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初心者質問スレッド3

1名無しさん:2008/03/04(火) 17:22:33
質問される方も回答される方も、なるべく状況は詳しく丁寧な口調での書き込みをお願いします。
また、書き込む際はスレッドを上げて頂けると双方が気付きやすいのでよろしくお願いします。
 
前スレ「初心者質問スレッド2」
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1180738580/

2名無しさん:2008/03/04(火) 17:23:19
よくある質問
 
Q.今から98始めようと思いますが、どのキャラが強いですか?
A.一般的に京庵大門がベーシックな性能で、98に慣れるには良いと思います。
 
Q.どうすれば強くなれますか?
A.考えてプレイしてください。なるべくリスクよりリターンの大きい行動を取るようにこころがけてください。
 
Q.メイリーの波動B・B・3Dからの立Dがつながりません。
A.02板に行ってください。
 
Q.大門強すぎなんとかして。
A.殺られる前に殺ってください。
 
Q.庵強すぎなんとかして。
A.殺られる前に殺ってください。ダウンした時、しゃがんだままダウンしたようなら百合折り(めくり)に注意しましょう。
 
Q.02との違いは?
A.重要なのは、「緊急回避中でも投げ外しが可能」、「投げ外しはどのボタンでも可能」、
「外す際、レバーが123に入っていると投げ外し不可」、「つかみ投げは投げ外し不可」といった通常投げ関連と、
空中ガードの存在、ガード硬直、強い通常技の判定などです。

3名無しさん:2008/03/04(火) 18:27:24
テンプレ糞すぎないか?

4名無しさん:2008/03/04(火) 20:03:35
>前スレ997
ダイヤは勝率を基準にしていないゲームがほとんどだと思う
ちょっと前02したらばで話題になって
がくがブログに書いてるから下の記事参照
ttp://blog.livedoor.jp/gaxima/archives/50974051.html

5名無しさん:2008/03/04(火) 20:03:48
京庵大門がベーシックかつクソキャラwwww

6名無しさん:2008/03/04(火) 23:45:30
んじゃあテンプレ修正してくれよ

7名無しさん:2008/03/05(水) 01:17:40
>>4
サンクス。今読めないから家に帰ってから読んでみるよ。

8名無しさん:2008/03/05(水) 14:52:10
最後もっと詳しく書こうぜ。載ってるサイトをテンプレ化できるわけでもないし。


02との重要な相違点

・緊急回避中も投げ外し化

・投げ外しコマンドは6or4+任意のボタン。しゃがみ方向に入れたままでは外せません。
 でもそれ、しゃがみ状態をつかまれると外せませんて意味じゃないので勘違い注意。

・小中ジャンプ強攻撃のガード硬直は弱属性(9F)。よって、早出しをガードさせても硬化差は取れないです。

・吹っ飛ばしは小中ジャンプでもちゃんと21F取れます。また、空中特殊技もジャンプの種類を問わず17F取れます。

・空中ガードあり。垂直または後方ノーマルor大ジャンプ中、小ジャンプ高度より高ければ可能です。

・空中ガードしてくれるのは飛び道具と空中技。空中技の線引きは「潰された時空中ヒットになるか否か」。
 よって昇竜は二段目以降。ちなみに飛び道具は遠すぎると無理。

・ただし一旦空中ガードポーズを取ってしまえば、地上技もガードしてくれる。中には「空中ガード自体不能」という技もあるが。

・小技のヒットストップが強攻撃と共通です。戸惑うと思いますがゲームスピードと併せて慣れてって下さい。

9名無しさん:2008/03/05(水) 18:42:08
皆さんテンプレお疲れ様です。
それでは早速質問ですがヒットストップの意味を教えて下さい。
よろしくお願いします。

10名無しさん:2008/03/05(水) 20:07:07
技が当たった時に生じる、インパクト感を出すための時間停止。98だと一部の例外を除いて双方11Fかかる。
かからない例としては乱舞技がある。また、ハイアングルやサイレントフラッシュの一段目は相手にかかるヒットストップが長い。
また、飛び道具は撃った方にはヒットストップがかからない。
飛び道具ののけぞり30F、ガード硬直28Fという数値は、通常の硬直にヒットストップを足したものである。

11名無しさん:2008/03/06(木) 01:46:39
なるほど、説明ありがとうございます!

12名無しさん:2008/03/06(木) 15:08:18
ちづるのJCはヒットストップないよな。
ほとんどというかまったくない気がする。

飛び道具のヒットストップというか処理オチについてなんだけど
クリスの炎のあととか追撃したい時に、処理オチの影響でボタン入力が受け付けられなかったりするんだけど、あれはどうしてる?
おれはとりあえずそれっぽいタイミングでボタン連打してるんだけど、出したいタイミングで安定して技が出せないのがどうにも・・・

13名無しさん:2008/03/06(木) 16:25:54
安定したいときはJCDを早めに出しておく
やるしかないときは持続長いJBを早めに出してコンボを狙うw

14名無しさん:2008/03/06(木) 16:34:05
98は処理落ちが多くて困る。

ちづるのJCのヒットストップはたしか弱と同じだったと思う・・・。

15名無しさん:2008/03/06(木) 23:01:31
>>14
いや、ない。ていうか弱ヒットストップって概念自体ない。ごめん、一応あるか。奈落は8Fだったわ。
でもちづJCはないよ。あとそういや舞JCもないな

16名無しさん:2008/03/07(金) 16:52:38
京で近C→前Bを使う人が全く居ないのは毒咬みのヒットバックを恐れてですか?

