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オービル攻略スレ
1
:
名も無きランブラー
:2004/11/22(月) 13:00
珍キャップをつけた投げキャラ。
初期には最強と言われつつ今では最弱になっている。
対オビ限定のコンボあり、他キャラのコマ投げからのコンボの方が
ダメージでかいなどがあるが、めげずにガンバレ。
335
:
名も無きランブラー
:2006/07/16(日) 22:58:57
何の役に立たないと思われたスレッジリボルバーブロウの、一応の使い道を見つけた。
起き攻め時、スレッジを重ねると1フレ空中判定の必殺技を相手が出したらCHで引っかかる。
シェリルのアンファングやミトの誅滅など。
ブロウ入れ込みでCHさせることができれば、
スレッジIB>上りJLP>下りJSP>LP>2SP>アサルトタックル>追加>OA
くらいまで入る。OAまでは確認していないが多分入る。
スレッジ後はある程度距離が離れるので、後半部分を重ねればミトはともかくシェリルには反撃されない・・・はず。
まぁゲージ余っていて、相手がそういう技をリバサで多用してくるようなら使ってもいいのでは。アホなくらいネタ度高い博打だが
336
:
名も無きランブラー
:2006/08/10(木) 01:24:47
>>335
スレッジブロウなんだけど、どのキャラ相手でも、
FGL読みや小足IB狙い暴発で出た、エリアルダッジにカウンター取れるね
リスクは有るけど、OAでフォロー出来る事考えたら悪くない
ハイリスク・ハイリターン過ぎるけど、普段の事考えればハイリターンな分だけマシ
337
:
名も無きランブラー
:2006/08/29(火) 22:34:19
オービルBD中の小ネタ
BD中はスーパーアーマーで攻撃を受け流せるものの、ヒットストップが長く、相手の技でこちらの技が出るのを止められることも少なくない。そういうとき、自分の通常技がヒットストップで止められている場合なら、AAでその硬直をキャンセルしつつ攻撃できたりする。
2SPでジャンプを狩ろうとしたらジャンプ2段攻撃で止められて逃げられた、なんて時にジャンプ攻撃2段目を受け流した直後にAAを出せば相手の攻撃をつぶして、LP>2SP>スナイプ、という連続技を決めることができるし、相手の2SPとこちらの2SKがかち合った場合にも、相手が2SKがキャンセルする前にAAで攻撃を潰すことができる。通称当身アドバンス
当身アドバンスを使用するにはBD中にゲージ1本残してないといけない。そのため、Oゲージ2本、Dゲージ1本というオービルには厳しい条件を要求されるのだけど、ヒットストップは大惨事につながることが多いので頭に入れといて損はない・・・・はず。
338
:
名も無きランブラー
:2006/12/07(木) 03:49:30
別にたいした事じゃないが、バクステを空投げできた。
そんだけ
339
:
名も無きランブラー
:2006/12/08(金) 05:48:49
( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェーヘェーヘェー
340
:
名も無きランブラー
:2007/01/08(月) 23:38:22
誰が見ているかもう分からない状況デスが自分が使っているオービルの起き攻めをまとめたので新年そうそうぶっ放します
OA後、HJSKと着地FGLの2択
着地FGLが狙いのように見えるが、狙いはJSKからのフルコンボ。
リターン高い+リスク低いSKを7〜8割、着地FGLを2〜3割の割合で出すといいかと。
キャラによってはバックステップで安定して返されたりする。
タックル重ね
バックステップ・ジャンプ・その他暴れを潰せる。実を言うとかなり安全行動。
タックルブレーキなどで目の前に移動してから出すとよい。
リバサダッジを潰せないのと、リターンが若干少ない、ヒット確認が少しだけ難しいのが欠点。
性能のいいバックステップは潰せないかもしれない。一部のリバーサルも多分潰せる。
FGL投げ間合い先端重ね
画面端、FGLの投げ間合い先端で止まり、起き上がり後相手が動いてなければ即投げる。
1キャラ分離れているため、通常技で暴れられても吸える。通称オビゾーン。
若干遅めに投げる時間を決めれば、相手のジャンプなども見ることができるかもしれない。
使う人間の反応次第で重要度が上がる。
ADSK重ね
起き上がり前にADし、浅くSKを重ねる。
