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ミト攻略スレ part2
1
:
名も無きランブラー
:2006/04/13(木) 01:52:42
ミト攻略スレ、2スレ目です。
稼働当初に即「厨キャラ」のレッテルを張られ、まともな攻略をしてる人は少なかったように思います。
まだ攻略されてない部分は多いと思うのでこのスレを有効に活用できればと思います。
前スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/i.cgi/game/18436/1106835593/
103
:
100
:2006/08/03(木) 01:05:02
マジですか!誤情報流してすみませんでした・・・
104
:
名も無きランブラー
:2006/08/04(金) 20:37:02
ミトスレは検証もしないでガセネタ流してばかりですね
105
:
名も無きランブラー
:2006/08/05(土) 22:33:46
穴だらけの検証方法で検証して検証したつもりになるよりかは遥かにマシ。
106
:
名も無きランブラー
:2006/08/06(日) 02:21:54
自分で確かめたことだけを、自分で信じるだけだからどうでもいいな。
まあ疑問があったらここで出し合っていく、ってのも無意味じゃないだろうし。
107
:
名も無きランブラー
:2006/08/06(日) 03:57:39
O、Dゲージ共に余裕があるときの話。罰モード時打撃をガードされてるのに
RCを最後まで出し切るのは良くないように思えてきました。
常にPP誅滅と下段の2択になるようにしていくのが有効だと思います。
例えばジャンプ攻撃をガードされた後、まず2LK×2と誅滅の2択
L×2がガードされたら2SPor2SKと誅滅の2択、下段のS攻撃がガードされたら
残りのS攻撃の下段と誅滅の2択。RCを最後まで出し切ったとすると3回も
2択チャンスがあることになります。
ただヒット確認がちょっと忙しいかもしれません。L×2からはS攻撃。
2SK、2SPヒット確認AA>咎(2SPからはAA>S×1>咎でもOK)
ができないと下段を意識させれません。2SK>AA>咎がQR不可かどうかは
未確認。
あと相手にDゲージがあると中段の誅滅をガードされたとき反確になってしまいますが
これは仕方ないと思います。
もちろん最後までRCを出しきらず、L×2からダッシュLや、構えチェンジで
罪の連携へ移行したり、といった攻めも強力なので全て混ぜて相手に
的を絞らせないようにするのが理想だと思います。
108
:
名も無きランブラー
:2006/08/06(日) 11:39:47
RC、構キャン連携内のn択は・・・もちろん考えてはいるけどなあ
頭が追いつかず、ついついいつものコースになってしまう
109
:
名も無きランブラー
:2006/08/09(水) 04:48:10
皆さん、ADの対処はどうしてます?
罪の2SKや罰の2SPの先端が当たるくらいの間合いだとADを潰せる技が乏しく、ジャンプ攻撃のリーチが長いキャラには前述の技をADでかわされて相手のターンにされる事もしばしばです。
110
:
名も無きランブラー
:2006/08/10(木) 04:49:54
ADを攻めの切り返しに使われるということは、下段メインの攻めが読まれている
のだと思うので、普通にジャンプしてADの上からジャンプ攻撃をかぶせたり、
罰立ちSPなどADにも当たる技を混ぜればいいと思います。罰垂直ジャンプSPが
ADを上から潰せて、ADしてない地上の相手に対する牽制になるので良いと思います。
自分の場合罪モードでその間合いになったら攻撃はせず罰の構えに移行することを
第一に考えるのでADに対する行動とか考えたことないです
111
:
名も無きランブラー
:2006/08/13(日) 17:44:53
すみません、どうしてもガードキャンセルがうまくいかないんですけど、何かコツはあるんでしょうか?
お願いします!
112
:
名も無きランブラー
:2006/08/14(月) 00:05:29
弱攻撃以外の技ならガード確認してすぐコマンド入力。そんなに難しくないです
ところでガーキャンDAは暗転後無敵技を後出しされると潰されますか?
