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【芸術ダニ・・・】バズウ攻略スレ2【島川チョップ!】
211
:
201
:2005/09/17(土) 07:37:21
>>209
どうしようもないかw
210みたいな考え方のバズゥ使いが最近増えてる
近SPにリスクもあるって、当たったらほぼ即死の超ハイリターン
そりゃ難しいっていっても何回も狙ってればいつか当たるし
当たって勝ったらそのバズゥの中の人が相当高性能w
立ち回りの部分で9:1で勝っても読みの部分で一回でも負けたら即死
読みとか言って暴れるタイプは常に逆2択だしねw
近SP厨には言ってる事の本質は理解できないだろうな
確かに放置安定かw
212
:
名も無きランブラー
:2005/09/17(土) 10:08:07
即死か……
まず画面端との距離が問題かな。
近すぎず遠すぎず。
むしろその距離まで追い込まれる事が問題かな。
近SPもガードされれば、アランとかにはデヨ〜省略〜OAまで食らって起き攻め食らうからな。
相手キャラによってはそのまま封殺される。
バズウを画面端に追い詰める勢いで戦えばいいんじゃね?
画面端を背負わなければ即死は食らわないし。
213
:
名も無きランブラー
:2005/09/17(土) 14:07:38
>>201
バズウの即死くらうのは読み負けじゃねぇだろwただのミス。
AD以外で安定してカウンターとれる機会ないんだから、狙ってると思ったら
AD控えりゃいいんだし、それ以外でカウンターとられたら無理に暴れすぎた、
って思えよ。発生がそこまで早くない近SPでカウンターってことは相当後に
攻撃してるってことなんだから。
そもそも確半もらう近SPぶん回してるんならきっちりコンボいれてわからせろよ。
何回もやってくるんならそれで勝てるだろ?それと、90%は食らわない、って
いってるくせに2本落としてるんだよな?さすがにそれだけしかない相手は
寒いけど、それに2本とられて愚痴るやつもどうなんだろうねw
214
:
名も無きランブラー
:2005/09/17(土) 14:29:26
出来るだけ言葉選んで書き込んだつもりなんだけどなぁ。そんなに煽るなよ
>>211
ちゃんと読んだ?確かに近SPカウンター当てる事自体は難しい事じゃないよ。
ただ、そこから即死に持っていくには
>>212
が言ってるように、そこまでの過程と
そこからの判断、操作が難しいから厨には無理って言ってる訳で。
厨が放つ適当近SPカウンター貰ったらどこからでも即死できるってのは間違いだよ。
単純に近SP厨とは楽しくないから放置なら同意だけど。
後、俺も勝手に近SP厨にされてるけど違うからwあんなもんばっか狙ってたら勝ち安定しねぇよ。
215
:
名も無きランブラー
:2005/09/17(土) 16:57:53
201と211を読んで理解してない人多いよ
もう少しよく読んでみ
216
:
名も無きランブラー
:2005/09/17(土) 17:10:32
もうほうっておいて攻略にもどろう↓
217
:
名も無きランブラー
:2005/09/17(土) 18:07:19
つーかそんなに即死コンボが安定かつお手軽ならバズゥが大会で優勝しまくりだっつーの
というわけで誰かグリード対策御願い
218
:
タマメガネ
:2005/09/17(土) 21:28:34
話題沸騰中のブロウコンボのお話。
近SPをガードされた場合のフォローの仕方を考えた。
近SP→(キャンセル)SPスウェー→派生SPノック→〜
近SP→SPスウェーはヒット確認しないで続けて入力。
近SPをガードされた場合はスウェーからノックかブローを出して攻撃。
近SPがカウンターした場合はスウェーしながら待って、
SPノックの持続の後半を当ててブロウコンボへ。
フォローって言わないね、コレ。
近SPの隙をごまかしてるだけ、要は悪あがき。
まあ、近SPガードされて棒立ちするよりかはマシか。
>>217
2SK→タスラム見てからSPギルズ余裕でした。
固められたら2LK連打連打。
適当な対策ですいません。
219
:
名も無きランブラー
:2005/09/17(土) 22:44:18
>217さん
グリード対策のポイントをピックアップ。安易な文ですが参考になれば幸いです。
タスラム対策
まずグリード側としては、タスラムを打つことが多いです。
Lは固めや立ち回りで、Sはラッシュや仕込み対空に使います。
まず画面端で打たれた場合。ジャンプで回避で余裕ですが、降りの相手の動きに注意しましょう。
次に遠距離で打たれた場合。ジャンプで回避するのが普通ですが、ジャンプ攻撃は余裕でガードされるし、下手をすれば
Sタスラムで落とされ、受身狩りをされてしまいます。(まあそこまで反応できる人もいないかもしれませんが)
難度は高くなりますが、A.ダッジで避けつつLPを出して相手の動きを抑制する行動も混ぜましょう。これは中距離でも有効です。
固めで使われた場合はまた後ほど。
次にSですが、こちらは動作がやや遅いので、見てから分かります。コレに対しては暴れないこと。浮かされると空コンを喰らうか、QRするかで損をします。
対空は仕方ないのでおとなしく落ちること。ダッシュしてくれば、リカバ>SPとかで迎撃できます。
固めはLと同じく後ほど。
固めにたいして
LPを軸としたグリードの固め。これさえなんとか出来れば勝てます(他のところでポイントをあげれば)。
LP目押しは、IB以外で切り返せず、精神的にちときついと感じる方もいるのでは。
これはゲージがなければがまんしましょう。ゲージがあれば、余裕で投げることができますので(または2LK始動コンボ)。
ラッシュコンボは足払いにだけ気をつければ結構楽にガードできます。IB後はゲージがあればほぼギルズ確定。
で、やっと本題ですが、LタスラムはA.ダッジで避けれますが、結構シビア。タマさんの通り、ギルズか2LKで切り返しましょう。前方HJSPはできるかな?
