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【魚】鯛 こと タイフォン攻略スレ【周】
1
:
名も無きランブラー
:2004/11/15(月) 00:58
稼動初期に一世をを風靡した、顔拓坊主スレッドです。
・前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10867/1073825610/
4月前後に本格的な攻略あり。
今からタイフォンを使おうと思う方は必見。
310
:
名も無きランブラー
:2005/09/12(月) 23:04:56
激しくミスったorz
分かると思うけど
>>308
です。
311
:
299
:2005/09/12(月) 23:06:17
>>307
正確な数値を調べることができなかったので記入しなかったが
コマ投げ>SK>2SP>JLK>SK>SP>Sバッキ×2>2LK>SK>6SP>纏勁掌※画面端限定
で160越えてたと思う。しかしバッキ部分にQRされると反確もらうので相手のDゲージに注意。
>>308
やっぱりQRとられますか…。QRされない場合が多かったので最速で繋げるのを失敗していたと思ってました。
312
:
名も無きランブラー
:2005/09/13(火) 19:04:36
やっぱバッキコンボの方が減る、、よね?
相手にDゲージ無いなら、バッキ安定なんかねー
6SPコンボがQRされるかどうかは、HIT数も関係あるかもしれないね
ディレイカンペキならどの状況でもQRされない、、かどうかは分からないなぁ
313
:
名も無きランブラー
:2005/09/17(土) 00:22:52
超無駄ネタコンボ。
コマ投げ>SK>2SP>JLK>SK>SP>Sバッキ>JOA>OA
補正で最後の方は全然減りません。見た目もいまいち。
314
:
名も無きランブラー
:2005/09/17(土) 02:13:46
端限、相手Dゲージなしコンボって
>>306
のコンボより
>>313
のコンボのJOA止めの方がダメ&ゲージ増加量高くない?
315
:
名も無きランブラー
:2005/09/17(土) 02:46:01
>>314
鯛はJ攻撃の威力が糞だから威力はほぼ五分か
>>306
のが上になると予想
実際
>>311
のコンボが一番いい気がするけどね
316
:
名も無きランブラー
:2005/09/19(月) 03:27:58
こいつって見かけはともかく性能的には一番TRFシステムと相性よさげな気がする。
使える使えないとかじゃなくてね。
コマ投げ後の選択肢とかBDのやらしさ加減とか、対空IBに対する行動(バッキとかJOAやら)
あとJ攻撃後の硬直をもうちょい短くすれば良キャラだと思うんだが、どうだろう?
317
:
名も無きランブラー
:2005/09/19(月) 13:55:22
ジャンプ攻撃を対空IBされた後にJOAという行動は思いつかなかったので早速今日ためしてみる。
でもAD中は必殺技だせないので起き攻めでしか狙えないのが残念だな。
あと最近コマ投げを警戒されて連携後の選択をバクステとジャンプばかりされてしまうのだがこれらに対して有効な行動って何かないかな?
318
:
名も無きランブラー
:2005/09/19(月) 19:20:46
SP波動なんてどうだろう。空中でガードさせて無理やり引き摺り下ろす。
319
:
名も無きランブラー
:2005/09/19(月) 22:57:39
連携後って具体的にどんな状況のことを言ってるんだろ?
