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ステータス考察

1風奈:2006/01/26(木) 21:46:51 ID:vnmTZFLs
参照
http://www.geocities.jp/exo_w/project/status2.xls

ジオは外部からの呼び出しに厳しいから、直接アドレスバーに入力したほうがいいかも。

下手に贔屓する意見とか出されて鵜呑みにするわけにも行かないから
色んな人の意見をひとまず聞きます。
バランスが明らかにおかしいところは即刻修正しますんでその辺の報告もよろしく。
まぁ、実際に動かさないと何とも言えないと思うけれど、
聖戦の系譜というモデルのゲームがあるから、何となく想像はつくと思うねん。

173風奈:2006/03/07(火) 02:28:43 ID:vnmTZFLs
んー、個人的には何で勇者の剣だけ二振りあるのか疑問だったのですが…。

やっぱり、13番目の神器は「血統の無い者のみ使える」にしようかな。
それで勇者の剣の代わりになるでしょう。
パンチが足りないと言っているのは多分、ステンノとタチアナでしょうけど、
原作もティルフィングや銀の大剣の二振り目が手に入るまでは、
ナンナとパティの武器は大した物じゃなかった気がします。
デルムッドやラクチェのお下がり的なイメージ強いですし。
そういう意味では、バルドル息子の銀の剣とソシアルの勇者の剣が後々回ってくると考えれば
充分な配分だと思いますが。あとプージはかなり強い部類だと思ってね。

174:2006/03/07(火) 08:17:27 ID:5rUmO4XQ
>勇者の剣
まぁ、剣を使う人が多い配慮だろうと思いますが…不要ですね。
ただシェルに関して、多分斧好き以外はそんなに率先して斧を持たせようとしない気もします。
わざわざ中古屋を介して売り買い…でなく、道具屋とボスから奪ったものだけでプレイする人も多いと思うので。
そのために勇者+1は多すぎるとも思いますが。
13番目の神器案でバランスが取られるとも思いますが、銀の剣は2本のままでいい気がします。
今だと「普通の剣」が足りなくなりそうなので。

>プージ
手斧がマーシナリーで、プージが斧使いでよいのでは。
手斧と性能が被るなら、使いやすい手斧と専門家用のプージにしてみては。

>銀の剣の意味
まこさんに同意です。

175ユリポエ:2006/03/07(火) 09:28:39 ID:k77T5kcc
まあこっちも勇者の剣は最初2本目は(セリスとラナを早くくっつけすぎた為)手に入らなかった為
なくてもなんとかなるとは思っているんですけどね。
ただやはり代わりとなる武器が欲しい所です。
守りの剣を非常に愛用していた為無くなったのは寂しいですし。

それと銀の弓2本目はジェネラルをオールAとするなら欲しいと思いますね。
マスターナイトの分と代替キャラのフォロー用を考えれば少なくとも無駄にはならない気が。

あと銀の大剣も2振あってもいい気がします。
これは非力なユニットのフォロー的な意味もありますし。
タチアナやステンノ用にあるとありがたい一品な気がします。

ちなみに銀の剣は国王から授かるには地味だと思っているだけで。
今回ゲルハルトが普通に持ってきてくれる分には問題ないと思っています。

176風奈:2006/03/07(火) 11:37:46 ID:vnmTZFLs
守りの剣は守りの槍と択一とどこかで言いませんでしたっけ?
守りの槍があるのに、さらに守りの剣を欲しがるのは欲張りすぎる気が…。

>銀の弓・銀の大剣
そもそも、全員に最強レベルの武器が割り当てられてる必要が無いと思います。
剣の数はできれば、飛行系は全員槍、ソシアルも1名槍メインくらいで、
そこそこのバランスがとれるように、
そして、余剰武器を玄人が使い回すレベルにして、ギリギリ活かせるくらいで
バランスを取りたいと思います。
Qさんの言うように、斧好き以外は斧を持たせない…という考えでも良いですが、
それだと、剣でパンチの足りない人が一人出てきますよー…みたいな。
強い武器が無いわけですので、初心者が戦えなくなるわけではないと思います。

例えば、伝説の武器を持ってるユニットの予備の武器は鋼で良いと思います。
そうすれば、ジェネラルがAAAAでも銀の弓は回ってきます。
とりあえず、代替などの最終調整で緩くするとして、まずはギリギリでアイテムを考えるべきだと思います。

銀の大剣二振りはなぁ…一振り無くすのには確かに勇気が要りますが、
リーフに剣を持たせなければ、剣が一振り余った気がしますので無くても良いかも。
スリープの剣を、武器性能を上げて、特殊効果を下げればメイン張れたりするかもしれませんし
そのような変更でバランスを取る手段もありますし、
「じゃあ増やす」というのは最終手段として考えて頂けるとありがたいです。

177ユリポエ:2006/03/09(木) 02:06:54 ID:nc.3I3sI
各自のステータス表を見てきました。
パッと見て気になったのはユリアンの弱さでしょうか。
追撃持ちのヴァッハのほうがステータスが上というのはちょっといかがなものかと思います。
多分理由としては怒りの神格化のしすぎなのではと思ったりします。
何気に怒りって使いこなせなければあまり強くありませんよ?
そもそも普通のプレイヤーがHPを半分にする場面は少ないと思いますし。
少なくとも絶対に追撃には負けるはずです。
これは原作でのアーサーとティニーの評価次第だとは思いますが少なくとも怒りだけで強いユニットではなかったはずです。
ぶっちゃけユリアンは「必殺攻撃を狙って出せるようになったノイッシュ」と考えてもう少し強化した方がいいかなと思います。

とりあえず前と同じようにこっちからも能力値の案を出していこうと思っています。

しかし原作もそうでしたけどどうしてアーマーの素早さが技より高いのだろう…。
別にアーマーだからって技は低くなくてもいいと思うんですよ。


それと思ったのですが基本的なキャラが固まってきましたしそろそろ代替キャラも考え始めてもいい気がします。
それで質問なのですがダークマージはどの辺りのキャラと入れ替えるつもりだったりするでしょうか。
こっちとしてはプリンスを出さない場合丁度そこが空きますからそこでいいのではないかと思っているのですが。
スターティングメンバーの弟はボウファイターにして姉の方をダークマージにするという手もありますし。
…それに神器持ちの代替キャラなら普通に強くても問題はないと思いますし←本音

178:2006/03/09(木) 06:35:53 ID:5rUmO4XQ
ステータススレッドで書いたとおり、
今この内容を話し合うことに積極的になれないのであまり見ていませんが。

>怒りの神格化
ユリアンが…というより、子どもの強さでしょうか。
ティルテュのときと違って、戦士系同士から戦士系の子どもでコンボが組めるので。

>アーマーの素早さが技より高い
というより、素早さを上げてあげないと弱いからでは。

>プリンスを出さない場合
前に書いたつもりでしたが、場所が見つかりませんでした。
オリビアはカップリング不成立の場合、地元の貴族と結婚でよいのでは。
代替でもメイとパリス。その代わり、二人とも別々のレアスキルを持っているとか。
パリスがいないのは避けたほうがよさそうですし。

>ダンサー 運10%
非常に保守的な意見になりますが、
FEというスタイルをとる以上、クラスが幸運の値に関わるのには反対です。
影響が大きいか小さいかというより、あるかないかの問題ということで。

ところで成長率、男性の方がスキルが派手ならば、女性<男性で在る必要はないですよね。
カップリングによる子どもの個性付け意識でしょうか。
前半女性の活躍が気になったので。

179ユリポエ:2006/03/09(木) 11:56:44 ID:nc.3I3sI
前作のキャラと比べてみて気付いたのですけれどディアナがティルテュに比べてぶっちぎりで弱いです。
クラス補正を抜きにするとティルテュに勝っている能力が何1つありませんし何より技の低さが致命的っぽいです。
正直ティルテュ及びその子供(アゼル基準)自体あまり強いキャラではなかったはずなのでそれより弱くするのはちょっとどうかなとは思いました。

後バルドルもシグルドに比べるとぶっちぎりで弱いですけれどこれは以前言っていた「初期値を高めにする」と言う風奈さんなりの案でしょうか。

180風奈:2006/03/09(木) 12:14:09 ID:vnmTZFLs
認識の違いですね…
アゼル×ティルテュって僕、最強の部類だと思ってるんですけど…守備は伸びないですが。

バルドルが控えめなのは、ソネットにそこそこの成長率を持たせるためです。
バイタリティの高いシャーマンを作りたくないですし。

ディアナはティルテュより参戦が早い上、子供が片方プリーストですので
ティルテュと同じ尺度で考えなくても良いと思います。
まぁせっかく血統補正あるのだし技があと10増える程度は良いと思いますが
おおよそこんなものかと。

アーマーについてはQさんに同意です。
素早さを成長によって上げて、何とかしたいという形の現れだと思います。

プリンスについては考え中です。やはりオリビアの親族にはなると思います。
オリビアは生存確定なので、代替もメイ&パリス…というのは考えました。
ただ、この場合カップリングしなくても神器が使えるのがどうかなぁ…という考えで、
やはり、前半カップリングで軽く戦略にハンディを持ったからには、
代替キャラは弱めでいいと思っています。

181ユリポエ:2006/03/09(木) 12:33:34 ID:nc.3I3sI
>アーマー
アーダンの弱さは絶対に「素早さの低さ」ではなく「技の低さ」が大きな要因になっています。
はっきりいってアーマーの特性上避けなくても追撃できなくてもそれは職業上当然の事だと思います。
その分守備力で耐える事によって元を取ればいいのですから。
ですがそれに加え「当たらない」が加わるとそれが致命的な弱さに繋がってしまうんです。
「アーマーを弱くしよう」という事で素早さ>技は分かりますが、
「アーマーを強くしよう」と考えるなら技<素早さは必要不可欠だと思うのですが。
実際素早さ10でも「まあアーマーだから」で済ませますが技10って確実に致命的ですよ?


後個人的に代替キャラのハンディとしては
・血統補正が無くステータスが全体的に低い
・兵種スキル以外でデフォルトで追撃を持っているキャラがほとんどいない
あたりだと思っているのですがそれ以外に関してはデフォルトにない「売り」があっても言いと思っています。
言い換えると「使い方によっては非常に役に立つ」という考えです。
ペガサスナイトが見切り持っていたとしてもそれだけしかなければそう強いわけではないですし。
もしそれを強いと思うのならそれは「使い方を分かっているから」でありそれで強いのならいいんじゃないかと思います。
普通の人から見ると弱くてしょうがないけど玄人が見ると「おお!」と言えるようなキャラがいいんじゃないかと。
原作でもレイリアとかトリスタンはそんな感じでしたし(ホークは玄人関係なく普通に強いけど)

182:2006/03/09(木) 14:06:48 ID:5rUmO4XQ
前の書き込みでは触れませんでしたが、
代替キャラの詳細決めも今はまだ早いと思います。
代替元がまだしっかりしていない時期なので。
代替を決めるための要素はほぼ揃ったとはいえ、
まずは子どもキャラたちのステータスのための親キャラ、
次にアレスポジションキャラ、ジュリア達固定キャラについて考え、
固定キャラを参考にしながら代替キャラ決定の手順がよいのではないでしょうか。

>弓神器
オリビアがやられた場合、そのまま紛失(ないし奪われた)として
神器なしにすることも考えられます。

>技<素早さは必要不可欠
技>素早さは必要不可欠ということですよね?
アーマーの本質は、攻撃することよりも耐えるところにあるとみています。
そうなると、当てる技よりも最攻撃を防ぐ速さがほしくなりますよね?
攻撃は当たりませんが、あのアニメーションのような動きを考えるとあたらないほうが普通では。
クワットロの場合は力、守備で突出した成長率を持っているので、
当たれば大きい一発屋であっても面白いと思います。愛がある人はスキルリングを、と。

183ユリポエ:2006/03/09(木) 14:50:07 ID:nc.3I3sI
>技>素早さは必要不可欠ということですよね?
はい、訂正ありがとうございます。なんで表記と不等号を一緒に逆にするか自分…。
確かにアーマーの本質として耐える事にあると思いますがそれと同時に「削って」も欲しいと思っているので。
何より今回クワットロには必殺がありますしそれを少しでも活かす為にも技10はまずいんじゃないかと思っています。
それに追撃による再攻撃を食らうのは相手がソードファイターやボウファイターぐらいのものですしそれでは元々再攻撃は防げないかと。
それに剣や弓なら再攻撃を食らってもはじいてくれそうなのであまり心配はないかなと思ってます。
まあ守備力の成長率が70の時点で確実に強化されていますけどね。
後は「強くする」か「弱くする」かのどちらかで技と素早さの値が決まるかと。
やはり技20のほうが絶対強くなるとこっちは考えています。

184ロゴス:2006/03/09(木) 19:46:34 ID:MKfbgZ5U
Qさんの言うとおり代替キャラの設定は時期尚早だと思います。

ただオリビアに関しては怪我が元で子供が作れない体になったことにすれば
後継者うんぬんで養子を親族からもらってきた設定にすればいいと思います。
筋が通りますし、プリンスの代替関係など悩まずにすみますし。

185風奈:2006/03/10(金) 20:12:03 ID:vnmTZFLs
ぶっちゃけると、前半キャラについてはどうでもいいんですよね。
初期ステータスを上げるなり、会話でステータスアップを図っても良いし。
例えばクワットロなどは、いい加減きつくなってくる2章あたりで、
ヴァッハなりクリスティナなりとの会話で技+3をするなり、
それこそネタを含めるならクワットロ修行珍道中みたいな感じで、
1章ヴァッハ、2章タイム、3章ティナ…といったように毎章会話で技を上げても良いかもしれません。

ですから、後半ユニットのことを優先に考えてステータスを決めたいです。
変なバランスキャラよりも、一芸に秀でているほうが継承が面白いので、
「技が極端に低い奴」などの個性がほしいですね。
クリスティナの守備が10だったのも、ガーディがあまりに弱点無しだったので
アキレス腱を用意したつもりでした。妹がちょっとワリ食ってましたけど。

つーわけで、継承で魅せるのを優先してください。親は二の次です。

>オリビアの代替
代替キャラ全体を考えるのは早いけど、ここだけはちょっと考えないとだめですよね。
すでに出てるように、スキル無し、成長率減衰でメイ・パリスを出したり、
親戚でプリンスを立てるなり、プリンスじゃないクラスを参加させるなり、
色々考えてはいるのですが、絞りきれないのが現状です。
死亡の場合(いや生きてるんだけど)は親戚でいいですが、
「恋人無しで生存」の場合の説明が…

