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【終わるのか・・・】グリードスレ【俺に追いつけぬまま・・・】
521
:
名も無きランブラー
:2005/07/31(日) 23:12:13
ミト相手に、画面中央で2SPから空コン4段入れた後さらにJLPから空コンにもっていけた。
これってミト限定?状況ははっきり覚えてないけど2SP入れる前に何発か技入れてたけど
522
:
名も無きランブラー
:2005/08/02(火) 17:04:00
相手が受身狩りを恐れてわざと受身取らなかったんじゃない?
523
:
名も無きランブラー
:2005/08/17(水) 02:47:51
グリードってGDにあたるジャンプ攻撃持ってる?
524
:
名も無きランブラー
:2005/08/17(水) 13:30:15
JSP
525
:
名も無きランブラー
:2005/08/21(日) 01:23:18
JLK
526
:
名も無きランブラー
:2005/08/21(日) 02:25:12
MAJIDE?
527
:
名も無きランブラー
:2005/08/22(月) 23:27:15
GD中に46LPって入力すると、相手が技出してるときGDキャンセルゲイボルグになるのかな?
もしできるなら打点の高いジャンプ攻撃をGDでくぐり、普通のジャンプ攻撃はゲイボルグでつぶし、
低めのジャンプ攻撃は立ちLPで落とす、って感じで強力な対空にならんかなー
って思った
528
:
名も無きランブラー
:2005/08/26(金) 13:17:39
46LP+SPなら出来るよ。
529
:
名も無きランブラー
:2005/08/26(金) 17:11:17
236LP+SPでもゲイボルクが出た気がする
530
:
名も無きランブラー
:2005/09/04(日) 04:04:00
ガボーって画面端付近ならカウンターじゃなくても拾えるの?
あとカウンターならOG一本回収→真CAで即死とか出来ないかな?
531
:
名も無きランブラー
:2005/09/04(日) 22:00:35
まず無理
532
:
名も無きランブラー
:2005/09/06(火) 01:11:57
なんかグリードって鯛より空気な感じするよね
使ってる人も全然いないし、対戦相手も慣れてないし
超攻撃型のキャラで面白いと思うんだけど、なんでこんな人気ないんだろう
533
:
名も無きランブラー
:2005/09/06(火) 02:19:53
Gアリのアレンジが流れなくなったから
534
:
名も無きランブラー
:2005/09/06(火) 08:24:03
デザインが鯛なみに最低だからな
背な毛、スリットジャージ、ガニ股
535
:
名も無きランブラー
:2005/09/06(火) 16:26:15
何言ってんだ
それがいいんだよ
536
:
名も無きランブラー
:2005/09/06(火) 20:08:47
一応胴着だぞ〜
537
:
名も無きランブラー
:2005/09/15(木) 00:11:06
スレも最下層だしキャラ対策でもたててみるかね
RC→タスラムに割り込めるやつは正直やりにくいんだが、どうしたらいいと思う?
具体的にはハザマ、ベア辺りが辛い
538
:
名も無きランブラー
:2005/09/16(金) 02:04:38
なるべく強までつながず弱主体で固めるようにしてる
特にハザマに強ガードされたらどの必殺技だそうがOAで反撃確定みたいな
もんだし。連携を連続ガードさせてブリュ−ナクやAAで〆れればいいけど
IBされたときが辛い。
539
:
名も無きランブラー
:2005/11/25(金) 12:20:38
ジョルト→JLK→JSP→JSK→OA→空中ジョルト
3ゲージつかってジョルトから空中ジョルトにつなげてみた
540
:
名も無きランブラー
:2005/11/30(水) 22:39:03
今使ってるジョルトコンボは
ダッシュ2SP>JSK>JSP>2LP>2SP>JLPから空中チェーン
で二回目の2SPあたりで暗転終了。みんなはどんなレシピですか?
541
:
名も無きランブラー
:2005/12/02(金) 19:03:20
ダッシュ近SK>2SP>JLP>JLK>JSK>JSP>2SP>ループ
542
:
名も無きランブラー
:2006/01/19(木) 01:19:42
どっかにグリード動画ないかな
頭の中ではコンボわかってるんだが実現できない
543
:
名も無きランブラー
:2006/01/19(木) 02:30:38
福岡ランブルまとめページ
544
:
名も無きランブラー
:2006/01/25(水) 15:54:45
>>543
の見たけど何でゲージ有り余ってんのにAA使わないんだろ?
545
:
名も無きランブラー
:2006/01/26(木) 11:44:01
CAも使いたいよ派なのかな。
独特な動きのグリだけど全体的な立ち回りはしっかりしてるとおもた。
AAOAブロウがほとんどの俺は未だにCAのコマンド分からんですよw
動画とは関係無いけどガボーカウンターブロウからのコンボ、調べてる人います?
