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【I'm thatでは】シェリル攻略スレ【ありません】
482
:
名も無きランブラー
:2005/08/01(月) 11:10:29
自分、シェリル使いではないけど、青氏おめでと。
動画を見るたびに凄いなと思っていたので、
今回の優勝はちょっと飛び上がっちゃったほど嬉しいです。
483
:
名も無きランブラー
:2005/08/01(月) 18:01:04
青さんマジ凄いよね。
シェリルにこだわらなければ何度優勝してもおかしくない人間性能だけに、
これまでの戦歴が残念だったんだけど、初心を貫いてシェリルで優勝して
くれたのは同じシェリル使いとして本当に嬉しい。
このスレを読んでる人なら分かるだろうが、安定して勝つのがとても・・・
とても辛いキャラだからね・・・orz
ともあれ、優勝おめです!
484
:
名も無きランブラー
:2005/08/03(水) 00:03:27
青さんランバト優勝おめでとうございます。
生で優勝見れて嬉しいです〜!
自分は青さんのシェリル見てシェリル使いになったのでマジ感激。
これからも更なる研究頑張ってください。
485
:
名も無きランブラー
:2005/08/03(水) 02:17:05
ヴァイトアップの使い所をいくつか考えて、試してみた。
・糸の昇りに飛び道具貫通判定があるので飛び道具を引き付けて撃つ
>極めてムズイ。つ〜か見てからじゃ間に合わないことが多い。
バズウの岩になら有効。
・アインループで、こちら側へのQR防止に撃ってみる
>撃つ前にリカバリーで背中側まで移動されちゃうので使えない
・鯛の縮頸砲の構えを見たら撃つ(飛び道具越しに刺さる)
>距離調整ムズイばかりか普通に飛び込んだ方が高い。
他にもいろいろ考えたが、なかなか対戦では試せない・・・
面白いの見つけたら報告するよ。
あと、設置が3〜4個ある状態で撃つと、意外にもおとなしく固まる人が多かった。
長レススマソ
486
:
名も無きランブラー
:2005/08/07(日) 00:52:14
動画見たけど青さんヤバすぎw
決勝なんてレイプに近いな;
487
:
青
:2005/08/07(日) 10:37:13
小ネタを発見してランバトの大会でやってみたんですが、
sigiさんにあっさり返されましたどす(決勝戦の動画参照の事)
>画面端近くで相手が赤く光ったらアンファング→追加SPがオススメ
ガークラ値が中々高いアンファングからの派生技、SP版ラングハルテ。
この技は出がかりが無敵、下方向にかなり強い判定(ダッジも潰せる)、
ヒットしたら設置からの起き攻め、ガードされて相手がガークラしてもダッシュ近SKが間に合う。
画面端だと判定の強さから逃げるのが困難な上に、
通常技やジャンプ攻撃で潰される心配が少ないので、
相手がガードクラッシュしそうだったら通常技キャンセルから狙ってみるのもいいかと。
あと遅くなりましたがランバト優勝へのお祝いの言葉をかけてくださった方、
どうもありがとうございました。
対戦で勝率悪い人は出場しなかったり(kogat先生とか)、
早々に潰れてくれたりsigiさんが潰してくれたり(ランクハザマとかタマバズウとか)と、
運がめちゃくちゃ良くて優勝したようなもんですが、
それでもやっぱり嬉しいモノは嬉しいですね〜
一時期本気でラッドに浮気しかけた事もありましたが、
シェリルで一貫して優勝して祝福されたのは今まで頑張ってきた甲斐がありました。
あとは東西対抗戦という大きな大会が控えているので、
魅せながら勝つ事を目指して動画に載せられるよう頑張ってみます。
488
:
485
:2005/08/07(日) 19:11:45
青さん東西戦頑張ってください。マジ期待してます。
相変わらずヴァイトアップにこだわってます。
スレにも出てるがヴァイトアップは自分の撃ったシュナイデントの爆発で
キャンセルされる。
自キャラのすぐ上での爆発の場合、手を振り上げるだけで糸すら出ず、
即行動可能になる。(普通に昇り部分をヒットorガードさせた時より早いと思う。)
これを利用してコンボ作れないかな〜と試しにやってみた。自分が左側にいると思ってね。
2 34 1
の様な配置にしておいて34の下あたりに敵が来たらシュナイデント。
ヒットしたらL系>近SP>ヴァイトアップ(3か4の爆発でキャンセル)の後
ダッシュしてL系>各S系と連続ヒットに出来ないかなってのを試してみた。
結論:最初のSPの後にシュナイデントの爆発かラインヒットが絡まないと連続ヒットは無理っぽい
&タイミングと距離調整がムズい。
対戦で使えそうにはない・・・
相変わらず長レスですいません。
489
:
名も無きランブラー
:2005/08/10(水) 01:04:04
バックジャンプK設置P設置が最近綺麗に設置させてもらえなくなってきた。
ので、バックジャンプ低めP設置からもう一度バックジャンプK設置P設置 or そのまま射出をやってみた。
中々いい感じ、最初のバックジャンプからわき目をふらずダッシュしてこられると辛いが、間合いによっては
2LPとかで止めることも出来たし、選択肢のひとつとして加えてもいいかも。
以下チラシの裏。
S攻撃をインパクト後AAでフォローして来た場合、それをダッジで交わしてキャンセルSKキャンセルすると
近SKになった、ここから遠SP→アインCCOAが入った。
490
:
名も無きランブラー
:2005/08/10(水) 02:24:59
OA後のシュナイデント>ジョルトはちょっと遅れると相手のジャンプが間に合って
バウンドヒットになっちゃうけど、コレって拾えないかな?
