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システム変更案

1:2006/03/07(火) 10:06:23 ID:5rUmO4XQ
システムに関してです。
後回しでいいところも多いです。
あとで意見を集めるのが大変そうということで、一応スレッド立てます。

■城下町案
・城の入り口から3マス範囲に、回避補正のかかる街をつける。
・トップで城のグラフィック募集をしてるため、これの採用か否かのみ急を要するかも。

■指揮LV案(雑談より)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137593079/75-113
・指揮の範囲は3マスorマップ全体
・指揮レベルは変動する?(以下変動条件)
 ・経験値制度。100でレベルアップ。初期値★3くらい。
 ・目安として、通常プレイだと5章で★が2つくらい増える。
 ・★2を切ると経験値減量に補正。余程頑張らないと★1にはできない。
 ・バルドルの息子の経験値は、バルドル-250。
 ・章クリアで、10のボーナス。
 ・更に、自軍の城ひとつにつき10のボーナス。
 ・村完全訪問で、更に10のボーナス。
 ・仲間が一人死ぬごとに+20。仇討ちでの怒りを表現。
 ・同盟軍は関係なし。ただし、ハードモードを作るなら条件にいれてもおもしろいかも。
 ・50ターン数を超えると、1ターンにつき経験値-1。100ターンを超えると、1ターンにつき経験値-2。
 ・目標所要制圧ターン(ひとつの城を制圧してから次の城までのターン数)を隠しパラメータとして指定しておき、達成すると+10。
 ・敵に増援を呼ばせると、(戦場に立つ立場としてはうんざりするので)一体につき-2。
 ・その他、イベントによる変動。
・まっとうプレイを推奨できるかわり、プレイスタイルに制約がかかる?

■武器破壊
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137638067/82-85
・武器耐久の減量の変化。
 ・非力な者で堅い敵を攻撃した場合、消耗を激しくする
 ・相手の防御力÷10
 ・混乱がおおいから、一律1は維持する

■システム追撃
・余程説得力のある意見が無い限り、もう実装されない雰囲気。

■幸運補正
・幸運の価値を上げるのが目的。下の3つ。
・倒されそうな一撃のとき、回避に幸運%の補正(章に付き一人一回まで)
・数ターンに一度、敵味方関係なく突然幸運%の補正
・そもそも、分からない何かで確率をいじられたくないからなし。

その他、システムとして変更案があればここへ。

2:2006/03/07(火) 10:37:10 ID:5rUmO4XQ
以下意見。
■城下町案
城警護の3体が強くなるのはいいのですが、城の入り口の敵には補正が無い方がよいと。
城守備と、城を攻めるものの間の優劣がはっきりしたほうがよいので。
かといって、真ん中だけぽつんと補正が無いのも変ですし。
城の補正を上げて、入り口付近4マスに10%の街補正でしょうか。
無くてもよいと思ってます。城壁の中に街がある感じだと思いますし。

3ein ◆//EPc0pNHw:2006/03/07(火) 10:48:43 ID:SIT2UdDs
あまりに流れが速すぎて、全てに目を通せていない状態ですが…
指揮レベル変動について横から少し

自軍の指揮レベルを変動、しかも経験値制とすると懸念されている通り
プレイスタイルどころかゲーム性そのものが変わりそうです
採用するのであれば、敵の指揮レベルを上下させるほうが無理がないのでは?
と思っております

・特定のキャラが仲間になってるor死亡している
・イベントまでの所要ターン数
・自軍の総経験値or敵軍死亡ユニット数
等など・・・

相手側に緊張感や怒りを与える情況、逆に恐怖や焦り・油断を与える情況等の変化に
よって敵軍の指揮レベルを変動させることになります
要はシナリオの一要素として取り入れてはどうか、という話です

下手にパラメータ化をしてしまうと、前述の通りプレイスタイルが「王道」以外を許さない
流れになることを懸念しての発案です

4:2006/03/07(火) 20:49:57 ID:5rUmO4XQ
>敵の指揮レベル
これは意識していませんでした。
確かに自身のレベル変動には敏感ですが、敵の変動は知らないと気になりませんからね。
>自軍の総経験値or敵軍死亡ユニット数
ここなんて、増援稼ぎによる無闇なレベル上げをすると怖いことになりそうですね。ただ、
>イベントまでの所要ターン数 油断を与える情況
というところで、ターン数を稼ぐと油断するのが普通になってしまいそうです。

私が提案した目的に、
・増援稼ぎ、ボス削りによるレベルアップを抑制する。
・制圧前に自軍を移動するのが王道なのがゲームを簡単にする。
・制圧前に自軍を移動するのが王道なのがプレイヤーにとって手間であり、ストレス。
・外道ロードを楽しみたい人に、自分が外道ロードである自覚を感じられるようにする。
・理想ロードを演じたい人に、自分が理想ロードである自覚を感じられるようにする。
といったことを考えています。
ここを考えると自軍のレベル変動が好ましく思えますが、
プレイヤーが意識しすぎないように敵軍LV変動が好ましいのかもしれません。

あと>>1の補足。
・経験値は隠しパラメータ。プレイヤーが意識しすぎないように。
・普通にプレイすれば、★が+1〜2の変動程度。★+3以上は頑張った場合。
・少し酷いプレイになると、★そのまま。★減は意識して人徳をなくすようなプレイ。
のつもりで書いています。

5ユリポエ:2006/03/08(水) 02:34:49 ID:nc.3I3sI
個人的には
・広大な戦闘マップによる国レベルの戦い
・カップリング&二世代システム
・修理による武器の半永久使用&武器数制限
・スキル制
という聖戦独自の固有要素+本来のFEの伝統
さえ残しておけばよほどとんでもない変更をしない限りは聖戦らしさというのは失われないと思っています。
逆に言えばそれ以外の要素に関してはそれがいいという判断ならばむしろ積極的に搭載してもいいのでは、考えています。
特に既に達成されている事ですが「新スキル」「新アイテム」「新職業」というのは新しい聖戦においては必要不可欠なものだと思っています。


>敵の指揮レベル
これは…味方の指揮レベル変動より面白いかもしれません。
敵が強くなると言う事は純粋に敵の強化で難易度が上がる事により面白味も増えると思いますから。
「味方も強いが敵も強い」というのは個人的に理想的なゲーム像の1つだと思っていますから。
その場合ザコは数が増え、ボスの能力が強化されるという風だと味方も敵も強さが感じられていい感じもします。
…ただ思いっきり外道プレイが聖戦以上に多発しそうな感じがしますw
ここら辺のはスパロボの熟練度システムに近いものがありますね。
後やはり採用するとしてはターン数制限が精神的にゲームプレイ方針に思いっきり影響が出そうで辛いですね…。
やるなら村の所に持っていき村開放数だけでなく「どれだけ被害を少なく出来たか」でも評価すればある程度ターン数評価の代わりにもなりそうです。
実際村の被害を最小限に治めるという事は内容的に恩恵があってもいいと思いますし。


