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初心者質問スレ part2

1名も無きランブラー:2005/08/30(火) 05:34:25
初心者スレも2スレ目突入です。
<初心者の方>
質問するときは使用キャラ、何が分からないかを書き、なるべくageてください。
<上級者の>
上がってるのを見たら覗いてみて、どんな質問でも、できるだけ親切に答えてあげましょう。

初心者の方にはまず第一に、ランブル1のムックを買うことをオススメします。
>>2-10くらいがよくある質問F&Q。
載ってなくても、前スレを見たら載ってるかもしれません。ctrl+Fでの検索を推奨です。
前スレ:http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18436/1098949719/

243名も無きランブラー:2007/07/16(月) 14:04:36
家庭用のキャラは動きが同じだと思っても技の判定や強さ、体力、ゲージ回収率とかが全然違ったりするので
戦い方や見た目が変わってなくても違和感はかなりあると思うが、基礎の勉強にはなると思うぞ

244名も無きランブラー:2007/07/18(水) 13:34:14
技の性能もいろいろ違うし、別キャラだと思ったほうがいいかと。
前にも書かれてますが、家庭用での練習は少し厳しいと思いますよ。

245名も無きランブラー:2007/07/18(水) 23:40:57
ちなみにK設置というのは相手の位置にマーカーを設置する技ですよ。
P設置は自分の位置にマーカーが出ますよね?あれが相手の位置に出ます。
空中K設置は設置後後ろに小さくバウンドしてジャンプ軌道が変化、
その後さらに設置が出来るという特性が有り、それによりK<Pと設置する事で
画面奥と手前にマーカー設置、というとてもいい形に出来ます。

…で、家庭版でK設置が無くて大丈夫か、という話ですがぶっちゃけかなり困ります。
上で説明した以外にも、起き攻めでダウン追撃からK設置、
そこからシュナイデントとアインザッツで二択〜とか、件のK設置の活用場面は多々あります。
おまけに1と2ではOゲージの感覚がかなり違うため、
AAで固めてOAでコンボを締めて起き攻めで封殺する、
というスタイルのシェリルにはかなりとまどいが出る様に思います。
シェリルの場合シュナイデントからの確定ジョルトもかなり使いますし。
ただ、K設置が無い点とOゲージの管理以外はあまり差が無いので
ランブル2をやりながら1で復習、見たいな使い方なら出来ると思います。
1で練習してそのまま2で対戦して勝つ!という様なつもりなら、やはり厳しいのでは無いでしょうか。
そういうつもりなら、早々に>>240さんの言う辺りのキャラにキャラ替えをお勧めします。
特にハザマは2でもかなり強い上にお手軽キャラなので
「それなりの強さ」なら簡単に手に入るのでは無いでしょうか?

今更ですが、長文失礼しました。

246名も無きランブラー:2007/07/20(金) 19:51:51
実際やってみましたらかなり違いました(´・ω・`)レスありがとうございます

247名も無きランブラー:2007/07/22(日) 22:59:50
このゲームって体力ゲージ1本目(緑)の終わり際よりも
2本目(黄色)の頭のが補正弱め?な気がするのは気のせい?
1本目の終わりよりも2本目の頭のが同じ技でも減りが多いってことです。

248名も無きランブラー:2007/07/22(日) 23:57:33
おそらく無いと思いますよ。
どっかで同じ技を当て続けて防御力を調べてるデータが有ったと思うんだけど、
最初から最後までダメージは少なくなってたし、
途中でダメージが上がったりしてる事は無かったと思う。

249名も無きランブラー:2007/07/24(火) 09:16:32
そうですか、ありがとうございます。一度自分でも丁寧に調べてみようと思います。

250名も無きランブラー:2007/07/25(水) 02:43:14
防御力とか調べてたのはミト攻略でググって一番最初のサイト
一から自力で調べるより、参考にしてからの方が調べるにしても楽かも

251名も無きランブラー:2008/03/20(木) 19:06:38
グリ使ってるんですが、ノーゲージの時にハザマに画面端で小パン等で固められたらなにも出来ないんでしょうか?

