
 そんな長く作れそうに無いから関係ないや」と。

そしたら案外作れたので(ry

最後のASを報告すべきでしたね。

もちろんしっかり残ってます(逆に困る

念のためASを貼っておきます。

stop();
_root.music_end = true;
_level0.gotoAndPlay("shatter");


もうひとついつもと違うところがありました。

今回は、曲の音質を少し上げました。

・・・・恐らく関係ないと思いますが。。。


P.S tickleさんは音質はどれくらいに設定してますか?

593tickle★:2007/09/29(土) 22:20:43 HOST:FLA1Adi090.tky.mesh.ad.jp
>>591
>16000フレームを超えると
基本的にASが利かなくなります。
今思いましたが、音楽ファイルのフレーム数調べて見れば早い気が。

>音質
最近は54kくらいでやってます。一時32kのときもありましたけども。


P.S 広告によりスレの下克上(?)が起きてますが気にしないで下さい(

594T/R ◆U.kG3n8Mak:2007/09/29(土) 23:19:53 HOST:w175136.ppp.asahi-net.or.jp
>>593

AS部分は16155フレーム・・・・。

曲のスタートが150からで、音が流れ始めるのが380です。


・・・ASが利かないって致命傷orz



音質54kですか・・・・。
それだとテストプレイ時に重くなりませんか?

私は・・・・あと20ぐらい上げないと(ぇ



P.S 合作の譜面のイメージが全くできていないというorz

595tickle★:2007/09/29(土) 23:44:54 HOST:FLA1Adi090.tky.mesh.ad.jp
>>594
だとするとそれは単に長さの問題ですね。。。

ただ16155フレームということなので、
曲のスタートを1フレームにして、最後を少しフェードアウトすればギリギリ入るかも。
曲の開始が差し引き230なので矢印が出ないこともないですしね。
譜面の方はファーストナンバーを減らすだけで基本的にOKです。

596T/R ◆U.kG3n8Mak:2007/09/30(日) 19:41:44 HOST:w175136.ppp.asahi-net.or.jp
>>595
なんとか解決しました。 有難うございます。

今回は16000フレームに収まりましたが、
もしもっと長い曲で作る事はできないんでしょうか?

・・・実は5分強の作品を作る予定なので。

ひとまず、今回の作品は何とかなった、という報告です。

597tickle★:2007/10/01(月) 00:00:13 HOST:FLA1Adi090.tky.mesh.ad.jp
>>596
結論から言うと、一応できます。
が、今のソースの仕様だとそのまま16000フレーム以上にすると
ASが利かない箇所ができるのでこのままではできません。

・・・ということで、ここでちょっとソースの改造が必要になります。
まず音楽ファイルは使わず、メインファイルのみで行います。

メインファイルに新しく音楽を入れるためのムービークリップを作成。
そこには音楽だけを入れるようにします。(ストリーミングにすることに注意)

音楽を入れたらシーン「Dan★Oniメイン」2フレーム目に先ほど作った
音楽用のムービークリップを貼り付けます。
そして、ムービークリップに名前をつけてください。(ここではmusicMainとします)
プロパティの左下で空欄になっている部分に入れます。

このままだと曲は流れっぱなしでループしますので
Make矢印の最後の部分、「タイムゲージもどき」の後に続けて

if(frame_num==_root.musicMain._totalframes){
// 曲が終わったときの動作
  _root.musicMain.removeMovieClip(); // 音楽用ムービークリップの削除
  _root.gotoAndPlay("Shatter");    // シャッターへ
}

このASを入れます。
後はシーン「設定」のフレーム4を丸ごと削除すればOKです。
(ここは音楽ファイルを読み込む部分なので不要です)

改造箇所は少ないですが、
一応元flaファイルを別名保存してからやってくださいね。

603砂糖:2007/11/12(月) 05:52:18 HOST:i121-115-17-226.s05.a002.ap.plala.or.jp
初めまして。
swf等は表示されるんですが、テストプレイ時に矢印が画面下で止まって流れてこなくなりました。(ソースは11/7更新の最新版です)
色々見てみたんですが知識がないのでどうしてもわかりません。
解決策ありますか?