>倒されそうな一撃のとき、回避に幸運%の補正(章に付き一人一回まで)
これはむしろ敵の強化がメインになりそうなシステムではないかと思っていたりします。
1マップで1回しか使えないというのは味方の能力としては微妙すぎますし。
特に温存しておきたい場面でこの発動条件を満たしてしまった場合リセットする人が多発しそうな感じもしますね。
面白いシステムですが味方の能力としてなら
・数ターンに1回
・一度発動するとHPが全快にならないと再度発動しない
等もう少し制限を緩くしないと厳しい感じもします。

6:2006/03/08(水) 20:46:39 ID:5rUmO4XQ
まぁ、指揮レベル変動については反対が非常に多いことと、
マップデザイン以外にあまり影響がないこととで後回しでよさそうなので…。

城下町案について、地形効果パターンの例を。
①城の前4マスに地形効果。この場合、城の上の地形効果は上げたほうがよいかも。
□□□□□
□□■■□
□■◆■□
□■■■□
□◆◆◆□
□□◆□□
②城門には地形効果なし。守備の3人には影響。原作+守備ユニット。
□□□□□
□□■■□
□■◆■□
□■■■□
□◆□◆□
□□◆□□
③原作維持。城の外は危険に晒されてなんぼ。
□□□□□
□□■■□
□■◆■□
□■■■□
□□□□□
□□□□□
④むしろ城の周り一帯に街を広げる。(見た目自然だけど、流石にまずいか)
□□□□□
□□■■□
◆■◆■◆
◆■■■◆
◆◆◆◆◆
□◆◆◆□

前に城下町はなくてよい(③)と書きましたが、攻める側にとって
 城の上側から弓で攻撃<城門から攻撃
の構図があった方が城門攻撃の意義が強まるのでしょうか。
そう考えると、城周りの兵強化以外にも①にする意義が出てきますね。
これも正々堂々を意識しているため、
削り好きプレイヤーには敬遠されてしまいそうな意見なのですが。

7ユリポエ:2006/03/08(水) 23:42:21 ID:nc.3I3sI
>城下町
城の前の地形効果を無くすのは賛成なのですが風奈さんの案はなんか町が途切れ途切れになってて違和感を感じました。
城下町としてイメージするなら違和感無さそうなのは
□□□□□
□□■■□
□■◆■□
□■■■□
◆◆□◆◆
◆◆◆◆◆
こんな感じかなと思っています。

ただ城から町の入り口にかけて大きな道が存在すると言う設定をするなら。
□□□□□
□□■■□
□■◆■□
□■■■□
◆◆□◆◆
◆◆□◆◆
こんなのもありですね。

といいますか思ったんですけど城下町の形が城ごとに皆同じだというのも変だと思いますし多種多様でいいんじゃないですか?

8風奈:2006/03/08(水) 23:59:09 ID:vnmTZFLs
んー、だから城ごとデザインを変えないといけないのよね。
僕が抱いてるイメージとしては、丘の上に城があって、
そこに続く階段があってそこは回避補正0、つまり今の城門。
丘の下に城下町が広がってる感じ。

城と城下町が融合してるから、城のドットを作って、城下町のドットが別にある…という感覚とはちょっと違う。
それを表現しようと、今日がんばってみたんだけど無理だったw

地形効果が途切れ途切れでも、マップの見た目が途切れるとは限らないわけで、
HPの図のオレンジの部分の間に1/4くらいの街を付け足せばいい。(地形属性は平地)

正直な話、面倒っぽいから別にいいかなぁ…という気もしてきた。(汗)


あと、指揮官レベルについては1回クリアした後のハードモードにしようか?
把握が簡単なことが第一条件だと思うので、
ややこしくなるようなら推奨にはしないほうがいいかもしれない。

9ロゴス:2006/03/09(木) 18:33:57 ID:MKfbgZ5U
指揮に特性を付ける話があったのでちょっと遊びで考えてみました。
勇将・智将・名将の三種類に分けてみる。
従来型の☆五段階で考えると。
名将 力・守備+1・命中、回避+5
勇将 力、守備+2
智将 命中、回避+10


レア1 遊撃 移動+1・再移動
レア2 悪党 村破壊能力付与
レア3 万能 力、守備+2・命中、回避+10

何となく考えたものですが。
なお自軍はよほどのことがない限り名将。

あと状態異常案にひとつ。
【呪い】全スキルが封じられる。
スキル数から敵有利、味方不利な状態異常だと思います。

10ロゴス:2006/03/09(木) 19:17:22 ID:MKfbgZ5U
風奈さんのスタイルと真っ向から反するので取り入れられる見込みは無いでしょうけど一アイデアとして。
追撃偏重の傾向を変えようと思って考えたものです。
戦闘に体勢という要素を追加するというアイデアです。
攻撃を与えたとき、受けたとき、よけたとき、よけられたとき
体勢が崩れるといったシチュエーションを入れます。
追撃は相手の体勢が崩れたときを条件として発生させるようにします。
体勢の崩れやすさは全体HPに対するダメージ量で判定するようにします。
命中率の高さからスピードファイターがは追撃の機会が多く、
攻撃力の高さからパワーファイターが追撃の成功率が見込めます。
いずれにしろ速さに影響しないため極端さはでなくなると思います。

体格値を導入できれば攻撃の失敗、攻撃被弾の際の体勢の崩れやすさを防止する能力にしてもいいかも知れません。
ついでに武器の重量に対する補正にも効きます。

この段階になって今更という気もしますが。

11:2006/05/02(火) 20:55:49 ID:DA5NFKNs
判定の順序について。検討用にまとめてみました。
見たところ、検討が必要なのは
(→:失敗した時のみ判定 ⇒:成功時のみ判定 ⇒→:どちらでも判定)
【戦闘RT】突撃・とどめの判定順序
 ・突撃→とどめ:突撃が相手のとどめ封じになることも(現行案)
 ・とどめ→突撃:突撃とどめを両方持っているとコンボ
【行動RT】勇者、連続、流星剣(◆:攻撃判定)
 ・流星→勇者→連続⇒→◆:最大攻撃回数5、勇者を持つと連続発動せず(現行案)
 ・流星<→月太陽⇒連続>⇒→勇者⇒→◆:勇者は問答無用で攻撃回数倍(原作案)
 ・流星⇒→勇者⇒◆⇒→連続⇒流星へ戻る:流星剣が強力。(776案)
 ・流星<→連続>⇒→◆⇒→勇者⇒流星へ戻る:776改変版。連続流星の重複解除、勇者2回とも流星判定
 要は
 ・流星剣と連続の重複を許すか
 ・上記二つと、勇者による複数回攻撃を重複させるか
 ・勇者は単純に攻撃回数を倍にするものか、攻撃ごとに流星などの判定を行うか
 の3点になるかと。(現行××○、原作×○○、776○○○、4つ目×○×)
【攻撃RT】
 ここは、大盾の守備範囲と見切りの判定範囲だけかと。
 ○大盾
 ・大盾で全ての攻撃を防げる(現行案)
 ・大盾で一部の攻撃を防げない(聖戦ではリザイア)
 ・大盾で特殊剣を防げない(776では太陽、月光)
 ○見切り
 ・見切りは必殺を防ぐ(現行案)
 ・見切りは必殺、特殊剣、月光剣を防ぐ(聖戦)
 ・見切りで大盾を防げるか(言ってみただけ)
 ・見切りであらゆる戦闘スキルを封じる(776)

