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SpiritualBlade【すぴぶれ】

1名無しさん:2007/02/04(日) 10:13:50
リアルタイムシュミレーションRPG、りべいすことRebellion・Istuoollを
製作された作者様の新作について語るスレです。

公式HP
ttp://geroha.ld.infoseek.co.jp/main/index.html

関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18264/1101193267/

450名無しさん:2011/04/03(日) 00:20:22
30週突破

451名無しさん:2011/04/26(火) 18:44:45
続編まだか

452名無しさん:2011/09/18(日) 00:03:12
続編♪続編♪続編♪まだか♪

453あぼーん:あぼーん
あぼーん

454名無しさん:2011/09/28(水) 22:54:14
スピブレの訓練が、すごく苦痛です。案山子のレベルを、MAXにするにはどうすればいいでしょうか。

わかる方、教えてください。

455名無しさん:2011/10/08(土) 19:12:45
訓練なんてほとんどしなかったな

456あぼーん:あぼーん
あぼーん

457名無しさん:2011/10/19(水) 19:58:50
ふむ、りべいすスレは過疎ってても、すぴブレスレは、生きてる訳か

458あぼーん:あぼーん
あぼーん

459あぼーん:あぼーん
あぼーん

460名無しさん:2012/01/12(木) 23:09:22
もう続編は…

461勝手に転移:2012/02/08(水) 02:42:56
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15948014
でスピブレの自作公開してる人いたわ 
色々とひどい所あるかもしれんがラスト2個前まではやったわ

462unk:2012/02/29(水) 19:02:55

戦闘に参加するPT数を増やしたいんだけどうまくいかない;
systemいじっても反映されないんだけどなんでだろ・・・
PTメンバー数はきちんと反映できるのに

463名無しさん:2012/02/29(水) 21:11:59
>>462
ゲームによってはゲーム内でCommandタグ
で参加するPT数を指定している場合がある。

464永咲:2012/03/29(木) 22:45:12
5年かかりましたがGERAHA氏ほか皆様のお陰で作品が出来ました。
もしよろしければ、プレイしてください。
http://avignonsaga.blog.fc2.com/
タグとか全く意味不明の状態から始まりましたが、ゲーム作りは楽しかった!

465名無しさん:2012/04/01(日) 22:09:46
雪白更新されたぞ。

466名無しさん:2012/04/07(土) 03:09:02
>>464
おお新作か。
とりあえずやってみます。

467名無しさん:2012/07/22(日) 05:21:24
今新キャラ作ってるんだけど今更需要ないかな

468名無しさん:2012/08/29(水) 23:40:28
>>467
どんなの作ったの?

469名無しさん:2012/09/08(土) 14:17:00
おお、反応があったww
ゲンドウっていう仙人のキャラクターで
アイスインパクトとビーストスピリットっていう中二な名前のスキル(両方自作)が使える
序盤は普通だけど、スキルのせいで後半はちょい強すぎるかもしれん

470名無しさん:2012/09/08(土) 14:49:19
うpしました。
今日から一年ダウンロードできるけど、それ以後は消えちゃうので転載可です。
http://kie.nu/o9D

471名無しさん:2012/09/08(土) 23:56:10
>>469
アイスインパクトの方は半端無く強いな
敵に近づいて撃つと攻撃回数がありえん

472名無しさん:2012/09/09(日) 11:37:15
おぉ使ってくれたんだ!
ありがとう

あれ氷に敵が当たると星が飛び散るってスキルだから
敵が多いほどとんでもない数の威力になっちゃうんだよね(´・ω・`)

やっぱやりすぎたよねw

ゲームバランスとスキルの性能調整ってほんと難しいなと1キャラ作ってみて痛感しました

473名無しさん:2012/09/16(日) 00:59:00
ひさびさにやりたくなって公式覗いて見たら落ちててショックだったけど
未だに新キャラ作ってる人いるのか。ちょっと感動

474名無しさん:2012/09/16(日) 21:08:51
公式は落ちてるけどゲームはダウンロードできるし、
ウニボンとかいくつかの追加キャラはまだダウンロードできるよ

475名無しさん:2012/12/30(日) 00:44:17
誰か自動改造ツールうpしてくれー
だいぶ前に改造パッチだけ入れたけど自動改造ツールが必要だったとは知らず悲しい

476名無しさん:2013/08/12(月) 14:01:20
>>470
あと1ヶ月くらいで消えちゃうけど欲しい人がいたら再アップしていいですか?