604砂糖:2007/11/12(月) 19:38:00 HOST:i121-115-17-226.s05.a002.ap.plala.or.jp
連レス失礼します。急ぐのでできれば早く返信宜しくです。

606tickle ◆Ey1G3ThGV2:2007/11/12(月) 23:31:26 HOST:proxy1150.docomo.ne.jp
>>603-604
矢印が流れないということですが、
ほとんどの場合、譜面側に問題があると思います。
・ 音楽再生時、左下にある時間表示が
  きちんと動いているか
・ ヘッダや譜面に誤りがないか
(ドイルさんのエディターでやるときに
 ヘッダを入れ忘れることが多い)
・ 付属のサンプル譜面ファイルでは動作するか
・ 特別ソースを大きく変えた部分はあるか
このあたりを調べてみてください。

こちらでチェックを行った限りでは問題は無かったので、
付属のヘルプファイルと違ったことをしていないか、の確認をお願いします。

607tickle★:2007/11/12(月) 23:34:16 HOST:proxy1118.docomo.ne.jp
トリミスですが、>>6006は自分です。

608砂糖:2007/11/13(火) 04:37:41 HOST:i121-115-17-226.s05.a002.ap.plala.or.jp
>606-607
返信どうもです。
・時間表示
大丈夫でした。
・ヘッダや譜面
わたしはドイルさんのエディターを使っているんですが、ヘッダは付属のエディタを使ってペーストすればいいんですよね?
(&musicTitle=曲名&difStep=5みたいなやつです)
・サンプル譜面
大丈夫でした。
・ソースを大きく変えた部分
無いと思います。
知識がないので、曲名などの必要最低限のものしかいじってないです。

ヘルプファイルも確認してみましたが、とくに違った事はしていませんでした。
・・・とはいえ、PC初心者なので見落としている所があるかもしれないです。
その見落としている部分が分からないんですが(笑)

609tickle★:2007/11/13(火) 10:20:04 HOST:proxy1118.docomo.ne.jp
>>608
サンプル譜面では矢印は流れるというわけですね。
となると、やはり譜面側に問題がある気がします。

砂糖さんの入れた譜面って左矢印だけですかね?
他の矢印で出るようなら、
譜面の始まりの部分で &left_data=...のように&があるか
確認してください。
ドイルさんのは確か最初の&が無かった気がするので。

ヘッダについては砂糖さんの言っているようでOKです。

610Free Walker:2007/11/13(火) 15:35:42 HOST:zaq7ac4dffb.zaq.ne.jp
質問させていただきます。
コンボ数などの変数名を使っているテキストのフォントを変更しようとすると、
そのテキスト自体が表示されなくなってしまうのはどうしたらいいでしょうか?

611砂糖:2007/11/13(火) 18:48:49 HOST:i121-115-17-226.s05.a002.ap.plala.or.jp
&ついてますよー。どこがいけないんだろう・・・。
一応矢印のSS貼っておきますね。こんな感じで止まっちゃってます。
ttp://music.geocities.jp/sweet_spice_s3/2007y11m13d_184200772.jpg

612砂糖:2007/11/13(火) 18:57:41 HOST:i121-115-17-226.s05.a002.ap.plala.or.jp
連レス失礼します。
もう一つ。これも矢印の事に関連しているかもなので。

正常なやつだと、矢印が流れてくる前にカラ押しするとステップゾーンが光りますよね?
それが反応してくれないんですよ。
矢印の事と関係ありますかね?