17名無しさん:2008/03/07(金) 17:05:44
さすがにまったくではないかな
めくり奈落がヒットした時とかに、キャラ限で近C→前B→無式ってつながるしね

それ以外だと連携には使えるけど、コンボにはその後の状況が悪いから不向き

18名無しさん:2008/03/07(金) 17:24:06
どっちも違う
前BにGC前転されたら1コンボ確定だからです。

19名無しさん:2008/03/07(金) 19:32:53
すいません、質問いたします
投げ抜けできない投げ技は、レバガチャ&ボタン連打
とあるのですが、どこのボタンでもいいのでしょうか

20名無しさん:2008/03/07(金) 19:52:17
>>19
スタート除くボタンならどれでもOKですが、
全ボタンまんべんなく押したほうが多く押せるはずです。

2119:2008/03/07(金) 19:54:21
>>20
返信サンクス
そうでしたか、レバガチャ&ボタン一個だけでは、なんか厳しいような
感じがしたもので・・・ありがとうございます。

22名無しさん:2008/03/07(金) 22:33:08
>>18 が正解。
ちなみに大口は2A→6Bの連携を相手がゲージ無いときに多用してる。

>>19
投げぬけの基本は、対空性能AND発生の早い基本技で行うのが一般的。
投げに行くときは「歩き小足」とセットで使うと相手はきつい

23名無しさん:2008/03/08(土) 13:48:06
めくり奈落後なら近C→6B→毒咬みは全キャラに全段命中するんですか?

2419:2008/03/09(日) 00:37:02
>>22
参考にさせていただきます、ありがとうございます

もう一つ質問が。
ヘビィDの連続技で
屈B×数回⇒屈A⇒キャンセル⇒Dクレイジー

とありますが、キャンセルとはなんでしょう。
いつも、小技から必殺に連携がうまくつながらないのです。

25名無しさん:2008/03/09(日) 00:58:17
キャンセル=攻撃後の硬直を無くして次の攻撃に繋げること。
kofだと通常技⇒特殊技(前Aなど)⇒必殺技 ってパターンで繋げることが多い
小足からだと屈B→屈A⇒必殺技 が多いかな。
屈Bはキャンセル非対応のキャラが多く、その場合屈Aを経由する必要がある。

26名無しさん:2008/03/09(日) 01:07:41
そういや98wikiのぞいたけど、今からさわってみようってプレイヤーが見てわかるような初心者向けの説明がなかった。
てこ入れした方がいいかも。

27名無しさん:2008/03/09(日) 01:37:52
>>23
命中します。んでMAX時は全員時罰詠みは繋がらないです
例外
アンディ(罰詠み)     東、リョウ、マリー(罰詠みが入りずらい)
     チン(めくりよう当てんかった…)
クリス(無式入る)     山崎、柴舟、ルガール(A無式入る)

>>24
前Aのことだと思います。

2824:2008/03/09(日) 17:41:48
>>25,27
なるほど、そうだったんですか。
ありがとうございます。

>>26
そうしてもらえると非常に助かります。
各攻略サイト行ってもいいのかもしれませんが・・・

29名無しさん:2008/03/09(日) 20:05:11
バグ?だと思うのですが、ここで質問します
超バクステとはどのようにしてやるのでしょうか?

普段、あんなに早く飛ぶことはできないのに・・・

30名無しさん:2008/03/09(日) 21:21:55
>>29
バックステップ中に空中特殊技を出すことで、素早くかつ長距離移動できるバグ
空中特殊技持っていても、できるキャラは限られてる
京(↓C)、庵(百合折り)、舞(↓A)、アテナ(↓B)、ラッキー(↓A)、ブライアン(↓C)

31名無しさん:2008/03/09(日) 21:44:40
>>30
すばらしいです、ありがとうございます。

早速家庭用で練習してみます♪

32名無しさん:2008/03/10(月) 02:19:51
>28
てこ入れしようと思ったけど、全部埋めるの時間かかるなぁ。
さわったらわかるよってレベルの項目も多いし。
需要あるかもなので、空いた時間にちょこっとずつ書いてみます。


長距離バクステについてだけど
表京のバクステ奈落って、タイムアップ逃げ切りの時しかいらんよね。
使い方間違えて、せっかくのチャンスを捨ててる人をたまに見かけるわ。起き攻めでぶっぱスカシのつもりかすごい勢いで後ろに飛んでったりw

33名無しさん:2008/03/10(月) 13:25:52
先日の対戦中にマチュアvs大門カードで、大門が屈みで何もしてない状態→マチュアは大門に密着の状態で2A>2Aが空振り(ガード音もヒット音も無し)ってバグ?があったのですが、あれはどういう現象でしょうか?