186ユリポエ:2006/03/10(金) 20:46:01 ID:nc.3I3sI
うーん…でもやはり子供の能力を考えても必殺を受け継げるのに技10はきついかなと思います。
アキレス腱で言えば素早さが極端に低いユニットもいないわけですし。
技がアキレス腱…ちょっとカタリナとの子供を考えるとユリアンあたり技が極端に低くてもいいかもしれません。
その分力や守備力上げればヴァッハとの個性化も出ますし。

クリスティナはシェルがちょっと可愛そうかなと思って上げたのですが防御力低くても
その分素早さを上げればよりソードマスターらしいですしそっちのほうがいいですね。
調整してきます。

187名無しさん:2006/03/11(土) 20:58:03 ID:waCiY5gI
ユリポエ新案のハンスエルザについて一言。風奈さんが提示した案でも、ホリンアイラの如く、直系ボーナスつけると余裕で100%超えてしまうのですよね。
直系付いて、スームルグンもらえる可能性残せるお遊び要素が欲しいので出来れば直系になって欲しい所。

188ユリポエ:2006/03/11(土) 21:21:13 ID:nc.3I3sI
>>187さん
???
こっちの案の話ですがハンスとエルザの子供の素早さ95%の数値は直系ボーナス込みのものだと思いますけれど。
同じ血統の傍系の子供は直系になるはずですし。
といいますか改めて思いますけどレヴィンの素早さ90%とかホリンの技80%は本当に恐ろしい数値だなぁw
しかもホリンはHPでもトップと来たものですし。これは月光剣だけでも張り合えるわけですね。

189名無しさん:2006/03/11(土) 21:59:49 ID:waCiY5gI
失礼、そうなって居りましたね。 ユリポエさんの物を元に、私も多少触って見ましょう。
と、子世代に重点を置いてステバランスを考えるとの事ですが 精々、上限Hpを除くと神属補正込みで4〜50%を上限と見たほうが宜しいんでしょうかね?
インフレをなるべく避け、欠点を作りながら考えてみたいと思います。 …ただ、何名かはバランスキャラにならざるを得ないかもしれませんが。

190風奈:2006/03/11(土) 23:26:57 ID:vnmTZFLs
>ユリポエさん
大分よくなってると思います。
タイムが守備重視だとか、アイリスに魔防固有20か…
など、自分のイメージと葛藤する部分はありますが、かなり体裁はとれているかと。
ただ、例え必要無くても、アビゲイルの魔力0は可哀想な気が。
エルザにどうしても見切りを…という人の為に、最低でも5は上げたいところ。
とりあえず、微調整レベルまで来たと考えて良いと思います。

191ユリポエ:2006/03/12(日) 00:50:56 ID:nc.3I3sI
>自分のイメージと葛藤する部分はありますが
そこら辺は初期値を目一杯低くする事でどうかご勘弁を…。
タイムの守備力を上げたのは守備の低いクリスティナとの相性とパスリーの子供にヒューイと個性をはっきりさせる為です。
マーシナリーは防御重視という話でしたから推奨カップリングで頑丈に育って欲しいなと思ったものですので。
アイリスはちょっと子供が地味すぎると思って何か面白い特徴は無いかなと思った結果です。
せっかく子供が2人とも魔防に職種ボーナスがありますし魔法防御が物理ユニットで高くても、という判断です。
同じ理由で一応推奨候補にもなっているユリアンも魔法防御を高くし追撃はないが魔法防御に定評のある子供にしています。

>アビゲイルの魔力0は可哀想な気が
そ…そんなに弱いですかね、エルザとアビゲイルの子供のカルマ…。
おかしいなぁ…これでも原作のアレクとフュリーは可哀想すぎると思ってかなりフォローされてると思ったのですが。
スキル被りも無いですし技が高く必殺も活かせますし魔力20でも普通に問題なく使えるレベルだと思うのですが。

192名無しさん:2006/03/12(日) 17:29:05 ID:waCiY5gI
長くなりますが、失礼致します。 ユリポエさんのステを調整してて思った事が。 ちなみに、原作での良くあると思われるカップルを下に上げていきますと…

デルムッド(父ベオウルフ) 120% 80% 2% 45% 40% 40% 40% 10% 追撃/カリスマ/突撃/(連続)↑           合計377
     (父フィン)   110% 70% 7% 45% 40% 70% 40% 10% 追撃/カリスマ/祈り/(連続)↑           合計392
ナンナ  (父ベオウルフ) 100% 70% 5% 30% 35% 50% 35% 12% 追撃/カリスマ/突撃                合計337
     (父フィン )   95% 65% 7% 30% 35% 65% 35% 12% 追撃/カリスマ/祈り               合計344

スカサハ  (父ホリン)   155% 45% 7% 125% 45% 30% 40% 7% 見切り/流星剣/月光剣/(追撃)           合計454
      (父レックス) 135% 55% 7% 65% 35% 30% 60% 7% 見切り/待ち伏せ/流星剣/エリート/(追撃)      合計394
ラクチェ  (父ホリン)   135% 45% 7% 115% 45% 30% 35% 7% 見切り/流星剣/月光剣/(追撃)/(連続)↑      合計419
      (父レックス)  125% 50% 7% 70% 40% 30% 60% 7% 見切り/待ち伏せ/流星剣/エリート/(追撃)/(連続)↑ 合計389

セティ   (父レヴィン)  115% 20% 35% 50% 105% 30% 35% 15% 追撃/連続/必殺                 合計405
      (父クロード)  95% 20% 45% 30% 45% 60% 35% 55% 追撃/(連続)                   合計385
フィー   (父レヴィン)  95% 25% 25% 40% 75% 30% 40% 15% 追撃/連続/必殺                 合計345
      (父クロード)  85% 25% 30% 30% 45% 45% 40% 35% 追撃/(連続)↑                  合計335

193名無しさん:2006/03/12(日) 17:36:12 ID:waCiY5gI
アーサー  (父アゼル)  110% 15% 50% 65% 70% 45% 25% 15% 怒り/追撃                   合計395
      (父レヴィン) 130% 15% 40% 85% 110% 45% 25% 15% 怒り/連続/必殺                合計465
ティルテュ (父アゼル)  105% 15% 55% 70% 65% 60% 20% 15% 怒り/追撃/(連続)↑               合計405
      (父レヴィン) 105% 15% 35% 80% 85% 60% 20% 15% 怒り/連続/必殺                 合計415

コープル  (父クロード) 90% 15% 50% 25% 35% 60% 25% 60% 連続/祈り                    合計360
      (父レヴィン) 120% 15% 50% 45% 95% 40% 25% 40% 連続/祈り/必殺                 合計430
リーン   (父クロード) 85% 15% 50% 20% 25% 55% 20% 65% 連続/祈り/(踊る)                 合計335
      (父レヴィン) 95% 15% 45% 30% 55% 40% 20% 45% 連続/祈り/必殺/(踊る)              合計345

レスター  (父ミデェール)105% 40% 20% 40% 55% 55% 40% 7% 追撃/突撃                    合計362
      (父ジャムカ) 135% 60% 15% 20% 45% 85% 40% 7% 連続/突撃                    合計407
ラナ    (父ミデェール)100% 35% 32% 35% 50% 65% 35% 7% 追撃/突撃                    合計359
      (父ジャムカ) 115% 45% 30% 25% 45% 80% 35% 7% 連続/突撃                    合計382

ファバル  (父ジャムカ) 155% 65% 10% 25% 40% 105% 40% 7% 連続/突撃/(追撃)                合計447
      (父ミデェール)125% 45% 15% 45% 50% 75% 40% 7% 追撃/突撃                    合計402 
      (父ホリン)  175% 45% 15% 95% 40% 85% 40% 7% (追撃)                     合計502
パティ   (父ジャムカ) 115% 55% 20% 35% 35% 60% 35% 7% 連続/突撃/(盗む)/(追撃)↑            合計362
      (父ミデェール)100% 45% 22% 45% 40% 45% 35% 7% 追撃/突撃/(盗む)                 合計339
      (父ホリン)  135% 45% 22% 85% 35% 50% 35% 7% 月光剣/(盗む)/(追撃)↑              合計414

と、数人親の場合を挙げてみました。現在のユリポエさんのステの合計とほぼ遜色無い、もしくはそれ以上の場合が多いのですよね。
このままでは、聖戦子世代のステータスの上がり方と変わらないと思うのですよね。 職のステの上限次第ではまた、変わると思いますが…
ユリポエさんがかなり考えてくれた、ステバランスなのでしょうが こうして見ると、やはりややインフレ気味に感じます。
もう少し、ダウングレードした方がバランスとしてはスッキリすると思われるのですが如何でしょう?

194ユリポエ:2006/03/12(日) 20:57:51 ID:nc.3I3sI
そうですね。特に全体的にHPが高い感じがしますね。
男性陣も最低でもHPが70ありますし。
デューみたいにHPが低いようなキャラも必要でしょうか。
今回シャンテは息子がフリーナイトになる事からシルヴィアと同じHPは可哀想だと思い上げたのですが…。

195ユリポエ:2006/03/13(月) 22:15:36 ID:nc.3I3sI
>推奨カップリング以外はよほど思い入れが無い限り、やろうという気になれない。
これは違うと思います。
むしろ推奨カップリング以外はやろうと思わないのは聖戦に慣れていない人かと。
特に顕著なのはホリン×アイラあたりだと思っています。
こっちも始めは特殊剣が2つ受け継ぎ、発動に必要な技も高いとこれ以外のカップリングはありえないと思っていました。
しかし実際はその必要であるはずの技があまりにも高すぎて完全に無駄になっているんです。
この事実と月光剣のイマイチさを知って初めてノイッシュやデューが選択肢になって来るのだと思います。
実際フォルアーサーやバルセティなどそう言った違う組み合わせを考えて出てくる例なわけですし。
ですのでやはり推奨カップリングはまだ慣れない人がする組み合わせだと考え、
○以上の3人ぐらいはできるだけ初心者が安心できる能力値にしたほうがいいかと思っています。


といいますかむしろこっちは原作は問題のある推奨カップリングが多いと思っています。
確かに名無しさんの乗せてくれたカップリングはどれも強いものばかりですが
エーディン×アゼルやラケシス×デュー、はたまたクロード×ティルテュ等はかなり問題だったかと。
特にエーディン×アゼルは移動力の関係上初心者が発生させやすいという話をよく聞きますし。


今度そういった「初めてのプレイする人がする行動」という制限をかけて原作をプレイし何か問題点が無いか探そうと思っています。
具体的には
・カップリングは推奨のもの、ただしできるだけ子供に問題のある組み合わせを選ぶ。
・個人が手に入れるアイテムは他の人に渡さない。
・稼ぎ行為はしない。
・城は制圧できると思ったらすぐに制圧する。
・隠し武器は手に入れない(守りの剣や追撃リング等)
あたりの行動制限ですね。
やっぱり初心者に対する配慮というものは必要と思いますし。

196名無しさん:2006/03/14(火) 00:24:44 ID:xZyeBEx.
初心者初心者とそこまで親切丸出しにする必要もないでしょう
そういうのを試行錯誤しながら学んでいけばいいんです
お忘れですか? ファイアーエムブレムは手ごわいシミュレーションなんですよ。

そりゃ一見さんもある程度視野に入れないといけないとは思いますが
これってあくまで聖戦が好きだった人のためのゲームなんじゃないですかね
初心者だって二回三回やれば理解もするでしょうし、いろいろと違った殺り方に挑戦するようになるでしょう
自分らも本家聖戦を何度もプレイしてここまで好きになった同好の士ですから、初心者に何度もやらせるつもりなんですかという問いかけは愚問でしょ

ちなみに、初心者は普通に稼ぎ行為をします
むしろしない人は熟練者で早解きとか総合評価最高を目指すとか、そういう何らかの制約を自分に課してる人だと思います
アイテムの売買だって普通にやりますよ
なんだかあなたの中の初心者のイメージって、ものすごく愚鈍になってるように思えます
馬鹿にしすぎな気もするくらいに
隠し武器とかカップリングとか情報がないのだからしょうがないとして、アイテムの受け渡しもなしって
ゲームやるくらいの年齢の人間なら普通に頭使ってそれくらいするでしょ

197ユリポエ:2006/03/14(火) 01:34:09 ID:nc.3I3sI
こっちが考えているのは初心者と言いますか「初見でプレイする人」が対象といった感じです。
アイテムの受け渡しに関してですが店で売っているアイテムなどは普通に受け渡しをしたりするとは思いますが、
フィンがもらう勇者の槍のように「イベントでそのキャラがもらうアイテム」は結構専用といったイメージがつくんですよ。
ですので少なくとも初めてプレイする人はまず他の人には持たせないんじゃないかなと判断しています。

稼ぎ行為に関しては撤退稼ぎの事を示唆しています。
情報を知っていない限りは多分撤退する事にすら気付かない可能性が高いですから。

後2、3回のプレイは絶対多いと思います。「最初の1回」が1番大事なわけですから。
1回プレイして満足するような人の事は切り捨てるようなゲームにはしてはいけないと思います。
聖戦が好きな人=何週もプレイする人でイコールされるわけでもありませんし。
それにこれは「聖戦を知ってもらう為のゲーム」でもあるとこっちは思っています。
「聖戦のマニアが喜べるゲーム」というのも同人ソフトとしては大事な事だと思いますが…。

特に今回は同人ソフトという性質上ゲーム雑誌の攻略記事のような事前情報も難しいです。
攻略情報そのものが聖戦に比べて圧倒的に少なくなるんです。
各キャラの成長率にもなってくれば開発関係者以外にはまず分かりえない事柄となって来るでしょう。
元の聖戦以上に「一見さん」に対する対処が必要だと判断しています。
まあこれに関しては攻略本を作ると言う話もあるのでそれがどうなるかですけれど…。


最後に
>馬鹿にしすぎな気もするくらいに
そりゃ確かに当時は小学生でしたけれどちょっとそれは酷いです…。
半分近くは自分の体験談で物事を話しているのですが…。

198ユリポエ:2006/03/14(火) 03:44:30 ID:nc.3I3sI
後風奈さんごめんなさい。
こっちが勝手に作っといた原作キャラのエクセル表ですがブリギッドとエスリンの成長補正が間違っています。
リーフの成長率は正しくは
HP130 力60 魔力7 技50 速さ45 運25 守備50 魔防10
が正解だったはずですので血統補正が姉弟逆になるのが正解です。
同様にブリギッドの子供も血統補正が逆になります。