252名も無きランブラー:2008/03/21(金) 00:20:06
無敵技がないキャラがノーゲージで固められたら、相手の固めがヌルいことを祈ってバクステやAD。グリなら一点読みゲイボルグ。
こんな苦し紛れの選択肢しかないから固められてからどうするかよりも、固められないような立ち回りを考えたほうがいい。
ハザマ以外でも、上野、袴、グリあたりの固めはかなりキツい

253名も無きランブラー:2008/03/21(金) 04:59:26
ガ・ボー

254253:2008/03/21(金) 05:01:09
ごめん、ノーゲージだったね。酔っ払ってボケてたわ

255名も無きランブラー:2008/03/22(土) 03:12:15
LP系読んだらダッジキャンセル屈LPからRCかゲイボ
下段読んだら三角飛び仕込みの垂直ジャンプ
グリ様は壁際バグあるから固められたら飛び逃げするのがいい

256名も無きランブラー:2008/03/22(土) 18:35:49
固めが正確ならジャンプできないと思う。跳ぶまでに数フレームかかるじゃん?

257名も無きランブラー:2008/03/24(月) 14:53:09
正確な固めだと、固めの最中に抜けることはほぼ無理だけど、
固め続けていくとどこかでダッシュで距離を詰めることが必要になるから、
そのダッシュのところでバクステかADすると良いかも。

ジャンプ移行フレームで地上くらいになる可能性を考えると、
ジャンプよりはバクステかADのほうが低リスクだろうね。

258名も無きランブラー:2008/03/31(月) 08:09:25
昨日ふと思い付いて試したんですが、相手のジャンプ攻撃なりL攻撃なり、固めの起点の技をガード後ひたすら2D連打が結構使えました。
初段さえしっかりガードすればランブルのシステム上その後2入れでもガード継続、
再ダッシュ固め直し、コマ投げ、中段、ディレイには空中くらいor上手くいくとAD攻撃で反撃できました。
読みとかファジーとかめんどくさいのが苦手な人には良いかもです。
当然こればっかだと読まれてAD狩りされると思いますけど。
あと2入れは結構意識しないとガード方向で認識されて下IBとろうと必死な人に見えて恥ずかしいので注意です。
というか昨日少し恥ずかしかったです。

259名も無きランブラー:2008/04/02(水) 00:41:16
下IB暴発の可能性がある点だけ困りますね。暴発だともちろん正確に反撃する余裕ないですし。

逆にDゲージ無いときは低リスクな固め脱出法だと思います。

260名も無きランブラー:2008/09/16(火) 17:10:06
どこに書くべきか悩んだ…


久しぶりにプレイできたんだが、技がさっぱり出ない

格ゲー初心者でもランブル初心者でもないんだが
同じ2Dのスト4やった後だと波動コマンド技すら出ない
OAやCAなんて論外

レバーの善し悪しなんて気にしないタイプだし、どうしてこんなに出ないんだろう?
それとも、ランブルのシステム(アトミス基盤だっけ?)自体が変わってるんだっけ?

261名も無きランブラー:2008/09/17(水) 17:24:56
ランブルのコマンド入力判定が特に変わっているということはないと思いますよ。
まあ、アトミスは微妙に処理がラグるって噂はあるけど、
入力にクセがあるとかそういうことはないはず。
N通さないといけないスペジェネみたいなことはないかと・・・。

ランブルの技入力の猶予は長くもなく短くもなく、普通くらいじゃないかな。
たぶんスト3よりは簡単、KOFと同じくらい?
スト4はあまりやってないので何とも言えませんが・・・。
通常技を含めて総フレームが長い、ヒット・ガード硬直が長いことを考えると、
キャンセルではむしろ入力が簡単なほうじゃないでしょうか。

ただ、キャンセルの入力タイミングは他ゲーとけっこう違うと思います。
もしキャンセルで技が出ないという話なら、
もっとゆっくり入れてみるといいかも。

そもそも、格ゲー初心者でもランブル初心者でもないということですから、
レバー相性云々ではなくレバーが壊れている可能性もあると思います。
4268が入らない状態ならすぐ分かると思いますが、
1や3が入らない状態は気付きにくい(けどたぶん技は出ない)ので、
そこのところを確認してみた方が良いかもしれません。
オビやラッドの特殊入力技を試せばすぐ分かると思います。

262名も無きランブラー:2008/09/17(水) 20:25:55
カプゲーはボタン離しでも入力受け付けるけどランブルは押したときしか受け付けない。状況次第ではこれが影響するかも

263名も無きランブラァ:2012/08/01(水) 17:46:17
ちょっと質問

最近このゲーム知って興味持ったもんですが他ゲーに例えるなら何が近いですかね?