一部の性能の悪いバックステップ+空中判定になるリバーサル技(ミトの誅滅、シェリルのアンファング)+地上ヒットしないと不味いOA(カヤ、ヴィレンなど)を潰せる。着地FGLと2択。ミト戦大活躍。必殺技のリバーサル技を持つ相手にはCHするので使用しないほうが無難。LPの性能のいいキャラにたいしてもSKがよくて相打ち、最悪潰されるので控えること。
垂直ジャンプSK重ね
性能としてはADSK重ねとほとんど用途はいっしょ。違うのは。
1、バックステップは画面端以外では潰せない。
2、対の選択である着地FGLが若干見切られやすい。
3、LP暴れには軌道上潰されない。
4、リバーサルを出されてもCHしない。
微妙な違いだが、キャラによって使い分けるといいかも。
341
:
名も無きランブラー
:2007/02/21(水) 16:23:26
アランやゼン、ベアトリスとか上位キャラに勝てるビジョンが見えない
342
:
名も無きランブラー
:2007/02/21(水) 19:16:56
ゼンベアはともかく、アランはやれる部類だと思うぞ。
343
:
名も無きランブラー
:2007/02/21(水) 22:50:12
俺はむしろ逆。
ゼンベアはどーにかなるような気がするけどアランにたいして不利しか感じない。
344
:
名も無きランブラー
:2007/02/22(木) 02:58:45
アランは屈LK連打やヴァンガ二段止めとかうざすぎる
アクセルストライク立ち回りも牽制能力高いから安易に動けねーよ
345
:
名も無きランブラー
:2007/02/22(木) 20:33:33
後JSK>SPがつらい。足払いの性能いいからBDもあんまし有効性ないし・・・。
346
:
名も無きランブラー
:2007/02/22(木) 22:07:00
やれる部類といってもオビ有利つけられる相手なんていないわけで。
オビ:アランは4:6くらいだしマシなほうじゃないか?
屈LK連打…アラン屈LKの性能は他キャラと比べて特に高くない
発生6F位?
近距離での立SP>タックル、屈SK>タックルには小足が間に合わない
ヴァンガ…ガードした時点で投げ確定
サード下段だけ警戒してレバーだけ入力しといてディレイかかった瞬間に吸う
アクセル…中間距離ならタックルでつぶせる
撃てる距離まで簡単に離されないように立ち回る必要有り
JSK>SP…アランがジャンプしたら全部ダッジでOK
足払い…リーチは長いが足払いの性能自体は特別良くはない
デヨやその後OAまで繋がるのは強いが空中ダメ補がキツイので
アランが回収の悪いOゲージを使う場としてはダメージ効率は良くない
とはいえOA後の起き攻めアクセル重ねは辛い
高度調整がまずいと途中でQR取れるので諦めずにD連打するくらいしか
BD…完全に切り返し手段としてBD発動を使うなら
確かにアランの足払いは少しキツイかも
ただそもそもゲージをBDにそれほど割いて良いものかどうか
IB>ロックやDA、AA、OAが有用なのでゲージ配分が難しい
BD発動するなら、ダメージ効率考えると最低1回、
できれば2回はロック決めたいがなかなかそうもいかないので、
BDは強いが使うタイミングは悩むところ
それにしてもベアの低空エアリーと昇竜のほうがどうしていいやら。
347
:
名も無きランブラー
:2007/02/23(金) 00:31:14
ベアは弱キャラの中では随分戦えるほう、あくまで弱キャラの中でだけど。
2SKのリーチが長いので先端が当たるぐらいの間合いをキープすれば
ある程度は差し合いに持ち込めるかと。
ベアはオービルと同じステップなので間合いは取りやすいはず。
相手は昇竜振るにしても中距離ならキャンセルOAのリターンも下がるし、すかった時のリスクもあがる。
エアリーはDで潜って吸うか着地際で足払いを置いたりする。
あんまし相手が連打するならスナイプスル−を先読みで出すというのも。
OAできっかりガードゲージを削り取るガークラは
OAのエフェクト見たらBDを発動して数ヒット食らってからガードすると防げる、という子ネタもあったりする。
まぁ、体力差が酷いし、実際ダイヤグラム作ると数値上はアランのが楽なんだとは思う・・・。
348
:
名も無きランブラー
:2007/02/23(金) 10:49:54
アランもベアも7:3で変わらねーよwwww
349
:
名も無きランブラー
:2007/02/23(金) 12:39:31
低空エアリーの高度がちゃんと低空なら先読みスナイプも負けない?
