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ユニットクラスについて

1:2006/01/22(日) 18:43:22 ID:EdMWWJdI
雑談スレッドで結構クラス関連の話題が盛り上がってきたので、勝手ながらユニットのクラス名や武器レベルについての議論をまとめてみました。取りこぼしがありそうですので、その辺は付け足してください。

■ダンサーの上級職の名前■
・ジプシー(暫定)
・シーフダンサー(盗むをつけるつもりはないそうなのでなさそう?)
■セイジの下級職の名前(カーソン用)■
「カーソンの下級職がバードやシャーマンじゃおかしいんじゃ?」ということで。
・シーカー(探索者)
・ウィズ、ウィザード(天才)
 国家のイメージから、ウィザードで決定?
■プリーストの上級職■
 パスリーの娘、ソフィアが地味すぎるのではないかということで検討中。
・ハイプリーストに兵種スキル【祈り】追加
・ハイプリーストに兵種スキル【ライブ】追加
・上級職をビショップ、ハイプリーストに分ける。武器レベルは炎雷風光杖の順に
 >CCC−A/−−−AA(両方のバランスをとって)
 >CCC−A、魔力高/−−−AC魔力中(ビショップの方が強そうなので)
・上級職名をドルイド、エクソシストなどにして、光闇杖を使用(エクソシストは世界観に合わない?&ドルイドはGBAイメージが強い?)
■パラディン関連■
・杖を使える女パラディンをクルセイドと改名して、別のクラスにする。(名前案。男でもクルセイドなら杖が使える)
・武器レベル変更案(剣槍斧弓順) 原作:BB−−
 >AC−−(銀の武器が使えないと辛い)
 >BB−−(器用貧乏なままに)
 >弓も使えるようにする。
・参考:各騎馬系上級職のステータス案
 >ボウナイトを基本
 >デュークナイトは同じくらい
 >グレートナイトは技素早さを少し下げて、力守備を少し上げる
 >フォレストナイトは技素早さを大幅に上げて、力守備を大幅に下げる
 >パラディンは全体的に一歩下を行くが、魔防が高い
■ドラゴンマスター関連■
 原作剣槍AAは強すぎるということで検討。剣槍斧について
・BA−
・−AB
■闇魔法使い(ダークマージ)を味方にするか■
・代替キャラで出しては?

196フォル:2006/07/21(金) 01:24:05 ID:y75XyPEw
聖魔のクラス選択式は個人的には好きなのですが、
聖戦に取り入れるのは反対です。

これはあくまで聖戦のオマージュであって、
新しいFEを作るのとはコンセプトが違うと思うのですね。

悪いところを改善するのは賛成ですが、
ただ、「こうしたほうが面白いじゃないか!」をがんがん導入して面白いゲームを作るだけなら、
追撃、連続をスキルじゃなくす。
新オリジナルスキルをがんがん導入。
新アイテム(バスター系など)もがんがん導入。
CC時の武器選択(蒼炎式)の導入。
フィールドに闘技場や秘密の店の追加。
体格や救出、体当たりの導入。

などなどいくらでも出てきます。
「そのほうが自由度が上がる。」
「そのほうが面白くなる。」
などの言い分は通してはいけない気がするのです。

あくまで聖戦の系譜なので、
クラス選択は自由度の代わりにイメージを変えてしまう改悪例な気がします。

父親次第の変化は、
原作で代替キャラがフォーレストやマージファイターになったりの変化は存在していたし、
カップリングという要素を活かしたものなので、
OKかもと感じます。

要素の取り入れの境目は難しいですね。
保守派ですいません。

197一文字違:2006/07/22(土) 09:28:44 ID:.4txehVA
>オマージュモード
私個人の意見としては2周目からのほうがいいかな、と。
聖戦に同調した上でのリスペクトなのか、一線を引いた上でのリスペクトなのか。
この際、はっきりしておいたほうがいいと思います。

>グレートナイト(聖魔)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1138279611/146-147
自分が以前進言したというのはこれです。
ただクラス的に中途半端ですし、なによりわざわざ作るまでも無いと今は思います。
TSのアイアンナイトはほかに騎馬系が少なかったから生きた面もありますし。
聖戦のように剣、槍、斧、弓、魔法と個別に騎馬系が用意されているのなら
じゃんけんのようにやりくりしたほうが面白いですしね。

>フォルさん
保守的でもいいと最近は思うんですけどね。
この企画はリスペクトから始まっていますし、
『聖戦らしさ』をとことん追い掛け回してもいいと思います。
(今上がってる新要素は大体がリアル体験した当時の不満や要望だと思うし)
自分としては風奈さんが考えてる聖戦というのが、
ただ真っ直ぐに『聖戦の系譜』であるということだと自分なりには解釈しています。
あれもこれもトッピングしたラーメン出すなら、湯麺オンリーで勝負してやる。そんな感覚じゃないんでしょうか。

あれ、なんだかクラス変動もいらないような気がしてきた(笑)
二枚舌もいいとこですね(汗)

198:2006/07/22(土) 11:10:45 ID:lr3BGFVI
>オマージュモード
最初から二つのモード搭載、だとゲームバランスの練りにくさなどで、
最終的にどっちでプレイしても中途半端感がでるかもしれません。
あくまで、オマージュモードは拘りプレイヤー用の遊び要素で十分なのでは?

>改善、改悪の線引き
私の尺度でしかないですが、
保守的に考えている人にでも魅力を感じるような変更加えていけるのが、理想。
そのためには、その変更が原作で活かしきれていなかった別要素を伸ばす内容であること。
しょっちゅう意見ころころ変えてますが、こんなことを考えて議論に参加しています。

聖戦に対して持っているイメージって人それぞれで、それをすべて守るのは難しいんですよね。
極端に言えば、「聖戦は簡単だから親しみやすい」と「聖戦は簡単なのが不満」という両極端な意見もあるわけで。
かといって、内容の変更を求める人は確実にいるわけで。
変更は、イメージに傷をつける代償としての利点がどれだけあるかが重要なのでしょう。

若干繰り返しになりますが、例えば父親依存上級職の良さのひとつ、「流星剣継承の幅を広げる」に対して
「あ、マーシナリーが流星剣使わせてもらえない」「流星剣と連続がセットになってばっかりだ(強い)」
みたいなことを考えて、結局一長一短な印象→イメージを崩すほどじゃない 等を考えて反対いたしました。

「聖戦らしさ」が受け止める人によって千差万別なので、
どこまでが聖戦らしさを維持する意見なのか、どこから離れてるかの線引きはむずかしいですね。
今までどおり、「それはこうこうこういう点でこの案は聖戦らしさから離れてる」
「いや、この点を伸ばしてるから寧ろ聖戦の出し切れなかった良さを引き出してる」みたいに
議論していくしかない気がします。

199一文字違:2006/07/22(土) 12:02:27 ID:.4txehVA
>改善、改悪の線引き
優遇や不遇でなくゲームバランスとしての不備を改善で
きれば万々歳ではないかと自分は考えます。

>上級クラスが父親依存
『神器を受け継がないほうがその武器を使えるんだから神器の都合に合わせる』
自分はいきなりこの案が出てきて「あ、なんか話してる。俺も加えて」って感じで悪乗りしてますが
この案、継承の自由度を広げるといいながら結局は継承に束縛されてるような気がします。

ただ、今までの話の中で構想が出来上がってるので、
もう一度上級の際に変更するクラスを見直してもいいのではないのでしょうか。
今回はジェネラルだけでなくマーシナリーもきちんとソードマスターか
ら独立してるわけですし、タイムが親父でもシエルがマーシナリーでもよさげな気がします。
(むしろ斧で流星剣を使ってもいいんじゃないかとも考えます)

ただ、親父が斧使いで自分も憧れを持っているとか、
自分に受け継がれた杖に価値を見出したいとかならクラス変更でいいかなと思います。
逆に「杖(槍)で世界を救うなら俺はこの力で世界を作る」や「俺(私)はこれの使い道が示せない」みたいに
使えない場合でもあえてその力に頼らないとかイベントで作ればなんとでも擁護できてしまえる気がします。

こう考えると「受け継いだんだから使えや!」というのはなんとも独りよがりな気がしてなりません。
実際にバルキリーが使えないアーサーへ「ティニーに渡せよ!」と憤慨した身としてはなにも言えませんが。

200名無しさん:2006/07/22(土) 16:07:22 ID:SvVhYG6M
ふと思ったのだが、極端な話 改革を嫌うなら原作をすれば良いじゃないか。
親に寄る上級職変更等も、ただのコピーゲームにしないよう皆で色々考えてきたものだろう?
同じ物にはしたくない、その上で何か面白い事をしていきたい 変更点を出していきたいという所から親上級職変更や武器のバランス変更などは出てきた物と考えますが?
他もまた然りだろう、私もどちらかと言えば保守派に当たるが(新スキルとかこれ以上増加については反対、今が許容範囲ぐらい)

私は二つのモード搭載に関しては不要で有ると思います。 嫌な言い方に聞こえるでしょうが、そんなに原作が大切であるなら原作をすれば良いでないですか。
ある程度纏まりかけている意見に対して今の状況で異を唱えるのは如何な物かと思われます。
ステータス、スキルなどはともかくとしても ”ゲーム”自体の根幹となるべく部分が未だに不安定であるのは問題があるのではないでしょうか?
この件については、早急に結論を出すべきであると思われます。 システム案が纏まらなければ、einさんのプログラミング作業にも支障が出てくるでしょう。

201:2006/07/22(土) 20:49:56 ID:lr3BGFVI
なんか、変な時期に変な反対意見出したお陰で妙な流れになってしまいました。すみません。

>2週目用モード搭載
「2週目モード」というのを定めるのは、あまり賛成で無いです。
意見が分かりにくくなってしまいますが、
2週目の追加モードはあくまで「おまけ」程度であったほうがいいと思います。

私の頭の中にあったアイデアとしては、
一週目クリア時、エンディング終了
→デストが出てきて、「願いをかなえる(この先の運命を変える)」みたいなことをいう
→「ハードモードが欲しい」「上級職を選択制にする」「武器必殺率を戻す」のような選択肢
→次の週から、選んだモードのOn/Offが選べる
(原作での2週目ハードモード追加のみだったのを、
 モード数を増やして、クリアするたびに好きな順に加えられるイメージ)

くらいの、ほんとにクリアのおまけ程度、拘る人だけ使ってください、でいいと思います。
>プレイ次第では全然影響しない縛りを2周目から入れるメリットは薄い
この縛りがどの意見に対してのものかは分かりませんが、
2週目以降が魅力を…などと考えると、一番重要な1週目が蔑ろにになる感じがします。

>改革を嫌うなら原作をすれば良いじゃないか
>ある程度纏まりかけている意見に対して今の状況で異を唱えるのは如何な物かと思われます。
私の「父親依存上級職への反対」に対する意見でよろしいでしょうか。
私がこの「固定上級職」を大切に思うのは
聖戦の系譜ではじめてキャラごとに異なる上級職が定められたことがとても印象的で、
私から見れば「カップリング」「3すくみ」と同様の「聖戦の系譜らしさ」なんです。
(外伝で上級職(?)選択はあっても、「個人に対して固定、人それぞれ」は無いですし)
これが十分他のシステムを活かすようであれば、
上級職を変更できることを望む人が多いわけだし仕方ない…なのですが、
改めて見て、この新要素追加による十分な魅力を感じられず、反論しました。
今更な時期にまとまったものをかき回す意見となったのは申し訳ないです。
風奈さんも多忙な時期なのに、ややこしい話出してすみません。

202名無しさん:2006/07/22(土) 23:12:55 ID:Mr3ikTao
クラス選択いらない

203風奈:2006/07/23(日) 01:11:27 ID:vnmTZFLs
迷ったら基本的に原作に近いほう…というので良いと思うので、
揉めるようなら上級職固定が良いでしょう。
ですが、妹が持てるのになんで兄貴に継承なんだよーって思った人は
絶対少なくないと思うので、それを解消することがマクロ的に改悪とは言えないとは思うんですよね。

とりあえず、ここで出てる限りでの意見としては、
「父親依存は消極的賛成、許容範囲。自主選択までいくとやりすぎ」
という感じでよろしいでしょうか。

まぁまだ体験版すら出てない状態でまとまってるというのもおこがましいので
どんどん掘り返して議論してもらって結構なんで、
荒らしてどうのー…とは感じないで良いと思いますよ。

とりあえず、基本的に現状維持。(父親依存、第一子直系←これええのん?)
クリア後にオマージュモードの搭載…ということにします?