34名無しさん:2008/03/10(月) 14:42:15
>>33
大門が小JのぼりBをガードかヒットさせると着地に無敵になります。着地は投げ以外反撃無理なのでGCCDや打撃重ねは禁止です。
それか空中にいる間に発生の早い技で落とすといいですよ。

35名無しさん:2008/03/10(月) 16:57:28
おしいが少し違う大門のジャンプBは、

1:ヒットorガードさせた後に
2:着地の瞬間(硬直)へ相手が攻撃判定を重ねて来て
3:その際に大門側がレバーをしゃがみガード方向に入れていると
4:無敵状態になる


着地の瞬間(硬直)に相手の攻撃が間に合っていないといけないので、 ジャンプBは多少高めの打点にする必要がある。また、相手の攻撃は、大門が空中に居るうちに当たってしまわぬよう、あまり発生が速くなく、かつ攻撃判定の位置が低いものが適している。(しゃがみBなど)  大門側のレバー入力については、しゃがみガード方向というのがポイントで、立ちガード方向では不可能となっている。

無敵状態になったあとには、

5:相手が、攻撃モーションが終ってから11フレーム以内にさらに次の技を出し
6:かつ大門側がレバーをしゃがみガード方向から動かさなければ
7:無敵が継続する
8:以下、5〜7の繰り返し(無敵をずっと継続させることも可能)


逆に言えば、レバーを動かさなければ最低でも相手の技が終ったあとの11フレーム間は大門の無敵が継続することになる。ちなみにレバーを動かしてしまうと、その瞬間からやられ判定が発生するので、注意が必要。なお、この時は打撃だけでなく投げに対しても無敵状態になっている。(ちなみに投げの空振り後もレバーを動かさなければ11フレーム間は無敵が継続する)

36名無しさん:2008/03/10(月) 17:35:13
セットプレイ、立ち回りといった用語についてお聞きします。
使う人によって微妙に意味が違うようで・・・

ガードされても仕切りなおしになるまでの連携入れ込み=セットプレイということでいいんでしょうか。
立ち回りは本当に具体的にどういうことなのか分かりません・・・。

37名無しさん:2008/03/10(月) 18:06:48
人によって違うのはあると思いますが、よく認識されているのはセットプレイ=一連の流れです。


庵で強葵花あてる→前転して二択をはかる。

京でREDあてる→正面か裏かの二択をはかる。

立ち回りというのはその人の動きそのもの。

綺麗な立ち回り、教科書的な立ち回りといえば
一般的にはよく画面を見てリスクリターンをしっかり考えた行動をよくとるプレイヤーのことを指します。

38名無しさん:2008/03/10(月) 19:27:49
>>37

強葵花から前転はしなくない?

39名無しさん:2008/03/10(月) 19:45:05
近立ちC→強葵花からなら前転しますよ。

40名無しさん:2008/03/10(月) 20:09:40
>37の説明、めっちゃいいね。
やり込めばやり込むほど、立ち回りっていう概念を言葉で伝えるのって難しく感じるもんだけど、これはすごくシンプルでわかりやすい。
でも実際は、経験積んで感覚で理解するしかなかったりする。

・強葵花から前転
起き上がりの遅いキャラになら、仕掛けても大丈夫。ギリギリだけど。
距離に関してはダッシュ前転でいい感じに調整できる。
でもバレやすい。

41名無しさん:2008/03/10(月) 20:59:55
すまぬ、言葉たらずだった。

屈B→屈A→弱葵花→ダッシュ前転→二択
など、そういう感じのことをいいたかったんです。

強葵花単発から前転は厳しい、狙う必要はないですね。

42名無しさん:2008/03/10(月) 22:26:54
なるほど。ありがとうございました。
「このキャラは立ち回りが強い」とか「立ち回りキャラ」ってのは厳密には誤用なわけですね。

43名無しさん:2008/03/11(火) 00:35:54
『立ち回りが強い』=『立ち回る事が強い』
何もおかしくない。
『立ち回りキャラ』は、確かに似た用法がぱっと思いつかないわ。
意味は通じるけど。

ついでに言うと
『綺麗な立ち回り、教科書的な立ち回りといえば
一般的にはよく画面を見てリスクリターンをしっかり考えた行動をよくとるプレイヤーのことを指します。』
>>42のような人相手には厳密に正しい日本語のがいいかもね。

『綺麗な立ち回り、教科書的な立ち回りといえば
一般的にはよく画面を見てリスクリターンをしっかり考えた行動をよくとる事を言います』
主語と述語を一致させると文としてはこれが正しい。

44名無しさん:2008/03/11(火) 01:35:13
今のKOFは攻めたもん勝ちだけどね
先読みで相手の動きを封じていくのが主流

45名無しさん:2008/03/11(火) 04:40:52
>>44
先読みで相手の行動を潰すってほんとかよ
差し合いが大好きな対応型の俺にはとてもそんなエスパーみたいな芸は不可能だw
もし良ければガン攻めの参考にしたいからアドバイスしてくりくり(^-^)

46名無しさん:2008/03/11(火) 07:44:19
最初は深く考えずキャラの性能をごりごり押しつける感じで、攻めてる時に相手の出方を見て、守りのパターンとかもあるからそれを早い段階で見極めれるとどんどん前に出れる。

とりあえず常に次の手を考えて、守りの時自分ならこうするだろうと思ったらそれを潰せる行動を先に出していき前に出ていく。

ちなみにGCCDを出すポイントなども癖やポイントもある。

コマ投げをあまり飛ばないタイプならコマ投げメインで崩したり、ガードが堅いなら歩き小足、ガークラ狙いで倒したりなど

ガン攻めで倒すにも色々やり方はある。

47名無しさん:2008/03/11(火) 08:04:52
攻めながら様子を見る

4845:2008/03/11(火) 10:56:16
>>46
とても説明がシンプルですごく分かりやすかったよ、ありがとう。
>>47
上手い人はガン攻めの中にも様子見をしっかり取り入れてますよね〜レスどうもっす。