よくハザマにこのバウンド状態からRC>OAまで入れられるんだが・・・
491
:
479
:2005/08/10(水) 23:45:38
地上ジョルトをジャンプでかわされた後のバウンドは余程近い間合でジョルトを出さないと
拾えないような気がします。
さて、2SKSP→アイン→CCOAなんですが。
対バズゥ画面端にシュナイデント爆破カウンターヒット後に試して見たら
2SK遠SP→アイン→CCOAが入った。
アインの戻りがスカるかと思ったけどぎりぎり拾えたっす、相手にDゲージがあったものの
QRはされなかった、相手の体力もOA後もフルコンボ近く残ってたのでもしかしたらあえて
QR取らなかった可能性は捨てきれませんが、とりあえず入ることは入るらしい。
ちなみにDA後の浮きでチャレンジしてたりもしますが、こっちはタイミングが難しいようです。
現在の所、ダッシュ2SK、ダッジキャンセル2SK、その場最速(連打)2SKどれも失敗してます。
前からダウン追い討ちになる、早すぎて当たらない、問題外な程早すぎる、だったかな…。
もう少し煮詰めたい所ですが、中々丁度よい浮きに出会えない(+実戦中はすっかり忘れてる)為
中々検証が進んでないっす(゚Д゚)
492
:
名も無きランブラー
:2005/08/11(木) 00:41:48
2SK>遠SPか・・・考えたことも無かったな。
出来ればQR不能に出来そうだね。
検証頑張ってください。
OA後に2LK>K設置の後シャルファー下段ってのをよくやるんだけど、リバサダッジを
安定して出せる相手だとスカる。
シェリルの手元近くは下段判定ないっぽいね。
2LKを先端当てにするとバクステに届かなくなるし・・・
どうしたもんかな。
493
:
479
:2005/08/11(木) 02:28:56
寝苦しくて寝れません…。
僭越ながら >492 にレスをつけてみよう。
OA後2LK→LK設置としてた後にシャルファーを投げると反応の早い人だと見てから起き上がりに
GDで抜けてきます、これは経験してる通りだと思いますが、ここで射出を行うとGDに刺さるというか
カウンターで入るはず。
また2LK先端当てK設置後にほとんどバクステするような相手なら射出ではなくアインを出せば
バクステに刺さってそのままCCOAまで繋がる(バクステで上方向に飛ぶ距離が大きいキャラ、
またはバクステ無敵が切れた直後くらいにアインがヒットするとQRされることもある)、その後は
2LK→K設置でもう一度読み合い、この辺まで来てから射出すると相手がぶっぱなししやすく
なってくるので注意。
こんな感じで参考になれば…。
494
:
青
:2005/08/11(木) 08:39:31
シェリルの攻略ブログを仮で始めてみました。
(場所はランブルハーツのゲストブックを参照にしてください)
略語ばっかり使ってるので初心者向けとは言い難い攻略ですが、
コメントの欄に質問してくれればある程度は返答します。
更新遅いけど。
495
:
492
:2005/08/11(木) 18:21:56
>>493
なるほど。参考になりました。
そういやシャルファーはタメれましたな。
バクステにアイン刺さった時もQR可能な状況あるとは知りませんでした・・・
気を付けないと。
青さん乙です。早速読ませてもらいました。
ジョルトの屈SP>OAって部分は斬新ですね。今度やってみます。
496
:
名も無きランブラー
:2005/08/13(土) 19:20:19
バッタカヤが辛い。
カヤのめくりって飛ぶ前の状況で裏表分かるって言うけど、
オイラにはさっぱり・・・
どなたかご教授くだされ。
497
:
名も無きランブラー
:2005/08/15(月) 01:45:05
>>496
OA後の起き攻めだったら、ジャンプしてるかハイジャンプしてるかで裏表がわかりやすい。
普通のカヤのジャンプだとよっぽど近くからジャンプしないとめくりにならないから。
498
:
名も無きランブラー
:2005/08/15(月) 19:22:15
>>497
なるほど。JかHJかで見分けるのですね。
距離に気を取られて相手のJそのものをよく見てなかったです。
レスサンクスです。
なんとなく思ったのですがシェリルはキャラの横幅が細いせいか、他キャラ
より裏になりやすい気がするので、
自分は表裏分からない状況だったらとりあえず逆ガード入れてます。
499
:
名も無きランブラー
:2005/08/18(木) 01:11:53
3〜4個設置した時、爆弾の射程外でじーっと待たれる事がよくあると思うんだが、
皆どうしてる?
シャルファーかアインで爆弾の効果範囲まで引き寄せてからシュナイデント
っていきたいけどリスク高いので、自分はシュナイデント撃ってから設置しなおしてる。
500
:
名も無きランブラー
:2005/08/18(木) 02:51:53
結構困る状況だね
体力勝ちしてるならブランコして遊ぶなり、ヴァイトアップ打つなりして向かってくるよう挑発とか
負けてて時間無いならさっさとシュナイデント打って、設置しなおし
後は昇竜コマンドだけ何度も入れ込み、カクカク動いて打つ振りとかして牽制とか
けど一番良いのは、三個設置した状態で様子見して相手が画面端までバクステするのを待ってK設置だと思う
あー ハザマつれー 厨にも勝てない… 対策PLZ
501
:
名も無きランブラー
:2005/08/19(金) 02:15:12
ハザマは、相手ののクセを覚えて読み勝つしか・・・
対策なんてどうしようもないと思う。orz
とはいえ、ちょっと書いてみるか。
ハザマの基本であるRC>肘だったら
バクステ・IBして投げ・IBにOAで反応するならガードorGDから追撃(暗転中D連打)
RC>肘を構えキャンセルしてダッシュLP・2LKとか振ってきたら:
GD・AD・垂直J・バックJなどから反撃 アンファングもLPだったらたまに勝つ。