ちゃんと試してないからわかんないけど。
350
:
名も無きランブラー
:2007/02/24(土) 22:17:50
うーん、最近ベアと対戦する機会をあまり得てないからなぁ・・・。
HADもあるし、あんまいい手ではないかもしれないですね。
いい加減なこと言ってスマヌ
351
:
名も無きランブラー
:2007/02/24(土) 22:40:24
いやいや、HADに関しては先読みスナイプもアリアリだろ。
基本的にエアリーとHADが対の選択肢になってると思うから、
低空エアリーにスナイプで勝てるなら選択肢として使えない事は無いと思うが。
ただ、牽制に撒いてくる低空エアリーにスナイプを合わせる、
ってのはエアリーの高度よりエアリーを出す距離が問題な気がする。
遠目だとスナイプで勝てないような気がするし。
んで、個人的にはアランは6:4、ベアは7:3ぐらいだと思うんだがどうか。
352
:
名も無きランブラー
:2007/02/26(月) 22:56:19
ぶっちゃけ画面端(追い込まれた時)の低空エアリー連打を
オビはゲージなしでぬけれるの?
353
:
名も無きランブラー
:2007/02/27(火) 00:17:43
>>351
スナイプも弱強で違って、低空エアリーでも弱なら勝てそうなんだけど、
弱で吸える距離だったらDで潜ったほうがいいだろうし。
強で吸いたい、って距離の中〜遠距離で負けそうなの考えると対策というにはやっぱり心許ないか・・・。
ダイヤグラムに関しては概ね同意。
個人的にはアランは苦手意識があって3.5:6.5ぐらいだと思っているけど、
さすがに3:7はない。
>>352
DAみたいにゲージあれば確実に抜けられる技があるだけマシな気がする。
シェリルみたいにダッジに欠陥があるわけでもないし、ぶっぱOAもあるし、
うまく合わせればタックルで返せるかもしれない。昇竜持ち抜かせば恵まれているほう。
対ベアトリスというよりはむしろ対バズゥといえる子ネタなんだけど、
背の高いキャラにたいしてJLK>SPでゼンのJLK>SKのようなジャンプ2段ができます。
該当キャラはベアトリス・バズゥ・オービル、後微妙なのがグリード。
354
:
名も無きランブラー
:2007/03/05(月) 19:26:21
ジャンプ2段グリードに確認した。
355
:
名も無きランブラー
:2007/03/15(木) 00:57:47
OAHIT後、ハイジャンプJSKと着地FGLがリバサバクステで確実に返せる相手に
前ステップ2SK追い打ち
↓
アサルトタックルブレーキで相手の通常投げ間合い外、FGL投げ間合い内に移動
↓
起き上がりにアサルトタックルかFGL
で完全二択にならないかな、と研究中。
356
:
名も無きランブラー
:2007/03/17(土) 17:35:51
ん〜・・・そもそも前提となってる、
『OAHIT後、ハイジャンプJSKと着地FGLがリバサバクステで確実に返せる相手』
ってのが良くわからないんだけど。
詐欺もすかしFGLも、全員バクステで返せるんじゃないの?
