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ステータス考察

1風奈:2006/01/26(木) 21:46:51 ID:vnmTZFLs
参照
http://www.geocities.jp/exo_w/project/status2.xls

ジオは外部からの呼び出しに厳しいから、直接アドレスバーに入力したほうがいいかも。

下手に贔屓する意見とか出されて鵜呑みにするわけにも行かないから
色んな人の意見をひとまず聞きます。
バランスが明らかにおかしいところは即刻修正しますんでその辺の報告もよろしく。
まぁ、実際に動かさないと何とも言えないと思うけれど、
聖戦の系譜というモデルのゲームがあるから、何となく想像はつくと思うねん。

72:2006/02/02(木) 13:01:19 ID:f9T.GcTM
>オリビア
 【待伏】、敵ターン間接のみ狙われるようにするのは、聖戦の広いマップで更に再移動のないスナイパーだとかなり使い方難しいですね。マップデザインがうまくいけば面白くなりますね。問題は活用可能なマップデザインと、【怒り】を誰にするか。男性誰に怒りを付けても酷くなりそうな。【怒り】は女性のみにするしかない?
 【祈り】はバランスは崩れなそうですが、キャラクターをどれだけ個性付けてくれるか。【祈り】の性能次第な気がします。
 ステータスに関して。力10%(弓の力も補正をなくして)、素早さ高めにして【突撃】か【連続】を付けて、とことん「威力は軽いけど手数は多い」にすれば雰囲気違っていいでしょうか。ブリキッドは20+10%ありましたし。
 考えてたのはオリビア→ボウナイト。イメージはかなり変わるし、追撃がなくなって選択肢が広がります。でもそうなると騎兵が多いすぎかも。アビゲイルが歩兵のカーソンに合わせて馬から降りて…だとアスラとダブって…アスラまで兵種を変えるとやりすぎですね。

>カタリナ
 カタリナはエクセルだとアクスファイターになってるからいいのですが、ウォードが問題になるかと思って考えてました。原作の昇格補正などからグレートナイト=固い、ウォーリア=グレートよりは技、早さ優先 のイメージだったので。今のところクラス補正は同じだし、カタリナのHP防御の成長の低さからは問題なさそうですね。ただ、今の能力(力10%)だと、カタリナ自身がすごい中途半端なような。
 力は低いけど技早が高いカタリナ+威力はあるけど重くて当らない斧=どれも普通

>ディアナ
 【怒り】に拘るのなら、初めからマージナイトで登場とか。前半は原作でも上級職登場がおおかったので。 FEってタイトルだと、プレイヤーが昔のキャラを連想しようとするのは仕方ないと思うんです。(アスベル見てマリク想像したり) でも、馬に乗って登場すれば第一印象がティルテュ→オルエンに移行しませんか? 少なくとも系譜から776に移行してくれれば、ましにはなると思うんです。

73ユリポエ:2006/02/03(金) 23:31:51 ID:nc.3I3sI
とりあえずツッコミを受けた部分を元にステータス表改良してみました。
同じようにアップしてみたのでどうか参考にしてみてください。

それと以前話していたレベルアップ方式の話ですが個人的には乱数方式の方こそプレイ後の楽しみにしたほうがいいと思います。
乱数調整をするというのは確実にやり込み要素になりますし。
といいますか普通の人は乱数調整をしない以上乱数調整を推奨させる形にはしない方がいいと思います。
乱数調整をする場合としない場合の差は本当に歴然ですし…初めて乱数調整した時はその効果に驚きました。

74:2006/02/04(土) 01:34:09 ID:f9T.GcTM
>ユリポエさん
新しいデータ、見させてもらいました。
【祈り】4人(うち女性2+バルドル)は、後半祈りだらけになりそうでかなり多い気が…といおうと思ったのですが、【祈り】の性能自体が決まってないんですよね。
どのみち、後半6人【祈り】という割と特殊なスキルもちが確実にいるのは、見た目でまずそうです。
女性陣がエルザ以外追撃を持たない以上、【突撃】【祈り】のハンスは厳しそうですね。

スキルの割り振りについて、それぞれの発動率、効果、また導入新スキルの選択を決定しないと、それぞれのスキルの強さが変わってきてしまうので、バランスについても考えるのがむずかしいと思います。さらに今更ですが。
現時点で、祈りは使い勝手がいいのか悪いのか分かりませんし。システム追撃導入の可能性がある場合、追撃必要性が換わりますし。

乱数調整について。リセット回数を記録でもすれば、別のやりこみが増えて面白いでしょうか。総負け数とリセット回数(強制終了をカウント?)の差を取ると、乱数調整回数が出そうですね。単純計算ですが。
乱数調整がばれるシステムになれば、乱数調整しない人に合わせたレベルにしても大丈夫な気がします。プログラムの方は大変な気がしますが…

75ユリポエ:2006/02/04(土) 01:59:07 ID:nc.3I3sI
>Qさん
そうですね。やはり作っている間にも「祈り多いかな?」って思ってましたから。
そもそも実はかなり「困ったら祈りか必殺つけとけ」的な感じ出してました。
他のスキルだと強すぎる場合どうしても祈りなら妥当かなと思っちゃいまして。
原作でも祈りはシルヴィア、フィンの他に事実上シグルドとディアドラにもありますから
後1人増えてもいいかなと思ってましたから。
ちなみに個人的に祈りは「聖戦と同じ発動条件+1ターン持続」の設定で持たせてます。
女性の追撃は…原作でもフュリーしかいませんし。


今思えば強さを調節する為なら何も戦闘スキルじゃなくてもいいんですよね。
女性にエリートか値切りを持ったキャラがいたって別段おかしくないわけですし。

76ユリポエ:2006/02/04(土) 10:38:40 ID:nc.3I3sI
>Qさん
あ、すいませんこっちの言った乱数調整はレベルアップの時の話です。
普通の人はレベルアップの事なんて気にしませんけどやり込んだ人は満足行く結果になるまで乱数調整します。
だからその2人に大きな差が出て普通の人が辛くなるような仕様はどうかという話です。
ですからもし乱数調整の計算をするならレベルアップ数とリセット数の差ですね。
あれ…でもそれキャラが死んだ時にリセットしても被るような…。
といいますか個人的に乱数調整しない人に合わせたレベルにしても大丈夫といいますか、
むしろ乱数調整する人に合わせたレベルにはしちゃいけない気もします。
それは明らかに普通のプレイをする人に対するいじめですし…。
でもそれだと難易度が物足りないという人がいるかも知れませんし、
2週目以降に何か難しくなるやり込み要素をつけるとか。
例えばエルトシャン救える(条件、シャガール撃破後エルトシャン説得)とか
マーニャ救える(足止めしてくる憎いシレジア兵がいなくなる)とか
そしてそう言った条件をクリアすると後半敵がやたら強くなるとか。
2週目なら多少ストーリー壊れてもいい気がしますし。

77:2006/02/04(土) 11:12:42 ID:f9T.GcTM
>女性の追撃は原作でも一人
 女性の追撃が少ないってことじゃなくて、ハンスに魅力がないって話です。エルザに追撃→ハンスに追撃なしが決定しますから、それでもハンスがほかのキャラとくっつけたくなる、何か魅力的なスキルがほしいなぁということでした。でもそうすると必殺や怒りが溢れるんですよね。そこで新スキルを全体に組み込んで…というのは頼ってはいけない方法の気もするのですが、ひとつの案であると思ってます。
>女性エリートや値切り
 女性エリートをやると、その子ども2人に関するプレイヤーへの影響がかなり大きいですよね。値切りはいいと思うのですが、ユリポエさんのxlsファイル添付のテキストにも書いてあったのと同様、私も「最初登場のSナイトが【値切り】もち」アイデアが面白いと思うので、ぜひ残したいと。
>乱数調整
 もちろんレベルあげのはなしだと思いましたよー。多分、プレイヤーがリセットするのは①キャラクターが死んだとき②思うようにいかなかったとき の二つだと思うんです。で、その「思うようにいかなかった」の大半がレベル上げの乱数調整だと思います。なので、リセット−敗北数で足りるかなと考えたのが上の案です。ゲームをやめるとき切ったの判定は、ゲーム終了から開始の時間で計るとか。プログラムわからないのに適当なことかいてます。
 乱数調整は、プレイヤーの選択。それで難易度が下がってつまらないのもプレイヤーの選択。なので、普通にプレイする人に合わせるのは賛成です。
 やりこみ要素はきっと今考えると切りないことになりそうですね。キュアンをトラキア軍から助けてシグルドの手で倒す(フィノーラ制圧で消す)とか燃えてました。無理でしたが…こういうのできると乱数調整する人は楽しいですよね。(トラバントが倒さなくても、シグルドが倒さなければならないの知ったときは凹みましたが)

あともうひとつ、新しいスキル配置案について。
>セリスはどのみちティルフィングで祈りがつくのでバルドル祈り追加
 となると、バルドルの剣はその分スキルがつくか戦力アップ量が大きくなるかで、結局原作からの強化になるんですよね。
 最終的なスキル並びを考える上で、伝説武器の性能に関しても同時に並行して考えていく必要がありそうです。

78ユリポエ:2006/02/04(土) 20:42:31 ID:nc.3I3sI
といいますかティルフィングの特殊効果はステータスアップだけで十分な気がします。
それだけで合計40も上がってますしその上祈りがついてもあまりありがたみがない気が…。
個人的に主人公=恐ろしく使いやすいという事が1番重要だと思っている為それを考えると祈りよりもライブの方がいいのでしょうか…。

79風奈:2006/02/04(土) 23:47:31 ID:vnmTZFLs
にゃー、忙しい忙しい、あと1週間、ロクにレスできないけどごめんなさい。

ざっとしか見てないから細かい点についてはよく把握できてないけど、
とりあえず、兵種、使う武器、血統については変更できません。もうそれで全体像決めちゃってるので、
今作はそれに従って下さい。次回作を作る機会があればその時は腹を割って話しましょう。

神器は30固定にするつもりありません。
そしてステータス補助も30〜40に固定するつもりはないので、
武器としての個性や、そういうのを加味して決めてもらったらいいと思います。
余談ですが、スキル付加という意味では同じなのに、ティルフィングとイチイバルの補正の差は何ですか?

とりあえず、魔斧は魔防が上がる…という点を理解してて下さい。アレス代わりですから。

あと、ここで言っていいか微妙ですが、補助スキルとしては、
「敵を踏みつけることができる」スキルとかあればどないでやんしょ。
何もダメージを与えるのではなく、味方ユニットと同じように敵ユニットがいても移動に差し支えがない…と。
ハンスが持てばエルザの子供が乱戦を掻き分けるペガサスに。
んー、パンチが足りないかしら。でも敵が持ってたら嫌よね。壁意味無いし。

とりあえず、参加できないのがもどかしいですが引き続き討論して頂けたらと思います〜

80風奈:2006/02/04(土) 23:51:08 ID:vnmTZFLs
あと、乱数形式は変えませんよー。
他のFEと一線を科すのが、乱数アナグラムですし。
このシステムを変えるのは「改善」でも「改悪」でも「改変」にあたると思います。
自分自身が「普通にやっててこれだけ伸びたー」というのが楽しかったクチですし、
これについては当初から変えるつもりはありません。

81一文字違:2006/02/05(日) 00:12:17 ID:MUN0GIKw
主人公はさほどスキル強化しなくてもいいと思いますよ。
小細工抜きで強いほうがプレイしている側は信頼しやすいですし。

エクセル見て思ったんですが、『待ち伏せ』持ちが多くないですか?
なんかこれだけだと寂しい……気がする。なにか下味を付けよう。ってのはわかります。
必殺や突撃よりも味付けはマイルドにはなるんですが、いかんせん多いな、と。
クワットロはテキスト文に共感。それくらいしないと独身候補筆頭かと思いますので。

カーソンとリュケイオはテキスト文を見るとなんか安直な気がするので
どちらかは『待ち伏せ』いらないんじゃないですか?
個人的にリュケイオ、カーソン共に追撃オンリーでいいと思いますよ。
二人ともクラスチェンジすれば『連続』が付くと思うので、別に戦闘スキルでなくともいい気がします。
と言うか、カーソンとディアナの子供がピンチに強すぎです。
「追撃だけしかないのに、こいつなかなかやるぜ!」ってキャラが居てもいいですしね。
(カーソンがアゼルと被るなら髪の色を変えるっていう手もありますし。)
(いや、これは譲れないか……。友人同士が赤と青ってなんか良いし。)

最後に、ハンスの突撃魔導師はいいと思いますけど、結構突撃魔導師って少々、極悪です。
(親ベオウルフのティニーで実感。劣化版アハト並みにエルウィンドを吹きまくりでした。)
そういう奥の手的な楽しみ方ってのは後半に取っておきたい気もします。

成長率の方は意見ありません。
長文すみませんでした。

82ユリポエ:2006/02/05(日) 00:13:16 ID:nc.3I3sI
>風奈さん
お願いですからただ「変えない」の一言で済まさないでくださいー(涙
乱数形式に関してはセーブできるという性質上ゲームバランス的に必要なのは分かっているんです。
問題はそれがレベルアップにも適用される事でこっちはずっとその問題を指摘しているんですよー。
せめて変えないなら変えないでそれでも大丈夫と言う主張か根拠、もしくはQさんが言ったみたいな改善案とかは無いのですかー?