264名も無きランブラァ:2012/08/01(水) 17:57:42
インパクト関連はキャリバー
立ち回りは上を通るか下を通るかって感じでKOFぽいかな?
まああれよりは地上戦の比重が高いね

固めは独特、なんか似たゲームあるか?

265名も無きランブラァ:2012/08/02(木) 10:10:06
結構いろんな格ゲーやってきたけどこれに似てる格ゲーは見たことないなぁ

266263:2012/08/10(金) 08:46:09
遅くなって申し訳ない
>>263です

かなり独特なゲームみたいですね

面白そうなので試しに触ってみます
ありがとうございました

267名も無きランブラァ:2012/10/13(土) 23:36:31
ガーネットの固めは、どう対処すればいいんでしょうか?
固められてはガークラさせられ、コンボくらってスタンされます。
ゼン使って昇竜出そうにも潰されるし、無敵技ないキャラは詰んでる気がします。攻撃が早くてリーチがありIBも難しいです。
攻略法をお願いします。

268名も無きランブラァ:2012/10/14(日) 00:57:40
ガーネットはバクステを狩るのが難しいからバクステが割と安定
それとピアシングキャンセルの後は結構間が空くからそこが割り込みとIBポイントだったりもするよ
そこでリスクを背負いたくないのならハイジャンプで逃げることも可能
これらの選択肢を知ってれば固めにはそこまで困らないはず

269名も無きランブラァ:2012/10/14(日) 08:54:57
>>268
ありがとうございます。バクステは思いつきませんでした…
あと、アランのOAからのアクセル重ねの起き攻めはどうすればよいのでしょうか?
ガードしていると、あっという間にガークラさせられ、ループされてしまいます。

270名も無きランブラァ:2012/10/14(日) 15:35:01
アランのアクセル起き攻めからのガークラは強力なんでガードゲージと応相談
ガードゲージに余裕があるならガードして凌いだり途中の連携の隙を見てバクステで逃げたり割り込んだりする
ガードゲージに余裕がないのならリバサ昇竜で割り込んだりアクセルを食らい逃げして凌ぐのがいいと思うよ

271名も無きランブラァ:2012/10/14(日) 17:11:32
>>270
ありがとうございます。
アクセルの喰らい逃げは、わざ初段で当たりリカバリーで反撃するということですか?

272名も無きランブラァ:2012/10/14(日) 21:53:49
反撃は難しいんでアクセルで吹っ飛んで仕切り直しを狙う感じになる
ちなみに端で食らった場合はクイックリカバリーで反対側に逃げるのが安全かなー

273名も無きランブラァ:2012/10/16(火) 02:04:09
>>272
攻略法ありがとうございます!
質問ばかりで申し訳ないですが、ヒカリとカヤのOAからのめくりは自力でガードするしかないのでしょうか?
たまにダッジで抜けることが出来ますが、大抵はヒットしてしまいます。
効果的な対処法があれば教えて頂きたいです。

274名も無きランブラァ:2012/10/16(火) 20:03:45
めくりJSPは打点が高いため、しゃがんで待って頭の上を越えたら前入れてめくりガードという方法もありますが、
ミスると結局食らうため、難しいならAD連打やリバサバクステで空中食らいもありかと。
体力に余裕が無ければ頑張ってガードするしか有りませんが、余裕が有るなら食らって逃げるのも覚えると楽ですよ。

275名も無きランブラァ:2012/10/17(水) 14:24:35
>>274
ありがとうございます!
結構喰らい逃げが有効なんですね!
また質問するときは書き込みますのでよろしくお願いします。

276名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 20:47:27
ネシカ版から始められた方もいるようなので簡単なCPU戦攻略置いておきます

攻略の見方
■[対戦相手の名前]
対戦相手の性能説明
・[使ってくる技や連携、「→」は連続技、「>」なら連携]
→[その対策、備考など]

まずは1のキャラから

277名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 20:50:44
攻略の見方については>>276参照

