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質問・疑問関連スレ

1tickle★:2005/01/28(金) 21:56:23 HOST:cachesv4410.tk.mesh.ad.jp[FLA1Aew153.tky.mesh.ad.jp]
何か質問などあればこちらへ。
果たしてどこまでサポートできるかわかりませんが。。

297tickle★:2006/08/11(金) 18:10:06 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
一応ParaFlaソース関連のスレ貼っておきますね。
( Viviparaの掲示板より )
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26166/1130245349/

同じくViviparaより「難易度設定」
http://hamoblo.com/tanishi/index.php?type=1&entryId=13

ParaFlaソースに関しては、
こちらも参考にしてみてください。

298蔦葉 ◆8U6yuRfxeU:2006/08/24(木) 02:03:19 HOST:softbank220001050098.bbtec.net
お初です。
>>297
うぉ!掲示板のほうはまだ残ってたんですか!!
てっきりサイトがアクセスできなかったので、なくなってしまったのかと・・・
tickleさん!ありがとうございます^^

299tickle ◆qU7Key/52M:2006/08/24(木) 21:43:55 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>298
あくまで参考までに、、
掲示板は偶然見つけました。

300Free Walker:2006/10/09(月) 20:00:06 HOST:106.107.111.219.dy.bbexcite.jp
一日中ソースファイルと格闘していたのですが、
ちょっと自力では無理っぽいので質問させて頂きます。

実は、7keyソースを使って擬似5keyを再現しようと思っています。
厳密には矢印4つとおにぎり3つを用意して、各おにぎりによって
エファクトを変えたり点数配分を変えたりするのが最終目標です。

それで、おにぎり三種には全てスペースキーを割り当てたいのですが、
現在の7keyソースではそれが出来ないようで困っています。

右3つのキー割り当てを、全て同じものにするにはどうすれば良いでしょうか?
宜しくお願いいたします。

301tickle★:2006/10/10(火) 00:02:38 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>300
Flashの7keyソースだとキーコンフィグが入っているので
ちょっと厄介かもしれませんね。

まず、キーコンフィグを無視して進めることにします。
キーの割り当ての配列は
  _global.keyControl = [83, 68, 70, 32, 74, 75, 76, 81, 82, 39];
となっていて、左からSDFスペースJKL、
そしてQ(リスタート)、R(リプレイ)、→(画質変更)
となっています。

矢印4つとおにぎり3つということは交互配置でしょうか?
もしそうであれば、スペースのキーコードが32なので
  _global.keyControl = [83, 32, 70, 32, 74, 32, 76, 81, 82, 39];
のように2番目と6番目の数字を32にすればOKです。

上を挿入する位置は、キーコンフィグを無視するなら
「スタート」画面のASに入れればOKだと思います。

キーコンフィグまで弄りたい場合は、
選曲ソースならコメントの中央にある白いボッチをダブルクリックして
2フレーム目にある青い枠、
独立ソースなら画面外にある青い枠をクリックすると出てくるASがヒントです。

302Free Walker:2006/10/10(火) 02:43:21 HOST:106.107.111.219.dy.bbexcite.jp
返信ありがとうございます。説明足らずで申し訳ありません。
現在は独立ソース最新版を使わせて頂いています。
そこまでは自力でいけたのですが、問題はそこからで…。

_global.keyControl = [37, 40, 38, 39, 32, 32, 32(略];
擬似5keyということで、←↓↑→[おにぎり*3]
というように配置してみたのですが、後ろ二つの『32』が認識されません。
色々実験してみたところ、どうやら同じキーを二箇所以上割り当てることが
制限されているような感じでした。

303tickle★:2006/10/11(水) 01:19:32 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>302
>>同じキーを二箇所以上割り当てることが制限
その通り制限されてます。。(設定変えたの忘れてましたorz

解除するより、利用したほうが早いので解決策を。
「メイン」→「フレーム2」のASの中に

・・( 略 )・・
this.onKeyDown = function() {
  var keyID = Key.getCode();
  switch (keyID) {

  case _global.keyControl[0] :
    this.judgeArrow(0, keyPush[0]); // 判定をする
    break; // 下の処理を飛ばして中括弧を抜ける
  case _global.keyControl[1] :
    this.judgeArrow(1, keyPush[1]); // 判定をする
    break; // 下の処理を飛ばして中括弧を抜ける
  ・・( 略 )・・
  }
}

のようなものがあると思います。
これが該当キーが押されたときに、判定をするという部分になります。

これだと、"break;"で一つキーを押すとswitch文を抜けてしまうので、
設定されていても1つの矢印だけしか判定されません。

必要な箇所の(4と5)、"break;"を消してやればおそらく認識されると思います。

304tickle★:2006/10/11(水) 01:25:29 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>"break;"で一つキーを押すとswitch文を抜けてしまうので、

何か変なので補足を。

1つキーを押すと、
そのキーに割り当てられている最初の要素
(例えば、[ 45,67,78,89,32,32,32 ]なら5番目)
だけが判定されて、
"break;" によって6番目以降の処理が飛ばされてしまいます。

そのため、そのままでは2つ以上の割り当てができません。
だから、5,6番目にある"break"を消してやれば
飛ばされることもなくなる、というわけです。

305Free Walker:2006/10/13(金) 00:50:55 HOST:140.100.147.124.dy.bbexcite.jp
レス遅れてすいません。回答ありがとうございます!
上記の通り試してみると、ちゃんと認識することを確認できました。

ですが、"break"を削除してしまうと押しっぱなしの時の動作が
不安定(高速連打状態?)になってしまいます。その対策は可能ですか?
何度も申し訳ありません。宜しくお願いいたします。

306tickle★:2006/10/13(金) 01:22:56 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>305
具体的にどういう風にスクリプトを直したのでしょうか?
その部分のASだけをコピペしてもらえれば幸いです。

単に" break; "を2ヶ所消しただけなら、
押したときに3つ同時に一瞬水色に光りますが
旧ソースのような点滅は起こらないと思うのですが(・∀・;

307Free Walker:2006/10/13(金) 02:33:59 HOST:140.100.147.124.dy.bbexcite.jp
すいません。さっき言った不都合の原因は分かりました。
キーコンフィングが上手く動作していなかったようです。
何度も繰り返し質問して本当に恐縮なのですが、
その流れでもう一つ質問させてください。

キーコンフィングで「In5」「Int6」を介さずに「In7」の
設定まで飛ぶにはどうしたらよいでしょうか?
(上記の通り「Int4〜int6」は同じキーを割り当てるので)
数字を詰めて(最後が「In7」)動かしてみたら点滅してしますし、
ちょっと自分の力量では分かりませんでした…。

308tickle★:2006/10/13(金) 03:08:37 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>307
数字をつめるやり方もありますけど
そのまま使えたほうがやりやすいですよね。
数字は変えなくていいと思います。

まず「In5」「In6」のダイナミックテキストは消しておきます。
そして青い枠をクリックすると、前述の通りASが現れます。

スクロールすると
 function moveSquare( num, code )
というものがありますので、そこを弄ります。
前半のループ部分はキーの重複チェックです。

そして、「 if(a == k)・・・ 」以降の部分が
キーの割り当て部分になります。
"k" が「In1」「In2」などの数字部分に当たりますので、
  k = (k>=9 ? 0 : k+1); の後に
  if(k == 5)  k+=2;
を追加してもらえばOKです。あと同様に
  if(this.cursor == 5) this.cursor+=2;
を this.cursor = (this.cursor>=9 ? 0 : this.cursor+1);の後に追加。
つまり、要らない部分を飛ばす、というわけです。