357
:
名も無きランブラー
:2007/03/18(日) 12:51:24
>>356
バクステの性能が悪いキャラは、JSKとかJLKをバクステで返せなかったような
358
:
名も無きランブラー
:2007/03/19(月) 00:53:51
まず確認したいんだけど、JSKとかJLKって詐欺で重ねるんだよね?
それだったら、基本的に全員バクステでかわしきれるはずだけど・・・。
個人的には、
・詐欺でJSK重ね
・詐欺じゃないJSK重ね(詐欺よりちょっと遅い目)
・すかしFGL
の三つで基本的に事足りるんじゃないかなー、と思います。
詐欺JSKはリバサ無敵技をガードできるがバクステで回避され、
詐欺じゃないJSKはバクステの無敵が切れた所にHITするのでバクステ潰しになるが、
リバサ無敵技を食らってしまう。
すかしFGLは固まった相手を投げるだけなんで説明いらずですね。
>>355
の起き攻めは、バクステしてももらう攻撃はバクステに
タックルが空中ヒットするだけなので安いので、被起き攻め側は結局バクステ安定かと。
上に自分が書いた3択の場合はバクステにJSKを当てた状態になるハズなので、
タックル空中ヒットよりは状況がいいかと。
・・・と書いてはいる物の、自分はオビ使いじゃないので脳内理論ですが。
359
:
名も無きランブラー
:2007/03/20(火) 01:43:26
タックル空中ヒット時、ゲージがあればCCOAができるため
ヒット確認さえできればそこまで安いとはいえない、のと、
OAで〆るので状況がループするのが良さげなんですよ。
(クイックリカバーはされた記憶がないけど、できるのかもまだ確認できてない状況)
OAヒット後さらにOゲージ1本必要なのがネックといえばネックなんですけどね。
Oゲージなくてもタックル>追加PでLK>2SKくらいのダメージは与えられるので、
バクステ潰しとしてはある程度実践で使ってみて「悪くない」と個人的には思いました。
バクステ潰せる、って相手に意識させたほうがFGLで掴みやすいのと、何よりガードされてもほぼ五分で攻めが持続するとこが○かと。
ただそれが2択として機能するか、となると微妙で、間合い調整ミスるとリバサ投げで安定して返されたり、
タックル出したのに垂直ジャンプを潰せずフルコン食らったことがあったりと割とうまく行ってない次第。
>>358
オビ使ってると低リターンでも低リスクならあり!になっちゃうのですよね・・・。
3SKとか高リスク低リターンでも極たまに振ってしまう・・・。
360
:
名も無きランブラー
:2007/03/30(金) 20:09:34
起き攻めに使うタックルの話だけど、相手のリバサバクステを狩るタイミングの
タックルは普通に昇竜系に負けなかった?
つまりはOゲージ無し時はリスクリターンがまるであってなかったような。
結局358の3つで問題ないかと。Oゲージ有のベアにはその3っつすらやんないほうが
良いような気になるよね。
361
:
名も無きランブラー
:2007/04/05(木) 22:14:00
時間が空いてしまいましたが、色々試してみました。
タックル空中ヒットにQRが取れるかどうかは、相手キャラによって違うようです。
バクステの高度が高いキャラは1ヒットでQRが取れ、ベアとか袴の用に高度の低いキャラは取れない・・・?
この辺完全に検証したワケでは無いですが、高度が違うのはほぼ間違い無いです。
それからバクステ狩りのタックルですが、一回目のタックル停止の後ちょっと待って出さないと
バクステでかわされますよね?