■ゼン
後半のステージで戦うことが多く、基本的な火力の高さや積極的な攻めでプレイヤーを苦しめる。
遠〜中距離ではジャンプを多用してくる傾向があるので、地上技を当てて落としていくと勝ちを拾いやすい。

・旋轟拳
→こちらの跳びこみに対して使ってくるのでゼンが動ける状況での跳びこみを控える、DゲージがあればQRから反撃しても良い。
ゼンをダウンさせたあと、ゼンに近づいて起き上がりに後方ジャンプすると、リバーサル強旋轟拳を誘える。
技の硬直が長いので外したのを見たらすぐに反撃しよう。
・禍魂法
→距離を問わずに使うことがあるので、焦らずに、距離が近ければ攻撃して潰し、遠ければ無理せず強化必殺技を出すまで逃げ回るのも手。
・龍頭砕
→劫迅烈震撃のあとで振ってくることが多い中段技。
大振りなのでしっかりガードするか、バクステでかわそう。
・RC→AA→RC→必殺技
→しっかりガード、最後の必殺技が壊迅撃ならIB、旋轟拳ならガード後に反撃。
・プレイヤーの攻撃に対してIB>SP→劫迅烈震撃
→ゼンのDゲージが貯まっているようであれば、強攻撃→必殺技の連携でIBを取られても反応できるようになると良い。
距離を離すとジャンプを多用してくるので空対空でIBさせるか潰してQRをさせ、Dゲージを削ろう。
貯まっているOゲージを減らしたいときは、地上でRCをガードする(AAを使う場合がある)、近づいてジョルトを誘うと良い。

278名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 20:57:46
攻略の見方については>>276参照

■ヒカリ
プレイヤーの跳びこみを空対空で潰してきたり、牽制やジャンプ攻撃を当身投げで取ってくることが多い。
基本的な火力が低いので、当身投げやコマ投げに注意していればすぐに倒される相手ではない。
ネシカ版ver1.1から当身投げの威力が高くなったので油断は禁物。

・朧蝶
→CPUならではの超反応があるので、打撃技での無駄な牽制は控える。
ジャンプでヒカリに近づくと空(対空当て身)を誘えるので、ジャンプ中に技を出さず着地してから攻撃。

・RC→強紅葉払い>AA
→強紅葉払いガード時は五分の状況なので、通常技を出そうとするとヒカリのAAに潰されることがある。
大人しくガードしておくか、思いきって対空技やOAで割り込んでみる。

・こちらのジャンプに対しての空対空>着地後に群雲払い
→ジャンプ後、即HADを使うとハイジャンプを誘えるので、頭上を通り過ぎて降りてきたヒカリを地上攻撃で叩き落とす。
空対空で潰された場合は前方Rで安定、上手く行けば群雲払いをスカして反撃できる。

・身陰返し
→距離が近い場合、ダッシュからいきなり使うことが多いので反応するのは無理がある、バクステやジャンプなどでできるだけ動き回ろう。

・風珠
→前方に気の弾を出す、ネシカ版から停滞・前進するようになった。
飛び道具ではあるが空中ガード不可なので跳び込む場合は注意。

279名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 21:02:35
攻略の見方については>>276参照

■タイフォン
遠〜中距離では飛び道具を多用し、ダッシュや猛跳襲(移動技)を使って画面上を動きまわって攻めてくる。
対空技や手痛いコンボを使ってくることは少ないので、比較的楽に倒せる。

・弱通常技数発>ダッシュから烈双按(コマ投げ)
→連携なので、レバーを上方向いれっぱにしてジャンプで通常技後の烈双按を回避するか、対空技やOAで割り込んでみる。
烈双按を決めたあとも弱通常技を当ててきた場合、再度、烈双按を狙ってくるので気を抜かないように。

・纏勁掌(単発飛び道具)
→地上で出して来た場合はGDで回避、反撃できるとなお良い。
斜め上に出すこともあるので跳びこむ際に気を付ける。
空中版は後方ジャンプから出すことが多く、高い位置ならダッシュで一気に潜るか、弾が低い位置に来たところでジャンプして跳び越える。

