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【バスト…】ガーネット攻略スレ【92cm!】

1名も無きランブラー:2004/11/09(火) 02:48
巨乳なんちゃって看護婦・ガーネットスレッド。
テンプレは>>2以降を参照に。

ちなみにDOAのあやねは93cm。
ガネと同じサイズ(92cm)のキャラクターは宮内レミィ(ToHeart)。

428名も無きランブラー:2006/02/04(土) 03:38:33
>>427
じゃあGDキャンセルコマ投げとかは立ち技扱いとして通ってるの?
あとGDからの2SKとかは出せない?

429名も無きランブラー:2006/02/04(土) 15:37:09
GD中は立ちしゃがみ関係無く、地上の通常技が出せます。

GDキャンセル必殺技(コマ投げ含む)は、GD中の通常技を空キャンして
出してるので立ちしゃがみは関係無いです。
ガネはGD>必殺技はあまり使わないと思います。IBミスでGDが漏れたときに
悪あがきで昇竜出すくらいでしょうか、操作が追いつけばの話ですが

430名も無きランブラー:2006/03/03(金) 00:14:33
ラッド戦で2LP>遠SP一段>遠SKガードさせたあとピアキャンして、
ダッシュ2LP差し込んで再度固めにいったら、
相手の垂直JSPにブチあたってそのあと地上RCでやられまくった

ダッジも潰されるし、見てるだけってのも攻め継続できないからどうにもアレなんだから、
垂直J読んでRCから上段ピアやって潰すのが限界だった。
で、今思いついたんだけど、ホールド中段ピアで降下してきたところを落とすことできるかな?
ラッドのJSPって横にも判定強い気がするので、距離によっては返されそうなんだけど。
あるいはピアキャンからGDAとか?

ラッドに限らずピアキャン後に再度固めにいったところを垂直J攻撃で殺されること多いんだけどみんなどうしてる?

431名も無きランブラー:2006/03/04(土) 17:46:16
>>430
自分はそう言う時は、
(バクステ→)遠SK→中段ピア(出し切り or キャン〜)
とか、ガネ自身も垂直ジャンプLP→SK(or LK)
とかで良いと思いますね〜。
相手がジャンプするのが分かっているなら上段ピアでも良いと思いますが、
ダッシュ小昇竜とかの方が安全な気もしますね。
ホールド中段ピアは、多分合い打ちくらいじゃないでしょうか・・・??

ちなみに自分は、ピアキャンって割り込みをかなり狙われやすいと思うので、
通常技からピアする時は 出し切り→引き離し をして、一旦引くのが多いです。

432名も無きランブラー:2006/03/10(金) 01:36:19
ピアキャンするタイミングを読ませないようにするのがベストだと思います。
2LP>遠SP一段>遠SK、以外にRCのバリエーションを増やすだけで
毎回ピアキャンにジャンプを合わされることは無くなるはずです。

降り際に中段ピアを合わせるのは距離が離れていれば一方的に潰されることは
少ないと思います。が、もしSPに潰されたときのリスクを考えるとリターンが
小さいので中段ピアにするなら上段ピアで落としたほうがいいと思います。

自分の場合は跳んだ相手を落とすよりも、跳ばれないような連携の組み立てを
考えます。レバーを上に入れると地上で打撃をくらってしまうような密度の連携とか。

433名も無きランブラー:2006/03/29(水) 10:48:56
上野のJSK、ADSKってどう対応してる?
自分は遠距離なら2SPで落とそうとしてるけど安定しない。
近距離ならダッシュでくぐって逃げて仕切り直しにしてるけどこれもいまいち。
上段ピア牽制につかってるけどこれも微妙なんだよね。

434名も無きランブラー:2006/04/11(火) 02:52:25
ギリギリ引き寄せて、上りJSKで落としたり出来る事が結構ある。当たればJSPにってのを良くやるけども。

しばらくビレンと対戦してないから、あんまり自信ないけど…

435名も無きランブラー:2006/07/26(水) 08:56:48
相手のGDに刺さるJ攻撃ってある?

436名も無きランブラー:2006/07/27(木) 20:21:02
>>435
JLPかJSKしかないだろうな、試してみたらいいんじゃないかな

上から攻めることはあんまないけどね

437名も無きランブラー:2006/07/27(木) 20:39:05
JLPは刺さらないと思います。真横に蹴ってるから。JSK、ADSKは
確実に刺さります。JLKがどっちか微妙・・

RC>バイティング>BD、のコンボはどれくらいの割合でみなさん使ってます?