199名無しさん:2006/03/14(火) 09:58:09 ID:xZyeBEx.
コンセプトがちがうでしょう
聖戦を知ってもらう為のゲーム?
なら聖戦の系譜やればいいでしょう
今ではもうSFCの聖戦はプレイしにくいとか言うのなら、この企画で創ったゲームのおかげで聖戦を知ってもらったところで
本家に遡れないならなんら無意味でしょ
その人にとっての聖戦はこの企画のものになります
虎の威を借る狐もいいところ
他人のふんどしで相撲を取るのはやめてくださいといいたいです
だいたい、原作を知らずに同人の聖戦に手を出すってどれほどいるんでしょうね
任天堂のFEはかなりの知名度、同人に手を出すより先に発売されてるものに手を出すでしょ

聖戦を好きな人のためのゲームだから、聖戦の同人なんじゃないですか
そこのところ履き違えないでくださいよ
同人だからこそ一見さんは原作ほど視野に入れずに創れるものでしょ
それともなんでしょうか、もしかして原作聖戦を超えるものを作るとでも?
百人やったら百人が満足できるゲームにするつもりで?
いっぱしのゲームクリエイターにでもなったつもりなのかしれないけど、驕りすぎです

これはなんですか
小学生にも優しいゲームにするんですか?
PC使った同人で?
ユーザー層間違えてませんかね
年齢的にも、意味合い的にも
同人である時点でFEを知る人を対象としてるようなもんですよ
せっかくシビアに固まりつつあるものを、いるかもわからない少数派の初心者のためにまた突き崩すつもりですか?
アナタはこの企画を大袈裟に考えすぎです
間一般に流通するものじゃないというのを理解しておきましょう

まああと、初心者バカにしてるというよりは見下してますね
初心者だからこんなこともわからないだろう、出来ないだろうというような感じがあなたの書き込みから強く感じられます
意図しているとかしていないとかは関係なく
初心者なんてのは、一周目の序章から一章あたりまでですよ
二章三章にもなればシステムの理解くらいはしています
それこそゲーム一周につき一回のカップリング等は別として
専用武器だろうが何だろうが使わせたい人に渡すくらいの知恵はあります
撤退だって、やってるうちにそういう敵がいることくらい気付きそうなものです
あなたのなかの初心者像はまるで学習能力がありません
そういうあたりが馬鹿にしてるように見えるといったのです

200名無しさん:2006/03/14(火) 10:40:06 ID:mSlg0/K2
初心者を馬鹿にするなと憤るのはかまいませんが言葉遣いには気をつけましょう。
あなたの発言自体はユリポエ氏に当てた物でしょうが関係ない第三者が見ても不快です
その意図は無いのでしょうがこの企画に関わっている人全員を馬鹿にしているようにも見えます。
それとここはステータスについての考察をするところです。
コンセプトやら初心者について話し合いたいならほかのところでやるべきでしょう

201風奈:2006/03/14(火) 15:16:29 ID:vnmTZFLs
んー、>200さんの言うように言い方というものがあります。
仰りたいことはよく分りますが、どうか大人になって下さい。

とりあえずブログで言っているように、
初心者がシナリオで触れられているのに沿ってあまり分からないようにやっても
さした抵抗も無くクリアできるようにはするつもりです。
でも、聖戦はFEでもっともぬるいシリーズと言われてるくらいなので、
(まぁターンセーブが一番大きいのですが)少しは成長率をシビアにして良いと思います。
そうすることでまたカップリングの個性も出ると思うので。

んー、聖戦を知ってもらう為のゲームという意味合いは全くないわけではないですが、
やはり、続編を望む人が多いのに、原作側で問題があって作れそうにないから代替してます
といった意味合いが強いので、やはり聖戦の系譜経験者の為のゲームかな?
まぁ、聖戦以外のFE経験者が昔こんなシステムのFEがあったんだという受け止め方も大歓迎ですが。

とりあえず、人によって解釈は様々ですので、
自分と違う意見だからと言って激しい剣幕で糾弾することではないと思います。
僕はちゃんと自分の方針を持っているので、それに逸脱することなら
ナチュラルにスルーするのでw 様々な意見を出してもらうことは反対しません。

とにかく荒れるのは、自分も相手も他の人も気分の良くないことですので、
そのあたりの配慮はそれぞれがして頂けるようにお願いします

202まこ:2006/03/14(火) 16:23:00 ID:xZyeBEx.
比率の問題なんでしょうね。
聖戦を知らしめる意味合いと、ファンのための続編という意味合い。
私は続編のためと言う意味合いを強めに持っているため、結構保守的な考え方をするために
皆さんの出す斬新な意見にガシガシ反論しちゃってますが。

とりあえずは初心者のためにヌルくするよりも、慣れた人が苦戦できるようなシビアがほしいなとも。
やはりこのゲームが完成の暁に手に取る人の割合を予想するに、やはりFE経験者が圧倒多数を占めると思いますので。
今回は職業別の成長補正がついたことで、後半のユニットは多少不利益な組み合わせでも
最低限の戦力は確保できるようになっていたかと思います。

まあ、子供自体が同性親+異性親/2と割かし強くなるようになっていますし、ちょっとくらい弱くても良いんじゃないかなって
成長率に関しては見るばかりの私は思ってます。
あくまでそれって相対的に弱いのであって、絶対的には親世代のトップくらいにはなると思いますし。
それに、ちょっと低めの成長率をリセットでカバーと言うのもFEの醍醐味でしょう。

203ユリポエ:2006/03/14(火) 18:17:10 ID:nc.3I3sI
とりあえず…ちょっと誤解されていますね。
こっちは「ゲーム周りは親切にしたほうがいい」と言っているわけであり難易度を下げると言っているわけではないんです。
ゲームが難しい事と内容が不親切である事は違いますから。
その為出きるだけ「情報を知っている人と知らない人の差」というものを低く出来た方がいいという考えです。
むしろそういった配慮をしたほうが遠慮なくゲームの難易度を上げれるものだと思いますし。


ステータスの話ですがやはり継承の面白さを考えると能力に偏りがあったほうがいい感じですね。
80%90%の成長率はやりすぎにしても60%ぐらいなら前半にもいるべきではないかと思っています。
もちろんその分他の部分に穴があるべきだと思いますけれど。
そういった事を考えても最終ステータスは…原作よりも低めでもいい感じがしますね。
スキルの時点で皆さんに「まあこんなもん化」が図られている結果弱キャラ救済は十分に出来ているわけですし。


といいますかホリンって本当にすごい能力値だなぁと思う。
これとタイムを比べてるから問題が出るんだろうか…。

204名無しさん:2006/03/16(木) 16:43:37 ID:4ZKgCAEg
ステータスについては、現状のでほぼ完成という気がしますね。
個人的には、どの父親でもやや技素早さが低いウォードの為+カタリナの戦闘職という意味合いを出す為に技を+10したいかなと思う程度でしょうか。
運を含めないとパスリークリスティナと同じ、ディアナとは5差 アイリス、エルザとは10差が有るので其れを埋める為にも上げてあげたいなと思います。

仮にとは言え、もう決定稿としても宜しいのでは無いでしょうか? ちゃんと一度、終わらす事で次の話をしていく事も出来ますし。
その後プレイしていって、バランス調整していっても良いわけですし。 如何でしょう、風奈さん?

205一文字違:2006/03/16(木) 22:58:54 ID:MMORKUbk
風奈さんじゃないけど、>>204さんの発言に賛成です。
一回締めて別の作業に入ってもいい頃合だと思います。

206風奈:2006/03/16(木) 23:39:13 ID:vnmTZFLs
>>204さん
カタリナの技を10上げるのは個人的に冒険。
というのも、待伏・怒り・突撃というアホなスキルを認める為には、
とてつもない代償を支払うべきだと思うので、ユリアンの技10と相まって
相当弱くなってくれるのを希望しているわけです。

んじゃとりあえずステータス仮決定で武器とかを考えましょうか。
スキル追加をどうするかだなぁ…とりあえず、
リュケイオ・シャンテ・ハンスあたりで無理なく追加できるかもってことで置いておくか。

207:2006/03/28(火) 04:45:29 ID:5rUmO4XQ
>アビゲイルの継承スキル(トップより)
元々、アビゲイルに追加されるスキルは継承されることにしてはどうでしょう。
恋人成立した場合、後半アビゲイルに追加される要素を
・シャンテ、パスリー…突撃
・アイリス、オリビア、カタリナ…連続
・エルザ、クリスティナ…能力上昇、スキル追加なし
としてみては。
結局シャンテパスリー場合のみ、子どもは恩恵を受けることになります。
オリビア・カタリナはまず成立しないと踏んでいるので。成立したらおまけぐらいで。
クリスティナのみうまくスキルをぶつけられないので、強引になりました。
あまり例外を作らない意味で、この方がよいのでは。

208:2006/04/30(日) 05:57:54 ID:DA5NFKNs
後半ユニットについて。
■アドエイク王子
やはり追撃は過多と思います。
味方に追撃持ちが少ないことも含めて、連続が適切に思えます。
反撃封じ搭載については新スキル案が色々出てきた中、あまり重要性を感じません。
反撃封じを廃止して、他のスキルを検討することはいかがでしょう。
■アビゲイル
>>207で提案させていただいている、カップリングによるスキル変動はいかがでしょう。
かなり前の話題に対して話しているので、趣旨は異なっていますが。
詳細は要検討ですが、「アレス役と必ず被る」は防げると思います。
■後半アーマー
少し贔屓目に話している部分があるかもしれませんが、ご容赦ください。
>ランスナイト択一
以前他で書きましたが、寧ろアーマーを択一にした方がよいのでは。
アーマーは育てる人、育てない人が分かれるクラスになります。
そのため、継承があるかもしれない低レベルアーマーと、ジェネラルの択一によって
アーマーを育てない人、村を訪問しなかった人への配慮となります。
ランスナイトはイベントの都合もあると思いますが、それぞれの個性はこっちの方が出しやすいと思います。
>武器継承
「簡単にできる」ということでデメリットは在って然りと思いますが、
「武器継承不可」=「地槍も使えない」ですよね? これは苦しいような。
後半中盤戦でLv1で出てきたりすれば、もう育てるのは困難の極みですよね?
ここがデメリットになって、上のジェネラルと二択を採用するのであれば、
「強い弱い」の前に「仲間にしない」選択を取られやすくなるキャラになりそうです。
闘技場でお金も稼ぎ難いこと、そもそも隠し要素であることを含めて、
武器は優遇されていてもよいのでは。

補足
【反撃封じ】技%の確率で発生、必中+相手の次の一撃を封じる
便利だし面白いスキルなのですが、実際「これを持った人が味方にいて戦略が変わるか」というと、
敵ターンには殆ど発動しない事を含め、結局あまり活用されないと思います。
追撃を喰らい易いキャラならともかく、味方で唯一使えるアドエイク王子は攻速もそこそこありそうなので。
敵が持ってる分にはこちらの計算が狂わされて面白いのですが、そんなにたくさんの敵に搭載できませんよね。
【とどめ】で攻撃順が大事になったように、折角なら戦略的に幅の広がるものを選びたいと思います。
私の考えが充分に至っていないだけで、戦略が大きく広がる使い方があるようでしたらすみません。

209風奈:2006/04/30(日) 15:11:53 ID:vnmTZFLs
>アビゲイルの追加スキル
うーむ…そこまで色物にするつもりがあまり無いんですよね…。
フィンだって、追加無しでもそこそこ頑張れたわけだし、
固定スキル追加で十分いけそうな気はします。
スキル択一式も一応考慮しておきます。

>後半アーマー
うーむ、誰かの子供とどこかのオッサン(別にオッサンにする必要はないんだけど)
を秤にかけるのは無謀な気がしますね。シナリオ上の択一は要らないと思います。
それならば、通常ユニットが下級アーマー、代替ユニットをジェネラルにすればいいのでは?
「アーマーなんてどうでもいいや」と言う人は、村を既婚者で訪問するなり女性で訪問すれば良いわけで。
(まぁ、前情報が必要なんですが、FEという意味では大した問題ではないでしょう)

武器継承無しは確かにホドラムが居る以上難しい話ですね。
何かペナルティが欲しいんですが、成長率が低ければ下級で登場させる意味は薄いし、
やっぱり武器継承無しが一番無難ではある気がします。
神器だけ例外ということにしますか。もちろん神杖も継承。使えないけど。
ソードアーマーにしておけばCCするまで地槍使えないし、ペナルティとしては妥当かな。

210:2006/04/30(日) 16:28:48 ID:DA5NFKNs
>アビゲイル後半のスキル
ここで提案している意図は
①連続持ちキャラが少ないことに対するフォロー
②アレス役との性能被り防止
③昔出ていた、「恋人からの会話アイテムがキラーボウ?」の代替案
の3点があります。色物になっているのは結果論ということで。
そもそも、無理してくっつけないと普通は独り身でしょうし。


>後半アーマー

>誰かの子供とどこかのオッサンを秤にかけるのは無謀
というのは、「誰かの子どもを仲間にしないわけがない」ということでしょうか。
それはジェネラルの人物としての魅力と、選ばれなかった方の待遇次第では。
味方にならなかった方が死ぬというわけでなければ、そこまで一方的ではないでしょう。
>ソードアーマーにしておけばCCするまで地槍使えないし
となると、今回も槍、斧、弓は仲間にならないということ。
アーマーの性能を考えると、別に使えても悪くは無いのではないでしょうか。
主な選択として、地槍のホドラム、エリートのカーソン、コンボのユリアン、流星剣のタイムとか。
倒し負けしやすそうなことまで含めて、地槍を使えても、
他に比べてそこまでアドバンテージにはならなそうと感じます。
ちょっと、ボウアーマーや槍アーマーも使いたい私情も入ってます。

>何かペナルティが欲しいんですが
例として挙げたいのは暗黒竜、紋章のエストや烈火のニノなんですが、
終盤登場の低レベル高成長キャラはかなり趣味ユニットだと感じます。
登場が8章で機動力のあるペガサスやとどめを刺し易いマージよりも育てにくいアーマーとなると、
低レベルで中盤以降登場は充分なペナルティと感じます。
Lv16とかで登場させるならば、確かにペナルティは必要ですが。

武器継承について。
択一にしないのであれば問題ないですが、択一の場合継承すると厄介になりますね。
継承された武器、ジェネラル選んじゃった場合どうするんだ、と。
確かに神器だけ継承でいいかもしれません。
次の章で、中古屋に全部並んでるのも強引ですし。

211通りすがりの暇人:2006/05/03(水) 12:48:39 ID:DQa4nH3M
アビゲイルは後半スナイパーにしては?
愛馬を殺されたとかで馬から降ろせば、前半追撃無しでも後半追撃付けれますし
ステータスもクラス初期値で増強できます。

それに、後半はマスターナイトの弓神器持ちがいるんですよね?
歩兵弓兵が欲しくありませんか?