83風奈:2006/02/05(日) 00:25:10 ID:vnmTZFLs
んー、聖戦の系譜らしさだと思うんですよねー…乱数は。
乱数調整ができないほうがいいという人が大多数を占めるとは思えないですし…

だから、1回クリアすると乱数形式に戻るっていうのは本末転倒というか、
やるなら乱数形式をクリアすれば、純粋に定確率ステータスアップを搭載するという方向が妥当だと思います。
聖戦の系譜のオマージュですから。伝家の宝刀みたいですが、そこは変えちゃダメなところだと個人的に思うのですが。
乱数調整ができること自体が、他のFEに無い個性だと思うのですけど。
すれば強くなりますが、しなくても弱くはならないと思いますけどねぇ…
後半、僕は闘技場で1個も鳴らなければリセットしますが(つーかバグですし、HPは絶対上がる)
戦略面以外ではリセットしませんが、よくカンストしてますよ?

んー とりあえずちょい暇が無いのでまたしばらく隠れます。

84一文字違:2006/02/05(日) 00:25:59 ID:MUN0GIKw
乱数について。

乱数はTRPGのように、
チェック毎に10面サイコロ二つを振るようにしていけば『公平』ですよ。
(ただ、毎回チェックが入るから動作が重くなるということにも繋がる)

85ユリポエ:2006/02/05(日) 00:41:54 ID:nc.3I3sI
>一文字違さん
>「追撃だけしかないのに、こいつなかなかやるぜ!」
これに関してはもうすっごく同意なんですよ。
シグルドの「地味なのにやたら強い」あの安定っぷりは個人的にカリスマの領域ですし。
ですがこっちも始めの頃はそうだったので強く言えるのですが…
「初心者の人はスキルしか注目しない」というのが厄介でしてスキルが1つしか、
もしくは1つもないキャラはどうしても弱いと感じられてしまうんです。
こういう心理的な面もゲームとして大事ですから。
リュケイオとカーソンもスキルが1つですとそう思われる可能性が高い為スキル追加となりました。


それと追撃だけですとバルドルとシグルドが思いっきり被るわけでそれを「しょうがない」で逃げたくないわけで…。
でもやはりバルドルを安定キャラにするにはスキルを追加するにしても祈りはちょっと微妙な感じもするんですよね。
一応祈りを追加したのは原作でもティルフィング装備で持つ事と「いざって時に生き残ってくれる」使いやすさを出そうと思いまして。
バルドルに追加してより「使いやすい」と思えるスキル…真っ先に思いつくのはライブなんですけどね。


待ち伏せが多いというのは指摘されてみると確かにそうですね。
一応イメージとして「原作で2人だったからまあ1人増えてもいいかな」と思っていたのですが、
カタリナの事をあまり考えていなかったと言う…。
と言いますから改めて思うとカタリナ待ち伏せだけってアーダンかお前は(待て
それにカーソンとリュケイオが被っているのも問題ですね。
ちょっと認識的に魔導師系と戦士系だからまあいいかと甘い認識を持っていました。
もう少し切り詰めれば同じスキル構成をもったユニットをゼロに出来るわけですしやらない理由になりませんね。

86一文字違:2006/02/05(日) 00:42:26 ID:MUN0GIKw
連レスすんません。

たしかに乱数固定のほうが『らしさ』は出ますね。
ただ、某ベルサガは固まり過ぎてそこの面で失敗しています。

もし固定にするならば
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se384704.html
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se112992.html
こういったソフトを使って
2桁、100行、1列の乱数表を作ってシミュレートしてみると良いですよ。

だいたい上記のパターンを5個作れば公平になると思います。

判定方法は
ttp://www.geocities.jp/hall_bee/
のFE庶民研究所のリーグ戦を参考にすればOKだと思います。

87ユリポエ:2006/02/05(日) 01:06:56 ID:nc.3I3sI
あと「聖戦」における「乱数方式のステータス上昇の問題点」についてもう1つ。
これも聖戦独自のシステムとして「仲間ユニットを全員出撃させる」事です。
乱数方式でステータスが上がるという事は当然乱数に恵まれたキャラと恵まれないキャラの差が出ます。
他のFEですと仲間になるキャラが多い為恵まれなかったユニットは切り捨てればいいのですが、
当然聖戦ですとそうは行かないためまずい成長になってしまったユニットを使わなければいけないという問題が出てしまいます。
極端な例ですが「ミデェールがレベル20になって合計7しか上がらなかった」という悲惨な話も聞いた事がありますから…。
これも「それはそれで魅力」とばっさり切り捨てられればそれまでなんですけれど…。


>一文字違さん
>チェック毎に10面サイコロ二つを振るようにしていけば『公平』ですよ。
偏りをなくす為なら3回振って2回チェック成功ならって感じじゃないんですかね?
2回でもなんとかなるんですか?
ここら辺はこっちの勉強不足でよく分からないんですけれど…。
うう…こっちもC言語勉強してるんですけどね…。


そして庶民研究所こっちも見てますw
ファイヤーエムブレムチェックやって報告とかしてましたしw
トリスタンは強いね、うん。

88一文字違:2006/02/05(日) 01:13:01 ID:MUN0GIKw
>>ユリエボさん
うぃ、了解しました。
なるほど、初心者ほどスキルに溺れ易い……。
聖戦の一週目はレックス×アイラでくっ付けて、
「ラクチェのスキル欄埋まってるよ(笑)」って言ってたのを思い出しました。

バルドルはスキル一つだと確実に『擬似シグルド』と言われますね。
ならいっそのこと『追撃』をロードナイトの職業スキルにして、
個人スキルにアイリスと兄妹なんだから『連続』って形でもいいかなあと。
素早さの伸びは良くは無いですし、影響はさほど及ぼさないと思います。

バルドルJr.が聖戦のリーフ状態でも面白いと思うんですよ。
(武器の受け継ぎで2回攻撃の剣を持たせればいいわけですし。)
段々と強くなっていく様を見るのは感情移入にも繋がりますから。
ただし自分で言っておきながら、追撃が付かない妹が弱くなるのが癪ですね。

89一文字違:2006/02/05(日) 01:39:14 ID:MUN0GIKw
>>乱数
ああ、そうか。
コンピュータはサイコロ二つ振らなくても数字を二つ出せばいいんだった。

ファイアーエムブレムは乱数よりも命中率が高ければ当たる、って方式だから。
成長率も命中率だと思えば考えるのは楽なんですよ。

たとえば成長率120%の場合はまず+1と内部判定をしてから
20%の成長率と乱数を照らし合わせる。
その際に乱数より上なら+2となる、って感じだと思います。

ルーティンを言えば
設定値が100以下>一回判定>終了
設定値が101以上>まず判定>乱数が設定値を上回った>終了
               >設定値が乱数を上回った(+1)>もういちど判定>終了
ってところですかね。
(だから100%超えてるのに一つも上がらないってのはバグって言う訳です。)



ちなみに自分、プログラムはさっぱりです。

90一文字違:2006/02/05(日) 01:45:41 ID:MUN0GIKw
ああ、ルーティン間違えた。

設定値が100以下>一回判定>終了
設定値が101以上>まず+1>設定値−100で判定>終了

↑に訂正です。今後、乱数は雑談スレのほうに移動しますかね。

余談。FEチェックはクィーンばっかり(笑)。

91ユリポエ:2006/02/05(日) 02:32:23 ID:nc.3I3sI
>一文字違さん
妹に追撃がつかない問題はなんとかなるかも知れませんよ。
セイジの兵種スキルを連続の代わりに追撃にしようって案もありましたからそれを採用すればいいわけで。
ただスキルを追加するとして連続はやめたほうがいいかと思います。
確率発生のスキルですから安定しない強さになってしまいます。
個人的に追撃を兵種スキルにするなら見切りをバルドルに持ってきてソネットに必殺でしょうか。
これは聖戦のセリスが必殺のついた銀の剣を受け継ぐ事を前提に作られてるであろう事を考えてです。
というかそう考えなきゃ絶対ジュニアロードの必殺モーションのあの凝りようは異常すぎますw
今回武器付属の必殺が弱体化されていますからその確率を上げてもいいかなと。
問題は…さらに必殺が飽和してしまう事ですがw

後これもセリスについてですが正直ロードナイトに「降りる」が付いている意味ってあるんでしょうか?
一応砂漠での移動は有利になりますがそれ以外で役に立つ場面ははっきりいって皆無です。
…いや理由は分かってます。絶対に必殺モーションを見れるようにする為に決まってますw
問題はそこまでするという事はセリスに馬に乗って欲しくないと願う人が多いという事です。
それで思ったのですがバルドルの息子はクラスチェンジを選べるという仕様にはできないでしょうか?
騎兵としてのロードナイトか、それとも歩兵としてのもう1つのクラスかという感じです。

92:2006/02/05(日) 04:53:42 ID:f9T.GcTM
>バルドル
 ユリポエさんの「主人公がやたらめったら強い」イメージは、私とのFEの感じ方の違いかもしれません。私の場合の主人公は、「特定の状況で活躍する地味なユニット」なので。
 マルス、ロイ、エリウッドって「アーマー、騎馬に特攻のレイピア持ってて、バランスよく育って、終盤便利な武器手に入れる」っていう、割と似たり寄ったりのキャラですよね?エフラムエイリークはそれを力型と速さ型に分けたような。
 なので、主人公はあくまでスタンダードに準じ、バルドルは【追撃】のみで被ってもいいかと。ただ、ソネットが【見切り】だとシグルドxディアドラと変わらないので、ソネットにバランスを崩さない程度のスキルをあげられれば…と考え中です。
>ロードナイトの降りる
 ナイトキラー対策とか。騎馬隊中心のゲームなので、もっと敵も馬対策してていいと思うんですよね。味方にもポールアックスがほしいところ。原作だと後半ナイトキラー持ちがいなくて意味なかったのですが、そこはマップ次第ということで。

>カーソン、リュケイオ
 繰り返しですみません。このスキルを変更しようと言い出したのは、
○カーソン(炎傍系、【追撃】のみ、マージ、兄弟が物語の中心、序章登場)=馬に乗らないアゼル
○ディアナ(雷傍系、【怒り】のみ、マージ、3章登場)=馬に乗れるティルテュ
○エルザ(風の国出身、【追撃】のみ、Pナイト、2章登場、風使いと推奨、風神器持ちが参戦の原因)=風の血が流れてるフュリー
 と、大きく原作と被ってるところなんです。特にカーソンの設定は物語の中心なので。持ってるスキルがプレイヤーに与える影響は大きいので、スキルをいじって印象を変えよう&でもバランスを保つには? というところです。
 なので、>>48ではカーソンは安定型→能力次第でダメージ変動(>>54【連続】【突撃】に変更)、ディアナは逆に安定型に変化させてます。他で問題が出てきてますが。

>風奈さん
 神器の意識、魔斧の魔防以外自由ですか? 弓血統の幸運変えないと、オリビアの成長をブリキッドからどうやってもあまり変わらないと思った&弓の幸運かえると他も変えないと だったので。血統含めて考えて見ます。

93名無しさん:2006/02/07(火) 23:48:35 ID:UhXIMiKc
スキル構成からステータス考察をする事も大切だと思います。
が、その前にスキルがどれだけあるかを確定させる方が先ではないでしょうか?
何を追加したりするのかが、明確に決まれば決めやすくなると思います。
現状でのスキル、ステ考察は言ってしまえば新スキルをどれだけ増やすかでかなり変わって来るでしょうし。

94風奈:2006/02/08(水) 00:19:25 ID:vnmTZFLs
ごもっともですね。

個人的に「反撃封じ」は搭載したいところ。
あと「とどめ」が「あと1撃で相手死亡のとき命中率半分でもう1回攻撃」の形が面白いと思ってる。
「継承に含める範囲では」このくらいだと思う。
あとは敵専用とか、兵種スキル、代替キャラや特殊キャラ限定になるかな。
ここ最近1週間くらいの動きは全て追えていないので週末まで待って欲しいけど。

ついでに「移動中敵踏みつけ」をどう思うかも聞きたいかも。
搭載するなら継承に入れてもいいかも…と考えているので。

掘り返してほしい意見とかあったら悪いけどもう一回主張して。全部見極められてるわけじゃないから。

95ユリポエ:2006/02/08(水) 12:37:08 ID:nc.3I3sI
その2つを実際に搭載するつもりなら名称を決めた方がよさそうですね。
とどめのほうはそのままでもよさそうですが反撃封じの方は…「スタン」?
といいますか反撃封じの方は普通に強い気がしますね。
ティアリングサーガで武器にその効果を持つものがありましたが相当なものでした。
怒り以上に待ち伏せと凶悪コンボができそうですし。相手倒さないだけマシかもしれませんが。

96フォル:2006/02/08(水) 15:42:21 ID:cAIqdLR6
反撃封じは、FEに同じ効果のスキルがあるので
その名前「キャンセル」じゃ不都合でしょうか?

あの、始めは「新しい聖戦」を作るということで、
聖戦をできるだけ変えないでいくのだと思っていたのですが、
スキルの配分など、聖戦とかぶることをいやに思うのであれば、
キャラの人数とか、聖戦と同じである理由ってないですよね??