613tickle★:2007/11/14(水) 13:40:52 HOST:FL1-122-135-50-51.tky.mesh.ad.jp
>>610
それは埋め込みフォントの問題だと思います。
コンボ数など、途中で中身が変わるもの(ダイナミックテキスト)については
あらかじめ、必要なものをテキストの設定に入れる必要があります。

この場合はコンボ数なので、
「0123456789」をテキストの設定に入れればOKです。
参考URL : http://docf.mikosi.com/exp/exp_para_2.html

>>611-612
サンプル譜面で動作して、
他の譜面で止まるという状況がよくわからないのですが・・・
譜面ファイルがどんな感じになっているか
見せてもらえるとわかるかもしれません。(曲名部分は消してOKです)
また、ソースを再ダウンロードして(上書きされないように注意)、
曲を入れただけのswfで動くかどうかも確認してください。

615tickle★:2007/11/15(木) 00:16:01 HOST:FL1-122-135-50-51.tky.mesh.ad.jp
>>614
この記事がちょっと掲示板を見づらくさせていたので
削除させていただきました。
確認したところ、確かに止まりました。
ただ &stop_data= を入れたら直ったので、多分そこだと思います。

ドイルさんのエディターは元々Flashソース用なので
&stop_data=という部分がありません。
ヘッダを入れる感覚で、この部分をテンプレに加えておけば良いと思います。

616砂糖:2007/11/15(木) 04:58:41 HOST:i121-115-17-226.s05.a002.ap.plala.or.jp
見づらくなっていてすいませんでした。
直りました!ありがとうございましたー!

617T/R ◆U.kG3n8Mak:2007/11/18(日) 20:19:36 HOST:h197141.ppp.asahi-net.or.jp
>>597

返事が遅れましたorz

質問が3つあります。


教えてもらったとおり、スクリプトを組んでうまくいきました。
しかし、タイムゲージのMAXの所が、 -1:0- と表示されています・・・。


また、メインファイルに音楽を詰め込んだために
サイズがかなり膨らみましたが、このシステムは
music.swfの読み込みで解決することはできないんでしょうか?



そして、このシステムをMusicSelectのほうに適用したいんですが、
いったいどうすればいいんでしょうか。



注文が多いですが、よろしくお願いしますm(___)m

618tickle★:2007/11/20(火) 01:35:44 HOST:FL1-122-133-99-165.tky.mesh.ad.jp
>>617
>>タイムゲージのMAXの所が、 -1:0- と表示されています
多分曲の長さの設定をそのままにしているせいだと思います。
Dan★Oniメインの1フレーム目に
var min = Math.floor((_level1._totalframes-2)/ 3600); // 分
var sec = Math.floor((_level1._totalframes-2)/60)% 60; // 秒
sec = ( sec < 10? "0"+sec : sec);
this.musicTime.text = min+":"+sec;
という部分が曲の長さなので、これらを2フレーム目のASに移し、

_level1.totalframes-2 → _root.musicMain._totalframes
に直せば良いかと。

>>このシステムをMusicSelectのほうに適用したい
曲ファイルに分割する方法はあるにはあります。
実際にやっていないので確証はできませんが、
曲ファイルの最後のフレームを消し(本来消してはいけないフレーム)、
その代わりメイン側で

(Dan★Oniメイン2フレーム目)
_root.musicTimeNum=_level1._totalframes-2;

(MAKE矢印最後の部分)
if(frame_num==_root.musicTimeNum){
// 曲が終わったときの動作
  unloadMovieNum(1); // 音楽用ファイルの削除
  _root.gotoAndPlay("Shatter");    // シャッターへ
}

この方法を使うと、>>597の操作が不要になり、
またソースをそれほど弄らなくて済むので楽だと思います。
と言うか、この方法が使えるならこっちのほうが早いです。。

619あざらし:2007/12/10(月) 21:57:04 HOST:p2062-ipbf2904marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
初めまして、こんにちは。
いきなりですみません。
色々と調べたのですが、どうしても分からないので
質問させて下さい。お忙しいところすみません。
私はtickleさんのParaFlaソース5key ver1.22を使用しています。
フリーズアローの帯の色についてなのですが、
押す前の色の変更のやり方を教えてもらえないでしょうか?
デフォルトでは青色になってました。
押した後の色の変更はID:116のASの色部分を変えることでできました。
本当にすみません。よろしくお願いします。