ハザマのダッシュ2LKやSKにバクステはハザマのスピードと技のリーチにはホント意味ない。
ジャンプは潰されるけどたまに混ぜてターン奪取を狙おう。固まってても死ぬし。
画面端で固められたら:
アンファングでもなかなか抜けられない。正直シェリルだとおとなしく割られる
しかない状況もあると思うけど、ここで割られたら昇竜ブロウで乙なので集中しよう。
抜け所はDゲージ無いなら構えキャンセルの時と小足刻みが途切れた瞬間くらい。
こっちから攻める時:
そんな時ほとんどね〜よ!と言いたいがOAが入ったら相手に赤ゲージ無い時は
昇竜に気を付けて起き攻め、ゲージあるならおそらく236236を入れてるので
昇竜はまず来ない。
2LK追撃>K設置後、リバサOA来てもかわせるタイミングで飛び込んでみよう。
相手が慣れてくると屈SPでサクっと落とされるけどw
起き攻めシュナイデントのみに反応してOA撃ってるハザマにはおもむろに
遠SPを重ねてシュナイデントに繋ごう。結構よく入る。
リバサバクステを読んだらアインを撃たずダッシュ攻撃。もしOAが来ても暗転
時まだシェリルがダッシュ中ならD連打で抜けれる。
あとは詐欺飛びを頑張る。くらいかなぁ・・・
502
:
青
:2005/08/20(土) 18:56:27
東西戦初日の2on2は相手がアランアランとか言ってマジ無理ぽ。
シェリルの色紙、マジで欲しかった・・・
>>464
で書いたBD喰らいキャンセルネタですが、
「喰らってダウンしない」技に関しては多段技でもダッシュなどで抜けられる事が判明。
さらにシェリル側にはBD発動時の時間停止の効果が手伝い、
相手が技の硬直中ならほぼ確定で攻撃を与える事ができます。
これによってタイフォンの縮勁砲を重ねてくる起き攻めなど、
こちらの起き上がりに攻撃を重ねる起き攻めは、
うまくいけば一方的に返す事ができます。
口で説明するのもちょっと難しいので、できれば動画で見せたいけど撮ってもらえるかな…
503
:
名も無きランブラー
:2005/08/20(土) 23:47:38
青さん初め東西戦出てる人達頑張って〜。
勝ち負けよりもランブルそのものを楽しんできて欲しいな。
公式に「第一回」東西戦って書いてあるって事は今後の盛り上がり次第で二回目があるのかもしれないしw
シュナイデントの直後にヴァイトアップ撃ったら上に爆弾もラインも無い所なのに糸撃たずにモーションがキャンセルされた。
糸が爆弾で消えるのは知ってたけど、これは何だ;
動きが処理落ちっぽかった。
504
:
479
:2005/08/21(日) 02:58:22
>503
( ゚ Д゚)
( つ旦O
と_)_)
( ゚ ◎゚) ズズ…
( ゙ノ ヾ
と_)_)
( ゚ Д゚) マジデ?
( つ O. __ チョットタメシテミル
と_)_) (__()、;.o:。
゚*・:.。
505
:
名も無きランブラー
:2005/08/22(月) 00:10:31
シュナイデントの爆発をガードしている相手にジョルト重ねると、稀にガードされて
しまうのは既出だが、
今日同じ状況で中段入れたら2段とも相手の「しゃがみ状態に」ガードされた。
すげぇ凹んだ。
506
:
503
:2005/08/23(火) 01:56:50
>>504
今日何度かやってみたが同じ状況が作れなかった。ハゥ。
確かになったんだよ〜。ウソじゃないよ〜。
空中ジョルト(未完成)晒すから許して。
入れられる状況はDAヒット時、起き攻めでシュナイデントの爆発部分がカウンターで
ヒットした時、など。
アンファングカウンターヒット時、即Dキャン下りジョルトはやってみたけどギリで届かなかった。
タイミングが悪いのかもしれない。
ここからのコンボはまだ開発中なのだが、青さんのジョルトコンボは普通に入る。
ただ、地上で入れるよりも相手の浮きが高いため最初のP設置から少し待つ必要がある。
CPUの2人目くらいまでなら起き際シュナイデントでカウンター浮きしてくれるので
練習しやすいよ。
現在アインループをリカバリーする相手に空中ジョルト刺せないか妄想中。
長レススマソ
507
:
479
:2005/08/23(火) 13:58:57
>503 >506
安心してくれ、ウソをついてないことがワカったぞ。
簡単に説明すると、ヴァイトアップはその位置に関係なくシュナイデントの爆破に
キャンセルされるようです。
ただタイミングが難しく、爆破する瞬間にコマンド完成ではなく爆破する直前(も
しくは瞬間)に糸が出るように調整する必要がある。
とりあえず確認しただけなので、連携や連続技に組み込めるとかいうのは考えてな
かったですが、煮詰めれば連携や連続技に組み込める可能性もあるというワケだ。
ともかく、やりようによってはシェリルの武器として使えるかも知れないネタを提
供してくれた>503さん、ありがとな。
ちなみに、この連携を有効に使おうとしたら3つのばらけた設置が必要だった。
密集してるとシュナイデントを打って直ぐタイミングを取らないといけなかったの
で、連携とかには使いにくいと思った。
BDと組み合わせると使える状況にもって行きやすいのかも…。
長文失礼しましたー。
508
:
名も無きランブラー
:2005/08/24(水) 15:11:45
勘違いかどうか分からないけど一応報告します。
今日、対戦してる時にシュナイデントを打ち込んだ直後に、誤ってBDを発動させてしまいました。
発動後爆発が紫になって二重に爆発してるように見えました、対戦に必死で確認が出来ませんでしたが…
もしも、これが出来たらちょっと面白い事が出来ないかなと思って報告しました。
次にゲーセン行く時に確認してみます、宜しければ他の方もお試しになって下さい。
509
:
名も無きランブラー
:2005/08/25(木) 00:35:59
ちと書いてみるか。
「二重に爆発」ってのが2段ヒットの意味でしたらBD発動しなくてもマーカー1個につき
時間差で2段の判定がもともとあります。