12:2006/05/03(水) 10:05:49 ID:DA5NFKNs
自分の意見を。
【戦闘RT】
まずとどめの条件が「これで確定」と明言されていませんが、
 条件:相手のHP≦(こちらの攻撃力−相手の守備力)
 タイミング:両者の行動が一通り終わった後
 優先順位:突撃との兼ね合い未定。両者持っている場合攻速順
 発動率:(計算後の命中率の半分、最大50)%
 効果:命中率100%で一撃加える。
でよいのでしょうか。 
 とどめの充分な便利さ、攻速・命中共に高いユニットがとどめ・突撃を両方持つ場合
ほぼ確実にしかもローリスクで相手を倒せることを考えると、
現在出ている 突撃→とどめ の判定順序が妥当そうですね。
 ただ、味方で考えると 突撃+とどめ となるパターンは然程推奨でないので、
組みたくなるパターンを増やす意味で とどめ→突撃 も面白そうです。

【行動RT】
 勝手にRTパターン4を付け加えさせていただきました。
 流星や連続発動時、勇者シリーズ無意味は寂しい、
でも流星勇者で10回攻撃は凶悪かも…ということで、勇者は行動RT繰り返し案。
普通は2回とも発動しないから、6回攻撃とかが主になることと思います。
 それぞれの効果を活かす意味で妥当と思うのですが、いかがでしょう?

【攻撃RT】
 まず上の内容に訂正。
・見切りは必殺を防ぐ(現行案)
  →特効を忘れていました。必殺・特効を防ぐ です。
・見切りは必殺、特殊剣、月光剣を防ぐ(聖戦)
  →誤植です。必殺、特効、特殊剣を防ぐ です。(特殊剣=太陽剣、月光剣、流星剣、反撃封じ)
・見切りであらゆる戦闘スキルを封じる(776)
  →封じるのは戦闘スキルのみ。システム必殺、特効は防げない です。

 大盾の効果として、全ての攻撃を防ぐには賛成です。リザイア防げない、意図分からないですし。
 見切りについて、特殊剣も防げてよいと思います。これを防げなくする意味は何でしょう?
「あらゆる戦闘スキルを防ぐ」=安定した戦闘になる は、追撃がスキルである場合強力になりすぎますね。
「あらゆる確率発動の戦闘スキルと、必殺・特効を防ぐ」ですと検討の余地ありでしょうか。
(連続、突撃、必殺、怒り、祈り、とどめ、大盾、特殊剣、特効は無効。 追撃、待伏、盗む有効)

13:2006/05/06(土) 12:01:50 ID:DA5NFKNs
>見切りの判定
見切りの判定箇所を作るというより、
特定の判定の時相手が見切りを持っていたら乱数を呼び出さず、
自動的にFalseになると考えてもよいのではないでしょうか。

>複数回攻撃&必殺剣
一撃ごとに判定だと乱数表を使う速度も上がってきて、
乱数表更新頻度を上げないと使いきりの危険が増えるんですね。
ただ、一撃ごとに太陽剣が出たり出なかったりで、一喜一憂する方が楽しいかなとも思います。

14風奈:2006/05/10(水) 22:09:32 ID:vnmTZFLs
>特定の判定の時相手が見切りを持っていたら乱数を呼び出さず、
>自動的にFalseになると考えてもよいのではないでしょうか。

もとよりそのつもりですよー
「判定」と書いてる部分では、
発生条件の有無と、確率の判定との二段階で行われるはずですので
見切りを持っている…などの条件があれば自動的に乱数は使われないと思います。

あと乱数使い切りは原作の由々しきバグなので、それが発生しないようにしたいですね。

15猪太郎:2006/08/25(金) 20:08:44 ID:V/O15iyc
どちらかというとサブイベントに近いものなのですが、
システムにも関係するのでこちらに投稿させていただきます。

今の所城下町で行ける施設は原作と同じで
修理屋、闘技場、中古屋、占い屋、預り所、道具屋となっていますが
サブイベントの一部や恋愛値を上げるイベントが城下町で発生するように
してみてはどうでしょうか?
「蒼炎の軌跡」でも拠点で支援会話や情報収集が発生しましたがそんな感じで。
ttp://www.nintendo.co.jp/ngc/gfej/sshot_3/index.html

具体的には「恋愛」というコマンドと「サブイベント」というコマンドを増やして、
(呼び方は変えた方がいいかも)章ごとに起こるイベントが決まっている。

イベントの例:
男性ユニットの場合、誰が選んでも必ず雑貨屋でアクセサリーを見ているアイリスと出会う。
そしてアクセサリーを買ってあげると、アイリスの好感度が上がる。

女性ユニットの場合、街中で男性から愛の告白をされて困っているアビゲイルを見かける。
助けてあげるとアビゲイルの好感度が上がる。

サブイベントの場合、酒場で暴れている荒くれものを退治するとお礼がもらえる。

ただし一度イベントを起こしてしまうと発生しない、つまり早い者勝ち。


メリットとしては戦闘時に無理に隣接しなくても好感度を上げることが出来るうえに、
早期離脱してしまうカーソンやアビゲイルにも恋人が出来るチャンスが増えるという事。
(聖戦の系譜で好感度を上げる作業が面倒だという人は結構いるようですし。)
また、イベントに選択肢を設けて、行動によっては相手が嫌がるようにすれば、
プレーヤー側である程度好感度をコントロールすることが出来ます。

デメリットとしては、FEらしさが損なわれる恐れがあること。
自分でもこれじゃあまるで恋愛シミュレーションだと思ってますし。(苦笑)

16:2006/08/25(金) 21:54:38 ID:1pQb.YXQ
私は多くの人にとって申し訳ないことに割とアンチGBAなのですが、その理由の中で
「支援会話が、戦闘から飛びすぎてる」
ということが結構大きいです。
戦争の最中戦場の真っ只中で、のんきな話をしているところにしまりがないというか…。

「恋愛」などがコマンドになってしまうと、
仰られるとおり「恋愛SLG」になってしまう気がします。
聖戦自体「恋愛SLG」に近づいてますが、
ゲーム中戦いの流れが断ち切られること無く、恋愛要素が組み込まれているところに
聖戦のすばらしさがあると思うので。

ただ、隣接以外のコントロールができるのは重要だと思うので、
もっとゲームの流れを断ち切らない部分で、このシステム入れてみたいですね。

関連で、城のコマンドについて。
前にどこかであった意見も含まれている気がしますが場所は思い出せません。
■城門でのコマンド
 原作 守備、入る
  → 守備、入る、立ち寄る
・守備:原作どおり。守備にあがる。
・立寄る:原作の、本城以外での「入る」。本城でも、制圧した城のように買い物ができる。
・入る:本城は原作どおり。制圧した城は、3人程度まで中に入れる。

提案の変更点は、①本城での買い物がスムーズにできること ②本城以外でも、城内待機ができること
の2点です。

①は単に、私がよく本城で買い物や修理するだけで1ターンかかるのを不便に思った。
それだけの理由で書きました。
ついでにいうと、本城での城門待機ができなかったのですが、
城門待機、できてもいいのではないかとも思いました。

