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システム変更案

1:2006/03/07(火) 10:06:23 ID:5rUmO4XQ
システムに関してです。
後回しでいいところも多いです。
あとで意見を集めるのが大変そうということで、一応スレッド立てます。

■城下町案
・城の入り口から3マス範囲に、回避補正のかかる街をつける。
・トップで城のグラフィック募集をしてるため、これの採用か否かのみ急を要するかも。

■指揮LV案(雑談より)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/75-113
・指揮の範囲は3マスorマップ全体
・指揮レベルは変動する?(以下変動条件)
 ・経験値制度。100でレベルアップ。初期値★3くらい。
 ・目安として、通常プレイだと5章で★が2つくらい増える。
 ・★2を切ると経験値減量に補正。余程頑張らないと★1にはできない。
 ・バルドルの息子の経験値は、バルドル-250。
 ・章クリアで、10のボーナス。
 ・更に、自軍の城ひとつにつき10のボーナス。
 ・村完全訪問で、更に10のボーナス。
 ・仲間が一人死ぬごとに+20。仇討ちでの怒りを表現。
 ・同盟軍は関係なし。ただし、ハードモードを作るなら条件にいれてもおもしろいかも。
 ・50ターン数を超えると、1ターンにつき経験値-1。100ターンを超えると、1ターンにつき経験値-2。
 ・目標所要制圧ターン(ひとつの城を制圧してから次の城までのターン数)を隠しパラメータとして指定しておき、達成すると+10。
 ・敵に増援を呼ばせると、(戦場に立つ立場としてはうんざりするので)一体につき-2。
 ・その他、イベントによる変動。
・まっとうプレイを推奨できるかわり、プレイスタイルに制約がかかる?

■武器破壊
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137638067/82-85
・武器耐久の減量の変化。
 ・非力な者で堅い敵を攻撃した場合、消耗を激しくする
 ・相手の防御力÷10
 ・混乱がおおいから、一律1は維持する

■システム追撃
・余程説得力のある意見が無い限り、もう実装されない雰囲気。

■幸運補正
・幸運の価値を上げるのが目的。下の3つ。
・倒されそうな一撃のとき、回避に幸運%の補正(章に付き一人一回まで)
・数ターンに一度、敵味方関係なく突然幸運%の補正
・そもそも、分からない何かで確率をいじられたくないからなし。

その他、システムとして変更案があればここへ。

27:2006/09/07(木) 16:02:39 ID:1pQb.YXQ
>トラナナの必殺補正
あれは、こういうのもなんですが酷かったですね。
必殺率がほとんど関係ないというのは確かに魅力を殺ぐものでしたね。

>みんな同じシステムで違うシナリオが楽しみたいから、
これはひとそれぞれでもあるかと。
現に、封印と烈火の関係をみて「手抜き」「これで製品といえるのか」と
毛嫌いする人がいるのも聞いたことがあります。
ドラクエやFFを見ても、毎回なにか新しい「目玉」が増えてますよね。

この企画は実際にFEの新作を作ってるわけではないので
「目玉」になる新要素を持ってくる必要は全く感じられませんが、
かといってシナリオを変えただけではあまりに味気なく、魅力も無いと思います。

>ぶっちゃけ、まんま聖戦システムで遊びたい人なら聖戦を遊ぶので、
は言い過ぎとも思いますが、
まんま聖戦システムでは魅力が薄いと感じる人が多いのも事実だと思います。

>良い、または面白いシステムの導入には賛成ですが、
>無理にあってもなくてもよかったり特に必要もない余計なシステムを取り入れたり、
>戦略が立ちづらくなるシステム導入には反対です。
戦略がたちづらくなるシステムや、不要なシステムの導入には反対ですが、
「話し合い次第で面白くなるかもしれない」システムに関して
話し合う価値は十分にあると思います。

カップリング案、今のところ自分が出したものを含めて、
「ルーチンワークが増える」「予期せぬ失敗を招きやすくする」に
つながりやすく、あまり採用に積極的になれないものが多く思えます。
しかし、現状カップリングのおかげで「無闇なターンスキップが強要されやすい」と
思う人が多いのも現状と考えると、何かいい案が出たらいいなと思います。

>「CCすること」だけが重要
一文字違いさん同様、これだけが目的なら導入は賛成しかねます。

>>ラブラブアタック
>命中&回避+10、必殺率2倍。
>これだけで十分じゃないでしょうか?
必殺率2倍って話、ありましたっけ?