320
:
名も無きランブラー
:2005/09/20(火) 00:52:20
基本はディレイかけて通常技とコマ投げの2択なのではなかろうか
連携の後ってよくわかんね
321
:
名も無きランブラー
:2005/09/20(火) 02:16:37
正直、遠SK出したらバクステ安定される。
このキャラはバクステでくらい逃げ安定だと思ってるタイプに対して無力。
322
:
名も無きランブラー
:2005/09/20(火) 11:30:11
さすがにそれは読まれているとしか
323
:
名も無きランブラー
:2005/09/20(火) 14:54:08
鯛の遠SKからのコマ投げ読みである
相手のバクステやジャンプに対する
選択肢を考えて組み込もう。
技表・システム表とにらめっこして
全ての選択肢を検討した上で
バクステで安定されるならば
遠SKを振るという行動自体が良くない選択肢ということになる。
もしそれが正しいならば
遠SKをHIT確認以外では振らないようにするのがいい。
324
:
名も無きランブラー
:2005/09/20(火) 17:26:10
つ【ディレイ飛び道具】
325
:
324
:2005/09/20(火) 22:29:31
ジャンプもって普通に書いてありますねw
指差して笑ってください(^^;
326
:
名も無きランブラー
:2005/09/20(火) 23:48:56
キャラと位置によるとは思うけどバクステみてからAAなりOA刺せると思うんだ
327
:
名も無きランブラー
:2005/09/21(水) 00:04:37
>>319
具体的には遠SK後、L連活脚ヒット後、ダッシュLP、ダッシュ2LK後といったところです。
教えてもらってばかりではということでコマ投げ後の追撃追加。(相手は体力MAXのヴィレン)
コマ投げ>SK>2SP>JLK>SK>SP>Sバッキ>JOA>2SK…149(画面端限定)
コマ投げ>SP>SK>AA>SP>SK>623LK(2段目)>CCOA>2SK…160
>>323
一応遠SK後の対応について考えてみました
ジャンプ、画面端に追い詰めた状態のバクステ、AD…ディレイ2SP又は6SP、L連活脚※GDされると悲惨な目に、無敵技に割り込まれる
バクステ…ディレイ纏勁掌※ガードされると距離と相手次第では反確、GDされると悲惨な目に
GD…コマ投げ※ジャンプとバクステと無敵技に割り込まれる
L系暴れ…ディレイコマ投げ、ディレイ2SP又は6SP、ディレイL連活脚※バクステされると終了、ディレイコマ投げは完璧なタイミングで出すのが難しい
結論
画面端以外ではバクステに対するリターンが安すぎるのでヒット確認以外では振らない方がいいかもしれないかも…
これら以外の選択肢があれば誰か突っ込んでやって下さい。
328
:
名も無きランブラー
:2005/09/23(金) 03:48:10
あれだ、バクステ読みでとれるダメージと
はずした時にとられるダメージが割りに合わない
329
:
名も無きランブラー
:2005/09/23(金) 17:16:20
>>328
んなワケ無いって!!気のせいだよ。
〜回想中〜
……アレ?割りにあw(殴
330
:
名も無きランブラー
:2005/09/25(日) 11:28:34
止まってるね、正解と思しき選択肢が出るのを待ってた。
>>327
遠SK後の連携について
上手く整理できてていい感じ。
ディレイコマ投げの精度を上げれば、L攻撃暴れという選択肢は取られないのでそこは割愛。
2SPも6SPもカウンターで刺さるしね。
結論の(直接的な)バクステ・ジャンプ対策はどれもリスクが大きいのも正しいと思う。
が、間接的にバクステ・ジャンプ対策をできる、リスクの低い選択肢もある。
それが「(ディレイ且つ連ガータイミングの)AA-2LK」。
ジャンプもバクステも、入力の関係上
下段ガードを兼ねることができないので刺さる。
AAをIBされても、セットプレイなので被IBコマ投げやOAを
頭に入れておくことである程度対応できる。
ガードされても強い慣性付きでL攻撃を出せるので、攻め継続。
投げられ判定が消失する技で暴れようとしている相手に対しても
レバー入力方向が屈ガード方向で終わる技以外には対策になる。
ディレイコマ投げの対の選択肢としては、これが一番優秀だと思う。
ゲージが足りなかったり、温存したい場合は
「相手がメインに使ってくる、コマ投げ対策の選択肢」を潰せる選択肢を
個別にうまく混ぜていくといい。
結論なんだけど、やっぱり遠SKは出来るだけHIT確認で振るのがいいと思う。
L攻撃からのコマ投げは相手に対応する暇が無いけど
遠SKからの場合、相手が落ち着いてからの読み合いになってしまう。
なので小足先端単発から等
遠距離でHIT確認できないけどダメージを取りたいor暴れ潰ししたい時にだけ
遠SKを振っていくのがいいと思う。
疑問質問突っ込み大歓迎なのでどんどんよろしく。
331
:
名も無きランブラー
:2005/09/25(日) 17:39:38
なんか鯛スレらしからぬ、理詰めの話題で盛り上がってるね
いつも適当な考えで動いてるからすごい参考になる
俺はRCのフォローに壁蹴りの頻度が高いんだけど、これっていけないかな?