しかも遅すぎる小足暴れで二回目のタックルが負けますし・・・。
バクステを狩りつつ小足に負けないタイミングでタックルを出すのは難易度が高いと感じました。
さらに、
>>360
氏が言う通り、無敵技には一方的に負けるため、
ハイリスクローリターンな選択肢、という感は拭えませんでした。
ただ、起き攻めの選択肢と言うのは多ければ多いほどいいので、
使わない!!というのも問題だと思いますが・・・
やはり詐欺飛びが一番いい選択肢かな、と思います。
362
:
361
:2007/04/05(木) 22:50:04
7行目、
×遅すぎる小足暴れ
○遅すぎると小足暴れ
の間違いです、すいません。
363
:
名も無きランブラー
:2007/04/06(金) 00:04:39
まとめるとアクセントとしては使えるけど・・・ってレベルですか、やっぱり・・・。
強いグリードとやってて「ゲイボルグ仕込LPでHJ起き攻めが9割方潰されるー」
と思って変わりになんかできないかと考えたのですが・・・。
やはりOA後、相手がGRできない状態の起き攻めは詐欺飛びで安定させるべきか。
みなさん検証サンクス。
364
:
名も無きランブラー
:2007/04/10(火) 21:37:42
ゲイボ仕込みLPですが、ゲイボも詐欺飛びで空振らせる事が出来ますよ。
ゲイボは普通の昇竜に比べて発生が早いために多少難度は上がりますが、
練習して出来るようにしましょう。
どうしても詐欺飛びに自信が無い間は、
詐欺よりちょっと早めに飛んで、すかし小足で対応出来るはずです。
グリードであればゲイボだけではなく、詐欺飛び狙いで
ガボーを使ってくる可能性も有りますし、すかし小足は結構使えますよ。
365
:
名も無きランブラー
:2007/07/25(水) 00:50:37
ランクスレにも話題がでてた、対ミト戦についてなのですが、
ミトの登りJLK(距離近め)〜下りSK(以下繰り返し)の連携をノーダメージで抜けるには
オービルにとってかなり困難だと思うのですが、その辺は皆さんどう
対処してるんでしょう?
結局私は、そうなる前にたちまわりでなんとかする方向しか思いつかなかったのですが、
立ち回り面においても、罰ミトの垂直orバックJSPやJLP〜SPorSKと
ADSK、地上2SP、立SKとパナシ誅滅各種(この時オビにDゲージがなければ、ガードするだけで登りJLK〜
例のモードにもっていかれやすい)などなどオビにとっては苦しい技てんこ盛りだと思うんです。
つまりは個人的にオビ:ミトは2:8くらいは有ると思ってたりします。
実際きつくないですか?w
366
:
名も無きランブラー
:2007/11/17(土) 02:26:01
誕生日age
ついでに1つ質問。
ハイジャンプSPがダッジに当たる気がするんだけど、気のせい?
367
:
名も無きランブラー
:2007/11/17(土) 16:09:25
上りLKガードしたらすぐダッジすればいいよ
368
:
名も無きランブラー
:2007/11/17(土) 23:13:26
>>365
それいったらミト側もオービルのBDやADSKへの対処はかなり困難だお。
立ち回りは飛び込み多めに、ランクスレに色々ミト対策へのヒントが書いてあるからそれ見てガンガレ。
>>366
このキャラJ攻撃の判定が強いから当たる鴨。
でもJSPより判定が強いと思われるJSKが割と潜られている気もするしなんともいえない。
369
:
名も無きランブラー
:2007/11/19(月) 20:23:58
ダッジに当たるか否かは判定の強さ云々ではなく、
技ごとに当たる当たらないが設定されているものだと思うんだけど・・・。
通常ジャンプとハイジャンプでその判定が変わる場合があって、
例えばアランの通常ジャンプSKはダッジに刺さらない(バズウ除く)けど、
ハイジャンプSKだとダッジに刺さる。
オビのSPも同じようになってるんでしょうかね。
>>367
のぼりLK〜下りSKって連ガじゃ・・・
ダッジできたとしてもJSKってダッジに刺さるんじゃ・・・
370
:
名も無きランブラー
:2007/11/20(火) 07:14:07
>上りLK〜下りSK
連ガにならない。ダッジすればミトの下をくぐれる。
そもそもこの連携だけならガードゲージほとんど減らないからDゲージ増えるまでガードし続けてもいいと思う
371
:
名も無きランブラー
:2007/11/23(金) 12:42:43
そういえばちょっとした小ネタ。(既出かもしれないが)
この前、通常技をIBした後、FGLを出そうとしてコマンド失敗したらしく
近距離SPが出てしまったのだけど、相手のAAを潰した。
細かい発生は分からないけど、近SPの発生が5フレ前後の速さなのかも。
372
:
名も無きランブラー
:2007/11/23(金) 13:03:06
2のフレームデータは出てないからわからないけど、そんなに早い感じはしませんが。
単純に相手の反応AAがちょっと遅かったってだけでは?