438436:2006/07/29(土) 17:46:46
ゴメン間違い、JLKね

BDは防御面で使いたいから確実に殺せるって時以外は使わないほうがいいんじゃないかな
QR取られるから使う意味少ないと思う

439名も無きランブラー:2006/07/29(土) 21:19:44
通常技が全部足技のせいかコイツの中段って見切られにくいような気がする。

微妙ネタ(画面端限定)
6LK→バイティング打ち上げ→その場上段ピア(追加ブロウ)
→ダッシュ2LPSK2SP上段ピア


だれかミト対策頼んます。
BDはいまさらもうどーでもいいんですが、
あの長い棒きれを間合い保たれて振られるとまじ近づけないス

440名も無きランブラー:2006/07/30(日) 15:11:03
誰かミト対策教えてあげなよ

441名も無きランブラー:2006/07/30(日) 20:43:55
罰のミトにはエリアルダッジかな

442名も無きランブラー:2006/07/30(日) 21:16:29
>>440

ミト戦は相手のL系がギリギリ届かない程度の距離まで近づければ
なんとかならなくもないので、そのための立ち回りを身につけよう

罪時は中距離でバクステや牽制を使いながら近づいていけばOK
中距離なら波動もGD避け安定でいいしね。
コンボも昇竜CCOA〆くらいしか恐くないから、ガンガン近づいていけばよし。

問題は罰時。
はっきりいってガネのリーチを活かせないので、
ある程度のリスクをとって近づかないと勝てない。
中遠距離で下手に飛び込むとクソ長いJSP食らうし
地上から近づこうとすると2SPとADSKのクソ二択が待っている。

近づくならギリギリ当たらない距離で2SPを誘ってダッシュで反撃、ってのが比較的やりやすい。
あとはADSKIBして無理矢理こっちのターンに変えるとか。

攻める側にまわったら無理にダメージをとりにいく必要はないので
できる限りピアキャンや小技で固めてガークラを狙っていくのが寛容。
バクステ>2SPと空中三段による切り返しは常に警戒して。
露骨なレバー上入れ垂直JSKは昇竜でぶっつぶしていこう。

443名も無きランブラー:2006/07/31(月) 03:07:38
>>439
よく言われる罰2SPはADで避けつつ攻撃。立ちSKも以外に避けれることが
多いです。罰立ちSPはさすがに避けれないけど、これくらいのリーチの技なら
ガネのダッシュ弱でも勝負できるはず。
あと2SP、SKはカマキャンかけてないなら空振りを見てからSK>バイティングを
差し込めるんじゃないでしょうか?カマキャンをかけてるならとりあえずは罪に
なってくれるので問題ないと思います。
罪の間はガネはひたすらダッシュしてるくらいでもいいかもしれません。罪ミトは
対地で性能が特別すぐれてる技はありません。波動は出はじめが遅いのでダッシュ弱で
潰しやすいです。だからいつまでも罪モードでいるミトはあまり居ないと思うので
いつ、どうやって罰に切り替えるのかを早めに読むのは重要です。

あと近づけないならミトから近づいてくるのを待つのもいいかもしれません。

444名も無きランブラー:2006/07/31(月) 04:03:00
ミトサイドとしては待ってくれた方がハートバリアが沢山使えるようになるので楽だと思うよ。

445名も無きランブラー:2006/07/31(月) 12:37:11
ミトは時間経過で楽にDゲージ溜まるキャラじゃないから
待たれてハートが使い易くなるなんてことはない。

446名も無きランブラー:2006/07/31(月) 23:24:20
ちょっと教えて欲しいのですが、
LP>SP>SK>236SK>LP>SK>SP>236SKで浮き直すのってどんな条件なんですか?
浮き直したりダウン追い討ちになったりでコンボが安定しません

447439:2006/08/01(火) 12:48:15
皆さんどうもです。
仰るとおり罪ミトはさほど苦労しないんですがやはり罰が…
ADや2SP読みの遠SKは結構意識してはいるんですが、
ガネは中距離の刺し合いでJ攻撃での駆け引きができないので
立ちSKと2SPを丁寧に使い分けて立ち回ってくるミトにはやはり苦戦してしまいます。
誅滅切り返しもかなりの理不尽感が…

とはいえ、いままでは刺し勝つことだけを考えてて空振りの隙をねらうとかは殆どやってなかったので、
自分の刺し合い間合いでの立ち回りもやはり見直す必要があると感じました。

>>446
バイティングで打ち上げ直しは今作ではヒット数補正が厳しいので
バイティング打ち上げ→2SP→バイティング打ち上げ
のルートだけだと思います。

ひょっとしたら他にもレシピあるのかも??

