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【オート鉄腕】ラッド攻略スレ 2百発目【ブロウタックル】

1名も無きランブラー:2007/05/25(金) 02:31:52
前スレ
【パーツクラッシュは】ラッド攻略スレ【モヒカンから】
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18436/1106835144/l50
公式コマンド表
ttp://www.dimps.co.jp/rumblefish2/command_lud.html

2名も無きランブラー:2007/05/25(金) 02:44:15
■通常技
立LP:左手でジャブ。連打は利かない。コンボ始動に使うと補正80%。しゃがみにスカるという事は無い。用途そこそこ。
立LK:前蹴り。連打は利かない。コンボ始動に使っても補正がかからないL攻撃。GDを潰したりする特別な性能は無い。
屈LP:左手でジャブ。連打は利かない。コンボ始動に使うと補正80%。GDを潰したりする特別な性能は無い。
屈LK:下段。連打可能。コンボ始動に使うと補正75%。GDを潰す。ダウン追い打ちにも使える。
JLP:斜め下に左手でジャブ。リーチは短い。発生が早い。モーションが短い。
JLK:空中で立LK。ベガの垂直JLKのモーションに似ている。性能は悪い。
近SP:やや踏み込み左手で突き上げアッパー。見た目元気いっぱい馬鹿。リーチ短い。
遠SP:身を乗り出し左手を伸ばすパンチ。見た目愉快。リーチ長い。
近SK:背中を見せてソバット。蹴り足は左。足元は薄いが完全無敵じゃない。
遠SK:背中を見せて上段後ろ回し蹴り。
屈SP:力いっぱい左手で裏拳。
屈SK:やや出の遅い足払い。
JSP:前に乗り出しジャンピングチョップ。GDを潰せる。
JSK:横方向に足を出す。持続時間が何気に長い。

■特殊技
ドラゴン・ラッド・キック:6SK
踏み込んで突き蹴り。
ラッシュコンボから繋がらない。弾丸タックルで追撃できる。

タイガー・ラッド・キック:3SK
低空ドロップキック。
目押しでラッシュコンボから繋がる。下段でダウン技だが攻撃判定は結構上まである。

ライダー・ラッド・キック:(ハイジャンプの頂点付近で)3SK
斜めに急降下する流星キック。
ラッシュコンボから繋げられ、ラッシュコンボに繋げられる特殊な性質を持つ。
GDを潰せる。カウンターで浮き吹っ飛び。

鉄腕ガード:6or3LP
インストには必殺技と記入されている。腕を突き出しガードする。
通常のガードと違う点は「ノックバックが無い」「削りダメージが無い」「ヒートゲージが上昇する」「ガード方向が特殊」などである。
ガード方向が特殊とは、ガード方向が見た目準拠。
普段両ガード可能な技でも、足元にきたら下段、顔付近にきたら上段ガードしなければならない。
また、動作中に攻撃を喰らうとカウンターとなり危険。ガードゲージの減少は防げない。

3名も無きランブラー:2007/05/25(金) 02:50:54
■投げ技
パイルドライバー:相手の近くで4or6SP
Oゲージが半分ほど増える。
起き上がりに6LP+SP入力で投げを重ねることにより、リバーサル無敵技を打たれた際鉄腕ガードになるよう保険をかけられる。
通称オート鉄腕。

■必殺技
弾丸タックル(地上):236P[追加6or9P]・LP+SP同時押しで強化版(ヒートゲージ20%消費)
弾丸タックル(対空):623P[追加6or3P]・LP+SP同時押しで強化版(ヒートゲージ20%消費)
弾丸タックル(空中):(空中で)236P[追加6or9P]・LP+SP同時押しで強化版(ヒートゲージ20%消費)
基本的に地上版以外使用しない。判定が鬼のように強い。
強化版は発生が早く、突進速度も速くなり、ダメージがアップする。
また、出始めに全身ガードポイントが付き、ガード時に間合いが離れるようになる。