んで、BD中のシェリルはシュナイデントの射出が2本になるだけでなく、爆発も3段判定に増えてます。
(ちなみに、BD中マーカーが1個の時シュナイデントを打つと当然射出ラインは1本ですが、
ちゃんとラインは2発分の判定を持っています。豆知識。)
シュナイデントの直後にBD発動でも爆弾のエフェクトは紫に変わるんですが、段数は
BD前のものだったと思います。
510
:
508
:2005/08/28(日) 14:27:32
確認した所
>>509
さんの仰る通りヒット数の増加は確認出来ませんでした。
コレが出来てたら既に報告されてるのが普通ですしね、スレ汚し失礼しました。
511
:
青
:2005/08/31(水) 01:15:57
下がりすぎなのでageちゃいます。
ついでにちょっとしたネタコンボ。
2SK→AA→(ちょっと遅めに)2SP→アインザッツ→2LP→アインザッツ→
2LP→立ち近SP→立ち遠SK→K設置
AAの後の2SPが早すぎるとアインザッツの時点でQRされる恐れがあるものの、
通常受身は取れない連続技。
ダメージもOゲージ一本使って120オーバーするので良好、気絶値もなかなか。
意外と2SKのダメージとOゲージ増加量は高いので、
様様な連携を匂わせつつ2SKを狙ってみるのもいいかも。
512
:
479
:2005/09/04(日) 00:23:43
ネタコンボを2つ程追加。
1:クーツェ・ハルデ(SP)カウンターヒット&インパクトブロウ始動
LP SPアインザッツ→2LP 近SP 遠SK→K設置
ゲージをどのくらい補填するかは忘れてしまった…狙えるところが少なすぎて
あまり見かけないがアンファングを見たらすぐにダッジ等で近付こうとする相手には
よくクーツェ・ハルデがカウンターヒットするようです。
2:近SK→AA→LP 近SK 近(遠)SP→アインザッツ→CCOA
2ゲージ使っての今のところ最大級のダメージを与えるコンボ、Oゲージが
有り余ってる時にどうぞ。
開幕で遠SKダウン追い討ち込みで208も出たことがあります、既に半分以上
減らした状態でも140とかのダメージを与えたはず(うろ覚えスマン…)
近SK 遠SP→アインザッツ→CCOAと同じくしゃがんだ相手にはアインザッツを
省略して直接OAにつなぐ必要があります。
>511 青氏
新しいネタコンボありがとう、早速使ってみたけど中々良いね。
ガークラ後に狙って見ても間に合ったっす、もっともガークラ後に試したのは1度きり
ですが。
513
:
479
:2005/09/04(日) 00:24:42
あ。
既に既出とかだったらスマン。
また突っ込み等もお待ちしてます(´ー`)
514
:
名も無きランブラー
:2005/09/10(土) 15:08:53
オフィシャル更新、シェリルとボイドの過去話。
515
:
名も無きランブラー
:2005/09/10(土) 19:37:04
つーかこのシナリオだと、対戦前の会話と噛み合わない様な。
516
:
名も無きランブラー
:2005/09/10(土) 20:06:58
むしろ再開を喜びそうな流れで終わってるな。
517
:
名も無きランブラー
:2005/09/10(土) 23:06:56
待ってると言ったのに待ってくれなかった事に対して気に入らないって事じゃ?
置いて行かれて裏切られたと思ったとか。
518
:
名も無きランブラー
:2005/09/11(日) 07:37:06
>>517
俺もそう思った。
シェリルかわいいな。かわいそうだな。かっこいいな。
519
:
青
:2005/09/16(金) 02:32:24
前々から言っていたシェリルBDバグですが、文だけだといまいち解り辛いと思ったので
ランブルハーツ管理人sigiさん&notitle管理人あべさんの協力の元、動画で録ってもらいました。
【「カサマツさん」1mb ichi10740.zip 解凍パス:「syeril」】
相手はタイフォンで、OAからダウン追い討ち2SK→縮頸砲と
タイフォンの安定した起き攻めのパターンを返しています。
詳しい性能の解説は自分のblogでやりたいので、とりあえず見てください。
(解説がいつになるかはわかりませんが)
動画の場所の意味がわからない人はメール欄を参照してください。
sigiさん&あべさん、どうもありがとー!
520
:
名も無きランブラー
:2005/09/16(金) 03:22:13
いつ流れるか危ないので補完しときますよ^
つ[ttp://www.rumblefish2.com/zx.zip]passなし
521
:
kogat
:2005/09/16(金) 17:33:10
シェリルのスペルがまるで合ってない青先生萌え
522
:
名も無きランブラー
:2005/09/16(金) 20:25:28
青さんGJ。使い所は探せば結構ありそうですね。
>コガト先生
綴りなんて読めりゃいいんですよw
523
:
名も無きランブラー
:2005/09/18(日) 21:36:07
ちとBDバグを練習してきたので気が付いた事を報告。
対ガネ戦やってて、自分の起き上がりにバグ狙いでBD出したら
2SK重ねられて転ばされた。
アチャーと思ったが、
即相手方向に移動起き上がりして背後に回ったら、BDの時間停止が残ってるのか、
相手は振り向けないまま背後からフルコンボが間に合った。
・・・この技ヤバイかも。
あと動画にある鯛の起き攻めでBDバグ>ダッシュからRCなんだが、今日やってみた所、
鯛側が縮頸砲を先端ヒットになるよう調節する事で、ダッシュでは抜けられなくなる。
(喰らいリカバリーはするんだがダッシュ中また喰らう)
喰らいダッジにした方がいいかも。
以上、報告終わり〜。
あと、まだ試してないんだがミトのBD起き攻めってこのバグ使えば返せないかな?
はぁと0フレだから同時に出せるか微妙なんだが・・・
誰か試してくれないか?