②は、篭城の可能性を広げるということで。
原作で本城以外に篭城する場合、有利な補正を受けられるのは守備の一人のみ。
結構不利な状態でした。
そこで、城内に何人か待機させておくことができるようにすれば、
たとえばプリーストがいれば篭城はかなり便利なものとなります。
もちろんクラスチェンジなどは本城のみであるべきと思いますが、
防衛戦の可能性を広げることにつながるのではないでしょうか。

この「本城以外の城内待機」を利用すると、
猪太郎さんの案も戦闘の流れを比較的断ち切らずに発生させられるのではないでしょうか。
あまり城内待機を利用し無そうな城の中に待機すると
原作ホークやディムナのようなサブイベントが見られたり、
アイリスが待機している城に誰かがさらに入城待機すると、上のようなイベントが始まったり。

戦術面だけでなく、イベントの発生させ方を増やす上でもつかえそうですが、
いかがでしょう。

17猪太郎:2006/08/28(月) 21:44:49 ID:V/O15iyc
説明不足で申し訳ないです。
私が言いたかったのは城下町でもユニット同士の会話や情報収集が
出来るようにしてみてはどうか?という事です。
「蒼炎」では拠点で情報収集をしたり、仲間と会話をしたり、支援会話が出来ます。
これによってQさんが仰っていた
「GBAの支援会話は戦場でするような内容ではない」という欠点が回避されています。
地味ながらなかなか優れたシステムですし、「聖戦」の城下町システムにも合うのではないかと。
恋愛イベント以外にも村の訪問だけではフォローしきれない攻略のヒントやシナリオの背景を
町の人や仲間から聞くといった事も可能ですし。
そういえば蒼炎のトライアングルアタックも拠点で仲間と会話して習得していました。
特別な踊りの習得条件の一つが踊り子と城下町で会話することにすれば理由付けがしやすいかも。
(例えばアニタは母親から教わった、代替キャラはどこかの町でシャンテの踊りを見たことがある等)

コマンドの名前は「恋愛」「サブイベント」ではなくて「情報」でいいかもなぁ…

あと城下町では買い物を行ったり闘技場に行ったりするキャラは基本的に一人ですよね?
原作で恋愛値を上げる会話は特定のカップルでしか発生しませんでしたが
お目当ての女性、または男性ユニットの恋愛イベントを任意の異性のユニットで行うことが
出来るようにすれば隣接以外で恋愛値を増やす機会が増えるのではないでしょうか?

聖戦の系譜は好き嫌いが激しいゲームですが、嫌われる理由の一つが
「恋愛値を上げる為に男女がずっと隣接していたら戦略ゲームとして成り立たない」という点にあります。
実は私も恋愛値を上げる作業は少々面倒だと思っています。
相性が良いカップルならとにかく、そうではない上に移動力に差があるカップル(クロード×フュリー等)の場合
「戦闘は他の仲間に任せておいて二人だけ別の場所で待機」になってしまうじゃないですか。

相性の良し悪しはあって当然ですが、相性が悪いカップル成立のための手段が隣接だけというのは
少々辛い気がしたので、その救済策としてこのような提案をさせていただきました。

>立ち寄る
良い案だと思います。
本城は必ず入城しないといけないのは少々不便だと思っていました。

>本城以外でも篭城
これ、敵にやられたら辛いのでは?
攻撃が届かないところからバサークやスリープが飛んでくると思うと…
でもソネットのような固定ヒロインが死亡した時、
敵に捕らわれているという表現をする上では良いかもしれませんね。

18フォル:2006/08/29(火) 00:04:35 ID:cAIqdLR6
「情報」はなかなか良いかもしれませんね。
しかし、どちらかといえば城内での特殊コマンドではなくて、
キャラ同士の会話を城の中でも行える(それで行動終了にならない)
としてほしいです。

地味にかなり便利になると思います。

それに伴って、
原作では会話自体があまりなかったですが、
キャラ同士の会話をたくさん増やして、
ヒントなども積極的に伝えられるようになればいいなと思います。

原作でも城の中でアイラが勇者の剣を手に入れたり、
闘技場前にフィンやティルテュなどのパラメータアップイベントが起こせたら便利ですよね。

19:2006/08/29(火) 00:43:58 ID:1pQb.YXQ
>本城でも篭城
これ、敵はやってきませんでしたっけ?
もっとも、城から出る→杖使う→城に戻る は
城門のまわり3マスを埋めたときのみでしたが。

>「情報」
どうにも、「サブイベントのためのコマンドを用意する」というところが
引っかかってしまっているんです。
蒼炎をやっていないので、雰囲気がつかめないせいかもしれません。

あと、このコマンドで不安なのが、章開始時に出撃前にやることが増えること。
たいていの人はわざわざイベントを無視したくないので、
徹底的に「情報」コマンドでイベントを起こすこととなります。
聖戦だと、章頭出撃前に全員一通り闘技場に入らせる人は
多いんじゃないかと思います。
そして、折角オープニングで話が盛り上がっているのに、
闘技場を全キャラ延々とやっている間に冷めてしまう。
或いは、早く出撃したいけれど、なんとなく闘技場をクリアできるユニットが
クリアしないまま出撃しないのは勿体無い感じがして、
しぶしぶ延々と闘技場をこなす。
そんな人も、少なくは無いのではないでしょうか。

そんなひとにとって、この「情報」コマンドは置き方次第では
プレイテンポが遅くなって、一部プレイヤーにとって苦痛につながる不安があります。
わざわざコマンドを用意するとなると、それ相応にイベント量を用意する必要もありますし。

ただ、「隣接、会話以外の恋愛値上げイベント」というのは
テンポもよくなるし、イベントとしても面白いので私は賛成派です。
そこで、「店や闘技場に二人以上がいてもおかしくない状況」を
「章出撃前にやりたくなることを増やさない」条件で考えたのが
>>16で出した「途中の城の城内に誰かがいるときに、店に入ると発生するイベント」です。
これもこれで、戦闘中にイベントのために城で1ターンつぶさないといけないなど
テンポを崩すイベントにもなるのですが…

城でも村同様に情報が得られるという点では、
各城の店に初めて入ったとき、店主が2ページ以内程度の雑談をするのはどうでしょう。
城を占拠したとき、その城の雰囲気を楽しむことができるのは楽しそうです。
勿論、「情報」コマンドでもよいのですが、
どうしても「やらなければならないこと」が増えるイメージができてしまうので…

20風奈:2006/08/29(火) 06:24:03 ID:vnmTZFLs
皆様お久しゅうございます。

見ていて思ったことをいくつか。

個人的に余計なものを増やすつもりはありません。
Qさんの言う通り、余計なルーチンワークが増えるのは望ましくないですし。
あと猪太郎さんが仰る、「恋愛による戦略制限」はむしろ重要だと思っています。
代替の効かない前半ペガサスなどは確かに大変だと思いますが。そこは会話で優遇したいです。
情報は村を助けることで得られます。それを城に持ってくる必要は薄いと思います。