ただ、このままだと重複チェックで引っかかるので、
_global.keyControlのデフォルトを
  _global.keyControl = [ 45,67,78,89,32,-1,-2,(略];
のように、6番目と7番目を割り当て不能なキーコードにしておけばOKだと思います。

ちなみに、キー割り当てをデフォルトに戻すASは
青枠、Defaultボタン、OKボタンにあります。

309Free Walker:2006/10/14(土) 14:02:21 HOST:174.15.138.58.dy.bbexcite.jp
迅速な返信ありがとうござます。
記載の通りやってみましたが、それだけだとキーコンフィングで
別のキーを設定した場合に矢印点滅が発生しました。

一応私なりに実験してみて、メインの2フレーム目で
case _global.keyControl[5] :
this.judgeArrow(5, keyPush[4]);
case _global.keyControl[6] :
this.judgeArrow(6, keyPush[4]);
のように修正すると、矢印点滅はなくなり動作しましたが、
一番右端の矢印(私ので言うおにぎり)のフリーズアローのみが
タイミング良く押しても反応しなくなってしまいました。

310tickle★:2006/10/14(土) 15:06:04 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>309
矢印点滅のなくし方はそれで合ってます。
「 KeyPush 」が各矢印の対応キーを押したときに変動するものなので、
対応するキーのない6番目と7番目の矢印は点滅していたわけですね、
すっかり見落としてました。。

>>一番右端の矢印(私ので言うおにぎり)のフリーズアローのみが
>>タイミング良く押しても反応しなくなってしまいました。
多分、右端だけではなく右から2番目のフリーズも反応しないのではないでしょうか?
これは矢印の問題ではなくフリーズアローの問題なので、
メインのフリーズアローをクリックすると出てくるASを弄ります。

下のほうに(60行目付近)、
 onClipEvent (keyDown) {
   if (Key.isDown(_global.keyControl[j]) && !this.key_flag) {
     if (this.count>142 && this.count<158) {
こんな感じのASがあります。
この「 j 」は、何番目の矢印か、というものを表しているので
当然5や6が入るとバグってしまいます。(キー割り当てが-1,-2だから)

そこで、こう変えてみます。3行目に
 if( j == 5 || j == 6 ){
   var k = 4; // 6,7番目の矢印のキーを5番目にする
 } else {
   var k = j; // それ以外はそのまま
 }
を挿入して、

先ほどの部分で
 onClipEvent (keyDown) {
   if (Key.isDown(_global.keyControl[k]) && !this.key_flag) {
   // "j"を"k"に変える
     if (this.count>142 && this.count<158) {
のように変えます。
こうすると、6番目や7番目の矢印のフリーズアローが来ても
キーコンフィグは5番目のものと同じなのでうまく行きそうな気がします。

311Free Walker:2006/10/14(土) 15:55:34 HOST:174.15.138.58.dy.bbexcite.jp
丁寧に解説していただき、本当にありがとうございます。
なんとか無事に動作することを確認しました。ちなみに、
onClipEvent(keyDown) 以外のところにある[j]を[k]に変えなければ
正常に作動しなかったので、追記として報告しておきます。

何度も何度もお手数おかけしてすいませんでした…。

312S・T:2006/10/14(土) 21:58:00 HOST:z249.124-44-23.ppp.wakwak.ne.jp
どうも、はじめまして。
S・Tです。

早速質問なんですが…
てかアクションスクリプトに関しては初心者の質問。

実はここ(http://www.geocities.jp/tickle_flash/gift/index.html)の5keyで譜面を作り、
GOで外部出力して作った譜面を貼り付けたんですが、
なかなかうまくいかず。
と言うよりどこに貼り付ければいいのか…

こんな初心者の質問ですがよろしくお願いします。

313tickle★:2006/10/14(土) 22:29:52 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>311
無事動作できて何よりです(・∀・)
それと追加報告ありがとうございますー

>>312
はじめましてー
エディターを「使う」だけならアクションスクリプトは要りません。

パラフラで作ったのでしょうか?
それであれば、メモ帳を開いて出力されたものをペーストしてもらえれば良いです。
そして「名前をつけて保存」で
swfファイルがあるフォルダに移動して、「dos」と名前をつけて保存してください。
基本的にはこれでOKです。

もし使ったソースが5keyと7keyの両方使えるものだったり(パラフラ)、
実はtwenty_dotさんのソース(ver1.6.15)だった場合は
また書いてもらえれば対応しますよ。
その場合はやり方がちょっと変わりますので。

314S・T:2006/10/15(日) 08:41:22 HOST:z249.124-44-23.ppp.wakwak.ne.jp
ども、です。
>>313
説明が足りなくてすみません。
ソースはParaFlaソース( tanishiさんのソース )で5keyを使っております。

譜面はパラフラでは作っておりません。
エディターで作りました。

315tickle★:2006/10/15(日) 17:47:40 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>314
了解です。手順で示すとこんな感じで。
(パラフラソースの中にswfファイルがあるとしています)

1 まず、エディターで譜面を作って
  「GO」ボタンを押すと自動的に譜面データがコピーされます。

2 この状態で、パラフラのソースがあるフォルダを開きます。
  (デフォルトなら「配布ソース2_2」)

3 「右クリック」→「新規作成」→ 「テキストドキュメント」
  をクリックすると「メモ帳」のアイコンが現れますので、
  そのメモ帳の名前を「dos.txt」にしてください。

4 そして、その「dos.txt」を開くと
  メモ帳が現れるので、メモ帳の上で
  「右クリック」→「貼り付け」をすると、譜面データが現れます。

5 メモ帳の「ファイル」→「上書き保存」を押せば、譜面がセーブされます。
  パラフラソースのあるフォルダに戻って、
  swfファイルを開いてプレイすると先ほどの譜面データが出てきます。

ひとまず、ここまで進めてみてください。
わからなければ、番号で書いてくれれば幸いです。

316S・T:2006/10/15(日) 20:18:08 HOST:z249.124-44-23.ppp.wakwak.ne.jp
>>315
おお!出来ました!
確かにアロー出ました。

317tickle★:2006/10/15(日) 20:59:52 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>316
おぉ(・∀・)できましたか!
それができれば、後はプレイしながら修正ですね。
つまり、>>315の1〜5を繰り返していけばOKです。

すでに「dos.txt」はできているので、
次からは譜面を作って「GO」を押した後、
先ほど作った「dos.txt」(メモ帳のアイコン)を開いて中身を全部消します。

その上で、メモ帳の上でまたペーストして
「ファイル」→「上書き保存」にして譜面をセーブし、
swfファイルを開いてプレイ、また譜面を修正して・・・

この繰り返しで、譜面を作ることができますよ。

318S・T:2006/10/15(日) 21:32:11 HOST:z249.124-44-23.ppp.wakwak.ne.jp
>>317
ありがとうございます。

とりあえず制作進めてみます。
またそのうちにここに頼りに来るかもしれませんので、
その時はまたお願いします。

本当にありがとうございました。

319Free Walker:2006/10/18(水) 22:09:37 HOST:137.135.210.220.dy.bbexcite.jp
こんにちわ!以前丁寧に解説して下さったおかげで、
他の改造も想像以上にスムーズに行うことができました。
本当に感謝しております。とっても改造しやすいソースですね!