ストーリーやバランス上めんどくさくなるかもしれませんが、
新スキル導入にあたって
女性キャラを1人増やすとか・・・
ダメでしょうか?

それでなくても、ヨハンヨハルヴァのような二者択一を
親世代でやるというのはどうでしょうか?
プレイヤーにさらなる選択の余地が出ると思うのですが。

97名無しさん:2006/02/08(水) 18:25:15 ID:SIT2UdDs
どちらを選んでもストーリーにさしたる影響がないからこそ、
ヨハン'sやサムソン・アラン的なキャラが用意できているのだと思います
(それぞれ異なるキャラを持ってはいるが限りなく無個性)

前半でそれをやるとなると、無個性にするわけにもいかず
それぞれで矛盾しないストーリーを用意しないといけなくなります。
相当に難度が高くなるように思えますが、どうでしょうか?

98:2006/02/08(水) 18:55:51 ID:5rUmO4XQ
そうなるとストーリー分岐とかになってしまうかもしれませんね。タクティクスオウガのように手を組む相手を選ぶとか、助けたい二人を2者択一とか。
企画として面白いし、プレイヤーも2度楽しめそうですね。

助ける相手を変える場合、たとえば別方向にいる二つの城のどちらかしか救えなくして、助けなかったほうからは恨まれて後半子どもが攻めてきて(アレスのように仲間になったり?)…とか。
そこで、①それぞれの城に女性がいて、どちらを選ぶかでカップリングを考えられる ②片方男性、片方女性で、男性側を選ぶと後半は強制的に代理キャラ。そのかわり、代理キャラのタイプが全然違う、助ける男性キャラが面白いスキルを持っている など。
②なら今から強引に組み込んだり…と思いますが、もう本筋が完成している今からでは厳しそうですね。

99風奈:2006/02/08(水) 19:09:35 ID:vnmTZFLs
というかフォルさんの言葉にはっとなる。
そういう視点で見ればスキルの追加要らんかなぁ…
もう盗むと祈り以外オール現状維持で行ってもいい気がしてきた。


エスリンを継承に組み込んだ上、後半でさらにジュリアが参戦するので
前半に女性をもう一人入れると継承が大変なことになる上、後半の男女比が凄いことに。
ジュリアのせいで、ただでさえ多いというのに。

シナリオをかなり練ってきたので、択一とかはかなりしんどい。
少なくとも血統持ちは動かし辛い。女性とかマジ勘弁して。

まだ完全に練れてないのがリュケイオ。
騎士になりきれない、日和見情熱家というのをひとまず考えていたんだけど、
「平和なヴァルカンを愛していたのに」的な。
シャンテによる説得に無理があるかなぁ…と思っていたところだし、変えるならここか?
一応、出来ない割に脳内ではそこそこの形にはなってるんだが。

あと、ハンスも意外とどうでもいいキャラ。単に風用マージ。頭数。
立地上、しっかりした背景を持たせようと思うと登場が非常に遅くなるので、
エルザにくっついてきただけの薄いキャラになってるのが現実。

100名無しさん:2006/02/08(水) 22:53:13 ID:DyADvKzA
シナリオ関連の質問は何処に書いたら良いのか解らないのですが… 
ちょっとキャラについて書かれているのでこちらで。
アスラ、アビゲイルについてなのですが…(ネタバレに繋がると思われますが)
軍師役として後々出るであろうアスラさん、前半で無くなった場合とかどうするんでしょう?
レヴィンは死んでても、実は生きてました〜って事にしてるんでしょうかね?(途中で殺した事が無いので解らないのですが…)
最後まで生かすと、バーハラで死んで〜以下略となるのが定説っぽいですけど。
何か離脱に見合う事も一応設定されてるんでしょうかね?(無論、シナリオに関わる事でしょうし答え難ければ有る、無いで結構です。)
アビゲイルについても、カーソンは傷を癒すみたいな感じで本国帰還ならともかく一兵士がそれで帰還はどうなんだろうなぁと。(其れを言うと、フィンが一人死んだときとか突っ込み所が… )
主君についてきた一兵士という外部の騎士故にという理由でも何とかなりますかね?
と、アビゲイルはともかく アスラについては如何するのだろう?と思っております。

101風奈:2006/02/08(水) 23:03:20 ID:vnmTZFLs
オリビア・アスラに関しては、途中で死んでもイベントになると
「生きていたのか影慶!?」といった感じで帰ってきます。

レヴィンは「俺は死ぬわけにはいかない…」と言い残して倒れます。それっきり。

アスラに関しては「戦えなくなったので軍師として協力」という感じなので、
何とか生き延びた設定で上手くいきます。

カーソンとアビゲイルについては離脱までに死んでしまった場合、
「本城で養生」という形を取ろうかと考えています。
イベントとしてそういう形にしてもいいですし、3章ディアドラのように、
城から出れない特殊ユニット扱いにしてもいいです。

どちらかといえばGBA版の重要ユニットのような扱いになりそうですね。

102フォル:2006/02/09(木) 03:18:11 ID:cAIqdLR6
キャラの追加は難しそうですね・・

男性での択一ならなんとかなるでしょうか?
聖戦でも、もしベオウルフやホリンなどの変わりに、
択一で何か違うキャラが入るとかであればストーリー的に大丈夫な気がします。

もし女性をやるとすると、
ブリギッドが仲間にならない代わりに、
(弓の神器が使えない代わりに)
スキルが豊富な女性キャラが仲間になって、
子供達の登場等は名前と顔が変わるだけで同じような感じにする、
っという感じになってしまうでしょうか?

これも新しい要素の案なので、
無理してまで搭載する必要もないかと思いますが、
うまくできたら面白くなりそうだなぁ・・と思いました。

または、完全な隠し要素にして、
普通のプレイでは択一とかに気付かないとうにして、
クリア後の変化したオープニングを見て、
それをヒントにしたら、
登場人物の中でおいしいキャラが選択で仲間にできたりなどはどうでしょう。

聖戦の例ばかりですみませんが。
例えば
ベオウルフを仲間にしないでラケシスで話すと撤退する。
次の章でエルトシャンとラケシスを会話させる。
そうするとエルトシャンがシャガールに殺されるときベオが助ける。
ベオは死ぬが、エルトシャンが代わりに仲間になる。
もう結婚していてカップリングには組み込めないが、
アレスに継承はできる。
または、カップリングにも組め込めて、
武器は息子に。アレスの武器は固定など。

ちょっと聖戦の願望を書いてみました(苦笑)
トラ7でもセティとサイアスのようなほとんど隠しのような、
重要キャラの択一も存在しましたし。

もし、スキルの追加などの新要素が厳しく感じたら、
通常の1回目のプレイではほとんど聖戦と変わらないキャラやスキルで
聖戦を楽しむ!
2回目以降では、隠し択一キャラが持つ新スキルや、
そのキャラによって揺れ動くストーリーで新たな聖戦を楽しむ!
っと、新要素を隠し要素として追加するっというのはどうでしょうか?

GBAでも、クリアを何週もすることで、
敵や重要キャラが仲間になったりしました。
クリアを3週したらエルトシャンを仲間にすることが選べる。
5週したらリンダを仲間にしない変わりに(ティニーだと無理)
終章でイシュタルが仲間に!
など、隠し要素を充実させられたら楽しいと思います。

もう一つ思いつきですいません。
別にスキル追加にあたって、わざわざ新キャラを択一で出さずとも、
スキル自体を択一にするということもできますね。
今回ヒューイが月光剣を持っていますが、
例えば登場時には持っていなくて、
タイムとの会話などで月光剣を身につける。
しかし、2週目以降隠し要素で
「月光剣を覚えてない状態である村に入ると反撃封じを覚える」
などの選択にすれば、
特殊剣的強力スキルの数を抑え、バランスをとった上で、
新スキルを無難に加えられたりできると思いました。

長文失礼しました。
何か参考になれば嬉しいです。

103:2006/02/11(土) 04:05:34 ID:5rUmO4XQ
 後半の択一できないかで思ったのが、たとえば
「カミュのカップリングを行なわなかったらカミュの子どものランスナイト、カミュのカップリングを行ってタイムに相手がいないのならタイムの子どもの…」という感じに、一人身で残った男性に応じて、後半仲間になる仲間のひとりが変わるのはどうでしょう。
 或いは後半仲間になるアーマー系を同様に一人身男性の子どもとして、カミュが一人ならランスアーマー、タイムが一人ならソードアーマー(流星剣持?)…のようにしてみるのも手ではないでしょうか。
 後半仲間になったハンニバルなど、前半出てきたオイフェシャナンや、エルトシャンの息子アレスに比べて愛着が沸き難かったと思うので、こうした具合で前半キャラと関連付けると愛着も沸くし、カップリングで考える要素も増えるし…でおもしろいかとおもいます。

 思いつきで書いているので、御参考までに。

104:2006/02/11(土) 04:17:37 ID:5rUmO4XQ
>>103 なんか、全然ステータスと関係ないですね。すみません。
 二つ目の案は要は、流星アーマーや更に欲を言えば地槍アーマーが見たい欲です。あと、ランスアーマーじゃなくて槍は唯のアーマーですね。訂正します。
 優先順位としては、タイム、その後アーマーとして地味めになっていく(その分他の子が強いので)カミュ、アスラ、ヴァッハ、ユリアン…でしょうか。
 代理プレイの時限定で、ホドラムの子が地槍持ちで現れるとかも嬉しいかも知れません。まぁ、多分ホドラムはみんなカップリングするので、上の順でタイムの前に置いてもよいと思いますが。

105Tama:2006/02/12(日) 01:04:36 ID:hj3pnUKw
キャラクターの個人スキルをちょいと考えてみました。
バルドル:追撃
ユリアン:必殺 とどめ
ヴァッハ:追撃 値切り
クワットロ:突撃 ライブ
ホドラム:待ち伏せ
カミュ:追撃 見切り
アイリス:連続
カーソン:追撃
アビゲイル:追撃 連続
ゲルハルト:エリート 連続
パスリー:祈り
タイム:流星剣
ソネット:見切り
アスラ:連続 突撃
ディアナ:とどめ
ヒューイ:月光剣
クリスティナ:太陽剣
シャンテ:なし
リュケイオ:追撃 待ち伏せ
エルザ:追撃
ハンス:祈り
オリビア:なし
マードック:必殺 ライブ
カタリナ:怒り

う〜ん、やっぱり被ってますでしょうか…

106ユリポエ:2006/02/12(日) 01:44:31 ID:nc.3I3sI
表のスキル表見てきました。
うわぁ…こ、これはかなり楽しそうw
「死ぬほど悩め」と言わんばかりのスキル欄が素敵すぎます。
とりあえず個人的に気になった点でも。

・アビゲイル
アーチナイトに見切りは正直これ以上ないほどにありがたみがないと思います。
個人的にアーチナイトは全職業中もっとも攻撃されない事が前提のユニットだと思いますし。
それに加えて今のままだと少々親として、特にエルザの相手として優良すぎるという気もしますね。
個人的には今の状況なら見切りはユリアンのとどめとトレードさせてもいい気がしますね。
後親としての能力を下げるならQさんの言ったように追撃は後半に追加されるという感じでもいいかと。
その代わりに連続と突撃を持たせれば十分面白くなる感じもしますし。

・エルザ
よほど初期値や成長率が高いならともかく流石に必殺しかないというのは辛いかなと思います。
親世代では彼女しか飛行系がいない以上最低限の能力は必要不可欠だと思いますし。
追撃が無いならせめてあと何かスキルを追加してあげてもいいかと。
追撃+必殺でもバチが当たらないくらいですし。

・シャンテ
子供がフォレストナイトなのに個人スキルが連続はちょっといじめ入ってると思います。
原作でもレヴィンは兵種と被ってましたけどあれは強すぎて気になりませんでしたし。
必殺とかでは駄目だったんですか?