477名無しさん:2013/08/12(月) 19:01:37
ビーストテイマーにスキル実装しようとしてるんだが難しい

クンツァイトにカリスマとか統率力とかのリーダースキルをつけようと思う
問題なのは部下に人間がいたときそいつはスキル対象外にしたいこと

方法1
クンツァイトがリーダーのときは部下に人間を設置できなくする
人間がいる部隊でクンツァイトをリーダーに配置できなくする
既存のカリスマや統率力をそのまま使う
ただし、この場合はグロウス(取得経験値増加)などのスキルだとリーダー本人も恩恵を受ける
部隊編成の動作やParty関連の動作のxmlがどこに記述されててをどう書き換えればいいのかわからない

配置不可メッセージをはかせる方法で、SystemフォルダのSystemMsg.xmlの中にメンバーが多すぎますのメッセージがあったから
それの呼び出し元を見ればなにか分かるかもと思ったがどこから呼び出してるのか検索かけても何にもでなかった

方法2
前置きとしてスキルにはアクションスキル、パーソナルスキル、リーダースキルの3つの属性がある
ここに新しくビーストスキルという属性を作る
ビーストスキルの効果範囲は部下のモンスターだけ(一応リーダーは対象外)
問題なのはこの手のスキルの効果をどう書き足せばいいのか分からない
エディタには飛び道具の攻撃系の例しか載っていない
新しいビーストスキルのような効果範囲の設定もわからない

という具合で何にも分からなかった
自分ひとりでプレイするだけならクンツァイトの部下には人間を配置しない縛りでいけるんだけど・・・


以下余談
この辺りのリーダースキル実装しようかと思ってる。習得Lvは適当に妄想しただけ
カリスマ●Lv10,25,40,70
統率力●Lv1,26,51,81
メディカル●Lv12,(36,60,(99))
グロウス●Lv1,21,41,61
速陣●Lv18,42,86
アクチュアル●Lv15,40,80
既存のリーダースキルばかりじゃなくて新しく作ってみたいけど前述のとおりやり方がわからんわ
Skill.xmlはアイコン背景とアイコンとLvに対応した効果量、範囲とかshakeの値が書いてるだけで
それ以外のステータスが具体的にどこに書かれてるのかとかどうやってステータスを読み込んでるのかさっぱりわからない
なにか分かる人がいたら助言してくれると助かる
基本的にxmlの知識が皆無でソースを解読できないのが問題なんだよな
他に分かったことはスキルを習得させるにはPasonのSkill levをいじればいいということくらい

攻撃系のスキルを一つ実装するかも

478名無しさん:2013/08/13(火) 09:26:13
<Pason name="jon" str="ジョン"/>
<Pason name="stad" str="スタッド">
<Grow hp="120" spd="110"/></Pason>

Minor.xml見たらジョンだけGrowの設定なかった
バグなのか最弱の傭兵設定なのか
名前からすると設定っぽいな

479名無しさん:2013/08/21(水) 14:35:59
傭兵を雇うときに成長ボーナスが簡易に分かるようにする修正です
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3003097

パス sp傭兵雇用

480名無しさん:2013/08/22(木) 09:20:15
ttp://www1.axfc.net/uploader/link.pl?dr=57456985914498&file=3003954.png
ウィンドウの配置をこんなふうに変える修正ソースいる?
いるならアップする
編成が11部隊編成用だけど

配置位置は全て%指定みたいでゲーム自体のウィンドウを大きくするとそれぞれのウィンドウに空間が出来てしまいます


画面に映ってる色変えユニットは個人的に三次職作って遊ぶのに使ってる色変えた画像です
使いたい人がいるならアップします
ただし規約上使っていいのはすぴぶれエディタ内のみでそれ以外では使用できません

481名無しさん:2013/08/22(木) 16:51:21
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3004155.zip
追加キャラです
ドラクエのメタルスライムみたいな仕様です
攻撃スキルを覚えないし専用装備以外装備できないしかなり地味です

パス metal

482名無しさん:2013/08/24(土) 10:23:13
Lvアップによるステータス上昇の計算式

Lv1は PasonまたはMinorの<Param>で定義した数値の4割の値
Lv2以降はレベルアップによる成長分を加算する

1レベル辺りの成長分 ※Pason|Minor は、PasonまたはMinor
HP・MP
Job<Grow> * Pason|Minor<Grow> / 1500

攻防魔早
Job<Grow> * Pason|Minor<Grow> / 3000

剣士Lv60 の HPなら
(Job<Grow> * Minor<Grow> / 1500 * 59) + (Minor<Param> * 0.4)