・縮勁砲(多段飛び道具)
→技の出が遅い上に技後の硬直も長いので、ハイジャンプからコンボを入れるチャンス。
地上攻撃で落とされることは少ないので、ジャンプで跳び越えるかGDで潜る。
自信がなければ大人しくガードしてDゲージを貯めよう。

・猛跳襲(移動技)→飛たん脚(突進蹴り)
→突進に合わせて対空技を仕掛けるか、ガードしてIBから通常技やコマ投げで反撃。

280名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 21:05:49
■ガーネット
基本的に足元を狙う攻め方をしてくるので、下段ガードをしっかりと。
しゃがみIBや下段技を捌く練習にはうってつけの相手。
序盤のステージでも、地上でのRCや跳びこみに対しての対空技でしっかりダメージを取ってくるので、気を抜かないように。

・スキーム スタイフル(前方に跳びつつ蹴る、中段)
→下段を積極的に攻めてくる中で、たまに出してくる。
中段技だが発生はそこまで早くないので、反応してGDでかわすかIBからの通常技で反撃。

・RC→AA→RC→必殺技
→対戦での立ち回りも考えるなら、AAや必殺技に対してIBして反撃できると良い。
自信がなければおとなしくガードして、相手の攻撃が止んだところで反撃せずにバクステで距離を離すと良い。

・ゲイズ スラッシュ(対空蹴り、範囲が広い)
→こちらの跳びこみに合わせて出してくるので、ジャンプ攻撃を仕掛ける時は注意。
Dゲージが1本以上あり体力に余裕があれば、わざと食らってQRから反撃する練習に利用してもよい。

・ディテクティング アイズ(ブーストダイブ)
→マーカーの付いた場所に攻撃がヒットするとダメージが2倍、という恐ろしい性能のブーストダイブ。
効果時間が長いが、おとなしくガードするか動き回って効果時間終了を待つのが良い。

281名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 21:11:35
攻略の見方については>>276参照

■ボイド
機動力の低さや通常技のリーチが短いのでそこまで厳しくない相手。
サソリカウンターが溜まるとスーパーシャイニーパンチでの事故が怖いので一気に攻め立てよう。
COM戦のキャラの中で挑発を多用する傾向がある。

・RC→サニーフィンガー(上段の指突)orダウン サニーフィンガー(下段の指突)
→上段サニーの場合はGDでかわすかIBして反撃、各種サニーフィンガーを出し切るまでおとなしくガードしてもよい。
ネシカ版からは弱サニーフィンガーから強サニーフィンガーへ派生できるようになった。

・ファンシー キック(跳びこんでの踏み蹴り)
→おとなしくガードして反撃、近距離で出してくると裏に回る場合も。
使うことが少なく威力は高くないので食らってしまっても問題はないが、うかつに手を出すとリカバリー不能で浮くはめになる。

・スーパーシャイニーパンチ(OA、根本部分がヒットしないと多段の昇竜になる)
対戦中に余裕があれば、サソリカウンターを確認しておこう。
Oゲージが貯まっていると積極的に使ってくるので、カウントが低い内に食らってカウントをリセットしても良い。

282名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 21:15:08
攻略の見方については>>276参照

■オービル
判定の強い技や間合いの広いコマ投げでプレイヤーを苦しめる相手。
距離を離してアサルトタックルの弱点を突くだけでもかなり楽になる。

・アサルトタックル(突進技)
→上段ガードポイント付きの突進技だが、屈LKや足払いなどの下段技を当てれば簡単に潰すことができる。
追加の攻撃まで出し切ることが多いが、たまにブレーキ動作からコマ投げも使ってくるので注意。

・フルグラビティロック(コマ投げ)
→近距離でちょっとした連携の隙間に決めてくることがあるので、バクステなどで距離を離す。
ダウンを取られてGRする際にもオービルから離れるようにする。

・エクステンション ヒート
→効果中は、足払い以外で仰け反らないスーパーアーマー状態になるブーストダイブ。
効果時間終了までとにかく逃げ回るか、余裕があれば足払いを当ててダウンさせたり、通常投げやコマ投げを仕掛けて時間を稼ごう。

283名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 21:19:30
攻略の見方については>>276参照