・オリビア
あの、やっぱりブリキッドと差別化しましょうよ。
弓兵が持ってても微妙なスキルならいくらでもありますしそれぐらい持たせてもバチは当たらないかと。
といいますかブリキッドって原作でも相当地味な感じしましたよ。

どうでしょう?
この悩ませっぷりは素敵だったのでもちろんその部分は残したままの改善案にしてます。

107ユリポエ:2006/02/12(日) 02:08:39 ID:nc.3I3sI
でもって今更ながらに気付いた問題が1つあります。
聖戦におけるアルヴィス的存在の事です。
今回の場合ゴルド直系であるカーソンの弟がアルヴィスと同じ立場になるという話ですが、
聖戦と違って致命的な問題点があります。
ぶっちゃけますと「味方に雷の神器持ちがいる」という点です。
聖戦のアルヴィスはティルフィングを持ったセリスで戦う事を前提に作られています。
逆にいいますと「アルヴィスに対してはティルフィングを持ったセリスが1番適任」という事です。
これはアルヴィスの強大な攻撃力に耐えられるように魔法防御が+20される事もありますが、
それでも元から魔導師系であるフォルセティ持ちなら少なくともファラフレイム一撃で死ぬ事は少ないと思います。
では何故聖戦最強を誇るフォルセティ持ちがアルヴィスと戦わないのか、もうお分かりですね?
相性の問題です。風が炎に弱いという相性がここに来て絶妙に作用されているんです。
もしこれで火が風に弱かったりしたら間違いなく皆セティでアルヴィス倒すでしょう。
それが今回の場合ですと実現できてしまうんです。


で、思うんですけどやはりアルヴィス的存在はレティの方にしたりとかは出来ませんか?
こちらも物語上の最重要人物ですし主人公が戦うべき敵としては相応しいと思いますし。
ディアナの能力にもよりますけどやはりこういう存在は主人公と戦わせてこそだと思いますし。
シナリオ構成的に難しいでしょうか?
いっその事魔法の相性を逆転させるのもありだと思いますけれど炎が風に弱いというのも変ですし…。

108Tama:2006/02/12(日) 02:08:45 ID:9F/jm/hg
シャンテに反撃封じとかはダメですか?
やっぱり親世代に反撃封じはまずいでしょうか…

109c-s:2006/02/12(日) 04:44:43 ID:.SLHrqus
今回の案は掲示版での意見と風奈さんの意見をあわせた上での、濃縮されたskill構成に見えますね。
私的には、かなり面白いと思いますよ。

この状態で、血族を絶やさないかつ、推奨を主にすると
アイリス×カミュ パスリー×タイム(ヒューイ) ディアナ×カーソン
クリスティナ×ホドラム シャンテ×リュケイオ エルザ×ハンス
オリビア×マードック カタリナ×ゲルハルト  
にしますかね。
戦闘要員全員に追撃(ウォードに追撃リングですが)つけれますしね、これだと。
只、推奨なのにゲルハルト×カタリナはskill構成がカリスマ、待ち伏せはちょっと悲しい気がします。
魔斧、大斧傍系でボーナスが付くのは解るのですけれども… 
マードック、オリビアもskillはライブと兵種の追撃だけですけど…
ここは、かたや神器 かたやマスターで兵種的に強いかつボーナスが大きいので十分でしょう。
ただ、ユリポエさんも仰ってる通り 多少の区別をつける為にも、何かあれば良いのですが。

後、ユリポエさんの仰ってる改案についての意見としては…
アビゲイルは、現状維持でも可では無いかなと。skillは有効に使うべきではあると思いますし、エルザとの相性も良いというのも有りますが…
以前にQさんが仰ってたDナイト、マージに武器継承無しというリスクや成立のやや難しさ等でも問題無いのではと思います。
後半出てくる時にskillを追加する等の案もありますけど… 
しない場合もありますし、見切りは騎兵で弓という意味では価値が薄れるかもしれませんが、後半強い子世代達も出てきますし、強力なスキルを持ってても良いのでは無いか?と思います。
只、確かに今のskill構成だとアビゲイル以外の誰か(と言っても限られますが)と交換しても良いかもしれませんね。
エルザは、またQさんの仰ってる事から拝借して恐縮ではありますが…
フュリーとの区別も含め、CCすれば連続もつく事もあり現状維持でも良いのでは無いでしょうかね。
後はステをやや、調整してやる事で問題無いかと。
シャンテは、リュケイオが無難でしょうが違うキャラが父親になる可能性もありますし。
子世代、上位職が変わる可能性もあるので構わないとは思います。
ただ、推奨カップルでskillが被るというのはちょっと悲しいですよね。 自分は現状維持でも、変更でもどちらでも良いと思います。
オリビアは… 置きたいですよね、確かに。置くにしても強力すぎるskillはNGでしょうし。
置きたいんですけども! 何故か、何かを置いてしまうと非常に強くなってしまうイメージが有るのですよね。
風奈さんが、後一つぐらい追加で置くかもしれないと言ってらっしゃる必中辺りですかね(仮に追加するとすれば)
追撃→兵種 連続、突撃、とどめ(仮)→弓を引く回数が増えるのは流石に強いかなと 見切り→子供世代で見切り四人持ちは多いかと。
怒り、カリスマ、エリート→これ以上持つ人、増やせないでしょう 待ち伏せ→弓兵にはほぼ無用?
祈り→バルドルソネットの子が祈り持ちで、ハンスエルザに仮にすると余剰過ぎるのでは?
置くのであれば、必中を追加して置いてやるか、必殺にするか、あまり意味が無い待ち伏せにするか?
必殺も、待ち伏せもエルザ、カタリナが持ってるので… う〜む。

110:2006/02/12(日) 08:14:48 ID:5rUmO4XQ
むずかしいものができましたね!さぁ悩め!悩むがいい!とっても悩みます。
ユリアンがすごい面白いキャラになってる…!

>ゲルハルト
ゲルハルトカリスマは以前考えはしましたが、キャラクター紹介を見て「こいつ、絶対人望なさそうだ…」と思って避けました。家柄はいいですが…風奈さんとしてイメージ大丈夫ですか? バランス関係ない話です。敢て言うなら、武器継承ないぶん追撃を持っていてもよいような、追撃要らずのパワー型であってほしいような。
>必中
 太陽剣は「リザイア+必中」、月光剣は「貫通+必中」の効果なんですよね。この二つを弱体化しない限り、必中は無駄になるかと。とはいえ、太陽剣と月光剣に然程弱体化する必要は感じないので…。
 スキルスレッドで提示した【鳴動】をうまく調整すると、うまく無難なスキルが作れる気がします。無難なスキル検討してみます。
>シャンテ
 連続は、息子が持っていても下級職時に活躍してくれるので、充分ありとは思います。フェミナの連続は泣けましたが、下級職での活躍を考えて我慢できたので。まぁ、他に同じくらい無難なスキルがあればそっちがベターなのですが、デュランが序盤に登場する前提ならば。
>エルザ・アビゲイル
 アビゲイルエルザ、良いですか?2章登場と、3章でいなくなるカップリングは大変ですし、武器は継承されませんし…。2章でのキャラクター登場タイミングが分かりませんが、並び順から見てクリスティナは序盤、エルザは終盤と仮定します。いわば、ラケシスとフュリー。フュリーフィンなんて試す人はいないと思いますが…かなり大変ですよね。恋愛熟成中はエルザを戦略的につかえなくなりますし。苦労を考えれば、相性よくなってしまってもOKかと。
 エルザのスキルに関してはc-sさん同様、ステータス調整で若干技を上げてやれば、上級職の連続もあり問題ないと思います。
 オリビアは…多分、新スキル検討の末、無難なスキルを持ってきてあげるのが一番かと。

111風奈:2006/02/12(日) 09:27:12 ID:vnmTZFLs
あー、ホントだ、ゲルハルト、この書き方じゃあまり人望なさそうだな。
当初からそんな感じじゃないですよ。小気味良い性格で、
こいつもまたカーソンのように、直系ならいい跡継ぎなのに…と思われるようなヤツです。
ただ、まだ公開していませんが、直系跡継ぎのザイードという男も見た目とても品行方正なので、
よいサポート役になるだろうという期待を背負っているような男です。
なんだろう、将来有望株ですよ彼。ただ好戦的なだけで。
好戦的というのも、本来ならゲルハルトが指揮官で通るんですよ、
それでも「アンタが指揮をしてくれ、俺は現場に出る」みたいな位置になるためのものです。
つーわけで、「僕的には」カリスマ、何の問題もないです。

112風奈:2006/02/12(日) 09:37:44 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさん
ジュリアも業を背負っている人間なのでそれでいいと思います。
どこかで言ってるはずですが、前半ラスボスはジュリアの父です。
ですから、倒すのはどちらでも…ということで良いと思います。

レティも敵として立ちはだかる予定ですので、その辺はプレイスタイルに任せようかな…と。

113ユリポエ:2006/02/12(日) 10:06:38 ID:nc.3I3sI
確かにアビゲイルとエルザは相当至難な組み合わせっぽいですね。
それを考えると苦労が報われてもいいのでしょうか。
でもアビゲイルに見切り…どうしても宝の持ち腐れ感が付きまとってしまいます。
とりあえずこっちの方でもまたステータスの表をいじってみようかなと思います。

>風奈さん
なるほど、主人公とジュリアどちらでも問題ないストーリーにするんですね。
そうなるとどちらかで倒したかで少しストーリーが変わると面白いかもしれませんね。
せっかくエンペラー仕様のえげつないレティ様ステータスを考えたのに残念(ぇ
もう絶対主人公以外で倒そうとは思えないような奴。

といいますか前半ラスボスがジュリアの父って今考えると滅茶苦茶熱いですね。
だってちょうどこの次期にはバルドルはジュリアを逃しているんでしょう?
敵の視点からすると「自分の娘を戦いに巻き込まないようにしてくれた」って事になりますし。
これはジュリアを逃した事を敵に知らせなければ嘘だと思います。

そういえばジュリアに関して面白い事思いついたんですけど前半性別隠しません?
これ絶対「聖戦経験者」のみ男だと思ってびっくりするドッキリになると思いますよw
ただ名前が「ジュリア」ですと男だとちょっとありえない感じもしますしバレやすそうな気もしますが。
「ジュリアン」から連想して男だと思ってくれればいいのですが…。

114風奈:2006/02/12(日) 19:28:44 ID:vnmTZFLs
ちゅーか、よく考えれば、別にスキル名をカリスマにしなくても良いのよな。
「指揮」とかにすれば別にイメージの問題は払拭できるかと。
カリスマという雰囲気が好きな人もいるかもしれないけど、その辺はまぁ我慢して下され。

あと、ジュリアを麗人化ねぇー…んー、そこまで色物化せんでもいい気はするかも。
女だからこそのソネットやディアナとの絡みも作れそうなので、やっぱ普通に女性で。

あと、良く考えたらアーマーが突撃ってイメージとしてどうなのかしら。
やっぱ待ち伏せのほうが合う気がする。リュケイオかホドラムと交換するか?
待ち伏せ・必殺。強っ。

115:2006/02/12(日) 20:58:58 ID:5rUmO4XQ
>ジュリア
 ユリポエさんの話は、「オイフェを知ってる原作プレイヤーが、ジュリアを勝手に美少年と思い込んで、後半に入ったら姉さんが出てきてびっくりする」という話では? オイフェの御蔭で、女の子に見えても少年と思い込む人はいそうですから。穿って見すぎるなっていうお遊びでおもしろいですね。

>カリスマ
 ゲルハルト、勝手に喧嘩っ早くて、酒癖悪くて、短気で…みたいなやつを想像してました。>>111からすると、ラケシスとは違った意味のカリスマがありそうですね。この人と一緒の戦場なら厳しい戦いも勝てる気がする、みたいな。スキル名、カリスマのままでよいと思います。

>突撃アーマー
 確かにイメージ違うんですよね。ホドラムと交換するとホドラムが若干強くなるような、問題ない程度のような。
 待ち伏せ必殺も、技低めのアーマー系なら問題なさそう…でもカップリングで作りたいスキル組み合わせでもありますね。
 必殺単品だとエルザとかぶって(しかもアーマー技の上限も低いから発動率も低いし)、祈りをつけると今度はハンスが目立たなくなって…むずかしい。突撃アーマーもあり?
 オープニングで武勲を焦るクワットロにヴァッハが「敵蹴散らすのはいいけど、敵にかまけてる間に城取られるのは勘弁してくれよ」みたいなことを言うと「どんどん敵に突撃しちゃう」性格づけができておもしろいと思います。

 あと補足。>>110でオリビアに無難なスキル…と書きましたが、なくてもいいと思ってます。成長率の力・幸運を下げて、速さにまわす(血統成長含む)ことで使い心地変わりますし。
 流れてきたのでもうひとつ補足。前にフォルさんの述べていた「プレイヤーが選べる仲間」に対する案としての>>103-104をアピールしておきます。

116風奈:2006/02/12(日) 21:00:33 ID:vnmTZFLs
さてと、追撃のないキャラにはそこそこの救済措置が欲しいわけなんですよね。
というかぶっちゃけ勇者シリーズを何処に置くか…ということですな。

勇者の斧:ゲルハルト
勇者の槍:エルザ
勇者の剣:ヒューイ

というのをひとまず考えてる。もしヒューイが上級職参戦ならパス。
ヒューイをどうしようかなぁ…お金で仲間にしようかなぁ…
でも盗賊だから受け渡しの意味は無いので、渡したお金は消滅だわな。

表で、カタリナを追撃保障気味としたのは、勇者の斧がまずウォードに行くから。
従兄弟は神器持ちだから、勇者の斧持たせたかったら持たせてもいいけどやっぱり意味ないし
親世代にゲルハルトが持ってても、後半はまずウォードが持つだろう。
追撃を持たせたいという人はこだわりがあるんだろうけど、個人的には勇者の斧で事足りると思ってる。突撃あるし。

そして、アイリス周りで限定アイテムを吐き出そうかと思ってる。
というのも、カミュへの救済措置。推奨のくせに槍Cしか継承できないのが痛い。
カミュと恋人:キラーランスor守りの槍
ユリアン・ヴァッハと恋人:守りの剣
ホドラム・クワットロと恋人:アイリスへ何かアイテム
って感じかなぁ…クワットロも守りの剣でもいいけど、ホドラムは武器貰っても仕方ないのでアイリスにプレゼント。

だから、スキルとステータスだけじゃなくてイベントでバランスを取るという考えもできる。
ただ、これに関しては意見を募集してまとめ上げる自信があまり無いので、出来れば独断でやりたいところなんだが
ステータスをいじる上でも問題なので何ともはや…