俺が試したいけど週末プレイヤーで土日しか駄目なんだよ〜。
524
:
名も無きランブラー
:2005/10/03(月) 21:13:37
青さんランバト優勝おめでとう〜
つか最近ランブルやってねぇ・・・orz
525
:
479
:2005/10/04(火) 00:50:56
いきなりですが、>512で紹介したAA挟んだゲージ2つ使うコンボですが、だめだめだった…。
今更なんだよーというお詫びをこめつつ、じゃあ一番減るコンボはどれよ?と思ってダメージを
調べてみました。
シェリルvsシェリルで開幕の体力ゲージが白いときからの与えたダメージです。
ずれとかあっても怒らないでください(ノ∀`)
ダメージ レシピ
174 2SK→AA→2SP→アイン 2LP→アイン [2LP SP 遠SK]
171 [近SK 遠SP]→アインCCOA
170 [LK 近SP 遠SK]→OA
169 近SK→AA→[LP 近SK 遠SP]→アインCCOA
166 [近SK 遠SP]→OA
157 [LK 近SP]→アインCCOA
137 [LP 近SP 遠SK]→OA
127 [LP 近SP]→アインCCOA
125 [2LP 近SP]→アインCCOA
111 [2LK 近SP]→アインCCOA
記号説明
→:キャンセル
[ ]:ラッシュコンボ
AAを挟んだコンボはゲージ効率から見ても与ダメが伸びず結局自己満足のコンボで
あることがワカり、青さん発祥の2SK始動の低空コンボがQRの危険性があるものの、
現状知る限りの連続技で一番高いダメージを誇る結果となりました。
またLK始動にするとミトやアランと同じくダメージ補正が無い(もしくは緩くなる)らしく、S系を
ねじ込むスキはないけどL系なら間に合うという状況なら使う価値もあるのではないでしょうか?
*LK始動云々は大本は十べえさんのミト攻略記事からの情報です
んでは、長文失礼しましたー。
526
:
名も無きランブラー
:2005/10/04(火) 18:45:47
細かい検証乙カレーです。
527
:
青
:2005/10/05(水) 02:02:13
対戦でBDバグを好き勝手使ってて気付いたんですが、
ヒカリにだけはこの技を全く狙えないという事が判明しました。
小技固めのスキルが高いDORI氏との対戦で
何回も「取れた!」と思えたタイミングでBDを使っても全く取れない。
何故なのかを双方意見を出してみて出た結論が、
「ヒカリの小技は攻撃判定の持続時間が短すぎるから」という結論に。
…まぁこの結論が事実なのかはまだわかりませんが、
とにかくヒカリに対してだけはBDバグの切り替えしはアテにはしない方が良いかと思います。
素直に時間停止から状況判断しての反撃の用途にのみ使った方が良さげです。
>>523
氏
ミトのBD起き攻めにこちらのBDバグを使うのは、
相手がBD起き攻めをやってくるタイミングを完璧に見極めないとただの喰らい損になり、
個人的にはあまり得策では無いと思います。
(ミトのBDは攻撃判定出現が0フレームという性質上、こちらのBD入力タイミングが完璧にあってないと、
「こちらBDを発動→ミト側がそれを確認してBD」となるか、
「少し遅めにミト側BD発動→起き上がったシェリルに問答無用でハートヒット」のどちらかとなる為)
こちらが起き上がる前にミトがBDを発動していたら、リバーサルBDで反撃は出来ると思いますが…
検証する相手がいないで何とも言えません。
>>524
氏
ハザマ使いの人と二人も戦う事になったので「キツイかな〜」とか思ってましたけど
何とか優勝できました (*´Д`) お祝いありがとうございます。
しかし今回の大会は参加人数が少なかったので優勝しても総合ポイントは2位なんですよね…
この後も良い成績を残せないと上位に残れない可能性が…
>>525
氏
おお、シェリルで使う連続技のほとんどのダメージ量が… 検証お疲れ様です。
[LK 近SP]→アインCCOAと、[LP 近SP]→アインCCOAでかなりダメージ量が違うんですねー
528
:
523
:2005/10/06(木) 23:28:42
あら、案の定ミトBDには辛いですか・・・
ともあれ、情報サンクスです。
自分の周りにもミト使いがほとんどいないので(というかランブラーがいないorz)
検証出来ずにいます。
529
:
青
:2005/10/19(水) 08:02:25
流れが停滞してるのでまたネタコンボー
相手画面端近く限定、対空IBコンボ
「2SP→アンファング〜追加SP(ブロウ)→2LP〜近SK〜近SP→K設置」
アンファングの後に出す追加SP、この技を相手に当てると追撃可能なバウンドをするのだけれども、
IB入力をするとバウンドが低くて追撃しにくい&すぐ地面にダウンしてしまうという問題があります。
で、何とか使えないかと考えて色々実験してみた所、
追加SPは相手に当てた高さが高いほどバウンドが高くなって追撃がしやすくなると感じたので、
対空の2SPの後にキャンセルして使えば先の2つの問題点を両方カバーできる事がわかりました。
ダメージも2SP→アンファング〜追加SPの時点で高い上に、追加SPのブロウ入力が成功すれば
相手はダウン回避入力無効+1個設置可能というシェリル側がかなり有利な状況になります。
対空で2SPを当てるには読みが必要になってきますが、
リターンは大きいと思うので狙う価値はあるかと。
530
:
名も無きランブラー
:2005/10/21(金) 19:34:51
今日のチラシ。
ホームのゲセンで一人寂しく黙々とグリとラッドを中心に練習。
CPUシェリルのシュナイデントダウン属性ヒット(と同時に6SP)を喰らったところにブロウ表記が。。
前にどっかで見た「ダウン追い討ち2LKブロウかかった」系プチバグなのか(6SPにブロウ?)