620tickle★:2007/12/10(月) 23:12:43 HOST:FLH1Aiy023.tky.mesh.ad.jp
>>619
初めましてー
質問のほうですが、
ID:96〜99の、「左描画」「下描画」・・・のASで設定できますよ。
押した後の色の変更方法とほぼ同じようなASで、
 beginFill(0x0000FF,60); // 青色
の部分を直せば良いですね。

621あざらし:2007/12/11(火) 17:02:06 HOST:p2062-ipbf2904marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
>>620
無事にできました!
私が探し足りなかったみたいですね;
申し訳ありません。
ご回答本当にありがとうございました!

622レク ◆xeaKwQpGjo:2007/12/16(日) 16:32:18 HOST:pdf46b4.miygnt01.ap.so-net.ne.jp
ここでは初めましてです。

背景のon/offについてなのですが

onClipEvent(keyDown){
  // Enterキーを押すと
  if(Key.isDown(Key.ENTER)){
    // 背景スプライトのフレームを切り替える
    _root.jmpFrame=(_root.jmpFrame==1 ? 2 : 1);
    this.gotoAndStop(_root.jmpFrame);
  }
}
を入れてみて背景のon/offが実装出来たのですが
矢印の判定がおかしくなってしまいました。(フレーム判定してくれない?)
swf8だったので6に戻してみても直りませんでした。

すみませんんが、判定がおかしくならない方法を教えていただけないでしょうか・・・?

あと、スタート初期化の部分もちゃんと入れてます。

623tickle★:2007/12/16(日) 21:18:10 HOST:FLH1Aiy023.tky.mesh.ad.jp
>>622
解決したようなので、後のために補足入れておきます。
このままでも動くには動きますが、失敗した場合に。

「スタート初期化」で、
 case 8:
  (略)
 break;
の後に、次の4行を入れます。(背景のスプライト名を「bac」にしたとき)
 case 13: // Enterキーを押したとき
   _root.jmpFrame=(_root.jmpFrame==1 ? 2 : 1);
   _root.bac.gotoAndPlay(_root.jmpFrame);
 break;
後は、背景のスプライト内にあるASをすべて消す。
これでOKです。

624ch3cooh ◆SjGkuw9SDA:2008/01/06(日) 20:27:23 HOST:softbank219169075048.bbtec.net
はじめまして ch3coohです
いきなりですがかなり長い質問があります
ソースは「5 & 7key [ ver fd1.16.0 ] 」です

曲中の矢印色変化機能をつけようとしてます
dos.txtとは別のテキストから読み込みたいので
「最初の初期化」の2行目に
_root.iro_file= "iro.txt";
this.loadVariables(_root.iro_file);
と書き込み
「譜面計算」内のフレームアクションの
_root.stop_dac=_root["stop"+_root.diffin+"_data"].split(",");
の下に
_root.iro_dac =_root["iro"+_root.diffin+"_data"].split(",");

譜面台の
delete del_spr;
delete set_arr;delete arr_color;
の前に

irokae1 = new Color(_root.le_s);
irokae2 = new Color(_root.led_s);
irokae3 = new Color(_root.do_s);
irokae4 = new Color(_root.oni_s);
irokae5 = new Color(_root.up_s);
irokae6 = new Color(_root.rid_s);
irokae7 = new Color(_root.ri_s);

function irohen() {
irokae1.setRGB(iro_dac[sp+1]);
irokae2.setRGB(iro_dac[sp+1]);
irokae3.setRGB(iro_dac[sp+1]);
irokae4.setRGB(iro_dac[sp+1]);
irokae5.setRGB(iro_dac[sp+1]);
irokae6.setRGB(iro_dac[sp+1]);
irokae7.setRGB(iro_dac[sp+1]);
}
と書き込み