撃鉄クラッカー:214P・LP+SP同時押しで強化版(ヒートゲージ10%消費)
飛び道具。弱は1HITで、カウンターで浮き吹っ飛び。さらにGDを潰すのでIB対策に使えないことも無い。
強は3HIT。ガードorHIT時有利。飛距離は弱は目の前のみ、強も画面半分ほど。
強化版は強が画面端まで届くようにした感じ。

百発ランチャー:LPorLKorSPorSKを1秒以上押して放す・LP+SP同時押しで強化版(ヒートゲージ15%消費)
強化版以外はボタンを押している時間に応じて5段階に威力やかけ声が変化する。
 百発(約 1カウント)・・・ 5ヒット
二百発(約 6カウント)・・・ 7ヒット
三百発(約10カウント)・・・ 9ヒット
四百発(約20カウント)・・・11ヒット
五百発(約30カウント)・・・13ヒット(max)
四百発、五百発は威力や気絶値が高い。
強化版は13ヒット。発生時に前進する。

■オフェンシブアーツ
超爆激ミリオンランチャー:236236P・LP+SP同時押しで強化版(ヒートゲージ100%消費)
超強化百発ランチャー。攻撃する範囲が広い。
強化版はヒット数が上がり、効果音が鋭くなる。

超爆走ジェットブレイカー:2141236K・LK+SK同時押しで強化版(ヒートゲージ100%消費)
突進して乱舞。3・3・7拍子。強化版は3・3・15拍子
姿勢を低くして突進する為、打点の高い技をかわすこともできる。

■ディフェンシブアーツ
超鉄壁ダイヤモンドガード:463214P
身体を丸めて豪快にガード。ガードの持続時間が長い。
鉄腕ガードと同様に相手の攻撃が当たるとヒートゲージが上昇
打撃技を受けた場合は相手にダメージを与えつつ吹き飛ばす。

鉄腕ガード:ガード中に41236LP
ガードをキャンセルして鉄腕ガードに移行。効果は通常の鉄腕ガードと変わらない。

R・I・C・E:22LK+SK (ヒートゲージ100%消費 ※顔破損時のみ可)
おもむろに氷嚢を取り出して顔を冷やす。
成功すると体力が少し回復し、破損していた顔が元通りになる。
氷嚢を取り出す時と、成功したあと投げる氷嚢に攻撃判定がある。

■クリティカルアーツ
超爆熱ダイナマイトタックル:2141236P・LP+SP同時押しで強化版(ヒートゲージ100%消費)
炎を纏った超強化タックル。
攻撃中は全身スーパーアーマー状態になる。
強化版は画面を1往復半(3回)突進する。
最初のタックル以外は、相手の位置や浮きによって当たらなかったりダウン追い打ちになってしまう。

超絶爆心ファイナルデッドリーブロー:63214632146LK+SK(ヒートゲージ100%消費)
発動するとその場に屈みこんで力を溜めた後、前方に踏み込んで渾身の一撃を放つ。
鉄腕が破損していなければ、ライフ満タンから即死(ベアトリス除く)。
破損している場合は威力が減少する。
発動から全身スーパーアーマー状態で、前方に踏み込む時まで投げられ判定が無い。
ガード不能。ネタ。

■ブーストダイブ
蒸着ヒートモード:LP+SK or LK+SP
ブーストダイブ中、ヒートゲージが常に100%状態となる。
また、この間はヒートゲージ消費技を出しても、ゲージは一切減らない。
但し、ブーストダイブ終了時には無条件でゲージ0となる。

4名も無きランブラー:2007/05/25(金) 02:54:09
以上、避難所からのテンプレをコピペ。
テンプレ作成者に感謝。

5名も無きランブラー:2007/05/31(木) 19:29:41
>>1

6名も無きランブラー:2007/06/18(月) 19:06:43
ヒートタックルのガードポイントって0F発生?
0F発生ならリバサBD→ヒートタックルの流れも結構強そうなんだけど。

7名も無きランブラー:2007/06/18(月) 20:48:40
>>6
それはないと思う
それ出来たら水戸のハート潰せるし

8名も無きランブラー:2007/06/18(月) 20:52:22
それが出来てもハートは潰せないですよね?
ミトBDが0F発生だから暗転した後にラッドの動ける時間は無いし。
>>7さんの考えだと、ミトBD暗転後、昇竜持ちなら割り込める事になってしまう。