できればヴィレンとかハザマみたく気絶確定まで持っていきたいんですが
なかなかむずくて悪戦苦闘中です。
そんな確定状況の薄いコンボ使えんわと言われればそれまでですがorz
546
:
名も無きランブラー
:2006/01/30(月) 03:50:26
グリはオフェンスゲージはガンガンたまるが
ディフェンスは1ラウンドに1本溜まるか溜まらないかだものな
CAの出しどころは限られる
547
:
名も無きランブラー
:2006/03/01(水) 22:05:29
ガボーカウンター(ブロウ)→ハイジャンプ(LPLKSKSP)→着地2SP→
ジャンプキャンセル(LPLKSPSK)→着地LP→SP(→2SK)
CPUヴィレンに何度か成功した。
最初のハイジャンプ中ディレイのタイミングがまだつかめなくて全然安定しね。
だいたい最後の着地後SPでピヨルはず。
実戦で狙って決めれるチャンスはかなり限られてるが、
カウンター+IB補正のため(?)他のブロウコンボに比べてもダメージがハンパない。
548
:
名も無きランブラー
:2006/03/05(日) 18:15:49
>>547
GJ。まだちゃんと攻略しようとしている人がいることに感動したw
威力ハンパないって、何割くらい?
549
:
名も無きランブラー
:2006/03/07(火) 07:33:51
ごめ、まだ慣れてないから、
全段入った時冷静にダメみてる余裕無くて正確な数字は覚えてないんよ。
ただHJ4段〜2SP後拾い失敗の時点で170ちょいでるから(根性値補正無しね)
多分200は超えるんじゃないかな…
曖昧でサマソ
550
:
名も無きランブラー
:2006/03/31(金) 12:02:25
ゲイボルグヒット後、AAはつながるようですが、立ちLPはつながらないんでしょうか?
AAも立ちLPも発生はそれほど変わらないように思えるんですが。
あとゲイボルグスパキャンOAは入りませんでした
551
:
名も無きランブラー
:2006/04/01(土) 15:24:35
密着なら入るよ
552
:
名も無きランブラー
:2006/04/01(土) 15:43:21
密着なら、ってのはAAのことですよね?つながったときは2ヒットの表示出ますか?
553
:
名も無きランブラー
:2006/04/02(日) 07:18:34
密着てゆーか相手の立ち攻撃をゲイボ後、
相手がグリLPのリーチ内であれば繋がるってことです。
ヒット数は何故か繋がらないけど…
グリのLPはけっこー長いから、立ち攻撃ゲイボ後はかなりの確率でワンコンボ確定します。
ちなみにLKもフツーに入る。
遠SPも入るって噂もあるけど実戦では試してないな。
ゲイボは対空としてもめくり、すかしも潰せるという実はなかなかの万能技。
ゲイボ仕込みと奥の手ガボー、受け身狩りのバリエーション等、
余裕で上位と戦えるキャラだと思うんだかなんで準弱キャライメージなんだろ。
554
:
名も無きランブラー
:2006/04/02(日) 21:30:48
プレイヤー数の多いアラン・ハザマに対する不利っぷりが激しいから
555
:
名も無きランブラー
:2006/04/02(日) 22:42:37
>>553
レスどうもです。
と言うことは、ゲイボルグCCOAもつながってる可能性があるわけですね。
下に長いジャンプ攻撃の無いキャラにはGD>46LPでいろんな跳びこみを落とせるんじゃないか?と妄想中。
最初にGDを入れることによってグリの頭あたりを狙った早出しジャンプ攻撃を注意する必要が無くなりますし。
>ゲイボ仕込みと奥の手ガボー、受け身狩りのバリエーション等
これらは確かに強いですが、お手軽なものが一つも無いですからね・・・。要やりこみキャラなのにやりこんでる人が
少ないから弱キャライメージが定着しやすいのかと
556
:
名も無きランブラー
:2006/04/03(月) 00:05:00
ゲイボCCOA・・・
どうなんでしょ、自分は試したことすらないのでなんとも言えないですが、
あのOAの発生の遅さとリーチの短さ・・・
もし入力タイミング次第で繋がるとしても、安定させるのはむずいかもですね。
対空ゲイボはかなり実用性高いと思います。
一方的に負ける可能性があるのはヴィレンとかカヤの超遅出しJSK、(下段では噛めるが上段だと喰らってしまう)
ゲイボられないギリの間合いで空振り→ゲイボ暴発→ゲイボ硬直中地上RC、くらいだと思います。
(ゲイボ誘い飛び込みを多用する相手には2SP対空という裏選択がありますが)
GD仕込みゲイボは、相手の空中ニュートラルリカバからのJ反撃が読めた時など、
前進しながらゲイボ仕込みたい・・・って時によく使ってます。
ダッシュから仕込むと操作ミスってもろに喰らってしまう事が多いので。。
対上位・・・といえばベアがきついな・・
ブリンクオbrふぁmgふじこlpうわあぁぁぁ・・・
557
:
名も無きランブラー
:2006/04/04(火) 23:22:36
だからOA繋がるって。リーチ短いからタックル系のめり込む技を取らないと届かないけどね。
558
:
名も無きランブラー
:2006/04/07(金) 01:42:52
ゲイボルグ後は間合いの広いAAが一番安定みたいですね。
AAコンボ全般についてですが、LP>LPが目押しでつながるのでAA後の技を
全てRCでつながずLPを一つ挟めばAA後の補正がきれてOゲージを回収できると思ったんですが、
たいしてOゲージが増えないように見えました。ヒット数補正もあるのかもしれませんが…
559
:
名も無きランブラー
:2006/04/14(金) 19:19:51
道スレがガボー談義で盛り上がってたようなので。
確定カウンターを狙って取るのは結構むずいです。
簡単なのは上野のL鎖、ジャンプ2段、SP仕込みライダーくらいかなぁ…
ジャンプ2段はガボりを意識し過ぎるとすかしに引っかかりまくるし微妙なんだが。。
ほとんどの多段技は初段を気持ち遅めにIBとってガボらないとダメなんで
技見てからIBガボー完璧な人じゃないとなかなか安定しない。
ガボりマスターへの道はかんなり至難です。
因にみにAA仕込みS系も遅めでガボれれば浮きます。
ベアダストも何故か浮く。
ミトの多段だけはどこをガボっても浮かなかったハズ。
560
:
名も無きランブラー
:2006/04/15(土) 22:01:49
グリ側がIBした後の動き
ゲイボルグ仕込みのLP始動でコンボ狙うのがメインの選択肢。これで無敵技以外に(AA含む)勝てるはず
無敵技にはガードが安定。ゲイボルグが毎回うまく発動してくれるかは怪しいだろうし
ただIB以外の切り返しが難しいグリはIB時の読み合いに負けたときが悲惨なので
半角になるL攻撃に対するIBとガボー以外にDゲージは使わないほうがいいと思う
最終手段はWIB
561
:
名も無きランブラー
:2006/05/09(火) 23:59:14
ヴィレン戦ってアラン戦より厳しくないですか?