真下テンケイショーとか結構ローリスクで仕切りなおしっぽく出来る気がする
332
:
名も無きランブラー
:2005/09/25(日) 21:15:19
基本的にディレイSP系、コマ投げ、623Kしかしてない俺がいる。
ダッシュ慣性付け2LK>2LK>2LK>LP>遠SK
あまりバクステされないんですよね
333
:
名も無きランブラー
:2005/09/25(日) 22:07:38
>>330
バクステ対策にはディレイが大切(コマ投げ含む)なのがよく分かったので精度を上げるため練習してみます。
>>331
真下纏勁掌は地味に強い、これから位置によってはダッシュ攻撃まで繋がるぐらいだし。
ボイド相手だとボイド側が泣きたくなるほど有効。オービルには空中投げ兼JSPがあるので微妙。
>>332
ダッシュ慣性付きで密着状態だと2LKを3発ガードさせてもLPに繋げられるんですね…
最近は起き攻めのバリエーションの1つに飛たん脚を使うのがマイブームなのだが
リスクに比べてリターンが微妙なのでハザマ限定にOA後使ってます。
(主にOA後、2LKで追い討ち後236LK又はSKを使いLKのスカしコマ投げ又は持続後半重ねとSKのひき逃げを使ってる)
334
:
名も無きランブラー
:2005/09/27(火) 10:51:57
飛たんの当て方で、相手の頭にかするみたいな当り方した時にブロウかけたらどんなコンボ入るんですか?
335
:
名も無きランブラー
:2005/10/11(火) 01:43:00
まったく書き込みがないんで、対戦してて気付いた事は書くようにするかな
バズウのOA初段をTIBすると反撃の遠SPがスカる
336
:
名も無きランブラー
:2005/10/12(水) 23:04:11
OA>2SK>縮勁砲をすると反確されてしまう相手
反確 カヤ(OA)、ボイド(Sシャイニー、CA)、オービル(OA)、バズウ(SPOA)、ミト(罰OA)、ラッド(ジェットブレイカー)、グリード(CA)ハザマ(OA)
回避 ヴィレン(キャプチャー)
状況不利 ベアトリス(DA)
※ボイドのSシャイニーは2SKを先端で当ててからならギリギリスカすことが可能。
ベアトリスのDAは縮勁砲部分をGCから発動されるとその後の状況不利。
反確のキャラに対して2SK部分を抜いて縮勁砲を出せばハザマ以外なら反確はもらわないが完全に重ならないので注意。
この表以外のキャラや技で反確できるのがあったら遠慮無く突っ込んでやって下さい。
ハザマ(DA)、ミト(罪OA、罰CA)、ラッド(CA)が反確になるかは未確認。
337
:
名も無きランブラー
:2005/10/13(木) 00:40:41
ラッドとアランのCAは反確じゃね?ひょっとしたらヒカリのOAも喰らうかも
あと、GDキャンセルで出されると確定するのがいくつかありそう
例外としてはシェリルのBDで反確かな
338
:
名も無きランブラー
:2005/10/14(金) 00:21:14
基本的な事だけど、J攻撃の硬直の少なさってJLP=JSP<JSK<JLKなんだね
JLKだけ異常な硬直があって着地まで何も出せない
JLPで対空するときにQR対策としてJLK省いたほうがいいかも
339
:
名も無きランブラー
:2005/10/15(土) 11:49:17
BD中の追加入力で出した2発目纏勁掌が無敵なのは有名だが、投げ無敵は無いので注意。
340
:
名も無きランブラー
:2005/11/28(月) 15:22:39
1ヶ月以上も放置状態なのも寂しいので久々に気付いた事でも。
>>336
のベアトリス(DA)は反確でした。DA発動後ダッシュ攻撃喰らうので使用しないように。
>>337
のヒカリOAは無敵時間がそもそも無いので問題無し。(攻撃発生前に切れるというか技が潰されてから暗転する)
OAのフィニッシュで相手のダウンを奪える部分のみ当てるとリカバリー不能で相手を浮かせることが可能。
ただし相手の浮きが低いので追い討ちは2LK>2SK>SP>纏勁掌orOAしか決まらない。
実践ではガークラ直前の相手にIBの読み合い放棄で狙うといいかも。(リターンは安くなるが)
341
:
名も無きランブラー
:2006/04/25(火) 18:34:02
いまだにこのキャラで頑張ってる人いる?