※傭兵は<Param>設定がほぼありませんが無い場合は、全て100です

上記はLv1が初期ステータスのみと仮定した計算式
Lv1が初期ステータス+1レベル分の成長分だと * 60 になる

ランクアップしたときはそこからランクアップ後のJob<Grow>の値を使う
また触れ幅があるため完全には一致しない
上記の計算式でLv60だと大体一致するが低レベルでテストするとあわないかもしれない

Job<Grow> の全てを0にするとまったく成長しないユニットを作れる
初期の4割はこれで確認できる

483名無しさん:2013/08/24(土) 15:29:20
最初からやってみたらLv1からのスタートだったので低レベル時の計算をやってみました
初期+3 は、初期4割+レベル3つ分の成長分の意味です
左のレベル時のステータス状態(右列)です
レベル1では実際にはレベル3つ分の成長が加算されていました
あとで少しずつ最初の補正が解消されていくようです

Lv1 初期+3
Lv2 初期+3.5
Lv3 初期+4.5
Lv4 初期+5.5
Lv5 初期+6.5
Lv6 初期+7.5
Lv7 初期+8.5
Lv8 初期+9

484名無しさん:2013/08/24(土) 19:11:05
もっと細かい調査をしてみたら
Lv1は初期+2.775くらいでした
その後しばらくはLv1上がるごとにだいたいレベル0.9分のステータスの増加があるようです

485名無しさん:2013/08/25(日) 17:48:35
*0.9程度レベル分がLv20まで続いたので計算式改めました

(Job<Grow> * Pason|Minor<Grow> / 係数 *0.92 * Lv数+2) + (Pason|Minor<Param> * 0.4)

係数はHPMPが1500、攻防魔早が3000です
Lv1〜60までほぼ合致します
触れ幅があるようで多少前後します
HPMPは攻防魔早よりずれやすいです

486名無しさん:2013/08/26(月) 13:32:35
>>479
マクスウェルのhelpミスってました

訂正
help="ATC110 DEF110 MAG110 SPD110"

487名無しさん:2013/09/04(水) 17:50:00
powによるダメージ増減効果の検証
MovType.xmlにおける dmg定義の検証
攻撃内容
アクション定義 rndhit → simple の2層構造 mag="0"
アイテムアクセサリー <Data mtype="****" pow="??" ex="sw"/>
クラスにdefwepで装備
通常武器は剣、通常アクセはなし/強打/atc_up

(与攻*pow-被防)/(与攻/10) * 与攻/被防 * dmg * 係数 = ダメージ

係数は振れ幅 9.6〜10.6
係数は近似値であり正確ではない

dmgとはMovTypeのdmg定義

なお検証の攻撃対象はかかし

488名無しさん:2013/09/04(水) 18:00:06
大事なことを書き忘れた
ついでなので検証内容で分かりやすいものを添付

与攻=被防のとき
powが0.1上下するごとダメージが10上下する


左列の範囲数字は動作結果 右の式は想定される計算式での結果
ユニット攻 425(本体260+145+20)、かかし 防 425
pow=-1 で ダメージ1
pow=0.9 で 1
pow=1 で 1
pow=1.1 で 10〜11 1 * 係数 = 9.6 〜 10.6
pow=1.2 で 19〜21 2 * 係数 = 19.2 〜 21.2
pow=1.3 で 29〜32 3 * 係数 = 28.8 〜 31.8
pow=1.4 で 38〜42 4 * 係数 = 38.4 〜 42.4
pow=1.5 で 48〜53 5 * 係数 = 48 〜 53
pow=1.6 で 58〜63 6 * 係数 = 57.6 〜 63.6
pow=1.7 で 67〜74 7 * 係数 = 67.2 〜 74.2
pow=1.8 で 77〜85 8 * 係数 = 76.8 〜 84.8
pow=1.9 で 86〜96 9 * 係数 = 86.4 〜 95.4
pow=2 で 96〜106 10 * 係数 = 96 〜 106
間を空けても連続コンボ効果でダメージが上がり続けるため長時間の調査は意味なし
恐らく小数点第一位で四捨五入
10回攻撃してセーブデータをロードして繰り返し検証

ユニット攻 425、かかし 防 340 かかしの防が0.8倍(425*0.8)
pow=0.8 で 1 0 * 係数 = 0 〜 0
pow=0.9 で 10〜12 1 * 係数
pow=1 で 19〜22
pow=1.1 で 29〜32 3 * 係数 = 28.8 〜 31.8
pow=1.2 で 39〜43 4 * 係数 = 38.4 〜 42.4