28c-s:2006/09/07(木) 20:00:02 ID:YxAnEIpM
CC無しで、踊り子系専用武器を一つ用意しては?
コンセプトは細身と被りますが、避けて守れる様な剣を一つ用意してみては如何でしょう?
威力は低めで、踊り子の力であれば必殺武器までしたてあげるのは余程こんなんで実用性もないでしょうし…
守備、魔防は其々守り、バリアがあるので早さか運に+7までとは行かなくても若干のボーナスを持たせてやるとか。
スレ違いな内容ではありますが、踊り子CC可不可に少し関連する事と思い、こちらに。
ダンス数種類は、それこそドッター様次第になると思うのですが、個人的には導入して欲しいですね…

29風奈:2006/09/07(木) 21:15:10 ID:vnmTZFLs
>CCだけが重要
んー、語弊があるような無いような気もしますが、
「レスト踊り」は若干やりすぎの気がしないでもないです。
「ダンサー」がCCで戦略に変化が与えるのはともかく、「踊り」が戦略に変化を与えるのはどうかと思ってます。
踊るだけでレベル20にするのは大変だろうから、それに対するご褒美的な意味では
シーフファイターと同じようなポジションになると思います。
それなら、剣C→剣Bで戦闘ステータス補強で十分じゃないかなと。
(シャンテとアニタなら剣B→剣Aですね。強ぇ)
あと、どこかで出てたと思いますが、ダンサーがCCで歩幅7になるのも反対。
「踊る」が戦略に変化を与えちゃ駄目だと思ってます。

僕は、「CCすること」っていうのはそれだけで馬鹿にできないくらいこだわりが生まれる気もしますね。
もちろん、ダンサーはCCしないからこそなんだ!と言われれば反論できませんが。

30:2006/09/07(木) 21:39:31 ID:1pQb.YXQ
>ダンサー専用武器
蛮族特攻のレディソードとか。
飛行系までもてたら強力ですが、
足もそんなに速くないダンサーが持っている分には地味に活躍くらいになりそうです。

>シーフファイターと同じようなポジション
「あげる」だけじゃ経験値稼ぎにならず、
「盗む」を活用するために戦闘しなければならないシーフと、
別に戦う必要のないダンサーでは勝手が違うのではないかなとも思います。

とはいえレスト踊り。確率発動にすれば戦略に組み込み難いとはいえ、
ターンセーブがある時点で組み込み「難い」どまり、頑張れば組み込めてしまうんですよね。
確かに便利すぎるスキルになりかねます。

いっそ、ダンサーの上級職は全然別のクラスにするとか。
クラスチェンジしてしまうと「踊る」が使えなくなる代わりに、
戦闘能力が大幅アップとか、戦闘スキルも追加とか。
無理無理用意したような上級職よりも、
ラーラ宜しく全然別クラスに変わるのも有りだと思います。

31一文字違:2006/09/08(金) 02:29:56 ID:j8IEvJtM
>必殺率2倍
これは某ふたばで聖戦のリメイク案を話していてふと思いついた案です。
恋人同士になったら命中&回避+10は確定で、キラキラが出たら必殺率2倍とか。
これなら分かりやすくていいじゃんと思っただけです。勝手にすみません。

>風奈さん
剣舞のような感じで上級になったときにちょいステータスUP&剣Bにして職業を『ソードダンサー』に。
『ジプシー』よりもハッタリが利いていいんじゃないでしょうか。
なんとなくドラ○エ4のマーニャのようなイメージですが。