Sタスラムは判定が大きいですが、モーションがやや遅いので、ガードするか割り込みで抵抗しましょう。ガードされても有利だし。
次にブリューナク(以下爪)。これを使う人は上手い人ですね。LS共通で割り込みにくく(Sの2〜3段目は余裕)、IBしないと楽ではありませんが、ガードし切って有利ですよ。
アンサラーは、ガードして有利ですし、ccされてもぶっちゃけ見てからギルズでイチコロです。出来なければバクステでたてなおしましょう。
結論グリード側が必殺技後有利になるのはLタスラムだけですから、そこをチクチク2LKで割り込んでおきましょう。OAにはガードではなく反撃するか避けること。
あとAAに対しては一点読みダッジでかわせます。
最後になりましたが2LKに対してはがまんするか一点読みIBですね。相手のクセ次第ですね。
起き攻め対策
まずはアルカの起き攻めですが、GRで避けることが出来ます。ただ、安易にリカバすると受身狩りから大ダメージです。
寝っぱなしだとガークラしやすいので、後方リカバからジャンプで避けたりしてみては。
なお、グリはダッシュがはえぇので、ガードするとすぐ固められます。
とりあえずいやなところをざっと書いてみました。なんかIBに依存しすぎ。
あまり萎縮せず、割り込むところをきちんと割り込まないとガークラから一気に押し切られますので、気おくれしないこと。
深く突っ込んだコメントではないと正直書きづらいので、出来ればディープなレスを書いてくださいね。
あと、足りないところ、間違いは訂正してください。質問は大歓迎です。長文失礼しました。
220
:
名も無きランブラー
:2005/09/18(日) 00:00:57
>217さん
グリード対策のポイントをピックアップ。安易な文ですが参考になれば幸いです。
タスラム対策
まずグリード側としては、タスラムを打つことが多いです。
Lは固めや立ち回りで、Sはラッシュや仕込み対空に使います。
まず画面端で打たれた場合。ジャンプで回避で余裕ですが、降りの相手の動きに注意しましょう。
次に遠距離で打たれた場合。ジャンプで回避するのが普通ですが、ジャンプ攻撃は余裕でガードされるし、下手をすれば
Sタスラムで落とされ、受身狩りをされてしまいます。(まあそこまで反応できる人もいないかもしれませんが)
難度は高くなりますが、A.ダッジで避けつつLPを出して相手の動きを抑制する行動も混ぜましょう。これは中距離でも有効です。
固めで使われた場合はまた後ほど。
次にSですが、こちらは動作がやや遅いので、見てから分かります。コレに対しては暴れないこと。浮かされると空コンを喰らうか、QRするかで損をします。
対空は仕方ないのでおとなしく落ちること。ダッシュしてくれば、リカバ>SPとかで迎撃できます。
固めはLと同じく後ほど。
固めにたいして
LPを軸としたグリードの固め。これさえなんとか出来れば勝てます(他のところでポイントをあげれば)。
LP目押しは、IB以外で切り返せず、精神的にちときついと感じる方もいるのでは。
これはゲージがなければがまんしましょう。ゲージがあれば、余裕で投げることができますので(または2LK始動コンボ)。
ラッシュコンボは足払いにだけ気をつければ結構楽にガードできます。IB後はゲージがあればほぼギルズ確定。
で、やっと本題ですが、LタスラムはA.ダッジで避けれますが、結構シビア。タマさんの通り、ギルズか2LKで切り返しましょう。前方HJSPはできるかな?
Sタスラムは判定が大きいですが、モーションがやや遅いので、ガードするか割り込みで抵抗しましょう。ガードされても有利だし。
次にブリューナク(以下爪)。これを使う人は上手い人ですね。LS共通で割り込みにくく(Sの2〜3段目は余裕)、IBしないと楽ではありませんが、ガードし切って有利ですよ。
アンサラーは、ガードして有利ですし、ccされてもぶっちゃけ見てからギルズでイチコロです。出来なければバクステでたてなおしましょう。
結論グリード側が必殺技後有利になるのはLタスラムだけですから、そこをチクチク2LKで割り込んでおきましょう。OAにはガードではなく反撃するか避けること。
あとAAに対しては一点読みダッジでかわせます。
最後になりましたが2LKに対してはがまんするか一点読みIBですね。相手のクセ次第ですね。
起き攻め対策
まずはアルカの起き攻めですが、GRで避けることが出来ます。ただ、安易にリカバすると受身狩りから大ダメージです。
寝っぱなしだとガークラしやすいので、後方リカバからジャンプで避けたりしてみては。
なお、グリはダッシュがはえぇので、ガードするとすぐ固められます。
とりあえずいやなところをざっと書いてみました。なんかIBに依存しすぎ。
あまり萎縮せず、割り込むところをきちんと割り込まないとガークラから一気に押し切られますので、気おくれしないこと。
深く突っ込んだコメントではないと正直書きづらいので、出来ればディープなレスを書いてくださいね。
あと、足りないところ、間違いは訂正してください。質問は大歓迎です。長文失礼しました。
221
:
219
:2005/09/18(日) 00:02:27
すみません。処理ミスで、連レスしてしまいました。
222
:
名も無きランブラー
:2005/09/18(日) 00:13:13
vsグリード
グリの2SK、JSKを上手く振られるとキツイ。
バズウの2LP、2LKの隙間に差し込まれるとダメージ差で泣ける。
2LKでもなかなか割り込めずにガークラされる事も多い。
ペースを握られっぱなしになっちゃうからOゲージが溜まらないのも辛い。
Sタスラムは見切れなきゃ駄目なのか……ハードル高いな。
暴れは全部Sタスラムで吹き飛ばされてしまふ。
受身狩りもリカバリーしなきゃ10ヒット以上くらうので、ついDゲージを消費してでも逃げちゃう。。。
223
:
219
:2005/09/18(日) 00:48:31
>222さん
いや、見切りやすいですって意味ですよ。ていうか、読み合いですかね。グリを一度使ってみてはいかが?よく分かりますよ。
来る!と思ったらギルズ仕込んでおくと返すのは楽ですよ。でもガードすれば有利なので、そこまで固執しなくていいです。
空コンですが、一度もらっちゃったらしょうがないかも。ゲージ次第ですな。
JSKですが、対空昇りJLPでは落としにくいですね(当たり前だ)。先端ならGD>2LPやSPで余裕対空です。近くだったらグリはJSPでしょうか、GDできないし。
もっともリーチが短くスカりやすいため、あまり振れませんが。
2SKですが、その間合いでは気軽にけん制しないこと。振り回しすぎると刺されます。
早めにADLPとかで抑える事もできたりして。これ結構ふると手出しにくくなったりしますが、多用は不可。
たまにADSPを出したりで暴れを潰すこともできます。
なんにせよじっくりいくことが大事です。
割り込みについてですが、ラッシュコンボに対しては先読みぶっぱ以外は暴れない方が無難。相手がディレイをかけてきて、振りたいときは安易に手を出さないこと。
潰されやすいですから。まずは必殺技のスキを突くことから始めましょう。
ガークラしちゃったら、おとなしく空コンもらっちゃいましょう。我慢してください(無茶っぽい言い様ですが)。
この前もらしましたが、苦手キャラに対しては頭の中でシミュレートしては。考えることは大事です。そしてできれば実践。