あるいはシュナイデントダウン属性ヒットがブロウ対応なのか・・・
当方シェリル使いでもありながら今日はシェリル一度も触っておらず、この現象の真相を確かめてません。
というよりかシュナイデントが仮にブロウ対応だった所で、
別に・・ねぇ・・・と思ってしまったので確かめる気すら起きませんでした。
とりあえず報告、投げやりでゴメンヨ。
531
:
名も無きランブラー
:2005/10/22(土) 18:04:58
シュナイデントにブロウねぇ。
いや、出来たらそれなりに使い道はあるんだろうが、おそらく表示のバグでしょ。
鯛とかだとフルコン入れたのにダメージ表示が何故か一桁だけの時があるらしいし。
と、コメントだけだと寂しいのでネタを
以前青さんの2SK>AAからのネタと、最近の青さんのネタは合わせ技に
出来るぞ。
どういう事かというと、
2SK>AA>2SP>アンファング>派生SPブロウ>2LP>近SKor近SP>遠SPor遠SK>設置
が全キャラに繋がる。無論、画面端限定になるが。
ブロウ後のアインはどう繋げても初段入れるのが精一杯。戻りが当たらん。
バズウだけはなんか限定コンボっぽいのが入る。
まぁその辺は各自で研究してくださいな。
あと、普段の立ち回りで使えるネタを。
近SK>2SP>アインCCOA
近SKの後は2SP>アインがちゃんと繋がります。要ダッシュ慣性。
遠SPからアインの繋ぎがムズイ、OA直で繋げるの無理w
という人におすすめ。
532
:
名も無きランブラー
:2005/10/24(月) 19:13:36
凄くつまらないネタを一つ。
アンファング追加SPはガードされて反確ですが、
アンファング追加SPの攻撃判定の持続(蹴り足を畳み終えてるくらい)をガードさせると、
シェリル大幅有利になります。
しかし、これを当てるには相手の起き上がりピッタリに重ねる必要があり
(最初のカカト落としの部分をスカらす必要がある)、タイミングもシビアです。
追加SP自体早い技ではないので、起き上がりの遅いキャラにしか使い道は無いと思われ。
スレ汚しスマソ
533
:
名も無きランブラー
:2005/10/26(水) 01:36:36
今日のランブル
初めてシェリルでサバイバルクリア出来た 当然対戦は出来てない
安西先生…対戦が…したいです…
534
:
名も無きランブラー
:2005/10/26(水) 22:33:04
折角各地方のスレがあるんだから、人集めに使えばいいじゃないか。
諦めたらそこで試合終了ダヨ。
ちなみに金曜日の新宿には運が良ければシェリル戦隊がいてアツイ。
マジおすすめ。
535
:
名も無きランブラー
:2005/10/27(木) 02:18:41
あーマジで新宿はシェリル使いのメッカなのか…行ってみようかな
536
:
名も無きランブラー
:2005/10/27(木) 03:05:43
シェリル戦隊青色(隊長兼名誉シェリル村長)→青先生はガチ
もういっそ、このスレのシェリル使い全員でシェリル戦隊作ろうか?
で、大会出る時に(他のゲームでも)リングネームにして見知らぬ人と
「あれ?あなたもしかして?」 「あなたもなんですか 実は私もなんですよ」
「こやつめ」 「ははははは」 見たいな流れの夢を見た(つωT)
537
:
名も無きランブラー
:2005/10/28(金) 01:46:40
「シュナイデント」
「シュナイデント」
さわやかな朝の挨拶が、澄みきった青空にこだまする。
ベアトリス様のお庭に集う乙女たちが、今日も天使のような無垢な
笑顔で、背の高い門をくぐり抜けていく。
汚れを知らない心身を包むのは、深い色のスカーフ。鋼糸のテンションは
乱さないように、白いマフラーは翻らせないように、ゆっくり歩くのがここでのたしなみ。
もちろん、遅刻ギリギリで走り去るなどといった、はしたない暗殺者など存在していようはずもない。
私立ボイド暗殺術学園。
明治三十四年創立のこの学校は、もとはみなしごのためにつくられたという、
伝統あるカトリック系アサシン養成学校である。
東京都下。武蔵野の面影を未だに残している緑の多いこの地区で、神に見守られ、
幼稚舎から大学までの一貫教育が受けられる乙女の園。
時代は移り変わり、元号が明治から三回も改まった平成の今日でさえ、
十八年通い続ければ温室育ちの純粋培養暗殺者が札付きで出荷される、
という仕組みが未だに残っている貴重な学園である。
538
:
名も無きランブラー
:2005/10/28(金) 01:59:50
シェリル戦隊ボタン別シェリル対応表
LPカラー→シェリルヴィオレット
LKカラー→シェリルヴァイス
SPカラー→シェリルブラウ
SKカラー→シェリルロート
D カラー→シェリルゴルト
STカラー→シェリルシュヴァルツ
539
:
名も無きランブラー
:2005/10/29(土) 21:08:49
新宿のシェリル使いのほとんどはまるで統一したようにスタートカラー。
黄色も一人だけ居たような気もするが。
白は恐れ多くて誰も使わないw
540
:
名も無きランブラー
:2005/10/31(月) 21:18:34
今日、DA使ったらジョルトくらって飛ばされた。
すると何故かシェリル側にRumble表示。
何でやねん。
541
:
名も無きランブラー
:2005/11/02(水) 11:01:18
最近気付いたんだけど
シュナイデント撃ってすぐアンファングSK追加入れると掛け声だけ出て後ろに下りてしまうね・・・
何だ、このキャラいくつバグあるんだよ・・・
余程デバッガーがザルだったって事か
542
:
名も無きランブラー
:2005/11/09(水) 23:24:03
地方のシェリル使いです。
金曜に東京行く予定が出来たんで、新宿西行ってみようと思います。
何時ごろがシェリル戦隊と対戦できる可能性が高いでしょうか。
543
:
名も無きランブラー
:2005/11/10(木) 01:02:29
緊急浮上
544
:
青
:2005/11/10(木) 16:28:20
午後四時くらいにいるのなら少しだけお相手出来ますよー
金曜メインの夜には参加出来ませんが
545
:
542
:2005/11/10(木) 23:20:56
では四時ごろに行きたいと思います。
ボコボコにしてください。
546
:
542
:2005/11/16(水) 22:22:49
いまさらですが、金曜に対戦してくださった方々ありがとうございました。
547
:
名も無きランブラー
:2005/11/26(土) 16:44:59
今更なんだけどさ、アランの236+LP or SPの技あるじゃん
しゃがんでると当たらないのね、2LPで出しても抜けるみたいだけど超既出?