32:2006/09/08(金) 21:01:31 ID:1pQb.YXQ
>必殺2倍
必殺持ちユニットサポートと武器必殺強化では少しさびしいですね。

現在、ラブラブアタック変更案としては
・隣接効果が必殺は決定(ラブラブ必殺は外せない)
・案0 原作維持。双方ユニットが必殺スキルを持っているものとして扱う。
・案1 「20%」固定の必殺スキルを持つ。スキル必殺率、武器必殺率も加算可。
   頑張れば(20+30+50)で必殺率100%も狙える。
・案2 恋人同士(兄弟姉妹同士)の「幸運和%」の必殺を持つ。
   この場合、スキル必殺率、武器必殺率を加算すると大きすぎなので不可。
・案3 恋人同士(兄弟姉妹同士)の、幸運が高い方の「幸運%」発動の必殺を持つ。
   スキル必殺率、武器必殺率も加算される。
が風奈さんより提示されてました。

原作のままだと、必殺持ちは隣接させなくていいや…になってしまうことに
少しさびしさを感じてました。
幸運を盛り込みたい気もしますが、数値の妥当さを考えると案1が良いと思います。

33ユリポエ=久瀬佐祐:2006/09/09(土) 19:31:36 ID:nc.3I3sI
確かに1番妥当なのは案2ですけど幸運価値上昇なら案3でもいい気がしますね。
頑張っても最大30なので数値的にも妥当ですし。
個人的には高い方よりは「両方の和÷2」の方が協力技っぽくてよろしい感じもしますけど。

>ソードダンサー
ダンサーの上級職って言うと真っ先にこれが浮かび上がっちゃうんですよねw

34:2006/09/10(日) 12:54:52 ID:1pQb.YXQ
>キラキラ発生率
一番妥当そうって言ったのは案1ですよー。
幸運の価値を上げるために幸運を式に利用するのはいいですが、
平均だと幸運低い方が高い方の足引っ張ってる感じがしますね。気持ちの問題なのでどうでもいいんですけれども。
一番問題なのは、100%を超えるかもしれないこと。つまり、発生率100%達成がより容易なものになること。
必殺率100%が達成可能なら、それは相当運がよくて初めて達成できるくらい達成感のあるものにしておきたいと思いました。
これも気持ちの問題なのですが。

>ソードダンサー
ダンサーをそのまま戦闘能力アップ、更にクラス名を攻撃的な名前にする。
前衛に出して踊らせても前より安心できるというより、攻撃要員に使えと強要してる気がしなくもないです。
せめて単に戦闘能力強化のクラスチェンジにするなら、名前は攻撃的にしてほしくないなと思います。
「踊る」スキルを残すなら、あくまでダンサーということで…

35ユリポエ=久瀬佐祐:2006/09/10(日) 19:46:02 ID:nc.3I3sI
ああ!案1と案2を間違えてました!

36一文字違:2006/09/11(月) 00:06:49 ID:.g3vaClI
>>ソードダンサー
>名前は攻撃的にしてほしくないな
ユネフィール(Jeune fiel)
フランス語の乙女(Jeune fille)を捩って改変。
ネイティブが聞いたら怒りそうな変換だなあ(笑)

ステ的には技+4速さ+2魔防+2あたりで。
剣はCでもいいかな(アニタは血族なんで)
「戦闘で使いたければ力はリングで補ってくださいよ」
のスタンスで良いのではないでしょうか。

37名無しさん:2006/09/11(月) 01:19:44 ID:bIWch.o2
そんな凝るくらいならいっそ単純にダンスマスターくらいにしとけばいいんでは?
かっこよくしようとすればするほど空回ることってよくあります

38一文字違:2006/09/11(月) 03:12:05 ID:.g3vaClI
>ダンスマスター
いいんじゃないですか。ダンサー>ダンスマスター。
攻撃的でないし、ソードマスターも居ますし。

>かっこよくしようとすればするほど空回ることってよくあります
反省いたします。恥ずかしい。

39名無しさん:2006/09/11(月) 21:57:36 ID:aCcmZDsg
>ダンサー上級職

アルティスタはどうですか?
スペイン語でアーティストって意味です。

40名無しさん:2006/09/12(火) 16:33:51 ID:/jAXCsLU
というかダンサー上級職については
ユニットクラススレとこのスレの二つで意見でてるから
話し合うのはどっちか片方で統一しませんか、と