それで、いくつか改造が困難だったものがあったので、
再び質問させていただきます。注文が多すぎると思いますが、
対応できる程度で構いません。宜しくお願いします。

1.twenty_dot氏のソースに組み込まれている、「フリーズアローの
離してよい時間の指定」を組み込みたいと思っているのですが、
それは可能でしょうか?可能であれば教えてください。

2.同じくフリーズアローに関してですが、某本家の仕様に基づき
タイミング良く押したら(押し始められたら)通常矢印同様の
判定が現れるようにしたいです。どうやらフリーズアローには
独自の判定基準が存在するようで、ちょっと無理でした…。

3.これが一番質問し難いのですが…。
「StepZone5」に流れてくる当たり判定自体を大きくしたいです。
厳密には、約1秒ほど押すのが遅れても大丈夫な感じが理想です。
(_global.jdgCodeを全部「ii」にするより判定は緩めです)
ネタバレになりますが、某ギターの音ゲーにある「ワイヤリング」
をダンおにで擬似的に再現したいなと思いまして。
行き過ぎても「ウワーン」判定にはならないようにしたんですが、
当たり判定自体の処理は全く分かりませんでしたorz

宜しくお願いいたします。

320tickle★:2006/10/18(水) 22:56:58 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>319
長くなりそうなので何回かに分けますね。

1.フリーズアローの離して良い時間の指定
実は昔のソースには組み込まれてました。
でも軽さ重視で消してしまいました(汗

さて、問題の箇所ですが、かつて搭載されていたこともあって
結構わかりやすい位置にあります。
フリーズアローをクリックすると出てくるASで
 "function frzUp()"という関数を探してみてください。
その近くのコメントに
 // キーを途中で離したとき
とコメントがありますので、つまりここがキーを離した直後
イクナイになることを表してます。

例えば、離して良い時間を10フレームにしたければ、
フリーズアローのASの "onClipEvent(load){..."の直後に
離して良い時間のカウンターとして
  this.timeLag = 0; // 離して良い時間の初期化
としておいて、

先ほどのfrzUp関数のコメントの直前に、
 if(this.timeLag < 10){
   this.timeLag++; // 1カウントする
 } else {
   // キーを途中で離したとき
   ・・・(略)・・・

 } // 最後に中括弧を加える

のようにしておけばOKです。
動的に変えたい場合は、10を何か変数に変えておいて、
どこかで数値を設定する必要があります。

321tickle★:2006/10/18(水) 23:11:48 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>320の続き。
2.フリーズアローを押した瞬間に判定を出す

これも、同じところにあります。
"function judgeFrz()"という関数がそれになります。

イイとウワァンだけなら、
  if (crtCnt>155 || crtCnt<145) { // フリーズ失敗
の直後に
  _root.uwan_judge("uwan",""); // ウワァン判定
を加えて、
  } else { // フリーズ成功
の場合には
  _root.ii_judge("ii",""); // イイ判定
となります。
ではマターリは? と言うと、ウワァン判定にある
 (crtCnt>155 || crtCnt<145)
を知っておくといいかもしれないです。

つまり、"crtCnt"と言う変数は150になるとジャスト(ぴったり重なる)
状態になります。150から離れていけばいくほど、
ズレが生じてきます。
ウワァンの判定は155より大きい、または145より小さい
条件ですから、150からは離れていることになります。
この場合、ジャストから5フレーム分ズレるとウワァンです。

マターリを設定するなら、その中間にするといいでしょう。
ちなみに、マターリを出す判定は
  _root.matari_judge();
です。

322tickle★:2006/10/18(水) 23:25:33 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>320-321の続き。
3.オニギリ部だけ判定の甘さを変える

確かにこれだけは厄介そうですよね。
手っ取り早い方法としては、判定の種類を2種類にしてしまう方法です。

つまり、_global.jdgCode とは別に、
_global.jdgCode2 という判定配列を用意して、
判定関数も2つにしてしまおうと言う方法です。

_global.jdgStartも別に_global.jdgStart2としておくといいかも。
ちなみに、
 _global.jdgStart = 150 - 1 -(""を除いた配列要素の個数)
という計算式でできてます。


具体的に変えるのは、前の判定の割り当てでも出てきた
「メイン」→フレーム2のASです。

まず、function judgeArrowと言う関数全体を丸ごとコピーして、
すぐ下にペーストし、function judgeArrow2としてしまいます。
これをオニギリ用の判定関数にすればいいかな、と。

後は、"_global.jdgCode"を"_global.jdgCode2"に、
"_global.jdgStart"を"_global.jdgStart2"に、
そして前のとき(>>303)でキー設定を弄った部分の
 this.judgeArrow(4, keyPush[4]);
のようなオニギリ対応部分を
 this.judgeArrow2(4, keyPush[4]);
と変えてやればOKかと思います。

323Free Walker:2006/10/19(木) 00:56:03 HOST:137.135.210.220.dy.bbexcite.jp
いつも迅速な対応ありがとうございます。
自分が何十時間もASと格闘して分からなかったことを軽々と(笑

1についてですが、このままだと「離したまま」OK判定になったとき、
10フレーム進んだ後にNG判定になってしまいます。この対策は可能でしょうか?

2についてですが、もう少し補足説明を頂いて宜しいでしょうか?
実は5つの判定を用意していて、それぞれjdgCodeには
["ii", "ii", "ii", "ii", "great", "matari", "almost"];
というように記載しています。実はこの判定がそれぞれジャストから
何フレーム分の差を許容しているものなのか分かりませんでしたので、
(crtCnt>155 || crtCnt<145)に割り当てる数字を決定できないのです…。

3についてですが、これだと早く押しすぎてもヒットにはなりますが、
本来の「遅すぎる状態で押してもヒット」にはならず消えてしまいます。
こちらの対策は可能でしょうか?宜しくお願いします。

324Free Walker:2006/10/19(木) 01:07:14 HOST:137.135.210.220.dy.bbexcite.jp
2についてですが、書いた後に気がつきましたorz
>_global.jdgStart = 150 - 1 -(""を除いた配列要素の個数)
まんまこれですよね。恥ずかしいです…。

325tickle★:2006/10/19(木) 01:39:22 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>323
>「離したまま」OK判定になったとき・・・
確かにそうですね。それなら
 if (Key.isDown(_global.keyControl[j]) == 0) {

 if (Key.isDown(_global.keyControl[j]) == 0
   && this.freezeline._height>1 ) {
としてみたらどうでしょうか?
フリーズアローのバーが残っている限りは、離したとみなし、
残っていなければ、終了してキターを出すように。

> jdgCode
説明不足でした。。
実は矢印とフリーズアローでは使い方が違います。
矢印は「jdgCode」を使いますが、フリーズアローは使わないのです。
具体的に数値入れているわけですね。

crtCntは、矢印の場合は「jdgCode」を使うことになりますが、
これはステップゾーンに到達する時間を150(これがジャスト)として計算し、
その差分をjdgCodeの配列番号にしています。

例えば、矢印が出現してから154フレームのタイミングで押したとすると、
 154−150=4(フレームのズレ)
となるので、例えば
 jdgCode = ["Jdg0","Jdg1","Jdg2","Jdg3","Jdg4","Jdg5"];
とすると、この判定は "Jdg4" となります。
つまり、jdgCodeは
 [ ジャスト, 1(フレームの)ズレ, 2ズレ, 3ズレ,... ] のようになってます。

フリーズアローはと言うと、基本的には同じです。
ただ、矢印と違って差分は使っていないので、150がジャストとなります。
 crtCnt = 150 // ジャスト
 crtCnt = 149,151 // 1フレームのズレ
 crtCnt = 148,152 // 2フレームのズレ
のような感じになっています。