49名無しさん:2008/03/11(火) 14:38:53
>44
先読みで相手の行動を潰すってほんとかよ
差し合いが大好きな対応型の俺にはとてもそんなエスパーみたいな芸は不可能だw
もし良ければガン攻めの参考にしたいからアドバイスしてくりくり(^-^)

自分も以前はそうだった。
教わったり試行錯誤する中で、「いかに被害を抑えてローリスクに立ち回るか」っていう逃げ待ちの思考が根底にあるってことに気付いた。ダメージ食らう=ミスっていう考え方かな。
そこから今は、「いかに自分の土俵で勝負するか」って考え方に変わった。体力を支払って自分の土俵に引き込んで、そこで読み勝つっていう。
体力9割支払って、相手をKO出来ればそれが正義。牽制差し合いだけで立ち回って、パーフェクト勝利を目指すゲームじゃない。
大事なのは結果より内容、勝負所でどんだけ読み勝てたか。そんな感じ。
差し合いでやってきた人がガン攻め覚えると、比べ物にならんくらい強くなるよ。

50名無しさん:2008/03/11(火) 16:49:25
早速家庭用で練習します…か、良いなぁいつでも練習出来るってのは…
家庭用持ってると持ってないでは成長に顕著に差が出ちゃう?
やっぱ名人達は皆持ってるの?
アーケードで何とか上級者と戦えるレベルまで来たけど、金いくら使ったんだか数えるの怖いわ

51名無しさん:2008/03/11(火) 20:03:43
もってた方がいいのは間違いないけど、もってなくてもトップクラスの強い人はいっぱいいる。

逆に家にいい設備があっても強くならない人もいるし成長が遅い人もいる。

ゲーセンだけでも十分強くなれる。
ようはワンコインをいかに大事に使うかってのが鍵だな。

あとこれはいいたくないんだがやはりゲーセンで対戦できる環境ってのは必要だ

52名無しさん:2008/03/11(火) 20:37:17
>>50
私はネオジオですね。
51さんの言うとおりです。
ゲーセンというかオンライン対戦(ggpo)です。
目的意識(49さんがいうような)がなければ私みたいに
上達も遅いと思います。
kof98umがでたら、ゲーセン通いになりそうです;;

53名無しさん:2008/03/11(火) 21:20:05
家庭用無かったら強くなれないというのは間違いだけどあれば部分的に上達するのが早くなるのは事実なんじゃないかな。
家庭用があればコンボ練習はもちろん相手キャラによってタイミングが違ってくるネタ(しゃがみ食らいダウン時の百合折りネタとか)の練習とか連係、セットプレイの練習とかにはかなり便利だし即効果が出る。
反復練習が必要なものには家庭用の有無で結構な差が出てくると思うよ。

54名無しさん:2008/03/11(火) 22:56:04
楽しむだけならアーケードだけでいいし、やり込むなら家庭用持つのは基本。
好きにしたらいいんじゃね。

55名無しさん:2008/03/12(水) 16:50:27
ロバートのJDはクリスのJCDに対しても効果的な程、性能が良いと聞いたんですが
形状的に上を取られやすく見えるんですが気のせいでしょうか?

56名無しさん:2008/03/12(水) 17:14:23
よくわかってんじゃん。J

57名無しさん:2008/03/12(水) 17:44:50
上を取られるようには出さない
距離によって飛ぶ方向を変える
クリスを上や横から蹴るような感じで

58名無しさん:2008/03/12(水) 22:56:07
逃げJDでおk。
ロバのJDはスラにも勝てる。

59名無しさん:2008/03/13(木) 06:34:47
リョウ選ぶ時は火力なら表。安定なら裏で決めてますけど得意苦手のキャラには差は出ますか?
表のが誰に有利とか裏のが万遍なく戦えるとか…

60名無しさん:2008/03/13(木) 06:56:16
結構出ますよ
対庵なら表、対クリスも表でしょうかね

裏リョウは何かと飛び道具が穴になってしまうので。

61名無しさん:2008/03/13(木) 14:47:52
裏は飛び道具への対処法の少ないキャラには特効性があって、対空も強い。
寒いと言われようが、前に出ずきっちり時間いっぱい守り抜くキャラ。
ゲージ使わないから先鋒でおk。
表は大将向き。
裏と違い打撃投げとか一撃必殺を持ってるけど、やっぱり守るキャラであることは変わりない。

裏京を使え、ということだね。

62名無しさん:2008/03/13(木) 20:15:30
格闘ゲーム初心者で上手くなりたいです
自分のやろうとする事が全て返されそうで怖いです
相手にもプレッシャーかかってるのですかね
あとどういう練習すれば対人戦で強くなれますか?
コマンド関係は練習の甲斐あって基本的なのはできるようになりました
動かせれば勝てると思ってたけどそんなことないし奥深いです

63名無しさん:2008/03/13(木) 21:04:29
大丈夫!!
いまだにコンボ0で、
負けてても挑発
EXで投げだけ
10連敗しても入ってくるやついるからさ