自由度が低い…ということが「難易度に絡まない制限」に見えるので、
「今更追加されてもなぁ…」と思ってしまうんですが、
やっぱりオマージュ的にはアリなんでしょうかね。クラシックモードみたいな感じで。
とりあえず基本的にオリジナルのほうでマップ計画立てていいですよね。

204一文字違:2006/07/23(日) 07:59:23 ID:.4txehVA
>「父親依存は消極的賛成、許容範囲。自主選択までいくとやりすぎ」
そうですね。そんな感じでよろしいかと。
ごちゃごちゃせずに「確実に駄目な」部分のみを修正すればいいと思います。

>オマージュモード
散々悪乗りしてますが本音言います。
いらないです。

オマージュモード作るならインテリジェントシステムズを買収して
加賀の爺さん、小屋勝義さんを連れ込んでリメイク&リテイクさせたほうがよろしいと思います。

すみません。言い過ぎました(無茶ですから。汗)

と言うのも実際スキル面や装備とかで原作と勝手が違ってきてるからです。
もはや聖戦をリスペクトしていながら聖戦ではありませんでしょ?これ。
ならば一線を引いてキチッと『僕たちの聖戦』というものを表に出したほうがいいと考えます。

205フォル:2006/07/23(日) 22:28:16 ID:cAIqdLR6
保守派な人のためのクラシックモード(オマージュモード)
的な話になっていますが、
自分は保守派と言っておりますが、
別にオマージュモードはいらないと思っています。

逸脱した変換はいらないというだけで、
現在の結論に賛成です。

他にオマージュモードがほしいと強く思っている人が
そんなにいるわけでもないのなら、
その作成も特に考えなくてもいいんじゃないかと。

206:2006/07/27(木) 00:51:56 ID:lr3BGFVI
7/23案で、対ボス想定の戦績つけてみました。
双方Lv20、武器は前と同じです。敵は順に
マスターナイト(銀剣)、パラディン(鋼剣)、剣槍斧弓上級騎馬、ファルコン、Dマスター、
マーシナリー、ソードマスター、ウォーリア、スナイパー、ジェネラル(銀剣)、
炎風雷マージ、マージファイター(炎B)、ハイプリースト、セイジ(光)、
ダークビショップ(闇C)、バロン(銀剣)です。
一足遅く古いデータになりましたが、参考として。

皇|聖|剣|槍|斧|弓|天|竜|勇|剣|斧|狙|将|炎|風|雷|魔|司|賢|闇|公|
騎|騎|騎|騎|騎|騎|馬|騎|者|聖|戦|撃|軍|魔|魔|魔|戦|祭|者|官|爵|
06|10|10|08|10|10|07|06|03|03|10|09|09|10|10|10|10|09|10|10|10||(180)バルドル
07|10|10|08|10|10|06|02|04|03|08|09|02|10|10|10|10|07|10|10|02||(158)ユリアン
04|10|05|02|08|09|03|00|00|01|05|04|00|10|10|10|09|10|10|10|01||(121)ヴァッハ
10|10|10|09|10|10|10|08|09|10|10|06|10|08|10|09|06|05|07|09|09||(185)クワットロ
04|09|10|09|10|10|04|10|03|02|10|05|10|10|10|10|10|03|09|10|09||(167)カーソン
03|07|07|09|07|09|04|08|03|01|09|03|10|10|10|10|09|05|08|10|07||(149)アビゲイル
09|10|10|10|07|10|10|09|09|10|05|05|10|09|10|08|09|00|10|10|09||(179)ホドラム
09|10|10|10|10|10|07|10|08|06|09|09|10|10|10|09|09|07|10|10|10||(193)イアン
06|10|10|10|10|10|10|09|05|07|08|09|10|05|08|08|01|00|06|04|10||(156)ゲルハルト
08|10|09|10|10|10|08|09|02|03|09|05|09|09|10|10|09|07|10|10|10||(177)アスラ
10|10|10|10|10|09|10|08|10|10|10|10|09|10|10|10|10|10|10|10|08||(204)タイム
07|09|10|07|10|10|07|03|07|08|10|10|02|10|10|10|10|09|10|10|04||(173)ヒューイ
09|10|10|10|10|10|07|10|09|09|10|10|10|10|10|10|10|06|10|10|10||(200)ハンス
08|10|10|09|09|10|10|06|10|09|08|10|08|10|10|10|10|10|10|10|05||(192)リュケイオ
00|02|01|07|07|07|01|06|00|02|04|02|07|10|10|10|09|02|04|08|06||(105)マードック
09|10|09|06|08|09|06|04|07|08|10|09|04|10|10|10|10|10|10|10|05||(174)ソネット
04|08|07|01|07|06|04|00|02|03|05|04|00|09|10|10|09|09|10|10|00||(118)アイリス
02|05|03|06|09|07|02|07|00|01|05|04|08|10|10|10|09|05|09|10|04||(126)パスリー
00|05|02|06|07|09|02|07|02|02|04|01|05|09|10|10|09|00|03|02|02||(097)ディアナ
09|10|10|06|04|09|10|06|09|10|06|06|08|10|10|10|09|10|10|10|08||(180)エルザ
09|10|10|09|09|10|10|06|10|07|10|10|05|10|10|10|10|09|10|10|08||(192)クリスティナ
00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|00|03|05|06|01|01|01|04|00||(021)シャンテ
09|10|10|10|10|10|10|09|10|06|10|10|10|10|10|10|10|09|10|10|09||(202)オリビア
01|08|07|10|06|07|10|07|01|01|08|05|10|07|09|09|09|01|07|09|07||(139)カタリナ

作って、貼っておいて何ですが、
流石に同じレベルで相手は初期値底上げ無し、スキル無し、成長率平凡だと、
全勝が目立ってしまいました。それでも、苦手な相手は見えるかと思います。

ちなみにマードックはエルファイアー装備だと、
パラディン、マーシナリー、セイジに対する勝率以外は変化無しでした。
マージ系とのバランスも考えると、理Cの方がいいですね。

エルザと魔法系のカップリングは、どれも強力なユニットが出来上がると思います。
特にxマードックは、
エイミーにとって有効なライブ、便利な杖B、力も25%ながら他も見れば前衛としても文句なしの成長。
エイミーが便利なところでカルマがどうかと見ると、魔力は高い。
と、割とエイミー優先ながらカルマも十分強い、
二人両方のバランスをみたらカーソン以上の性能に思えます。
xエルザに限ってみれば、マードックとくっつける価値をこれ以上上げる必要は感じません。

今回武器必殺弱体化によって必殺スキルの価値がかなり高くなったことも踏まえ、
(本人の性能もありますが、いつ計算しても必殺持ちのクワットロ、イアン、エルザは強いです)
カルマはHP成長率高くなくても、十分な強さを発揮するのではないでしょうか?

私も「マージ系はHPが伸びなくてなんぼ」に賛成です。
攻撃力が高い(相手の防御が低い)上直間両用な替わりに、打たれ弱いわけですし。
HP成長100越えに拘ることはないのでは。

207:2006/07/27(木) 17:19:10 ID:lr3BGFVI
>>206
訂正。ジェネラル、バロンは銀の槍装備でした。
あと、バロンは公爵でなくて男爵ですね。失礼いたしました。

あと、下級職のステータス変更分を、それぞれのクラスの上級職と一緒にまとめました。
☆は原作から変更があったもの、☆のあとの()内は変化分です。
戦闘シミュレータ(06/07/27昼時点で配布のもの)から。
■炎雷風マージ:それぞれ魔力、技、速さが-3
( 26, 0, 7, 6, 6, 0, 1, 5) ファイアマージ☆(MGC-3)
( 26, 0, 7, 6, 6, 0, 1, 5) サンダーマージ☆(SKL-3)
( 26, 0, 7, 6, 6, 0, 1, 5) ウインドマージ☆(SPD-3)
( 26, 0, 7, 6, 6, 0, 1, 5) マージ
( 30, 5,12, 9,10, 0, 5,10) マージファイター☆
( 40, 5,10, 7, 7, 0, 5, 7) マージナイト
原作
( 26, 0,10, 6, 6, 0, 1, 5) ファイアマージ
( 26, 0, 7, 9, 6, 0, 1, 5) サンダーマージ
( 26, 0, 7, 6, 9, 0, 1, 5) ウインドマージ
( 26, 3,12, 9,12, 0, 5,10) マージファイター女
( 30, 5,12,10,10, 0, 7, 7) マージファイター男
参考:
 重さ:炎-2、雷-1
 威力:一律(8-14-20)->炎(12-16-20),雷(8-12-16),風(6-10-14)
 命中:一律(90-80-70)->雷(90-85-80),他(80-75-70)

■騎馬系個性化
 フリーナイト:技+1,速さ+1
 アクスナイト:力+2,技-1,速さ-1,守備+1
( 30, 7, 0, 6, 6, 0, 6, 3) ソシアル、ランス、アーチナイト
( 26, 3, 3, 6, 6, 0, 3, 3) トルバドール
( 30, 7, 0, 7, 7, 0, 5, 0) フリーナイト☆(SKL+1,SPD+1)
( 30, 9, 0, 5, 5, 0, 7, 0) アクスナイト☆(STR+2,SKL-1,SPD-1,DEF+1)
( 40, 9, 3, 9, 8, 0, 8, 7) パラディン☆(MGC-2,SPD-1,DEF-1,MDF+2)
( 40, 7, 7, 8, 8, 0, 7, 8) クルセイダー(仮)☆(STR-2,MGC+2,SKL-1,SPD-1,DEF-2,MDF+3)
( 40, 7, 3,12,12, 0, 7, 3) フォレストナイト☆(STR-1,MGC+3,SKL-3,DEF-1)
( 40,10, 0,10, 8, 0, 9, 3) デュークナイト☆(STR-2,SKL+3,SPD+1,DEF+1)
( 40,12, 0, 7, 7, 0,11, 3) グレートナイト☆(DEF+1)
( 40,10, 0, 9, 8, 0, 7, 3) ボウナイト☆(SKL+1,DEF-1)
原作:
( 30, 7, 0, 6, 6, 0, 6, 3) ソシアル、フリー、ランス、アクス、アーチナイト
( 26, 3, 3, 6, 6, 0, 3, 3) トルバドール
武器性能参考:(大まかに剣重さ+1、槍威力-2,重さ-3、斧重さ-4)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/19160/1140822913/148

■その他
 アクスファイター:力+1,技+2,速さ-3,守備-1
 ダークマージ:魔力-3,守備-6,魔防-1
( 35, 9, 0, 5, 7, 0, 7, 0) アクスファイター☆(STR+4,SKL+2,SPD-2,DEF-1)
( 40,15, 0, 7,10, 0,11, 3) ウォーリア☆(STR+4,SKL+2,SPD-2,DEF+1)

炎雷風マージについて。
雷風マージが、マージナイトになるとステータスマイナスがあるのが問題点でしょうか。
ただ、紋章のPナイト、トラキアのラーラのように、CCでステータスマイナスになるキャラはいます。
馬に乗る代償として、ステータスマイナスがあっても問題はないと思います。
それぞれが折角持っている個性がなくなるのは残念です。

208風奈:2006/07/27(木) 22:22:38 ID:vnmTZFLs
0,0,8,5,5,0,1,5,5,マージ
0,0,10,5,5,0,1,5,5,ファイアマージ
0,0,7,7,5,0,1,5,5,サンダーマージ
0,0,7,5,7,0,1,5,5,ウィンドマージ
0,5,10,7,7,0,5,7,9,マージナイト
0,5,12,9,10,0,5,10,6,マージファイター