立ち回りをしっかり勉強することが強くなる近道だと思いますよ。
相手のクセを見抜いて勝てるようになる、ということも強くなることだと思いますので。読み合いの力もつくし。
個人的な意見ばっかりですみません。長文失礼しました。
224
:
201
:2005/09/18(日) 01:43:27
1割の確率が3ラウンド中に2度発生する事は結構あるよ
実際近SPだけじゃなくてぶっぱギルズとか厨戦法もあるし
そういう厨に連コインでされてたまに負けるのが寒いだけ
言ってる意味が理解できんって事は厨なんだわ
217はさらに頭悪いって事を露呈してるしな
たまに勝てるだけのスタイルだからウザイんだって言ってんのに
優勝しまくるとか意味不明な事言ってるしw
まあ分からんみたいだし、俺も放置する事にするわ
225
:
名も無きランブラー
:2005/09/18(日) 06:04:58
うはっwwwwwwギルズ性能まで否定かよwwwww
即死どうこうじゃなくて、ただの愚痴っぽくなってきてるな
多分バズウスレ住人の総意だと思うけど、もう来なくていいよ
ということで、攻略再開↓
226
:
217
:2005/09/18(日) 06:57:47
>>224
ちょっと、確率計算してみろ、すごいことになってるから。
まぁ優勝しまくりつーのは言い方悪かったけどね、ぶっぱ、厨と連呼するのはいかがなものか?
単に自分の技量不足とか読み足りないとか思わないの?厨の連コぐらい刈っちゃいなよ
というわけで質問再開
Lタスラムって見てからHJSPで余裕なんすか?
あとOゲージはやっぱギルズに回すべきなんですかね?
227
:
217
:2005/09/18(日) 07:24:42
>>224
ちょっと、確率計算してみろ、すごいことになってるから。
まぁ優勝しまくりつーのは言い方悪かったけどね、ぶっぱ、厨と連呼するのはいかがなものか?
単に自分の技量不足とか読み足りないとか思わないの?厨の連コぐらい刈っちゃいなよ
というわけで質問再開
Lタスラムって見てからHJSPで余裕なんすか?
あとOゲージはやっぱギルズに回すべきなんですかね?
228
:
217
:2005/09/18(日) 07:25:29
>>224
ちょっと、確率計算してみろ、すごいことになってるから。
まぁ優勝しまくりつーのは言い方悪かったけどね、ぶっぱ、厨と連呼するのはいかがなものか?
単に自分の技量不足とか読み足りないとか思わないの?厨の連コぐらい刈っちゃいなよ
というわけで質問再開
Lタスラムって見てからHJSPで余裕なんすか?
あとOゲージはやっぱギルズに回すべきなんですかね?
229
:
217
:2005/09/18(日) 07:26:13
99
230
:
名も無きランブラー
:2005/09/18(日) 09:41:47
まあそういいなさんな
別にどうこうしたいんじゃなくて
対戦してる側としてはつまらない戦い方だって事でしょうよ
231
:
219
:2005/09/18(日) 10:57:32
>217さん
Lタスラムは読みきらないと多分厳しいのではないかと。でもバズウのハイジャンプは結構優秀?
な気がするのでいけるかも。自分はギルズや2LKで割り込むタイプなので今度調べてみますか。いつになるかはわからないんですが。
遅いと引っ掛かると思うんですが・・・画面端以外でも反撃を受けなければ強力ですね、ハイジャンプ。
Oゲージですが、できれば割り込み用にギルズを使いたいです。ギルズがあるだけで、攻めづらくなりますから。
特に、必殺技や特殊技を軸とした固めには強力な対抗手段となりますし。
例を挙げれば、タスラムは見てからギルズでバズウのターンになります。ただ、2SKに対してはスカりますので注意。
あと、ギルズに頼り過ぎないこと。意識させることが重要なんです。でも意識しない相手には遠慮なくどうぞ。
ちなみに対ラッド戦でもギルズは重要です。3SKや6SKが使えず固めづらくなります。
話が逸れましたが、大体はギルズ、余ったり押し切れそうなときは連続技、ジョルトに使えばいいと思います。
バズウは結構ゲージ管理が難しいですね。
この前の補足ですが、2SKに対しては2LKや2LPが届かない間合いでも絶対振らないこと。振る人いないかもしれませんが。
個人的意見ですが、Sタスラムならハイジャンプがいけそう。検証してみますね。
それでは長文失礼しました。
232
:
219
:2005/09/18(日) 12:34:01
グリード追記です。また少し長くなりますがよしなに。
固め追記
グリードは大抵タスラムを固めの延長として使います。そこが一番見分けがつきやすく、
対処しやすいところでもあります。ここでオススメしたいのがADLPです。
これのメリットはLタスラムを避けてペースを握ることが出来、Sには早めに出せば間に合います。
そしてブリューナクにはダウンする程度で済みます。
デメリットはそこからの行動がやや読まれやすいことと、ミスってSタスラムに引っ掛かると空コンをもらうことです。
でもAD後は攻撃後カウンターヒットしないので、リスクは結構低いです。正確に出来れば。
あと、タスラムはモーションが他の選択肢に比べ発生が遅いため、割り込みやすいはずです。
ゲージがなければADLPを一度使ってみてください。
233
:
名も無きランブラー
:2005/09/20(火) 20:38:24
ダウンする程度で済むって言っても封印状態になるんじゃないのかな
234
:
219
:2005/09/20(火) 21:17:32
あぁ、そうですね。でも、Aダッジから頂上付近で出すようにすればバレない限りは
なんとかなります。無責任ですが。とはいえ結構有力だと思うので一度どうぞ。
距離が少し離れたら余裕なんですが・・・ADの昇りで出すと封印になりやすいので注意。まあ普通に垂直ジャンプで
避けちゃっていいんですけどね。
235
:
名も無きランブラー
:2005/09/21(水) 21:43:09
グリードに起き上がりに2LKを重ねられるだけでバズウは何もできない……
236
:
rik
:2005/09/21(水) 22:51:40
がまんがまん。もしくは気合でIB
237
:
rik
:2005/09/21(水) 23:39:04
がまんがまん。もしくは気合でIB
238
:
名も無きランブラー
:2005/09/23(金) 03:44:30
>>235
起き攻めされてるんだから相手のターンだろ
何もできなくてあたりまえだと思うんだけど…
239
:
名も無きランブラー
:2005/09/23(金) 16:43:28
他のキャラなら、起き上がりギルズを警戒して様子見をする事もある。
または間合いを上手く調整して詐欺飛びしたり、めくりとかを狙う。
しかしグリードはそんな心配もなく工夫も必要なく、安心して2LKを置ける。
240
:
名も無きランブラー
:2005/09/23(金) 16:50:55
2LKなんてかわいいもんだよ。
カヤのめくりとかアランのアクセル固めに比べれば。
基底補正がかかるから食らっても被害少なくてすむし。
241
:
名も無きランブラー
:2005/09/23(金) 22:35:13
ランブルプレイヤーはレベルが低いというけど
このスレ見てるとよく分かるわ
242
:
名も無きランブラー
:2005/09/23(金) 23:31:36
なんで、過疎ってランブルのスレ、しかもバズゥスレを
煽りにきてんだろ?