9名も無きランブラー:2007/06/19(火) 14:12:17
>>8
こういうレス来ると思ったw
何もハート見てこっちがBDするって訳じゃないよ
ヒート溜ってる時はってこと
まー仮にヒートタックルのガードポイントが0F発生ならハート見てから潰せないとおかしいでしょ?
ハートはBD演出終了から動けるようになるまでお互い0Fなんだからさw

とりあえず「水戸のハートがガー不になるの理由」は「ガード状態になるまで1フレ必要だから」だよ
アランでもバンガ>ディレイOAで同じ事出来る
さておき「0フレで無敵が発生する昇龍」はランブルには無いよw

10名も無きランブラー:2007/06/19(火) 16:02:03
ああ、自分が0Fと1Fの違いが良くわかってなかったみたいです、すいませんでした。
自分としては、起きあがりにリバサBD>ヒートタックルっていうのがアクセル重ねなど、
「攻撃判定が重なってる場合に貫通出来るか」を知りたかったんです。
こういう場合は1F発生を使用するべきでしたね、申し訳ありません。

ただ、仮にヒートタックルがのガードポイントが0F発生であったとして、
ミトのBD確認(暗転確認)ヒートタックルで潰せる事になるんでしょうか?
ハート暗転後0F発生という事は、暗転がとけた時にはヒットが確定し、
ラッド側のコマンドは受け付けないと思うのですが。
0F発生といえば餓狼MOWの零牙等を連想しますが、
MOWでは零牙暗転確認零牙など、0F発生無敵技でも返せないですよね?
あまりにラッドから離れた質問になりますが、教えていただけると嬉しいです。

11名も無きランブラー:2007/06/19(火) 22:38:30
>>10
「攻撃判定が当たる」のと「無敵発生」が同時の場合は無敵が勝つよ
理論上は、だけどw
1/30秒とか1/60秒ぴったりでコマンドが成立するように入力出来れば無敵が勝つけど、ぶっちゃけ無理に近いしw
そういう意味では不可能なのかも

12名も無きランブラー:2007/08/31(金) 00:24:44
ラッドのBD>ヒートタックルでの切り返しはかなり信頼できない。
なぜなら、ガードポイントで取った技がキャンセル可能なら相手がフォロー可能だから。
例えばガーネットの小足をBD>ヒートで取ったとしても、
理論上は相手は暗転を見てからキャンセル昇竜で簡単に切り返せる。
相手のコマンド精度にも拠るけど、昇竜や一部のコマンド投げ持ちの通常技を取ってもゲージの無駄だと思われる。

・・・まぁ、ヒートタックル×2>強化ジェットブレイカーがどこでも確定するから
相手のAAやアインザッツなどキャンセルできない技がきそうなところでBD発動、とかやってみる価値はあると思われ。

13名も無きランブラー:2007/09/07(金) 20:32:52
強化百発ランチャーなんだけど、13じゃなくて8ヒットだね。
今日まで13発だと思い込んでたよ。
どうせ、誰にも使われないから適当に特長まとめるよ。

 【ヒートゲージ15%消費】
 【8ヒット】
 【LP+SPボタン限定】
LP+SPで溜めなければダメ。LK+SK・LK+SPなどでは通常版になる。
 【同時押しAND同時離し】
2つのボタンを、同時に押し始め同時に離す必要がある。押しと離し、どちらかがずれるとダメ。
 【出始めに前進する】
唯一、通常版に比べてよくなってる部分。立ちSKからつなぎやすい。

発生や硬直差は通常版と変わらない、と思う。
ダメージもぱっとしない。
スパキャン可能なポイントも、通常と変わらず最後の一発だけ。

一応、CPU戦では[LKSK→ヒートランチャー→ヒートジェットブレイカー]で簡単に30ヒット越えできるので、使えないこともないか。

14名も無きランブラー:2007/09/10(月) 14:01:46
って2百発で7Hitあるんだから、普通に6カウント溜めて使ったほうがいいか。

15名も無きランブラー:2007/09/17(月) 20:38:50
>>11はなに言ってるの?