212:2006/05/03(水) 16:49:53 ID:DA5NFKNs
>通りすがりの暇人さん
後半の神器弓使いは、マスターナイトの姉である弓歩兵になる予定と思います。
なので弓歩兵は既にいますよ。

でも、メイを弓騎馬にして後半アビゲイルを弓歩兵化。
追撃継承がかなり嫌がらせにもなりますけど、楽しそうでもありますね。
メイの脱ファバルイメージにもなりますし…

アビゲイルに馬に乗ったままでいて欲しいとも思いますし、
アビゲイルから追撃はずすとまたいろいろ面倒ですが、
ちょっとだけボウナイトメイに惹かれました。

213通りすがりの暇人:2006/05/04(木) 01:05:59 ID:DQa4nH3M
>Qさん
>後半の神器弓使いは、マスターナイトの姉である弓歩兵になる予定と思います。
すみません、子世代の設定を良く調べてから書き込むべきでした…
最近ここ知ったばかりなんで、勢いだけで投稿してしまって申し訳ない。

214:2006/05/06(土) 11:42:29 ID:DA5NFKNs
>通りすがりの暇人 さん
話し合う内容も複雑になってきましたし、なかなか全体を把握して書き込むのは難しいので、
議題に対する意見増やすためにも、
風奈さんや他の人から見てどうなのかは分かりませんが、私個人としては
新しい人からの勢いだけの投稿も歓迎かなーと思ってます。

アビゲイルが前半から後半の暮らし次第では、
馬の世話が不要なスナイパーのほうが自然かなとも思えてきました。
逃げ回ってる生活とか、隠れて忍んでる生活とか、ゲリラ的に戦ってる生活とか。
ちょっと雑談的内容でした。

215風奈:2006/05/10(水) 22:11:39 ID:vnmTZFLs
うーむ、別に歩兵になるというコンセプトが悪いとは言いませんが、
現時点でそこそこバランスが取れてると思うので、敢えて変えようという気にはなりませんね。

新しい方が発言するのは大賛成です。質問もどんどんして下さい。
既出の意見の場合は、僕の回答を待つのでは無くて誰かが答えてくれるとありがたいですが。

216:2006/05/31(水) 08:44:58 ID:DA5NFKNs
武器の継承され方について。
今のところ特殊ケースを並べると、
○アイリス(兄Sナイト/妹トルバ)
  ★マードック時、杖継承のため兄妹のクラス交代
○パスリー(姉プリースト/弟ソードファイター)
  ★マードック時、神器のみ姉へ継承
  xクワットロ、ゲルハルト、ヒューイ時、弟CC先マーシナリー
○ディアナ(兄プリースト/妹マージ)
  xユリアン、ヴァッハ、リュケイオ時、妹CC先マージナイト
○エルザ(娘Pナイト/息子マージの双子)
  ★ホドラム時、神器のみ娘へ継承
  ★マードック時、杖はそのまま息子へ継承、息子CC先変更(後述)
  ★ハンス時、息子風☆
  xタイム、マードック時、息子CC先マージファイターへ
○クリスティナ(兄Dナイト/妹ソードファイター)
  ★神器は装備できなくても兄継承
  xアスラ、タイム、リュケイオ時、妹CC先ソードマスター
○シャンテ(兄フリーナイト/妹ダンサー)
  ★神器は装備できなくても兄継承
○オリビア(姉ボウファイター/弟プリンス)
  ★弓神器は姉継承、その他は常に弟継承
○カタリナ(兄アクスナイト/妹シーフ、武器継承男女逆)
  ★神器は装備できなくても兄継承
○村娘(アーマー、イベント要素)
  ★神器含め、武器継承なし(ソードアーマーにして、神器のみ継承案あり)
  ・成長率は男性のステータスに若干上乗せ(HP+30,力+10,技+10程度)
  ・スキルは男性+待ち伏せ

父親によるクラス変動は今議論する必要がどれほどあるかわかりませんが、
神器でクラス変動するところもあること、記事が流れてきたことから、
一緒にまとめました。
長くなったので、次へ。>>217

217:2006/05/31(水) 08:45:14 ID:DA5NFKNs
>>216より。
■アイリスの子ども
 兄妹が、父親次第で姉弟に変わってもいいんじゃないかとも思います。
 ステンノが、無理に継承を避けられてしまっているような印象を感じます。
 男トルバにするのであれば、特殊性を見せないために
 ハンス父親時も男トルバにした方がよさそうですね。
■ソフィア、エイミー
 組み合わせに広がりができたので、
 新案の「直系=使える方が継承する」には大賛成です。
 ただ、神器幅が広がっただけに、ディアナ・シャンテ・カタリナが少し寂しい印象をうけてます。
 デュラン、フレイヤも、ウォードのように序盤登場など愛着を持たせる調整をしてあげないと、
 雑談スレッドでディアナについて述べられたような問題になりそうです。
■シャンテ
 ダンサーの上級職の可能性としては、
 ①移動力+1 ②杖C ③上級職なし の何れかが妥当だと思います。
 ②案の場合、杖☆は便利になり過ぎそうですね。
 その分、姉弟にすればマードックの有力選択肢は広がりますが…どうでしょう。
■村娘の息子アーマー
 雑談スレッド上のハンニバル人気を考えても、
 後半中盤以降に登場するアーマーというだけで相当なペナルティになりそうです。
 登場時から神器槍使えても、それでも使いにくいのでは?
 今必要な話題から離れますが、
 ①神器継承あり ②その他武器継承なし ③クラス父親依存(ホドラムなら槍など)
 の3点盛り込みを推したいと思います。

218:2006/06/01(木) 23:52:55 ID:DA5NFKNs
>両親が直系同士だと兄あるいは姉が両血統の直系になってしまいます
サイアス、ユリウス、ユリアのように第一子から順に1つずつ聖痕が出て行く、
ということが原作でもありますね。

>ご都合主義
トップで風奈さんが仰っている事と一部重複いたします。
「ご都合な仕様」という事に関して、問題となるのは
 ①なんとなく無理やりで、納得いかない。
 ②一部の設定を優遇することで、プレイヤーの選択を狭める。
この2点であると思います。

今回「使えるほうの子どもが武器を継承する」という件に関して、
①で言えば
「姉が使えるのに、使えもしない弟が神器を譲らないのは不自然では?」
と考えていくと、かえって「持ち物はすべて同性親から」の方が無理やりに感じます。
また、
「槍の聖痕が出ているのに、カルマが魔法の練習しかしないのは不自然では?」
と考えると、槍の聖痕が出たからには槍の鍛錬をすることが自然となり、
すると魔法聖痕はカルマ、武器聖痕はエイミーである方が自然となるのではないでしょうか。

②に関して言えば風奈さんも書いているとおり、
ホドラム・マードックが高性能であるため独身であることが少ない仮定の上、
この設定が加わることによってカップリングの幅が広がります。
これを考えると、悪い意味での「ご都合仕様」効果は出てないのではないでしょうか。


ただ、カルマとエイミーが双子とはいえどっちに聖痕かまちまちは変…というのも
ごもっともな意見とも感じます。
そこで、こうしてみてはどうでしょう。
 ・母親ごとに、子どもを2パターン用意する。
 ・父親しだいで、Aパターン、Bパターンが決定。
 ・Aパターン、Bパターンで子どもは別人。
こうすることによって、例えばエルザの場合
 ・A:兄カルマ(マージ>ビショップ)/妹エイミー(Pナイト) …マードック父など
 ・B:姉アミエル(Pナイト)/弟カシミル(マージ>マージナイト)…ホドラム父など
詳細まで細かく考えてはいませんが、
 父親次第で上級職変化 → 父親次第で子どものパターンが二つから選択
と全体を統一することで、出生順入れ替えが「神器継承のためのご都合」ではなくなると思います。
父親次第で子どもの雰囲気が違っても自然ですし、出生順が違うことだってあるでしょうから。
「別人」に見せてしまえば、プレイヤーも然程不自然さを感じないことでしょう。

「上級職まで含めてキャラの個性と考えているので、父親次第で上級職が変わることにも納得できない」
という別の私情も入った提案です。これも充分「ご都合主義」だと思いますし。
桜さんには負担が1.5倍以上に増えそうな提案で申し訳ないです。

219名無しさん:2006/06/03(土) 06:17:14 ID:FoRWemtE
カップリングに幅が出ると言う点は同意。
②については今出てる新案でフォローできるのはよくわかる。

でも①についての云々は正直いらない。
これに関してはどうやっても覆らないでしょ。
同性親からの武器継承ってルールがあるからこそカップリングシステムが成り立つのであって
神器といえど例外を作ってしまうことはルールを破綻させてしまうわけなのだから、どう言い繕おうとその事実は変わらないでしょう。
ホラドムエルザの場合、神器以外の槍はどうなるのかとか、他のカップリングでも父親の武器を息子が使えなくても娘が使えるならそっちに継がせろとか
一つの例外を作ればそれが他へと波及してしまう危険も孕んでるんですから。
それを聖痕がどうのとか自然不自然だとか無理やりなこじつけで正当化しようとするのは間違ってる。
そもそもシステム的な話にストーリー的な矛盾を持ち出すのも無粋極まりないのでは。
本家聖戦でだって会ったことがあるかもわからない父親から武器を継いでる子供とかいましたし。


今回に関しては例外を作ってルールを一部破綻させてしまう代わりに、神器持ちのカップリングの幅を広められるってことなんでしょう。
良いところは良い、悪いところは悪い、それぞれをきちんと認めた上でどちらを優先するかきちんと考えないと。

個人的には神器を遊ばせてしまう可能性が少なくなるのはいいことだと思う。
でもその代わり神器を継げないカップリングの不遇さが際立ってしまうのが痛いんじゃないかと。
エルザパスリーの子供も神器使い候補となると、どう転んでも神器の活きないカタリナシャンテが前にも増してしょぼいイメージになる。
実際いい父親宛がってやれば子供は強くなるんだろうけど、イメージ的な話でね。



で、子供を2パターン作る案に関して。
これについては言わずもがな積極的に反対。
上級職まで含めてユニットの個性というのなら、子供も含めて母親の個性。
そもそも、上級職まで一貫してユニットに個性付けするために出番を半減させてしまっては
ユニットそのものの存在感を薄めてしまって本末転倒では?

それに子供に2パターンあるとしたら、代替キャラはどうするつもりで?
出自の順が片方のパターンにしか対応できないため、必然的に代替キャラの対応がないもう片方のパターンはオマケみたいな印象が強まっちゃうんじゃないですかね。
以上のことから別人にしてしまうって案は非現実的だと思われる。

正直、父親によって聖痕(直系)がまちまちになるのが変というよりも
親によって上級職が変わるのが嫌だからこれにかこつけて別人案を提案したように見えた。

だいたい不自然とか言ってるけど、父親によって子供が変わるなら父親ごとにそれぞれ違う子供じゃないとおかしいでしょう。
ホラドムとマードックだと違う子供が生まれるのに、ホラドムとイアンだと生まれる子供は同じとか不自然極まりないじゃないですか。
半端に違う子供が生まれるようにしてしまうのは正直浅慮としか言いようがない。
どの父親でも器は同じだからこそだからこそこのカップリングシステムは成立してるんだと思いますよ。

220:2006/06/03(土) 11:58:31 ID:DA5NFKNs
>②については今出てる新案でフォローできるのはよくわかる。
>でも①についての云々は正直いらない。
「ご都合主義」として考えられる反対理由全体に対して意見を書けることを目指しました。
結果的にただのこじつけになり、読んで不快な思いをさせてしまったようです。
失礼いたしました。

>どう転んでも神器の活きないカタリナシャンテが前にも増してしょぼいイメージになる。
これは少し心配な点です。
二人の娘はクラス特性上誰が親でもそれなりの活躍ができるとして、
息子たちは登場タイミングやイベントで気を使う必要がでてきそうです。
寧ろ、どう転んでも娘はそれなりに活躍できる分、この二人のカップリングは軽視される結果となりそうですね。


あと、子ども2パターン案について。
>上級職まで含めてユニットの個性というのなら、子供も含めて母親の個性。
確かに、母親の個性を削ってしまう点については浅慮でした。

>どの父親でも器は同じだからこそだからこそこのカップリングシステムは成立してるんだと思いますよ。
これもご尤もです。

>それに子供に2パターンあるとしたら、代替キャラはどうするつもりで?
>必然的に代替キャラの対応がないもう片方のパターンはオマケみたいな印象が強まっちゃうんじゃないですかね。
実際魔法系の息子に戦士系の父親を当てること自体、特殊なケースとなります。
寧ろ特殊なケースで発生する分、そこに魅力を感じさせることもできるのではないでしょうか。
「おまけ」になるのは、見せ方次第では問題点ではないと思います。

>正直、父親によって聖痕(直系)がまちまちになるのが変というよりも
>親によって上級職が変わるのが嫌だからこれにかこつけて別人案を提案したように見えた。
自分でも最後の一文で、これに似たようなことを書いています。
マージナイトのティニーや、ソードマスターのスカサハは有り得ないと思う感覚から
父親次第で上級職が変わるのが嫌、というのは強く感じているところです。
ただ、ゲームとしてカップリングの幅が広がるのはおもしろいと感じ、
上級職が変わる案にも反対していませんし、
ここでカップリング自由化のためのご都合主義が行われてしまったと感じているので、
今回の神器継承ご都合主義に関しても賛成しております。
ただ「上級職が変わるのが嫌」というだけで出した案でなく、
ちまちまご都合主義が点在するより、そういった変更点に統一感ある枠組みがあればという趣旨で、
その一例として提案させていただきました。
なにか案をと思って書いたのですが、短慮な意見となってしまい失礼いたしました。

221一文字違:2006/06/03(土) 14:37:14 ID:.xhUmhwY
お久しぶりです。
今の武器継承の新案には賛成派……かな(保守的な思考なんで両手あげて賛同はできない)
ブログ見る限りでは、幅を広げることを重視したと捕らえることが出来るのでいいかな、と思います。

あと、いっそのこと後半のアーマー職は敵専用、
もしくは代替専門にしてもいいんではないでしょうか?
ペナルティのほうが強いので縛りにはもってこいですし。

222:2006/06/05(月) 06:08:09 ID:DA5NFKNs
>神器は直径にイベントで与えられる
「装備できない武器は継承されない」を神器にも適用して、
異性の子どもが神器を継承する場合のみ会話イベントで渡されることにしてはどうでしょう。
もともと神器のみ装備できなくても継承されることが例外であったわけですし。
これなら特例を増やすのでなく、逆に特例を減らす結果になってよいと思います。

>後半のアーマー職は敵専用
FEシリーズをやる中で、アーマーが好きな人は多いと思います。
どんな作品でも必ず仲間になる兵種ですし、
そのアーマーが特定の状況でしか仲間にならないのはどうかと思います。
使わない人も多いとはいえ、これは変えてはいけない点ではないでしょうか。

223一文字違:2006/06/07(水) 13:36:31 ID:fCzWfx7o
こんにちは。

>後半のアーマー
なるほど、変えてはならない部分ですか。
ならば、だれかの子どもの職業でないとするなら、
愛着を持たせる意味もかねて後半の序盤から使えた方がいいような気がします。
まあ、ストーリーにも左右される部分だとは思いますが。

あと自分、基本的にアーマー好きですよ。使い勝手はともかくとして。
ホリンをアーダンで倒したことありますし(笑)

224フォル:2006/06/07(水) 22:57:00 ID:cAIqdLR6
今議論されてる変更案ですが・・・
別におもいきり反対というわけではないですが、
賛成には消極的ですね。

原作で考えると、
×クロードで
ナンナ、ラナがバルキリーを使える。
アーサーの上級職がマージファイターとなり、バルキリーが使える。

×レヴィンで、
ラナがフォルセティを使える。

っとなるのでしょうか??
あまり、改善とは感じませんね。


ところで、原作でもそうですが、
「神器は後半登場」を守らないとゲームバランスの問題が崩れないでしょうか??
考えてあるのでしょうか?