早だし気味ジャンプSKに対して有効な対処方が無い気がする・・・
他のキャラに比べて上りジャンプやゲイボルクで落としにくく
IBを狙っても失敗しやすく、失敗してしまうとGDに刺さってしまい
コンボを決められる
立ち回りも強くジャンプ軌道も優秀なので跳ばせないのは無理だし
ガードしてしまうと連打の効く小技で固められ、IBで切り返すのが
難しくバックステップも潰されるし受身狩りも空中技等で逃げやすい
向こうは安定した火力が有る等、細かいところが重なって安定した火力が無い
グリードはジリ貧気味になる気がする・・
だれか有効な対処の仕方って有りませんか?
562
:
名も無きランブラー
:2006/05/10(水) 00:42:31
垂直ジャンプを多めにしてヴィレンのジャンプに対する牽制を多くするしかないような・・・
でもIBを失敗しやすい、ってのがよくわかりませんが?他キャラと同じ感覚じゃだめですか?
ガボーがかなり手堅い対空だと思います
563
:
名も無きランブラー
:2006/05/10(水) 00:55:32
ばればれにジャンプしてくるならSタスラムまいときゃいいよ
相手が飛びたい間合いとタイミングってのもあるからそこでもSタスラムは有効
相手がそれを意識しだしたら動きがにぶくなるから
ダッシュと相手の上を取るように飛んでJLK→JSPから攻める
相手もろくな無敵技ないんだから固めだしたら一気にガークラさせる勢いで
切り返しは地上だと相手のくせを読む必要があるけどどうしてもきつければ
わざと空中喰らいしてQRするとか空中IBからの反撃を狙うのもいい
あとは空中にしろ地上にしろ攻撃を引っ掛けたときいかにちゃんとコンボにもっていくかも重要
AAを使えば大抵空コンにもっていけるから火力負けもしない
あとは自分なりの攻め方に受身狩りとコンボの精度を上げていけば五分に戦える
ゲイボルグやガボーは余裕が出てきてから使ってみるぐらいでいいかと
決して相性が悪い組み合わせじゃないから頑張れ
564
:
名も無きランブラー
:2006/05/10(水) 04:14:07
563さんと同じく上野飛び込み抑制にSタスラムばらまくのはかなり有効かと。
上野飛び込みはお互い両端付近でもグリの牽制Lタスラムに先読みハイジャンプ飛び込みがささったりとかなり強烈なので、それをSタスラムで制限されるとかなりやりずらいはず。
もし飛び込まれた場合オレは
ゲイボ>空対空>もぐる>IB>屈SP
でしのいでるかなぁ…
飛び込みにIBカボーはすかし、引きつけられてダッジ暴発にぶっさしとかリスクがでかいんで余程テンパッてるかJ二段がよめてる時以外は使わないかな。
屈SPはグリ慣れしててゲイボ誘って飛び込んでくる人には有効。
上野に限らず上手い人のL固めはかなりきっついがそこは気合いで何とかするしかない。
固め精度orヒット確認が若干ぬるい人だったら屈SPぶっぱがハイリターンでいい感じ。
発生そこそこ、カウンターでリカバ不能なんでお得です。
精度もヒット確認もできてる人は固めの切れ目をガン見してジャンプとか。。
固めにも人によって癖があるんで人読みできれば尚良し。
若しくはバクチでカウンター狙いIBガボーブロウ。
受け身がりが前リカバ空中2LPで安定されるんだったら
前リカバ確認、後ろからHJ追っかけ空コンが簡単。
ディレイかければ受け身狩り後グリ有利な読み合いに。
オレもグリ上野は五分かなーって感じなんで全然イケると思う。
がんがれ。
565
:
561
:2006/05/10(水) 22:54:50
一日で3レスも・・皆さんありがとう
>>562
さん
自分がヴィレンの飛び込み二段にIBを狙ったとき、ちょっと遅めにSKが来ると
判定が強いんで、他のキャラより早めに出してもダッジに刺さってしまうんです。
>>563
さん
確かにDゲージが有れば地上に居るより空中に居たほうが安全ですね!