548
:
名も無きランブラー
:2005/12/22(木) 22:15:13
いまさらだけど福岡の人うめえ
ガムうめぇ
549
:
青
:2006/05/22(月) 04:02:49
スレ下がりすぎなんであげ、
ついでに微妙な小ネタ一つ。
設置からシュナイデントを撃ち、
マーカーの爆破を相手にガードさせるなりヒットさせるなりした時に
通常技を空振りし、必殺技のコマンドを入力すると、
本来空キャンができないこのゲームなのに何故か空キャンができてしまう。
(しゃがみSKやしゃがみSPでやるとわかりやすい)
しかしこのゲーム空キャンしてもゲージが溜まるゲームじゃないし、
条件達成が困難な上に、2SK(空キャン)→6SPの連携くらいしか使い道ないから
現時点じゃ全く使えね('A`)
550
:
名も無きランブラー
:2006/05/23(火) 13:57:49
なんか変な臭いがする
551
:
名も無きランブラー
:2006/05/23(火) 22:56:48
実は前作のゼンでも出来た
強化斬震拳を当ててる最中に、空RCとか
552
:
名も無きランブラー
:2006/09/01(金) 14:15:47
なんかネタきぼんぬ
553
:
名も無きランブラー
:2006/09/04(月) 00:55:58
>>552
ちょうどネタ見つけた
駄文長文だけど許して下さい
少し前(
>>478
〜488位)で軽く研究されてたヴァイトアップ
多少実用性の有る使い方見つけた
・ダッシュ小技→ヴァイトアップ固め
ヴァイトアップ概論
1,密着から小技一発当ててからの距離ならば、タイフォンやミトのしゃがみ状態にも昇りの鋼糸が当たる
2,昇りの鋼糸が消えた瞬間にシェリルの硬直が解ける
3,飛び道具なので相手のガード硬直長め+ヒットバック無し
4,相手はヴァイトアップをゴミ技だと思っている
以下軽いネタ
重要なのが4番で、ヴァイトアップ与ガード後暴れる相手が何気に多いです
しかしながら2番と3番により、実際の硬直差は全然悪くないので、(もしかしたらシェリル有利)
ダッシュ小足等で相手の暴れを狩れます(対戦相手に確認した所、ヴォイドの下SPは潰せていたみたいです)
・ヴァイトアップ→アインザッツ(小技暴れ・バクステ対策)
・ヴァイトアップ→ダッシュ小技(固め重視)
選択肢としては大体この二つ
流石に昇竜等には負けてしまいますが、何気に展開が速いため他の事を気にしていると対応が遅れてしまう、と
試してはいないけれど近SK一段目キャンセルならヒットバックが無いため、かなり近い距離で当てられるかも・・・
そうなるとダッシュしないで済むので、もしかしたらヴァイトアップ→小技が連続ガードになる可能性も
追々試してみます
554
:
ネタ
◆HhPXVkWTx2
:2006/09/06(水) 17:40:26
ジョルトアタック>ハイジャンプからJSK>JSP>JPアンブラ(着地)>ダッシュ立ちSPをめくりで当て
>シュナイデント>立ちSP>アンファング>追加SK
一応入ります、リカバリー取られやすいかも
555
:
名も無きランブラー
:2006/09/08(金) 11:31:35
>>553
ネ申降臨あげ
/0\
|| \
|| \
∧||∧ \
( / ⌒ヽ \ _
| | | \ ,.'´//`ヽ
∪ / ノ \ノ/ハ))〉
| || レノ\-゚ノ|
∪∪ (つψ⊂)
↑ (⌒)王\
(_)._)
556
:
名も無きランブラー
:2006/09/08(金) 13:21:03
いいネタだな少し借りるぞ
557
:
553
:2006/09/08(金) 13:30:06
>>555
俺 自演乙
558
:
名も無きランブラー
:2006/09/08(金) 20:08:22
なに自分の手柄にしてんだ
>>557
?
俺だよ俺、俺の自演乙なんだよ!
559
:
名も無きランブラー
:2006/09/09(土) 05:29:26
その程度の自演では俺は倒せんぞ
560
:
名も無きランブラー
:2006/09/09(土) 10:05:25
このシュナイデントのたてですべてのこうげきをふせぐぞ!
561
:
名も無きランブラー
:2006/09/09(土) 12:17:36
わたしはひるいなきちからをてにいれた
562
:
名も無きランブラー
:2006/09/09(土) 23:14:58
がめんはしにいる
563
:
名も無きランブラー
:2006/09/10(日) 01:31:38
私が村長です
564
:
名も無きランブラー
:2006/09/10(日) 02:59:43
>>553
試していないのでなんともいえないのだけど相手キャラによっては
シャルファーアインザッツ>(近SK一段>ヴァイトアップ)×N
って固めできないか、そうすると。
565
:
553
:2006/09/10(日) 08:32:48
ヴァイトアップノーマルヒット→ダッシュ小足の連続ヒットを確認
正直このネタ、あんまり使えないことに気付いた
固めのアクセント程度に
あと
>>555
俺自演乙
566
:
名も無きランブラー
:2006/09/10(日) 12:33:09
自演を尽くさねば俺は倒せんぞ
567
:
名も無きランブラー
:2006/09/11(月) 19:34:24
L系攻撃は硬直が変でS系に繋がらないっぽいので意味がない。ので
ヴァイトアップノーマルヒット>AA>LP>SP>アインザッツ>OA
このへんまで入れたらリターン取れる。
ヴァイトアップヒット時、シェリル相手双方が止まっているかのような硬直が存在するので
ヒット確認可能。AA>SK2段>SP>OA なんかも入るかもしれない。
しかし、確かにこれあんまり使えないな。
昇りを当てられる状況が限定すぎるし、ガードさせたとしてもアインザッツをガードさせた時と同じく
有利の気がしない読み合い。ヒットからリターンを取るには2ゲージ必要、と・・・
まぁ変にガード硬直が長く、ヴァイトアップ自体の全体フレが短いから
たまに固めに混ぜてみよう、とは思うけど。
568
:
名も無きランブラー
:2009/07/06(月) 19:48:28
age
569
:
名も無きランブラァ
:2012/08/11(土) 04:30:17
NESICAも出たことだし
素人の俺に基本コンボとか教えてクレクレ
570
:
名も無きランブラァ
:2012/08/11(土) 13:56:17
基礎コン
2LP>近SP>遠SK>OA
ジョルトコン
ジョルト>ダッシュジャンプJSK>JSP>JP設置>着地ダッシュ近SP>アンファング〜SK派生
とりあえずこの2つを覚えれば戦えるから頑張ってくれ
571
:
名も無きランブラァ
:2012/08/11(土) 14:00:35
因みに基礎コンの最初の2LPは2LKに変えてもいいからね
572
:
名も無きランブラァ
:2012/09/11(火) 11:38:46
画面中央でのジョルトコンボは、どういったものがいいんでしょうか?