117風奈:2006/02/12(日) 21:15:02 ID:vnmTZFLs
つーか 何をアホなことを。
ヒューイ、下級職参加だったら勇者の剣持てないじゃん。
んー、盗むの効果低いし、力の上限低いし、上級職参戦でもいいかなぁ…

118ユリポエ:2006/02/12(日) 22:14:33 ID:nc.3I3sI
>Qさん
ジュリアにいたってはその通りです。
ていうかむしろオイフェが後半おっさんになって初めて男だと気付いた自分w
そしてセリスもFF6の影響から女だと思っていた自分w
「女ロード!斬新で素敵じゃないか!」と思っていた頃が懐かしいです。
そもそも2人とも女顔なのがいけないんです!(待て

>突撃アーマー
待ち伏せ、必殺でいいんじゃないですか?
といいますかそれくらいしてもバチ当たらないと思いますよ。
こっちの予想では絶対に防御力高くて中々待ち伏せが発動せず、発動する場合は遠距離から魔法食らう場合という、
素晴らしいジレンマが発生すると思いますし。
何気に強力といわれているスキルの組み合わせも使いこなせない人からすれば意味がないんですよね。
ただその場合突撃をどうするかが問題なんですよね。
ホドラムとトレードしますとカミュと被りますしリュケイオじゃベオウルフとおんなじです。

>オリビア
彼女に限らない事ですが
「ステータスをまったく考慮せず、スキルだけで物事を見る」
という態度は重要だと思います。
何故ならこれは聖戦を始めてプレイする人がよく持つ印象だと思われるからです。
ぶっちゃけこっちもそうでした。
といいますか他のシリーズと違い聖戦ですとそのキャラのイメージ=スキルという概念が成り立ちます。
「レックス=待ち伏せエリート」で「ラケシス=カリスマ」なんです。
それがまったく無いキャラがどれだけ地味な印象を与えるかは計り知れないかと。
現に個人的に前作でクロードとブリキッドの2名は「パッとしない神器持ち筆頭」だと思っていますし。
これがこっちがオリビアにスキルを持たせる事を力説している理由なんですよね。

>ヒューイ
これに関しては始めからシーフファイターは問題かなと思ってます。
シーフはクラスチェンジの恩恵が大きいユニットですし苦労させた跡に報わせた方がいいかと。
仲間になる方法…最初の法案どおり剣でいくならバリアの剣あたりのレアな剣あげるとか。
原作でデューも風の剣手に入れますし魔法剣あげてもいいかもしれませんね。
勇者の剣に関しては…銀の剣の変わりにバルドルに授与させるのは駄目なんですか?
次期を遅らせればゲームも崩れないと思いますし。むしろアイラに持たせるのがおかしいですし。
といいますか原作で国王から授かるのが銀の剣はいくらなんでも地味すぎだろうと思いましたし。
勇者の剣は別にしてもバルドルに授与させるのはもう少しレアな奴にしてもいいのではないでしょうか。

119風奈:2006/02/12(日) 23:25:05 ID:vnmTZFLs
んー、オリビアはやっぱりスキル無しでいいような気がする。
というのも、今回は男性側のスキルが豪華すぎるんですよ。
最低限、追撃があるということで、ユリアン、ヒューイあたりと組ませるだけで
えげつないスキルの子供ができます。
自由度の高さはブリギッドの比では無いので、そのあたりを前線に押し出せば。
あとイベント的にも重要ですしね。何せ裏方を知っている存在ですし。

というわけで、オリビアのスキル追撃は消極的。
ただし、新スキルによってはその限りではなし、ちゅーことで。

でも男性側がこれだけスキル天国だと、確かにマードックが地味に見えてくる。
でもクロードだって、玄人から見れば中々のキャラだし、
初心者が見落としても、ゆっくりとその価値に気付いてくれると信じてる。

120風奈:2006/02/12(日) 23:25:53 ID:vnmTZFLs
×オリビアのスキル追撃→オリビアのスキル追加

121ユリポエ:2006/02/14(火) 09:24:05 ID:k77T5kcc
>えげつないスキルの子供ができます。
あれ、何か引っかかるような…。
そう思って考えてみると…何か自分がものすごい失態をしてるような気がしました。
といいますかちょっと今までの議論が一部無駄になるような考えかもしれない…。

何で自分達って子供の能力が強くなりすぎないように調整しているんでしょう?
これ絶対プレイヤーにとって大きなお世話っぽい気がしてきました。
そもそもカップリングの魅力は組み合わせによって「自分だけのキャラ」を作り出せる点です。
原作でも推奨カップリングに関しては製作者も能力を考えていたはずですが、
そうじゃない場合の子供の事なんて考えていないはずなんです。
バルセティやフォルアーサーなんか最たる例でこれはプレイヤーが考えて作ったものなんです。
要するにどの組み合わせによってどんな子供ができるかなんて製作者が気にしたりはせず、
プレイヤーに任せるべきではないでしょうか?
それによってえげつないキャラが出来るのは当然の結果とも言えます。
プレイヤーがそうなるように工夫した結果なのですから。
むしろそういったえげつないキャラを出来ないようにする事のほうが不自然ではないでしょうか?
結論から言いますと子供の能力に関しては推奨カップリングの場合のみを考えて問題ない気がするんですよ。
それと同時に恐ろしい子供が出来る可能性についても黙認にしてもいいんじゃないかと。
推奨カップリングなんて推奨である以上普通に強くてもいいと思いますし。
ゲームバランスに関してはその分敵や代替キャラも底上げしてあげればいいんですから。
ですからオリビアの能力に関しても子供の事よりも個人の事を考える方がいいかなと。
もちろん今のままでもオリビア自身が強いのでしたら話は別なんですけどね。
といいますかイチイバルにライブついているなら個人に持たせてもいいじゃんとか思いましたし。
パティに持たせたって早々強くなるわけでもないですし。


マードックに関してはライブ持ってますし十分個性は出ていると思います。
ただ初心者がクロードの価値に気づいてくれるって何週目のプレイで気づかせるつもりですか。
といいますか初心者に何週プレイさせるつもりですか。
ちなみにこっちは2週目ぐらいになるまで「何このショボイ神器持ち」とか思ってました。
といいますか今でもフュリー以外との組み合わせはイマイチだと思ってますし。

122:2006/02/14(火) 09:57:40 ID:5rUmO4XQ
>オリビア
 多分えげつない子どもっていうのは、カップリングを考えるまでもなくえげつないって事では。
 子どもが神器もちスナイパーと、武器ほぼ全Aになるプリンス。どっちも何もしなくても強いわけですよね。つまり、「プレイヤーが個性付けしなくても強い個性を持つ」キャラだと思うんです。しかも、大抵主力になることが予想されるわけです。
 そんなキャラが下手に便利なスキルを固定でもつと、誰がどんなカップリングしても大きな変化が無くなってしまうように思えます。ブリキッドと被る面はあっても子どもがブリキッド以上に便利な以上、父親のスキルでキャラががらりと変わるような地味なスキル(多分バランスも考えて新スキルでしょう)か、現状のスキルなしが好ましいと思われます。

>マードック
 ライブは相当強力なスキルだと思います。他のシリーズのような短期戦ならともかく、聖戦のような長期戦だと、途中回復に寄る(城によって闘技場回復とか、教会とか…)必要がなくなるのはかなり便利です。便利なスキルの分、それ以外の特徴に乏しいマードックなら、誰とつけるかプレイヤーを悩ませることとなると思います。

123風奈:2006/02/15(水) 01:17:42 ID:vnmTZFLs
んー、見切りをアスラにつけるという手もあるか?
アスラを見切り・必殺あたりにすると、エルザへの牽制にはなる。
ただクリスティナが問題だな。バランスが良すぎる。
アスラを技素早さタイプにすれば双方への牽制になるか?

成立の難しさを条件にするならやっぱアビゲイルだなぁ…
武器の継承の制限ならゲルハルトも候補なんだけど、彼は父親として優秀すぎ。
スキルが見切りのみでもクリスティナとなら全然釣り合う。

追撃保障のクリスティナ・オリビアは子供の職業も手伝って、第一線で活躍するユニットの地位は確実っぽい。
ホドラムと組むのがあたりまえ的な発想をすれば、
ホドラム以外でカップリングするなら見切りくらいあげてもいいのかもしれない。


オリビア→アスラ:勇者の弓(好感度↑)
恋人→アビゲイル:キラーボウ(別れ際・後半これのみ持って登場)
という感じかなぁ。アビゲイルに恋人がいなければキラーボウは封印。
もし、アスラを早々に殺してしまったら後半の弓勢辛いなぁ…

カタリナの初期武器を工夫したいなぁ。
威力低いけど命中率高くて軽くて投げられる斧とか?
何か、後半マーシナリーに使い回されそうだけどどうだろうか。

だめだ、考えることが多すぎて何から手をつけていいのやら。

124ユリポエ:2006/02/15(水) 02:42:09 ID:nc.3I3sI
さすがに恋人がいないとキラーボウがもらえないのは少し辛い気がしますね。
恋人の変わりにアスラから選別としてもらうというのはダメなんですか?
原作でもキュアンがフィンに勇者の槍を渡してましたし問題ない気がするのですが。
やはりアスラが死ぬと厳しくなるのは同じですが…。

>威力低いけど命中率高くて軽くて投げられる斧
数値的に考えるなら威力5、命中70、重量3あたりな手斧でしょうか。

>見切り
もうそこまで困るのならいっそ男性キャラに見切りもちを無くすという暴挙に出るのはどうでしょう?
その分別の女キャラに見切りを持たせるとか。
男キャラに追加するにしてもアビゲイルはちょっとかわいそうですし。
アビゲイルとそれを実現させようと奮起するプレイヤーの両方が。
個人的にはクリスティナの推奨キャラにゲルハルトがいるならそれくらい持たせてもいいとは思うんですけどね。
むしろそれぐらいでないとホドラムの対抗馬にはならない感じもします。

125:2006/02/15(水) 04:44:36 ID:5rUmO4XQ
>アスラ見切り
 相性がいい上に、クリスティナと歩調が同じなのでくっつけやすい(というかくっつきやすい)んですよね。エルザは方々飛び回ってるから歩調気にしなくていいんですけれど。
>勇者の弓
 まぁ、アスラがもらえなかったら後半の敵将から奪い取るパターンで。

>アビゲイル
 カップリング成立が困難なことを考えると、リング系かライブの腕輪などのレアアイテムでもよいのでは? もしくは新武器を与えるとか。斧・弓はバリエーションが少ないので、1つ2つ新武器があってもよいと思うので。
 キラーボウは、例えば2章ぐらいでカーソンから「付き合わせてる礼」としてもらうくらい、確実に発生するイベントで貰えないと辛いかと。

>カタリナの武器
 マシーナリーに使いまわされたくないなら、斧Aにすることで防げるかと。Aなら使い勝手がよくても斧キャラかジェネラルしか使えませんし。手斧系は投げて戻ってくる→きっと技術が必要 なので、手斧の1ランク上と考えればAでも不自然でないと思います。

>ホドラム
 馬に乗ってても使える【月光剣】+【連続】持ちのヒューイが地槍を継承させられるアイリス、クリスティナ、オリビアの子に武器継承可能な事を考えると、対抗馬はそれで充分とも思えます。現状だとヒューイはその3人(+パスリー)以外と意図的にくっつけたい人はいませんし。
 上の3人については、クワットロやユリアンも強力な対抗馬ですね。ホドラムに対抗できる人は充分だと思いますよ。

126風奈:2006/02/16(木) 15:43:15 ID:vnmTZFLs
>アビゲイル
成立が難しい上に、ドラマが生まれる展開ですのでやはり何かオプションが欲しいなぁ…ということで
「別れ際アイテム」はちょっと欲しいところ。
フィンのように武器を全部奪われるかどうかは別にして、リング系は全て息子に継承したいので
あげてもすぐに子供に取られる罠。いや、継承されている以上、見えないところで会っていたんだなというドラマにもなりますが。

代替キャラを出さなければ特殊弓余るんですよね…
レスターが勇者の弓とキラーボウ両方持ってて扱いようがなかったという例が多いと思います。
(そこそこ慣れてる人だとヨハルヴァやリーフに持たせて活用するんですが)
一応、弓が使えるユニットは後半4名(Aファイター、アビゲイル、メイ、パリス)いるので
配置はできるんですが、うち2名が神器持ちっていうのがなぁ…
でも代替キャラだとそれで丁度いいというか何というか…
そもそも、オリビアに子供居ない場合、代替キャラがプリンスでいいのかという問題が…

ゲルハルトはカリスマ+守備補正が面白いキャラになったので、見切りキャラにしてしまうのも勿体ない気が。
継承的にはアビゲイルが一番安定してる。後半には連続か突撃かとどめ追加あたりで。

127:2006/02/16(木) 20:12:01 ID:5rUmO4XQ
>アビゲイル
 では、恋人から書物(秘伝の書?)をもらい、恋人次第で後半追加スキルが変わるのはどうでしょう?
 例えばアイリス・シャンテなら【連続】、パスリーなら【ライブ】、エルザ・オリビアで【必殺】、クリスティナ・カタリナで【突撃】のように。玄人プレイヤーなら後半アビゲイルの使い勝手まで考えてカップリングするだろうし、気にしなくてもどの道強くなるし、取得したスキルなら別の人に使いまわされることも不可能ですし。
 カップリングしなかった場合は能力値のみ若干上昇(LV2つ分くらい?)、カップリングすると能力値上昇分が減る変わりに個人スキル追加で、カップリングする甲斐が出るし、しなくてもしないなりにになると思います。