ヴィレン相手には跳んじゃ駄目だ!って思ってたんで試してませんでした
強タスラム牽制は空ぶった時が怖いんであまり撃ってないんですよ
飛び込みも遠距離では頻繁にしてくる訳じゃなく、普段はダッシュ、バックステップ
後ろジャンプ火炎瓶で牽制して、こっちが焦れてダッシュSPや弱タスラムを撃つと
読まれているのか上手くジャンプしていることが多く、ジャンプで飛び越えていたら
火炎瓶を落とされ相手ペースって事が多いです。
多少リスクが有っても強タスラムを撃ったほうがやはりいいでしょうか?
>>564
さん
やっぱりIBはリスクが大きいので狙わないほうが無難みたいですね・・
暴れはゲイボルクしこみ弱でいつも暴れてました、リターン重視なら
屈SP暴れもよさそうですね、今度試してみます。
皆さんの話を聞くと自分がぬるいだけみたいですね
自分は受身狩りが下手なんで、やっぱりグリードはここの精度を高めたほうが
勝率が上がりそうですね。
皆さんすばやい返答ありがとう御座いました
566
:
名も無きランブラー
:2006/05/10(水) 23:57:48
Sタスラムのリスクは空振ったときに走りこまれてコンボをくらうことだと思います。
ただグリードを相手にする側からしたら、Lタスラムを読んで跳ぶことは気軽に
できても、Sタスラムを読んで走りこむのはなかなかやりにくいので、
一回もやられないうちはSタスラムのリスクは気にしなくてもいいと思います。
間接的なリスクとして攻めのきっかけをとりにくくなるので砲台になるのも考えものですが
そのへんのバランスは慣れてくれば上手くなると思います
567
:
名も無きランブラー
:2006/05/11(木) 08:52:34
>>561
他人のグリをサブとかで相手にしてみて初めて気づいたりすんですが、
中〜遠距離で各種タスラムばらまかれると実はけっこうやりずらもんなんですよ。
近めのSタスラムぶっぱは相応のリスク覚悟ですがそれ以外の状況での牽制Sタスラムのリスクは低いと思います。
ガン読みされて差し込まれたにしても相手も相応のリスクを覚悟してることをお忘れなく。
ほとんどのキャラに対して、中〜遠距離での駆け引きってのはグリ有利な駆け引きなんですが、
>>561
さんの相手のヴィレンみたく、
それでも上手いことさばかれて逆に主導権を握られてしまうって時は
ガンガンこちらから地上戦の差し合いを仕掛けっていっていいと思います。
てゆーかグリは通常差し合いもフツーに強いw
基本はLK(仕込みLP)で。
LKは見た目以上に長く、判定もそこそこでGDも潰せます。
遠SPはリーチこそすこぶる長いものの発生、判定ともに貧弱なんでファーストタッチを取りに行く技としてはLKに劣ると思います。
相手のジャンプとかちあってしまうと思いっきりささりますし。
まあそれぞれの間合いを把握し状況に応じて使い分けできっるってのが理想なんですが・・・
568
:
名も無きランブラー
:2006/05/11(木) 08:59:25
で、対ヴィレンの場合の基本立ち回り。
まず攻め。
ヴィレンも地上戦はかなり強いので、完全な差し合い合戦ではヴィレンにやや分があります。
あくまで「タスラムありき」の差し合いに持ち込むことが重要です。
適度に各種タスラムばらまきつつ、かつフェイントもまぜつつ、(Lを追っかける振りして途中でバクステしてまたLタスラムとか)
それでおもむろに差し込んでいくと意外と簡単に相手に触れることができます。
こちらから飛び込むのはそれなりのリスク覚悟で。
グリのジャンプの軌道的に、見てからもぐるor(空)対空されやすいんで・・・
相手に触れたらグリのターン。
LPやタスラム、AAなどを使ってガン固め。
固めルートが単調になって切り返されないように注意しつつ・・暴れにも気を使いつつ・・
因みに、メイン固め技は、ガード後・・・
Lタスラム〜至近距離では不利、それ以外ではだいたい5分〜有利、遠距離から追っかけると連ガ
Sタスラム〜微不利
L爪〜5分
(あまけ)OA〜微有利
です。
屈SPをガードさせたあとの展開も重要。
そのままジャンプ攻撃を重ねたりAAで固め継続したりSタスラムで暴れ狩りしたり・・・
グリの固めは意外とバリエーション豊富で面白いですよ。
そんなこんなでカウンターや2SPで相手を浮かせることができたら、
それはもう相手を地上に降ろす前に圧殺する勢いでw
受身狩り(主に画面端)のレシピは、色々ありますが一部まとめるとこんな感じです。
○ジャンプコンボ着地後、グリループ可能な高さで且つ8HIT以下の場合
1.そのままループ
2.LP−2SP−Sタスラムで強引に受身可能な高さに浮かせて受身させ、狩る。
前リカバ読んだらケツから2SPかちあげ(めくり技注意)
その場リカバ読んだら垂直JラッシュコンボorSタスラムぶっぱ
受身取んなかったらそのままダウンで引き続きグリのターン
○ジャンプコンボ着地後、グリループ不能な高さで且つ6〜8HITの場合
1.垂直Jラッシュコンボ→受身なしの場合そのままループに移行。その場リカバにも勝つ。
2.Sタスラム→その場リカバに勝つ。(HIT数少なければ)受身なしも拾う。
3.バクステで間合いをとり様子見→その場リカバ確認後はグリ2SKが一方的に届く間合いなので攻め継続
前リカバ確認後はケツから2SP
受身取んなかったらそのままダウンで引き続きグリのターン
・・・などなど、他にも色んなパターンがあります。
グリの受身狩りは高度とその時のHIT数がけっこー重要なんでいろいろ試して
自分なりの受身狩りをあみだすといいかもです。