ゲームは自由だ

64名無しさん:2008/03/13(木) 21:14:03
まず家庭用で思い通りに動かせるようになるまで練習。
それが身につくまで、対人戦はしなくていい。やっても無駄だから。

ほんで 家庭用でなにをするか、だけど
・対戦の動画を見て覚えて、だいたいの動きをマネする
・上にも書いた通り、コンボの練習とCPU戦でキャラを動かす練習
の2つをひたすら続けて、思ったとおりに操作できるまで練習。
特に必殺技を出すこと、種類の多いジャンプ、コンボなんかは、「ミスらないのが当たり前」なので、そうなるまで練習。
要は操作に慣れようってことだね。

家庭用でキャラを動かすことに慣れたら、はじめて対人戦。
家庭用で練習した成果を、対戦相手にぶつけてみよう。
勝てたら「どこがよかったか」っていう勝因を
負けたら「どこがマズかったか=どこでダメージくらってたか」っていう敗因を
試合が終わるたびに思い返して、反省して、頭に刻んで、次に活かしていく。
あとはその積み重ね。

最低限やるべきことはこのくらい。
本気で強くなりたいなら、
・ネットでいろいろ調べてみる(掲示板、プレイヤーのブログとか)
・対人戦の師匠をつくって、その人からアドバイス・考え方等を教わる
 →できれば直接会って話せる人がいい

このくらいかな。
はじめは勝てなくてしんどいだろうけど、強さは積み重ねていくものだから、とにかくがんばれ。

65名無しさん:2008/03/13(木) 21:43:37
俺だったら家庭用ではコンボの練習だけやらすけどな。
CPU相手に動いてる振りしてもなんの意味も無い。
んで対戦は同じくらいのレベルの人とやるのがベスト。それに師匠を付けれたら最高の環境だね。

66名無しさん:2008/03/13(木) 21:52:27
62です
操作に関しては目安はわからないけどコンピューターのレベル8ぐらいなら倒せます
基本的には動画みたり、キャラ別スレみたりプラクティスで試したのをノートなんかに
かいたり携帯でやってるとことってあとで見たりとかしかしてないです
やっぱり動画をみてもどういう事を考えてるのかがわかんないことがあります
64さん詳しく書いてくれてありがとうございます
自分には教えてくれる人なんて居ないからたすかります
考えてやるようにはしてるけど何をどう考えればいいのかいまいち見えてこないです

67名無しさん:2008/03/13(木) 22:00:29
CPUでもやる事はあるよ。屈B、A振ったら飛んでくるキャラがいるので対空やくぐり屈Bからコンボとかね。


プラクティスでもセットプレイの練習やしゃがみ属性ネタとか色々試してみるといいよ。

68名無しさん:2008/03/13(木) 22:30:32
>65
それでいいんだけど、なにせ格闘ゲーム初心者だ。
自分がそうだったんだけど、遊ぶ楽しさそのものがないとさ。

>66
結構がんばってるねw

家庭用は持ってるってことだね。
メモとるのはいい習慣。絶対うまくなるよ。
そのメモったことを、家庭用で自分でやってみる。そうやって自分の引き出しを増やす作業も大切。強い人はそういう人が見てないところでの努力をおこたらない。
ほんで、動画に関してだけど・・・読み合いだとか立ち回りだとかは、教えてくれる人がいないとなかなか簡単にはわからないから、当面は動きをマネするだけでいい。

>考えてやるようにはしてるけど何をどう考えればいいのかいまいち見えてこないです
カンタン。どうしたら勝てるか、を考える。
「相手をKOする」「タイムオーバーで体力勝ち」の2つを満たすにはどうすればいいかってことだね。
・相手の攻撃をくらわないようにするにはどうすればいいか
・相手にダメージを与えるにはどうすればいいか
この二点を、ひたすらアイデア出して考える。
動画を見る時に「どんな場面でダメージ与えてるか」、その場面で「なぜそこでダメージくらったのか」を追求していくと、お互いのプレイヤー同士がどんなこと考えて戦ってるのか見えてくるよ。

69名無しさん:2008/03/13(木) 23:37:51
>>63
ワロタ

70名無しさん:2008/03/13(木) 23:53:26
>>62
上手い人のプレイを見てるときなんでその技を振ってるかとかなんでその連係をつかってるのかを考えてみるといいよ。
わからなければこの掲示板の過去ログみてみたら大体のことは書いてあるはず。
この技はジャンプ防止と牽制潰しになってるんだとかわかってきたら徐々に上手い人が考えてることがわかるようになると思う。そしてそういった細かい事を一つ一つしっかり考えてプレイできるようになると自ずと実力もついてくるはずだよ。
厳しい道のりだと思うけど頑張れ。

71名無しさん:2008/03/13(木) 23:58:08
>>62
使用キャラは誰かな?それとどこでKOF98やってるの?