243
:
名も無きランブラー
:2005/09/23(金) 23:54:25
なんというか、この話題には触れたくないので。
活気が沸くことはいいんですが。
では他の苦手キャラについての討論や、他の話題について話したい方はどうぞ。
244
:
名も無きランブラー
:2005/09/24(土) 00:02:21
ハザマの遠SP対策求む。
・発生が遅い以外に欠点が無い
・2LP、2LK牽制が易々と潰される
・ジャンプにも引っかかる
・ガードするとハザマ有利な固めに移行
・当たるとRC→OAで最悪5割強コースに直行
ふざけすぎ。
アースダイブで保険かけてないとマジ死ねる。
245
:
名も無きランブラー
:2005/09/24(土) 10:49:47
>>244
ハザマの遠SPはしゃがみL系で発生勝ちできる。リーチを考えたら2LP使ってくほうがいい。
2LPが潰されてるのは読まれてるからだと思う。自分は2LP読めたら
遠SKかGD2LKにしてる。そのほうが確実に狙える。
遠S系は差し合いよりも反確時に受ける恩恵がでかいから
そこに気を付けたほうがいいと思う。例えばバズウの近SPガード後
反撃できるのはでかい。
246
:
244
:2005/09/24(土) 14:56:43
>>245
アドバイスしてくれてありがとう。
でもちょっと言わせて。
>ハザマの遠SPはしゃがみL系で発生勝ちできる〜
確かに2LPなら発生がわりと遅めなハザマの遠SPを潰せるけど、
間合いが離れすぎて後が続かないんだよね。
よく対戦してるハザマ使いは2LP程度のリスクじゃ止まってくれないんですorz
2LP、JLPは抑止力が足らなくて困っちゃう。
>2LPが潰されてるのは読まれてるからだと思う
相手がアランとかガーネットならそうなるけど、
ハザマに関してはそうでもなかったり。
遠SPは硬直がほとんど無いし、前進するし、判定も強いときてる。
というわけで、この技を適当に振り回してれば容易にバズウに近づけるわけです。
こちらの2LPや2LKでは相手に与えるダメージが小さすぎて止められないし、
2SP、ボトム、スウェーなどのリターンを望める選択肢は全てハイリスクがつきまとう。
マジ勘弁・・・
ここまで書いてバンクライザーで止められるんじゃないかと考えた。
遠SPなら多分岩に当たらないから足止めできるし、
設置しとけば安心してアースダイブできるから一石二鳥?
間合い調整が難しそうだ。
247
:
名も無きランブラー
:2005/09/24(土) 17:32:05
シェリルのOA喰らいをDAで切り返せたんですけど既出ですか?
248
:
名も無きランブラー
:2005/09/24(土) 20:40:25
>>248
さん
GJ
でも普通に見てからくらわなくても返せるんです
でもそちらのほうが確実ですのでおkでしょう
>244さん
えーと、僕が持ってるハザマの知識としてはこんなカンジ?
突っ込みヨロ
遠SPについては適当に振って来るのならGDでよけるのもありでしょう。
結構デンジャラーですが。そのあとは2LKとかから刻んでいくのもありだと思いますよ
潰してからまた突進してくるのなら先読みバックジャンプ昇りSPを使って削りながら逃げることも
可能です。状況にもよりますが。
あとたまに遠SKを振るのもありかな。シンクやGDでブギャーですが。
遠SKもリスクがでかいんですが、振ってくると思わせると行動が限られてきますので。
相手に怖いと思わせるのは楽じゃないですよね。
249
:
名も無きランブラー
:2005/09/24(土) 23:59:40
話題振りを一つ。起き攻めはジョルトと中下段、どちらのほうが使用率が高いですかね?