342
:
名も無きランブラー
:2006/04/25(火) 23:38:47
ネタバレすると悲しくなるほどやることが限られるのと相性的に無理キャラが多いので本気でやり込むのはあきらめました。
リードを奪ってからのBDと猛跳襲から三角飛びでガン逃げしている時は楽しいんだげどね。
5ヶ月近くたって新たに出たネタがこれだけでした。
コマ投げ>2SK>2SP>6SP>OA>2SK(画面端限定)
画面端のみQR不能で6SPが一応入るよということで。
343
:
名も無きランブラー
:2006/04/26(水) 00:52:41
ベアトリス・バズウ・カヤ
これ以外ならいける。
344
:
名も無きランブラー
:2006/04/26(水) 01:31:24
カヤよりハザマ・ガーネットの方が終わってると思うが。
あとの2人は同意。
345
:
名も無きランブラー
:2006/04/26(水) 03:54:52
カヤ戦は攻めにしろ守りにしろ、早だしJSKがきつい。
攻めてる時は、ローリスクでこちらのダッシュが潰される。
バクステの性能もいいから捕まえるまでが大変。
ただしDゲージのたまりが遅いから、捕まえてしまえば殺せることは多い。
攻められている時はこちらは対空手段が無く
バクステでごまかすか、IBするしかない。
相手がJSKを出すのが遅れた場合は
ジャンプ攻撃やADLPで追い払えるが・・・。
何かいい対策あるかな?
ガネは最も楽な部類だと思う。
ヒカリの次くらいに楽かな。
バッキがあるお陰で受身狩りされないのがすごく楽。
どこが辛いか書いてくれると嬉しい。
ハザマは圧倒的な火力差は辛い。
技に関しても、満遍なく揃ってるが
「これが絶望的」という技がないから
読み勝つ回数が多ければ勝てるといった印象。
不利なのはもちろん同意。
346
:
名も無きランブラー
:2006/04/26(水) 09:00:23
ガネ戦は単純にダッシュからの2LPと2LKで押されるのがきつい。
一応2LPにはGD、2LKにはADすれば良いというのは分かってはいるんだが。
あとS系からのピアキャン後ってこちらが若干不利な気がするのだが気のせいですよね?