this.onEnterFrame=function()
の{ }の中に
if (frame_num+150==iro_dac[sp]){
switch(iro_dac[sp+2]) {
case "le":
irokae1.setRGB(iro_dac[sp+1]);
break;
case "led":
irokae2.setRGB(iro_dac[sp+1]);
break;
case "do":
irokae3.setRGB(iro_dac[sp+1]);
break;
case "oni":
irokae4.setRGB(iro_dac[sp+1]);
break;
case "up":
irokae5.setRGB(iro_dac[sp+1]);
break;
case "rid":
irokae6.setRGB(iro_dac[sp+1]);
break;
case "ri":
irokae7.setRGB(iro_dac[sp+1]);
break;
default:
irohen();
break;
}
sp+=3;
}
とかきました
iro.txtは
&iro_data=170,0xffffff,al&
&iro2_data=170,0xffffff,al,2555,0x999999,al,2648,0x666666,al,2800,0xff0000,al&
&iro3_data=170,0xffffff,al,2648,0x666666,al,2800,0xff0000,al,2909,0x0066ff,le,3198,0x0066ff,rid,3199,0xff0000,le&
&iro4_data=170,0xffffff,al&
&iro5_data=170,0xffffff,al&
となっています
どうしたら速度変化が元に戻りますか?
・・・長くてすみません

さて 色変化は無事(?)出来たのですが
速度変化ができなくなってしまいました

625tickle★:2008/01/06(日) 20:45:33 HOST:FL1-125-197-243-79.tky.mesh.ad.jp
>>624
はじめましてー
多分変数の「sp」が速度変化に使われているせいだと思うので、
色変化に使う変数「sp」を別の変数(例えば「col」など)に変更しておけば
いいんじゃないでしょうか。
別変数を新たに持ってくるので、譜面台に前もって
 col=0;
と加えておく必要はありますけども。

627ch3cooh ◆SjGkuw9SDA:2008/01/07(月) 13:37:44 HOST:softbank219169075048.bbtec.net
>>625
ありがとうございます
無事解決しました
ご回答ありがとうございます

628ch3cooh ◆SjGkuw9SDA:2008/01/09(水) 19:09:05 HOST:softbank219169075048.bbtec.net
連レス
そして連続質問すみません
>>627 で
解決してませんでした
前の質問が長すぎたので今回は別にまとめました
↓が行った変更です(>>624>>625に従って書き換えたものです
http://ch3cooh.sukimakaze.com/situmon.html
さて、質問ですが
矢印の速度によって色が変わり始める位置が変わってしまします
倍速をオプションで早くすると
予定より前の矢印の色も変わってしまうようです
矢印生成の座標が
倍速によって違うことが原因だと思うんですが・・・
どうしたらいいでしょう?
・・・文が変ですいません

629tickle★:2008/01/09(水) 19:26:17 HOST:FL1-125-197-243-79.tky.mesh.ad.jp
>>628
frame_num+150 を frame_num+_root.set_cnt
と変えればいいような気がしますよ。

倍速が上がると矢印の表示時間が変わるのが原因だと思います。

630ch3cooh ◆SjGkuw9SDA:2008/01/10(木) 15:13:53 HOST:softbank219169075048.bbtec.net
今度こそ解決した・・・はずです
ありがとうございました

631ch3cooh ◆SjGkuw9SDA:2008/03/09(日) 19:52:35 HOST:softbank219169075048.bbtec.net
またまた私(ry

「5Key」で「キーコンフィングなし」で「プレイ中」の「_root.keyCtrl」の
中身を教えていただけませんか?

632tickle★:2008/03/09(日) 21:48:55 HOST:FL1-122-135-70-21.tky.mesh.ad.jp
>>631
5keyだと
 _root.keyCtrl=[37,40,38,39,32];
になります。
「最初の初期化」のキーコード関係初期化の部分が対応してます。


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