> 遅すぎる状態で押すと消える
うっかりしてました(汗
 設定画面の、_global.jdgEnd も直す必要があります。
 計算式は統一して _global.jdgEnd = 300 - _global.jdgStart; でOKです。

使っている場所は、
「メイン」MAKE矢印の中にある、
 function move_Arrow(sp)内を探すと、
  if (this.count != _global.jdgEnd && this.count != 170) {
   return;
  } else if (this.count == 170) {
   _root.uwan_judge("uwan", "");
   ・・・
となっている部分です。
_global.jdgEnd が判定する末端部分、this.count = 170が
消えるタイミングを表しています。
"this.count" は矢印が出現してからどれくらい時間が経っているか
を表すもので、フレーム毎に1ずつ増えます。
変えるとすればこの部分かと思います。

ただ、オニギリの判定を考慮するとなると、
条件式を分けたほうが良さそうですね。。
ちなみに、矢印の番号は「オニギリ部」がそちらでは4,5,6なので、
  if (this.count != _global.jdgEnd && this.count != 170) {
の部分の前にオニギリの処理を入れて、

  if ( j >= 4 || j <= 6 ){ // オニギリのとき
   if (this.count != _global.jdgEnd && this.count != 180) {
   ・・・
  } else { // オニギリ以外のとき
   if (this.count != _global.jdgEnd && this.count != 170) {
   ・・・
  }
と、2段構成にすると組みやすいと思います。

326Free Walker:2006/10/20(金) 01:13:20 HOST:60.84.147.124.dy.bbexcite.jp
いつも本当にありがとうございます!1は完璧に動作しました。
2については、MAKE矢印の「move_FreezeArrow」の中にもウワーンを
入れないと、押さなかった時に判定が現れないので補足しておきます。
とっても分かりやすい解説で、あっという間に組み込めました!

それで問題の3についてなのですが、判定に関しては無事確認できました。
ちなみに、記載されてる_global.jdgEndは_global.jdgEnd2にしたものですよね?
>>322を設定した後に追加するというように読み取れたので…?
計算式は、「_global.jdgEnd2 = 300 - _global.jdgStart2;」にしました。

一秒遅れても大丈夫ということは、60フレーム分のズレを
許容するということなので、jdgCode2には61個(笑)の判定を入れ、
jdgStart2には、「150-1-61=88」で88を指定する。
if ( j == 5 ){ // オニギリのとき
if (this.count != _global.jdgEnd2 && this.count != 230)(略
のようにしてやると判定が広がりました。指摘等あればお願いします。

そこで、3に関してもう二つばかり質問がありますorz 何度もすいませんです。。
一つは、これだけだと一秒遅れてもヒットするようになった代わりに、
一秒早く押した時にでもヒットするようになってしまったということです。
「ステップエリア通過→1秒後」の間をヒットにすることなんて可能でしょうか?
(私の質問の仕方が悪くて、肝心の部分が伝わっていなかったようですorz)

もう一つは、これは>>309にいじったkeyControlあたりが怪しい気がするのですが、
重なり判定が無効化してしまっているようなのです。こちらの対応は可能でしょうか?

tickleさんには一生頭が上がりません(笑)どうか宜しくお願いします。

327tickle★:2006/10/20(金) 03:02:07 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>326
> _global.jdgEnd
そうなのですが、
判定が左右非対称なので(>>326後半より)このやり方は使えないです。。

幸い、"_global.jdgStart2"が判定開始フレーム、
"_global.jdgEnd2" が判定終了フレームなので(ジャストは150)、
 _global.jdgStart2 = (判定を開始したいフレーム);
 _global.jdgEnd2 = (判定を終了したいフレーム);
とすればOKです。
通常は
 _global.jdgStart2 = 150 - 1 -(""を除いた配列要素の個数);
 _global.jdgEnd2 = 150 + 1 +(""を除いた配列要素の個数);
になっていますが、配列要素の個数を超えない限りであれば
別の数値でもOKです。
つまり、配列要素が7であったとしても(""はなし)
 _global.jdgStart2 = 149; // 本来は150-1-7 = 142
のような設定が可能です。

> 重なり防止判定

判定関数を呼び出している
 this.judgeArrow(5,keyPush[4]);
は、5の部分が対象矢印、keyPush[4]が矢印のステップを表してます。
ソースの仕様上、関数に入って判定されるのは
特定の名前がついた矢印のみに限定しているので、
_global.keyControlのほうはあまり関係ない気がします・・・

もしかしたら判定の甘さ故の部分もあるかもしれませんが。

328Free Walker:2006/10/21(土) 20:45:37 HOST:100.49.138.58.dy.bbexcite.jp
> _global.jdgEnd
ありがとうございます!完璧に動作することを確認できました。
>重なり防止判定
またしても説明不足でしたorz StepZone同士の重なりは完璧なのですが、
StepZone4とStepZone5同時だと重なり判定が無効になってしまっているらしいのです。
>>303で行った「break;」を復活させると発生しなくはなるんですが、、、
もし対策などがあれば、教えていただけたらと思います。

数回に分けてまでご教授頂き、本当にありがとうございました!

329tickle★:2006/10/26(木) 14:19:29 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>328
レス遅れてすみません。。
風邪で長々と寝込んでました。

> StepZone4とStepZone5, StepZone6の重なり判定
ですが、これは元ソースの仕様で、普通に起こります。
元々キーの割り当てが同じことを想定していないので
これを行う場合、ステップゾーン間の被り回避判定も考える必要があります。
ある意味で、結構厄介です。

やり方は、手順がとても多いので次レスにて。
(ただし、これで十分でないかもしれませんorz

330tickle★:2006/10/26(木) 15:15:01 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>329より。
ひとまず、ここで必ず別名で保存しておいてください。
実はまだ下の方法では不完全です。(むしろさらにバグ出ます(汗
参考程度に、できる範囲で。

・ MAKE矢印のずっと下のほう(enterFrame)に、
  // 矢印生成
と書かれた部分がありますので、その部分の下にある
 for (var aw = 0; aw<arrNum; aw++) {
  this.make_Arrow(・・・(略));
の部分を
 for (var aw = 0; aw<arrNum; aw++) {
  // 何の矢印を出すかを指定(1,4,5,...など)
  var arrName = _root.mkArrow[frame_num][aw];
  // 出すものがオニギリの場合
  if(arrName >= 4 || arrName <= 6){
   // 今までに出てきたすべてのオニギリ数の総数
   var totalCnt = arrCnt[4] + arrCnt[5] + arrCnt[6];
   // 出現矢印のカウントを1上げる
   arrCnt[arrName]++;
   this.make_Arrow(arrName, totalCnt);
  } else {
   this.make_Arrow(arrName, arrCnt[arrName]++);
  }
 }  

このように変更します。
・ 次に、同じ「MAKE矢印」内の 「 function make_Arrow 」 で
  var newArrow = "Arrow"+j+"_"+checker;
 を
  if(j >= 4 || j <= 6){
   // オニギリ用の変数に強制的に変更
   var newArrow = "Arrow4_"+checker;
  } else {
   var newArrow = "Arrow"+j+"_"+checker;
  }
と変えます。

・ 「 function move_Arrow 」内で
  _global.temp[j]++; という部分があるので、
  if(j >= 4 || j <= 6){
   _global.temp[4]++;
  } else {
   _global.temp[j]++;
  }

・ そして、フレーム2の「 function judgeArrow 」で
var j = num の後に
  if( j >= 4 || j <= 6){
   var k = 4;
  } else {
   var k = j;
  }
を追加し、_global.temp[j]++; → _global.temp[k]++; にします。