守り。
J攻撃がキツイのはしょうがない。それがヴィレンの強みなんでw
JSKはある程度ガードもやむなしだと思います。ゲイボで噛めれば一番なんですが。
とにかくあわてずに「丁寧に」立ち回ること。
一番いけないのがJSKをガードしてしまい、焦ってしまってその後の固めに半端に暴れてしまい、
HIT確認→ダウンまで持っていかれることです。
焦らずじっくり相手の攻めを観察すれば、だんだん切り返しのポイントが見えてくるはずです。
固め方の癖が見えたり、S系へ繋げるタイミングが読めてきたり・・・
リスク低めで暴れるならゲイボ仕込みより屈LPをオススメします。
ゲイボ仕込むと技の性質上立ち状態になってしまい下段が刺さり易くなるので・・・
上下段間違って発動するとカウンターで刺さっちゃうのも痛いですし。
まぁ・・・入力むずいですが地上S技にガボーを確実に合わせれれば
かなーーり戦いやすくなるんですけどねー
あとダシュアで固めてくる人には基本に忠実に投げ仕込みLPで切り返すのを忘れずに。
ちなみにグリのLPは長いのでダシュアの他にキャプチャも投げ仕込みで潰せたりします。
基本的なの立ち回り方はこんなところですかね・・・
つってもまああくまで「参考」程度で。
他の方の意見もいろいろ取り入れつつがんばってみてくださいね。
569
:
561
:2006/05/11(木) 23:04:37
>>566
さん
確かにリスクを恐れて撃たなかったら相手はやりやすいですよね
次に対戦したらいつもより多めに撃って、相手の反応よく見てみます。
>>567
>>568
さん
自分は差し合いで遠SPをかなり多く振っていました
グリードなら両タスラムや長めのL攻撃で充分立ち回れそうですね
次からはアクセント程度に振ってみます
固めや受身狩り、守りの意識等も分かりやすく丁寧に教えて頂きありがとう御座います
参考になることが多く早く対戦で練習or実践してみたいです!
皆さんのアドバイスを上手く消化して自分なりに頑張ります!
ありがとう御座いました。
今度行った時対戦出来るといいなー。
570
:
名も無きランブラー
:2006/06/03(土) 01:48:36
ガボーには毎回ブロウかけたほうがいいんですかね?
571
:
名も無きランブラー
:2006/06/04(日) 22:30:57
一時期毎回かけてたけど、やっぱ状況確認したうえで使い分けるのが一番いいと思うお。
自分はカウンターとれそうな時とか画面端が近い時はかけるようにしてます。
最近は画面端付近でガボーブロウCCガジャルクからカッコいいコンボを開発しようとしてるんだけど
もしかしてブロウかけるとCCOAできないのかな?
肝心のCCガジャルクが全くでませんorz
あとこのキャラ相手にDゲージ無いとまじやばいね
LP固めがナチュラル暴れ狩りできるおかげでガン固めまじツヨスw
ヒット確認から浮かせたらヒャホーイだし。
572
:
名も無きランブラー
:2006/06/05(月) 03:53:11
ブロウかけるとCCできなくなる、って使用は無かったはず。他のキャラでできるから。
573
:
名も無きランブラー
:2006/06/06(火) 21:57:25
サンクス
落ち着いてやったらCCガジャルクでました。
そして見事ガボーからつながって浮きコンいれれた。
ただまたしても状況限定コンボなので一発ネタみたいな感じが…
実戦で決めれればカッコいいんだろうけどなー
574
:
名も無きランブラー
:2006/06/19(月) 20:55:44
どうしてもガボれない
何かコツなどありますか?
575
:
名も無きランブラー
:2006/06/21(水) 19:54:33
DとLPをズラし押しする感覚。L>SのRCと同じか、やや早いタイミング。
IBの効果音がしたときにはもうLPが押されてないとだめ。
576
:
名も無きランブラー
:2006/06/21(水) 21:10:38
>>574
cpuのヴィレンのラッシュから鎖とかオービルのタックルとかが
練習しやすいですよ。
577
:
名も無きランブラー
:2006/06/22(木) 18:04:06
IB中に6LPというよりは
相手の攻撃をガード中にD6LP、というワンセット操作として認識しておいたほうが良いかも。
正直決めうちじゃないとむりぽ。
対戦が熱くなって平常心が失われてくると
ガボー最速入力を意識しすぎてIBそのものができなくなってくる俺。
ガードしながらピクピク怪しい挙動をしてるうちに負けちまったということもしばしば。
でもやっぱりガボーはかなり使えると思う。
相手のL固め中にとるとかなりの確率で浮くし、
最近の動画で見たので試してみたらハザマのL紅波もカウンター確定だった。
カウンターブロウなら4割〜+大量ピヨリ値げっと、浮かなくてもグリの得意な中距離での仕切りなおしが出来るし。
578
:
名も無きランブラー
:2006/06/22(木) 19:58:29
ガボー狙いで何度投げられたことか・・・www
579
:
574
:2006/06/25(日) 15:23:01
>>575
,576,577
アドバイスありがとうございます
何とかガボれるようになってきました。
中段などを読んだ時が非常に出し易い
580
:
名も無きランブラー
:2006/07/08(土) 23:03:39
RCから2SK>AA>2SP
ってつなぎを使ってるんですが、2SPんとこでQRされて
大反撃受ける恐れがあるような気がしてるんですがどうなんでしょうか?