16名も無きランブラー:2007/09/27(木) 17:31:20
「無敵フレームと攻撃発生フレームが同時なら攻撃はすかる」で問題無いかと。

17名も無きランブラー:2007/11/15(木) 19:28:29
基本連続技
屈LK屈SP近SK→AA→近SK近SP→弾丸タックル地上→追加6P→ジェットブレイカー
屈LKからラッシュコンボ、AA、OAを使ったコンボ。

弾丸タックル地上(ブロウ)→(壁バウンド)→立LP近SP→弾丸タックル地上→(壁バウンド)→・・・
ブロウ・タックルループ。吹っ飛びカウンターや空中受け身に合わせて使う。
ダメージとゲージ回収に優れる。

(ジョルトアタック)→前方JSK→SP→(着地)HJSK→3SK→SP(ジョルト終了)
ジョルトコンボ。

18名も無きランブラー:2007/11/25(日) 23:45:38
>>17
Oゲージ二本使うくらいならタックル止めした方が良い気がする
壁近かったら追撃も出来るし

19名も無きランブラー:2007/12/08(土) 03:23:16
グランドリカバリーできなくなるからOA締めの意味はある。
そこら辺はケースバイケース、自分で応用してくれ。

20名も無きランブラー:2007/12/08(土) 16:18:56
1ゲージでOA締めなら2LK>2SP>遠SK>ミリオンかな。

21名も無きランブラー:2007/12/23(日) 03:37:35
コンボ火力下げてまで狙う程起き攻め強くないと思う
タックル締めなら各種リカバリ狩り狙えるからお得

22名も無きランブラー:2007/12/23(日) 20:10:34
ガークラからなら
近SK近SP→弾丸タックル地上→追加6P→ジェットブレイカー

で安定させるとコンボダメージがほぼ変わらずにリカバリー不可。
後弾丸タックルHIT後バウンドする場所限定で

近SK近SP→弾丸タックル地上ブロウ→ダッシュLP近SP→弾丸タックル
→(追加→ジェットブレイカー)or(ダッシュ2LKLP近SP→2SK(ダウン追い打ち))

が入ったはず。ダメージはどうだったかわからないけど、GR不能+ゲージ消費が若干少ないのが魅力。

23名も無きランブラー:2007/12/23(日) 23:07:02
ガークラからならADSPからコンボ決めた方がダメ上がる
途中AA挟んだ方が壁まで運べるしダメも明らかに一番高い
それにそのコンボ追加タックルの所でQRできるよ
リカバリ出来ないのは
RC>タックル>ブレイカー
タックルで相手が壁バウンドした瞬間に拾う
つかタックルブロウをブレイカーで拾うのはゲージ効率悪い
RCで追撃するにしても
〜タックルブロウ>ダッシュLP>近立SP>近立SK>ダッシュ屈LK(ダウン追い討ち)
ってした方が詐欺飛び重ねも出来るし起き攻めが安定するしコンボダメも高い

24名も無きランブラー:2007/12/26(水) 02:16:29
大火力もループ性のある攻めもないからなあ。
火力不足に悩むわけだよな。

25名も無きランブラー:2007/12/26(水) 04:32:51
S攻撃の威力なんて他キャラの半分だしな
せめてブレイカーの威力がもう少し高ければ良かったんだけど
高め始動のタックルブロウループくらいしか満足に減らないし
だがそれがいいw

26名も無きランブラー:2008/05/26(月) 19:49:41
守りも弱いし、耐久力も低めだしなあ。
ネタキャラっぽいよなあ。

27名も無きランブラー:2008/06/01(日) 23:01:38
地元で復活したのでニヤニヤしつつ眺めてたらCPUが
タックル(カウンター)>対空タックル(ブロウ)>派生3P>近SP
という新たなコンボパーツを披露してくれた
近SPの時点で相手と位置入れ替え&相手の高度も十分だったんで
もっかい対空タックルでループしたり、地上タックルループに移行できたりするかも

28名も無きランブラァ:2012/08/01(水) 00:16:53
鉄腕強化・・・ラッド強キャラあるでぇ・・・

いや、割とマジで。上下切り替えのスピードも上がってるんかな?