448名も無きランブラー:2006/08/01(火) 19:01:05
誅滅はミトの上半身に当たる攻撃で潰せます。ガネなら立ちLPが当たるかどうか
怪しい技です。SPなら遠、近、間違いなく当たります。ヒット後は空中コンボへ。
完全に誅滅を読めたならガードして3段目IB>地上のミトにフルコン、がいいと思います。
ミト戦のDゲージの使いどころのメインにしてもいいポイントだと思います。

449名も無きランブラー:2006/08/01(火) 22:57:41
厨滅を狙って潰しにいくのはリスク高いかと。
結局空中コンボになっちゃうからそれほど旨味ないしね。
普通にガード→IBした方が確実だし後々の状況がいいのでは。

ガネにとってミトとバズウはかなりきつい立ち回りを要求されるから、
負けて当然くらいに思ってた方がいいよ。

450名も無きランブラー:2006/08/02(水) 01:30:52
他キャラとの対戦では足払いを出す場面で上半身を攻撃する技を出すだけだから
リスクが増えるなどとんでもない。連打の効く2LKが使いにくくなるけど
リスクと言うほどのものじゃない。ガネの空コンはQR強要できるから決して安くない
立ちガードは本当に誅滅を読み切ったときだけにしたほうがいい。
あまり立ちガードばかりしてると攻めのプレッシャーそのものが無くなり
ミト側はわざわざ誅滅など使わずバクステや上りLK、最悪2SPで切り返してくる。

ちゃんと誅滅の性能を把握すれば普通の無敵技よりつけいる隙はある

451名も無きランブラー:2006/08/03(木) 22:28:38
足払いを出す場面ってなんのことだ?
ダッジされると怖いから基本はL系で牽制も固めも起き攻めもしてるけど

たまに中段はさんだり遠SP使うぐらいだぞ
刺し合いで屈SK使うけど割り込み潰すのに屈SKは使わないな
厨滅が使われると一番嫌なのはこっちが固めてるときだから、
そういうときの対策を知りたいんだが

452名も無きランブラー:2006/08/04(金) 00:58:49
固めてるとき厨滅の割り込みが困るってことはガネなら
弱>ダッシュ弱、S>ピアキャンダッシュ弱、あたりで割り込まれてるということ?
普通ここのダッシュ弱は2LKがメインになってくるだろうけど、厨滅は
前進無敵>空中判定へと移行する技だから足払い系の技に強い。しかし空中判定に
なった直後無敵が切れるから立ちパンチなど上半身を攻撃する技なら厨滅を
潰すことができる。ガネなら立ちLPに変えてみる。
また無敵がわずかなので持続の長い技を重ねるのも有効。AAならほとんどのキャラで
勝てると思う。

固めなおしでダッシュ弱とするところでAD攻撃を多めにするのもいい。できれば
攻撃判定の持続が長いものを。厨滅を出していたら空中ヒット、地上にいても
ちゃんとガードさせれるくらい持続の長いものがいい。

起き上がり厨滅に対してはL系だけで起き攻めせず近SPも混ぜたほうがいい。
持続が長いほうだから厨滅を潰すのが簡単。もしIBされても読み合いだから
その点ではL攻撃より良い。一応リバサOAくらうけどミトはめったに
出してこない、注意するのはバクステのみ。

453名も無きランブラー:2006/08/04(金) 15:10:57
固めてる最中なら立ちLPでつぶすのが最善かもしれない。
2LPで固めていくのもありかもね。
至近距離なら上段ピアもあるかもと思ったが、これはさすがに微妙だな…。

起き攻めに近SP出すくらいなら普通にADAの方がいいと思う。
IBされたとしても、最悪喰らって投げ。
近SPIBフルコンやバクステフルコンから起き攻めされるより
よっぽどマシな気がするんだが。
あとは6LPかな。