581
:
名も無きランブラー
:2006/07/09(日) 00:12:16
>>580
高度的にQRは不可能では?
でも
RC全段屈SK〆>AA>屈SPよりは
屈LK>屈SK>AA>屈LP>屈SP
の方が安定する希ガス
582
:
名も無きランブラー
:2006/07/09(日) 00:33:08
QRされるけど反撃受けることはそうそう無いよ
けど2SPの前にLP挟んだほうがいいのは確かだね
583
:
名も無きランブラー
:2006/07/09(日) 01:20:59
逆にLPはさまない方がいいと思う派なんだけど違うんかな?
LPはさむとその時点でQRされてその後の状況が5分〜不利になること多いし、
直に屈SPに繋げるとその場or前QRはそのまま空中ガードに持ち込めることが殆どで
後ろQRだと相手の着地にJSKがドンピシャで重なってグリ有利で攻め継続できると思ってたんだけど・・・
ミトタイフォンボイドのちびキャラだけは高度調節の為にやむを得ずLPはさむこともあるけど
それ以外のキャラには屈SK→直屈SPでもだいたい安定するとおも。
584
:
581
:2006/07/09(日) 01:31:16
リカバリ可能だったのか…不覚なり。
>>583
…ん?
それだとLPをその場or前QRされたら屈SPがさって後ろQRされたらLタスラム安定なんじゃ…
何か勘違いしてたらすんません
585
:
名も無きランブラー
:2006/07/09(日) 01:42:38
QR方向確認後屈SPかLタスラム打つか決めるってことですな?
・・・それをできる眼力がある人ならそれも全然おけだと思いますが
自分にはちょっと無理そうなんで直屈SPで安定しちゃってます。。
まあ後ろQRに屈SP後ジャンプキャンセルのJSKがドンピシャで重なるってのは
初見の人にはかなり効果的ですが慣れてくると逆に読まれて
対空かまされるってのも確かなんでベストではないかもしれません。
586
:
584
:2006/07/09(日) 01:56:31
>>585
…自分で言っておいてアレだが確かに相当集中してないと無理ぽw
申し訳ない。
でも屈SPキャンセルJSKを対空されたらかなり痛いしなあ…
画面端以外で屈SK後に安定する行動は何でしょか。
587
:
名も無きランブラー
:2006/07/14(金) 02:53:40
現状では屈SKヒット後はAAコンボでまずまず安定だと思います。
QR関連の読み合いを考えても相手にDゲージ一本使わせる時点でグリ有利かなと。
後ろQRに対する屈SPキャンセルJSK関連の読み合いも基本的にはグリ有利な読み合いだと思います。
昇竜かましてくる相手ならすかせばDゲージ一本使わせた上にワンコンボほぼ確定ですし、
仮にJSKに昇竜刺さった場合でも予め対昇竜QRを意識しておけばこれまたワンコンボ確定します。
ブロウ昇竜だとさすがに乙りますがDゲージの他にOゲージも一本使わせたことを考えればやはりグリ有利かなぁと。
・・・ちょっとネタばれすると、
JSK重ねに対してはダッジや姿勢の低い通常技(ガネの屈LPやハザマの遠SKなど)が相手の安定行動だったりします。
ダッジは攻めのターンが相手に移ることが多く、
通常技切り替えしは殆ど相打ちとなりますが、こちらはダウン、相手は立ち、の状況になってしまいます。
あとバクステですかされるのも(不利ではないですが)気分的にやりにくく感じます。
ただそこまでグリ対策を取ってくる人が回りに全くと言っていいほどいないのと、
「まあDゲージ1本使わせてるからそのくらいいっかー」
っていう心理があるので個人的には屈SK後は基本通りAAコンボで安定かなーと思います。
588
:
586
:2006/07/14(金) 15:01:02
>>587
む…やはりそれが安定ですかー
ダッジしてくる相手にはJSPがささるので攻め継続ですし。
実際やってみると無敵有りOA以外マトモな反撃されませんでした。
589
:
名も無きランブラー
:2006/07/27(木) 20:35:14
L攻撃キャンセルLタスラムってリーチの長いS攻撃で割り込まれますか?
連続ガードではないけど技のつなぎ自体は早いので一点読みされてない限りは
割り込まれないと思って使ってます
590
:
名も無きランブラー
:2006/07/29(土) 01:31:10
ワンパにならなければ大丈夫かとー。
591
:
名も無きランブラー
:2006/09/02(土) 11:52:25
今更な質問ですが、OAの無敵ってどうなってるんでしょうか?