こんな感じじゃダメでしょうかね?
やっぱり、聖戦のCCはマイナスが無い方が良いと思います。
マージ「だけ」にそういう特殊ルールがあるのも気持ち悪いですし…

209一文字違:2006/07/28(金) 01:24:41 ID:.aJS9CAI
風奈さん、Qさん。お疲れ様です。

>新ステータスと成長率とイベント修正
結構、考えに考えながら多少はっちゃけながらと作る際の模索が見えてきたような。
ガッドの思い切りのよさには驚きましたが、親世代ではバルドルとアガルタッドのお通ことアイリスしかいないところから見ても
血筋のキャラが殆ど固定(バルドルは固定カップル、アイリスは母親なので意外性低し)だから都合よく回るのかなあと思いました。
(ただ、ティバは本当に思い切ったなあ、と思います。さすがに魔防オンリーは原作にも無いですし)
コメントを見る限り、テスト案としてそのままβ版まで持っていってもいいと思います。

自分は個人的に成長率を見たときに
50以上…一騎当千
40………ACE級
30………戦力として計算できる
20………中の下
10………頼りない
5…………鶏肋(三国志参照)
と、まあ、こんな感じです。
ハンス×エルザのようにおまけがあったりするなら、
多少デメリットには目を瞑れるので、今のところ特に問題視はしていません。

>マージ
自分はこんな感じで
26, 0, 7, 6, 6, 0, 1, 5.マージ
29, 0, 8, 5, 6, 0, 3, 5.ファイアマージ
29, 0, 7, 6, 6, 0, 3, 5.サンダーマージ
29, 0, 7, 5, 7, 0, 3, 5.ウィンドマージ
マージが汎用なかわりに、少し戦闘特化にしてみたり。
香り付けにステータスを1〜2変える程度でいいと思います。
これはわずかでも差異を出そうとするSRPG独特の味付けであって、
詰めエムブレムを求めるならばQさんの案でもいいと思います。
ただ、ラーラのCCは唯一再行動させることの出来るダンサーにCCするから許容できるのであって、
平素からステータスが下がる、となると抵抗感が出ると思います(リスク&リターンの兼ね合いですかね)。

210:2006/07/29(土) 08:29:32 ID:lr3BGFVI
>マージ「だけ」にそういう特殊ルールがあるのも気持ち悪いですし…
776のラーラは特殊としても、紋章もPナイト「だけ」ですし、気持ち悪いことはないでしょう。
それでも、歓迎される要素でないのは確かなのでうまい調整は考えるべきですね。

風奈さんの出した「差が3→2」案で概ね賛成です。
炎が2軽くなった分、全体の素早さが2下がるのは妥当なバランスですし。
技を下げてしまった分、魔力を補充。
ナイト系で「下級職に個性を」と言っておいてマージ系下級職の個性が潰れるのは変な話ですが、
かといって個性づけのためにマージ系が弱体化、というのもまた変な話です。
魔力で補充されれば、マージ系の強さのバランスは保たれそうですね。
ただ、雷風マージも魔力8であるべきかなという一点だけ感じました。
ただの打ち損じだったらすみません。
26, 0, 8, 5, 5, 0, 1, 5 マージ
26, 0,10, 5, 5, 0, 1, 5 ファイアマージ
26, 0, 8, 7, 5, 0, 1, 5 サンダーマージ
26, 0, 8, 5, 7, 0, 1, 5 ウインドマージ

守備力を上げる案は、マージ下級職に対する案としてはNGかと思います。
「個性のために弱体化させない」といっておいて、
「マージの弱点」であるべきところまで補充するのもどうかと。

211一文字違:2006/07/29(土) 09:53:08 ID:ZzB56hY2
おはようございます。
>マージ
>>210のQさんの案でいいと思います。

212猪太郎:2006/08/26(土) 09:43:27 ID:V/O15iyc
サブイベントのスレッドでダンサー上級職の話題が出たのでこちらに移動します。
今まで出た案をまとめると
・ダンサー上級職はアニタのみ
・特別な踊りは前半に起こるイベントによって習得可能?

特別な踊りの性能に関しては最行動に加えて
・レストの効果(ランダムor確実に発生)
・恋人一人に対してHP回復、状態異常回復、スキル付加(1ターンのみ)
・周囲3マスのユニットも最大15%(熟練度がある?)くらいの確率で最行動
・HP小回復(魔力依存?踊りの恩恵か「天の恵み」のような職種スキルを追加するか)

「特別な踊り」に関して、各々の解釈があっていいと思いますが、
私のイメージとしては「恋人の為に作った踊り」というより
「美しいがステップが複雑で失敗することもある未完成の踊り。」
なので、隠しステータスとして特別な踊りに熟練度を設けるのはどうかなと?
最大でどの程度の成功率になるのかはこれから話し合うとして。

性能に関してはユリポエさんの「対象が一人になってしまう代わりに特別効果の付加」
がいいと思います。
問題は恩恵を受けられるのが恋人のみか誰でもいいことにするのか…

213:2006/08/26(土) 10:25:34 ID:1pQb.YXQ
誘導ありがとうございます。
ダンサーのこれまでの案としては、
・戦闘能力大幅アップ。>>13 >>16
・スキル付与(連続など)
・移動力アップ>>12
・武器レベルアップ(シャンテ、アニタには影響小)>>12
・射程の長い対象一体の踊る>>18
・踊ると別コマンドで、周囲回復(コマンド版外伝聖女)>>25
・下級は踊る効果1マス、上級で4マス >>27
・杖C付加 >>131
に加えて、>>212の「特別な踊り」取得案といったところでしょうか。
上、昔の記事もあるためにたまにシャンテ=ライラになっている箇所もありました。

>性能に関してはユリポエさんの「対象が一人になってしまう代わりに特別効果の付加」
となると、特別な踊りは別コマンドでしょうか。
別コマンドで成功率の概念が含まれるのであれば、
熟練度システムは必須になりそうです。
失敗時に「再移動」効果さえなくなってしまうリスクをおくと、
ある程度強力な特別効果を用意してもかまわなくなりそうです。
アイテムを消費しない版、烈火のニニアンイメージで。

ということでまず、上級職の【踊る】が
・踊る の内容は変更されない。能力のみで上級職差別化
・踊る がそのまま強化され、毎回特定ユニットに対して特別な効果が出る
・踊る がそのまま強化され、確率発動で隣接する全てのユニットに特別な効果
・踊る に加えてコマンドがひとつ増え、一定確率で成功すると特別効果。熟練あり。対象制限?
の4種類のどれになるかでしょうか。
いままで3つ目の案を想定してきましたが、
熟練度概念導入を考えると4つ目もかなり面白そうです。

>「美しいがステップが複雑で失敗することもある未完成の踊り。」
2つ目案ならば、「とうとう上級職になってマスターした」
3つ目案ならば、「調子がよくて、成功しそうなときのみ実践する」
4つ目案ならば、「踊れば踊るほどうまくなる」
でしょうか。どれもそれなりに理由付けできますね。
私も「恋人のために〜」より「未完成」のほうがしっくり来ました。

>ダンサー上級職はアニタのみ
ここで乱暴な意見をひとつ。
後半の代替キャラをシャンテにしてみるというのは。
前半から踊りを研究してきたので、上級職として参加。能力も高い。
なので、アニタに継承されるはずの特別な踊りを持っていても不自然さはなし。
その代わり前半そのままなので、アニタに比べると大きく成長率などは低い。
初期レベルが上がってしまうのでその弱さが見えないかもしれませんが。
子どもっぽい前半に対して、聖魔のテティスよろしく大人のダンサー。
…流石にやりすぎでしょうか。
せっかくこっちにきたのにまたクラス内容から逸れますが、
代替キャラとして前半の敵キャラがそのまま味方になる、とかもあって面白そうです。

214猪太郎:2006/08/31(木) 20:25:27 ID:V/O15iyc
>代替キャラをシャンテに
シャンテに恋人が出来なかったのならそれもアリだと思いますが、
死亡した場合は止めたほうが良いかなと。
例え死亡した場合は戦線離脱状態にするとしても、
踊れないくらい重症を負っているわけですよね?
若い頃にそんな重症を負ってしまった人が歳を取ってから踊れるわけないし…

代替キャラが特別な踊りを習得する方法はイベントで十分フォローできると思います。
例えば小さい頃シャンテが特別な踊りを踊っている所を見て踊り子を目指したとか。

215:2006/08/31(木) 21:54:29 ID:1pQb.YXQ
>死亡した場合は止めたほうが良いかなと。
これやったらやばいですね。
サブイベントのところで書いた、「前半内容による代替キャラ分岐」の前提ということで。

原作でアルヴィスやトラバントが前後半の歳月の流れを感じさせていたので、
味方でもそんなキャラがほしいなぁ、と思って書きました。
オイフェやシャナン同様、ジュリアはきっと「あぁ大人になったんだな」で片付いてしまいそうですし。
フィンは前後半変わらず忠義の男でしたが…アビゲイルもそんな感じでしょうか。

代替ダンサーは、他にも
「シャンテ同様クラスチェンジができない代わりに、スキルが強力」という選択もありますね。
同じ部族とすれば太陽剣を持っていても不自然でないですし。
特別な踊りを「テイラの部族に伝わる特別な、秘伝の踊り」とすれば、
シャンテ没後にシャンテの師匠が、代替キャラの母親に伝えたとかでも十分納得させられそうですね。

216名無しさん:2006/09/04(月) 00:20:08 ID:aCcmZDsg
> 代替ダンサー
シャンテの姉or妹として前半シナリオに登場させてはどうですか?(参戦はさせず)
姉妹ならスキルが全く同じでも変じゃないですし、
参戦する理由付けもしやすいかと。

217名無しさん:2006/09/05(火) 10:28:46 ID:j8IEvJtM
シャンテの代換キャラは子供キャラに縛られずに
男性のほうをエルフィンのようなバードにして『歌う』スキル装備。
女性キャラの方を戦闘キャラにしてもいいんじゃないかと思います。


代替男性……バード(CC無し)
代替女性……女性ソシアル>女性パラディン

こんな感じでどうですかね?

218:2006/09/05(火) 21:54:39 ID:1pQb.YXQ
私の出した案で、少し時期尚早な議論を仰いでしまったようです。
子どもキャラの具体的なところがまだ未定な以上、
代替の具体的なところや設定は話し合ってもあまり意味が無いですね。
議論の発端をつくり、失礼致しました。

ただ>>217の名無しさんの男女クラス入れ替え意見、
サブイベントでも男女クラス入れ替え案は書かせていただきましたが、
代替は代替で、普通の子どもキャラとは大きく違う楽しみ方ができる、ということは
とても魅力的だと思います。
例えばバードは、馬の乗っている代わりに再行動させられる相手が一人だけ、とか。

代替は、あくまで代替であるべきか。
それとも、子どもキャラとは違った魅力をだしていいものか。
この辺、皆さんいかがお考えでしょうか。
具体案は尚早でも、代替でできる可能性についての議論は今少々模索してみても面白いかと思います。

原作だと、特別代替を使いたくさせる要素は
 シャルロー:レア杖、バサーク。エリートで、コープルの弱点となる「育てにくさ」を克服。
 レイリア:貴重なスキル「カリスマ」を持っている。
 ラドネイ:レア職「女フォーレスト」(敵でも一人しか出てこない)
 アミッド:上下とも、味方では専用職。(敵では多いけれど…)
こんなところでしょうか。


あとダンサーの上級職名の案。
「ミンストレル」宮廷に使える、職業芸人。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AC%E3%83%AB
「ジョングルール」大道芸人。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%AB%E3%83%BC%E3%83%AB
「ミンネジンガー」ドイツ者なので、馴染む?ただ吟遊詩人色がかなり強い。(というか吟遊詩人)

吟遊詩人としての意味合いが強いようですが、踊り手としても通用しそうなので。
あとはジプシーからは離れてきますが、プリマとか…
まずはどういうクラスにするか決めるのが先決ですが、戦闘能力的な強化がなければ、この辺は使えそうです。

219猪太郎:2006/09/06(水) 22:55:29 ID:V/O15iyc
>代替バード
面白い案だと思います。
テイラは傭兵やジプシーが多いらしいから、エルフィンよりはホメロスに近い感じかな?
デュランに当たる女性キャラは傭兵だから、フリーナイトで良いかも。
後半は杖キャラが飽和状態のような気がしますし…

>代替は、あくまで代替であるべきか
男女入れ替えに関しては面白そうだし賛成。
ただ、多くてもあと一組くらいでしょうね。
クラスの性能まで変えてしまうのはやりすぎかな…と思います。
(ソードマスター⇔マーシナリーくらいの変更はいいとして)