489名無しさん:2013/09/04(水) 18:02:36
タブを変換し忘れました


強打にatc_up lv3を付加
ユニット攻 530(本体260*1.4+145+20※本体の小数点以下の1.4倍で1増えている)、かかし 防 425
dmg="1"
pow=0.8 で 1
pow=0.9 で 12〜13   0.9811   1.223 * 係数 = 11.74 〜 12.96
pow=1  で 24〜26   1.9811   2.471 * 係数 = 23.72 〜 26.19
pow=1.1 で 36〜39   2.9811   3.718 * 係数 = 35.69 〜 39.41

dmg="0.9"
pow=0.8 で 1       0.9倍済み
pow=0.9 で 11      1.1007 * 係数 = 10.57 〜 11.67
pow=1  で 21〜23   2.2239 * 係数 = 21.35 〜 23.57
pow=1.1 で 33〜35   3.3462 * 係数 = 32.12 〜 35.47

dmg="1.1"
pow=0.8 で 1       1.1倍済み
pow=0.9 で 13〜14   1.3453 * 係数 = 12.91 〜 14.26018
pow=1  で 26〜28   2.7181 * 係数 = 26.09 〜 28.81
pow=1.1 で 39〜43   4.0898 * 係数 = 43.35 〜 43.35

490名無しさん:2013/09/06(金) 10:38:28
Skill.xmlの
<AddTex>
</AddTex>
の使い方が全く分からない

491名無しさん:2013/09/19(木) 22:17:12
イベントアイテムを使うとイベントファイルを読み込んで
イベントを実行できないか色々やってるんだができない
NameTypeにあって何も使われてないけどそういうのじゃないみたいね
普通のゲーム内のイベントで使うだけだろうか

492名無しさん:2013/09/20(金) 00:20:58
そもそもアイテムを使うって概念が無いと思う
Commandでアイテムを削除する奴は数を指定できず
所持数が0になるし

493名無しさん:2013/09/20(金) 07:50:27
そうなのか
レスありがとう

494名無しさん:2013/09/20(金) 16:20:52
イベントアイテムは持ってるかどうかと何個以上持ってるかをフラグ
にするぐらいしか使い道が無いと思う、後は値段を高くして売却させる
とかだろうか

495名無しさん:2013/09/25(水) 21:12:45
戦闘中にキャラのステータスを取得するコマンドってないですよね?
param/member/セットパラメータ名/キャラID/mag
とか試してもダメでした
レベルアップの計算式でキャラ本体のステータスは
取得できるんですが、リーダー補正とpowによる成長率増加が取得できず
これは妥協することにしました
部隊リーダーのキャラIDは取得できるけど、キャラの所属部隊IDは取得できませんよね?

あとはアイテムのmag="??"の値を取得する方法なんですが、
一つ一つxmlに装備アイテム番号が〜〜のときという具合に書いてもいいんですが、
Dataファイルにアイテムを追加したときに応用力が無いのでCallTransを使って
xslでデータを取得使用かと思ってるんですが、これって可能ですか?
自分でやるにはハードルが高いので最初に可能かどうかだけ聞いて無理なら
あきらめようと思います

496名無しさん:2013/09/26(木) 16:52:26
確かにそんな事が出来るコマンドは無いな

xslはざっと調べた限りCallTransはファイルパスを指定してxmlを
読み取ることは出来ないからxsl内でJavaScriptでxmlを読み取る
関数を作るか、LogicでJavaScriptを使うかだと思う
xslを使う場合はxslとJavaScript両方勉強する必要があるかも
Logicの場合はJavaScriptだけですむが戦闘中にそのLogicを指定
されたキャラクターを出現させて取得したら消しておく必要がある

497名無しさん:2013/09/26(木) 18:51:01
色々調べてくださってありがとうございます
Logicを使う方がハードルが低そうなので
やるならこの方法でやってみようと思います

498名無しさん:2013/10/12(土) 10:52:21
追加コード集
クラス・スキル・アイテムの追加
シナリオの追加はありません
コードの貼り忘れがあったらすいません

ttp://www1.axfc.net/u/3055890
キー すぴぶれ

499名無しさん:2013/10/12(土) 21:37:49
レンジ以外の飛び道具の優先度は知らなかった、ここまで調べあげたのは凄いわ。


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