攻撃判定発生前に切れる?全身無敵ではない?いろいろ考えましたがよくわかりません
592
:
名も無きランブラー
:2006/09/03(日) 19:23:13
全身無敵の判定前に無敵切れるで多分あってると思います。
これだけ見ると別に普通のOAなんですがねぇ・・・
いかんせん攻撃判定の発生が激遅のため、L系にあわせてぶっぱするとほぼガードされ、
相手S系の判定発生中にぶっぱすると一方的に潰された事が多かったりと
ホント悲しい思い出しかないです。
救いはガードされても5分(むしろ微有利??)なことと、
相手OAに対する後光り切り返しにそこそこ機能することくらいですかね・・・
593
:
名も無きランブラー
:2006/09/13(水) 12:50:27
OA→OA→OA→DAのスーパーコンボ対戦で決めたいんだけど
毎回焦ってしまうorz
594
:
名も無きランブラー
:2006/09/13(水) 16:24:29
OAガードされた後OA
ガード後五分を知らない奴は反撃しようとしてくるので時々当たる
相手の攻めに押されてかつDゲージもないときは
起き上がり等にガードされることを前提にOA
その後ジャンプやらバクステで逃亡w
問題は見てからIB余裕なこと。相手のDゲージないときは多用してますw
595
:
名も無きランブラー
:2006/09/13(水) 23:33:31
>>593
もしできてもダメージが(ry
素直にCA叩き込んだ方が良いのは分かってるんだけど
ついついやりたくなるんだよね、OAxn
596
:
名も無きランブラー
:2006/09/15(金) 14:37:20
OAのつかいどころ
・コンボに
・ゼンのOA食らった後の2SK→ザンシン重ねの回避に
・ハザマ・ミト・バズウのOAを後だしOAで回避に
597
:
名も無きランブラー
:2006/09/15(金) 17:26:16
ハザマの回避できるとは驚きですな。
タイポンOAも後光りで切り返せます。アランとかは未確認。
ヴィレンDAも後だしで切り返せる。後光り技としては意外と高性能??
598
:
名も無きランブラー
:2006/09/18(月) 20:29:55
2SKでダウンさせたあとの起き上がり攻めは何がいいんだろ?
弱タスラム重ねたてたら、前転で交わされてコンボ食らうようになったので
前転の受身狩りをしてたら、今度はその場起き上がりされて何にもできずに五分の状態になってしまった。
599
:
名も無きランブラー
:2006/09/18(月) 21:24:48
タスラム撃つのが早いんじゃない?
足元無敵の有るキャラ意外はGRの空きに当たるはず
600
:
598
:2006/09/18(月) 22:20:33
なるほど。確かにダウンしてすぐタスラム打ってたわ。
ちょっとタイミングずらしてうってみる。
次いつ対戦できるのかわからんのが問題だ…
601
:
名も無きランブラー
:2006/09/18(月) 22:20:57
大足を当てた間合い、相手キャラのGR性能などによってタスラム撃つタイミングは
変えないといけないけど、前GR、その場置きにただタスラムが重なるように出すのは
そんなに難しくないはず。
ただ前GRしたらタスラム>LPのコンボを安定させようと思うとけっこう難しいんじゃない?
安定して起き攻めするならGRしないのを確認してからタスラム撃つとかは?
相手は起き上がり直後だからノーリスクで撃つことはできると思う。ただきっちり
重なるかどうかは怪しい。
大足後の起き攻めから話はずれるけど、コンボの締めを大足にせず、
大足>屈大パン>弱タスラム、にすれば起き攻めする時間的余裕がけっこうできる。
大足>AA>屈大パンコンボが入らないくらい遠いときは使ってもいいと思う
602
:
名も無きランブラー
:2006/09/20(水) 01:54:45
めんどいなら大足で〆るだけで様子見からダッシュLPが楽だね
603
:
名も無きランブラー
:2006/10/09(月) 19:57:32
先達の皆様、遠SKの有効な場面を教えてください。
あとこれ、何か伸ばした足の上方の何もない空間に喰らい判定ある気がしてなりません。
604
:
名も無きランブラー
:2006/10/09(月) 20:24:38
自分は固め中に屈L攻撃の暴れを多用する人にはよく使っています
読まれると少し危険ですがOゲージが有れば多少はフォローできるし
リターンも大きいので有効だと思います
605
:
名も無きランブラー
:2006/10/09(月) 20:33:39
前から疑問だったんだけど、遠SKってキャンセルポイントがかなり早いから
被IB時のAAや2SPは他のS攻撃よりも潰されにくいのかな?
606
:
名も無きランブラー
:2006/10/09(月) 21:44:49
遠SKIBに反応できなくて2SPにそのままつなげたら
相手がふっとんでたってことがたまにありますね。
でも自分は暴発以外では遠SKあんま振らないかな。
暴れ狩りには最近は2SP使ってます。
ラッシュコンボ中にディレイ2SP、LP固め中にすこし間をおいて突如ぶっぱとか。
2SP、判定こそしょぼいものの発生が早く、GDにも刺さり、カウンターで浮き発生など
対地で振っても結構高性能な気がします。
607
:
名も無きランブラー
:2006/10/11(水) 00:06:53
1の時なら遠SP先端当て→遠SK→当てずに投げ
とかできたのにねぇ
608
:
名も無きランブラー
:2006/10/11(水) 03:13:48
遠SKっでガードされても五分くらいじゃないのかな。そうだといいけど
609
:
名も無きランブラー
:2006/10/13(金) 12:20:18
遠SKは初心者にIB覚えさせるのに使える。
初心者と対戦してて初めてIBされたのが遠SKだった。
610
:
名も無きランブラー
:2006/10/14(土) 04:50:11
JLKLPのラッシュコンボが繋がる高度でのJLKってGDに刺さるんでしょうか?