原作でも、登場する神器はアレス、シャナンの固定ユニット(適度な強さ)
が先で、
強力な子供キャラのセティやファバルなどは後に登場しました。
生き返らせることが可能なバルキリーも、
セティかコープルという後半登場キャラ以外は継承できないバランスとりでした。

子世代とはいえ、
バルキリーが序盤からガンガン使えるというのはおかしいと思うのですね。
だからラナが継承というのは反対ですし。

フォルアーサーだけが唯一の例外で。
唯一の遊び要素だった気がします。
追撃がないというバランスもありつつ。


カップリングの選択肢が増えるという利点よりも、
そのせいでゲームバランスが崩れるという感じを大きくでるような気がするのですよね。
崩れたら調整すればいい精神も大切かもしれませんが、
自分はどちらかというば反対派です。


カップリングの選択肢がある程度しぼられているからこそ、
ストーリーやゲームバランスがうまく設定できると思うので、
そちらをシステムの自由さのためにあまり犠牲にしないでも良いと思います。
現状でもなかなか自由度は高いと思ういますので・・。

225c-s:2006/06/08(木) 02:49:04 ID:C1eIsz.6
私は条件付賛成と言った所でしょうか。
先ずは神器の受け入れ先を増やせる→カップリングにも幅が出るし遊び方楽しみ方も増える。
という点から賛成ですね。序盤からロンギヌルスを使える事に抵抗がある方もいらっしゃる様ですし、これに関してはイベント入手にして遅らせる事も可能では無いでしょうか?
フォルアーサーは、追撃無くても連続必殺怒りと相当強いキャラクターには相違無いと思います。これでバランスが取れてるとだから…というのは理由としては弱いのでは無いかと思います。
今回の新案だとエイミーがロンギヌルスを持てるようになるがカルマは魔道士としてはやや微妙。
ソフィアがイルマタルを扱えるようになるが、カノンはやや力が低い(ただ、魔力は高めが望めそうなので魔法剣持たせれば?魔防も高くなりますし面白いのでは)
ご都合主義とは言え、選択肢の幅を広げれる良いチャンスでは無いのかと個人的には思います。

ただ、問題は上で219氏が仰られている通り神器継げないカップルの救済策が必要じゃ無いかと。
後は他の一般的な装備についての継承も問題の様な気がします。やや、反則的な事例を設ける以上リスクを負っても良いのでは無いかとも思います。
神器以外引き継げないようにする等(せめてステ他リング系は可)程度はあっても良いかなぁと思います。救済措置が良い案があれば、左記のリスクも無くても良いと思いますが…
Qさんが三つほど上で仰られてる案も良さそうですね。

ストーリーについては、やっぱりそういう組み合わせは例外的組み合わせだと思うのですよ。
あくまで王道もしくはそれに次ぐカップル 子供達というのは有ると思うので、全てが全てに説得力を持たせるのはかなり困難なのでは?と思います。
後子世代からバルキリーがガンガン使えるという意見については… 
こういう意見は失礼なのかもしれないですが… 使います、バルキリー? 
イルマタルが今後変わる可能性もあるので何とも言えないですが、復活させる事にそこまで価値があるのか?とも思います。
ならばそれこそ、イルマタルを一回ポッキリの使いきりにしても良いのでは無いかと。
前半で仮に使っていたとしても、運命すら歪める力を持つ生命の杖、新たな直系の力を得た時イルマタルは再び蘇る等設定を設けてやれば子供世代でも使う事も出来ますし。
蘇生のみだと価値が薄いのであれば、回数を増やし全く使ってない状態であれば蘇生に 普通に使う場合は他の効果をと二つ設けてやればいいのでは無いかと。
壊れる前では修理可能 完全に壊れてしまうと修復不可 としても良いのでは無いでしょうか?

ただ、やはり子供二パターン案には反対ですね。親次第で職が変わるというのは良いのですが、流石に完全に別パターンを持ってくるのは如何な物かと思います。
イルマタルについては、親世代子世代夫々一回ずつにすれば、希少性も出ると思うのですが如何でしょう?
蘇生+αにするので有れば、二通りの効果を持たせて回数を増やし MAXの場合蘇生と他使用可 蘇生の場合、杖完全に破壊。
回数が減ってる場合、+αの方のみ使用可(修理の可否はまた議論)修理できる場合はやはりかなりの割高の金額(ただ壊れてしまうと修理不可)としてしまっても良いのではと思います。

226名無しさん:2006/06/08(木) 11:28:02 ID:89IfMCFM
>>224
子供が神器を使えるようになるということよりも、そうすることによって神器持ちの相手枠を増やすことが重要なのだと思います。
要するに、ラナやナンナが神器を使えるようになるというのあくまでも手段であり、目的は別のところにあります。
手段そのものが良いか悪いかは別として、目的であるカップリングの幅を広げるというのは確然たる改善点であることは間違いないでしょう。


聖戦の例で言えば、レヴィンやクロード神父を父親にしようと思うと、母親枠は自然と限られてきてしまうと思います。
フォルセティなんかは特に顕著ですが、せっかくの強力な武器を使えない子供に継がせて灰色にしてしまうのって
大半の人が抵抗を感じると思います。
カップリング可能な女性キャラが7人いながら、その実レヴィンの相手候補はフュリー・ティルテュ・シルヴィアの三人に絞られているも同然なのです。
レヴィンを誰かとくっつける場合、他の四人のうちの誰かと積極的にくっつけようとすることってほとんどないと思います。

そこで、ラナがフォルセティを使えるようにすることでエーディンもレヴィンの候補枠になるようにしよう、というのが今回の新案の目的でしょう。
同様にクロード神父ならばエーディン・ラケシス・そしてティルテュとのカップリングの優先度を上げられます。
神器を無駄にしなというだけで、これらのカップリングはこれまでとは比較にならないほどプレイヤーに受け入れられやすいものになるわけです。
つまり今回の新案の利点は、あくまで親世代に標準を絞っての話ですね。

フォルセティを使えるラナの是非やゲームバランスに関してはまた別の話になるでしょう。
もちろん、今回の新案を採用するか否かを決めるに際しては捨て置けない重要な問題ですが
それはまだ改善となるか改悪となるかはわからない部分で、言ってみれば子世代のことはまだ議論の余地があります。
まだどちらに転ぶか不明な点を改善とは思えないからと言って否定材料にするのはちょっと早計かもしれませんよ。

恐らくは子世代のが改悪になりうるからこの案には反対、という旨のご意見なのでしょうが
そことは別にきちんと改善される点もあるということを頭に入れておくときっとより良い意見が出ると思います。

227ユリポエ:2006/06/09(金) 03:56:16 ID:nc.3I3sI
神器の継承の自由度に関しましてはこっちはc-sさんと同じ理由で賛成派ですね。
やはりカップリングの自由度が高いのはこのゲームの寿命に直結してくると思いますので。
序盤から使える事による問題点の改善は色々出てますけれど後半の難易度を飛躍的に上げるという手段もいいのではないかと思っています。
そうなれば序盤に楽が出来るとしても後半の事も考える必要が出てくる為色々考える必要が出てきますし。


所で皆さん神器の受け継げないキャラが不遇と言ってますけれどそうでしょうか?
ガーデンヴァを除けば継承できる神器は2つしかないわけで受け継げると言っても実際にはあまり候補に入らないキャラも多いと思います。
でも神器の候補から外れたとしても実際には神器持ちより活躍する可能性だってあるわけですし。
ウォードとデュランはちゃんと考えないと本当に不遇になってしまうかも知れませんけれど、
アニタとタチアナは唯一無二の役割を持つユニットですし決して不遇なんて事にはならないと思いますよ。

228名無しさん:2006/06/09(金) 08:04:52 ID:89IfMCFM
相対的にって意味だろ
継げるか継げないかなら継げるほうがいいに決まってるんだから
母親8人中6人が神器を継げるのに残る2人だけが継げないからそれは不遇じゃねって話してんでしょ今は
ほんとにピントのずれたことしか言わない人だな

229:2006/06/09(金) 17:24:07 ID:DA5NFKNs
神器候補にならないキャラが不遇、というのは、
カップリングを考える人が先に神器を誰に継ぐか考えて、
残ったキャラでカップリングを考えることが多い。
つまり、カタリナとシャンテは娘のクラスが特殊なことを含めて
多くの人にとって「考えるのは後回し」になる、ということが不遇なのですよね?

>子世代バルキリー
杖使いが(トルバを含めて)序盤闘技場でお金を稼ぎにくいことを考えれば、
生き返りすぎる問題はそんなに心配ないのではないでしょうか。
多分、バルキリー継承の強みはバルキリーが使えることよりも、
元々杖Cのキャラが杖☆になって、杖を使った戦略が展開しやすくなることでしょうし。
バルキリー使いまくりともなれば、それこそ貢ぎまくりが必要になりますし、
貢ぎまくりを可能にする努力を考えれば、これもプレイスタイルのひとつと認められるレベルだと思います。
もし一回に拘るのであれば修理費を60000にするという手もありますが、然程必要とも思いません。

>ウォードとデュラン
この二人は、後半での扱いを気をつけないと人数あわせに見えてしまう可能性が高いですね。
現状だとスキルも普通ですし、能力も大抵平凡となりそうですし。
ただ逆に、後半の流れにまだまだ自由が利くようであればイベントに加えて登場タイミングでも
ある程度二人の父親選びに重要性をつけられるので、
この不遇は登場タイミングの議論には重要でも、この件ではそこまで重要視することもないのではないでしょうか。

230風奈:2006/06/09(金) 20:20:45 ID:vnmTZFLs
全体的に、カップリングの選択肢が増えること自体に反対は無いけど、
不安要素が多い…という考えという解釈でよろしいでしょうか。
その代表的なものが、シャンテとカタリナの不遇…と。

流石に全員に神器受け入れ…というのはやりすぎだと思うし、
ステータスやスキルによる強化も考えましたが、
成長率に関しては特にいじる必要もないかなぁ…という気はしています。
スキルはちょっと練り直してみようかな。連続少ないし。
ウォードは「叩き上げ+スキルがいじれる斧使い」で、
勇者の斧やプージ(予定)をほぼ独占できるという意味で、「聖戦」的に見所は無いでしょうか?

デュランはクラスの強さで対抗できないかなぁ…
というか、原作は下級騎士はステータス全部一緒なんですよね。
フォレストの個性が出ないまま、パンチに欠ける剣しか使えないということが
(剣は強いけど、下級騎士ってそれを活かせるバイタリティが無いのよね)
フリーナイト弱いからそのまま使ってない…ということになっているのかも。
下級騎士の時点で、それぞれの個性をもう少し顕著にして、
フリーナイトの底上げをすれば、「安定した強さ」を表現できないものか。

まぁ、苦し紛れというか、救済チックになってしまいましたが、
要は「キャラの見所」という点なんですよね。
もっと色んな観点から、総合的個性を目指してみたいと思います。

あと
>>228さんが今までの名無しさんと同一人物かどうかは解りませんが
一個人に対する粘着のように見えますので、
周囲の人が見てて不快にならないレベルに自重して頂けますようお願いします。

231ユリポエ:2006/06/10(土) 02:33:25 ID:nc.3I3sI
風奈さんフォローしていただいて申し訳ありません。

キャラの見所に関してですけれど一度キャラクター全員のリストにそれぞれの見所を載せたりすると分かりやすいかもしれませんね。
見比べれば誰が冷遇されているかなどもよく分かると思いますし。

デュランは今回フォレストナイトが弱体化してますしそれがどれだけ響くかが問題になりそうですね。
必殺でもあればトリスタンと同じような使い方も出来ますが…見切も強力ですし必殺持ちの敵次第ですね。

ウォードは…推奨カプよりもユリアンとくっつけてプージ持たせると大変な事になりそうですね。
推奨カプも穴の無いステータスになりますし個人的には現状でも問題ないかなと思います。
もし強化するのでしたらHPがもう少し高ければさらに安心できるユニットになるかと。

232:2006/06/10(土) 12:50:59 ID:DA5NFKNs
ウォードは確かに心配なさそうですね。
ちょっとスキルから、ヨハンイメージが強かったですが…
タチアナも剣士として強くなれそうですし、
剣槍に比べて斧ファンが多そうなことも含めて、大丈夫に思えてきました。