画面位置のほうも書いていただければありがたいんですが。
250
:
245
:2005/09/25(日) 02:09:50
>>246
>>117
あたりを参考にL攻撃を振ってみるといいと思う。ただハザマの遠SPとか
くらわないようにするなら2LPが届かなくなるまでは9割方L攻撃振ってるのが
安全。見た目は見苦しいけどS攻撃はおろかL攻撃で割り込むのも難しい。
このへんは特にハザマの遠SPに限った話じゃないのかもしれないけど
逆にL攻撃以外のことをやってくれると遠SPのいい的。一番狙いやすいのは
パンクライザー。モーションを見てから「あ」と思ってからボタンを押しても
SPがヒットするくらい。
>こちらの2LPや2LKでは相手に与えるダメージが小さすぎて止められないし
相手が萎縮してくれない、ってだけの話で実際にバズウのL攻撃の固めの最中に
割り込まれる、ってわけじゃないよね?だったら食らってくれるうちは
ひたすらL攻撃だけ当ててるといいと思う。チリもつもれば、と言うように
バズウのL攻撃は必要経費、とか思ってるといつのまにか100ぐらいの体力を
失ってることは珍しくない。
251
:
名も無きランブラー
:2005/09/25(日) 17:49:49
勇気をもって2SPとか振ろうぜ。
252
:
名も無きランブラー
:2005/09/26(月) 02:58:43
俺もハザマに関しては、特にゲージが溜まるまでの序盤なんかはひたすらJLP2LPでハザマを近寄らせないことだけを考えてる。
Oゲージが溜まったハザマは厄介なんで、ゲージ溜まる前に何とかしたいと考えて、とにかく触らせない感じに。
でも所詮溜まらせないなんてのは理想でしかないわけだが・・・。
遠SPに関しては、今のところは2LPで潰していくよりも良い選択肢がないと思われるので、
相手が焦れて飛び込んでくるまでひたすら2LP2LK振り続けるのが一番安全なのかな、と思うのだがどうだろう。
ハザマに関してはOAのおかげで迂闊に岩も落とせないので、ますますチマチマ牽制が命になるなぁ。
253
:
名も無きランブラー
:2005/09/28(水) 23:12:40
ちょっとした小ネタをひとつ。
みなさんご存知の通り、
バズウのSP、SKは当てると相手が大きくノックバックする。
そのおかげでガードされても距離が離れるので、反撃を受けにくくなるわけだ。
だがしかし、S系の攻撃をガードまたはヒットさせた直後にアースを相手に当てると、
S系のノックバックがなぜか無くなって距離が全然離れないことがある。
これはおそらく、S系のノックバックが反映される前にアースが当たることで、
ノックバックの情報がアースのそれに上書きされるからと思われる。
この現象の問題点は、攻撃後に距離が離れないので反撃を受けやすくなるということ。
逆に利点は、距離が離れないおかげでその後のAAコンボが安定すること
(AA→近SKが遠SKに化けにくいなど)。
ダッシュ遠SKなどでけん制する時は要注意ですね。
254
:
名も無きランブラー
:2005/10/05(水) 04:54:14
っつーかSP厨マジでuzeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!
即死がどうとかじゃなくてやってて読み合いねーよ
対戦なのにアクションゲームやってる気分だ
255
:
名も無きランブラー
:2005/10/09(日) 14:55:15
>>254
相手を厨呼ばわりしといて読み合い期待してんじゃねぇよw
簡単に対処できるからつまんねぇんだろ?だったらほかのキャラも一緒じゃねか。
わざわざキャラスレまできてなにを期待してるんだね?
嫌SP厨マジでuzeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!
厨キャラ扱いがどうとかじゃなくてこいつら常識ねーよ
キャラスレなのにガキのお守りしてる気分だ
256
:
名も無きランブラー
:2005/10/09(日) 15:28:32
過疎ってんなぁ・・・。
いまさらだがヴィレン対策ってまだ需要ある?
257
:
名も無きランブラー
:2005/10/09(日) 22:19:36
では、きついとこや苦手なところ詳細キボンヌ
258
:
名も無きランブラー
:2005/10/10(月) 11:18:28
>>257
いや、俺が対策書こうと思ってたw
まあ、俺自身これはきついなぁ、ってのはIB後やS攻撃ガード後にギルズ出すと
見てからキャプチャーされるのがきついなぁ。ほかの人はどうしてる?投げは安い
し・・・。ここでの読み合いに弱いのがヴィレンの弱点なんでダメージ取りにいきたい
んだよね。やっぱりL攻撃ギルズかいいのかな。たまにアースに化けるから怖い・・・。
259
:
名も無きランブラー
:2005/10/10(月) 18:35:27
では、アース暴発が怖いならAAに繋げば解決したらいいのでは。
ギルズの方がリターンが大きいのは分かりますが失敗したら元も子もないし、
必殺技をIBしたときや追撃のときだけに使えばいいのかも。
ちょっと適当ですみません。
260
:
名も無きランブラー
:2005/10/10(月) 22:22:34
対ヴィレン
OゲージとDゲージが無い時の立ち回りをきぼんぬ。
無理ゲー・・・
261
:
名も無きランブラー
:2005/10/10(月) 23:50:26
>>259
確かにAAはありですよね。ただしゃがみくらいで安くなっちゃうのが・・・贅沢かな?w
>>260
無理ゲーはないよw若干不利かな?ってぐらい。
基本はやっぱり地上牽制。簡単に地上から寄せない。ヴィレン側に飛ぶ選択肢を選ばせる
ことを意識する。間合いとしては2LPのグローブの位置に相手がいるぐらいかな。
この間合いなら牽制のなかに垂直ジャンプをいれることで相手のジャンプも抑制しやすい。
もちろんこのまま押し切ることはまず無理だが、もっとも注意することはうかつに下がらない
ってこと。近付かれるのは確かにつらいが、離れられるのもいただけない。ヴィレン側は
ハイジャンプを使って一気に上をとってくることもあるので注意。この間合いではうかつ
な垂直ジャンプは降り際に飛ばれてしまう。相手が下がるなら詰めるなり、アースなりで
いいが、自分から下がることは避けたい。
接近されたときは無理な暴れは厳禁。ダッシュを使った小技固めには各種ダッジ、バクステ
を使い分けて対処。ヴィレン側には昇りLP下りSK等もあるが、GDで状況改善できる。相手を
迎撃するよりも状況の改善に重きをおくといいかな。後ろにスペースがないときには博打に
なるが昇りHJSPで逆にかっ飛ぶのもあり。
攻めるときには昇りSPの先端間合いを意識。相手のLPの間合いに入らないことが重要。
うかつなアースダイブ、とりあえず下がる、無理な暴れは厳禁。要塞化するんじゃなくて
中距離を維持しつつ攻めるってイメージ。まあ基本通りだがね。
一発ネタ ヴィレン側はJSK、JSPでIBのタイミングをずらしてダッジ狩りできるが、
この場合は結構SPでカウンターがとれる。
長文なうえに基本通りでスマンが、ヴィレン戦はそれが大切。
262
:
名も無きランブラー
:2005/10/11(火) 17:35:36
2LPにダッシュ2LKが結構簡単に差し込まれるきがする
263
:
名も無きランブラー
:2005/10/12(水) 03:24:34
近SPを潰しても潰してもやめてくれないので
いつかあたってしまうんですが
どうしたら完全に抑制できますか?