29名も無きランブラァ:2012/09/04(火) 00:32:41
鉄腕失敗の被カウンターは残ってるみたいだし、ダブルインパクトキャンセルも発生の早い必殺技が無いし
自身の強化というより周りの調整次第で評価が変わりそうな印象

30名も無きランブラァ:2012/09/21(金) 23:19:58
ネシカ版v1.0、1.1での変更点

・新必殺技として、レバー前(or 前下)LP+SPにて、
相手攻撃中でなくても発生する鉄腕ガードを追加(v1.1)
(ただし、この技は通常・特殊技をキャンセルして出すことはできません)
(相手攻撃中にレバー前+LPでの鉄腕ガードも今まで通り使用できます)
・下段鉄腕ガードのガード判定を少し上方向まで伸ばす形で上方修正(v1.1)
・鉄腕ガード成功時のガードゲージ防御力を上方修正(v1.1)
・超爆熱ダイナマイトタックルのダメージ上昇(v1.1)
・鉄腕ガード成功時、最低でもヒートゲージが10上昇する用に変更(v1.1)

以下、バージョン1.0での修正内容

・鉄腕ガードを以下の調整を行い隙が少なくなるように修正
−より相手が離れるように調整
−自分だけ長いヒットストップを受けていたのを、通常のヒット、ガード時と同様になるよう修正

31名も無きランブラァ:2012/09/21(金) 23:28:51
任意鉄腕のおかげで相手の牽制をある程度狙って取れるようになったのがありがたい。
解除も早いので、飛び道具投げ込まれても鉄腕で受けてから解除で攻めに対処できる。
特定の技に対しては鉄腕取りつつ解除から反撃も出来るようになった。
コマンドの性質上、投げ仕込み鉄腕は無理か?

CAのダメージアップはそこまで増えた印象は無い、ヒート版は相変わらず当て方ちゃんとしないとこぼすし。

32名も無きランブラァ:2012/09/22(土) 06:56:55
任意鉄腕か・・・
投げ仕込みができるかどうかだな

下段鉄腕ガード範囲拡大で立ちLPを防げるようになってるといいなあ

33名も無きランブラァ:2012/09/22(土) 13:52:30
他のキャラの特殊技と同じで特殊技は投げより優先されるだろうから、投げは仕込めないでしょ。
アトミスで有った投げ仕込みオート鉄腕は出来なくなった分は弱くなっただろうけど、
牽制取れるとか、硬直短くなったからRCの初段取って決め打ちでスカった通常技にスカ確入れやすいのは強化っぽいね。
ただ、攻撃力と防御力のバランスが悪いのは相変わらずだから、相変わらずそこら辺で苦労しそうだね・・・。

ところで任意鉄腕って1F発生かなぁ?詐欺飛びとか重ね飛び道具とか取れるか気にはなる。

34名も無きランブラァ:2012/09/26(水) 05:55:52
任意鉄腕、自分がCPU相手に試したところ
「同時押しだとすべて鉄腕。SP→LPのずらし押しで鉄腕仕込み投げは可能。」
しばらく格ゲーしてなかったせいでえらく不器用になってるので確信できない。他の人に確認してもらいたいところ。
「下段鉄腕は立ちLPガード不可。ヒカリ・ボイド相手に確認。」
下段鉄腕のガード範囲拡大ってなんか取れる技増えてるんだろうか?

35名も無きランブラァ:2012/09/27(木) 14:47:50
CPU相手だとデータ的には不確かかもしれないですねー。
とりあえずずらし押しで鉄腕になったときに相手は投げ無敵技打ってました?

そもそもアトミス版下段鉄腕でギリギリとれる高さの技がわからないっていう。
立ちLPとか取ったら地上技のほぼすべてを取っちゃうだろうからさすがに無理だろうとは思ってたけどw


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