デュランについては、シャンテのスキルを入れ替えるのも手かと思います。
推したいのは、新スキル案の中の「幻惑」
「一定条件下で命中・回避判定失敗時に、判定を幸運%を用いてやり直す」または
「命中・回避判定失敗時に、幸運%で判定を1回だけやり直す」というもの。
元々命中が高く安定したダメージを期待できるユニットに、更に安定性を保証する。
空振り月光剣の可能性、待伏からの確実な撃破、+祈りで回避の確実性増、とどめ発動状況増等期待できます。
新スキルは否定的な方も多いと思いますが、見切りよりも、他のスキルとコンボを楽しめるスキルがよいかな、と思います。
バランス面がむずかしいですが…。
(スキル案、http://f48.aaa.livedoor.jp/~dewk/FE/skills/skill.htmlに大まかにまとめました。ご参考までに。)

あともう一点。
「ロッシュが神器で遊べて、ステンノは代わり映えしなくて寂しい」と思うのですが、
「序盤からロッシュが神器槍が使えるのは強い?」という意見と統合して、
・ロッシュ、ステンノを姉弟にして、ステンノが直系になる。
にしてみてはどうでしょう。
ステンノはクラスチェンジ後の槍Cのところを槍☆で、神器槍を使えるようにする。
そうすれば、地槍が序盤から使われることもなく、神器のためにロッシュのクラスをいじる必要もなくなります。
神器自体の継承は、前にあげた「会話イベントでの受け渡し」なり、最初の「神器だけ例外で直系継承」なり。
父親の影響が強いロッシュは、ステンノに比べて神器がなくても充分面白いと思うのですが、如何でしょう?
今度はロッシュが寂しいでしょうか。

233ユリポエ:2006/06/12(月) 22:43:46 ID:nc.3I3sI
ちょっとデュランについてちゃんと考えてみたいと思います。
まず風奈さんの言っていた「こいつが神器継げればなぁ」と言うのは原作におけるいわゆるバルムンラクチェと判断する事にします。
その為ここで述べるデュランの目標となる強さは「ホリン父のラクチェ、もしくはスカサハ」に設定します。
前提の時点で間違ってたらゴメンナサイ。

比べる為にもまずはホリン父の双子の能力。
       HP  力  魔  技  早  運  守  防
スカサハ  155  45  7  125  45  30  40  7  追撃 見切り 流星剣 月光剣
ラクチェ  135  45  7  115  45  30  35  7  追撃  見切り 流星剣 月光剣+連続
で、次にとりあえず基準としてリュケイオ父の場合のデュランのステータス。
デュラン  110  50  10  70  50  35  35  10 追撃  見切り とどめ+連続

ステータスは何気にラクチェに対してHPと技以外互角以上なんですがそのHPがちょっと辛いですね。
ラクチェでなくスカサハと比べると一気にHPに大差が出てきます。
ラクチェがそれほど硬いイメージでなかった事を考えるとちょっと辛いかなって感じですね。
それにしてもステータスでは明らかにスカサハのが優れてるのにやはりクラスの差は大きいという事でしょう。

スキル的にはラクチェと比べると特殊剣2つの代わりにとどめといった形式になってますね。
月光剣はともかく流星剣の代わりとしてとどめは結構分が悪いですね。
ただ騎兵と歩兵という差を考えればある意味追撃が追加されているとも考えれるでしょう。

クラスの差もあるので能力だけではなんとも言えませんが似てる部分の多いラクチェを基準にするとして、
フォレストナイトの性能が原作のままなら騎兵である事も考えラクチェより一歩劣る程度を考えるといい感じがします。
現状を考えるとステータスとスキルの両方で一歩劣るという感じなのでどっちか片方を改善する感じですね。

ステータスはやはり必殺持ちのボスに対して「先生お願いします」となる事を考えると防御力が欲しい所でしょうか。
しかし母や妹がダンサーである事を考えるとHPも守備力も上げるのはやはり問題があるでしょう。
上げるとすれば運でしょうか。でもやはり地味な変更になりそうですし不遇というイメージは残りそうですね。

そうなるとやはりスキルでしょうか。
単純に強くするならやはり必殺か太陽剣追加になるでしょうか。
必殺があればトリスタンと同じような通り魔っぷりが期待できますし特殊剣はイメージ的にも印象が大きく個性づけとして立派です。
血縁的にも太陽剣があっても問題はないと思いますし。
それとQさんが言っていたように幻惑などの新スキルの追加でしょうか。
いずれにしても後何か1つスキルの追加が欲しい所ですね。

またこれの他にイベントでデュランに何か武器を手に入れさせるというのもありますね。
強力な武器をイベントで入手させればやはりイメージ的にも印象が強くなるかと。

とりあえず結論としてはフォレストナイト強化+スキル追加あたりでしょうか。
長文のわりにあんまり大した事言ってませんね。失礼しました。

参考までにベオ父デルムッドの能力も。彼の評価は結構分かれますが一般的に弱いという声をよく聞きます。
       HP  力  魔  技  早  運  守  防
デルムッド 120  80   2   45  40  40  40  10 追撃、カリスマ、突撃+連続

234一文字違:2006/06/15(木) 22:58:57 ID:gBKZeIjo
とりあえずフォレストナイト強化案に一票。
魔力を−2にして力、技にそれぞれ+1。

父親がマードックじゃないと魔防カンストは難しいと思うし。
聖騎士(君主を守る弱点の無いオールラウンダー)と
傭兵騎士(剣一つで戦場を渡り歩くスペシャリスト)って違いがでて面白そう。

全キャラが各々のクラスステータスをカンストできるとは思ってないでしょうし、
成長率を見てもデュランが力と魔力を両方カンストさせるのは難しい(リセットねばりは別にして)
ですから、ラスボス戦に影響は無いと思います。

敵としてフォレストナイトを出すときはNPC用成長率を調整すればいいだけですし。

235一文字違:2006/06/15(木) 22:59:58 ID:gBKZeIjo
間違い>父親がマードックじゃないと魔防カンストは難しいと思うし。
訂正>父親が魔法系じゃないと魔力カンストは難しいと思うし。

236:2006/06/17(土) 12:08:45 ID:DA5NFKNs
>見切りで盗むを防ぐ
いいのではないでしょうか?
相手に盗む持ちが増えるのであれば、
盗むを無効化できるユニットが味方にいるのは寧ろ必要なことと思います。

>スカラクと比較
「こいつが神器継げればなぁ」、言葉の意味が難しいですね。
私にとってスカサハラクチェは「神器を持たなくても神器もちにある程度対抗できるユニット」だったので、
この二人に関しては「神器が継げない」からこそ価値があった感じもうけました。

>太陽剣、必殺、連続
・太陽剣持ちが4人もいるのは、賛成しかねます。
 特殊剣は、人数が限られてるからこそ特殊だと思うので。
・必殺を選ぶとなると、必殺だらけになるため、他も動かす必要がでてきますね。
 必殺持ち男が全員戦士系なことも考えると、シャンテの相手候補を削ることになる点でも問題がでます。
・連続は、父親が持っていないことからカップリングを狭めないことなどから賛成。
 現状で連続持ち、少なすぎますし。
 「上級職でスキル得られないのが嫌」という意見、下記のように上級参加にすれば嫌さも和らぐのでは。

現状の参入時期(8章)から考えると、
参入時にフォレストナイトになっていていいんではないかと思います。(ファバルポジション)
最初からフォレストナイト、固定装備雷の剣。
さらに登場を9章ジュリアの護衛にして、見切りの性能を上記のように上げる。
これで、性能をいじらずとも十分な強さとインパクト、出ないでしょうか。

237:2006/06/18(日) 14:45:17 ID:DA5NFKNs
上の意見より。見直して少々論点がずれていたので。失礼いたしました。

問題は
「シャンテの娘は親が誰でも言いため、
 デュランに父親選びによる楽しみを増やす必要がある」ことでした。
上級職登場は、この視点だと改悪案でした。更に父親どうでもいいと感じられてしまいそうです。

風奈さんが挙げ、上でも賛同した「盗むも見切る」案。
「見切」を必ず持つ騎馬系(=移動力が高い)はデュランのみ。
「見切」をつけることができるのは、ロッシュ、ステンノ、エイミー、ウォード。
このうち、タイミング的にロッシュ・ステンノ以外が困難なことを考えると、
高い機動力と盗むも防げる見切りを持っているデュランは、村救出で貴重なユニットになれます。

結局意見としては変わっていませんが、
デュランへの処置は「見切りの強化」で十分、連続付加はあってもなくても、
ステータスはそのままで十分、と思います。

更に見切りの性能をよくすることを考えて、
「確率発動の武器による追加効果(スリープの剣など)の無効化」
を加えるのもよいと思うのですが、いかがでしょうか。
カノンが凶悪になりそうなことに問題は感じますが、
追加効果も必殺の一種としてみてしまってもいいようにも感じたので。

こうなれば、デュランには
「安心してどこでも突っ込ませられるユニット」の色合いが強まり、
そこに何を付加させるか(攻撃的にするか、更に安心感を強めるか)の楽しみができそうです。

238一文字違:2006/06/20(火) 12:32:23 ID:BB76gTjM
見切りの強化、自分も賛成です。
あと、大盾と連続の発動率を下げる(だいたい-10くらい)とか入れても面白いかもしれません。
(「見切った!」って感じがするような気がしないでもない)

239:2006/06/20(火) 15:31:09 ID:bN/MuNvA
>ストーリー無視の配置
後半キャラの背景などはよくわからないので
地理上誰に不都合が出ているかもわからないのですが、
バランスとしては理想的なものに近いですね。

>6章キャラ
マップデザインに寄るところも大きいと思いますが、
騎馬系の少ない状態には、壁よりも
都合の悪い敵を敵ターン前に削除できる掃除屋の方が重要となりそうです。
それを考えると、6章でのジュリア顔見せは良案と思います。
「ジュリアが拘束された」でなくとも、
 ジュリアは、自分が旅立てばすぐにヒュドリア過激派が攻めてくることを予見。
→旅立った振りをして、敵城近くの村に身を潜めて様子を見ていた
→6章3ターン目くらいに、ジュリアが一つ目の城付近に登場。
→攻めてきていた敵は混乱しながら、城の守備に戻る。
→ヒュドリアの憂いを断った後、ジュリアは旅立つ
というのも、元軍師としての信頼感見せにもなってよいかと思います。
オイフェのような移動力・攻撃力・守備力の揃った万能救済キャラがいない分、
子どもが弱い人はジュリアに迎撃させる、という救済選択肢ができますし。
味方を育てたい人はジュリアのところへ到達させる前に、自軍で追撃する、と。

アーマー系を6章に持ってくるならば、
私はボウアーマーに1票です。
まず、弓兵ということでクワットロと違う育て方になるということ。
前半も後半も似たような性能だと、育てるのにもマンネリ感がでそうなので。
次に、8章登場に比べて序盤登場ということで育てやすくなったこと。
経験値を稼ぐ場が増えた分、遅い弓兵という使いにくさでバランスをとっては、と。
ここは言及されてませんが、「成長率を下げる」などの案が出そうだと思ったので
先に代替ペナルティを提示しておきました。
3つ目、過去問題になった「序盤に弓兵がいないこと」の解消。
弓兵としてアーマーが6章参加ならば、メイを9章に再配置することもできます。

正直聖戦式の広いマップで、かつ若い歩兵ばかりの6章でそれほど壁役が重要とも思いませんが、
回復役が歩兵、弓兵は自フェーズにダメージを食らわずに済ませられることも考え、
壁に使える人材としては適任と思います。


>一文字違さん
連続、大盾の発動率を下げるのであれば、
確率発動戦闘スキル全般に適応したほうがすっきりすると思います。
ただ大盾を封じると、見切りが防御的効果だけでなく攻撃的効果も含んでしまうので、
かなり印象が変わってしまうと感じます。

もしくは発動率を下げるのではなく、
「戦闘開始時にLv÷2 %程度で追加効果発動、敵のすべての戦闘スキルも封じる」
というのも、考えられますね。
ここまでくると、敵が持っている場合
「待ち伏せで安心と思ってたらいきなり待ち伏せ封じられてやられた」
「追撃で倒すはずが、追撃封じられて倒しそこなった」
などの予定外恐怖を演出できそうです。
ここまでくると、最早別スキルという感じもしますが…。
見切りの性能向上どころではないので、
別スキルとして提示するか、
上級職になると見切りが赤見切りに変わって追加効果が現れるとか…
見切りの効果としてはやりすぎとは思う案なのですが、
スキル案としては面白そうなので書き込ませていただきます。

240一文字違:2006/06/21(水) 18:50:19 ID:lMDgPudI
>連続、大盾の発動率を下げるのであれば、
>確率発動戦闘スキル全般に適応したほうがすっきりすると思います。
Qさん。必殺や特殊剣、武器特攻は確立云々でなく
発動すること自体が完全シャットアウトなのが前提では?