264
:
名も無きランブラー
:2005/10/12(水) 10:54:47
>>263
さん
完全というのは無理ですが、わざとくらってQR後隙を反撃する、振るのを待ってガードに徹するなど
対抗手段はあるのでそこまで気にしなくていいかと。ようはカウンターヒットしなければいいわけですから。
即死連携よりはと割り切ってしまってもいいのではないかと思います。
>>262
さん
バズウの2LPはやや遅いので(気になるほどではありませんが)、接近手段として
ダッシュ2LK先端当てを使ってみては。差し込まれるとしたら、こちらの技が
読まれている可能性がありますので。その距離なら遠SKや2SPなども振ってみるのも手かと思います。
基本ばかりですみません。
265
:
名も無きランブラー
:2005/10/12(水) 10:55:18
すみません。あげてしまいました
266
:
名も無きランブラー
:2005/11/03(木) 09:32:17
バズゥ使いはどいつもこいつも近SPばっか狙いやがってつまんねーんだよ
267
:
名も無きランブラー
:2005/11/03(木) 21:28:56
× 近SPばっか狙いやがって
○ 投げばっか狙いやがって
投げ間合いが広いんでついつい頼っちゃうんです。
これからは仕込み投げするから許してね。
268
:
名も無きランブラー
:2005/11/03(木) 23:47:24
>>266
さん
267さんに同意。
切り返し手段として強力な投げに頼ることが多いのです。
仕込み投げすることになるでしょうから勘弁
269
:
名も無きランブラー
:2005/11/04(金) 22:48:10
>>267
>>268
仕込み投げも読まれると大ダメージもらえるんで程々になw
270
:
名も無きランブラー
:2005/11/04(金) 23:02:29
羅邪亜。なんちて。
以後気をつけまつ
271
:
名も無きランブラー
:2005/11/11(金) 21:10:39
やばい。最近このキャラ厨キャラなんじゃないかって気がしてきたw
近SPにスウェー入れ込めばリスク軽減できるし、起き攻めは直2拓で大ダメージ。
立ち回りの強さは言うまでもないし、頼れる無敵技もある。自分より上手い相手に
勝っちゃうことの多さではミト、ハザマを超えるね。まあ、2LKからのギルズは必須
だけど、それさえできりゃほんと一人用のキャラだね。対戦でもCPU戦のノリでいける。
IB後の読み合いにはちょっと弱いけど、補ってあまりあるよ。
ま、もうやってない人も多いと思うけどなw・・・・・・OTL
272
:
名も無きランブラー
:2005/11/12(土) 01:02:14
>>271
所構わずぶっぱなせる技がギルズくらいしかないから厨キャラにはならないと思う。
使い始めの頃はたいしたことないアランにも余裕で負けれた苦い思い出あり。
一人用の動きだとハザマとカヤに勝てない。
アランも怪しいかな。
ヴィレンはわりと何とかなりそう。
対戦仲間がバズウ対策をたててからが本番ですね。
273
:
名も無きランブラー
:2005/11/14(月) 00:29:16
近SP>スウェーの後ノックやブロー出しても結局小技で潰された記憶があるんだけど・・・
274
:
名も無きランブラー
:2005/11/14(月) 01:05:58
ブローはデヨとかで潰されやすいですね、発生遅めだし。
ノックはちょっとわからないのですみません
まあどっちみちGDで回避→反撃となったら目も当てられないので
ごまかしの感が否めないのが実情ではないかと。
あくまでフォローであってこれで安定とはいかないのは残念ですけど
なんか批判的な意見ばかりで申し訳ないんですが、あまり近SPを振るのもよくないかと
やはりリスクを伴うわけですから、相手が意識するようなところでは使えないでしょうし
275
:
名も無きランブラー
:2005/11/14(月) 02:08:18
>>272
対策たってるし、自分も相手に合わせて動いてる。
でも一人用っぽくても何とかなりそうなキャラもいるでしょ?そういう話なわけで。
>>273
>>274
その通りだよ。ただ近SPガードされた時点で反確なわけで、スウェー入れ込んどいた
方が被ダメが軽減できるってだけ。まあキャラによるけど。それにノーマルヒット時
を考えるとスウェー入れると入れないじゃ大違いじゃね?それと、いくらなんでも
近SPぶっぱなしまくろうぜ、ってことじゃないよwそれじゃさすがに勝てないw
まあ、あくまでランブル内においては厨キャラ要素高いんじゃね?って感じただけだけど。
そこまで簡単には勝てないけど、ハザマやミトを厨キャラ呼ばわりできる性能じゃあ
ないな、とは思う。今時ハザマ、ミトうぜぇなんて言ってるやついないだろうけどw
ところで、ハザマの昇竜なんかは読めてれば(リスク大だけどw)スウェーですかして
大惨事にできるけど、スウェーですかせない浮き上がる昇竜にたいしてIBから最速
スウェーでノックコンボいけるかな?ボイドのS昇竜にできればだいぶ楽になると
思うんだけどどうだろ?