だから、個人的にそういう要素を付け加えるとすれば、
城に男女ペア1組だけ留守番していると、特別な恋愛補正がかかる。や
恋人同士で留守番してるとイベント。(おかえりイベントのように)
このくらいなんじゃないかなぁ…と思っています。

あとQさんのコマンド案は良いと思います。制圧後、入城可は僕も考えていたところです。

21:2006/08/30(水) 22:59:49 ID:1pQb.YXQ
>情報は村を助けることで得られます。それを城に持ってくる必要は薄いと思います。
情報を持ってくる必要は薄いですが、
これは「制圧した城に入る楽しみ」につながる内容でもあると思います。
「あぁ、この城はこんな城なんだ」っていう風に。
原作でもたまに音楽が変わったりして楽しめましたが、(同盟軍の城などですが)
ルーチンワークを作らないレベルで、「新しい城に入る楽しみ」はあると楽しいと思います。
ほんとに、あると楽しい程度の内容で。>>19の最後に書いた「雑談」がその例です。
アイテム入手とかは無しで。

>キャラ同士の会話を城の中でも行える(それで行動終了にならない)
これは、単に便利になっただけのような。
早く光の剣を手に入れたいけれど、エスリンを早くノディオンに向わせたい。
ホリンが勇者の剣を渡した方が移動ロスは少ないけれど、
移動力が同じ二人の恋愛値が上がると、くっついてほしくないのにくっつくかもしれない。
こういったところで迷えるFEというのも、聖戦の魅力的なところだと思います。

>城に男女ペア1組だけ留守番していると、特別な恋愛補正がかかる。
これを利用してさっさとカップリングを成立させて、それから進撃して育てるとか。
城にこもる意義がでてきて状況は変わるとは思いますが、
原作でかんがえると、単に「1ペア留守番」だとますます
カップリング成立させようとしているユニットたちが「カップリングのために隔離」になる不安も感じます。

>恋愛値を上げる作業は少々面倒だと思っています。
戦略がある程度制限されるのは風奈さん同様、逆に聖戦の面白みとも思います。
しかし、ひたすら隣接…という単調さを感じることが時折ありました。

この他に恋愛を任意キャラ間で促進させる方法とすれば、(任意といっても半任意ですが)
・特定ボスを倒したとき、そのボスにゆかりあるユニットと倒したユニット間に会話発生。
 誰で止めを刺すか次第で、カップリングを左右させることもできる。
  例:エリオットを倒せばラケシスと、ドノバンを倒せば、レヴィンとの会話チャンス。
 或いは会話イベントを発生させず、恋愛値の隠し変動でもよいかもしれません。
 上の例だと恋愛値は上がるけれど、レプトールを倒すとティルテュからの恋愛値が下がる、など。

22匿名希望:2006/08/31(木) 00:18:04 ID:iEEyfVQI
戦略ゲームにおける恋愛システムの絡み方について
色々と意見が飛び交っているようなので、
ここで思いつきの一案を。

戦術システム的に、二人で行動するメリットがあれば
それでいいんじゃないでしょうか。

例えば、2ユニットが続けて同じ敵を狙う事により恋愛度がアップし、
また恋愛度に応じたボーナス効果が得られるとか。

敵を倒したキャラに、EXPの他にボーナスEXPが少量蓄積され
それを恋人希望キャラがもらえるとか(もちろんこれで恋愛度アップ)。

ぶっちゃけ、まんま聖戦システムで遊びたい人なら聖戦を遊ぶので、
もうちょっと原作システムを崩す工夫が必要だと感じます。
一意見として、適当に考慮に入れていただければ幸いです。

23:2006/09/02(土) 11:17:53 ID:1pQb.YXQ
戦闘中の恋愛ボーナス関連で。
羨ましがりボーナス。誰かがハートアタック出したとき、
そのユニット周辺(3マス)にいるユニットを含むペアにそのターン加算される隣接ボーナスが全て3倍されるとか。

混戦時に予期せぬカップリングが成立してしまったり、
相変わらず飛行系は振りだったりしてしまいます。

24フォル:2006/09/06(水) 00:54:02 ID:cAIqdLR6
えっと、面白いシステムを組み込めたらそれは良いことかもしれませんが、
わかりにくくなる。複雑になる。
そんなシステムは無理に加えないほうが良いと思うのです。

FEは基本シンプルで、
計算が出来て戦略をたてられるゲームであるべきなので。
だからトラナナ的な反撃必殺係数のような隠しパラメータは基本反対です。

くっつけたいカップリングがあるのに、
プレイヤーがわからない予期せぬシステムを組み込んで、
気付いたら自分の計画していたカップリングにならなかったなんてことがあったら、
ストレスをためてしまうだけだと思いますし。


>ぶっちゃけ、まんま聖戦システムで遊びたい人なら聖戦を遊ぶので、

これは言いすぎだと思います。
聖戦を散々遊びつくした人たちが作っているゲームだとも思いますし。
みんな同じシステムで違うシナリオが楽しみたいから、
ドラクエでもFEでもみんな続編を買うのだと思うのです。
封印と烈火なんて、システムの差なんて微々たるものですし。

聖戦の悪いシステムの改善。
良い、または面白いシステムの導入には賛成ですが、
無理にあってもなくてもよかったり特に必要もない余計なシステムを取り入れたり、
戦略が立ちづらくなるシステム導入には反対です。

自分も意見を出しましたが、
踊り子の上級職など、
普通にプレイしていればレベルは20に届きませんし。
そのためだけに余計なシステムを加えるのはナンセンスかもしれませんね。
CCしたら、踊りに+回復とか異常治癒とかを付加するので十分すぎるかもしれません。

25風奈:2006/09/07(木) 11:02:58 ID:3ZLWdroQ
ダンサーについてですが、
踊り子だけがCCできない状況がなんとなく納得いかなかったので、
「CCすること」だけが重要で付加価値は特に要らないと思うんですよね。
だから、素早さに特化した弱ソードファイターくらいで十分だとも思ってます。
下級職では前線に出せないけど、上級職なら前線でも1ターンくら耐えれるかも?みたいな。
あと、ドッターさん次第では、上級と下級でダンスを変えるというもので差異をつけれるかも。
下級職のダンスのほうが好きだ!というこだわりで敢えてCCさせないというのもアリでしょうし。

恋人に関しては、やっぱりあまり追加要素は要らないかなぁ…とも思ってます。
ただ、ラブラブアタックに関しては数値上の変更をしようかなとは思ってますが。
城でイベントというのは発生条件が難しいのが大きいです。
男女すべて性格が違うので、同じ会話をさせるのもアレですし。

26一文字違:2006/09/07(木) 15:24:41 ID:j8IEvJtM
>ダンサー
>「CCすること」だけが重要
その理由なら尚更ダンサーのCCは要らないかと。
前線で使いたい人はリング着けてでも使うでしょうし、
ダンサーはあくまで戦わずにして戦術の核となるユニットだと思います。

>ラブラブアタック
命中&回避+10、必殺率2倍。
これだけで十分じゃないでしょうか?