>戦闘開始時にLv÷2 %程度で追加効果発動、敵のすべての戦闘スキルも封じる
追撃と連続はそれでいいかもしれませんね。

>ただ大盾を封じると、見切りが防御的効果だけでなく攻撃的効果も含んでしまうので、
>かなり印象が変わってしまうと感じます。
そこを狙っての発言だったり、ってそれは『とどめ』に任せましょうか。
(戦闘エフェクト的には『大盾』が出てるのにダメージが通るって感じで)

241:2006/06/21(水) 22:20:37 ID:bN/MuNvA
>確率発動戦闘スキル全般
現行はそのままシャットアウト、
加えて連続と、この間は出てなかった「突撃」という意味です。
わかりにくくなってしまいました。

ただ、連続が流星剣や追撃に比べて地味なことを考えると、
見切られないことこそが連続の強み、とも思えますね。

>大盾
とどめは結構、条件さえ揃えば発動しやすいですよね。
味方のジェネラルのためにも、敵ボスの威厳のためにも、
大盾はそう簡単には破られてほしくないと私は希望します。

242一文字違:2006/06/23(金) 12:44:00 ID:9qFtmrbU
>見切り
素早さで判定するスキルは対象外ってことでいいですかね。
モデルでのシャナンでユリウス倒せるのを考えると、
連続は制限されることは無くていいかもしれません。突撃もしかり。
大盾はボスの面子のためにも発動確立を減らせられないし。

結局「見切りは強化し辛い」って結論になってしまいましたね。
なんかいいアイデアは無いものか……。

243名無しさん:2006/06/23(金) 19:50:37 ID:GL17rVkY
>見切り強化
風奈さんが挙げた「盗む防止」、前にあげた「スリープの剣バサークの剣の追加効果防止」は、
見切りの元々の特性「危険そうな能力の敵に対しても問題なくぶつけられる」という特性に従っているので、
強化案としてこの2つは有効だと思いますし、
この2つだけでも加われば見切り持ちはかなり便利になるのではないでしょうか。

スキルの連続や大盾を防ぐのはそれらを兵種スキルにもつクラスの価値を下げてしまいますが、
もう少し強化しないと、というのであれば「武器の特殊効果全般封じ」というのも考えられます。
といっても、勇者のシリーズの2回攻撃くらいですが。
あとはいっそステータス異常をすべて無効化するとか。
最初に挙げた二つが加われば十分と私は思いますが、
「武器による追加効果ステータス異常だけ防ぐ」というのもわかりにくいかもしれませんね。

244名無しさん:2006/06/23(金) 22:02:08 ID:Mr3ikTao
そもそも見切りは充分強力だと感じるのですが(主観)。これ以上強くしてどうすんの?と思う。
あえて強化するなら盗む防止ぐらいでいいんじゃないでしょうか?
大盾発動率減少とか大反対。

245風奈:2006/06/24(土) 02:32:24 ID:vnmTZFLs
見切り自体はそもそも強力です。
ただ、それを活かせる場が非常に少ない。
必殺持ちの敵がメチャクチャ少ないことが問題です。
だから、今ひとつぱっとしなかったというか、ユリウス戦くらいしか意識されなかった。
ゲームとしてはむしろ、ラスボスこそ条件をしっかり満たせば誰でも戦えるようにして、
小隊長レベルが必殺を持ってて、見切りがあれば便利ーくらいにすべきかと。

盗むを封じる手段はあったほうが良いと思うのでそれは搭載するとしても、
他のスキルを封じるのは別にやらなくて良いかなぁ…と思ってます。
必殺・怒り・各種必殺剣・盗む
が封じられるなら十分でしょう。

スリープ・バーサク封じは微妙なトコですね。
敵がどれだけそういう物を持ち出してくるか、だと思います。
あと、発動確率が現状と同じなら見切らなくてもいいと思います。
発動確率が40%とか50%なら無効にする手段が無いとダメだと思いますけどー。

246Q:2006/06/24(土) 05:25:45 ID:GL17rVkY
>見切り自体はそもそも強力です。
>ただ、それを活かせる場が非常に少ない。
敵が持ってると厭らしいスキルなのですけれど、
味方が持っていてもいまいち「持っててよかった」と思わせられることがすくないんですよね。
「盗む」に関しても、終盤敵のシーフ系が減るだろうことから活かせる場が減ると思い、
武器の追加効果による状態異常防止は「盗む」持ちが減る頃に見切りが活躍できる場面として出しました。
小隊長レベルのスキルが増えてくることを考えれば、敵の盗む持ちが減った頃の心配は無用かもしれませんね。

247一文字違:2006/06/24(土) 13:23:48 ID:53BuGx0M
>見切り
多少なりとも予想してましたが、
自分の案は悪(あく)のようですね>発動率減少。
悪乗りしすぎたかな。すみません。
(ただ、FE研究所のように擬似シミュレートとかしてても
見切りによって発動率を減少させても多少生存率が上がった程度で
結果はそんなに変わらなかったような気もしますが。)

ゲームバランス考えると見切りってのは、
敵が持ってたほうがうまく運用できるって感じですかね。

248:2006/06/24(土) 17:57:25 ID:bN/MuNvA
>ゲームバランス考えると見切りってのは、
>敵が持ってたほうがうまく運用できるって感じですかね。
246で書いたことと重なりますが、原作だとアレクもアイラも「見切り持ってるから使える」感じは
私の場合感じず、「そういえば見切り持ってたな」程度でした。
一方、終章のファルコン3姉妹やユリウスは「見切り持ってるから厄介」と強く印象付けられました。
同じ剣A、最終的に同じ連続持ちのロッシュに対し「見切り持ち」であることが一番の個性になるデュランは、
妹の性能の問題、神器継承問題もあって、現段階ロッシュよりも父親選択がどうでもいいと思われてしまう危険が高いことが心配でした。
デュラン個人のために、というのは決してよい考え方ではないですが、
「敵がうまく運用」してきた環境を、味方に用意してあげる。
そうすることで、見切りを持っていることが強みとして明確になる。
結論は246同様で、「見切りが有難がられる場が増えればいい」ということなんですが、
アイリス・シャンテのカップリング価値を並べるために、一番小さい変更で済む調整が
「見切り強化」ではないかと思ったのがそもそもだ、ということの再確認のために改めて書き込みました。

>発動率減少
悪い案というより、「見切りが有難がられる場が増えればいい」の考え方でいくと
少し発動率を下げられても「下げられたらラッキー」くらいにしか効果を期待されないだろう
=活躍の場を増やすことには繋がらない、あまり効果が出ない。
効果がでない調整なら、良案悪案は別として現状維持で十分ですね。
終わった話ですが、悪とは思わない意見だったので一言。

249フォル:2006/06/25(日) 02:44:31 ID:y75XyPEw
見切りの出番が原作で少なかったのはスキル持ちの敵が少なかっただけなので、
その条件が改善されるならそれ以上の強化はいらないのではないでしょうか?

原作でも終章では見切り持ちは大活躍しましたし。

しかし、盗むをふせぐというのはほしいですね。
新スキルやリングを追加するのでないなら、見切りに追加するのはありだと思います。

250ユリポエ:2006/06/25(日) 18:52:00 ID:nc.3I3sI
といいますかむしろ問題なのは持っている人な気もしますね。
何せプリーストにダンサーにアーチナイトですから。
見切り以前の問題としてダメージを食らわせないの前提のユニットばっかりです。
フリーナイトも運用次第では反撃されない事を前提になりそうですしそういう意味ではデフォルトではカノンぐらいしか有効活用できない感じもします。


見切り持ちが大活躍する状況…バイゲリッターが全員キラーボウ持ってるとか。

251:2006/06/25(日) 20:55:33 ID:bN/MuNvA
>持ってる人が問題
逆に、このことは逆手に取れますよね。
敵にスキル持ちが多い場面になると、必殺覚悟でいつもの主力をおくか、
普段前線に立たないダンサーやハイプリーストを置くとか。
それなりに前線でも戦えるけれど、敢えて使わなくても…と思われがちなキャラを使いたくなる環境ができるなら
それはプラスとも考えられます。
もともと前衛が標準なキャラであれば、見切りを持ったところで使い方が変わらない、
だからこそ後衛が標準なキャラに持たせることは、陣形の幅を広げることになりませんか?
私自身紋章で、たびたび必殺を警戒して守備が低くても幸運が高いやつを前衛に置いたりしてたので。
見切りを持ってる人たちは、寧ろこういった人たちであったほうが
「強いから使う」よりも「見切れるから使う」という使い方ができて、面白いと感じます。

252名無しさん:2006/06/25(日) 21:34:15 ID:Mr3ikTao
「強いから使う」よりも「見切れるから使う」という使い方は確かに面白いけど、実際問題普通にプレイしてたら、ダンサーやプリーストを前線に出したら必殺を封じても通常攻撃でブッ殺されると思うのですが。
非戦闘員がボスクラスをやり過ごすって何それ。
まさか前半の雑魚に必殺持ちがずらりと並んでるわけでもないでしょうに。
個人的には、いくら見切りをもっていても非戦闘員を囮にする気は到底起こりません。まぁこれは人によるでしょうけど。
自由度の高い後半はともかく、前半の見切りがそのような使い方しかできないのであれば個人スキルを若干練り直したほうがいいのではないかと。やはりアレクのようなユニットは必要なのでは?

253:2006/06/25(日) 23:13:48 ID:bN/MuNvA
>ダンサーやプリーストを前線に出したら必殺を封じても通常攻撃でブッ殺されると思うのですが。
>>251の補足です。
前線に出すというのは、主に誘き出しなどを考えてます。
レベルの上がったダンサーは、回避も攻速も高いけど攻撃力が低い。
ハイプリーストも攻撃魔法が使えても、スキルなどからパンチ力が足りない。
前提としてるユニットの状態は、レベルが上がって「非戦闘員」を脱したけど、
戦闘で使っても地味だから敢えて使わなくてもいいくらいの強さです。
さすがにクラスチェンジもしてないプリーストを囮にするのはかなりのチャレンジャーなので…。
でも敵がばらついている紋章なら兎も角、
聖戦だと再移動する騎馬が多かったり、必殺持ち一人誘き出せる状況がなかったりで、
確かになかなか簡単に戦略として組み込める要素にはなれないかもしれません。

>アレクのようなユニット
これを目指すと、かなり状況は難しくなってきますね。
クリスティナ&エルザのことを考えると男性陣で見切りを持たせるのは危険そうです。
アレクの代替でアイリスに…という手もありますが、
ますますデュランがロッシュの下位互換っぽくなってきてしまいます。
そうすると、ロッシュに対抗してデュランが強くなるスキルを追加して…
などとやってると、スキル過多状態になりそうです。

もともと後半味方が強くなりすぎてゲームバランスが崩れ気味だったわけですし、
前半は味方もそこそこ程度の強さですし、原作どおりスキル持ち敵の少ないまま。
後半カップリングで強化された味方を迎え撃つ敵に、原作よりもスキルを搭載する。
そこにぶつかって行き易いのが、見切りを持ったデュランとカノン。
前半の見切り重要性は原作以上に下がってしまいますが、
デュラン、カノンが早期登場で後半スキル持ち敵に対抗すると、うまいバランスになるのではないでしょうか。

254名無しさん:2006/06/26(月) 00:00:01 ID:CisMMjW2
もともと後半強すぎてバランス崩壊気味なら
さらに子供を強化しかねない神器の受け入れ先を広げるのもどうかと思う。

そもそも今繰り広げられてる見切り談義も元は神器の受け入れ先を広げたせいで
他の子供ユニットより見劣りするようになってしまったデュランの救済のためだったわけですし
だったらもう例外的な神器継承も無しにして、従来どおりの継承システムにしちゃえばいいじゃないですか。


とりあえず見切りの性能そのままに相対的価値を上げようとするなら
指揮官クラスの敵には須らく充実したスキルを持たせてやればいいと思います。
他の見切り持ちはその限りじゃないですが、少なくともフリーナイトのデュランに関しては
安全にボスクラスの敵を削れるという役割が確立されるわけですし。

255風奈:2006/06/26(月) 00:31:34 ID:vnmTZFLs
>>254
後半強すぎてバランス崩壊気味、というのはまだ決定したことではないかと。
例えばボス自体は神器で軽くいなせても、戦略的に難しいとか。(例えば各種特効武器の波状攻撃とか)
神器ありきの難易度にすれば良いと思いますよ。
実際、原作は代替キャラにあれだけの会話系ボーナスがあったのに、
敵の強さがアレなのは問題があると思っていますし。

一応、アレス役のスキルに見切りを搭載するつもりですよ。
それがアレク役になってくれると思います。
だから順当に継承が行われれば、見切りは6人、戦闘要員で4人。
アビゲイルに子供がいれば8の6になって、かなり頑丈な軍になりますね。
むしろ、見切り多すぎるんじゃないか?と思ってしまうほどです。

それだけ多いからには、各章に最低2,3人は必殺持ちの中ボスを、
また、ナイトキラーあたりは多めに搭載すべきでしょうね。
闘技場もラストあたりはキラー持ちでも良いかもしれない。

個人的には、特に変更しなくてもそこそこの役割は与えられそうだと思うのですけど。

256:2006/06/26(月) 20:17:33 ID:bN/MuNvA
>もともと後半強すぎてバランス崩壊気味なら
>さらに子供を強化しかねない神器の受け入れ先を広げるのもどうかと思う。
「もともと」は原作の後半物足りなく感じるという人が多いという意味で、
今回金銭的な制約などで、すでにある程度の調整は考えられているはずです。
企画が現段階で…とも取れてしまったようです。ごめんなさい。

「神器の受け入れ先を広げない」となると、今の設定は殆ど落ち着きます。
ただ、せっかくのカップリングシステム。
やってみたい組み合わせの幅が広いまま、バランスも維持できれば最高と思います。
どうしようもなくならない限り、なるべく検討したいですね。
原作に比べて風魔法から地槍に変更され、
私の主観からすると誰が神器を継承したとしても
そこまで圧倒的に強いユニットは生まれないんじゃないかと思います。

デュランに関しては「神器が継げないから」という理由から話し出されましたが、
ロッシュに比べて「見切りを持っている」という長所に対し、、
 ①槍を持てない(下級職から二人とも剣A)
 ②登場が遅い(話し合われ始めた頃、8章の予定。ロッシュは6章。)
 ③妹にとってのカップリングの重要性が低い(ダンサーなら、誰が親でも使える)
 ④神器継承ができない(杖は置いておいても、槍はどのみち継承できるので)
という短所が出てます。
騎馬、成長率は同程度、連続は両者共に使えると、他の要素は殆ど被ってますし。
ということなので、神器継承を広げないだけで解決する問題でもないな、と。

>恋人どうので、誰が見劣りするとかしないとかそんな話をしてるけど、
>冷静に考えたら、「見劣りしないようにカップリングしろ」ってことになるんだろうか
と風奈さんの意見もありましたが、
「デュランがロッシュに見劣りしないカップリングを考える」ことに、
あまり魅力を感じない環境になってしまっていると感じました。

そこで、
「後半の中ボスにスキル持ちを多くする」
ということで、騎馬見切りのデュランが活躍する場を提供することになり、
前半登場すれば近接型騎馬見切りという個性で目立てると思いました。
しかしそこで
■アレス役のスキル:追撃、見切り、突撃
これをやってしまったら、アレス役にデュランは役を奪われませんか?
見切りの活躍の場が増えたとはいえ、大勢見切り持ちが必要になるとも思えません。
同じ騎馬見切り。それでアレス役のほうが登場が早いとなると、
折角デュランのために空いた活躍スペースは、アレス役に持っていかれてしまうのではないかと。
こういってくると、デュランが地味になるのは諦めた方が良くさえ見えてきました…。


ゲルハルト、ユリアン、アスラの変更は賛成です。
ゲルハルトの性格からも、突撃でかっこよさが増しそうです。
ユリアン、確かに防御力があって怒りも鬼ですね。

257:2006/06/27(火) 12:07:19 ID:bN/MuNvA
スキル配置3案、4案について
>見切り
昔「アビゲイルかゲルハルトか」と話してた時期もありましたし、
アビゲイルを避けるならゲルハルトが適任でしょうか。
ユリアンだと便利すぎ、クワットロは玄人向け色が強くて使いにくい。
ゲルハルトなら武器継承もなし。参入の早さも申し分なし。
ただ考えてみたらゲルハルト、初期値上げないと相当地味キャラなりかねないですね。