あと私の意見としては耳慣れない名前より聞いただけでそれとわかる名前がいいと思います

41名無しさん:2006/09/13(水) 18:17:34 ID:/jAXCsLU
誘導しときます。

ダンサー関係の話題はユニットクラススレへどうぞ。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137923002/

42フォル:2006/09/26(火) 18:27:00 ID:y75XyPEw
敵にカーソルをあててボタンを押すとそのキャラの移動可能範囲、攻撃可能範囲をみることができますが、一人の範囲を確認したらそれをキャンセルして、
次の敵の行動範囲をみるという形になっています。
それが蒼炎では、
キャンセルしないで表示させ続けることができ、複数の敵の行動範囲を同時に表示できます。
それも、表示をしっぱなしで自軍を動かすこともできて非常に使い勝手がよかったです。
日本語が伝わりづらかったらすいません。
蒼炎をやった人はおわかりになると思うのですが、
操作性がかなり上がるのでぜひ導入してもらいたいです。

43フォル:2006/09/26(火) 18:49:01 ID:cAIqdLR6
補足です。

敵の行動範囲を表示したまま、
味方の行動などそのほかの動作を可能にする。

複数の敵の行動範囲を同時に表示できる。

行動範囲を表示中のユニットの上でキャンセルボタンを押すと、
そのユニットの行動範囲だけ閉じられる。

フィールド上でキャンセルボタンを押すと全ての行動範囲が閉じられる。


このシステムの導入をお願いしたいです。

44猪太郎:2006/09/26(火) 21:02:46 ID:V/O15iyc
>フォルさん
あれは便利でしたね。
画像があったほうが説明しやすいと思ったので、簡単な図を描いてみました。
http://raplas2.hp.infoseek.co.jp/seisen/setumei/1.html

実際のゲーム画像をお見せできれば話が早いのですが、これくらいしか見つかりませんでした。
http://www.jeux-france.com/images24_4_7812.html
これは左奥、斧使いの攻撃範囲が表示されている状態です。

45名無しさん:2006/09/26(火) 21:05:46 ID:yto1QM6Q
聖戦で求めて止まなかった第三世代まであると馬鹿みたいにやりこみそうだ
ごめん言ってみただけ

46風奈:2006/09/26(火) 21:26:20 ID:vnmTZFLs
>>42-44
す…すみませんね…据え置き機はSFC止まりの子なんで…
einさんと相談して前向きに検討します。

>>45
気持ちは分かるんですが、スキルがバカみたいな量になるんですよね。
もし次回作を作るような余裕があったら、それを実現させてみたいですね。

47一文字違:2006/10/02(月) 12:29:28 ID:iAstnWjM
>スキルがバカみたいな量
なんか別のゲームになってしまいそうですが
第二世代終了時にカップルのスキル数の平均値を算出して
そのスキル数だけ付けられるようにすればいいのではないでしょうか?
ダブってるスキルは確実継承ということで無条件でストック。
どちらかにしかないスキルは親世代でダブってた場合は確実継承。
どちらにも当てはまらない場合はエディット画面で残す残さないを決められるとか。

まあ、余談の領域から出ない案ですが一応言ってみました。
しかし、どう見ても別のゲームだ。

48名無しさん:2006/10/08(日) 13:40:19 ID:tGMBdQlw
蒼炎システムの話が出ていたので、簡易表示も実装してもらえないでしょうか?
蒼炎では戦闘前の情報確認ウインドウで敵と味方のHP、威力、命中、必殺が表示されます。
HPと命中はそのままですね。
威力は実際にあたったら受けるダメージ(攻撃力-防御力)、(追撃発生時は×2、勇者系装備時は×2、×4と表示されます)
必殺は必殺が発生する確率です。
聖戦は必殺が武器かスキルにないと発生しないので、必殺はなくてもいいかもしれませんが。
これが表示されることでいちいち敵のステータス画面を表示する手間がなくなったので、御一考お願いします。
もちろん、敵のスキルは確認しなければいけませんが。