27:2006/09/07(木) 16:02:39 ID:1pQb.YXQ
>トラナナの必殺補正
あれは、こういうのもなんですが酷かったですね。
必殺率がほとんど関係ないというのは確かに魅力を殺ぐものでしたね。

>みんな同じシステムで違うシナリオが楽しみたいから、
これはひとそれぞれでもあるかと。
現に、封印と烈火の関係をみて「手抜き」「これで製品といえるのか」と
毛嫌いする人がいるのも聞いたことがあります。
ドラクエやFFを見ても、毎回なにか新しい「目玉」が増えてますよね。

この企画は実際にFEの新作を作ってるわけではないので
「目玉」になる新要素を持ってくる必要は全く感じられませんが、
かといってシナリオを変えただけではあまりに味気なく、魅力も無いと思います。

>ぶっちゃけ、まんま聖戦システムで遊びたい人なら聖戦を遊ぶので、
は言い過ぎとも思いますが、
まんま聖戦システムでは魅力が薄いと感じる人が多いのも事実だと思います。

>良い、または面白いシステムの導入には賛成ですが、
>無理にあってもなくてもよかったり特に必要もない余計なシステムを取り入れたり、
>戦略が立ちづらくなるシステム導入には反対です。
戦略がたちづらくなるシステムや、不要なシステムの導入には反対ですが、
「話し合い次第で面白くなるかもしれない」システムに関して
話し合う価値は十分にあると思います。

カップリング案、今のところ自分が出したものを含めて、
「ルーチンワークが増える」「予期せぬ失敗を招きやすくする」に
つながりやすく、あまり採用に積極的になれないものが多く思えます。
しかし、現状カップリングのおかげで「無闇なターンスキップが強要されやすい」と
思う人が多いのも現状と考えると、何かいい案が出たらいいなと思います。

>「CCすること」だけが重要
一文字違いさん同様、これだけが目的なら導入は賛成しかねます。

>>ラブラブアタック
>命中&回避+10、必殺率2倍。
>これだけで十分じゃないでしょうか?
必殺率2倍って話、ありましたっけ?

28c-s:2006/09/07(木) 20:00:02 ID:YxAnEIpM
CC無しで、踊り子系専用武器を一つ用意しては?
コンセプトは細身と被りますが、避けて守れる様な剣を一つ用意してみては如何でしょう?
威力は低めで、踊り子の力であれば必殺武器までしたてあげるのは余程こんなんで実用性もないでしょうし…
守備、魔防は其々守り、バリアがあるので早さか運に+7までとは行かなくても若干のボーナスを持たせてやるとか。
スレ違いな内容ではありますが、踊り子CC可不可に少し関連する事と思い、こちらに。
ダンス数種類は、それこそドッター様次第になると思うのですが、個人的には導入して欲しいですね…

29風奈:2006/09/07(木) 21:15:10 ID:vnmTZFLs
>CCだけが重要
んー、語弊があるような無いような気もしますが、
「レスト踊り」は若干やりすぎの気がしないでもないです。
「ダンサー」がCCで戦略に変化が与えるのはともかく、「踊り」が戦略に変化を与えるのはどうかと思ってます。
踊るだけでレベル20にするのは大変だろうから、それに対するご褒美的な意味では
シーフファイターと同じようなポジションになると思います。
それなら、剣C→剣Bで戦闘ステータス補強で十分じゃないかなと。
(シャンテとアニタなら剣B→剣Aですね。強ぇ)
あと、どこかで出てたと思いますが、ダンサーがCCで歩幅7になるのも反対。
「踊る」が戦略に変化を与えちゃ駄目だと思ってます。

僕は、「CCすること」っていうのはそれだけで馬鹿にできないくらいこだわりが生まれる気もしますね。
もちろん、ダンサーはCCしないからこそなんだ!と言われれば反論できませんが。

30:2006/09/07(木) 21:39:31 ID:1pQb.YXQ
>ダンサー専用武器
蛮族特攻のレディソードとか。
飛行系までもてたら強力ですが、
足もそんなに速くないダンサーが持っている分には地味に活躍くらいになりそうです。

>シーフファイターと同じようなポジション
「あげる」だけじゃ経験値稼ぎにならず、
「盗む」を活用するために戦闘しなければならないシーフと、
別に戦う必要のないダンサーでは勝手が違うのではないかなとも思います。

とはいえレスト踊り。確率発動にすれば戦略に組み込み難いとはいえ、
ターンセーブがある時点で組み込み「難い」どまり、頑張れば組み込めてしまうんですよね。
確かに便利すぎるスキルになりかねます。

いっそ、ダンサーの上級職は全然別のクラスにするとか。
クラスチェンジしてしまうと「踊る」が使えなくなる代わりに、
戦闘能力が大幅アップとか、戦闘スキルも追加とか。
無理無理用意したような上級職よりも、
ラーラ宜しく全然別クラスに変わるのも有りだと思います。

31一文字違:2006/09/08(金) 02:29:56 ID:j8IEvJtM
>必殺率2倍
これは某ふたばで聖戦のリメイク案を話していてふと思いついた案です。
恋人同士になったら命中&回避+10は確定で、キラキラが出たら必殺率2倍とか。
これなら分かりやすくていいじゃんと思っただけです。勝手にすみません。

>風奈さん
剣舞のような感じで上級になったときにちょいステータスUP&剣Bにして職業を『ソードダンサー』に。
『ジプシー』よりもハッタリが利いていいんじゃないでしょうか。
なんとなくドラ○エ4のマーニャのようなイメージですが。

32:2006/09/08(金) 21:01:31 ID:1pQb.YXQ
>必殺2倍
必殺持ちユニットサポートと武器必殺強化では少しさびしいですね。

現在、ラブラブアタック変更案としては
・隣接効果が必殺は決定(ラブラブ必殺は外せない)
・案0 原作維持。双方ユニットが必殺スキルを持っているものとして扱う。
・案1 「20%」固定の必殺スキルを持つ。スキル必殺率、武器必殺率も加算可。
   頑張れば(20+30+50)で必殺率100%も狙える。
・案2 恋人同士(兄弟姉妹同士)の「幸運和%」の必殺を持つ。
   この場合、スキル必殺率、武器必殺率を加算すると大きすぎなので不可。
・案3 恋人同士(兄弟姉妹同士)の、幸運が高い方の「幸運%」発動の必殺を持つ。
   スキル必殺率、武器必殺率も加算される。
が風奈さんより提示されてました。

原作のままだと、必殺持ちは隣接させなくていいや…になってしまうことに
少しさびしさを感じてました。
幸運を盛り込みたい気もしますが、数値の妥当さを考えると案1が良いと思います。

33ユリポエ=久瀬佐祐:2006/09/09(土) 19:31:36 ID:nc.3I3sI
確かに1番妥当なのは案2ですけど幸運価値上昇なら案3でもいい気がしますね。
頑張っても最大30なので数値的にも妥当ですし。
個人的には高い方よりは「両方の和÷2」の方が協力技っぽくてよろしい感じもしますけど。

>ソードダンサー
ダンサーの上級職って言うと真っ先にこれが浮かび上がっちゃうんですよねw

34:2006/09/10(日) 12:54:52 ID:1pQb.YXQ
>キラキラ発生率
一番妥当そうって言ったのは案1ですよー。
幸運の価値を上げるために幸運を式に利用するのはいいですが、
平均だと幸運低い方が高い方の足引っ張ってる感じがしますね。気持ちの問題なのでどうでもいいんですけれども。
一番問題なのは、100%を超えるかもしれないこと。つまり、発生率100%達成がより容易なものになること。
必殺率100%が達成可能なら、それは相当運がよくて初めて達成できるくらい達成感のあるものにしておきたいと思いました。
これも気持ちの問題なのですが。

>ソードダンサー
ダンサーをそのまま戦闘能力アップ、更にクラス名を攻撃的な名前にする。
前衛に出して踊らせても前より安心できるというより、攻撃要員に使えと強要してる気がしなくもないです。
せめて単に戦闘能力強化のクラスチェンジにするなら、名前は攻撃的にしてほしくないなと思います。
「踊る」スキルを残すなら、あくまでダンサーということで…

35ユリポエ=久瀬佐祐:2006/09/10(日) 19:46:02 ID:nc.3I3sI
ああ!案1と案2を間違えてました!