>特殊弓
 キラーと勇者があれば確かに充分ですね。原作だとキラー≪★50勇者だったので両方使うことはあまり在りませんでしたが、今回★システムが変わることで、軽いキラーボウは状況に応じて勇者と使い分けられそうですね。
 あと後半もアーマーいますよね!? まぁ、ジェネラルにもたせる人もどれだけいるか分かりませんが、神器なし弓が3人ですよね。

>見切り
 持ってて役に立たないといえば、アイラの見切りもほとんど関係なしでしたよね。性格づけてきなものと捉えれば活かされるのでは。

128ユリポエ:2006/02/16(木) 20:45:37 ID:nc.3I3sI
>アビゲイル
思ったんですけど別れ際ではなく再会でドラマを出すと言うのはどうでしょう?
後半アスラとアビゲイルが2人とも生きているわけですしこれを活かさない手はないかと。
感動の再会の際に選別としてアスラがキラーボウをプレゼントするとか。

後半に追加するスキルは突撃がいい感じかもしれません。
何せこれ弓兵にとってはレベルが高いほど飛躍的に発動率が上がって凶悪になるスキルですし。
まさに大器晩成っぷりを活かせるかと。

ちなみに逆輸入版ではボウナイトの兵種スキルに連続が追加されそうw
といいますか上級職の騎兵ユニットが連続と大盾のバーゲンセールとなっております。

129風奈:2006/02/16(木) 21:09:25 ID:vnmTZFLs
アーマー忘れてたー。
そういや、後半アーマーは叩き上げにしたいのよね。

えーと後半の話になりますが、寄り道をしなきゃいけないんですよね。
原作でも、レンスター救援が無ければ、イード砂漠を突っ切って直接攻めればいいわけですし。
というわけで、ミーザ(地図ではミーズになってますが誤植です)へ向かう理由として、
東ミーザから、ガーネットを攻めてほしいという依頼を受け、
ガーネットがノルンと共同体勢にあることから、アスラの助言も受け、ガーネットを経由するということで
この東ミーザからの使者をアーマー(武器は未定)にしようかと思ってます。
時期的には7章終盤かな?だから、レベル10程度の参加になると思う。

んで、Qさんの言うようにこいつのスキルを可変にしてみるのも面白いかも。
怒り>エリート>貫通>太陽剣>流星剣
くらいの優先順位で、もしユリアンに子供がいなければ、こいつのスキルは怒り、
ユリアンに子供がいて、カーソンにいなければエリート
ユリアン、カーソンに子供がいてヒューイにいなければ貫通…といった感じにすると
レアスキル継承の考え方も少し変わるかも?優先順位は例なので決めつけないでね。
ただ、なんでこいつがそんなカオス理論の上にのっかっているかという説明はまだできないけどw

130:2006/02/16(木) 22:20:47 ID:5rUmO4XQ
>アーマー
>>103-104での提案は、

・別にあい○りじゃあるまいし、余った男は自軍以外の人とくっついて子どもできてもいいのでは?
・前半に関係ある人ばかりもどうかとは思っても、ほとんど関連のないハンニバルにどれだけの人が愛着持てた?
・だったら余った男が、民間人と作った子どもがいてもいいのでは?
・しかもアーマーなら、父親依存でソードアーマーになったりアクスアーマーになったりさせると楽しみが増えるのでは?(ボウは厳しいけど…)

というものです。それだとスキル変化の理由はつきますよね。でも問題はどうやってミーザの使者になるか…。あと、父親依存の武器だとカーソン父親にできませんね。折角親切なエリートアーマーができるのに。

131風奈:2006/02/16(木) 22:38:32 ID:vnmTZFLs
うーむ、使者としてはむしろランスナイトのほうがええかも。
ランスナイトはヴァルカン絡みのソシアルと組ませようかと考えたけど、
別にそこは単独でもええかなぁ…

んー、ならアーマーをいっそ択一制にしましょうか。

ソシアルが苦悩して、やっぱり主人公の味方をすることを決めた時点で、
すでに部下の軍は進軍していて、どちらかしか説得する時間が無い…というものを考えています。
これをアーマー×2にしてー…といっても両方とも誰かの子供っぽかったら
片方を見捨てるのは痛いか…
うーん、片方はそこそこバランススキルタイプで、もう一方は誰かの子供?
これ別にランスナイトでもいいよなぁ…どうしよう。

まぁ後半はまだまだ固まってない部分が多いので、主要なトコ以外は結構何とかなる。

132ユリポエ:2006/02/17(金) 22:53:53 ID:nc.3I3sI
セイジの兵種スキルが追撃になるのはほぼ決定事項のようなのですが
その場合バルドルの追撃は兵種スキルにして個人スキルに見切りを追加するのはどうでしょうか?
その方が子供達がクラスチェンジする際の恩恵が大きいと思いますし、
やはりスキルが被っているというのはどうしても勿体無い感じが出ます。
それに主人公となる存在には「安定的な強さ」がほしい所ですし。
何より原作とスキルが違う為よりシグルドとイメージが被りにくくなるのではないでしょうか。

133風奈:2006/02/17(金) 23:18:28 ID:vnmTZFLs
んにゃー、セイジ現状維持ー。
カーソンに個人スキルで追撃積んだので必要ないですー。
後半セイジも固定キャラのみでなおかつ個人スキルで追撃持たせるので良いです。

あー、なるほど、バルドルの追撃を兵種というのは、セイジ追撃があってこそなのか…
ただジュニアの時点で追撃無いのは辛すぎるので、
セイジは兵種連続を維持して、バルドルの追撃は個人スキルで良いと思います。
しかし、やはり、後半のロードのスキルが追撃・見切りにはしたくないなぁ…
でもそれが一番無難なんだよなぁ…

134ユリポエ:2006/02/17(金) 23:34:52 ID:nc.3I3sI
>後半のロードのスキルが追撃・見切りにはしたくないなぁ…
それならダインスレイフの特殊能力に見切りをつけるのはどうでせう?
滅茶苦茶ありがたみ出ると思うのですが。

135風奈:2006/02/18(土) 00:35:59 ID:vnmTZFLs
個人的に、セリスとユリアに見切りがついているのは、
普段の戦闘における必殺の回避ではなく、ユリウス戦のためだけだと思うんですよね。
だから、ラスボスに必殺を搭載しなければ、祈りレベルに落としても良いような気はします。

そういう意味ではダインスレイフに見切りをつけるという発想も、対ラスボスという意味では同じですね。
つーか、神器には全て見切りついててもいいのかもしかして?

136ユリポエ:2006/02/18(土) 00:56:50 ID:nc.3I3sI
>神器には全て見切りついててもいいのかもしかして?
いいんじゃないですか?
原作でもイシュタルやブリアンはこれでもかという程弱かったですし。
ただその場合7章で戦う事になるブルームが大変な強さになりますが。
流石にあの時点で神器と戦わなければいけない上に見切りは酷い気がしますね。
前半でも始めて戦う神器持ちであるランゴバルトに見切りも酷いですし。
うーん…でも神器ですしそれくらいの力があっていいのでしょうか。

137:2006/02/18(土) 09:24:27 ID:5rUmO4XQ
>神器すべて見切り
 敵が見切り持つのは賛成なのですが(ブリアン代理プレイですら弱かったし)、味方の神器持ちが全員神器で見切りがついて、これ以上際立って強くなるのには賛成しかねます。唯でさえ原作後半はカップリングをうまくやらない限り、アレスシャナン(+ファバル、フォルセティ持ち)とその他ってくらい神器天下ですから。

>息子アーマー
 もともとフォルさんの、択一キャラがほしい…って意見から思いついた話なんですよね。でも余った中から勝手に選ばれるだと選択してる感じがしませんね。ちゃんとプレイヤーが選択できる案としては
●プレイヤーに誰の息子か選択できるようにする案。4章最後の城の近くに村を作り、そこを訪問したキャラの子どもが子世代で出てくる。訪問すると老人(老婆?)が出てきて、独身男なら「孫娘を嫁にもらってくだされ!」、カップリング済み男か女キャラで訪問なら「娘の嫁の貰い手がおらぬかのぅ」というヒントを出すなり出さないで完全に隠し要素にするなりしてみるとか。「孫娘を嫁に!」ネタは定番シリーズなので、後半その子どもが出てきたとき「ほんとに貰ったんかい!」っていう遊びになります。
●風奈さん>>131の、、別々のあまりキャラJr.を選択するパターン。選択しなかったほうは傷を負って城で倒れていて、養生の後終章で同盟軍として参加するとか。そこでバロンにクラスチェンジとかしていると、見捨てたほうも報われますね。バロンになる設定としては、傷の養生をかねて制圧した地方を主人公から任されていた、ということで。

138風奈:2006/02/18(土) 22:08:51 ID:vnmTZFLs
択一というのは、ヨハヨハ兄弟を意識して搭載するつもりでいたんですが、
原作と同じようなユニット配分にしようとすると、ヨハヨハのような差異は作れそうにないかも?
スキルやステータスで差をつけるしか。

一応考えているのが、ヴァルカンの人間関係を複雑にしようとしてるんですよ。
アグストリアは諸公が結構独立してて、あまり共同体の意識が無かったですが、
今回は旧王族とその諸公ということで、グランベル並みの組織力を作ろうと考えているわけで、
親世代では、「うわー、こいつ殺したくねぇなー」みたいなのが結構出てくると思います。
んで、その子供が味方になる枠として、ランスナイトとソシアルナイトを用意していました。
ソシアルナイトがエルト役の子供、ランスナイトが他の諸公の子供を2名用意して、
どちらかしか選べない…というのを考えていました。

ただ、「孫娘を…」は非常に魅力的なので搭載してみたいのですが、
後半ランスナイトに追撃が無いのは致命的なので、どうなんだろうなぁ…
やっぱやるなら追撃が無くても格好がつくアーマーなんだろうけどミーザと絡ませるの難しいなぁ…
いや、別にミーザの使者が仲間にならなくてもいいんだから、こだわらなくてもいいんだけど。

139:2006/02/18(土) 23:07:00 ID:5rUmO4XQ
 孫娘を…でできる子どもについては、アーマーであってほしいと願います。結構多い(と思う)アーマーファンにとって、聖戦形式での味方アーマーの冷遇は悲しすぎるものがあったので。(特にハンニバル) 地槍アーマー実現の可能性切望です。

 ミーザについては、その後引っ越して軍に参加していたでも充分じゃないでしょうか。引っ越した先で軍に加わることに違和感はありませんし、味方に縁のある人物であれば使者として申し分ないですし。

 ランスナイト2択は難しいですね。唯でさえ地味な印象があるので…。片方は必殺持ちで装備が勇者の槍、もう一方が追撃持ちで性能のよい手槍(B,命中70,威力9,重さ12くらい?)とか。結局中古屋経由で誰かに奪われるとしても、魅力的な武器の選択となればキャラにおもいれを感じてくれない人でも悩みそうです。
 両方やると選択だらけになりますね。プレイするたびに後半が大きく変わるのは、楽しみが増えるのか、複雑になるだけか…。

140風奈:2006/02/18(土) 23:21:22 ID:vnmTZFLs
両方やるのはちょっとしんどいというか、
択一はエルト役の息子絡みだけ。そこをランスナイトにするかアーマーにするかって話。
やっぱ、親2名抜粋は無し。親が予想できるやつの択一は切り捨てが辛い。
まぁ中立軍から選ぶというのもできるんだけど、この際無し。

やっぱ、ランスナイトを択一でアーマーを孫娘かなぁ
ランスナイトについては思い入れができるくらいヴァルカンを奥深いものにしないといけないのか…
うわー…頑張れるかなぁ…(苦笑)

141:2006/02/19(日) 10:29:07 ID:5rUmO4XQ
 アーマーについては、776の東西選択での仲間が変わるような、間接的仲間選択からイメージがきてます。なので、ちょっと書き方が悪かったのですが、「両方」というのは「前半の村訪問者で変わる後半参入アーマー」と「ヴァルカンナイト2択」の2つのつもりで話してます。(アーマーは父親依存で職種が変わる場合)
 ソシアルナイトかランスナイトの2択なんですね。ソシアルは固定で、ランスx2を選択すると思って話を聞いてました。プレイヤーが苦悩できるようなシナリオ期待してます。

142風奈:2006/02/19(日) 11:32:11 ID:vnmTZFLs
あ、いや合ってます。ソシアルは固定で、ランス×2です。

143ユリポエ:2006/02/19(日) 19:53:30 ID:nc.3I3sI
といいますか両方ランスナイトなんですか?
もう少し個性つけたほうがいいような気もしますけれど…。
聖戦でも歩兵か騎兵かの2択でしたし。
両方槍使いにするなら片方ランスナイトでもう片方はアーマーにするとか。

144風奈:2006/02/19(日) 20:11:59 ID:vnmTZFLs
ロッシュをランスナイトにすれば、残りがソシアル2名ということで、
1名別のクラスでもいいだろうという発想ができるんですが、
アイリスが剣の末裔なのに、ランスナイトというのも変な話ですので。
んで後半、ランスナイトが1名も居ないというのもどうかと思いますし。

武器の個性ならアーマーのほうがつけやすいですね。
下級アーマーは武器が1種類しか選べないので。

継承のほうに重点を置いたがため、ここにしわ寄せが来た感じですね。
ランスナイトとアーマーの二択でもいいですけど、
聖戦の系譜というゲームの特質上、アーマー2体は必要ない気がします。
必要ないなら、ランスナイトを選べばいいのか?
…といってもなぁ……、多分登場がパスティ付近になると思うんですよね。
その後、舞台が砂漠になるのでアーマーにはキツイなぁ…
やっぱ、ランスナイトが無難で、こだわり派がアーマーを仲間にする?
んで孫娘アーマーが別にもう1体出てくる?