113
:
名も無きランブラー
:2006/08/14(月) 19:28:04
暗転前に無敵技モーションが出てたら話は違ってくるでしょうが、
「暗転後」には無敵技を出すことも含めて「動けない」はず。
あくまで体感ですが、「暗転後0フレ」っぽい感じですね。
114
:
名も無きランブラー
:2006/08/14(月) 19:56:58
>>113
情報ありがとうございます。
すると相手体力が少ないときのガーキャン待ちは相当強いですね
115
:
名も無きランブラー
:2006/08/17(木) 00:46:18
ハートの攻めをより安定させるため、ブーストを発動するときはなるべく
Oゲージ2、Dゲージ1を心がけるようにしてますが、そうすると
通常のコンボで毎回OA締めしているとゲージが足らなくなってしまいます。
尖を使った大ダメージコンボも覚えたほうがいいと思うようになりました
116
:
名も無きランブラー
:2006/08/17(木) 07:41:38
確かにO2D1で発動するのが理想ですが、OA締め出来るのに
それを放棄してまでゲージ溜をする価値が有るかは微妙だと思います。
そもそもミト対策が出来てくれば出来てくるほど、BDをきれいに決められる機会は減ってきます。
それなら、盾としてのBD発動から、はぁとを残しての有利な攻め、という状況を極める方が現実的な気がします。
117
:
名も無きランブラー
:2006/08/17(木) 12:46:58
一般的にOA締めの利点は移動起きを封じれること。アラン、カヤ、ゼンなど
その恩恵をモロに受けるキャラは移動起きできなくするのは重要だと思いますが
ミトの場合せいぜい詐欺飛びか慈愛早重ね程度しかできなくて
移動起き不能の恩恵をあまり受けられないように思います。
OA締めでもなく、ピヨコンでもないBDは非常に難しく悩みどころがたくさんありますね。
中段のつなぎとしてうまくハートを使えればヒット数の多いコンボを一回決めるよりは大ダメージが
期待できます。距離が離れたときの再接近もしやすいし、ハートJAといった攻めもできます。
しかし八秒間Dゲージ増加無し、BD使用不能という状況が続くのが恐いです
また、BDが不発になるのは発動時相手が空中くらいになるとき。空中コンボや
受け身攻めはハートの利点をあまり活かせない場面なのでBDをさっさと終わらせたくなってしまいます
118
:
名も無きランブラー
:2006/08/18(金) 00:11:40
発動が空中HITで不発の時も、BD時間は美味しい事もあると思う。
ちょこっと追撃して、一旦引いてハートを2個復活させて、
L慈愛撃って追っかけて攻め立てると、
空中でもがいた相手に罪の立SP×2やらSKやらが2〜3回当たって
ゴッソリ持っていける事もあります。
相手がガードで固まっていたらハートが当たらないくらいの間合いから
L慈愛連打とか、いけてると思いますよ。
無敵技やヴィレンのJSK、バズウの各種通常技等、
ハートを消されない様にねちねち攻め立てればプレッシャー大だと思います
119
:
名も無きランブラー
:2006/08/18(金) 01:26:31
>>112
さん、アドバイスありがとうございます!
現在、CPU戦で、アランのバンガードみたいなやりやすそうな技でガードキャンセルの練習をしているのですが、やっぱりできている気がしません・・・
112さんはどのようにしてやっているのでしょうか?