36一文字違:2006/09/11(月) 00:06:49 ID:.g3vaClI
>>ソードダンサー
>名前は攻撃的にしてほしくないな
ユネフィール(Jeune fiel)
フランス語の乙女(Jeune fille)を捩って改変。
ネイティブが聞いたら怒りそうな変換だなあ(笑)

ステ的には技+4速さ+2魔防+2あたりで。
剣はCでもいいかな(アニタは血族なんで)
「戦闘で使いたければ力はリングで補ってくださいよ」
のスタンスで良いのではないでしょうか。

37名無しさん:2006/09/11(月) 01:19:44 ID:bIWch.o2
そんな凝るくらいならいっそ単純にダンスマスターくらいにしとけばいいんでは?
かっこよくしようとすればするほど空回ることってよくあります

38一文字違:2006/09/11(月) 03:12:05 ID:.g3vaClI
>ダンスマスター
いいんじゃないですか。ダンサー>ダンスマスター。
攻撃的でないし、ソードマスターも居ますし。

>かっこよくしようとすればするほど空回ることってよくあります
反省いたします。恥ずかしい。

39名無しさん:2006/09/11(月) 21:57:36 ID:aCcmZDsg
>ダンサー上級職

アルティスタはどうですか?
スペイン語でアーティストって意味です。

40名無しさん:2006/09/12(火) 16:33:51 ID:/jAXCsLU
というかダンサー上級職については
ユニットクラススレとこのスレの二つで意見でてるから
話し合うのはどっちか片方で統一しませんか、と

あと私の意見としては耳慣れない名前より聞いただけでそれとわかる名前がいいと思います

41名無しさん:2006/09/13(水) 18:17:34 ID:/jAXCsLU
誘導しときます。

ダンサー関係の話題はユニットクラススレへどうぞ。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1137923002/

42フォル:2006/09/26(火) 18:27:00 ID:y75XyPEw
敵にカーソルをあててボタンを押すとそのキャラの移動可能範囲、攻撃可能範囲をみることができますが、一人の範囲を確認したらそれをキャンセルして、
次の敵の行動範囲をみるという形になっています。
それが蒼炎では、
キャンセルしないで表示させ続けることができ、複数の敵の行動範囲を同時に表示できます。
それも、表示をしっぱなしで自軍を動かすこともできて非常に使い勝手がよかったです。
日本語が伝わりづらかったらすいません。
蒼炎をやった人はおわかりになると思うのですが、
操作性がかなり上がるのでぜひ導入してもらいたいです。

43フォル:2006/09/26(火) 18:49:01 ID:cAIqdLR6
補足です。

敵の行動範囲を表示したまま、
味方の行動などそのほかの動作を可能にする。

複数の敵の行動範囲を同時に表示できる。

行動範囲を表示中のユニットの上でキャンセルボタンを押すと、
そのユニットの行動範囲だけ閉じられる。

フィールド上でキャンセルボタンを押すと全ての行動範囲が閉じられる。


このシステムの導入をお願いしたいです。

44猪太郎:2006/09/26(火) 21:02:46 ID:V/O15iyc
>フォルさん
あれは便利でしたね。
画像があったほうが説明しやすいと思ったので、簡単な図を描いてみました。
http://raplas2.hp.infoseek.co.jp/seisen/setumei/1.html

実際のゲーム画像をお見せできれば話が早いのですが、これくらいしか見つかりませんでした。
http://www.jeux-france.com/images24_4_7812.html
これは左奥、斧使いの攻撃範囲が表示されている状態です。

45名無しさん:2006/09/26(火) 21:05:46 ID:yto1QM6Q
聖戦で求めて止まなかった第三世代まであると馬鹿みたいにやりこみそうだ
ごめん言ってみただけ

46風奈:2006/09/26(火) 21:26:20 ID:vnmTZFLs
>>42-44
す…すみませんね…据え置き機はSFC止まりの子なんで…
einさんと相談して前向きに検討します。

>>45
気持ちは分かるんですが、スキルがバカみたいな量になるんですよね。
もし次回作を作るような余裕があったら、それを実現させてみたいですね。

47一文字違:2006/10/02(月) 12:29:28 ID:iAstnWjM
>スキルがバカみたいな量
なんか別のゲームになってしまいそうですが
第二世代終了時にカップルのスキル数の平均値を算出して
そのスキル数だけ付けられるようにすればいいのではないでしょうか?
ダブってるスキルは確実継承ということで無条件でストック。
どちらかにしかないスキルは親世代でダブってた場合は確実継承。
どちらにも当てはまらない場合はエディット画面で残す残さないを決められるとか。

まあ、余談の領域から出ない案ですが一応言ってみました。
しかし、どう見ても別のゲームだ。

48名無しさん:2006/10/08(日) 13:40:19 ID:tGMBdQlw
蒼炎システムの話が出ていたので、簡易表示も実装してもらえないでしょうか?
蒼炎では戦闘前の情報確認ウインドウで敵と味方のHP、威力、命中、必殺が表示されます。
HPと命中はそのままですね。
威力は実際にあたったら受けるダメージ(攻撃力-防御力)、(追撃発生時は×2、勇者系装備時は×2、×4と表示されます)
必殺は必殺が発生する確率です。
聖戦は必殺が武器かスキルにないと発生しないので、必殺はなくてもいいかもしれませんが。
これが表示されることでいちいち敵のステータス画面を表示する手間がなくなったので、御一考お願いします。
もちろん、敵のスキルは確認しなければいけませんが。

49名無しさん:2006/10/08(日) 17:55:19 ID:aCcmZDsg
特殊剣や連続の発生確率などもあるとおもしろいと思います。

50風奈:2006/10/09(月) 00:01:19 ID:vnmTZFLs
簡易表示は搭載するつもりです。
後日、イメージ図を出したいと思いますが、

戦闘選択時に、所持スキルのアイコンが全て表示され、
戦闘開始時に発生する可能性のあるものはカラーで、そうでないものはグレーで表示される。

というものを考えています。
発生確率は敢えて出さないで良いと思います。
意識する人は意識すればいいし、考えない人が無闇に意識してしまう必要は無いと思います。
攻撃力・防御力・命中率・攻速で十分かと。
必殺率として技だけ表示させるようにしましょうか?