276
:
名も無きランブラー
:2005/11/14(月) 02:46:47
>>275
>ボイドのS昇竜にIB→スウェー
これはまあ無理だろう。
まず昇竜の最後に合わせてIBするのが難しい。
IBできてもその後の行動が少しでも遅れたら着地(GDキャンセル)コマ投げが確定。
もし最速でスウェーしてノックまで出して当たったとしても、
地面スレスレな高度になると思われるので、その後の拾いにAAが必要になる。
ゲージ効率が悪いし、難易度も高い。
ていうかそれ以前にIBできない。
なぜかくらってしまうw
ボイドのS昇竜はバズウ泣かせな技ですね。
277
:
名も無きランブラー
:2005/11/15(火) 19:52:50
>>276
確かに無理でした。最終段では間に合わないし、それ以前では連続ガードで動けない。
ループできる高度じゃなきゃ意味ないですしねw
帰ってから気付いたんだけど、WIBなら確定する技ってけっこうあるかも。今度試してみます。
278
:
名も無きランブラー
:2005/11/21(月) 02:25:44
今更ながら、相変わらず近SPウゼーウゼー言われてんのね。
バズウが厨キャラ呼ばわりされる日がくるとは夢にも思わなかったのにw
279
:
名も無きランブラー
:2005/12/11(日) 12:48:41
バズウが厨キャラと言うより、バズウで近SPカウンターしか狙ってこない奴の事を言ってるんだと思うな
280
:
名も無きランブラー
:2005/12/16(金) 01:06:17
バズウは強キャラではあるものの、やっぱり難しいキャラではないかと思う気が
アースホールドによる恩恵や攻めの組み立ても結構難しいし、コンボのレシピも色々
煮詰めていけばいくほど強くなれるキャラなんじゃないかという気がします
東西戦が終わった後で言うことじゃないんですけど独り言を少し
281
:
名も無きランブラー
:2005/12/16(金) 01:32:53
バズウ使いレベル分け
・Lv1・・・動かし方が分からないままCOMアランにボコされて終了
・Lv2・・・アースやけん制の使い方が分かってきたところでアラン使いに狩られて終了
・Lv3・・・コンボが分かってきたけどアランのぶっぱデヨ&大足に対処できず終了
・Lv4・・・起き攻め、アース待ち、デスコンできるけど上手いアラン使いに分からされて終了
・Lv5・・・間合い調整、人読み、立ち回りネタ豊富だけどハザマにブーンされて終了
あなたはどのレベル?
282
:
名も無きランブラー
:2005/12/17(土) 23:39:49
先生、東西戦の3バズウはどのレベルでしょうか!?
283
:
名も無きランブラー
:2006/02/03(金) 20:25:20
ランブルスレひさびさ来たけどバズゥたんのランクがAランクとか・・・
お前らの努力はすごいよ。俺なんかミトに嫌気さしてやめちまった_| ̄|○
284
:
名も無きランブラー
:2006/02/16(木) 01:43:44
むしろSランクでもいいとオモタ
285
:
名も無きランブラー
:2006/05/10(水) 00:07:48
俺の中ではまだCランクだったぜ……。
みんな凄いなぁ。
286
:
名も無きランブラー
:2006/06/12(月) 02:39:05
ちょっとしたネタを投下。失礼ながらage。
この現象は結構起きていると思われますが、勝手ながらまとめ。
相手の少し後ろにSPorSKアースを設置している状況で、2LKから連続技を決めたときに起きる現象です。
[2LK→2LP]→AA(アースホールド解除)→SP(→アースヒット)→6SP
とするとNR不可でミト、タイフォン、ボイドにもきちんと入る連続技になります。
QR後の回避もアースがあるため以外に難しいと思われるので意外と重宝するかも?しれません。
従来のものとあまりダメージが変わらないんですが、SKの場合とは違って受身狩りが可能であり
ダメージを奪うチャンスが増えることが挙げられます。
その代わりアースを当てるタイミングが少し難しいかもしれませんが。
狙えるポイントとしてはダウンを奪った後に相手の少し後ろに設置したときでしょうか。
それでは長文失礼しました。
287
:
名も無きランブラー
:2006/06/12(月) 02:40:18
すいません、訂正です。
〜チャンスが増えることがリターンとして挙げられます。
の間違いでした。失礼しました。
288
:
名も無きランブラー
:2006/07/04(火) 18:15:51
>>286
自分の戦い方だと相手の後ろにアースがホールドしてあることは無いんですが
弱弱からのヒット確認が全キャラに楽にできるのはいいですね
アルカディアに載ってるギルズ後の起き攻め、下段ですが
小足キャンセルスウェー派生だとガードされてるときのフォローがききにくいので
小足ヒット確認ダッシュ近SKのほうが良さそうですがこれってコンボになりますか?
289
:
名も無きランブラー
:2006/07/05(水) 00:09:39
>>288
大体の距離ならそのまま遠SK>Sギルズで連続ヒットしますよ。
こちらの方が近SKよりも確実だと思いますが…。
290
:
名も無きランブラー
:2006/07/15(土) 10:01:33
CAの面白い使い方を考えた。
2SPを深めに当てて、そこからキャンセルSPアースとSPCAの2択(?)。
2SP→アースという流れを何度か見せると、
対戦相手の大半は後方GRで逃げて行くようになるので、
2SPを当てたらあらかじめCAのコマンド(レバーのみ)をちょっと遅めに入力しておいて、
ダウンした相手が光ったのを確認したら、SPボタンを押してCA。
とりあえずやってみたら普通にCAが当たって成功したので、
トドメに使うなら割と良い選択肢かも?
できれば相手が光った時に前方か後方かも確認できるといいんだけど、
迷ってると間に合わなくなるんで、俺が当てた時は一点読みでぶっぱなしましたw
291
:
名も無きランブラー
:2006/07/15(土) 12:24:48
バズウのゲージがMAXになることが無い時点で趣味の連携ですね
292
:
名も無きランブラー
:2006/07/26(水) 23:17:23
なんか進まないんですが、何か煮詰めることはないものですかね?
293
:
名も無きランブラー
:2006/07/27(木) 12:24:55
漠然と何か煮詰めること、って考えてもなぁ…
負けた対戦を振りかえって、足りないもの、伸ばしたほうがいいものを
確認していくしかないと思う。
294
:
名も無きランブラー
:2006/07/27(木) 15:29:02
やっぱりそうするしかないのですか…。
しかし、対戦できる環境が…orz
295
:
名も無きランブラー
:2006/08/09(水) 01:53:03
最近バズウをはじめた者です、先輩方に質問なのですが下LK>下LPギルズの安定して出す方法を教えてもらえないでしょうか?