固め途中にアクセントとして垂直J攻撃を混ぜたりしてるんですがGDですかされて困ってます。
JSPが刺さるのは分かってるんですが横判定がせまいんで
遠めからの垂直Jで固めれない、前Jor近めジャンプで出してしまうとIBされて攻めが途切れやすい、
などいまいち信用できないです。
・・・まあすかしも使えよとか言われるとその通りなんですが。
JLKなら横もそこそこ届くし、JLPで2段ヒット後は割りと簡単に地上技が繋がるので
コレがGDに刺さるなら固めの垂直J攻撃にはこっちも使ってみようかなーと思うんですが。
当方気軽にランブルさわれる環境ではないのでどなたかエロいひと教えて下さいな。
611
:
名も無きランブラー
:2006/10/14(土) 18:05:45
弱×2のジャンプ二段はたいていのキャラで低空、つまりGDに刺さる高度でヒットするので
おそらくグリでもヒットすると思います
固めのアクセントでジャンプ攻撃を混ぜる、に関してですが、グリのジャンプ攻撃は
そんなに早いわけではないので良くてガード、悪ければ対空技で落とされてしまうと思います
カヤやボイド並に早いジャンプ攻撃なら対応ミスによるヒットも望めるでしょうけど、
グリのキャラ性能なら地上でがんばるほうが良いのではないでしょうか?
612
:
名も無きランブラー
:2006/10/17(火) 23:17:38
自分は自分は1ボタン対空が有るキャラ以外は他の選択肢を混ぜれば
垂直J固めは有りだと思いますよ
SPとL二段を使い分け、被IB確認バックステップすれば
地上の固めに比べて安全にガードゲージが減らせますから
あと、1ボタン対空を持っていても両ゲージが溜まったハザマ相手には
使っていかないと大ダメージが狙えないと思います
613
:
名も無きランブラー
:2006/10/18(水) 02:34:28
相手がハザマなら尚更地上で頑張ったほうがいいと思います
垂直ジャンプが選択肢の一つに入っていることがバレたらS昇龍を狙われる可能性が高いです。
地上ではL主体の固め重視で攻めればハザマだから攻めにくい、ということは減ると思います
614
:
610
:2006/10/18(水) 17:46:05
>>611
返信どうもです。
刺さりますか、ちょっと嬉しいかも。
グリ様の固めかたですが、
僕の場合は殆ど人読みに依存しちゃってますね。
固め垂直Jに鋭く反応して空対空かましてくる人には
やはり基本は地上主体で、
たまにK系のラッシュコンボ、タスラム派生の可能性の残した2SPからのジャンプなど、
文字通り「アクセント」的な使い方をします。
IBとりたがりの人には遠めでLPあてからLKSKで割と好き放題できるんですが。
あとゼン相手だと流石に飛びませんw
グリ様はLPが高性能なんで地上固がハマると鬼なんですが、
LPが目押し連続ヒットという性質上
ヒット確認からのダメとりをたまに逃したり、
IBであっさり切替えされたりして(これは散らさない自分が悪いんですが)
地上のみもどうなのかなと思い始めて最近いろいろ試してるトコです。
615
:
名も無きランブラー
:2006/10/18(水) 22:58:44
ちょい質問。
66でダッシュして、そのまま46LPでゲイボルグ出る?
616
:
612
:2006/10/18(水) 23:07:58
>>615
617
:
612
:2006/10/18(水) 23:35:08
すみません、上は間違えて書き込んじゃいました・・
>>615
それで出ますよ
>>613
自分ビビリなんで、ハザマ相手だとどうも屈SKに反確されるのが怖くて
地上で固めるのが嫌なんですよ
こちらも一応OAで返せるとはいえ、こちらにリターンはあまり無いですし
それを意識しすぎると自分は動きが固くなっちゃうんで・・
あと、自分がよく戦うハザマは固めにIBとブッパで対抗してくるのですが
これが凄く精神的キツイんです。
地上戦も遠SPが他のキャラに比べて振り難いですし
空中からの方が精神的に楽に攻めれるんです
昇竜はガードすれば反撃できるんで自分は割り切って飛んでます
皆さんはハザマ対策ってどうしていますか?
618
:
名も無きランブラー
:2006/10/19(木) 02:16:24
自分は固めの主軸がLP>LPと2LK>LPヒット確認による固めなので、
ハザマだからやりにくくなることは余り無いです。読み負けたときのダメージが
でかいくらいです。
ただこの固め自体プレイヤーの入力精度と読み能力に依存するので同レベルの
プレイヤーの対戦なら火力差でグリが負けそうな気はします。
そこはキャラ差と割り切ってハザマ以上に読み勝つようがんばるか、
グリの特徴を活かせるような他の攻めを探るのか、
とりあえずハザマに対してS攻撃をガードさせるのは反確に近いと思います。
IB>LPとやられると、AAは潰され、OAはLPの隙に間に合わないはずです。
619
:
名も無きランブラー
:2006/10/19(木) 06:28:25
>>616-617
ありがとう。
今の課題が待ち気味のリーチキャラにバッタされたときの対策だったんで、
これでもうちょっと頑張れそうだ。
620
:
名も無きランブラー
:2007/02/23(金) 01:25:32
ガボー
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