>>452は厨滅が立ち技に弱いっていう観点にこだわりすぎな気がする。
効果の程は別として、ジョルトやJ攻撃だって厨滅つぶすことくらいは出来るんだからさ。

454名も無きランブラー:2006/08/04(金) 20:50:54
確かにADAの方がリターン良さそうだな
近SPじゃあとに続く技がない気がする
せいぜい近SKとかか?
ゲージなしではあんまりおいしくないんじゃないかな

起き攻め2LKってのも微妙だ
俺は詐欺れるからという理由で2LPいつも使ってるんだが

455名も無きランブラー:2006/08/06(日) 03:44:30
ADAはIBされたら良くて投げ、最悪L攻撃からコンボ。なるべく低空でADAを
出すように注意すれば打撃はくらいにくくなるはず。誅滅つぶしにはADSPか?

近SPを重ねるときは、地上&空中ヒット時確認AA、バクステされたときも
バクステ確認AAでバクステを狩れるんじゃないだろうか?IBに関しては
読み合いだから問題ない、というかむしろこういうとこでDゲージを使ってくれるほうが
ありがたい。

456名も無きランブラー:2006/08/06(日) 04:49:50
ADSPなら距離とれるから投げもくらわなくてすむし、
ADLP混ぜていけばIB自体あまり怖くなくなるかと。
発生早い2LPとかなら被IB時でも割と勝てるし、
ガードIBっていう手もあるから地上IBとたいしてかわらない

近SPから直AAいくと補正のせいでコンボとしてのうま味があんまりないよな気がする。
近SKとかなら厨滅潰して2SP>ピアとかできそうだが…多分投げられるわな。
でも、SK始動ならIBされてもそのまま2SPで相手の反撃ぶっ潰せたりするから割とアリかと

457名も無きランブラー:2006/08/06(日) 14:59:27
ADAIBされたときは普通のジャンプ攻撃をWIBされてるときに近いくらい
不利だと思う。IBされてしまったら投げ抜け入れといて反撃をミスしてくれるのを
祈るくらいしかできないと思う。ましてや2LPなんかで割り込めるはずもない。

近SP>AA>近SK>2SP>上ピア、とか入らないだろうか?(空中ヒット時)
とりあえず上ピアまで繋げれれば空中への追い討ちとしては十分になると思う。
AA補正ってそんなに大きい?さすがにコンボ2段目にAA使ってるなら大きな
影響は無いと思う。しかもS攻撃始動で基底補正は無いコンボだから総ダメージは
そこそことれると思う。

厨滅潰しの近SKは自分も考えたけど、初段から2段目までのつなぎが遅すぎるのが
気になる。初段を厨滅でスカされて2段目の攻撃判定が出る前に厨滅をくらったり
しなければいいけど、試してみないとわからない。
>SK始動ならIBされてもそのまま2SPで相手の反撃ぶっ潰せたりする
S系IB時はIB側の完全有利時間は無い。それはSKでもSPでも同じ。

458名も無きランブラー:2006/08/06(日) 15:27:14
>>457
>S系IB時はIB側の完全有利時間は無い。それはSKでもSPでも同じ。
そういうレベルの話をしてるのではないと思う。
実対戦では出が早い2SPで相手の反撃をつぶせることが多々あるし。
特にミト戦ならなおさら。

ADAIBも距離離れてたら直で投げ喰らう心配もないし、
相手が反撃狙って走ってきたところを2LPやゲイズでぶっ飛ばせるよ。
ADLPやADSPなら割と距離離れてても当たるしね。

まぁ、重ね方が下手だったりミスるとIBフルコンや投げ喰らうこともあるがw

そもそもミトの場合だと近SP重ねだとBDや投げの方が問題になる気もする。

459名も無きランブラー:2006/08/06(日) 21:32:43
別に近SPやりたい奴は近SP、ADAやりたいならADAで
いいんじゃねーの?
ここまでくると価値観の問題だよもう

ただまぁ俺はシェリルの垂直ニーぶっつぶすのにADA使ってるから、
ミト戦でも流用してるけどね。
後々のコンボのやりやすさやダメージはそっちの方が高いし、
投げのリスク軽減になるしね。

460名も無きランブラー:2006/08/07(月) 12:27:29
ここまでくると、って。そんなに深い話になってるわけじゃないじゃん
対戦攻略の結論が価値観なんて初めて聞いたよ