立場や性格の微妙な違いを楽しむのもまた一興かと。
子供キャラと違う魅力はQさんが挙げたような特別なアイテムの入手や
イベントの追加で十分だと思います。

220ユリポエ=久瀬佐祐:2006/09/09(土) 21:27:37 ID:nc.3I3sI
>代替は、あくまで代替であるべきか
個人的な希望としては「あくまで代替、だがしかし!」であって欲しい所ですね。
要するに弱いけれど代替ユニットならでわの魅力が欲しいかなと。
能力低くて追撃無ければ十分劣化Varなんですしその代わりに面白いスキルが追加されててもいいんじゃないかと思ってます。
単純に「弱い」じゃなく「使いにくい」という評価を受けるような玄人好みのキャラだったら面白いんじゃないかなと思ってます。
代替キャラがあまりにも弱いと本編の敵もあまり強く出来なくなってしまうかもしれませんし。

>ダンサー上級職
以前にも名前案は出しましたが比喩的な表現にするなら「フェアリー」「セイレーン」とか。
踊りに関する精霊や神の名前も面白そうな気がするけど探しても見つからないです…。
後は「エンチャンター」あたりでしょうか。
いや、機工魔術師じゃなくて「魅了する者」って意味ですよ。

所でどうしてもジプシーという言葉は民族をイメージしてしまうのは自分だけでしょうか…。

221:2006/09/10(日) 00:40:00 ID:1pQb.YXQ
>代替はあくまで代替
ニュアンス分かりにくくてすみません。
性能の問題というより、キャラ本人の問題で話していました。
例えば兄妹の代替は兄妹で出てくるし、一部の例外を除いてクラスも同じ。
孤児院育ちの代替は孤児院育ちだし、年齢も代替と代替元でほぼ同じ。

ここを少し変えて、代替で壮年ユニットを出してみたり、
前に出た例だとシャンテ、カタリナの子どもの代替の男女クラスを入れ替えてみたり、
そのくらい代替元と代替の間に違いがあることに、
どの程度抵抗を感じる方がいらっしゃるか知りたいというのが意図でした。
説明不足、失礼致しました。

ジプシーというのは、テイラ一族の性格を表していていい名前だと思うのですが、
如何せん私のイメージだと「ジプシーの中から名ダンサーが生まれる」→ジプシーよりダンサーの方が上級
というイメージがあって、ジプシーの方が下級クラスっぽいイメージを感じます。

あくまで私個人の希望ですが、
折角テイラ一族という移民一族を作ったのだし、
ダンサーの上級職はテイラの一族らしい名前だと世界観が伝わりやすくなるのではないでしょうか。

育てるのは過酷になりますが、選択肢として
下級職 ジプシー (武器装備不可能)
上級職 ダンサー (剣C)
というのもありかもとも思いました。

222:2006/09/12(火) 17:38:23 ID:1pQb.YXQ
ダンサーについていろいろでてきたので一端まとめを。
「特別踊り」イベントから最近話が始まったためイベントスレッドと混ざっていましたが、
御指摘あったとおりダンサー関係をこちらに統合しましょう。

■性能…>>212-213を参照。
ただし、「踊る」の戦略的影響が変わらないことが望ましいとのことです。

ダンサー上級職
力15 魔15 技16 速22 守16 防15
→力16 魔20 技21 速27 守18 防18 >>13
→力18 魔18 技22 速27 守18 防18 >>16
→力15 魔15 技20 速24 守16 防17 システムスレッドより

■名称案
・ジプシー
・シーフダンサー
・バライリーナ(bailarina)>>3
・ソードダンサー >>7
・バトルダンサー >>9
・ダンスクィーン >>9
・ダンスマカブル >>9
・リンカ/リンキョーィル(ゲール語より) >>11
・エンジェル >>19
・セイレーン >>19
・シンデレラ >>19
・フェアリー >>19
・ナイチンゲール >>19 (その他>>19に多数)
・ユネフィール(Jeune fiel フランス語「乙女」から)
・ダンスマスター
・アルティスタ(スペイン語で芸術家)
・ミンストレル(宮廷に仕える芸人) >>218
・ジョングルール(大道芸人) >>218
・ミンネジンガー(吟遊詩人) >>218
・エンチャンター >>220

■その他
・ダンサー上級職関連イベント案
 原作ででた「特別な踊り」を、前半会話イベントで出した場合のみ
 後半上級職が発生、「踊る」コマンドで特別な踊りが発生することがある。
 (レストダンス案などの発生元となった案)
・ダンサーの上級職の戦闘能力を上げて「踊る」を使えなくする案。
・ダンサーの上級職を考えるのでなく、ダンサーを上級職にしてしまう案。
・アニタの代替はバードにする案。(バードはレヴィンのとは別物、ダンサーと似た性能?)

223名無しさん:2006/09/12(火) 18:03:37 ID:bIWch.o2
わかりやすいまとめのおかげでセンスない人が浮き彫りになってて笑った

さておき、名称の方は注釈がないと意味がわからないようなのは避けるべきではと思うところ
わかりやすさ重視でいってほしい

224時雨:2006/09/12(火) 19:16:57 ID:M9kandY2
まだキャラクターの募集とかやってますか???

225フォル:2006/09/12(火) 22:37:41 ID:y75XyPEw
同じくよくわからない名前はやめてほしいです。
ジプシー
ソードダンサー
ダンスマスター
程度。
ほかは割とひどいかも。

上級職もステアップ程度で良いのではと思ってきました。
とりあえず踊りスキルを消すや対象が一人になるなどのバッド効果があるものをつける意味は全くないと思いますです。

226一文字違:2006/09/13(水) 11:01:19 ID:.g3vaClI
分かりやすさ重視で行くなら『ダンスマスター』が2、3歩リードかと。
ソードマスターにドラゴンマスターがいるから統一性もありますし。

227ユリポエ=久瀬佐祐:2006/09/13(水) 11:57:17 ID:k77T5kcc
ですね、やはりこういう直球勝負の方が分かりやすくていいかもしれません。

そういえばフォーレストとかマージとかソシアルとか当時意味が分からなくてすごく気になっていたなぁ…。

228時雨:2006/09/13(水) 17:21:25 ID:M9kandY2
あのー……

229名無しさん:2006/09/13(水) 18:15:17 ID:/jAXCsLU
フォーレストの意味が未だに分からない俺乙

だって調べても載ってないんだもんo(`ω´*)o

230風奈:2006/09/13(水) 21:17:42 ID:vnmTZFLs
ダンスマスターよりはマスターダンサーのほうが個人的には。
とりあえず名称については今からそんなに真剣になることでもないかと。

Qさんが言ってたのかな?フォーレストは切り込み隊長だとかそんな意味があったとか。

>時雨さん
キャラクターの募集とは?どのような範疇のものでしょうか。

231みさと:2006/09/13(水) 21:51:13 ID:7U..zgZQ
フォーレストは「最前衛の戦士」。fore(前の方)→forrest(最前衛)で。
辞典とかではそのままでは載ってないことが多いですね。
直訳するとあんまり面白くないので、色々いじった方がしっくり来ます。
転じてQさんの切り込み隊長とかそんなニュアンスでいいと思います。
フォレストナイトも同じ意味ですが、発音のお陰で「森林騎士」と間違える方が…(涙)
マーシナリーは傭兵なんでフォーレストの方が上位職っぽいですね。
フォーレストのまま斧を装備できるようにしてもいい気が。

ダンサーの上位職は「〜ダンサー」っていう方がいいかなあ。
マージ系とかも基本は「〜マージ」か「マージ〜」になるので、
「ダンサー」って言葉は残したい気が。ダンスマスターは次点かな?
ジプシーも雰囲気は良いけど、某ROとかそんな感じがします。
でも代替キャラ専用の職業でジプシーとか造るのは良いかもしれません。

232:2006/09/13(水) 23:07:25 ID:1pQb.YXQ
少し調べていて知ったのですが、
ジプシーは差別用語として考えられる単語のようなので避けた方が良いようです。
実際テレビ放映で問題がおきたこともあったそうなので。

>踊りスキルを消すや対象が一人になるなどのバッド効果があるものをつける意味は全くない
踊る消す案を出した本人なので、意見を出した意図を。
戦術に影響が無い程度の能力上昇がおこなわれるダンサー上級職に価値を感じない。
だったらダンサーを失う代わりに一人ソードマスターのようなエース級候補ユニットが増えるのも
ひとつの手では無いかと思いました。
バッド効果というよりも、CCするか否かによる戦術選択と捉えていただければと思います。
クラスチェンジをしてエース級ユニットを手に入れるか、させないで「踊る」を活用するか。
こういう選択があるのもおもしろい、という考えで発言しましたが、
それ以上に自己満足にしかならないような上級職設置はどうだろう?という投掛け意識の方が強いです。

>フォーレスト
これはユリポエさんですね、訳したの。
クラス名といえば、トルバドールが何か分からなくて当時悩みました。

233みさと:2006/09/14(木) 00:57:59 ID:5lyL/byE
Qさん>
フォーレストはユリボエさん訳だったのですね。失礼しました。

ジプシー>
確かに僕も差別的な意味があるって聞いたことはありますね。
ただ、DQ4のマーニャ、ミネア姉妹の紹介で使われるように、
差別されてる(してる)、悪い意味ってイメージが日本ではあまり
でてこないんですよね。そういった意識の低さが問題なのかもしれませんが。
そういや、ハガレンの映画版ヒロインがそうだったけど、ジプシーではなく、
「ロマ」って呼んで欲しいとかありましたから、その方々から言えば、
忌んだ呼び名なのでしょうね…。響きは綺麗なのですけど。

234風奈:2006/09/15(金) 11:37:40 ID:3ZLWdroQ
僕も「ジプシーがダンサーの上位」として位置づけるのは間違ってると思うので、
最初からジプシーは仮称のつもりでした。
今のところの候補を見てると、やはり変な名前にするよりは、
○○ダンサーというのが一番落ち着くのかもしれません。
変な話ですが、それこそフォレストダンサーとかのほうが音的にしっくりくる気が。

やっぱりダンサーに大した付加価値もなしにCCさせないほうが良いんですかね?
ダンサーを丸腰にして、CCダンサーで剣Cというのはやっぱ駄目ですか。
うん、闘技場的に無理。踊るの経験値を20ぐらいにすれば不可能でもないけど。

235フォル:2006/09/15(金) 12:19:44 ID:y75XyPEw
ステータスアップや武器レベル上昇とゆうのは充分付加価値なのだと思うのですが?
他の職業も全てそれにのっとっているので、
逆に特別扱いしないのならCCさせる意味ないというのも何か違うかと。
普通にステータスアップに剣レベルBとか。
または、祈りやライブまたはカリスマなどのスキル付加。
少しひねるとしたら杖レベルCがつくなど。

そんな他のクラスと同じようなCCできれば充分ではないでしょうか。

236:2006/09/15(金) 15:46:56 ID:1pQb.YXQ
戦闘での生存率(回避守備力)に影響の無い力と技だけ思いっきり上げる。(+9くらいずつ)
剣Bにして、スキルに連続などの攻撃系スキルをつける。他のステータスは変化なし。
これなら踊るの戦略的価値を変化させず、上級職としての変わり映えもしそうです。
闘技場で勝ちやすくなる。ギャンブル好き人なら、戦場でも攻撃ユニットとして使える。
でも相変わらず、敵ターン前衛にさらすのは危険。といった具合で。

生存率を上げる変化を与えてしまいますと確実に踊るの使い勝手が上がり、
それは望まれるべきダンサー上級職の姿ではないのではないでしょうか。
ダンサーは他のクラスとは事情が大きく違うクラスなので、
「他のクラス同様ならよい」という考え方は危険なんじゃないかと思ってます。

>みさとさん
ユリポエさんの手柄を奪ってしまっていたようだったので…。
マーシナリーになったのはフォーレストが不評だったからなのでしょうか?
武器をいろいろ使う歴戦の戦士=傭兵なのでしょうが、
シリーズ他作品を考えると強そうに見えないのも事実ですね。