■ヴィレン
機動力や通常技の性能が高く、積極的に攻めてくる。
コンボの締めに使う必殺技の多くは、発生が遅いか派生する必要があるので途切れやすい。
守りに転じると脆いので、プレイヤー側から積極的に攻めていくと良い。

・ダシュアティス ラッシュ(移動技、追加で停止・上・中・下段に派生可)
→コンボの締め以外にも、中〜遠距離から使う場合があり、CPUはだいたい上段か下段に派生してくる。
中〜遠距離から出してきた場合、すぐに派生せず無防備のまま突っ込んでくるので技を置いておくと良い。

・ジョルト アタック
→全キャラ共通のシステムだが、他のキャラよりも多用する傾向があるので、ガードで固まっているときは注意。
相手のゲージ確認や、動きを見てGDで潜ったり、ジャンプして直撃を避けられるようになると対人戦でも役に立つ。

284名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 21:24:06
攻略の見方については>>276参照

■カヤ
後半に戦うことが多い相手。
中〜遠距離での飛翼(飛び道具)、素早いダッシュや鋭い軌道のジャンプ攻撃からのRC、密着時には月影(コマ投げ)から追撃と攻めに事欠かない。
Oゲージを惜しみなく使い大ダメージを奪ってくるので、体力をリードしていても油断しないように。

・天閃(前後に気の刃)
→コンボの締めや連携だけでなく、COMは対空技としてしっかり使ってくる。
技の威力が高く、特にカヤの頭辺りで食らうと2ヒットする場合があり、満タンのライフだと2割強〜3割吹き飛ぶ。
中距離から強で出す場合もあるので、動きを見てバクステするかガードして反撃しよう。

・雪漣(突進からの打撃投げ)
→技自体の発生は遅く、食らっても補正が大きく掛かるので追撃のコンボがつながっても大ダメージにはなりにくい。
ただし、ヒット時は屈or立LKが繋がるほどカヤ有利の状況なので、コンボにならないことを祈りながらガードを入力しておこう。

・月影(コマ投げ)
→ヒカリ同様、近距離でダッシュからいきなり使うことが多いので反応するのは無理がある。
バクステやジャンプなどでできるだけ動き回ろう。
追撃は主に、屈or立LK→屈SKといった連携が多いので、余裕があれば屈SKにIBして反撃しよう。

285名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 21:38:04
攻略の見方については>>276参照

■アラン
飛び道具や対空技、通常技から繋げやすい連携技を持つスタンダードキャラ。
アーツ系の技より、攻め継続にAAを使ったり、こちらの攻撃に対するIBなどシステムを駆使した戦い方をする。

・ヴァニシング ストライク(飛び道具、ローは下段)
→弱と強で弾速が大きく変わるので、弾の動きをしっかり見よう。
ジャンプで跳び越えるかGDで潜って反撃するのもいいが、Dゲージを確保するためにあえてガードしてもいい。
ローはあまり使うことはないが、GDで避けられないので注意。

・ヴァンガードストライク(打撃連携技)
→基本的に上段のサードまで出してくることが多いので、しっかりガードして反撃しよう。
セカンドで止めた場合でも、すぐに手を出してくることは少ないので反撃するか距離を離すかしよう。
たまに、フェイントや下段・中段のサードを振ってくる場合があることを頭の隅に入れておくと良い。

・RC→AA>通常投げ
→RCからAAに繋げてきたあと、おもむろに歩いて通常投げを仕掛けてくる場合がある。
投げの威力は高くないので、体力に余裕があれば割り込みを狙おう。

286名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 21:44:27
攻略の見方については>>276参照
続いて2のキャラとボスキャラ

■シェリル
RCが繋がりにくいため、コンボでそう大きくダメージを取られることはない。
飛び道具が豊富なので遠・中距離でも油断は禁物。

・RC→アインザッツ(前方に鋼糸を飛ばす)
→基本的には技を出し切るまでガード。
RC後のアインザッツは連続ガードではないので、積極的にGDで潜って反撃できると対戦でも役に立つ。

・RC→アンファング(上昇技)>ラング・ハルテ(突進蹴り)orクーツェ・ハルテ(回転蹴り)
→アンファング後はラング・ハルテを出すことが多い。
ラング・ハルテは片脚を曲げていたら弱、両脚を揃えていたら強ということを憶えておくとIBを狙う際に役立つ。