461名も無きランブラー:2006/08/07(月) 22:58:35
ガネ側が取り得るそれぞれの行動においてのリスクリターンの割合、
それに対応するミト側の行動のリスクリターンの割合を一つ一つ検証し、突き詰めないと結論でないべ。
しかもそれらは体力・各ゲージの状況によって変動しうるから、そうそう終点は見えないし、そんなに浅いゲームでもないさね。

462名も無きランブラー:2006/08/08(火) 00:08:28
経営や製作や戦略の問題では、一般的には、リスクリターンまで確定したら、
あとはバリュー(価値判断)の問題とされてはいるが
まぁこの場合は二元的な話だしもう少し突き詰めてみるのもいいと思う

463名も無きランブラー:2006/08/08(火) 08:01:55
リターンという観点からすれば、近SPより断然ADAの方がいいと思う。
ミトが厨滅だしたとしてもADA空中くらい>近SK2段>2SP>AAorピア
でAAはさまずにこれだけ入るわけだし。

464名も無きランブラー:2006/08/08(火) 16:20:51
ADAじゃ厨滅には詐欺れないぞ?
ラッシュへの割り込みの厨滅対策なら尚更だが・・・

465名も無きランブラー:2006/08/08(火) 22:31:07
別に詐欺れる必要はないと思うが

2LPとかは詐欺重ねにつかえねーのかな

466名も無きランブラー:2006/08/09(水) 12:29:50
検証すべき状況がみんなバラバラになってきてない?
①固めてるときの誅滅②起き攻めのときの誅滅、どちらかに絞って
話をすすめたほうがいいと思いました

467名も無きランブラー:2007/03/19(月) 03:41:01
起き攻めならADSPだろ

468名も無きランブラー:2007/04/11(水) 00:47:16
起き攻め時にしろラッシュへの割り込みにしろ、近SPよりは
ADAの方がIBされたときのフォロー、ヒット時リターンの観点から上策だろ
つーかミトに攻められてるときに近SPやAD出す状況ってのがわからん
中距離なら2SP避けるのにAD使うって選択肢はあるだろうが
厨滅に対して近SPを置いて対処できるような距離って存在するのか?

469468:2007/04/11(水) 00:52:49
すまん
ちょっと勘違いしてた

ただ、こっちが攻めてる状況で近SP出したら普通にレバガチャバクステ2SPなりハートなりで相手にターンが回ると思うが
確かに持続は長いし、攻撃判定の位置もいいけど距離の制約がある分積極的に使ってくのはむずかしそう

470名も無きランブラー:2007/04/26(木) 01:47:18
他キャラ使いなのですが、対ミト戦での起き攻めでAD攻撃を浅めに重ねるのはかなり有効ですよ。
厨滅以外にも、無敵時間の少ないミトのバックステップを潰せますし、
ハートバリアが空中喰らいになるため、ミト側のゲージを浪費させることが可能、
と、大体のリバサ行動への対策を兼ねています。
AD攻撃をIBしてくれればその分だけハートバリアに廻すゲージも少なくなるため好都合ですしね。
ミトは背が低く、ADを見てから弱攻撃で潰す、という行動が取れないため、立ち回りで攻めている時も、
ちょくちょくラッシュに混ぜていっていいかと思います。

471名も無きランブラー:2007/05/26(土) 16:40:16
逆に起き攻めに近SPだす利点ってなんだろう?
ADAより優れている点ってある?

472名も無きランブラァ:2012/09/21(金) 22:52:28
ネシカ版v1.1の変更点

・ブーストダイブ中に以下の能力を追加
−LKゲイズスラッシュ、SKゲイズスラッシュ2段目を
リカバリー、クイックリカバリー不可、攻めが継続できるように変更(v1.1)
−攻撃をガードされた場合でも、相手弱点に攻撃を当てていた場合ガードゲージ削り能力を2割増になるように変更し、ガードクラッシュを狙えるように変更(v1.1)
(この能力は、ラッドの鉄腕ガードには通用しません)
・プラウド スラップ(レバー前+SP)は、技の発生が遅くなり、相手が吹き飛ばなくなるが下方向に攻撃判定を伸ばしました(v1.1)
・プラウド スラップのヒット・ガード時に、ゲイズ スラッシュ、スキーム スタイフルに派生できるように変更(v1.1)
・空中特殊技(空中でレバー後+SK)で振り向き攻撃を追加(v1.1)
・グラウンドダッジの後半に上半身のやられ判定があったのを削除(v1.1)