>ジプシー
wikipediaによればインディアン同様、ヨーロッパ人の勘違いから付いた名前らしいです。
由来は「エジプトから来た人」だとか。(実際、エジプト発祥では無いのに)
相手の文化を尊重しない、押し付けがましい呼び方ということなんだと思います。

237ユリポエ=久瀬佐祐:2006/09/15(金) 19:45:14 ID:nc.3I3sI
>Qさん
面白そうですけど力が急上昇というのもダンサーのイメージ的にどうかなぁってのもありますね。
素早さを上げても防御力が紙のままなら十分前線に出すの危険ですしそれでも問題ないと思いますよ。

Qさん案で行くなら力をあまり上げずに必殺も追加あたりなら面白そうな感じが。
個人的には魔法剣士案も好きなんですけどね。

>フォーレスト
自分が訳したの覚えてませんでしたw
というかそんなに不評だったんですか!?
個人的にはマーシナリーよりもフォーレストの方がしっくり来るんですけどね。
意味合い的に勇者がイメージできますし。

238風奈:2006/09/15(金) 20:07:30 ID:vnmTZFLs
あー。カリスマ付加か。
レイリアの例もありますし、敷居は低いですね。
ゲルハルトとシャンテのスキル相性がとことん悪くなりますが無難かも。

力15 魔力15 技18 素早さ24 運30 守備15 魔防18
剣C・踊る
↓CC
力18 魔力18 技22 素早さ27 運30 守備18 魔防20
剣B・踊る、カリスマ

こんなので。

239風奈:2006/09/15(金) 20:16:20 ID:vnmTZFLs
ありゃ、原作のダンサーもっと弱いですね。

力15 魔力15 技16 素早さ22 運30 守備15 魔防18
剣C・踊る
↓CC
力18 魔力18 技20 素早さ25 運30 守備18 魔防20
剣B・踊る、カリスマ

ちなみに原作は
力18 魔力15 技16 素早さ22 運30 守備16 魔防18

こんなモンかなぁ…
これなら前線に置くのはちょいと怖いと思うけど。
ただ、壁の後ろに置いておけばかなり心強いですね。

でも、ダンサーが戦略に影響を与える…というのには抵触してる気も。

240みさと:2006/09/15(金) 22:37:26 ID:ASKdj1RI
風奈さん>
個人的にはダンサーが戦略に抵触しても多少は差し支えないと思うんですよね。
FEって、ちょっと無茶な戦略ができるのが楽しいと思うので。
(それが非常に簡単な戦法が可能になったとしても)
でも素早さはMAX27は欲しい気がします。22ってやっぱり低いですし

ダンサーが戦闘能力無しになるのも一理ありますね。
闘技場で稼げないのは元々ですので(全くという訳ではありませんが)
斧系の攻撃を受けないのなら回避用に剣を装備する意味も殆ど無くなりますし

強いて言えば問題はシャンテが魔法系とくっついて、高威力の魔法剣を
アニタに装備させたいとか言う人がでたらその期待に添えないことですが。
(タイムやヒューイもある意味同じか)
うーん、おまけでもいいからダンサーには剣を装備させた方がいいのかな?
聖戦のオマージュな訳ですし。GBA系とは違うわけですから。

ダンサーが成長しても戦闘に向かないっていうSFC版ダンサーは聖戦だけ
なんですよね。フィーナも、ラーラも成長率すごい高いし。
(ラーラは正しい言い方すると聖戦士の書で最強狙えるって程度ですが)

241:2006/09/16(土) 14:03:26 ID:1pQb.YXQ
>フォーレスト
いや、不評の事実でなくて、「意味が分からない。森??」な意見が多かったんじゃないかと。
勝手な推測です。

>ステータスアップ
まぁ、力急上昇っていうのは闘技場では勝てるダンサーを楽しんでください、というのが
はっきりでる変化(あと他の能力が変わらない分の補正)だったのですが…。

下級時の基本値を下げたところで、上級になった途端に前衛での生存率があがって
「踊るが使いやすくなる」ということ自体は変わらないんだと思います。
素早さ27って、地形や武器相性に気をつければ大抵相手の攻撃避けちゃえる数値ですよね。

>カリスマ
ただゲルハルトで任意の二人にカリスマ+ダンサー+指揮官で、
殆どの場合に4人支援効果を持った人がいるというのが怖い気もしなくも無いです。
ラケシスと違ってゲルハルトは親として固定で無いのが救いでしょうか。
代替を気にすること無いでしょうが、個人スキルカリスマは最早論外になりそうです。
それさえ気にしなければ、ダンサーらしい上級職、魅力的な代わり映えですね。

>フィーナ、ラーラ
二人は再行動させられる相手が一人ですし。
既にシャンテの成長率は低めですし、4人も再行動できる代償なのではないかと。

242フォル:2006/09/16(土) 16:35:54 ID:y75XyPEw
風菜さんの意見ぐらいでちょうど良いと思います。
カリスマを加えてレイリア的使い方にできるなら剣はCのままでもいいかもしれません。
ステータス的には、CCしたとしても踊り子は弱くないと。

一応原作でもラケシス結婚シルウ゛ィア未婚にするだけでカリスマ3人になりましたし、
さらに踊り子がCCするというのはかなり後のほうの章になるはずなので、
特に問題はないのではないでしょうか?

243風奈:2006/09/16(土) 18:06:17 ID:vnmTZFLs
後半カリスマはデルムッドとナンナという機動力に富んだ2名だったので
非常に使いやすかったのもあるかもしれません。

今回、ゲルハルトが親として子供にカリスマ2名が追加されたとして、

アイリス:これがカリスマとしては一番有効。ただスキルはちょっとしょぼい。
パスリー:歩兵+プリースト。遅い。
ディアナ:マージF+プリースト。遅い。
エルザ:マージK+Pナイト。悪くはないが飛行系は単独が多そう。
クリスティナ:Dナイト+歩兵。上記に同じく。
シャンテ:スキル被りまくり。というかカリスマ減るし何の問題もナシ。
オリビア:プリンス+歩兵。あ、これちょっとやばいかも。
カタリナ:Aナイト+シーフ。これも結構いい感じくせぇ。

原作と同じくらい機動力があるカリスマはアイリスかカタリナくらい。あとエルザか。
これをされるとカリスマ過多という気はする。カタリナとか推奨だし。

でもダンサーとしてぴったりのスキルではあるんですよね。
レベル1参戦で、なおかつ闘技場で稼ぎにくいスキル+ステータスなんで、
原作よりさらにレベル20には上げづらそう。(剣Bという強みがあるが)

シャンテはやはり踊る専門だな。
アニタをどう料理するかが手腕だと思う。どこで経験値を稼がせるようにできるか。
闘技場で少しでもと思うなら、ハンスとか良いかもね。素早さあがるし。
何だかんだ言って面倒臭そう。カリスマでも問題無いような気がしてきましたぜ。

244一文字違:2006/09/16(土) 23:35:34 ID:d2IH6PpE
素早さが27もあるとシーフファイターのお株を奪ってしまいそうでなんとも。
個人的には>>239の案で前線で使いたい場合はリングを付ければ戦闘可能ってスタンスでいいと思います。

以前(といっても6、7年前)にホリン父リーンで
勇者の剣(☆100)+リング各種(追撃&パワー&スキル&スピード&シールド)
なんて遊びしてても結構使えましたね。あのステータスでも。
(といってもスキルは連続&祈り&月光+追撃とかなり優れてましたが)
こういった遊びがしたい人にはそれがギリギリ可能なレベルでの調整でいいと思います。
そういう人は大抵ステータスUPを調整すると思いますし、それもコンセプトの一つでしたよね。

245一文字違:2006/09/16(土) 23:55:16 ID:d2IH6PpE
連レス失礼します。

>踊り子上級にカリスマ
ゲルハルトが推奨カップルにいないことも考慮して
子世代の後半を考えますと、救済と言う意味でありかもしれませんね。
むしろ救済と考えずに後半の味方のカリスマ支援の基本はダンサー上級のみにして
ゲルハルトに子供が生まれてカリスマ3人体制が出来たらそれはボーナスって考えも。
ゲルハルトは補助系に優れるものの、攻撃系スキルが無いという子供に対しての長短はっきりしてますしいいと思います。

もしゲルハルトに子供が出来なくとも兄弟支援が豊富ですしね。
さらに恋人支援が付くとしたらこのパターンは難易度的にしっくり来ますね。

246名無しさん:2006/09/18(月) 11:36:03 ID:/jAXCsLU
おお、ここまで延々話を続けてきて行き着いた結論は「そのままで行きましょう」とはこれ如何に

247風奈:2006/09/18(月) 11:54:14 ID:vnmTZFLs
んー。

騎士系のCCメリットは、武器レベルの上昇+移動力+1。
足軽系のCCメリットは、扱う武器種の増加or兵種スキル。

といった感じですよね。もちろんステアップもありますが。
ダンサーをCCさせる際に武器種を増やすのはどうかと思いますが、
兵種スキル増加なら、連続かカリスマかライブか、大体こんなトコ。
カリスマが一番無難ですが、CCが簡単でカリスマ過多と言われたら反論できませんて。

248みさと:2006/09/18(月) 13:21:40 ID:S6i4AMvI
カリスマ多いと感じますでしょうか?
多くても3人+指揮官+恋人+兄弟支援って別に基本だと思ってます。
トラキアもナンナ、デルムッド、王者の剣装備と3人分ありましたし。

僕はダンサーがCCできるようになって欲しい派なのですが、
その理由はなんでダンサーだけCC不可なのかっていう、
「違和感」とか「差別」を感じる感じなんですよね。
初代FC版、紋章の謎、封印、蒼炎でシーフがCCできないのに近い感じ。
(あと、ディアドラや、FC版アーマーナイトもそれに入ると思う)

経験値が簡単に入っても別に良いんじゃないのかな?その分時間をかけるという
手間があるのだから。ある意味、1章でデューやエーディンやエスリンを
LV20まで上げるのとあんまり代わらないと思いますよ。

249名無しさん:2006/09/18(月) 15:11:27 ID:aCcmZDsg
私もカリスマ多いとは思いませんね

250名無しさん:2006/09/18(月) 15:12:00 ID:aCcmZDsg
ダンサーのクラスチェンジって、純粋なステータスアップだけでもいいんじゃないですか?

251フォル:2006/09/18(月) 15:19:56 ID:cAIqdLR6
何百ターンも使ってかせぐ人のプレイでは、
元から全員強くなって攻略なんて楽勝なはずなので、
その人たちに合わせてカリスマ過多というのもおかしくないでしょうか?

正直普通のプレイしていたのでは、
シルヴィアってレベル20に届きませんよ。
リーンも終章でやっとってくらいでしょうか。

ターン数をあまりかけないプレイで踊り子のレベルを上げる大変さは、
オールAプレイとかしてる人なら誰でもわかっていると思いますが。
(祈りとかスリープの剣とかシビリアンとか)

CCが難しくてカリスマも原作と比べて過多ではないですよね。
増援やボスチクでかせいだりして何ターンも使う人にとって
踊り子のCCが簡単というのに合わせるのはおかしいと思います。

とりあえず踊りこの剣レベルはCのままでいきませんか?