1のムックによると、1では近SPより2SPの方が早い(近SP8F、2SP7F)ぐらいだしねぇ。
まぁ、見た目以上に発生早い感じがするってのは同意するけど。
あと、IBした通常技ってのは当然S系なんだよね?
373
:
名も無きランブラー
:2007/12/06(木) 18:13:27
>>370
ガードして固まるということは、ミトのADSKを見て立ちガード出来る
人間でないと厳しい気がします。要はJSKガードした時点でガード困難な
択が待っているかと思います。
ミト側はJSKをガードさせた時点で、登りLKで暴れ潰し、下段×nで
HIT確認、着地すぐADSKで見切りづらい中段、、、と大変効率が良く、労力もいりません。
オービル側は相手のADSKや登りLKに対しての一点読みでGDやタックルとかに
なりそうですが、これもどの選択にミトがいったとしてもオービル有利な
状況にはならなかったと思います。
367さんの言うJLKガード後のGDも、くぐった後に五分か不利なような
気がします。つまりミトはこのあとまたJLKや、大チュウメツか同時押しチュウメツにいけばいいのでは?
374
:
名も無きランブラー
:2007/12/08(土) 22:55:34
>>373
ガードし続けてればいい、っていうのはJLK>JSKのループばかりやってくるミトに対しての話です。
JSKガードした後、一点読みするならADSKに対しては近SP>OA。下段に対してはIBしかない?
個人的には2LK始動なら補正のおかげで若干安いので無理に反撃せずガードでいいかな、と。中段出させてOA当てていきたいです。
リターンを求めないなら2Dで下段がきてればIB、中段ならADが出て中段は空中くらい、とならないでしょうか?
空中くらいになったところで無事に着地できるかどうかはまた別の話ですが。
くぐりGD後が五分程度なら連携から脱出できた、ってことでOKだと思います。特に、ADSK、L攻撃が届かない程度の間合いにならば密着の距離よりは状況がマシになっています。
誅滅に関しては五分の読み合いになり易い技のはず。ガードしてしまえばIBして反確、くらってもハートしかつながらない。
このことからミトが誅滅を使ってくる状況は両者のゲージから推測しやすいと思います。
375
:
新
:2007/12/09(日) 09:08:14
いじめ撃退法
376
:
名も無きランブラー
:2007/12/10(月) 01:25:25
>>ADSKに対しては近SP>OA
それクイックリカバーから反確じゃないの?LP>2SP>弱スナイプ、とかでいい気がする。
JSKやADSKは3段目をIBすればこっちが有利な読み合いなので、それで大抵は攻守交代できる。
そんな毎回Dゲージがあるか!って思うだろうけど、ダッシュ遅いミトに対して昇りLKなんか機能する距離に
何度も近づかれているのは距離調整ができていない証拠。
対ミトはADSKやJSK、LKが機能する中距離にいたい。バクステ高性能なんだし、その辺は意識しないと。
罰の2SPで地上けん制せん滅される、ってのは帯側の飛び込みが少ないと思われ。
3回空対空で落とされても1回飛び込みが引っ掛かれば起き攻め含めて充分お釣が来るから。
ミト側が2SPを振ることより空対空で飛び込みを処理することを意識させれば、LKのけん制も意味が出てくる。
377
:
名も無きランブラー
:2007/12/13(木) 21:54:42
ジャンプ攻撃をIBしたらよほど打点が低くない限り、着地の隙に反撃が確定するんじゃないでしょうか?つまり読み合いにはならない。
特にADSKは中段として使う場合なるべく早いタイミングで出してくるので、FGL程度なら実戦で狙えないでしょうか?