473名も無きランブラァ:2012/09/21(金) 23:04:38
ネシカ版v1.1触って来ました。

新特殊技、ライアー リップ(空中で4+SK)
空中で反対方向に向き直ってJSKを出します。
フワッとしたジャンプや空中リカバリーから相手を飛び越してのめくりや
ガーネットのジャンプを潜った相手に対する牽制・潰しなどに。

仕様変更の特殊技、プラウド スラップ(6+SP)
元より発生早いわけではないので出るのがかなり遅い。
派生スキームはその場からほぼ前進せずくり出す、6+SP通常ヒット時から派生しても連続技にならない?
派生ゲイズは地上版と同じモーションで、6+SP通常ヒットから派生して連続ヒット。

まだ試せてないけど、袴の屈LKのような低姿勢が6+SPで潰せると地上固めがだいぶ強化されるかな。

474名も無きランブラァ:2012/09/22(土) 01:59:24
OA締めの後、ダッシュ2LK先端追撃>前ジャンプ4+SKで詐欺重ねになるキャラが居るかも。
CPUだったのでわかりませんが、帯あたりにはかなり低めでガードさせてますね。
仮に詐欺にならなくても完全に後ろから重ねてる攻撃なので、リバサもあたらない・・・とかないですかね?
もし出来るなら、ここから空かし小足と択ったりして面白そう。
プラウドスラップは2LP空かしは確認しました。ついでに派生ゲイズ、ヒット確認から出してすかったりすることもあるので注意がいりそうです。
スキームはLSともにノーマルからは絶対繋がらないみたいですね。
下段択があるわけでも無いので、結構微妙・・・?
ただ、通常スキームと違ってガードされても確定があったりはしないみたいなので、プラウドガードからの打ち返しを狩る感覚で使え、って事なんですかね?

475名も無きコーディー使い:2012/10/15(月) 00:47:46
調べ物したので投下します 
対象 アラン
被画面端が一番やりやすい
相手側に広いスペースがあるとやりやすい

屈LP>屈LK>SP>SK>Sスライディング>スラ追加攻撃>OA二段目のみ当て>
屈SK(ダウン追い打ち)>最速ピアキャン>前JSK表当て

OA後に2Fほど前歩き(歩いてるのかわからないくらい)>屈SK>最速ピアキャン>前J百合折りがめくり
めくり百合折りのパターンで百合折りをJLKにすると表のような当たり方になる
1Fほどの前歩き(絶妙な飛び)JSKにすると、スパ4で言う「ガー不」のような当たり方になり、表裏不明

LK(屈でも可)>SP>SK>Sスラ>追加攻撃>OA二段目当て>
屈SK(ダウン追い打ち)>最速ピアキャン>前J百合折りがめくり
微後ろ歩き>屈SK>最速ピアキャン>前JSKで表
微前歩き>屈SK>最速ピアキャン>前J百合折りでヴァーチカルが潰れた

これらの起き攻めのめくりは、相手の昇龍など全て表に出る

〜OA二段目当て>その場屈SK>最速ピアキャン>前J〜はヒット数で表裏が変わる
要するに飛びが通った際のその場〜は表になる

これらの前後択に加え、透かしコアシを択に入れると嫌らしいと思われる

476名も無きコーディー使い:2012/10/15(月) 01:07:02
書き忘れましたが、当然、表になりやすいキャラ、裏になり易いキャラがいます

歩くFが感覚なので、微調整可能です
一応、全員表裏を自由に変えることができたので、微調整は各自にお任せします

自分はこのネタをもう少し発展させていきたいです。
皆さんのご意見、ご感想をお待ちしてます

477名も無きコーディー使い:2012/10/15(月) 01:35:23
あと、表落ち透かしコアシをやる際に、当たらないはずの百合折りを出して透かし飛びをすると
相手が暴れたときだけ百合折りがヒットします
おそらく、相手の暴れる技に依存すると思うのですが、暴れに対して保険をかけるようなイメージだと思います
ついでにGD等にも容赦なく百合折りが刺さるので一度は使ってみてください

表落ちの際にJSKにスラ等の必殺技が仕込める(バクステで回避されたときのみ技が出る)っぽいので
どの技がバクステ狩りできるか調べたいです
理想がSスラなのですが、一人では調べられないのでまだわかりません


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