120
:
112
:2006/08/18(金) 02:22:28
>>119
さん
ガードキャンセルってもしかして構えガーキャンのことですか?すみません、
罪のDAのことだと思ってレスしてました。構えガーキャンはデマだった、
ということで一段落ついたと思ってます。
>BD中の立ち回り
慈愛連発や罪での受身攻め(空中の相手への攻め)ではプレッシャーを与えれない
のではないでしょうか?常に俺のターン、ボタン押しまくり、の相手には通用すると
思いますが・・
まともにプレッシャーを与えるならハート>JAか、誅滅>ハートを利用した中下段の2択。
どちらも100オーバーのダメージを見込めるし、回避するための選択肢が少ない攻めです。
BD発動後の追撃で多少ダメージをとった後これらの攻めが成功すれば総ダメージは
なかなかのものになると思います。しかし最初の追撃だけで終わってしまうと
勿体無いBDになってしまいます。
対してBD発動後即OA締めにした場合、安定してダメージを奪えます。安くも無いけど
大ダメージでもない。
OA締めもBD維持もそれぞれ長所短所があるので相手キャラ、各ゲージなどの
状況別で使い分ける必要があるということでしょうか。
BD発動>空中ヒット時のコンボがどれだけ伸びるのか・・・
121
:
名も無きランブラー
:2006/08/19(土) 12:31:04
BD発動>ハート(空中ヒット)>罪OA
はQR不可なんでしょうか?ADにヒット時などカウンターになったときは
QR不可だと勝手に思い込んでますが…
122
:
名も無きランブラー
:2006/08/22(火) 01:41:32
画面端安定コンボ?たぶんノーマルリカバリーされなくて全キャラに入ると思います
罰2LK>2LP>2SK>2SP>咎>弱誅滅>LP>咎>同時押し誅滅>LK>業
体力半分くらい減った相手に84のダメージでした。2LK始動、ノーゲージなら
それなりのダメージだと思いました。
最初の弱×2でヒット確認、そのままコンボルートを続けて出していっても2SPまで
同時押し誅滅との2択になっています。
123
:
名も無きランブラー
:2006/08/25(金) 03:22:37
画面端安定コンボ?たぶんノーマルリカバリーされなくて全キャラに入ると思います
罰2LK>2LP>2SK>2SP>咎>弱誅滅>
LP>SK>咎>弱誅滅>LP>SK>咎>同じ押し誅滅
ループコンボっぽいので個人的に好きです。
最初の咎>弱誅滅は遅めにキャンセルかけてやや低空で当たるようにします。
ダメージは見てなかったですが、そこそこだったはずです。ヒット数でダメージを
稼ぐ系のコンボなので根性値の影響は受けにくいかもしれません。
124
:
名も無きランブラー
:2006/08/26(土) 19:37:51
誅滅ループコンボ、スタン値もかなりたまりますね。
このコンボの後ならハートコンボの途中でピヨらせることもできます。
ピヨった瞬間にコンボを止めるのが難しそうですが
125
:
名も無きランブラー
:2006/08/27(日) 13:33:25
根性値補正って、当てた技の威力の大小で影響度が変わるんですか?
126
:
名も無きランブラー
:2006/08/28(月) 12:32:49
今までの格ゲーのシステムをから考えると体力以外の要素が根性値に影響することは考えにくいです。
…スレ違いの質問のような気が…
127
:
名も無きランブラー
:2006/09/02(土) 12:39:53
罰2SK>2SP>トガ>弱誅滅>LP>SK>トガ>弱誅滅>>LP>SK>トガ>同時押し誅滅
最初のトガでバウンドすれば最後まで入るみたいです。
画面端から反対の画面端まで運べそうなくらい横に動くコンボです
128
:
名も無きランブラー
:2006/09/02(土) 13:16:18
コーハツの動画のミトはこのスレ的にどうなんだ?
129
:
名も無きランブラー
:2006/09/02(土) 18:22:22
ヒヨリ過ぎでしょ。受けにまわったときの対応もグダグダだし
130
:
名も無きランブラー
:2006/09/14(木) 20:13:52
罰のS攻撃を中距離から相手に当てるように出すときはカマキャンの保険を
かけてるんですが、カマキャンしてしまった後の動きが難しいです。
S攻撃をスカってるので相手からみたら攻めるチャンスだと思うのでこちらは
防御的行動、垂直ジャンプやバクステをしてるわけですが・・・けっこう
苦しい感じがします。それでもカマキャン無しよりはまだマシなんでしょうか
131
:
名も無きランブラー
:2006/09/23(土) 21:21:19
今更ながら、しゃがみバズウに通常の罰RC始動のピヨコン入りませんね。
132
:
名も無きランブラー
:2006/09/27(水) 11:12:22
どーいうレシピかしらないけど…通常?