72名無しさん:2008/03/14(金) 00:50:12
62です。
キャラは普通に一般的にいう強キャラ達です庵や大門なんかです
ゲーセン自体あまり行ったことないですしどっかに用事があった時探していく事が多くて名前とか良くわかんないですけど
神奈川県にすんでます

73名無しさん:2008/03/14(金) 01:43:31
>>62
基本的な事はKOF98WIKIとかで補完してください。
家庭用で練習する事。庵…屈B×2→屈A→弱葵花。
屈B→屈A→前A→八乙女。
屑風→ダッシュ近立ちC→前A→八乙女。
ここら辺は確実に出来る様に練習です。


庵の戦闘スタイルについて。量産型庵は闇払いで牽制して強鬼焼きで落とす。葵花や鬼焼きでダウンを奪い、相手のダウンに起き攻めを仕掛けてハメ殺すのが一連の流れです。


大門…屈Aノーキャンヒット確認天地。
立ちCorD→3C→超必or天地or切り株。
立ちDヒット確認天地。ここまでは確実に!

KOF98WIKIに大門の新地雷震バグがあるのでプラクティスで相手しゃがませて練習するといいですね。


神奈川なら藤沢にKOF98の対戦盛んな場所があったような?補完誰かよろしく。
あとはKOF98の教祖がいる大船のパワースティック。
横浜にあるセブンかダムにKOF98があるかも?関東の人じゃないから詳しくわからんw


神奈川はKOF98が流行ってる方なので一度見学でも行ったらどうでしょうか?

74名無しさん:2008/03/14(金) 02:02:07
もうすぐUMが出るから、初心者が始めるには良い時期かも知れないですね。

>>62
地元は神奈川県のどの辺りですか?

大船・藤沢まで来れる場所なら、色々教える事が出来るかも知れない。
…俺も初心者〜中級者の間ぐらいの下手くそですけど(;^_^A

75名無しさん:2008/03/14(金) 02:59:13
>>74
謙遜しやがってw
藤沢・大船は神奈川でもレベル高いからなあ〜
初心者〜中級者ってのはあてにならんw

76名無しさん:2008/03/14(金) 03:07:54
大船、藤沢で初心者〜中級者なんてヤツいないよw

77名無しさん:2008/03/14(金) 03:44:17
まあ環境がいいからなあ〜、羨ましいぜw
神奈川だと続いて横浜、川崎とかになるんかな?

7874:2008/03/14(金) 09:23:24
>75
>76
いやいや、大船での勝率2割程度(それ以下かも)の下手くそなので…
それじゃ、中級者って事にしておきます。

>>77
やっぱり横浜じゃないですかね。
川崎は98流行ってるんですか?

79名無しさん:2008/03/14(金) 10:55:55
62です
>74さん
横浜市にすんでます
横浜には20分でいけます
大船にいくにはさらに20分くらいかかります

80名無しさん:2008/03/14(金) 11:14:56
神奈川で盛ってる ゲーセン教えてください 是非行きたい
LVの高い戦いが見てみたい

81名無しさん:2008/03/14(金) 11:37:00
できたら地方スレで…

82名無しさん:2008/03/14(金) 16:00:21
神奈川スレ過疎ってるしorz

83名無しさん:2008/03/14(金) 16:10:27
ロバで逃げJD出すと竜神脚が出る…お助け

不利感じるキャラっていないすよね〜苦手キャラているんですか?

84名無しさん:2008/03/14(金) 16:15:40
1と4さえ入力しなきゃ暴発しないべ?


ロバの苦手キャラはチャン、ケンスウあたりかな。

85名無しさん:2008/03/14(金) 16:18:33
千鶴と両社だろ

86名無しさん:2008/03/14(金) 16:30:37
千鶴も両社そこまできついか?

87名無しさん:2008/03/14(金) 17:18:51
やっぱ紅丸だろ

88名無しさん:2008/03/14(金) 17:55:54
きつめなのはチャン
あとは対策してればなんとかなる

89名無しさん:2008/03/14(金) 18:07:37
チャンも対策わかってればいける。
きついのはチョイ、千鶴、裏京、庵、両社

90名無しさん:2008/03/14(金) 18:23:09
チョイ?なんで?

91名無しさん:2008/03/14(金) 18:44:03
庵対ロバートって、ロバートが勝ってる光景の方が多い気がする。

92名無しさん:2008/03/14(金) 19:01:52
>>89
初心者スレであれだがぬるくない?

93名無しさん:2008/03/14(金) 20:50:29
ロバ使ってて嫌いなのは
チャン 千鶴 両京 裏社辺りですかね〜
庵は他のキャラに比べればまだマシな感じがします。
安定しないけど。

94名無しさん:2008/03/14(金) 20:58:48
チョイがきついとか言う時点でキャラ対策できてないヘタクソだろw
知ったか乙

95名無しさん:2008/03/14(金) 22:16:03
ロバには京パパが割といけるだろ☆
画面端6A後前入れながらC連打は楽すぎる♪

96名無しさん:2008/03/15(土) 00:05:47
質問させてください。
屈Cや対空をしっかり見て打ってくるプレイヤーの崩し方がわかりません。
また、上級者の相手方向へジャンプする基準ってなんでしょうか?