ゲルハルトを「見切り&カリスマ」にするのであれば、
クリスティナの太陽剣もそのままで済みます。
ゲルハルト&クリスティナ、普通に強いですが。
地形効果を受けられない飛行&再行動のできない前衛キャラということで、
カリスマ効果を特に受けたい側二人ということが若干のマイナスでしょうか。
アスラのスキルに関しても、ジャムカタイプにならずに済みそうです。

ここで思ったのが、擬似ジャムカを作れるように
オリビアに突撃はありなのかも、と思いました。
それだけの理由でちょっと行ってみただけです。興味ない人はこの3行流してください。

リュケイオとホドラム。
ここを入れ替える経緯案に至った理由を理解できていないのですが、
リュケイオに待ち伏せは活用がむずかしいのではないでしょうか。
剣の威力だと、なかなか先制しても相手を倒せなさそうなので。
追撃で2回攻撃与えてこそのキャラだと、発動しても無意味に終わりそうです。
ホドラムの力・守備の高さを踏まえて、現状維持のほうが二人の便利さからは無難に思えます。

>「ぬすむ」防御
>リングにしたほうが、見切りのスキルとしてはスッキリするかなぁ。
特殊剣の発動環境が特殊になってきてることですし、
ぬすむも必ず発動する特殊剣の中にくくっても良いと思います。
所持金に与ダメージ&吸収と考えれば太陽剣の亜種にも見えますし。
特殊剣にくくってしまえば、見切り防御はなんら問題なくなります。
「特殊剣」とスキル説明で銘打たれていることは、違和感感じる人も多いかもしれませんが。

258風奈:2006/06/27(火) 22:14:33 ID:vnmTZFLs
>リュケイオとホドラム。
>ここを入れ替える経緯案に至った理由を理解できていないのですが
シャンテを太陽剣にしたので、推奨カップルのスキル制限の為です。
まぁ、4案は2案超えられそうにないので棄却しますが。

259ユリポエ:2006/06/28(水) 01:05:11 ID:nc.3I3sI
個人的には3.1案がなかなか言い感じですね。
ただアビゲイルがミデェェェルとスキル同じになってますけどこれ連続ではだめなのでしょうか?
アスラと突撃を交換すればパリスもリーフと被らなくなりますし。
もっとも後半にスキルが追加されるのならば突撃追加よりも連続追加の方がスマートですけれど。
もしくは以前誰かが言っていました追撃が後半に追加されるタイプでも面白いかもしれませんね。

260:2006/06/28(水) 02:16:09 ID:bN/MuNvA
>259
アビゲイルに追撃連続、アスラに必殺突撃。。
連続、男勢で持ってるの今のところアスラだけなんですよね。
かといって、他の人に付け足すと強すぎだし、入れ替える隙もないし。
連続が継承に組み込み難いのはどうでしょう?

でも良く考えると連続は上級職兵種スキルで手に入ることの多いスキルなので、
アビゲイルが持ってしまって継承に組みにくくなってしまってもかまわない気もします。
そのほうが子世代で連続持ちも減りやすくなり、上級で得る連続の有り難味も増すかもわかりません。
アビ連続、反対のつもりだったのですが書いてるうちに賛成派になってきました。

ところで話変わりますが、
ディアナがマージファイターになったのは「上級職の連続がないとスキル的に物足りない」
という理由だったと思いましたが、
もしとどめだけで物足りないなら「とどめ&突撃」などにするなどして、マージナイトに戻すのは厳しいでしょうか。
神器などで継承の幅を広げる、と話し合っているのに、ディアナ=ハンスの杖継承が妨げられたままなので。
とどめと魔法騎馬の組み合わせ自体かなり相性がいいので、とどめひとつのままでも結構強くなると思います。
突撃つけると、ベオ父ティニーが凶悪という話も出てたことから強すぎかもしれませんし。
突撃を足すにしろ、足さないにしろ、今回「継承の自由が広い」ことを目指すのであれば、
ここも杖継承できるようにして、選びたくなる選択を広げたほうがよいのではないでしょうか。

261名無しさん:2006/06/28(水) 12:55:49 ID:P3rFIkHg
個人的には3.1案を支持したいですね。
確かにゲルハルト×クリスティナがヤバイという意見はあるでしょうけど。
ドラゴンナイトの場合、弓よりも魔法のほうが嫌な気がしますし、弱点が一つ減るぐらいなら・・・。
それに終盤はロングアーチよりも遠距離魔法のほうが数が多いのでは。
ペガサスナイトも必殺・見切り・カリスマ・(連続)・・・。安定した強さはないと思います。
推測の域を出ませんが、許容範囲ではないでしょうか?

262:2006/06/29(木) 15:37:30 ID:bN/MuNvA
>3.2案
よくよく考えるとカリスマ見切りだけでも、
安心してみんなに支援振りまけるところにおけるあたりコンボが成立してるのですが、
アレク父デルナンナを使って、コンボ成立してるって有り難味感じた覚えもないので
このままで問題なさそうですね。3.2案、賛成です。

原作2章を見てみて、アレクなしでザインらナイトキラー&槍部隊が来ると、
序盤で歩兵は剣か弓か魔法&騎馬はナイトキラーの餌食→壁役怖くて誰も使えない!
という恐怖がおきますね。
それまでの育て方や陣形でいくらでも対処できるとはいえ、アレク役の重要さ感じました。

ロッシュ、デュランに対して見切りひとつ少ない分さびしいかもしれないですが、
逆にロッシュがデュランに対して持ってるアドバンテージのほうが多いです。(>>256)
見切りが活躍しやすくなっても、まだ若干カップリングはシャンテよりアイリス優先になると思います。
ソシアル自体オールラウンドだけれど地味なところのあるクラスですし、ロッシュを気にする必要はないのでは。

263一文字違:2006/06/29(木) 16:23:11 ID:fuo4BElc
こんにちは。
スキルが変更されてたんでまたシミュレート始めました。
(今回は敵の成長率を5%ずつ上げてます。成長率については攻略サイトなどを参照)

ユリアンから突撃抜いたら通常戦闘で勝てなくなってしまいました。
いや、死にはしないんですが(守備成長40%)攻撃が……使えないよ、これ。
(怒りがあるとはいえ、一発しかないというのは致命的でした。
勇者の剣は決め手に欠けるクリスやリュケイオに渡したいしなあ。)
今のところ、ただの練習キングと化してます(闘技場だと勝ち抜ける)。
「突撃無くても強い」は完全にこっちの見当違いでした。
差し支えなければ突撃を復活させて欲しいところです。
(誰かと交換したという訳ではないですし)

他は問題無しです。
ディアナの魔力がやや心配かなと思いますが、狙っているならOKですね。

264:2006/06/30(金) 21:51:08 ID:bN/MuNvA
>ユリアン
前半は兎も角、後半守備力が高くなってくると、
そもそも「HPが半分以下」という状況にすることも難しくなりそうですね。
他にも、5章にもなると所詮剣B、鋼の剣による必殺が限度…というのも弱点となるのでしょうか。
怒りだけというのも面白そうですが、
安定感がありすぎて使いにくいのかもしれないですね。

他に、ちょっと不安を感じそうなのがシャンテです。
「踊る」で経験値は稼げますが、剣を使える意味がかなりなくなりそうですね。
「祈り」がない分、闘技場で活躍できない=Lvが上がるのが少し遅い、武器を買うお金がない ということなのですが。
GBA以降剣自体装備できなくなったので大丈夫とも思いますが、感覚的にはどうでしょう。
シュミレートの結果をここで聞くのも問題あることかもしれませんが、気になったので。

265一文字違:2006/07/01(土) 23:24:46 ID:y4rM.sHA
こんばんわ
>シュミレートの結果をここで聞く
FE研究所のリーグ戦と同じやり方なんで無問題です。

>ユリアン
言いたいことを言ってくれたようなので、あえて言わせてもらえば『魅力に欠ける』といった感じです。
突撃のあったころはあと一歩で死んでしまうのに必殺と突撃を繰り返すという危険な興奮を味わっていたんですが、
怒りオンリーになった途端にただの壁に成り下がりました。
自分の発言に責任感無さ過ぎでした。突撃復活を所望します。

>シャンテ
シミュレート終了時はLv10あたりだったかと思います。
眼中になければスルーできるレベルで、経験評価を狙うならちょっとした壁かな。
気になるのならエリートリング付ければ事足ります。
ダンナ第一候補のリュケイオが結構稼いでくれるので、それから貰ってもいいかな、と。

266名無しさん:2006/07/02(日) 02:05:00 ID:FuMBW3ic
…気になったのでこれだけはどうしても言わせて貰おう。
シュミレートではなく、正しくはシミュレートだ。

267:2006/07/02(日) 08:28:38 ID:bN/MuNvA
>シャンテ
Lv10ですか…まぁ踊る分にはレベル関係ないですよね。

結構シルヴィアは闘技場Lv1でも祈り活用で勝ってた気もするので、
スキル見切りのみ+攻撃力低い だと、もしかして闘技場まったく勝てないんじゃないかと。
完全に「踊る」と「カップリング」しかできることがなくなるレベルになってしまう場合
闘技場もそこそこ楽しめたシルヴィアと比べてマイナスとなってしまうので、
その辺を気にする必要があるのかな?と思って質問しました。
まぁ、踊れれば十分と考える人も多いようなので、そんなに心配することもないと思いますが。

>266
失礼致しました。

268風奈:2006/07/02(日) 09:28:45 ID:vnmTZFLs
ユリアンに突撃もしくは連続の付加を考えています。
連続とどうなるかな?守備力高い場合は突撃のほうが発動確率は高いし、
怒りとの組み合わせによるスリルがダンチですが。

原作では、

突撃:ノイッシュ・ミデェール・ジャムカ・ベオウルフ:4
連続:キュアン・ジャムカ・レヴィン・シルヴィア:4

なので、それに置き換わる、とどめを差し引いて

突撃:ホドラム・アスラ・ユリアン:3
連続:アイリス・アビゲイル:2
とどめ:ディアナ・リュケイオ:2

となって、個人的には無難なばらつきですが、連続があと1個あってもいいんですよね。
個人的にはとどめがどれくらい強いか予測がつかないので気になりますね。
冷静に考えたら、やっぱり強いよなぁ…と。
ただ、他のスキルとの組み合わせにもよるというか、
追撃持ちなら連続のほうが総合的に発生率高くなりそうだとか、色々あるので机上じゃどうしようもないか。
まぁ体験版動かしてみて、強すぎるようなら準レアスキル化しても良いと思いますが。

>シャンテ
素早さの初期値を上げて(成長率上げると子供がなぁ…)
なおかつ剣Bを生かせば、全勝は無理でも半分くらいは行けそうな気がします。
あと、最終的には祈りの剣を持たせれば何とでもなるのでは?

>ディアナ
うーむ、それなら、とどめオンリーのマージナイトでも良い気はしますが…
ちょいと考えておきます。

269一文字違:2006/07/02(日) 13:30:10 ID:9tuWq5rE
>ユリアン
突撃に一票。個人的には攻撃力を高めつつ死に易くしたいです。
安定感を保つのはヴァッハに任せればいいわけですし。
連続だと逆に優遇すぎると思います。さほど出ないと思いますが。

>シャンテ
テスト待ちですかね。

>ディアナ
マージファイターでよろしいかと。
とどめはともかくパンチ力に欠ける分、手数が多くてもよろしいのでは。
CCしたら少しは報われてもいいと思います。

270:2006/07/02(日) 13:42:28 ID:bN/MuNvA
ディアナだと、
 トローンとか持ったら敵を大体2発で倒せそう
 →ほとんどの場合でとどめ発生条件を満たす
になってしまうんですね。
攻撃力低め(剣なので)のリュケイオにとどめはかなりいい組み合わせですが、
改めてディアナの場合見てみると恐ろしいですね。
追撃の劣化版とみれば無難ですが、追撃持ちとくっつけたときの娘、かなり強いですね。

連続について、個人スキルでは2つ減っても、兵種スキルでマードック用にひとつ増えてます。
子世代も、同様にデフォルトで+1。
だったら、コンスタントに必殺を狙える怒りの強さを考えて、
リスクともなる突撃にしておいたほうがいいのかなと思いました。

でも、HP半分以下のとき突撃したら、反撃前に倒せちゃいそうなのでそんなにリスクでもないのでしょうか。
そもそも、ソシアルの特性として3すくみを利用した回避アップもあり、守備も高いなら
突撃の場合でもリスクが小さい感じもしますね。
リスクが小さいなら、素早さの低成長もあって発生しにくい連続のほうがいい?

まぁ、そのリスクは子世代に響いてくるということなのでしょうか。
ユリアンの成長率がさすがですね。
速さ成長の低さがしっかりタチアナらに悪影響が出るなら、突撃をつけるのが好バランス。
力・守備成長の高さが子世代でも突撃リスクを十分フォローしているようなら、連続のほうが無難なのでしょうか。

271:2006/07/02(日) 14:06:22 ID:bN/MuNvA
>パンチ力がない
4,5章の武器屋で手に入ると仮決定されているトローン。
攻撃力が16(現在)。
Lv20でトローン装備の攻撃力が、ディアナの基本値(Lv0での魔力)を0とした場合
マージファイターで16+20*0.3+12=34。
原作5章のジェネラル(HP:62,MDF:5)相手に、ぎりぎりとどめ条件を満たせないレベルです。
雷系の命中が高いのとあわせると、雑魚相手には結構発動しそうですし、基本値底上げ分など踏まえればボスにも発動します。
敵の魔防が全体的に低い分、とどめも結構発動してあまり「パンチ力不足」という感も出ないのではないでしょうか。

>クラスチェンジで報われる
魔法自体の威力さえあれば、ディアナの守備の低さも踏まえると
再移動で敵ターン攻撃受けないところに逃げられるのと、連続で手数が増えるとのは
どっちもどっちな感じがします。どちらも報われてるなと。

ハンスに杖を持たせてカーソン・マードックの対抗馬としての価値を高めるか、
フレイヤに流星剣を使えるようにするか、
実際問題になりそうなのはここだけに思えます。
となると、流星魔法剣士フレイヤの魅力よりも、相手候補の少ないハンスを優先してあげたく思いました。

272一文字違:2006/07/03(月) 14:27:38 ID:VaIkt3SU
>ディアナ
今度はマージナイトでテストしてみます。
ディアナ>マージナイト
ハンス>マージファイター

とどめはそんなに強スキルだったのかあ……と実感。
それなら連続は無くてもいいかもしれませんね。


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