51名無しさん:2006/10/09(月) 04:40:24 ID:tGMBdQlw
攻速は蒼炎のタイプだとあえて表示しなくてもいいと思います。
×2や×4など表示されるので。風奈さんがイメージされているものによって変わるとは思いますけど。
必殺は武器名が表示されていて、スキルも表示されるんなら必要はないかもしれないですね。
表示されていた方が安心、というのはありますけど。
味方の必殺率もそうですが、それよりも敵が必殺をどの程度使ってくるかどうかが命に(笑)関わりますから。

52風奈:2006/10/09(月) 08:44:18 ID:vnmTZFLs
んー、攻速って追撃だけの要素じゃなくて、
連続や突撃の発生確率にも依存するんですよね。
そして、攻撃回数も確率で決まるものが多いので(状況確定は追撃のみ)
×2や×4として書くつもりはありません。

53名無しさん:2006/10/09(月) 23:50:16 ID:tGMBdQlw
スキルはとても見やすいと思いました。
あの表示ですと攻速は必要ないと思います。(ありませんでしたし)
ATCとDEFを、ATC−DEFのダメージ表記では駄目でしょうか?
個人的にとても助かったので。
HP、命中、ダメージ、必殺の四つが一番分かりやすいかな、と思います。
攻撃-防御表示は聖戦タイプの必殺だと防御は必要かもしれませんが。
個人によって感じ方は違うと思うので、表示をオプションあたりで変更できると使いやすいのではないかと思います。
必殺が多発するであろう後半は防御表示に切り替えるなど、やりようがありますし。

54:2006/10/10(火) 20:05:54 ID:1pQb.YXQ
>ATCとDEFを、ATC−DEFのダメージ表記では駄目でしょうか?
月光の防御無視、必殺・特攻の攻撃力2倍を考えると、
ATCとDEFが両方表示されていた方が大抵親切かもしれません。
必殺がどのくらいおきるか気になったら、同時にどのくらい必殺でダメージを食らうかも気になるでしょうし。

或いは表示切替用のボタンも作っておいて、
1ページ目でHP、命中、攻撃力、守備力、
2ページ目でHP、LV、技、攻速  というのも便利ではないでしょうか。

あと考えられるのは、GBA式ヘルプ機能の活用とか。
以前GBA式のヘルプ機能を搭載するようなことを見かけた記憶がありますが、
攻撃前画面でスキルにヘルプカーソルを当てると、
スキルの解説と一緒にこの戦闘でのそのスキルの発動率も表示されるとかでしょうか。

55:2006/10/11(水) 00:54:35 ID:1pQb.YXQ
>待ち伏せ
原作では少なくとも闘技場で戦闘を中断しない限り、待ち伏せは発動しないことを以前確認しました。
突撃は闘技場でも、攻速関係無しに発動側先行でした。
闘技場の戦闘を繰り返してアナログに確認しただけですが、間違いないと思います。
これはスキル話になりますが、突撃の先攻能力は待ち伏せに勝ってほしいと希望します。
突撃のリスクを考えると、突撃→待ち伏せられた→殴られてやられる→突撃して単にやられ損 は切な過ぎると思うので…。
ただでさえ問題視されることの多い突撃。これ以上リスクを増やすことは無いと思います。待ち伏せも元々十分強いですし。

スキル表示に関してグレーになるのは、
見切りと装備武器関係で絶対発動しないものだけでよいと思います。
特に特殊剣周りで発動条件が分かり難い部分があるので、そこのフォローにとどまる程度でよいかと。
すると何かしらの理由で「無効化されている」スキルか、そうでないかという差別化ということになります。

56一文字違:2006/10/11(水) 03:03:44 ID:KuNm0Pu2
>待ち伏せと突撃
突撃が待ち伏せを押し切るか、突っ込んでくると読んで待ち構えるか。
戦闘中にゴチャゴチャ考えられないと思いますから待ち伏せで突撃時に先制は無理ですかね。
聖戦における突撃は予想外の展開に近いですし。突撃=意外性とも取れていいかもしれません。

Qさんと同じく突撃で待ち伏せを押し切る感じの方がいい気がします。
あと戦闘前のスキル表示も『絶対に発動しないもの』だけグレーでいいと思います。

57ユリポエ=久瀬佐祐:2006/10/11(水) 03:21:56 ID:nc.3I3sI
>突撃VS待ち伏せとか
分かりやすさ重視でいくなら怒りとかも「戦闘開始前にHP半分以上なら灰色」でいい気もしますね。
特に怒りとかは「発動するかもしれない」で考えると相手が見切りでも持ってない限り常に色付きになりますし。
条件付き確定発動のスキルは現時点で条件を満たしてるかどうかが1番分かりやすい感じもします。


もう1つの案としては例のように「発動するかもしれない」場合は灰色表示というのはどうでしょう。
他の人が言っていましたように完全に発動しない場合はそもそも表示しないようにする等して。
これによって「確定発動」「発動の可能性がある」「確定発動不可能」と区分する事が出来ますし。


ちなみにこういったユーザーフレンドリーな気配りは素晴らしいと思います。

58風奈:2006/10/11(水) 23:22:30 ID:vnmTZFLs
HPの余裕で、調子に乗って攻撃する突撃と、
追いつめられて窮鼠猫を噛む様相の待ち伏せとなら、
状況として不利な待ち伏せが勝って良いと思う僕はマイノリティ?
待ち伏せスキルは「ピンチを何とかする」コンセプトなのだから、そういう時に発動しないとダメだと思うんですけどね…

59名無しさん:2006/10/13(金) 03:27:30 ID:QnXlLJsw
2ターン目以降で「待ち伏せ」が発生することに違和感を感じます…
ネーミングからして、敵が攻めてきて攻撃を仕掛けた最初のターンだけ、
というイメージがあります。

60名無しさん:2006/10/13(金) 07:12:23 ID:yto1QM6Q
戦闘続行の突撃と先攻権を得る待ち伏せ、待ち伏せ持ちが先制となって然るべきでは?
突撃の効果はあくまで戦闘が継続された時点でその役目を十分果たしているのですから。
確かにイメージというのも大事ですが、スキルの場合はまず性能ありきでしょう。
名前のイメージに引っ張られて本来の性能を超えるあるいは損なってしまってはよろしくないんじゃないでしょうか。

61名無しさん:2006/10/14(土) 14:35:14 ID:FCi.zmgo
私も待ち伏せ>突撃で良いと思います。
自分のプレイでは使われる機会は、ほぼ無かった待ち伏せですが、風奈さん 59氏のおっしゃる通りだと思います。
有用では有るが、あまり出番が無い待ち伏せ。(私の中では、こうでした。怒り待ち伏せとかやらなかったので)
ピンチの状況で、突撃に負けるのは悲しいと思いますし、待ち伏せというスキルの沽券に関わるのでは無いかと。

62猪太郎:2007/03/08(木) 21:32:13 ID:V/O15iyc
以前話題になった複数の敵の攻撃範囲の表示ですが
実際のゲーム画面ではこんな感じです。
ttp://www.youtube.com/watch?v=8ENquESBeW0
(4:50〜5:00辺り)


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