ここまでです。が、これでもいくつかバグが出ます。
矢印がプツンプツン消えるのは、階層上のバグなので
矢印を生成する「make_Arrow」の duplicateMovieClip あたりが怪しいですが。

ちなみに、_global.tempは現在判定する矢印の番号のことです。
この番号と、var newArrowで矢印名をつけている後ろの"checker"
が一致したら判定する、という方法を取っています。

331エフット:2006/11/02(木) 22:33:54 HOST:142.net059086091.t-com.ne.jp
はじめまして。さっそくですが、質問をしてもよろしいでしょうか
ここでダウンロードできる 7key+α の 7_5key.plf のソースを
なんとかして途中変速に変更する方法はないのでしょうか。
よろしくお願いします。

332tickle★:2006/11/05(日) 13:08:06 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>331
ちょっと作業多いですができないことはないと思います。

最初の画面、右ウィンドウ(ペイン)の

 スプライト| 0120 | -1 |・・・

なところがあるのでこれをダブルクリックします。
そしてAS編集画面に入ったら下へスクロールしてください。

// 速度変化
↑ こんなコメントが入っている部分がありますので、
この直後にある4行を消し、次を挿入します。

// 途中変速の処理
if (_root._currentFrame==_root.speed_dac[sp]-150){
  _root.spf=_root.speed_dac[sp+1]*_root.olds+_root.stepDelta;
}
if (_root._currentFrame>_root.speed_dac[sp]-150
   && _root._currentFrame<_root.speed_dac[sp]) {
  _root.set_spy+=_root.speed_dac[sp+1]*_root.olds-_root.set_spi;
}
if (_root._currentFrame==_root.speed_dac[sp]) {
  _root.set_spy=150*_root.speed_dac[sp+1]*_root.olds+70+_root.stepDelta;
  _root.set_spi=_root.speed_dac[sp+1]*_root.olds;
  sp+=2;
}

そして、「le_s」〜「fri_s」までのスプライトのASに対して、
「spd」という変数をすべて「_root.set_spi」に置き換える。
(つまり、ここで矢印の速度固定を外します)

ほとんど前ソースの流用ですが、多分こんな流れかと思います。

333エフット:2006/11/08(水) 00:57:56 HOST:82.net220148250.t-com.ne.jp
>>332
ありがとうございます。おかげさまで途中変速はしっかりと作動しました。
しかし、フリーズアローの部分がただの矢印になってしまうというバグが
発生してしまいました。
自分で直そうとしましたが、さっぱりできませんでした・・・。
修正方法がありましたら、教えていただけないでしょうか。

334むぅ:2006/11/12(日) 20:41:29 HOST:PPPa174.w7.eacc.dti.ne.jp
初めまして。
ダンシングオニギリを作り始めた初心者です。
このサイトにはとてもお世話になっています。
How to Make for ParaFla 5 & 7 についてなんですが続きはないんですか?

335tickle★:2006/11/12(日) 22:27:17 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>333
フリーズアロー部分 [fle_s][fled_s]...
をクリックして、「スプライトを編集」で出てくる画面で
フレーム1のスクリプトで
 y1=...の部分を
 y1=(_root.fle_dac[frz-1]-_root.fle_dac[frz])*_root.set_spi;
に変えて
フレーム3のスクリプトで
 y1-=spd;
みたいなところがあるのでそれを
 y1-=_root.set_spi;
に変えてみるとか。
ただし、fle_dacはフリーズアロー(左)用の変数なので
[fled_dac][fdo_dac][fup_dac]...のように変える必要があります。

また、この方法だとフリーズアロー中の変速が変になるので
使用を控えた方がいいと思います。

336tickle★:2006/11/12(日) 22:42:27 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>334
3の部分追加しておきました。
一通りここまでできれば十分なところまで書いてみました。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/howpara/index.html

用語は知らなくてもできますが
知っておいた方がいい部分もあったり。

337むぅ:2006/11/12(日) 23:05:04 HOST:PPPa174.w7.eacc.dti.ne.jp
たびたびすみません。
GOを押しても譜面が出なくて困っています。
PCのほうが悪いのでしょうか?

338tickle★:2006/11/12(日) 23:09:08 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>337
譜面が出ないというのは
「エディター上で表示されない」ということでしょうか?
自動コピーされているので、「 dos.txt 」に
「右クリック」→「ペースト」で出てきますが・・・

339むぅ:2006/11/12(日) 23:13:16 HOST:PPPa174.w7.eacc.dti.ne.jp
それでいけました。ありがとうございます。
もっと詳しく読んでおけばよかったです。
お手数おかけしました。((--))

340エフット:2006/11/13(月) 22:23:26 HOST:60.net220148115.t-com.ne.jp
>>335 ありがとうございます。
やっぱりフリーズアローが途中変速なしでもバグりました・・・。
これからは途中変速と元の個別変速用のを使い分けていこうと思います。

341むぅ:2006/11/14(火) 19:45:18 HOST:PPPa174.w7.eacc.dti.ne.jp
>>339
これでいけたと思ったのですが
FirstNumが適用されません。
エディターで打ち込んでも200以外の設定にならないので、dos.txtのFirstNumだと思われる場所を変えてみましたが、変化はありませんでした。
ズレを修復できなくて困っています。

342tickle★:2006/11/14(火) 22:38:34 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>341
「First Num」を変更した場合、
1ページ目の「 Fix 」(チェックが入っている部分)
をクリックしてから「GO」を押してください。
「Interval(4分間隔)」を変えるときも同じです。

343むぅ:2006/11/15(水) 19:58:14 HOST:PPPa79.w7.eacc.dti.ne.jp
初心者みたいな質問で済みませんです。
それで出来ました。
やっと一作完成しました。
ここには大変お世話になりました。
ありがとうございます。

344Free Walker:2006/11/15(水) 20:26:58 HOST:i58-93-184-224.s05.a001.ap.plala.or.jp
sm → dos変換機を早速つかってみたんですが
うまくできなくて
&&&&&&&&&&&&&200&Infinity&0&1&100&0&180
と出てしまいました
ver3.9をつかったんですが
どうすればいいんでしょうか?

345tickle★:2006/11/17(金) 02:34:52 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>344
smファイルをメモ帳などで開いて、
#BPMS=...が17行目にあるか確認してください。

リードミーにも書いてありますがそうしないとバグります。

また、sm → dos変換機は
エディターに内蔵(ふっかつのじゅもんより)されているので、
使いようによってはこちらの方が手軽かもしれません。

346Free Walker:2006/11/17(金) 18:29:19 HOST:i58-93-184-224.s05.a001.ap.plala.or.jp
>>345
ちゃんと17行目にあるんですが
#BPMS=じゃなくて#BPMS:になってるんです

347tickle★:2006/11/18(土) 01:20:07 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>346
#BPMS:0.000=180.000; // 180.000はBPM値で例

であってます。使い方のほうがミスです。。
(他も #〜〜: の形になってます)
読み込みはしているようですが
ノーツのほうが空認識されてしまっているようです。

ステマニでテストプレイするときはきちんとできますか?
できるなら変換機のバグも考えられますが・・・

348ast:2006/11/18(土) 18:36:19 HOST:i125-203-33-31.s02.a001.ap.plala.or.jp
はじめましてです。
sm→dosの件で自分も少し聞いてみたいことが
あるのですがよいでしょうか。

変換後、エディターで表示したときに四分間隔のずれと
譜面の位置が若干変わってしまいます。

あまり上手く説明できないんですが、
何かこちらにミスがあるんでしょうか…?