いつもバクステで読み合い放棄かぶっぱOAで切り替えしてるのだが。
こう理由を書いてるとプレイヤー性能で負けてる気がしてきたな。
ハザマ戦はOA使用可能になってしまうとこちらのOゲージをOA後縮勁砲で回収できないのと
遠距離牽制に纏勁掌(BD含む)と猛跳襲を封印させられるのが辛い。
かといって近距離戦を挑むとリーチと火力差で圧倒的に負けてるのでジリ貧にといった感じ。
347
:
名も無きランブラー
:2006/04/26(水) 12:53:47
オレも全く同じ理由でガネがきつい。
差し込みL系を各種Dで捌くのなんてリスキー過ぎてそうそう出来ないし、
何よりS系ピアキャン後の有利不利がよく分からん。
体感だとLP系と同じくらいガネ有利っぽい気がするんだが…
S系ピアキャン後の最速L固めに対してこちらのL暴れが勝った記憶があんま無い。
結局OAぶっぱが一番安定してしまうorz
ぶっぱ系の立ち回りはあんま好きじゃないんだが…
バクステかジャンプのどっちかがもうちょいまともならなぁ…
348
:
名も無きランブラー
:2006/04/26(水) 21:21:20
ガネ戦というか全般的にだけど
逃げるより攻めた方がいい。
とにかくダッシュから攻め込む。
2LPはGDコマ投げを混ぜていけば
リターン勝ちしてるから問題ない。
ADはあまり使わない。
2LKに合わせてADしても反確取れるわけじゃないし。
・ガネは2LPは連発できないがガードさせて有利
・2LKはガードさせて不利
・S攻撃に癖があって性能は良く無い
この3つから、実際使われるラッシュルートが限られてる。
お陰でIB取りやすい。
一度ガネでラッシュコンボ出してみると分かると思う。
S攻撃ピアキャン後は恐らくガネ不利。
最速その場暴れで勝てないのは距離の問題。
ピアキャン後にガネがダッシュ攻撃をすると
鯛の攻撃が届かず、ガネの攻撃だけが一方的に刺さる。
逆に鯛がピアキャンを読んでダッシュ攻撃すると
ガネが動こうとしてる所に刺さる。
困ったらバクステで読み合い放棄は正解。
空中食らいにしてしまえば前リカバリで安定。
前QRすればコンボ後のガネに反確取れるほど。
ただし、ぶっぱOAはリスクとリターンが合わないので控えめにした方がいい。
発生が微妙に遅くてガードされる恐れもある。
ぶっぱOAするくらいなら、ガードしてDゲージを溜めつつIBするか
暴れ潰し連携の隙間にGDコマ投げでも狙った方がリスクとリターンが合う。
ハザマは特に言うことないかな。
一応ハザマのOAは画面半分くらいまでしか無敵が無いから
完全に遠距離なら弾を撃てる。
リーチに関しては守ってると辛く感じるが
こちらのペースで攻めているうちはそこまで問題にならないので
ガン攻めがいい。
349
:
名も無きランブラー
:2006/04/26(水) 23:30:22
>>348
ピアキャン後の有利不利が全く分からなかったので感謝します。
L系暴れが勝てない理由も良く分かりました。
確かにガネのラッシュルート(特にS系)は完全には理解してないのでこれを期にちょっと使ってみるか。
前回の遠距離SK後の連携の時といい理詰めの話題で毎度参考になります。
しかし適当に愚痴ってた話題がキャラ対策にまで昇華するとは思いませんでしたよ。
カヤに対して良い対策を出せなくて申し訳ないですが。
350
:
名も無きランブラー
:2006/04/30(日) 22:14:20
ピアキャン後バクステで読み合い放棄って、鯛だとバクステ性能悪すぎてやばい気するんだけど。
ガネ側のバクステ読みとかも十分ありだと思うし…。
バクステするなら、後ろ壁飛びとか打つこと多いかも。
そこから前跳ね下テンケとか。
個人的にはピアキャン見えたらダッシュLPを無理矢理差しに行ったりしてるけど。
そこで触らないと、そのまま圧殺されることが多くなるし。
351
:
名も無きランブラー
:2006/05/01(月) 04:03:17
バクステはあくまで選択肢の一つ。
自分が使う可能性が高いのは画面端に追い詰められてる時かな。
回避のためと言うより、空中くらいにして端から逃げるためのバクステ。
バクステ読みで1ラッシュコンボ食らっても
前リカバリーからバッキでそこそこの確率でこちらのターン。
体力少し消費、ゲージ消費0でターンが取り返せるなら安い。
前QRからバッキで99%こちらのターン。
万能かどうか確認はしてないけど
前QRから空中OAが刺さったこともあった。
受身取れないバクステ読みをされたら、もっと痛いかもしれないけど
ガネだと生バイティングブロウコンボくらいしか思いつかない。
ガネ側のリスクを考えれば、よほど読まれて無い限りされないと思う。
ピアキャンのタイミングが読めない時
ラッシュのルートが読めなくてIB取れない時
相手の残り体力がバッキ一発分で攻められてる時
こんな困った状況でバクステしてみるのはありだと思う。
ダッシュ攻撃でピアキャンを刺し返しは必須だと思うけど
214Kはどうなんだろう。
ピアキャンのタイミングが読めて無くても
安定して壁まで飛べるならいい選択肢だと思う。
352
:
名も無きランブラー
:2006/05/04(木) 17:19:58
猛徴収は打点低めでガードさせたら鯛有利ですか?