同時押しチュウメツ→BDってやつなら、最初を2SPにしたら、
構えチェンジ→ADSKまでつながるよ。
その後のレシピは適当に。
133
:
131
:2006/09/27(水) 12:52:53
通常の罰RC→×
罰RC→○
でした、失礼しました
屈ならバズウでもBD後は立SPでも問題ないんですがADSK>罰RC3段>誅滅、
の後のハートとSPがほぼ同時ヒットしてしまいます。
134
:
133
:2006/09/27(水) 16:03:07
また間違えました。誅滅>ハート、のつなぎは他キャラと同じですが
誅滅>ハート>罪SP>ハート、2つ目のハートが早く当たってしまいます。
このつなぎでの2SPは試したことがなかったのでやってみます
135
:
名も無きランブラー
:2006/09/30(土) 08:34:19
罪弱×2ヒット確認のコンボ、大事なコンボだとは思いますがダメージの低さが気になるようになりました
なので、状況別で連携にもっていくほうが良いと思います。
弱×2から
・立LK>BD(跳ぶ相手には立LP業OA)
・立LK>業>構えチェンジ>中誅滅or2SP
前者はうまくつなげば連続ヒット?
136
:
名も無きランブラー
:2006/09/30(土) 22:08:53
弱×2ってのは、2LK→立LKの事?
だとしたら、レシピ初段の「立ちLK」は、弱×2の二発目のLK?
それとも弱×2を刻んでから、改めてLKで触りなおすって事?
前者、つながるかどうかとか、ダメージの低さとかよりも、
LKヒットしたらOゲージ一本で起き攻めまでくる訳だし、
BDよりOA使った方がよかないかな?
状況別という事だけど、どういう時にBDを選んだ方がいいと考えてるのか、
良かったら教えて〜
LKガードされたら、業→構えチェンジ→2LKor2SPorADSKorチュウメツって感じで
揺さぶる…これは後者と同じ事か。
ガークラよりも中下段で崩すのがメインのキャラなんで、
連携重視という考え方はいいかもですね。
137
:
名も無きランブラー
:2006/10/01(日) 03:28:46
弱×2は2LK×2のことです。なので135で書いたものをちゃんと書くと、
・2LK>2LK>LK>BD
・2LK>2LK>LK>業>構えチェンジ>中誅滅or2SP
です。確認は2LK×2でして、ヒットしてたら立LK>業>OAってやってます。
確認コンボにつなげず連携にもっていきたい状況は、ピヨリBDコンボが狙える画面端付近。
さらに、起き攻めがしにくい状況やキャラならばOA締めよりBDへ連携させることの
価値が上がると思います。
起き攻めがしにくいキャラ・・・ジャンプ攻撃重ね系の起き攻めがやりにくい、
発生の早い無敵技を持つ人や、めくりにくいキャラ
起き攻めがしにくい状況・・・相手にDゲージがある状況
といった感じです。ただ、自分の起き攻めがだいぶヌルいことは自覚しているので、
起き攻めの発展次第ではOA締めの重要度のほうが上がる可能性は十分あります。
また、弱攻撃ヒットからBDへ連携させれば、最悪レバー入れっぱやADで空中ヒット
、ハートがガードされることは無い点が優れていると思います。
弱がガードされてからのハートは、ガード不能を活かしてガードを崩す、というよりは
発生0フレを活かしてこちらの連携に対する割り込み技を潰す、といった使い方がメインになってます。
138
:
名も無きランブラー
:2006/10/14(土) 12:37:16
ラウンドを通してのダメージ配分
緑ゲージ分はハート無しで奪い残りはピヨコンで一気に奪う、ってのが理想じゃないでしょうか
攻めに使うハートは1ラウンド一回くらいしか使えないと思うので
前半でハートを使ってしまうと残りの時間ハート無しで立ち回る羽目になることが少なくないです
139
:
名も無きランブラー
:2007/01/18(木) 20:16:22
現在ミトの主流となっているプレイスタイルは?