252名無しさん:2006/09/18(月) 15:25:42 ID:bIWch.o2
各々CCさせたい理由あるいはさせたくない理由を明確に書くといいと思う。
自分の中の考えを言葉にしようとする最中に気づくこともあるだろうよ。
なんとなくとか、〜よりはこっちのがいいみたいな漠然とした理由からの意見ばかりでは多分この話は先に進まない。

253時雨:2006/09/19(火) 20:34:51 ID:M9kandY2
あ、申し遅れました。
僕はぼそぼそと創作ファイアーエムブレムをしている時雨と申します。
あるサイトで創作ファイアーエムブレムをしているサイトがあると聞きつけて現れました(笑

>風奈さん
キャラクターというか、ボス?ですね……
僕の創作FEでは仲間よりボスが先にできてしまったという悪循環なんで^^;
僕はボス専門って感じなので、ボスの創作はお任せください!
その章ごとに合ったボスを作成いたします♪

254:2006/09/19(火) 20:37:49 ID:1pQb.YXQ
反対理由を明記した方がよいとの御指摘に従いまして、ダンサー上級反対理由です。
今まで出してきた意見の裏にあった理由でなく、ここのところの記事を読んで
「上級職作らない方がいいな」と感じた内容であること、先に書いておきます。

暗黒竜のアーマーや紋章のロードなどは、容量の都合上上級職が削られたそうです。
それに対し、聖戦のダンサーとディアドラは容量の理由と無関係にクラスチェンジができません。
この選択が取られた理由は、「レベルを意識させない」ことなのでは無いでしょうか。

皆様御指摘の通り、祈りなしのダンサーでレベルを上げるのはかなり厳しいです。
経験値稼ぎなどをしなければ、終章の途中にクラスチェンジとなるのでしょう。
毎章40回踊るのだって、かなり無意味に踊らせ続ける必要が出てきます。
しかしLvが低いままでも、殆どのプレイヤーが活用するユニットになります。

クラスチェンジが用意されることで、多くのプレイヤーは
「クラスチェンジできるLv20までなんとしても上げねば」と
無理にでもレベルを上げようと思うことになるのではないかと思います。
無理をしてでも毎ターン踊らせよう、無理をしてでも戦わせよう。
少しでもそう思わせないため、上級職を無くすことでLvを意識させないにしたんだと感じました
(ディアドラもイベントユニット要素が強く、
 無理に使わなくてもいいと言いたいがための上級職無しなのではないでしょうか)

255:2006/09/20(水) 00:32:09 ID:1pQb.YXQ
上に追記で。
>カリスマ多くない
レイリア含めて原作でも3人だから、3人は自然。とありますが、
普通にプレイしたらレイリアって出てこないんじゃないでしょうか。
そのレイリアがいることを基準に考えるのは…。

恋人ボーナスを含め、終章では50%超のボーナスが有り得ます。
そんな中で出てくるボス達の何人かは、威厳を示す必要が出てきます。
50%超のボーナスがあってもそこそこ強いし、なくても戦える。
この調整は難しいんでは無いのでしょうか。
(原作でこの支援効果に耐えられるのは、命中180%超のイシュタルくらいでしょうか)

完全支援効果を基準にするな、とも言われそうですが、
完全支援効果状態でボスに向かう可能性も大いに有り得ると考えると、
高々50%までが限界ではないでしょうか。私としは50%も危険に感じます。

>時雨さん
このスレッドはユニットクラスの性能に関して主に話し合う場です。
現在議論が行われていないため目は集まりにくくなりますが、雑談スレッドないしサブイベントスレッドが
そういった話題を振るには適切なスレッドかと思います。

実際サブイベントスレッドでは、
「こんなボスがいると原作ファンとしては嬉しい」のような話題が出たこともあります。
具体的な話し合いはなされていませんが、内容としては書き込みの趣旨に近いすれっどになるのではないでしょうか。

256名無しさん:2006/09/20(水) 02:59:56 ID:aCcmZDsg
ダンサーの経験値不足が問題なら、踊り一回あたりの経験値を増やせばいいのでは?
なんて思うのですが。

257名無しさん:2006/09/20(水) 06:22:51 ID:bIWch.o2
話の流れから見てカリスマ云々はこの際二の次じゃね?
CCさせるかさせないか、まずはそれをはっきりしてから決めようぜって流れじゃん。

258:2006/09/20(水) 12:54:57 ID:1pQb.YXQ
>CCさせるかさせないか、まずはそれをはっきりしてから決めようぜって流れじゃん。
257の意見に対してということで宜しいでしょうか。

断りがなくカリスマの話を続け、失礼いたしました。
ダンサーのクラスチェンジについての意見を見てきて自分なりに考えたところ、
■賛成
・ダンサーだけクラスチェンジできないのは差別。
・踊っても毎ターン10経験値で育てるのが大変。育てた分報われてほしい。
・「祈り」が固定で無いので闘技場も使用不可。育てた分報われてほしい。
■反対(中立)
・「踊る」の使い勝手に影響がある上級職は問題かも。
・ゲーム全体のバランスを考えて、ふさわしいダンサー上級職の設置が難しい。
・かといって、無難なクラスではCCのためだけの上級職になる。
・時間さえかければ安全に育てられる。「育てるのが大変」は理由にならない。
・寧ろ育てるのが大変なら、「育てなくてもいい」と思わせるために上級職を作らない方がいい。

という考え方で、大体の方の意見の理由は網羅できるのでは無いでしょうか。
主にダンサー上級職を設置するかどうかの問題は、
ふさわしい上級職を用意できるか否かの問題が占めるウエイトが大きいのだと思います。
それを考えると、単純にCCの是非のみを考えることは難しいのではないでしょうか。
このことを書かずに議論を進め、結果混乱を招いてしまいましたが
上記理由から「上級職性能の話し合い無しにCCの是非は決まらない」と判断してのことでした。


もし上級職の内容を後回しにしてその前段階を話し合うのであれば、
それはダンサー上級職にあってはならないものが何か、でしょうか。
自分の考えとしてはこれまでにも書いたとおり

・あくまで補助のダンサーが、前衛で敵に晒しても不安がなくなるのは問題。
・CCが厳しいのであれば、誰もがCCしたいとは必ずしも思わない内容である必要がある。
・形だけ取り繕ったような上級職は、新要素としては面白みが無い。

といったところが、上級職にはほしいと思っています。
具体的には、素早さ27は十分すぎる回避率となるので避けてほしい。とか、
カリスマが付くとあればだれでもCCさせたくなるので避けてほしい。ということになります。

上の二つを考えていくと、相応しい上級職はなかなか見当たらない。
相応しい上級職があればダンサーも上級職があっていいと思いますが、
それが無い以上、無理に上級職を設置するのは反対と考えています。
ダンサー上級職の設置自体に反対の方もいらっしゃるかもしれませんが、
設置「する」かどうかの前に「できる」かどうか。これが重要なのではないでしょうか。

259名無しさん:2006/09/21(木) 05:46:17 ID:aCcmZDsg
>>258のQさんの意見ですが、
> ・あくまで補助のダンサーが、前衛で敵に晒しても不安がなくなるのは問題。
親次第ではこれもアリ、でいいのでは?
基本弱いキャラを鬼強にすることに快感を覚える人もいるでしょうし。
ダンサーでなく剣士として使うってのも攻略法としては面白いのでは?

> ・CCが厳しいのであれば、誰もがCCしたいとは必ずしも思わない内容である必要がある。
CCをもっと簡単にする、という対処もアリだと思います。

> ・形だけ取り繕ったような上級職は、新要素としては面白みが無い。
私は単純なステアップだけでも歓迎ですけど。
別にカリスマとか剣レベルアップとか+αの要素もなくていいです。

260:2006/09/21(木) 10:41:32 ID:1pQb.YXQ
> あくまで補助のダンサーが、前衛で敵に晒しても不安がなくなるのは問題。
> 親次第ではこれもアリ、でいいのでは?
仰るとおり、「親次第」が重要かと。
シャンテの素早さ成長を考えれば、素早さは親子共々大抵上限に近い値に達します。
戦闘に向かない弱いキャラを戦わせる、というのは私自身よくやることですが、
剣士として使う時のリスクまでなくなるようでは問題だとも思います。
戦力としてのリターンは増えても、負けやすいリスクは減らない方がいいだとう、と。

この意見は、主に素早さの上限の上げ過ぎと、兵種スキルライブに対して考えてます。
剣士として使いたい、であれば>>236のような意見を自分でも持ってますし
(力持ちではなく、介者剣法の攻撃を覚えるイメージで力、技のみ上がる案)


> CCが厳しいのであれば、誰もがCCしたいとは必ずしも思わない内容である必要がある。
> CCをもっと簡単にする、という対処もアリだと思います。
初期レベルを上げてしまえば、育てにくさの面は問題ないですね。
ただ、初期レベルが高いダンサーの参入に対して問題はあるかもわかりません。
なぜ一介のダンサーが戦闘経験豊富なのか…という具合に。シャンテなら問題なさそうですが。
踊るの経験値は代々10できてるとおもいますが、これの変更は受け入れられるでしょうか。

あと、これは賛成派の人が「育て難いんだから」と強調していたことに対してでもあります。
厳しいから報われてほしい。ではなく、厳しいなら育てることを無理強いしない。
育て難いから多少便利すぎてもいいという流れも見え隠れしている気がしたので、こういった考え方も提示致しました。


> 形だけ取り繕ったような上級職は、新要素としては面白みが無い。
これは今までこの企画で新しい要素の導入が検討されるとき、
「原作からわざわざ変えるほどの面白みが無い限り導入しない」がベースにあったことからです。
CCという目的さえ達成できれば、内容は無難であれば何でもいい。
最終的に「形だけの上級職」になるのはいいとしても、
「形だけの上級職がいい」と言えるだけの理由を検討する必要があると思っての意見です。

261フォル:2006/09/21(木) 15:37:17 ID:y75XyPEw
少し反対意見に固執しすぎていませんか?
内容も客観的にみせて主観溢れてますし、
矛盾もあります。

なんども使われている形だけの・・って言葉はつまり、
特別なことをしないと嫌だって主観を言葉遊びでごまかしているだけですし、
反対を強調するためのイメージの悪い言葉にしてるだけにみえてしまいます。
要約すると、

特別じゃなきゃ嫌だ

特別な能力はだめだ

って言って反対してらっしゃいます。


普通に、冷遇されてるもののバランスをとる。

っていう制作の基本概念から、
ダンサーだけCCできないのは不公平と感じる人が多いので、
今回の企画ではCCさせましょうとしたはずです。

だから、冷遇をバランスとるように処置するのは、
別に面白い新要素を取り入れるものとは別物ですよね。

だから無難な感じでも、
ダンサーにも育てたご褒美があって何も問題はないと思います。


CCさせないメリットで、
CCできるならさせないといけないみたいな脅迫観念がうまれてしまうみたいなことをおっしゃってますが。

もし逆の立場ならこんな意見はQさんなら冷静にたしなめていただけると思うくらいです。

普通の人のプレイでは、使わないキャラは城におきざりにするし、
お金がもったいないとベオウルフ殺しちゃったり、
普通に育ち遅れたキャラはCCなんかさせずに進みます。
経験評価まで考える熟練者や、ひたすらかせぐことが好きなヤリコミ人なら、
CC関係なくレベルはあげますよね。

「CCしたほうがいいなぁ」っという人がある程度いるなら、させても全く問題ないのではないでしょうか?
前作で不満を感じた人がある程度いるなら充分改善ですよ。

そこに面白み要素(レストやライブやカリスマ)
を入れるか入れないかは別の議論で。

262:2006/09/21(木) 20:28:05 ID:1pQb.YXQ
仰るとおり、矛盾が生じてきてしまいました。失礼致しました。

> ・普通の人のプレイでは〜CCに関係なくレベルを上げる
いろいろ書き並べましたが、一番不安なのは「経験値稼ぎを助長しないか」です。

例えば同様にCCできないディアドラ。
ディアドラがセイジになれた場合、そしてもう少しオーラが使いやすかったとして。
2章で無理にでもLv20にしてみたいと思うようになる方、増えるのでは無いでしょうか。
逆にディアドラがセイジになれないからこそ、ディアドラのレベルを気にしなかった方も多いのではないでしょうか。

ダンサーは、増援のような敵がいなくても経験値稼ぎができてしまいます。
素早さを上げて、武器の軽さも考慮すれば全クラストップレベルの回避になる案。
兵種スキルカリスマを手に入れる案。
どちらもダンサー個人の強化にとどまらず、軍全体の強化に繋がる案となっています。

今まで普通にプレイしていて、ダンサーのレベルを気にする方、どれほどでしょうか。
今まで踊らなくていいときは踊らせなかった方も、
上級職の性能が便利となれば、経験値のためだけに踊らせたくなるんでは無いでしょうか。
(これはターンを浪費しての意味だけでなく、ただただ踊らなくていい状況を含めて)
考えすぎかもしれませんが、上級職を追加することで「作業」が増えるように思えてなりません。


> ・上級職の性能
 特別ではいけない、というのは
上にも書いた「軍全体の強化」に繋がるものは好ましくないのではないかという意図です。
特別な効果があるのはいいのですが、「少しでも早くCCさせたい」と思わせるものは
やはりCCを早めようと無意味に踊らせたくさせる要素になるのではないかと。
 特別がいい、というのは
まさに意見の中で矛盾が生じてきている場所です。
ただ、前途の通り素早さ+3でトップクラスの回避率になりますし、
無難な上級職というのを用意するのが難しいということも事実だと思います。
この点は言い出だすとときりが無いので撤回した方がよさそうですね。
それでも、ダンサーCCによる強化ははなるべくダンサー個人のみの強化にとどまってほしいとも思います。

263名無しさん:2006/09/21(木) 20:38:03 ID:bIWch.o2
何が何でもダンサー上級職がいやなのはよくわかった

この件に関してはもう黙ってた方がいいとおもうよ
正直あなたの意見は建設的に思えない
歩み寄る姿勢全くないですし、話題を混ぜっ返してばっかでちっとも進展させてくれないんだもん

264名無しさん:2006/09/21(木) 22:46:03 ID:/jAXCsLU
まぁまぁ、落ち着くのです
人を傷つけるような言い方はいかんですよヽ(´ー`)ノ

ここでみんなが仲良くなる合言葉

  聖  戦  大  好  き  !