145:2006/02/20(月) 01:20:09 ID:5rUmO4XQ
 アーマーに関しては、そのキャラクターに余程の魅力を付けない限り大抵のプレイヤーからは使ってもらえないと思います。ましてやアーマー二人だと、マップデザインで工夫しない限り遊びで仲間にする人しかいなくなりそうです。
 ランスナイト二人から選択はなんか似たのが並んでる感じなので、ソシアルナイトとランスナイトの選択にし、スキル・ステータスを調整して無難なソシアルと一発屋のランスナイトという風にするとか。
 或いはソシアルをパラディンにして、ステータスが高いけど成長しないパラディンと、レベルが低いけど大化けするランスナイトとか。(逆だとロッシュが可哀想なので) ソシアルに対し、イメージが固まっていたら不可能ですが。この場合、パラディンは前半エルト役の息子よりも弟の方が合うでしょう。
 こうなると一人余る&ランスナイト系が0になる可能性があるということで、前半登場した魅力的キャラの側近をデュークナイトとして出してみては。今のところ上級職参加も少ないようですし。上記の2択キャラ双方と被る点のあるキャラになってしまいそうなので、能力としてステータスは低いけどスキルが豊富(追撃・必殺・連続・突撃持ち…だけど素早さも技も伸びないからスキルが発動しない)みたいな、癖の強いキャラにしてみてはどうでしょう。

146一文字違:2006/02/20(月) 14:05:24 ID:8NOLL39U
ふと、思いつきで失礼なんですが、
装甲騎兵(聖魔グレートナイトorTSアイアンナイト)ってのは無理なんですか?
もし後半アーマーのクラスチェンジがこれなら選ぶって人も多そうな気がするんですが

力25、魔15、技22、早22、守27、防18 、移7(馬)
使用可能武器/剣槍斧弓/BBBB
スキル、大盾
ステータスはこんな感じで……無理ですかね。

147まこ:2006/02/20(月) 15:04:07 ID:WfgLTTb2
>一文字違さん
確かにアーマーの転職の選択肢として騎兵があれば格段に使いやすさも上がり、この上ない救済措置になると思います。
しかし、やはりそうなるとどうしても聖戦らしさをかけ離れ、別シリーズ色が濃くなるかなぁという気もしてしまい
新たなユニットとするよりも、出来ればアーマージェネラルを強化する方向で救済を図れたらいいなと思っています。

例えば、大盾の発動率をちょっと高めにしてあげるなど。
これまでがLv%だったので、最低発動率をLv%とし、そこにさらに(自分の守備力−相手の守備力)などといった数値を上乗せするというのは無理でしょうか。
あくまで()内は一例ですが、これだと守備の高めなジェネラルにはもってこいですし
逆に守備力の低いことの多い魔法使い相手でも大盾発動で互角に渡り合えるんじゃないかなと。
元々大盾を所持する敵と言うのはボスクラスも多いこともあり、城を守ってる敵ユニットがあらかた強化されてしまいますが
使い捨てっぽい城守備役のジェネラルやバロンなんかもいくらか雑魚っぽさが抜けて悪くはないなじゃないかなと思います。

よろしければご一考ください。

148風奈:2006/02/20(月) 16:27:22 ID:vnmTZFLs
んー、
ジェネラル強化でジェネラルナイトは搭載しない…には賛成ですが、
大盾強化するくらいならジェネラルナイトを搭載するなぁ…というのが、
辛辣ですが、個人的な意見です。

味方にとっての大盾って、最低2割、最高3割ですよね。
敵の命中率を70%〜80%化させるという発想をすれば充分強いと思うんですよね。
命中率80%の攻撃なら、Lv30大盾相手なら、56%になるんですよ。
100%で70%って、バカにならない強さだと思うんですけどねー。
これに守備力による補正が15%でもついた日には、鉄壁になります。
おおよそ半分の攻撃を防ぐことになりますからね。
ジェネラルの守備力の最大値を30にしようと考えているので、
それで充分な強化になると思います。

できれば大盾は現状維持で。ステータスに依存しないし実行値も妥当だと思います。

149まこ:2006/02/20(月) 16:51:13 ID:WfgLTTb2
大盾の判定タイミングを知らなかったのですが、おっしゃるに本来の回避もあいまってしまうと逆に強すぎるようですね。
どうにもアーマー系は回避を視野に入れるのを忘れておりました。
大盾の完全防御で回避の代わりにと考えてしまっていたようです。

強いキャラが量産されていた後半、平民と変わらないハンニバルの印象が強くて
どうにもアーマー系は使いにいイメージばかりが先行してしまっていました。
とはいえ、移動力と回避の低さからいまひとつ救われないユニットではあるので
ほどよい救済措置案が出ることを願い、微力ながら今後も頭を捻りたいと思います。

150風奈:2006/02/20(月) 17:36:10 ID:vnmTZFLs
実際、フィールド上なら回避は低いのでそういう発想でよさそうですが、
城で待機すると、何せ30%の回避補正がついているんですよ。
これはバカになりません。バロンが強すぎます。

槍と斧の軽量化によって、剣以外の回避が10%くらい上がりそうなので
その分、地形ボーナスを下げようと思ってますけどね。
30%地域は一律20%に下げるくらいで。

ただ、聖戦の広いマップで動けない分強くてもいいじゃないという意見は
しごくもっともなので、実際強めでいい気がします。
ただ、それは味方視点であって、敵にとっては動かないのが当たり前なんですけどねw
下級アーマーは現状維持、もしくはちょっと弱いくらいで、
ジェネラルのクラスチェンジボーナスを高めにすることでバランスは取れるだろうか?

151:2006/02/20(月) 19:53:49 ID:5rUmO4XQ
 味方ジェネラルの弱さについて、前にもどこかで触れましたが、「敵が正面から攻めて来すぎる」ことだと思うんです。
 原作において、自軍の城が脅威に晒されるのは2章のフュリー隊、8章・9章・終章の竜騎士団ぐらいではないでしょうか。その他挟み撃ちなどがあっても、自軍の城を狙われることがなく、城の守備に上がる必要がほとんど在りません。
 また上記の4回、狙われるのは全て本城で、リターンリングで戻ればすぐに解決してしまいます。更に本城攻めの開始条件が城の制圧であるため、プレイヤーはリセットして制圧前のデータに戻り、自軍の城の守りを完璧にしてから制圧しなおす場合が多いとみられ、これもまた常時城を守らせる意味をなくしているように思われます。

 マップの形として中立軍の城を自軍の取った城に隣接させ、別の城を攻めているときにターン条件や一定区域侵入条件で攻めさせる。マップ外からの突然の増援を増やす。ジェネラルの能力上限は、冷遇されている感じもあるので改善は勿論必要ですが、それ以上にこういった要素を増やすことで自軍のジェネラルをよりジェネラルらしく活躍させられるのではないでしょうか。

152風奈:2006/02/20(月) 20:39:30 ID:vnmTZFLs
>開始条件が城の制圧
これですよね。突然の増援が無いという意味では聖戦らしいと言えるかもしれませんが、
スコピオ(アンドレイだっけ?)のような、伏兵のような敵はもっと居ていいかもしれませんね。
例えば他隊の隊長の死亡が条件とか。

↓以下、シナリオ色の強い話




















復讐を胸に突っ走るのは簡単なのですが、それでは薄っぺらくなってしまう為、
前半のラストを、王都に向かって進軍するのでは無く、状況の改善を求めて
アガルタッドへ帰郷することを目標とします。
ヒュドリアからアガルタッドへ進軍するため、
ハストゥール、ノルンを避けながら、ミューレイへ攻めることになります。
もちろん、追撃が来るのですが、制圧する城がしばらく無い為、
「状況」が援軍の条件になりそうです。

ここいらが、聖戦らしさに反するものになるかもしれないのでどうかなぁと思う次第です。
ミューレイの西にもう一つ城を作れば、違う状況も確立できそうですがどうしたものか。

153一文字違:2006/02/21(火) 16:03:11 ID:XTUh/HW6
>まこさん
>風奈さん

了解。装甲騎兵は無しってことで。
あと、ペガサスナイトはそのままの名前でいいんですか?

154一文字違:2006/02/23(木) 14:00:56 ID:XDzth//o
>>153を取り消し。名前変わってましたね。

155ロゴス:2006/02/24(金) 11:48:04 ID:MKfbgZ5U
ユニットの使いやすさのひとつは間違いなく命中のし易さ、回避のし易さに影響しています。
ソードファイター系の使い易さはようするに追撃の他にここで優遇されているからだと思います。

なので命中の算出は
味方(技量×2+武器の命中)−敵{(回避×2+幸運)−(武器の重量×2−筋力)}
にしてみてはいかがでしょうか?
後になるにつれて敵も回避してrくるようになってくれると思います。
この場合、剣の重さは6くらいでもいいかも知れませんね。

あと幸運。
何かGBAだと必殺回避率とかに影響していましたがもうちょっと貢献させてみるというのはどうでしょう。
例 サイレスの杖など特殊な杖の成功率 100−幸運の値
  あと杖の倍回復の発動率として幸運の値分で計算するとか。

156:2006/02/24(金) 23:12:46 ID:5rUmO4XQ
筋力をパラメータにする場合、
筋力はソードファイターもアクスファイターも同じくらい高いので、
結局シーフ達が使い難くなるだけになってしまいそうです。
敵のソードファイターとアクスファイター、力の成長率が同じで、
基本値もアクスファイターが1高いだけなんですよね。原作だと。

幸運については、聖戦以外では全て必殺回避率に使われてるんですよね。
必殺がスキルの聖戦でそれをやりすぎると必殺&見切りいじめですが。
必殺、特殊剣の発動率を「技-(相手の幸運÷2)」はやりすぎでしょうか。
幸運が素早さの下位互換なままは厳しいのでなにか考えたいところです。

ただ、杖に関しては条件さえ満たせば100%命中が聖戦ならではなので、
ここは残しておきたいところです。

今思いつくのは、現在最大HP依存の城の回復量を幸運依存にするくらいでしょうか。
最大HP依存で0〜15回復するところを、幸運÷2にするとか。
おのずと敵将の幸運を上げる必要が出てしまいますが。

157:2006/03/05(日) 01:20:50 ID:5rUmO4XQ
スキルスレッドに書かれがちなので
こちらにスキル配分内容を一度誘導してみます。
2.6案、すばらしいと思います。
確かに変更としては、シーフが活かせない【待ち伏せ】ですね。
スキルスレッドの、
・【鳴動】:敵現HP>自現HPのとき、命中・回避に10%修正(セルフカリスマ)。
・【足止め】:LV%発動、敵の再行動を防止。
あたりがアクス系、シーフ系共通で活きてくるところではないでしょうか。
【鳴動】はウォードとタチアナで使い方が変わってきて、いい感じになると思います。
【足止め】はカタリナ、タチアナには合いますが、ウォードにはちょっと違うかもしれませんね。

158ユリポエ:2006/03/05(日) 01:53:18 ID:nc.3I3sI
アビゲイルに見切りは決定事項なのでしょうか…?
スキルスレでも言いましたがアビゲイル以外に見切りを持たせてもいいユニットには誰が挙げられるでしょうか?
やはり後半参戦する事を考えると個人的には攻撃系スキルを持たせてあげたい所ですから。
敵を削って子供達を鍛える目的なら別にこれでも問題ないとは思いますが弓兵は戦略的にも重要なユニットだと思いますし。
やはり後半子供達と一緒に渡って行くためには攻撃系スキルに特化したスペシャリストぐらいでないと厳しい感じもします。
それにせっかくキラーボウをもらうわけですしバリバリ敵をなぎ倒して欲しいかなと。

159名無しさん:2006/03/05(日) 08:37:53 ID:OKWR8LN6
貴方も中々しぶといな、ならば納得させれるだけのskill構成を提示して見せれば良い。
後半は、skillを追加する事で強化する事も出来る案も出ていた筈ですし。
色々インフレ気味に考えすぎてる気がする 貴方は。

160名無しさん:2006/03/05(日) 11:00:58 ID:a8OkMBqA
>>158
追撃と祈りだけで取り上げられて前後半戦い抜いたユニットもいる
祈りが活躍した記憶はないから実質追撃のみ、それでも十分戦えたんだから問題ない
後半登場でスキル追加されるという話もあるならもう十分じゃないか
そもそも、ある程度のスキルなんて武器を鍛えることで補える