349Free Walker:2006/11/19(日) 10:53:37 HOST:i58-93-184-224.s05.a001.ap.plala.or.jp
>>347
ちゃんとできます
あとdance-doubleを選んでも斜め矢印は出ないで
←↑↓→←↑↓→となってるんですがいいんでしょうか?

350tickle★:2006/11/19(日) 21:40:00 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>348
譜面の位置が変わる、というのがよくわからないのですが
曲の前奏後から矢印を入れる場合は確かにある程度のスペース後に
コマが入る形になってます。(今の仕様だとおそらく

これだとFirst Numが決めにくいので、時間があるときに
そのスペースを省略するように変えられればいいな、とは思ってます。

ちなみに、4分間隔がズレるのはフラッシュの仕様上、
ある程度は仕方のない部分だったりします。

>>349
←↑↓→←↑↓→ で問題ないです。
5keyでも、7keyでもそれでOKですよ。
ソース側でやりやすいように、dance-doubleにさせてもらってるだけなので。

すると何が原因なんだろう・・・;
自分もver3.9 rc2使ってますが問題なくできたので。
ちなみに、smファイル中に4key(dance-single)が入っていると
うまく変換できません。

参考までに、自分のsmファイル(一部)をアップしてみます。
これは確か変換できたはず・・・
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/smov.sm

351Free Walker:2006/11/20(月) 20:00:43 HOST:i58-93-184-224.s05.a001.ap.plala.or.jp
>>350
下のリンクのもできなくて
再ダウンロードしてもできませんでした
もうだめぽ。

352ast:2006/11/20(月) 20:05:43 HOST:i219-167-99-161.s02.a001.ap.plala.or.jp
>>350
やっぱり説明が悪かったです…。orz

譜面の位置というよりは
smで作った時は八部だった所がdosに持っていった時に
八部+αになっていてタイミングのズレが生じてしまう、
という事だったんですが(これでも説明不足かもしれません)
四分間隔を実際値に合わせてもズレていたので…。
もしくは、四分間隔を譜面に合わせた方がいいんでしょうか…?

353tickle★:2006/11/20(月) 23:14:40 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>351
>>350は7key用の譜面なので、7keyで出力しないとバグりますよ。
7keyエディターと同じフォルダに「smov.sm」を入れて、
エディター → 「ふっかつのじゅもん」から
「sm→dos」の下にある空欄に「smov」と入れて横にある「LOAD」を押す。

すると数字が出てくるので、ふっかつのじゅもんのところにある
「LOAD」を押せば譜面が現れます。
わからない、って書くより自分がやった手順を書くだけでも
解決につながると思いますが。。

>>352
それはフラッシュの仕様というかソースの重さの問題になりますかね。
つまり、実際のBPMで計算したときの4分間隔より、
Dan★Oniの4分間隔はそれより若干遅くなってます。
というわけで、その部分のズレ修正は各自でやる必要がありますね・・・

計算の精度を上げられればいいのですが、
ParaFlaとFlashで、同じBPMなのに違う4分間隔だった、
というのがあるのでどちらにしても微調整は必要です。

sm → dos変換の利点は、最後まで譜面が作りこめるのが利点なわけで。
譜面のタイミングを保証するものではない、ということを知っておいてください。

354tickle★:2006/11/23(木) 22:46:51 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>350-352
と言うより、sm → dos変換に一部問題があったようなので
直しておきました。
これで、初めの矢印までに時間がかかるときも大丈夫かも、と。

テストはしているつもりですが、念のため前バージョンは
控えでおいておくことを薦めます。

355ast:2006/11/26(日) 19:32:14 HOST:i220-109-106-60.s02.a001.ap.plala.or.jp
>>353-354
返信が遅れてすみませんでした。

とりあえずsm→dosの新verをDLさせて頂き、変換してみました。
するとフリーズアローでバグらしきものを発見しました。
二分(四分)以上のフリーズアローで対になっているはずの
二つ目の青マスが無く、次のフリーズの一つ目まで
フリーズが続いてしまうというものなんですが…。
やっぱり説明下手です…。これで理解してもらえれば…。

356tickle★:2006/11/26(日) 20:08:29 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>355
バグ報告どうもです(・∀・)
左矢印でフリーズアローを使うと確かにペアが出てきませんね;
これはバグ原因わかったので、修正次第UPしますね。

これ以外に別のバグがあれば、連絡してもらえると幸いです。

357tickle★:2006/11/26(日) 21:10:10 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
7keyエディターのほうは修正版をUPしておきました。

5keyエディターはまだ公開できる状況ではないので、
ひとまずバグを直したプロジェクト版だけアップしておきます。(ソースなし)
http://crosswalker.my.land.to/gift/editor5_beta.zip

358tickle★:2006/11/26(日) 22:53:33 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
5keyエディターUPしました。
これに伴い、>>357のリンクは削除しました。

359fixy ◆22sEFdsmpE:2006/11/26(日) 23:44:20 HOST:124x35x183x108.ap124.ftth.ucom.ne.jp
お世話になっております><
5Keyの「3拍子+4拍子エディタ」についてですが
isoさんのような初期Typeの倍速変化に対応できるエディタのいわば
「Type3」って言うのを作って欲しいナァ・・・という要望なんです(><;)
でしゃばってすみません><;

360tickle★:2006/11/29(水) 00:15:14 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>359
できなくはないのですが、出力部分がまだ多いので
ver2エディターを弄ってできないかな・・・とは考えてます。
優先順位としては、3/4拍子 → ストップ、みたいな感じで。

内部計算仕様が出回ってしまっているので
確かにそれで作るのは大変ですよね。。。。

361KM:2006/12/02(土) 10:16:42 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
ただいまParaFla の 5 & 7keyソースで
説明のページを見ながらダンおにを作成している初心者です。
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/howpara/index.html
上のページを見ながら手順どおりに進めたのですが、
テストプレイをするとおにぎり(流れてくるほうも止まっているほうも)
が表示されません。
きちんとエディタで設定してタイミングよくスペースキーを押すと
判定されるので流れてきてはいるようなのですが、表示されません。
どこかで間違えたのかと思い3回ほどやり直しましたが直りません。
この症状は治るのでしょうか?
あとダンおにに使う曲の長さは制限はあるのでしょうか?

362tickle★:2006/12/02(土) 11:43:08 HOST:cad.yahagi.nd.chiba-u.jp
>>361
>>オニギリが表示されない
多分、オニギリに使われているフォントが存在しないためだと思います。

後で書いておきますが
左側のフォルダで「矢印・オニギリ /譜面台」を展開し、
「おにぎり ステップ」「おにぎり オブジェ」というのがあると思うので、
それらをそれぞれダブルクリックしてください。
(ファイルのプロパティ)

そして、フォントの部分が空になっているので
「MS Pゴシック」などに変えてもらえればOKです。
ただしこのまま設定するとオニギリがずれるので、
同じ画面の上のテキスト部分で余白を調整するといいかと思います。

>>曲の長さの制限
基本的に、4分20秒くらいが限度です。
これを超えると、いろいろバグるので。。

363KM:2006/12/02(土) 13:14:59 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
さっそくの回答ありがとうございます。
「■おにぎり ステップ」「▲おにぎり オブジェ」の
ファイルのプロパティは開けたのですが、
フォントの部分がありません。
設定できるのはIDとタイプとスプライト、サイズ、標準点しかありません。
IDは112 タイプはスプライト スプライト名は▲おにぎり オブジェ
サイズは幅80高さ47 基準点はX:40 Y:23 となっています。