49名無しさん:2006/10/08(日) 17:55:19 ID:aCcmZDsg
特殊剣や連続の発生確率などもあるとおもしろいと思います。

50風奈:2006/10/09(月) 00:01:19 ID:vnmTZFLs
簡易表示は搭載するつもりです。
後日、イメージ図を出したいと思いますが、

戦闘選択時に、所持スキルのアイコンが全て表示され、
戦闘開始時に発生する可能性のあるものはカラーで、そうでないものはグレーで表示される。

というものを考えています。
発生確率は敢えて出さないで良いと思います。
意識する人は意識すればいいし、考えない人が無闇に意識してしまう必要は無いと思います。
攻撃力・防御力・命中率・攻速で十分かと。
必殺率として技だけ表示させるようにしましょうか?

51名無しさん:2006/10/09(月) 04:40:24 ID:tGMBdQlw
攻速は蒼炎のタイプだとあえて表示しなくてもいいと思います。
×2や×4など表示されるので。風奈さんがイメージされているものによって変わるとは思いますけど。
必殺は武器名が表示されていて、スキルも表示されるんなら必要はないかもしれないですね。
表示されていた方が安心、というのはありますけど。
味方の必殺率もそうですが、それよりも敵が必殺をどの程度使ってくるかどうかが命に(笑)関わりますから。

52風奈:2006/10/09(月) 08:44:18 ID:vnmTZFLs
んー、攻速って追撃だけの要素じゃなくて、
連続や突撃の発生確率にも依存するんですよね。
そして、攻撃回数も確率で決まるものが多いので(状況確定は追撃のみ)
×2や×4として書くつもりはありません。

53名無しさん:2006/10/09(月) 23:50:16 ID:tGMBdQlw
スキルはとても見やすいと思いました。
あの表示ですと攻速は必要ないと思います。(ありませんでしたし)
ATCとDEFを、ATC−DEFのダメージ表記では駄目でしょうか?
個人的にとても助かったので。
HP、命中、ダメージ、必殺の四つが一番分かりやすいかな、と思います。
攻撃-防御表示は聖戦タイプの必殺だと防御は必要かもしれませんが。
個人によって感じ方は違うと思うので、表示をオプションあたりで変更できると使いやすいのではないかと思います。
必殺が多発するであろう後半は防御表示に切り替えるなど、やりようがありますし。

54:2006/10/10(火) 20:05:54 ID:1pQb.YXQ
>ATCとDEFを、ATC−DEFのダメージ表記では駄目でしょうか?
月光の防御無視、必殺・特攻の攻撃力2倍を考えると、
ATCとDEFが両方表示されていた方が大抵親切かもしれません。
必殺がどのくらいおきるか気になったら、同時にどのくらい必殺でダメージを食らうかも気になるでしょうし。

或いは表示切替用のボタンも作っておいて、
1ページ目でHP、命中、攻撃力、守備力、
2ページ目でHP、LV、技、攻速  というのも便利ではないでしょうか。

あと考えられるのは、GBA式ヘルプ機能の活用とか。
以前GBA式のヘルプ機能を搭載するようなことを見かけた記憶がありますが、
攻撃前画面でスキルにヘルプカーソルを当てると、
スキルの解説と一緒にこの戦闘でのそのスキルの発動率も表示されるとかでしょうか。

55:2006/10/11(水) 00:54:35 ID:1pQb.YXQ
>待ち伏せ
原作では少なくとも闘技場で戦闘を中断しない限り、待ち伏せは発動しないことを以前確認しました。
突撃は闘技場でも、攻速関係無しに発動側先行でした。
闘技場の戦闘を繰り返してアナログに確認しただけですが、間違いないと思います。
これはスキル話になりますが、突撃の先攻能力は待ち伏せに勝ってほしいと希望します。
突撃のリスクを考えると、突撃→待ち伏せられた→殴られてやられる→突撃して単にやられ損 は切な過ぎると思うので…。
ただでさえ問題視されることの多い突撃。これ以上リスクを増やすことは無いと思います。待ち伏せも元々十分強いですし。