97名無しさん:2008/03/15(土) 00:27:28
屈Cの潰し方。
1、判定が下方向に強い小技を早出しすると屈C対空が間に合わなかったり潰せたりする。


2、JCD相討ち


3、屈Cが当たらない手前に飛び、屈Cの透かりに発生の早い技で反撃。


4、屈Cをノーマル、大J等で回避し、後ろからフルコン。


必殺対空。
斜め方向に強い対空には手前落ちするJで対空を釣る。


真上に強い対空には飛び越えて透かす。


パッと書いただけなのでツッコミよろ。

98名無しさん:2008/03/15(土) 00:52:20
①歩き小足
②詐欺とび・釣りとび
③ダッシュ小足

使用キャラを書いてくれ。
相手と君と・・・

一応上に書いてることやれば、今更待たれても苦ではないよ。
ブライアンあたりはキツイケド・・・

99名無しさん:2008/03/15(土) 00:54:26
>>96
屈Cの直接の潰し方は>>97氏を参考に。
大切なことは行動を読まれないこと。
安易な大Jはほぼ返されます。

相手が対空に気が向いてるな、と読めたらダッシュしてみるなど選択肢を増やしてみては?
体力リードされている状況(≒攻めざるを得ない状況)で待たれている時などは特に。

むしろ自分が京とかを使ってガン待ちで戦ってみては?
どの状況で崩されたかがわかるはずですよー。

100名無しさん:2008/03/15(土) 01:32:50
みんなが書いてる事を理解して実践するのが早いね。
あとKOFはカプコンゲーに比べたらジャンプの種類が豊富で
尚且つ高性能なダッシュに緊急回避まであるから相手も屈C対空ばかりに集中してられない。
地上戦の立ち回りで相手の方が格上ならむやみに飛び込む前に地上戦を見直すのも重要。
地上戦を制圧してれば実は相手も苦し紛れに飛んでくるから捌くのも楽なんだよね。

10196:2008/03/15(土) 01:48:05
>>97-100
早々のレスありがとうございます
大変参考になりました
屈Cや対空を誘って潰すのが基本みたいですね
>>97
2はダメージ勝ちできるならどんどん使っていけそうですね
>>98
詐欺飛びは苦手で敬遠してましたが、対処するために練習してみます
相手キャラは京です
自キャラは裏社・庵を基本とした5強です
>>99
考えもしませんでした
自分がやった場合どこで崩されるのか、
早速明日にでも試してみます
>>100
おっしゃる通りです。
振り返ると、自分が地上戦を制圧されて苦し紛れに飛んでるなぁ…と思いました

長文で申し訳ないです

102名無しさん:2008/03/15(土) 10:43:00
ところで、家庭用の
「アーケードプロ」って使いやすいの?

じゃっかんスレチガイノ感は否めないが思い切って聞いてみる。
持ってる人いる?
使い心地は?
おれは家庭用で、ラッキーの鬼を目指したいのだが。

103名無しさん:2008/03/15(土) 12:34:50
まあネーミングに偽り無しってとこだな
決して安くは無いが値段以上の価値はあると言っておこう

104名無しさん:2008/03/15(土) 17:08:23
102さんではありませんが、私も気になるので質問。

RAP1〜3まで出ていますが、どれをおすすめしますか?
値段、操作感など、既に使っている方の話を聞きたいです。

105名無しさん:2008/03/15(土) 20:07:52
自分は中古で1を持ってますが結構いいです
家庭用でコンボ練習するなら十分につかえます
自分初心者でやっとコンボ安定するようになったけど
これのおかげです

106名無しさん:2008/03/15(土) 20:21:40
新品3所持(PC専用なので)。
2週間でボタンつぶれたwレバーは固め。
サンワボタンに交換+レバー交換でゲーセン並に快適に。
手に入れやすさは3。2は結構手に入れにくい。
コンシューマで使いたいなら2を探すのがいいと思う。

107名無しさん:2008/03/15(土) 21:29:09
俺も1使ってるけど、ボタン配置がアーケードと若干異なる事やボタンがサンワ製じゃない事以外特に不満は無いが、1は選択肢に入れなくていいよ。

PS2で使うならRAP2SAが断然いい。
レバーとボタンがアーケードと同じものだからゲーセンと同じような感じでプレイ出来ると思う。

PS3で使う場合はRAP3


値段は8379〜10290円

108104:2008/03/15(土) 21:39:14
>>105-107
スレ違いなのにご親切にありがとうございます。
sage

これで決心がつきました。以下のスティックを購入予定にします
鉄拳4、アスキーFT2、RAP3

109名無しさん:2008/03/15(土) 21:54:57
リアルアーケードプロだけでいいよ

110108:2008/03/15(土) 22:23:48
RAPたしかに購入したいです。
しかし、ジョイスティックはでかすぎる&ボタン操作字のガチャガチャ音が
うるさいと判断。

RAP購入は一人暮らししてからにします。
今は、ネオジオパッド2を使ってますが、操作性に欠けるので
それにかわる代用品を探していたところです。
皆さん、さまざまな意見ありがとうございました。

111名無しさん:2008/03/16(日) 21:07:07
起き攻めするときって相手が何もしてないことを確認してからするんですか?
それと受身とると取らないとでは攻め側、守り側にとってどのような利点がありますか?

112名無しさん:2008/03/16(日) 21:37:57
>起き攻めするときって相手が何もしてないことを確認してからするんですか?