353
:
名も無きランブラー
:2006/08/06(日) 00:41:47
>>352
追加入力なしの話か?
有利になる高さはあるっぽいが、実際狙うのは無理だろうな。
354
:
名も無きランブラー
:2006/08/06(日) 03:46:34
追加入力でガード硬直とか変わるんですか?
355
:
名も無きランブラー
:2006/08/08(火) 08:04:23
>>354
ガード硬直以前に攻撃モーション変化するじゃん。
双落脚とかガードされたときのフォローとかってどうしたらいい?
356
:
名も無きランブラァ
:2012/08/07(火) 20:31:09
約6年ぶりだけど新規向けにまとめてみる
新規がタイフォン使わねぇよっていうのは禁句
連続技・立ち回り・起き攻め・BDまとめ
>>43-45
ジョルトアタック始動
>>80
烈双按(コマンド投げ)後の追撃
>>306
>>311
アトミス版コンボ動画(ボイド・タイフォン・ゼン)
ttp://e-d-p.jp/extra/movie_other/therumblefish2_02.avi
レシピ
ttp://e-d-p.jp/extra/therumblefish2_02.txt
ネシカ版変更点
S連活脚3段目ヒット後相手ダウン前にリカバリ可能になったので攻め継続しにくくなった
BD版纏勁掌2段目の打撃無敵削除
颱風式・超絶連勁砲(CA)最終段がノーダメージになったので威力大幅減少
357
:
名も無きランブラァ
:2012/08/08(水) 00:22:14
ネシカ版になってタイフォン始めた人がここに
タイフォンのCAは最終段後補正が緩くなった状態で追撃出来るっぽいけど
タイフォン良く分からんから確定とまでは言えんかな
358
:
名も無きランブラァ
:2012/09/21(金) 23:55:20
ネシカ版での変更点
・颱風式・超絶連勁砲の最後の飛び道具ダメージが0だったのを修正(v1.1)
・纏勁砲(ブーストダイブ)中のSP纏勁掌 追加発射時にやられ判定が無くなっていたのを修正(v1.1)
・通常技の攻撃力を底上げ(v1.1)
・バックステップの無敵時間と後方への移動距離を底上げ(v1.1)
359
:
名も無きランブラァ
:2012/09/22(土) 00:18:59
タイフォンの通常技のダメージアップって事でちょこっと調べて来ました。
相手ミトの白ライフに
烈双按>LK>LP>SP>SK>L連活脚>OA・・・143dam
アトミスで同様のコンボを決めると、134dam
バズウに同じコンボで129でアトミス121。
ガーネットに連活脚をS2hitにして126のアトミス117。
硬いバズウに8ダメージ、その他に9ダメージプラスみたいです。
しかしこれ、開幕ダメージ補正込みでこれだから、後半だったり2LK始動だったりすると誤差の範囲かな?
ただ『通常技の攻撃力を底上げ』ってなってるので、2SPからのエリアルとかはもっと恩恵でかいのかもしれないですね。
ついでにバックステップは前よりマシ、程度に感じました。
無敵時間はわかりませんが、移動距離はアトミスバクステの露骨に後ろに下がらなくなるバクステ後半部分も
バクステ前半部分と同じぐらいに下がる様になったというか…まぁ、あまり期待できない性能ですが、マシにはなったと思います。
自分はタイフォン使いでは無いのですが、一応検証報告まで。使用者さんは頑張ってください。
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