364tickle★:2006/12/02(土) 13:54:15 HOST:cad.yahagi.nd.chiba-u.jp
>>363
普通に間違ってました(汗
「矢印・オニギリ /譜面台」の中の、
オニギリマーク(AAが描かれているファイル)の2つについて行ってください。
「/■\ (´∀`)」のファイルの、ファイルのプロパティで、
選択部分が空になっているところを開いてみるとフォントが出てきます。

365KM:2006/12/02(土) 15:01:14 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
すみません、「矢印・オニギリ /譜面台」の中に
おにぎりマーク(AAが描かれているファイル)がありませんでした。
ファイルが壊れたのかと思いさいどDL しましたが同じでした。

366tickle★:2006/12/02(土) 17:02:45 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>365
「矢印・オニギリ / 譜面台」ではなくて
「Ready / シャッター」のほうですねorz
ID:501,502の「/■\( ´∀` )」です。

367tickle★:2006/12/02(土) 17:32:42 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>365
やり方を書いてみました。こんな感じでどうでしょうか?
http://www7a.biglobe.ne.jp/~tyruster/howpara/5.html

368KM:2006/12/02(土) 18:10:16 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
「Ready / シャッター」のほうでしたか。
自分で探せば見つかったのにいちいち書き込んでしまいすみませんでした。
オニギリが表示されないときのたらぶるシューティング
とってもわかりやすいです。
これでダンおに完成できます。
本当にありがとうございました。

369tickle★:2006/12/02(土) 23:10:48 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>368
どうもですー
製作頑張ってくださいね。

370むぅ:2006/12/10(日) 13:35:31 HOST:PPPa120.w7.eacc.dti.ne.jp
また行き詰まってしまいました。
ParaFla!で作成していてswfファイルを生成したのですが、プレビューで自動再生されません。
今まではこんなことはなかったのですが最近になってこの状況が続いています。
対処方法が分かるのなら教えてください。

371tickle★:2006/12/10(日) 13:51:19 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>370
前は動いていて今は動いていない、ということは
その前後でいじった場所に問題があるような気がします。
あるいはhtmlファイルをいじってしまった、
swfファイルの名前を変えてしまった、とか。

思い当たるような場所、あるいはいじった記憶のある部分
を書いてみると多少はわかるかも。

あと、大きくいじるようなことをする場合、
前もって別名で保存しておくと良いですよ。
間違って動かなくなってもそこからやり直せますからね(・∀・)

372むぅ:2006/12/10(日) 17:04:20 HOST:PPPa120.w7.eacc.dti.ne.jp
今まで製作していた物には現れなかったが、今日製作しようとしたら現れた、と言う意味です。
How to Make for ParaFla 5&7 version の通りに今まで製作し、今日もその通りに製作したのですが再生されません。
プレビューすると6からDan☆oniが始まるのですが、4で止まったまま進みません。
フラッシュプレーヤーで進めると再生されるのですが、自動再生はされないのでIEでは見れないです。
こういう状況です。日本語能力が無いので伝わらないかもしれませんが・・・

373tickle★:2006/12/10(日) 17:18:04 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>372
4で止まる、ということはswfの問題ではなくて
譜面ファイルの問題ではないでしょうか。

swfファイルと同じフォルダに譜面ファイルがある状況で、
譜面ファイルを開いたときに一番最後に
 &tuning=name
がないと止まってしまう仕様なので。

ちなみに、プレビューウィンドウから起動させると
parafla.exe(起動ファイル)と同じフォルダに入れないと
譜面が読み込まれない = Dan★Oniをプレイできないようです。
プレイするときはIEなどのブラウザ経由で起動するのがラクかと。

参考URL ( Vivipara の質問スレより )
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/26166/1130245349/33-40

374むぅ:2006/12/10(日) 18:03:21 HOST:PPPa120.w7.eacc.dti.ne.jp
解決しました。
ありがとうございます。

375Free Walker:2006/12/15(金) 22:14:39 HOST:h219-110-099-195.catv01.itscom.jp
MXソースについての質問なんですが、
パブリッシュ設定をFlashPlayer6から7や8にするとバグるのは何でなんでしょうか?

376tickle★:2006/12/15(金) 23:35:06 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>375
まず、何のソース(種類、バージョンを含む)を使っていて、
どこでバグるのか書いてください。。
あと、できれば作成環境(Flash 8など)も。

質問スレ共通で言えることですが、ソースの種類が複数あるので、
どれについて言っているのか書いてもらわないと分からないこともあるわけです。
面倒かもしれませんが、書いておくだけでもきっと違うはず・・・


ひとまず、Music Selectソース (ver0.96)で
「Flash Player7」に設定すると起きるバグで確認されているのは
曲中に出てくる曲名表記の部分です。
これは Dan★Oniメイン → 「AS」のフレーム1のASの最後の行にある一文を
  this.musicline.text = _root.musicT+" / "+_root.musicA;
のように変えてもらえればOKです。
(つまり、_root.MusicT を _root.musicT に直す)

Flash Player6 → 7,8 に変更する場合は変数名に注意する必要があり、

Flash Player6では
 _root.musicT , _root.MusicT , _root.musict
は同じ変数として扱われてきましたが、
Flash Player7以降では大文字・小文字が区別されるので、
上の3つは全く別のものとみなされます。

多くがこれによるバグだと思われますので、
ダイナミックテキストなどで表記におかしなところがあったら
変数名を確認してみるのも手です。
( ちなみに、tanishiさんが公開していたParaFlaソースでも
 同様の理由でバグが生じます )

377KM:2006/12/16(土) 17:13:42 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
オニギリが表示されない件でお世話になりましたKMです。
また質問なのですが、譜面を二つ作ったのですが、どのようにして
swfに両方読み込ませるのでしょうか?
ひとつのテキストに二つの譜面データを入れてもなりませんでした。

378tickle★:2006/12/16(土) 19:38:41 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>377
1譜面目は
 &left_data=...&down_data=...として
2譜面目は
 &left2_data=...&down2_data=...のようにすれば良いです。
3譜面目は
 &left3_data=...&down3_data=...のように。

エディターだと譜面番号( TuneNum )の値を
1にすれば1譜面目用、2にすれば2譜面目用の譜面ファイルになります。

これらを一つの譜面ファイル(dos)の中に入れておけばOKです。
ただし、譜面ファイルの最後に必ず &tuning=name
を入れる必要があるのと、
改行するときは"&"(半角)を入れる必要があります。

379tickle★:2006/12/16(土) 19:39:52 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>378
× 1にすれば1譜面目用、2にすれば2譜面目用の譜面ファイル

○ 1にすれば1譜面目用、2にすれば2譜面目用の譜面

380KM:2006/12/16(土) 21:08:25 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
回答ありがとうございます。
できました!!
作り方にも書いてありましたね
見落としてました。
またひとつ質問なのですが、
できたものをX'mas Festival 02 に提出するために
アップしようと
http://www.geocities.jp/igarashi_flash2/howtomake.html
このページに書いてあるとおり
(10♯のswfアドレスにアドレスをコピぺ)
したのですが、一瞬ロードが100パーセントになってるのが表示されて
真っ暗になってしまいその後何も表示されません。
dos.txtが一緒のフォルダに入ってないswfを開いたときと同じです。
ということは、dosを読み込んでいないということなのでしょうか。
どうすれば直りますか?

381KM:2006/12/16(土) 21:10:28 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
あ、この質問は祭りBBSに書き込んだほうがよかったのでしょうか?