265風奈:2006/09/21(木) 22:47:38 ID:vnmTZFLs
反対派としてはトントン拍子に決まるのは納得がいかないのでしょう。
意見が食い違うのは自然なことなので、煽ったり、相手が不快になるような言い方は慎んで下さい。

プレイスタイルにもよりけりですが、
特に後半は上手くやれば難なく全員CCができます。単純に敵の数が多いので。
つまりダンサーも上手くやれば自然にCCできる程度にすればいいのでは?
1章あたり30回踊って、終章始めにはCCしてるとすれば、
7〜10章×30=120回。CC必要経験値が1900として、
踊る1回が経験値15なら120×15で1800。
このくらいなら、自然にCCしてると言えるんじゃないでしょうか。
この場合、カリスマの搭載は確かに悩みものです。僕ならやめときます。
ただし、ダンサーがCCを意識しないでCCできるようにはなるでしょう。
上昇ステータスがどのようなものによって意識は変わるでしょうけど…

266フォル:2006/09/21(木) 23:39:53 ID:cAIqdLR6
個人的には、ディアドラはCCできないなんて夢にも思わずに、
2回目のプレイで頑張って育てたのに、
CCできなくてがっかりしました。
それでも以降は経験評価のためにレベルは30にしていますが。
経験評価がある限り、できるだけレベルを上げていくという観念は存在しますよね。

うまくやればCCできる程度であるなら、
今までの経験値10でも問題なさそうな気がします。
7〜10章で踊りだけで1200として、
闘技場で少し勝ち抜く。
シビリアンを解放させる。
少しくらいとどめをさしたりする。
その程度で少し意識すればCCできるのでは?
自分のシルヴィアは値切りの腕輪を持たせて、
章の闘技場の後にエリートリング持たせるという工夫をしていました。

もし何かものたりなければ、初期レベルを3くらいにするとか。


今まで通りの経験値10でもいいんじゃないかと思います。
普通のプレイではCCまでは届かない程度で。

ダンサーやディアドラ、コープルやティルテュ、アーダンなど、
経験評価のために存在するかのような育て辛いキャラがあるからこそ、
彼らにうまく経験値を分配できるかで経験評価とされているので、
CCを意識することは何も問題ないのではないのでしょうか?

267名無しさん:2006/09/22(金) 01:29:22 ID:aCcmZDsg
私は評価とかどうでもいいので、序盤から何ターンもかけてちくちくレベルアップします。
でも、それが単純作業でつまらないとは思わないです。
レベル上がったときのステータス上がる音がうれしいので。
みんながみんなレベル上げが苦痛になるってわけではないですよ。
まぁ、レベルが上がりやすくなるってのは歓迎ですけどね。

私が上記のように序盤からいきなりレベルMAX近くまで上げるのは、
雑魚をがんがん蹴散らして突き進みたいからです。
一撃で敵が落ちる爽快感が好きなのでいつもそうやってます。
なので、ダンサー、ディアドラがクラスチェンジできようができまいが私はレベルはあげます。

あと、いつも序盤でちくちくレベル上げするので、
私の場合はダンサーはむしろレベルがすぐMAXになるキャラになってます。
すぐMAXになるから、無駄に経験値与えたくないので、わざわざ戦闘したりしないです。

参考までにQさんとは全く異なる私のプレイスタイルを書いてみました。
深い意味はないんですけど、今はちょっと視野が狭くなってるんじゃないかな、と思います。
(気分害されたらごめんなさい)

あと、ダンサーの素早さについて言及なさってますが、
トップクラスの回避率の何が問題なんでしょうか?
どのユニットでも育てれば大概強くなると思うんですけど。
ダンサーが素早すぎるのがネックなら、上限値下げちゃってもいいんじゃないかな。
わたしはあまりそんな細かいことまで気にならないのでどうでもいいですけど。

ところで、どうしてクラスチェンジが軍全体の強化につながっちゃダメなんでしょうか??
フォルコープル、ブラギフィー(杖Bリブロー)なんてまさにそれだと思うんですけど。

268みさと:2006/09/22(金) 21:37:29 ID:RZ7xJw0Y
僕も267番さんと同じかな。ディアドラも3章の離脱前までにはLV30に
しますし、(趣味で追撃リングを持たせたりすることもありましたし)、
ティルテュも3章でCCさせますね。4章サンダー系のみだと辛いし。
プリースト系、ダンサー系、トルバドール系は可能なら登場した章でCCが
基本になってます。(不可なら次章)
あらかじめ次の章を快適にプレイするための下準備のつもりですね。
闘技場のあるシリーズで30万くらい稼ぐのと同じ感じです。

Qさんの感覚も判らなくもないんですけど、新しい物を創る(リメイク)と
言うことはどっちかといえば「昔出来なかった事をできるようにする」と
いったニュアンスを含んでも良いと思うんですよね。なので、ダンサーも
CCして欲しいなって。たとえ、カリスマがつかなくても、極端な話CCボーナスが
ほとんど無くても「CCできる喜び」ってあるんですよね。
剣はCのままで良いと思うけど、でも上級職になれるだけでもすごい事だって
思うのですが、変でしょうかね?

あと、ダンサーの速度ですけどMAX30は高すぎるって言われてますけど、
個人的には別に良いんじゃないかなって思ったり。もちろんバランスが悪いと
思う方もいますでしょうけど、過去聖戦以外のダンサーのキャラって、
基本的に素早さの成長率がずば抜けているんですよね。
最低でリュシオンの50%。聖戦以外のダンサー系はMAXの30
(or20)になってたりしますので。回避率がある意味命のキャラなので
個人的には上がって欲しいなって思います。

CCって元々戦力アップのためにするものですので、軍全体の強化に直接
繋がっている気がするのですけど。
誰かがCCする=そのキャラが強くなる(敵を倒しやすく、死ににくくなる)
=他のキャラが盾になったり回復役になってフォローする必要性が低くなる
=軍全体の強化だと思うのですが・・・

269一文字違:2006/09/24(日) 13:14:30 ID:8puApDdM
自分はダンサーCC、どちらかといえば反対派です。
特にCCさせなくてもいいと思いますし、必要性の薄いものにドット作ったりと労力をかけるのも何ですから。
まあ、それは調理の仕方でどうとでもなるでしょう。

CCさせるなら剣はCのままでいいと思います。
デフォルトでシャンテとアニタはBですから、代替キャラとの差別化にはちょうどいいはずです。
代替キャラには原作にもあったように何か特殊アイテムを付けるなり、
もしくは以前上がった男女で役割を替えるなり何とでもできますしね。
中途半端な立ち位置で申し訳ありませんが、自分の考えはこんな感じです。

270一文字違:2006/09/24(日) 13:47:00 ID:8puApDdM
連レスすみません。気になった点を少し

>トップクラスの回避率の何が問題なんでしょうか?
ソードマスターやシーフファイターの立場がなくなります。
再行動させれて、回避率が高いので壁としても有能、死ににくい。
あまりに便利すぎるのも難ではないでしょうか。
個人としてはトップクラスにするのは技のほうではないかと思います。
踊りの技術が戦闘において剣劇から剣舞へと昇華される。
ましてや今回は流星剣を継承可能なのですから(デュランは泣きを見ますが)
こちらの方がシステム的に綺麗ではないでしょうか。

271みさと:2006/09/24(日) 14:24:11 ID:qnhyIHB.
ソードマスターやシーフファイターの立場がなくなる>
全然なくならないと思うのですけど。
避ける盾としては守備力からいくと、上記二つの方が安定しますし、
ダメージソースも高いので前戦に出すのはこちらだと思いますし。
攻撃回避能力は彼らと同率になりますが、ソードマスターは正統派剣士、
シーフファイターは剣士も出来る盗み屋、ダンサーは再行動ユニットと
それぞれの特色は消えないと思いますよ。ファルコンナイトやセイジ、
フォレストナイトやスナイパーもMAX27以上ですね。
成長のさせ方次第ですけど、ダンサーが現行で剣Cだとすれば魔法剣以外の
場合スキルが優秀でないと攻撃力不足、防御力も低い、HPも低めとなると、
「確かに避けてくれるけど、うっかり当たったらさあ大変」ってキャラで
相変わらずスリリングな感じだと思うのですけど。

272:2006/09/24(日) 14:30:56 ID:1pQb.YXQ
黙った方がよいとの御指摘もいただきましたが、
同様に質問も受けましたので回答させていただきます。

>ダンサーの回避率
「不安なく踊れるようになるのは拙い」という意図から、上限値を上げたくないという意見です。
クラスチェンジボーナス=上限値の上昇ですので。
ただ、ステータスカンストの上級斧兵(技22、武器命中70)相手でも
Lv20のシャンテ相手の命中が素早さ上限22で 26%。上限25で 20%。上限27で16%。
素早さがカンストするだろうLv26で、上限22で 20%。上限25で 14%。上限27で10%。上限30なら4%。
素早さ25ですと、Lv20の期待値で森待機すれば斧兵の攻撃を一切食らわなくはなりますが、
地形や支援を利用する手間を考えれば気にしなくてもいい範囲かもしれません。
少し地形や支援に配慮すれば敵から攻撃されるのを気にしなくていいのはどうか、という意見でした。

>軍全体の強化に…
ダンサーはターンを消費さえすればレベルアップさせられてしまうクラスのため、
システムとしてダンサーを無理にレベル上げしたくなる要素は拙いと考えました。
軍全体の強化が達成できるなら、ぜひとも参加した章にでもCCさせたくなる人もいるでしょうし。
この「ターンしか消費しない」点が少し、お金も消費するプリーストとは異なってきます。
自分自身皆さんとは多少違え、全後半終了時にはダンサーはターン浪費せずにLv30になります。
ただ、踊れるときには踊る必要がなくても踊らせている(=捉え方次第ではLV上げ作業をしている)ため、
自分のプレイスタイルを基準にはできないと考えています。


ここで一つ、CC条件の別案を。
「ダンサーにもLv20にしたご褒美がほしい」という意図での上級職検討には使えない案です。
ダンサーのCC条件、「周囲からの好感度の合計+レベルが一定値に達する」にしてはいかがでしょう。
つまり、自軍の大勢とともに行動する時間が長いほど、CCも早くなる。
周囲から人気が出るほどダンサーとしての格が上がるというイメージにもなります。
条件式としては恋人達成恋愛値が500として、
「Lv20以上、または 恋愛値合計+Lv*100>2500」程度でしょうか。
4章/10章でLv10、4人程度から「好き」か「愛してしまった」になってる想定です。
条件を達成すれば恋愛値の高い味方との会話イベントが発生、イベント中にCC。

経験値を意識せずに、それでも使えば使うほどCCしやすくなるには…の案です。
他のクラスと違和感が出てきますし、本城でCCできない問題点もありますが、
一度検討いただければと思います。

273名無しさん:2006/09/24(日) 14:40:12 ID:aCcmZDsg
>>272
好感度が条件って…ちょっと怖いなぁ。
想定外のカップリングが成立しちゃうことほど脱力することはないですからねぇ…

274名無しさん:2006/09/24(日) 14:54:44 ID:yto1QM6Q
別にターン数かけるプレイしたっていいのでは?
評価Aとか狙うプレイするなら無駄なくプレイするでしょうし
レベル上げられるだけ上げたいって人は頑張る。
それだけの話かと。

他人のプレイスタイルにまで干渉するみたいで、その考え方はちょっとおこがましいと思います。

他シリーズの話で恐縮ですけど、そういうこと言っちゃうと闘技場の存在全否定じゃないですか。
あれだって、リスクもありのは確かですが、突き詰めれば底なしにレベル上げと資金稼ぎできます。
利用するかしないか、どこで切り上げるか、それらは全部プレイヤー次第です。

それと同じく、仮にダンサーにカリスマが付こうが付くまいが、回避上昇で安全性高まろうが高まるまいが
結局レベル上げる人は上げます。


こう言っては失礼なのですが。ダンサー関連でQさんのおっしゃてることはいろいろと的外れに思えます。
まずはダンサー反対という意見ありきで、後付けのように理由をでっち上げているような。
少々一つの意見に固執しすぎているのでは?