140
:
名も無きランブラー
:2007/07/05(木) 08:46:43
ー
141
:
名も無きランブラー
:2007/07/05(木) 23:41:45
もしやと思ったけど上がってるだけか
142
:
名も無きランブラー
:2007/07/06(金) 07:48:36
最近ランブル始めた俺にはありがたいスレじゃ
ミト可愛いよミト
143
:
名も無きランブラー
:2007/11/16(金) 14:20:10
まだ現役でミトの攻略すすめてる人いる?
144
:
名も無きランブラー
:2007/11/19(月) 20:25:53
いないこともない、かもしれない、くらい。
145
:
名も無きランブラー
:2008/04/27(日) 16:55:49
ガーキャン正確な情報マダー
146
:
名も無きランブラー
:2008/04/28(月) 00:06:44
結局無いって話じゃないの?
147
:
名も無きランブラー
:2008/05/26(月) 02:03:43
ニコニコにコンボ動画が上がってますね
148
:
名も無きランブラー
:2008/06/09(月) 18:07:10
これですか?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3122116
149
:
名も無きランブラァ
:2012/09/21(金) 23:49:12
ネシカ版での変更点
・新必殺技として、罰時に天槌(623+K)を追加しました(v1.1)
ブーストダイブ中には、天槌による落雷落下が1秒遅くなります
・誅滅(LP)の発生を早くなるように上方修正(v1.1)
・誅滅(SP, LP+SP)の着地後の隙が少なくなるように上方修正(v1.1)
以下、バージョン1.0での修正内容
・ハートバリアの攻撃判定発生フレームを調整
・構え切り替えのフレーム数を増加修正
・罰構え時 屈SPの発生フレーム、やられ判定を調整
・罰構え時 SKの攻撃判定の横幅を調整
・誅滅の無敵時間、着地隙、攻撃判定発生フレームを調整(v1.1にて再調整)
・エリアルダッジからの通常技を出せる高度を調整
150
:
名も無きランブラァ
:2012/09/21(金) 23:54:59
>ブーストダイブ中には、天槌による落雷落下が1秒遅くなります
何か意味があるのだろうか
151
:
名も無きランブラァ
:2012/09/22(土) 00:44:57
天槌は使いどころがわからない空気技ですねー。
BDのポーズとってから雷落とすけど、ダウン追撃キャンセルしても起き上がりに重ならないし発生保障も無い。
ガードさせれば有利みたいだが、いかんせん発生が遅い=硬直が長すぎる・・・。
一応罰OAから2SP先端追撃S天槌でリバサも食らわない距離で安全に重ねられそうだけど、どうにかなるのかね。
152
:
名も無きランブラァ
:2012/09/22(土) 01:00:03
誅滅は発生早くなったL版も通常技から繋がらない、同時押しとS版も当然繋がらない。
ただ、友人と調べた所同時押し版は、ガードさせてから
上いれっぱしてて一度も投げられなかった為五分以上みたいです。
LとSはガードからいれっぱしてても投げられたので微不利かと。
ヒット後はS版は一度も投げられなかったので有利、Lは調べたけど忘れましたw確か投げられなかったと思います。
それと、誅滅はLSともに投げ間合い内に落ちたり落ちなかったりしますんで、
ガードされた後にBDを打つと結構いやらしい感じがします。
もし投げ間合い内に落ちてたら投げられるだけ、外だったら投げ漏れの通常技をBDで狩れ、
そこから昇りSK〜ハート・・・って出来る様な気がしましたがミト使いでもないのでわかりません。
今回のミトは有利BDより微不利BDが強いと思うので、微不利状況は有効利用するのもいいかと思います。
問題は誅滅をガードされるという事は、IBからフルコンって事なんですが・・・一応検証したのでなんかの際に利用してください。
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