スキル表示に関してグレーになるのは、
見切りと装備武器関係で絶対発動しないものだけでよいと思います。
特に特殊剣周りで発動条件が分かり難い部分があるので、そこのフォローにとどまる程度でよいかと。
すると何かしらの理由で「無効化されている」スキルか、そうでないかという差別化ということになります。

56一文字違:2006/10/11(水) 03:03:44 ID:KuNm0Pu2
>待ち伏せと突撃
突撃が待ち伏せを押し切るか、突っ込んでくると読んで待ち構えるか。
戦闘中にゴチャゴチャ考えられないと思いますから待ち伏せで突撃時に先制は無理ですかね。
聖戦における突撃は予想外の展開に近いですし。突撃=意外性とも取れていいかもしれません。

Qさんと同じく突撃で待ち伏せを押し切る感じの方がいい気がします。
あと戦闘前のスキル表示も『絶対に発動しないもの』だけグレーでいいと思います。

57ユリポエ=久瀬佐祐:2006/10/11(水) 03:21:56 ID:nc.3I3sI
>突撃VS待ち伏せとか
分かりやすさ重視でいくなら怒りとかも「戦闘開始前にHP半分以上なら灰色」でいい気もしますね。
特に怒りとかは「発動するかもしれない」で考えると相手が見切りでも持ってない限り常に色付きになりますし。
条件付き確定発動のスキルは現時点で条件を満たしてるかどうかが1番分かりやすい感じもします。


もう1つの案としては例のように「発動するかもしれない」場合は灰色表示というのはどうでしょう。
他の人が言っていましたように完全に発動しない場合はそもそも表示しないようにする等して。
これによって「確定発動」「発動の可能性がある」「確定発動不可能」と区分する事が出来ますし。


ちなみにこういったユーザーフレンドリーな気配りは素晴らしいと思います。

58風奈:2006/10/11(水) 23:22:30 ID:vnmTZFLs
HPの余裕で、調子に乗って攻撃する突撃と、
追いつめられて窮鼠猫を噛む様相の待ち伏せとなら、
状況として不利な待ち伏せが勝って良いと思う僕はマイノリティ?
待ち伏せスキルは「ピンチを何とかする」コンセプトなのだから、そういう時に発動しないとダメだと思うんですけどね…

59名無しさん:2006/10/13(金) 03:27:30 ID:QnXlLJsw
2ターン目以降で「待ち伏せ」が発生することに違和感を感じます…
ネーミングからして、敵が攻めてきて攻撃を仕掛けた最初のターンだけ、
というイメージがあります。

60名無しさん:2006/10/13(金) 07:12:23 ID:yto1QM6Q
戦闘続行の突撃と先攻権を得る待ち伏せ、待ち伏せ持ちが先制となって然るべきでは?
突撃の効果はあくまで戦闘が継続された時点でその役目を十分果たしているのですから。
確かにイメージというのも大事ですが、スキルの場合はまず性能ありきでしょう。
名前のイメージに引っ張られて本来の性能を超えるあるいは損なってしまってはよろしくないんじゃないでしょうか。

61名無しさん:2006/10/14(土) 14:35:14 ID:FCi.zmgo
私も待ち伏せ>突撃で良いと思います。
自分のプレイでは使われる機会は、ほぼ無かった待ち伏せですが、風奈さん 59氏のおっしゃる通りだと思います。
有用では有るが、あまり出番が無い待ち伏せ。(私の中では、こうでした。怒り待ち伏せとかやらなかったので)
ピンチの状況で、突撃に負けるのは悲しいと思いますし、待ち伏せというスキルの沽券に関わるのでは無いかと。

62猪太郎:2007/03/08(木) 21:32:13 ID:V/O15iyc
以前話題になった複数の敵の攻撃範囲の表示ですが
実際のゲーム画面ではこんな感じです。
ttp://www.youtube.com/watch?v=8ENquESBeW0
(4:50〜5:00辺り)


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