275匿名希望:2006/09/24(日) 23:45:22 ID:dfwpV4fI
もう二度と書き込むまいと考えていましたが、
確実な解決法をひとつ。
踊りEXPを無しにして、通常のEXPの入りを良くすればそれでいい問題です。
こうなると、育成はいかにダンサーにトドメを刺させるかという話になり、
ダンサーの強化をするかどうかにプレイヤーの判断が必ず入ることになります。
耐久性が無いなら魔法剣を使うなど、色々方法もあるでしょう。
CCで戦闘に耐える能力を得るなどすれば育成の価値もあるでしょう。
マジでまんま聖戦システムはあかんと思う一人の言う事なので
適当にご一考を。

276匿名希望:2006/09/24(日) 23:51:17 ID:dfwpV4fI
更に余計な意見を。
ダンサーに関して言えばCCで移動が増える意義は非常に大きいです。
たとえレッグリング・ナイトリングがあるにしろ、
素の状態でナイト(もしくは上級歩兵)に追いつければ
それらのリングをダンサー以外のキャラに回せます。
育成まではリングあった方がラク、CC後は不要みたいな図式はアリなはずです。

277一文字違:2006/09/25(月) 08:57:41 ID:8puApDdM
搭載決定という事で、今までの話をまとめると
>>238の風奈さんの意見が有力かと思います。

変更点で一番大きいのはカリスマ追加ですね。
ゲルハルトが必ず親になるわけではないので子世代後半に向け
ての補助的な意味合いも兼ねてなかなかいい案だと思います。

といいつつ本音は代替の時にCCしてスキルにカリスマを置いて
「レイリアキター!」(暴走すみません)が狙いかもしれませんが(笑)

278名無しさん:2006/09/25(月) 14:42:34 ID:aCcmZDsg
ダンサーCCで移動力アップはいいね〜
でも素足で馬に追いつくのはちょっと違和感ありすぎw

279風奈:2006/09/25(月) 16:40:51 ID:3ZLWdroQ
>移動力↑
んー 意義が大きすぎて個人的には反対。
ただもう、カリスマ付加とか言ってる時点で意義がでかいので
歩幅7くらいなら大丈夫なのかと思ってしまいそう。

ダンサー上級職についての指針

①ステータスアップ
②移動力アップ
③武器種・武器レベルアップ
④追加スキル

③は無しの方向でよいと思う。剣C固定。
④は「踊る」に付加価値が付く可能性もある。以前話題に出たレスト踊りとか。

下級ダンサーは原作よりちょっと弱め…というのもおおよそ確定。
シャンテ・アニタが剣Bなので、その分ステータスダウンしても問題ないとの判断。
この際、代替ダンサーがどうかという問題になるけど、超後回し。今は必要ない。

スキル追加なら、風奈的には連続かカリスマ。前者はマンネリくさい。

①のみなら、原作ダンサーよりちょっと強めのステータス。
①+②なら原作ダンサーと同じくらい。
①+④でもそんな感じか。
①+②+④はあり得ない。

280みさと:2006/09/25(月) 17:27:25 ID:91zkRM2Q
1のクラスチェンジが可能なのを前提にするなら素早さも下級職でMAX20でも
いいかもしれませんね。CCした時の恩恵もわかりやすくなりますし。

2の移動力アップはすごく嬉しい事ですが、歩兵キャラは多くても6で十分だと思
います。なんかそこまでしすぎると今度はダンサー贔屓しすぎとか言われるかも
プリンス、プリンセスがマスターナイトになるのとは全然違いますし。

3は剣Cのままで良いと思いますね。魔法剣や守りの剣等がCのままなら。

4はカリスマつけるなら「踊る」に付加価値はつけなくてもいいと思います。
もし付加価値をつけるなら、以前出たと思うけど対象を一体だけにして、
再行動の代わりに1ターンのみ「回避率10%UP」、「命中率10%UP」
のように、烈火の時のような効果が良いのではと思います。
その代わり直接「攻撃力アップ」や「(物理、魔法問わず)被ダメージ減」
は強すぎるのでやめた方が良いかも。当然城内でも利用も対象は一人のみで。

281風奈:2006/09/25(月) 18:55:39 ID:3ZLWdroQ
余談だけど、
上級職反対派のQさんが歩兵アニメを作るというのがかなりの皮肉なんですが、
「踊りアニメ」を変える、というだけでCCの価値が生まれるかもね。

三国志のSRPGみたいに、
待機時に行動を起こさなければ翌ターンに移動力が上がる…というのも脳裏に浮かんだんだけど
それは行動を起こさないデメリットがあるのがダンサーだけだし、
ダンサーによる騎兵奇襲後にすぐ前線に追いつけるのはどうかと思った。
そもそも「どういう原理やねん」と言われるとアレ。

282フォル:2006/09/25(月) 19:11:17 ID:cAIqdLR6
ステータスアップは強すぎず適度が希望です。

移動力アップは、歩兵だとやはりちょっと違和感が出るので、
森や砂漠などでの移動力コストを減らすとかダメですかね?

武器レベルはCが希望。

あと、踊るの効果にプラスアルファはOKとしても、
踊るの効果を消して他の効果を入れるなんてことは断固反対です。
4人分の行動に見合う能力なんてよほどのものでないとありませんし。

>再行動の代わりに1ターンのみ「回避率10%UP」、「命中率10%UP」
これってカリスマのものすごい下位互換ではないでしょうか?

283みさと:2006/09/25(月) 22:00:02 ID:Q9.oaVQI
プラスアルファ>
やっぱ一体だけとか、再行動無しとかだと足りないでしょうかね。
4体の再行動か、一体のステータスアップか任意で踊りを選べる感じなのですが

下位互換>
そんな感じですね。メリットはカリスマではないのでダンサーから離れても
ステータスアップが続く事ですけど。周囲3マス=最高24体に恩恵がある
カリスマの方がやっぱいいかなあ。

284名無しさん:2006/09/25(月) 23:12:54 ID:aCcmZDsg
カリスマつけるならダンサーよりマスターナイトに、なんて思います。

個人的には①のステアップだけで十分だと思うけど、他のもやるなら④かな。
でも対象1人でレストダンスなんかいらないなぁ。
従来どおりのダンスでいいや。

285名無しさん:2006/09/26(火) 10:19:23 ID:yto1QM6Q
ダンサー上級にここでまさかの兵種値切り提案

魅力アップで半額半額

286みさと:2006/09/26(火) 23:20:52 ID:TLrEJaU2
285さん>
僕も一瞬考えました。各種リングのやりとりがすごくやりやすくなりますし、
必殺武器や、特効武器のやりとりもしやすいですしね。

カリスマで思った事なんですが、ゲルハルトが結ばれなかった時のみ、
二部で王者の剣のような、カリスマ付きの武器を1つだけ入手可能にするとか
どうでしょうか?シルヴィアが結ばれなかったバージョンの男版ですね。
ゲルハルトが結ばれれば二人カリスマ要員ができるので問題ありませんが、
結ばれない場合は、今後のスキル配分によってはカリスマ要員が0となる
可能性もありますし。ダンサーがカリスマ覚えるかどうかはともかくとして。
(原作はラケシスが結ばれなくて、シルヴィアが結ばれた場合のみという
結構レアなパターンでしか起こりませんし)
カリスマ後付の良い所は武器なのである程度好きなキャラに持たせる事が
出来る事ですが、当然総合支援効果が低いというデメリットがありますので。

もしくはそれこそダンサーが特定の村に訪れると手には入るとかのオマージュ
でも良いかもしれません。その場合はダンサーの上級職はカリスマ無しの方が
いいですね。

287名無しさん:2006/09/27(水) 01:33:09 ID:aCcmZDsg
ダンサー上級職だと値切りは実用性あまりなさそうですけど…
武器レベルが上がるわけじゃないなら下級職のときに武器はGETしちゃうだろうし、
メインで戦闘するキャラじゃないから修理費もすずめの涙だし。

288名無しさん:2006/09/27(水) 01:39:58 ID:yto1QM6Q
286でも言ってるけど、リング系が視野に入れやすくなるんじゃないかな。
エリートでもつけて育てて、クラスチェンジしたら売り払ってその代金でレッグorナイト購入とか。
ダンサーの収入源ってのがアレなのでその手のリング使わせたことないって人は結構いそう。

というか、あまり実用性があるのも問題視されて揉めてたわけだし、かえってこれくらいのがちょうどいいのかもしれない。

289風奈:2006/09/27(水) 15:31:25 ID:3ZLWdroQ
値切りですかー…面白いですが、
せっかく、アレク・シルヴィアで微妙だったところが、
ヴァッハ・シャンテで面白くなりそうなのでそれが薄くなってしまうのは残念な気がします。

とは言え、実用的で無いとは言いません。考察する価値はあるかと。

290名無しさん:2006/09/28(木) 02:49:26 ID:aCcmZDsg
ライブなかなかいいんじゃないですか?

それかゲルハルトのカリスマなしで
マスターナイトカリスマとダンサー上級カリスマ
って案もいいですね。

291名無しさん:2006/09/29(金) 02:55:15 ID:aCcmZDsg
ゲルハルトのスキルですが、
 追撃、突撃、見切り
でどうですか?
アスラから追撃剥奪すると追撃と突撃をセットで持つキャラがいなくなりますし。

ちょっと話はそれますが、女性親が誰一人として追撃を持っていないので
追撃保障しなさすぎかな、という感じがあります。
女性が誰も追撃を持ってないと人によってはかなりカップリングが縛られてしまいますよね。

292名無しさん:2006/09/29(金) 02:56:07 ID:aCcmZDsg
>>291
女性が誰も追撃を持ってないと人によっては〜
の「人」というのはプレイヤーのことです
言葉が足りなくて申し訳ないです

293風奈:2006/09/29(金) 09:26:31 ID:3ZLWdroQ
追撃はそもそも斧ユニットのために作られていないので,
まずゲルハルトに搭載する案は却下です.勇者の斧で十分.

女性追撃少ないでしょうか?
カップリングが縛られるという観点で言うなら子供を視野に入れているのでしょうけど,

オリビア:娘に兵種追撃,息子もCC後兵種追撃
クリスティナ:娘に兵種追撃,息子もCC後兵種追撃
パスリー:息子に兵種追撃,娘はプリースト
カタリナ:娘にCC後兵種追撃,息子がアクスナイト

前者2名はカップリングに追撃が必要でなく,
後者2名も「追撃をどうしようか」と悩むレベルで済むと思っています.
確かに下級クラス時点での追撃がやや少ないかなという気はしますが,
そこは追撃リングや,男性側での追撃継承を視野に入れていただければと思います.

逆に,さらに女性に追撃を持たせるとすれば誰がよいですか?

294名無しさん:2006/09/29(金) 10:23:42 ID:aCcmZDsg
>>風奈さん
あっ…
子世代の兵種スキルのことをすっかり忘れていました…(^_^;
大変失礼いたしましたm(_ _)m

295猪太郎:2006/09/29(金) 21:07:20 ID:V/O15iyc
ゲルハルトからカリスマを取ってしまったら恋人作る意味が無くなる気がします。
武器の継承が出来ない時点で他の男性ユニットより不利ですし…

踊り子上級職の兵種スキルは「祈り」または「ライブ」くらいでいいんじゃないでしょうか?


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