できれば画面端同様1つ以上マーカー設置〜アンファング〆から起き攻めがしたいんですが、なかなかできなくて。。。
573
:
名も無きランブラァ
:2012/09/20(木) 21:21:57
永パ見つけちゃいました。。。
574
:
名も無きランブラァ
:2012/09/20(木) 23:21:05
>>572
ダメージは落ちるけど
ジョルト>ダッシュジャンプJSK>JSP>JP設置>着地昇りJLP>JP設置
ってやると相手を設置で挟む形になるから起き攻めにいけるよ
>>573
レシピはよ
575
:
572、573
:2012/09/21(金) 01:21:50
>>574
ありがとうございます。
中央ジョルト後は、ダメ重視なら、エリアル後アインループって感じでオッケーでしょうか?
永パに関しては、あまりにも強力な気がするのでここに書くのも気が引けるんですが、どのみちすぐわかることなので、書きますね。
端でLP→弱ヴェイトアップ→ダッシュLP→弱ヴェイトアップ…
10ループ以上確認したので、恐らく永パと思われます。
もちろん固めとしても強力だと思います。
また、中央では
近SK一段目→弱ヴェイトアップ→ダッシュLP→2SP→アイン→OA
2LK×2→AA→LP→弱ヴェイトアップ→ダッシュLP→2SP→アイン→OA
なんてのも確認しました。
長文失礼しましたm(__)m
576
:
575
:2012/09/21(金) 02:28:20
〇ヴァイトアップ
×ヴェイトアップ
技名間違えてました、すいませんm(__)m
577
:
名も無きランブラァ
:2012/09/21(金) 12:15:53
おお!これはヴァイトアップの性能を上げた影響で出た永久か
あとでこっちでも他に永久行けるパターンがないか調べてみるよ!
固めに関してはアトミス版ではデカキャラのしゃがみ以外には当たらなかった気がするけど現行のはガードさせられるのかな?
それが出来ないならデカキャラ限定の固めになりそうだけどそれでもデカキャラからしたら脅威だから覚えておいて損はないね
まあなにはともあれ公開してくれてありがとう!こっちも調べが出来次第公開していくよ
あとジョルトコンの表記にミスがあったんで訂正
× ジョルト>ダッシュジャンプJSK>JSP>JP設置>着地昇りJLP>JP設置
○ ジョルト>ダッシュジャンプJSK>JSP>JP設置>着地昇りHJLP>JP設置
それとジョルトでダメージ重視なら
>>570
のコンボでいいと思う
アインループはやってもいいけど相手にDゲージがない時専用かな
ダメージも取れてそこそこの状況も欲しいのなら最後をアンファング〜D派生>JK設置>JP設置にすればいいと思う
578
:
名も無きランブラァ
:2012/09/21(金) 18:38:18
永久試してみたけどめっちゃ難しかった
操作が忙しいのと操作をミスるとシュナイデントや設置が漏れて悲惨なことになるから
これを狙っていくのはちょっときつくないかなー
579
:
名も無きランブラァ
:2012/09/21(金) 18:55:37
でも中央では
ダッシュLP>近SP>Lヴァイトアップ>ダッシュLP>2SP>アインザッツ>OA
って入ったり
端では
(ダッシュLP>近SP>Lヴァイトアップ)×2>ダッシュLP>2SP>アインザッツ>OA
って入ったりしたからヴァイトアップに目をつけたのは悪くないと思うよ!
それと固めだけどデカキャラ以外のしゃがみにはヴァイトアップがスカったからデカキャラ用の固めになりそうだね
580
:
名も無きランブラァ
:2012/09/21(金) 22:42:31
v1.1シェリル触って来ました。
空中シュナイデント(空中で623+P)
空中で跳ねつつ発射。
直前の動きの慣性が働くようで前方ジャンプ中なら前、後方ジャンプ中なら後ろに跳ねる。
地上版同様に設置が無くても出せ、慣性も働くのでジャンプの軌道を気持ちズラすことも可能。
一度のジャンプ中に設置→発射は不可みたい。
ジャンプ攻撃をキャンセルして発射可能、あらかじめ設置していれば空対空から発射可能。
発射のためにある程度高度はいるが、アンファングD派生など敵の攻撃が届きにくい位置からも発射できる。
機動力無い相手にバッタP設置×4→空中シュナイデントが面倒臭そうでした。
581
:
名も無きランブラァ
:2012/09/21(金) 23:51:37
ネシカ版での変更点
・空中シュナイデントを追加(空中623+P)(v1.1)
・屈SP、ジャンプSPの出が早くなるように変更(v1.1)
・屈SPの腕のやられ判定を削除し、対空性能が少しアップするように変更(v1.1)
・ヴァイトアップの糸の上り部分を空中ガード不能に変更(v1.1)
・LP版ヴァイトアップの糸が以前よりも早く発生するように修正(v1.1)
・アンファングの出かかりの足元無敵を大きく、やられ判定を少し小さくし、切り返し性能を少しだけ上方修正(v1.1)
・グラウンドダッジの後半に上半身のやられ判定があったのを削除(v1.1)
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