後半どうなるかはわからないが、敵に飛行ユニットが出てくるというのであれば弓はそれだけで有利
槍使いよりもよほど恵まれてると思う

あなたは他のところでも見ていると、企画をより良くするために提案しているというより
自分の意見を採用されるのが目的でいろいろと提案しているように見える
あなた好みのゲームを作る企画ではないのだから、引き際を見極めて欲しい
自己顕示・我が侭もほどほどに

161名無しさん:2006/03/05(日) 11:02:47 ID:a8OkMBqA
>>160
失礼、一文目は「勇者の槍を取り上げられて」です

162ユリポエ:2006/03/05(日) 12:27:56 ID:nc.3I3sI
>引き際を見極めて欲しい
あう…これでもアビゲイルについてちゃんと議論されて色々な意見も出てそれで結果
「やはり色々考えた結果アビゲイルには追撃と見切りであるほうがいい」
という意見が賛成多数ならば引くつもりなんですけどね。
今の状況ではまだあまりアビゲイルについて議論されていないと思いますし、
それはつまり「まだ議論する余地がある」という解釈が出来ます。
やはりまだ突き詰める事ができると思えるのに妥協するのは良くないと思いますし。
それに問題点を指摘するだけではただの野次ですしやはり言い出した本人が改善案を出さないと、と思っているので。
それが結果として「自分の意見を採用されるのが目的」となるのならはそうなのでしょう。
skill構成に関してはまた努力させていただきます。


>追撃と祈りだけで取り上げられて前後半戦い抜いたユニットもいる
これに関してですが先ほども言ったようにフィンとアビゲイルの役割の違いについて考えた為です。
フィンはリーフと一緒に登場します。
リーフはクラスチェンジすると大化けするユニットですがそれまでは弱いユニットです(十分強いとか言わないでください)
そのリーフを鍛える為に多くのプレイヤーがフィンに敵を削らせてリーフでとどめを差したと思われます。
しかしフィンが追撃以外に連続や必殺などの攻撃系スキルがあるとそれがしにくくなってしまいます。
つまりフィンには「攻撃スキルは追撃のみ」というのが一種の正解なんです。
一方アビゲイルの場合はそうは行かないと思っています。
フィンは言ってしまえば代わりとなるユニットはいますが、
アビゲイルはマスターナイトを除けば今の所「弓による間接攻撃ができる」ただ1人の騎兵ですから。
そうなるとやはりアビゲイルに求められるのはフィンの様に適度に敵を削る事ではなく弓による一撃離脱だと思われます。
現に当初のスキル案では必殺があった事と現在キラーボウをもらう案がある事からも敵を削るだけに留まるユニットではないと思われます。

うーん…この辺の考えについてはどうなのでしょう?

163:2006/03/05(日) 12:54:53 ID:5rUmO4XQ
>アビゲイル
プレイヤーによって感じ方は違うと思うのですが、
私の場合は後半、固定で現れるユニットにはあまり活躍を求めません。
シャナンは強いけど、バルムンクが無ければラクチェの方が強いのような。
そもそも騎兵ということで、「囲まれやすい」弓兵の弱点を克服してしまっているのが弓騎兵です。
スキルまで強くしてしまうと、せっかくプレイヤーが「選んだ」ユニットよりも活躍することになります。

ここも人の感じ方次第ですが、弓兵は前に出て華々しく活躍するより、
特に騎兵ともなると討ち洩らしの掃除など、堅実な前線のサポートが仕事なのではないかと思っています。
前後半通して、前線の一歩後ろからサポートしつつ、全体を眺めていた。
これは繰り返し書いてしまっていることですが、そんなアビゲイルは駄目でしょうか。

164まこ:2006/03/05(日) 13:13:36 ID:a8OkMBqA
>Qさん
アクスナイトとシーフは守備系と速度系・騎兵と歩兵と根本的に系統が違いますからね。
どちらにもすんなりと収まるスキルと言うのは難しいので取捨選択が必要なのかもしれませんね。
鳴動の方は敵の最大HPが自分の最大HPよりも高いとその時点でセルフカリスマになるのでしょうか?
守備型と速度型で確かに意味合いが違ってきますね。
守備型だと万全の状態だと無効で攻撃を受けると発動、ピンチ回避という意味合いが強くなりそうです。
逆に速度がただとデフォで+10%状態で敵を攻撃していくと効果が消えると、軽度のドーピングみたいな感じになりますね。

>ユリポエさん
アビゲイルについて議論するのはいいのですが、その使い道まで決め付けてかかるのはちょっといただけないかなと。
フィンを削りにとおっしゃっていますが、そんなもの必殺武器持たせてれば
全然意味のない話ですし、倒す時は倒してしまいます。
あれは意図的に削るというようりも、殺り損ねた敵をリーフで始末する程度だと考えています。
と、以上でお分かりのように月並みですがユニットの使い道は人それぞれです。
もちろん特性がある以上ある程度は方向性は決まってきますが、こうと決めて押し付けるのはあまり好ましくありません。

キラーボウや必殺スキルに関しても多分そこまでの意図は隠されてないと。
むしろ、キラーボウもらえるなら必殺を備えるに等しいのだからそれで十分なんじゃ?
きちんと措置が取られていると思うのですが。

アーチナイトに限定して一撃離脱を求めるというのもあんまりぴんときませんね。
一方的に攻撃できるのが嬉しいというくらいで、他の騎兵同様ヒットアンドアウェイが出来れば十分じゃないかなと考えています。
レスター然りミデェール然り、一撃で敵を仕留めるということに意識を向けたことって多くないと思います。
それこそ、必殺付きの武器の分のいい賭けや勇者の弓での攻撃回数倍増時くらいですよ。

とりあえずアビゲイルの見切りに関しては私は特に問題ないと思っているので何もいいません。
他の方が言及しないのも同様の理由じゃないかなと。
ただ、新スキルの導入如何に拠っては話も違ってきていますし、
まずは新スキルをどうするか、というのを決めてからでないと、スキル配分に関してはこれ以上の進展はないと思います。

165:2006/03/05(日) 13:25:36 ID:5rUmO4XQ
他かいてるうちにこっちで…で、書き込みまくりになっていてすみません。
>最大HPが自分の最大HP
現在HPですよー。でも、その後の内容からするとちゃんと「現在」で考えてらっしゃいますね。
ゲルハルトとくっつくと、条件次第では自分にも相手にもカリスマという面白い状態。
しかもまこさんが書いてくださったような効果で、結構楽しめるんじゃないかと思ってます。

問題は、好きな人の多そうな【待ち伏せ】【怒り】コンボがなくなること。
ここは…以前出した「孫娘」案>>137の孫娘の個人スキルを【待ち伏せ】にすればユリアンとコンボが組める?
村で【待ち伏せ】してるわけですし…。
それとも、クワットロとの相性を重視するか。
でもアーマーにクワットロのステータス重ねたら激堅になりそうですから、スキル被るくらいが充分でしょうか。

166ユリポエ:2006/03/05(日) 14:07:11 ID:nc.3I3sI
>アビゲイル
確かにまこさんの言っているようにアビゲイル(それに限らず他のキャラも)に関しては
新スキルの話が解決してからのほうがよさそうですね。
ただやはり個人的な考えとしてQさんと反対の意見になってしまいますが後半参戦する以上、
最終的に他のキャラに遅れをとりながらも十分活躍できる能力は欲しい所だと思っています。
どうしてもステータスで劣る分にはスキルで少しでも補って欲しい所ですから。
イメージ的には聖戦で言えばジャムカが後半も戦ってくれるぐらいの感じを考えています。


それとカタリナのスキル【鳴動】はこっちも面白いと思っている為賛成に1票ですね。
ただ【鳴動】のスキルそのものがちょっと今一な感じもしますね。
セルフカリスマという話ですが発動条件があるのならもう少し強くても…と個人的に思ったりします。
10%なら常時発動でもいいぐらいかなと思いますし。
まあここら辺はスキルスレッドの話になってきますね。

167風奈:2006/03/05(日) 18:10:41 ID:vnmTZFLs
んー、とりあえず見切りをとても欲しがっている女性が2名いて、
その女性がそれぞれ別の特性を持っていることから、
非常に取捨選択が難しく、見切りを簡単に飛行キャラにつけないという意味では
アビゲイルが最適だと判断しています。
クリスティナにつければ、追撃が被るし、エルザは息子がマージ。
そして、2人とも武器が継承出来ない上に成立が難しい。

キラーボウについてはまだ案のうちですし、まだ練りきっていないものですので、
絶対出ると思われると困るのですが、例えば、前半スキルに突撃が加わって、
さらにキラーボウを持てば、子供達に負けない戦力になるでしょう。

追加スキルに関してなんですが、段々今のままでいいかなぁ…と思い始めました。
確かにカタリナとゲルハルトはちょっとアレですが、
追撃リングを持たせればいいですし、何も推奨が十全である必要は無い気がします。
ユリアンやヒューイ、イアンなどとくっつければ充分強くなるわけですし。

168ユリポエ:2006/03/07(火) 00:55:13 ID:nc.3I3sI
まあ確かに見切りを簡単に受け継がせない事を考えますとアビゲイルしか適任者がいない感じもしますね。
カーソンのスキルを必殺、見切りにするのも厳しいわけですし。
うーん…アビゲイル本人の見切りがどれだけ役に立つ事でしょうか…。
必殺持ちの敵が出て「先生出番です」と登場するはアビゲイル君…うん、なんかすごく駄目っぽい(ぇ

でも何気に飛行ユニットが見切りがあっても得するのはロングアーチに突撃できる事ぐらいなんですよね。
まあそれが結構痒い所に手が届く感じで便利とも言えますが原作の後半ってあまり飛行ユニットが欲しい所にロングアーチいないよね。
前半は滅茶苦茶欲しいと思いますのに。


それと後半の武器の割り当てがバランスよくまとまっているように見えてシェルにいじめ入ってる気がw
ソシアルナイトの勇者の剣渡してあげましょうよ。
それとプージに関しては個人的にはQさん同様斧使いに持ってて欲しいかなと思っているのでAランクがいいんじゃないかなと思っています。
といいますか原作って何気に直接武器がAである恩恵が銀シリーズ持てる事以外ないですよね(あと大剣もですが)
これってなんとかならないかなと思ってたりしてます。

169風奈:2006/03/07(火) 01:04:02 ID:vnmTZFLs
んー、どんな場合でも、いじめだと思って案を挙げてるつもりは無いんですけどね。
プージを斧Aにするなら、シェルは鋼の大剣+勇者の斧でしょうか。
とにかく、マーシナリーにも斧を使ってほしいんですよ。
余った弓をウォーリアかマスターナイトに使ってほしい感覚と同じです。
13番目神器については「後で手に入る」つもりな上、まだ案が固まってないので
適当なとこにほりこんだだけなので、メインは勇者の剣だと思って貰えば。
あと、「○○を○○へすればいいのに」というのは、ゲームの根本であり、一番楽しむ部分なので、
そこに突っ込まれてもどうしようも無いです。量の問題ですから。

170ユリポエ:2006/03/07(火) 01:47:20 ID:nc.3I3sI
とりあえず原作と比較してみると銀の大剣と勇者の剣と銀の弓が1つずつ減っていますね。
代わりに銀の斧が追加されているわけですけど何か勇者の剣に変わるアイテムがあってもいいのではないかと思ったりします。
原作で言えば守りの剣あたりがあれば十分やっていけるかなとも思っていますが。
後バルドルに銀の剣が普通にありますがやはりこれは序盤に誰かからもらうものなのでしょうか。
個人的には原作で「国王から授かり者で銀の剣は無いだろう」と思っていたくちなので。
いや、確かにすごく性能的にもありがたいのですが国王からもらうものならもう少しレアな品でもいいだろうと思いまして。
やはりあそこは光の剣や守りの剣あたりの品がもらえればいいんじゃないかなぁと思いました。
…というか国王よりディアドラのほうがレアな品物をくれるって一体。
今回の入手はどんな感じになるのでしょう?


あとアーマーに銀の斧がありますがこれは斧と弓がAになったと解釈してもいいのでしょうか。

171風奈:2006/03/07(火) 02:10:48 ID:vnmTZFLs
守りの剣は隠しアイテムだと思ってるんですけどね…。
あれは強すぎて明らかに余剰だと思ってます。いや、メインで使いますけどね。

ジェネラルはAAAAかAAABでいいでしょう。
銀の弓は弓兵の数的に1個で良いかと。レスターに持たせた銀の弓を使ったことあります?
銀の斧の二振りが不服なら一振りでも良いと思いますよ。
剣と槍が二振りあればバランスは取れると思っていますし。

どこで誰が何をどのように貰うか…というのはまだ考えていません。
あとA武器の価値については難しいですがー…、
ホントはデルムッドに勇者の剣を持たせたいんだけど、ナンナは銀の剣を持てないから
仕方ない、ナンナに勇者の剣で、デルムッドに銀の剣にしよう。
といった制限としてのものがあるのではないでしょうか。
(剣Bの適任がいなかったのでナンナを剣Bに下げてます)

レアなだけで武器の価値を決めるのはどうかと。
銀の剣は常時使っていましたし、結局剣の種類が多くて余る状況なだけに
銀の剣の価値が薄れているだけなのでは?
斧は使用人数が少ないのが原因ですし、銀の槍は誰か使っていたでしょう。
性能とバランス次第では返り咲くことも可能かと。
敢えて高性能のA武器を追加してバランスを取ろうとは思いませんね。


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