382tickle★:2006/12/16(土) 22:03:18 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>380-381
>>10♯のswfアドレスにアドレスをコピぺ
使っているソースがParaFlaの5 & 7keyソースなら、
解凍したファイルにhtmlファイルがくっついてますので
それを使ったらどうでしょうか。

"preview57(.html)"というファイルです。
( .htmlは環境によっては表示されません )
swfファイルの名前を"57.swf"にすれば、そのまま使うことができますよ。

また、上のアドレスのコピペの方法でやる場合、
5 & 7keyソースだと画面サイズが違うので
width="320" height="320"を
width="400" height="350"に直す必要があります(2ヶ所)。

>>真っ暗になってしまい
ローディングから暗くなる場合、
譜面ファイル(dos)の最後に
  &tuning=name
が入っていないことが大半の原因なので確認してみてください。

383KM:2006/12/16(土) 23:03:08 HOST:p2252-ipad02imazuka.yamagata.ocn.ne.jp
なるほど、ソースに同封されていたものを使うという方法もありましたね。
dosの最後はきちんとなっていました。
でも、preview57(.html)を使うのでしたらきっとできると思います。
ありがとうございました。

384Joker ◆fixyYgyrkU:2006/12/21(木) 21:23:19 HOST:actkyo136085.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
DOXF作品の提出が終わってやっと最近余裕ができました…

つことで、加速スレの前スレ977企画をやっと始動しようと思います。
大雑把な計画は、いつか言ったように長い曲をパートに分けて合作という形を考えています。
そこで、FPSを30にして作る計画でいるんですが、その場合FPS以外に
どこを改造すれば良いか、教えてくれますか?
できれば0.5倍速とかやりたくないんで…
よろしくお願いします。

385tickle★:2006/12/22(金) 01:59:05 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>384
FPS = 30にする、ということは1秒間のフレーム数が30ということです。
つまり、今まで1秒間に60フレーム分の処理をやっていたのが
30フレーム分(半分)しか処理をしない、ということになります。

と言うわけで、修正すべきことは次の通りです。

・ スピードの変数( _root.spd_spi )をすべて2倍にする
→ 「 ◎スピード設定 」のASすべての場所について、
  変数 _root.spd_spi がある部分をすべて2倍に直します。

・ 矢印の出現時間を半分にする
→ 「 メイン 」にて、深度が「−1」になっているフレームをダブルクリック
内部のASで、if文のところで
  _root._currentframe+150 (or _root._currentframe-150 )

  _root._currentframe+75 (or _root._currentframe-75 )
に直します。

・ エフェクトをすべて半分にする
 FPS=60 だと 60フレームに1秒しかかかりませんが、
 FPS=30 だと 60フレームに2秒かかってしまいます。
 そこで、モーション部分のフレームをすべて半分にします。

386tickle★:2006/12/22(金) 02:04:34 HOST:FLA1Aav086.tky.mesh.ad.jp
>>385 続き
大まかにはこんな感じです。

ただ、FPS=30にしたときの注意点として、
 ・ 倍速を上げすぎると(見た目)粗くなる(2.5倍速〜)
 ・ 譜面の精度が半分になる(整数値のため)
 ・ FirstNumber, 4分間隔(Interval)は従来の半分にする必要がある

ということがあります。

ポイントとしては「スピードを(いつもの)2倍にする」ことと
「モーションを(いつもの)半分のフレームで行う」ことです。

やり方を細かく書いちゃうと行数がすごいことになるので
ひとまずこのくらいで・・・
分からない箇所があれば、適宜その場所についてお願いします。

387Joker ◆fixyYgyrkU:2006/12/22(金) 22:04:25 HOST:actkyo136085.adsl.ppp.infoweb.ne.jp
>>385-386
丁寧な解説ありがとうございます。
多少粗くなるのは妥協しますんで。

来年あたりから製作に取り掛かろうかと思います

388メイヂ ◆Xap8c5hLo.:2006/12/24(日) 01:32:29 HOST:p1048-ipad205souka.saitama.ocn.ne.jp
緊急の質問失礼致します。

今、祭の作品から不具合があったとの報告がありました。Palafla5Key。tanishi氏ソースで製作しています
その不具合とは、Click Here! をクリックするとムービーがダウンロードしないという不具合だそうです。
私の環境では問題なく動いているので、こういったコトに不慣れな私には原因がつかめません。
なにか考えられるアドバイスをいただけませんでしょうか。。。お願いします。

389tickle★:2006/12/24(日) 03:31:25 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>388
>>「Click Here」をクリックすると動かない
空の状態でも普通は動くんですけどね・・・
デザイン系などで、フレームを弄ったなどはあるでしょうか。

あるいは、アップしたときにファイルが壊れる(可能性は高い)と
途中で表示されない可能性があります。
そのときは再度アップしなおせばいいのですが・・・
swfは表示されるようなので、htmlタグの問題ではないようですが。

今とっさに考えつくのはこのくらいです。。

390tickle★:2006/12/24(日) 12:33:36 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>389 追記
時間がそれほどなさそうなので、
もしローカルで動作するのにアップすると動作が、ということであれば
前みたいに代理UPしても良いですよ。

メールでswfとdosを添付、のような形で。

391メイヂ ◆Xap8c5hLo.:2006/12/24(日) 16:58:56 HOST:p1104-ipad24souka.saitama.ocn.ne.jp
>>390
アドバイスありがとうございます。

フレームを弄ったことはあります。そのときは何が何やらしっちゃかめっちゃか担ったので
廃棄をして作り直しました。
一応対応としてはtanishi氏ソースをデザインのみ急遽差し替えた(といっても私が作ったのとさして換わりませんが)
ソースを別アドレスに載せ、そちらの動作が確認されたので二つ用意した形を取っています。

アドバイスありがとうございました。今一度ソースをじっくり見て確認したいと思います。

392メイヂ ◆Xap8c5hLo.:2006/12/24(日) 17:08:48 HOST:p1104-ipad24souka.saitama.ocn.ne.jp
すみません。修正後また不具合が生じたとの報告がありました。
そこで誠に申し訳ないのですが、tickleさんに私のswfとpdf両方を送っても宜しいでしょうか。
代理UPという形ではなく、動作確認です。宜しいでしょうか。

393tickle★:2006/12/24(日) 17:11:40 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>392
了解です。殿堂入り用のメアドで送ってもらえれば。。

394メイヂ ◆Xap8c5hLo.:2006/12/24(日) 17:25:52 HOST:p1104-ipad24souka.saitama.ocn.ne.jp
>>393
ただいま送りました。。。本当にご迷惑ばかりおかけして申し訳ございません。。。

395tickle★:2006/12/24(日) 18:06:27 HOST:FLA1Adj221.tky.mesh.ad.jp
>>394
メール返信しました。
結果から言うと、特に問題はなかったです。。。

396Free Walker:2006/12/25(月) 23:13:15 HOST:210.37.102.121.dy.bbexcite.jp
>>329
返事遅れてしまってすいません。たしかに不都合がありました…。
この件に関しては、もう少し実験してみようかと思います。
本当にありがとうございました!

tickleさんのおかげで制作はかなり順調でしたが、またまた質問がorz

1.7keyのflaソース版(>>302)で、途中変速(?)に対応する方法はありますか?
スピード変化を加えたとき、矢印が固定スピードで流れてくるのではなく、
ステマニのような感じで速度を上げたり下げたりしたいのですが…?

2.>>320>>325で教えていただいた「フリーズアローの離して良い時間」
についてですが、これもステマニ同様、一度離した後に再び押し直したら
「this.timeLag--」を行う、といったことはできますか?

もし可能であれば、教えていただけたらと思います。


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