コマンドの関係上小技を先行入力で入れ込んで気合でギルズしか思いつかないのです。
296
:
名も無きランブラー
:2006/08/09(水) 14:43:28
最初は2LK>2LP>Lギルズよりも2LK>LP>Lギルズで練習した方がいいと思いますよ。
「(レバーを真下に入れて)2LK→LP(236仕込み)→236LP入力」で出やすいと思うのですが。
それ以外は気合で入力、くらいのものだと思いますよ。
297
:
名も無きランブラー
:2006/08/09(水) 14:43:58
すみません上がってますね。失礼しました。
298
:
185
:2006/10/29(日) 09:50:41
起き攻めをageます
起き攻めに至るまでの状況
1.ギルズ(パークラでも可)を当てるか
2.ダウンした相手が受身しない状況があると思います
1は問題ありませんが、2に至るまでには何度もGR(あってる?)を潰さなければなりません。その際に言えるのは中央付近ではほとんど不可といってもいいと考えた方がいいです。なぜなら、後方GRをされた時になにもできないからです。
前方なら、相手ダウン>先端当てLK(ダウン追い討ち)>SK岩(キャンセル最速)
で、相手が前方GRをすればバズウの方が先に動けるので近SK>→SPorギルズか、投げが入ります。投げは簡単に切り返せますが、相手がGRを遅めにだした場合など狙える時は打撃で切り替えした方がいいです
2の場合の、起き攻めは画面端付近でも距離がかなりあるため、私は①バクステ狩り②下段コンボ③ジョルトの三種類しか使っていません。もちろんリバサに対する行動、様子を見るも必要です
①ダッシュ遠SK>→SP
今のところ確認できるのはこれだけです。もしかしたらハイジャンプSPからダメージコンボがあるかもしれないのですがまだ、確認してませんOTL
②ダッシュ屈LK>岩ヒット>ダッシュ近SP>ギルズ
実はどうも、パークラした後のギルズしか近SP後、復帰(クイック含)ができないと思っていたのですが、どうも通常の方でもできないみたいなので繋がっているようです。これは、離れているのでダッシュが必要なところ。岩のあたるタイミングが早いので近SPで繋げる必要があるということです。これの利点は起き攻め1に繋がるところです。
③(屈LK)>岩>ジョルト
完璧に重なっていないのが欠点。しかしバズウ、オービル、ミト、ガーネットはほぼ重なっているのでまだマシです。ジョルトコンボは自分で考えてください。一応通常・パークラでレシピ違いますが2の起き攻めに移行するコンボあるのですが、それぐらいは自分で考えてくださいw
起き攻め2の方は、状況自体は多いのですが確定で起き攻めに移行する機会が少ないので覚えている程度でいいです。
起き攻め1は、ギルズ後(一応ブロウ後でも。…でも大抵ブロウ後は…)なので、対空できる人、割り込みできる人は狙う機会が多いです。守りが上手いプレイヤーはできますよ…OTL
ギルズ後は①起き攻め2のレシピ②下段③中段④岩A⑤岩B⑥砂⑦シェリル専用orバクステ狩り
④⑤⑥はネタ入ってます。使用頻度は低いです。あと、文章長くなるので省略しますw暇だったらまた書きます
②(ギルズ>ダッシュLK>SP岩)屈LK>近SK>ギルズor→SPorAA近SK(座高低いキャラ以外)>→SP
最期どれにするかは状況です。
③JSP>岩>JSK>近SP>ギルズ
アルカ応用です。ダメージをとります
⑦近SKを重ねる
完璧に重ねてしまうとバクステできないようです。更にシェリルに至ってはリバサが(アンブラーゼでしたっけ?)一方的に潰せます
パークラ後の起き攻め
疲れました
299
:
名も無きランブラー
:2006/10/30(月) 22:49:42
乙。
300
:
名も無きランブラー
:2006/11/23(木) 22:29:39
小ネタをひとつ。
G.ダッジからLギルズまで決める簡易的な方法を。
G.ダッジ>LP>Lギルズ
というレシピです。G.ダッジの動作中に236LPと入力してLPを出し、
続いて同じコマンドを入力することでLギルズまで繋がります。
アースも暴発しづらいのでAAやジョルトへの反撃などに使えると思います。
それでは長文失礼しました。
301
:
名も無きランブラー
:2006/12/01(金) 20:18:52
地元にランブルが復活し、ヴィレンに少し飽きを感じたので
バズウを使いたいと思うのですが、どなたかバズウの対戦動画UPして
頂けないでしょうか?
スレに上がってるコンボ等はそれなりに出来て来たのですが、立ち回りなど
さっぱりわかりません。
どうかよろしくお願いします
302
:
名も無きランブラー
:2006/12/02(土) 22:23:00
>>301
動画スレ789のファイルバンクに、バズウの対戦動画があると思います。
924のファイルバンクにかなり最近のバズウ動画がたくさん上がってたんですが、
今は消えてるみたいなので、その他には無いかも。
最近はちょこっとずつでも動きがあるので、
動画スレをまめにチェックするのがオススメです。
あと、バズウまとめページがあるのでそこ見るのも良いと思います。
303
:
名も無きランブラー
:2006/12/03(日) 01:42:03
>>302
ありがとうございます
本当に助かりました
ところで924氏のバズウ動画は再UPとかは無理なんでしょうか?
出来るだけ多くのパターンや立ち回りの種類がみたいので・・・
304
:
名も無きランブラー
:2006/12/03(日) 16:02:47
再アップとかなんとかは動画スレで聞いてみたら?
上げてる人がバズウスレまで目を通してるかわかんないし、
302さんに聞いても答えられるはず無いし。
305
:
名も無きランブラー
:2006/12/03(日) 20:12:23
>>304
そうですね
すみませんでした
動画スレの方に再UP希望だしておきます
306
:
名も無きランブラァ
:2012/08/14(火) 10:38:20
ダイブがかなり弱体化されてるみたいだけど
このキャラどのぐらい戦えるんだろうか?
307
:
名も無きランブラァ
:2012/08/14(火) 13:23:45
ランク一つ落ちた感があるな
ダメージかのけぞりどちらか有れば違ったんだろうけど…
戦えなくは無いけど純粋にダメージソースが減って昔と同じ感覚だと競り負ける
308
:
名も無きランブラァ
:2012/08/14(火) 22:20:25
BD含めてありえない調整っていうかバグだからバージョンアップがあれば修正されるはず
ただ修正された上で何らかの弱体化は入るだろうと思う
アトミス版のあれはちょっとズルすぎた
309
:
名も無きランブラァ
:2012/09/17(月) 11:44:43
ダイブだけピンポイントで弱体化とか・・・
面白くないキャラになったなあ
310
:
名も無きランブラァ
:2012/09/21(金) 23:50:24
ネシカ版での変更点
・アースダイブのダメージが0だったのを修正(v1.1)
・アースダイブの気絶値が上昇するように変更(v1.1)
・グラウンドリカバリーの後半に特殊な無敵判定があったのを削除(v1.1)
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