・ヴァイトアップ
→モーションが大きく発生も早くないので、落ち着いてガードしよう。
ネシカ版ver1.1で糸の昇り部分が空中ガード不可になった。

・アンブラーゼン(マーカー設置)>シュナイデント(マーカーに向かって飛び道具)
→マーカーが設置された位置と順番を憶えておくと、発射された場合に回避しやすい。
回避する際に、目の前や足元にマーカーがなければGDでかわそう。

287名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 21:46:52
攻略の見方については>>276参照

■バズウ
大振りではあるものの、リーチが長く威力も高い通常技が脅威。
スキの大きい技が多いので、しっかり連続技を決めてダメージを与えていけば負ける相手ではない。

・アース ダイブ(ガレキを落下させる)
→COMはホールドしてはこないので、ガードしつつガレキの落下を待って反撃しよう。
バズウとの距離が近い場合、発生の早い突進技やダッシュ攻撃で潰しに行けると良い。

・バンク ライザー(地面に岩を設置)
→設置された岩は攻撃を当てることで破壊可能だが、プレイヤーの攻撃が当たるとヒットストップが発生するので、スキの少ない攻撃で破壊しよう。
時間経過かバズウに攻撃を当てれば岩が消滅するので、積極的に攻めても良い。

・ボトム スクラッチ(拳振り上げ+砂埃)
→近距離で振り上げた拳をガードしたら反撃しよう。
砂の部分はガード・ヒット時ともにバズウが有利なので、ガード後はバクステや後方ジャンプで距離を離そう。

288名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 21:49:49
攻略の見方については>>276参照

■ミト
木刀がミトの背中側に来ている時は罪の構え、ミトの前に来ている時は罰の構え。
また、罪の構えでは振り下ろしや薙ぎ払う技が、罰の構えでは突く技が主体となっている。
COMは二つの構えを頻繁に切り替えて攻めてくる。

・(罪の構え)慈悲(対空技)
→ダメージの高い対空技、単発なのでカウンターヒット時にはリカバリー不能で浮いてしまう。
罪の構え時にはあまり跳びこんでいかないようにしよう。
Dゲージがあれば通常ヒットの場合QRから反撃できる。

・(罰の構え)RC→AA→RC→誅伐(突進多段突き)
→OゲージがあってもCC粛清まで行くことは少ないので、誅伐までガードしてしっかり反撃しよう。

289名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 21:51:47
攻略の見方については>>276参照

■ラッド
基本的な火力・防御力の低さから、後半のステージでも勝つことは難しくない相手。
積極的に攻めてくるものの、上段を狙う攻撃が多いのでGDで回避できることが多い。

・弾丸タックル(突進技)
→RCの締め以外にも、ゼン同様プレイヤーの跳びこみに対して対空で使用することが多い。
対空に使ってきた場合、斜め下タックルに派生することがあるので注意。

290名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 22:09:46
攻略の見方については>>276参照

■グリード
時間が経過すると、体色変化とともにゲージが無限になり、常時アンヴァル(BDの効果:必殺技を必殺技でキャンセルできる)状態になる。
通常時でもDゲージがあるとIBからのガ・ボー(IB時専用の打撃技)で切り返してくることが多い。
守りに回った時の弱さを突いて、なるべく早く倒そう。

・体色変化
→上の性能説明から分かる通り、恐ろしい威力のコンボを決めてくる場合がある。
グリードの攻撃が当たっていない状況だとキャンセルすることが少ないので、距離を離して様子を見よう。
ガードする状況になってしまったら、アンサラーやブリューナク(爪引っかき)にIBして反撃しよう。

・タスラム(弱は飛び道具、強は大きな衝撃波)
→弱は普通にガードするか、かわす場合はジャンプか引きつけてAD。
強は空中ガード不可なので、グリードが動ける状況で跳びこむ場合は注意しよう。

・ゲイボルグ(当身技、相手の打撃技を潰す)
ネシカ版ver1.1から技成立時にDゲージが減らされるようになったので注意。

・アンサラー(前方に跳び込んでのかかと落とし)
中段技だが、跳びこむ前にタメがあるので発生が遅い。
体色変化時はこの技から別の技に連係してくる場合があるので注意。