ミトは(特に罰)バクステの距離が短いから通常投げで反撃狙えば、投げが確定しなかった場合
投げ失敗で出るSPがヒットしないでしょうか?
検証できないんで曖昧な表現ばかりですみません
378
:
名も無きランブラー
:2007/12/14(金) 19:45:23
ミトのJSKの場合、3段目をIBして打撃や投げが確定することは
ほとんどないかと思いますよ。むしろミトにBDできるだけのゲージが
あった場合、ミトはオービルのIBをみて着地BDで、ほぼピヨリまで
くらうかと思います。
379
:
名も無きランブラー
:2007/12/15(土) 01:23:55
>>377
ジャンプの硬直ってバクステなりジャンプなりでキャンセルできませんでしたっけ?
経験上、FGLはジャンプやバクステで負けるので、安易には狙えない選択肢かと。
ただ、AD攻撃後は着地硬直が確かあったはずなので、そっちの方はもしかすると確定かも。
ムックなどがないせいかどうしてもシステム面についての知識に不備が出てしまうので、間違っている可能性が高いですが、
>>ミトは(特に罰)バクステの距離が短いから通常投げで反撃狙えば、投げが確定しなかった場合
投げ失敗で出るSPがヒットしないでしょうか?
バクステに画面端でもヒットするかどうか怪しいと思います。画面中央なら当然無理。
ただ、ジャンプに引っかかるためかなり安定行動なのは確か。
バクステでスカされたのを確認してAAでキャンセルでき、
なおかつ空中ヒットであったときにヒット確認スナイプスルーができれば、なおさらいいと思います。
仕込みでどうにかできないかな。
>>378
とりあえず、単発BDから気絶はほとんどありえないです。
画面端でADSKを食らう、が気絶の条件ではないかと記憶してます。
しかしそれでも、確かにIB反応BDはミト側の強い選択肢ではありますが。
380
:
名も無きランブラー
:2007/12/15(土) 20:23:06
BD始動のピヨリは、罪始動、画面端、しゃがみの条件が揃えば実戦でも狙われます。それ以外は実戦レベルのピヨリコンボは無いと思います。
そして、今は罰JSKの後などの話なのでピヨリの心配はしなくてもよいことになります。
ただピヨリコンボが狙えないだけで、ミト側はOゲージが余分にあればOA締めのコンボで安定することはできます。
…するとミトのBDを読んだ場合、IBした後にバクステやジャンプしなきゃいけないことになりますね。なんて弱気な行動なんだ…
381
:
名も無きランブラー
:2007/12/15(土) 21:58:05
ミトなんかてきとーに暴れときゃ勝てるだろ
>>380
|つアサルトタックル
382
:
名も無きランブラー
:2007/12/18(火) 10:53:24
中央罰オービル、バズウに安定するピヨリBDコンボあるよ
383
:
名も無きランブラー
:2007/12/19(水) 00:19:10
まとめるとオービルはやっぱミト無理ってことじゃね?
384
:
名も無きランブラァ
:2012/09/21(金) 23:43:11
ネシカ版での変更点
・エクステンション ヒート(ブーストダイブ)中の防御力を上方修正(v1.1)
・ドロップキックのガードゲージ攻撃力を強化(v1.1)
・ドロップキックの着地後隙を減少(v1.1)
・屈大Pの上方向への攻撃判定を広めに変更(v1.1)
以下、バージョン1.0での修正内容
・フルグラビティロックのダメージを増加!
・防御力を上昇!
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