・クラウ・ソラス(CA、突進からの打撃連携技)
運が悪いと体色変化時のゲージ無限を武器に連発される場合がある。
発生が早いだけでなく、途中の振り下ろしは中段なのでガードはしっかりと。

291名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 22:22:47
攻略の見方については>>276参照

■ハザマ
高性能な地上通常技に中段、裏周りも可能な移動技、色々な技に派生可能な構えと
使用するキャラによってはベアトリスよりも脅威となる相手。
ダッシュしてきたところや対空技を誘うなどでスキをつくり的確にダメージを与えていこう。

・蒼天斬(対空技)
→ガードできても着地硬直が小さいので、慣れない内は空中にいる間に反撃しよう。

・反劈掌(飛び道具を反射する技)
→相手の飛び道具を取っていなくても弾を出してくる、特別な仕様。
遠距離で使ってくることが多いので、技のモーションの長さを突いて潰してしまおう。

・RC→AA→RC→紅波斬(弱は突き、強は突きのあと気の刃で斬り払う)
→締めの紅波斬は強で出してくる場合が多いので、ガードかIBして反撃しよう。
画面端付近の場合、強紅波斬を食らってもリカバリーから反撃できる。

・天輪蹴(中段の蹴り技)
RCやダッシュからおもむろに出してくる。
発生は遅めだが、しゃがみガードで固まっていると振る頻度が増えることがあるので注意。

・蜃駆(移動技、強は裏周り可能)
高速の移動技、ハザマの姿が消えている瞬間は全身無敵。
移動距離の長い強で出した場合、裏に周ってくる場合があるので注意。

292名も無きランブラァ:2013/09/07(土) 22:38:06
攻略の見方については>>276参照

■ベアトリス
ボスということもあり、プレイヤーが使用できるキャラと比べて各必殺技が大幅に強化されている。
ラウンド開始時にゲージMAXなうえ、Dゲージの貯まりが早く防御力が高いので慎重に闘おう。

・ゼニス アーク(CA、対空技から巨大な衝撃波)
ラウンド開始時にゲージMAXなため、いきなり出す場合があるので注意しよう。

・リミット レス(当身移動技)
→モーションが通常のダッシュと似ているがこちらは出始めに目が光る。
ダッシュに対して攻撃を当てたと思ったら裏に周られた、バクステでかわされたというのはこの技のせい。

・ダスト テイル(多段の対空技)
→こちらの跳びこみに対して使ってくるので、ベアトリスが動ける状況での跳びこみを控える。
食らった場合は空中リカバリー不能で、技後のベアトリスの動き出しも早いので、安易なGRは控えよう。

・ブラスト アーク(3回出る多段の衝撃波)
→お互い端と端にいる状況であれば、縦に出してきた場合、プレイヤーに当たることはない。
横に出ている場合は地上にいると3回目が確実に当たるので、垂直ジャンプで避けるか、跳びこみからのコンボでダメージを与えよう。
技の発生は早くないので、しっかりと動きを見て対処しよう。

・ブリンク オブ ファムト(DA、相手の攻撃判定に反応して発動する)
→ベアトリスのDゲージが2本以上ある状況で、テキトーに技を振るのを止める。
ブラスト アークの終了間際にL系の通常技を振っておくと反応して出すことが多いので、時間に余裕があれば試してみよう。
発動してしまった場合は、効果時間終了までおとなしくガードに徹しよう。

・RC→AA→RC→ライズ アーク(多段の衝撃波)→アーク フレア(OA、多段の衝撃波)
→ガードした場合にアーク フレアまで出してくることは少ないが、RC→AA→RCが連続ガードで、AAを挟んでいてもガードゲージの減少量が変わらない地味に強力な連携。
アーク フレアまで出してきた場合、ガードクラッシュ+2、3割程のダメージが確定する。
Dゲージがあれば、早めにIBを取って反撃に移るか、バクステやジャンプなどで空中食らいにして被ダメージを抑えよう。

・プレイヤーの攻撃に対してIB>RC→AA→RC→ライズ アーク→アーク フレア
→ライフ満タンから半分以上持ってかれてしまうコンボ。
DAを誘う、ジャンプ強攻撃をIBさせるなどで、Dゲージを削っておこう。


以上で終了です。


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