あくまで「起き上がったばかりの相手に、自分の攻撃を一方的に押し付ける」のが起き攻め。
相手にも返す方法、防御する手段はあります。
一概には言いにくいけど、確認してから起き攻めかけてるわけじゃないです。

>受身とると取らないとでは攻め側、守り側にとってどのような利点がありますか?
このへんはシステム的な話になるね。ざっとまとめると

[受身をとらなかった場合=ダウンする場合]
メリット・・・起き上がった瞬間は打撃はくらうが、投げはくらわない
デメリット・・・相手が自由に動けるので、起き攻めされ放題

[受身をとると]
・メリット・・・早く動ける=攻めてくる相手との間合を離せる
・デメリット・・・動けるようになった瞬間に打撃も投げもくらう

画面端で受身をとるのは危険、それ以外では受身とっても大丈夫。

113いっぱん:2008/03/16(日) 22:57:10
教えて欲しいのですが相手タクマがゲージ5本ストックの時に対庵、京、社(うら)でいつも動きに困りMax龍虎をおそれたり小王権で固められるので対策頂きたいです。

114名無しさん:2008/03/16(日) 23:21:38
>>>113
庵なら玉を屈Bか八乙女で潜る。
京は玉を屈Dで空かせる。
社は知らん。

115名無しさん:2008/03/16(日) 23:31:48
コオウケンで近づくに近づけない
飛んだら→MAX龍虎
前転→MAX龍虎orz

対処としては、歩いて少しずつ距離をつめながら
・コオウケンにGC前転して無理矢理接近戦に持ち込む
・コオウケンに大J合わせて、タクマの真上をとるように飛ぶ(龍虎コマンドを入力しにくくする)
・パワーMAXが切れるまでガードしないようにやりすごす
とか。社だとそういうのは無理。

ゲージが無かったら強引に小J攻撃当てたりGCにゲージ消費させて、泥試合に引きずり込むしかない。

116名無しさん:2008/03/16(日) 23:53:06
>>112さんありがとうございます
つまりぶっぱをガードしてるのは様子見という選択肢とぶっぱが噛み合ったという感じなんですか?
自分はぶっぱが怖くて攻めれないです
せっかくのチャンスを失いたくないからというか・・
一応まずはさがって相手にぶっぱするのはよそうと思わせるようにしてるんですが
もっと強引にいった方がいいのですか?

117名無しさん:2008/03/17(月) 00:43:54
裏社対ゲージ5本タクマ。
波動をいかに避けるか撃たせない様にするか。

中距離まで前転やダッシュで間合いを詰め立ちA→立ちA等で刻んだり、立ちB先端で波動を撃たせない様にする。のぼり小JAもMAX龍虎で反応しにくいのである程度混ぜてもよい。また裏社にゲージがあれば中距離立ちB先端付近で波動がきたら236236Bを狙うのも悪くない。つか減りすぎ。

118112:2008/03/17(月) 00:46:46
>116
>つまりぶっぱをガードしてるのは様子見という選択肢とぶっぱが噛み合ったという感じなんですか?
Yes。

>もっと強引にいった方がいいのですか?
そうじゃない。相手のタイプを見切ること。

簡単にイメージだけ書くと

画面をちゃんと見て、考えながらやるプレイヤーは、どうしようもない時以外はあまりぶっぱなさない。これはぶっぱなしをガードされた時に1コンボくらうっていうリスクを知ってるから。
こういう相手には布石をうっていろいろ仕掛けるのが有効。

逆に何度対空されようが牽制もらいまくろうが、自分のやりたいことだけで動くプレイヤーは、起き上がりでもそりゃあもう自由気ままにぶっぱなすw
こういう相手には生真面目に布石うっても損するだけだから、様子見入れてから1発牽制で蹴り飛ばすとかやってる。
起き攻めでダメージとらなくても別に負けんしw

あとキャラ毎に起き攻めのバリエーションをいくつか用意しとくこと。

119名無しさん:2008/03/17(月) 01:10:47
>>116さん
ひとまず様子見して相手に“コイツはぶっぱ待ちする”と思わせれば別の選択肢が通り易いですよ。毎回同じ攻め方をすればさすがに返されるし、様子見だけではもったいないんで、何パターンか使い分けてみてはどうでしょうか?

120名無しさん:2008/03/17(月) 01:11:41
タクマにゲージ5本も持たす方が悪い。

121名無しさん:2008/03/17(月) 01:47:17
>>117,>>119さんありがとうございます
様子見という選択肢はある意味で相手を抑制することにもなりそうですね

あともうひとつ聞きたいのですがジャンプでの牽制と通常技や必殺技などの地上牽制はどう区別して使ったらいいですか?
地上牽制が弱いキャラなんかは空中で出せる横に強い技をふらなきゃいけないし
空中だと潜られたり場合によってはダッシュ対空で落とされたりするし
地上だとうまく相手のジャンプが上手くいってしまったときフルコンくらうし
状況によりますが何か使い別けのコツなんかあれば教えて欲しいです

122名無しさん:2008/03/17(月) 01:52:40
マテ。先にキャラ教えて

123名無しさん:2008/03/17(月) 02:01:42
>>121さん
使用キャラを教えてもらえるとアドバイスしやすいのですが(;^_^A

124名無しさん:2008/03/17(月) 02:06:56
>>121
そんな事言ってたら格ゲー出来なくなるぞwそもそも相手キャラで牽制の振り方違うから同じ様な立ち回りじゃ勝てない。


相手のキャラわからんから対処の仕方が大雑把になるわ。

125名無しさん:2008/03/17(月) 02:08:12
>>121は京、庵、裏社だろ?

126名無しさん:2008/03/17(月) 03:25:09
ちがうと思うが。

127名無しさん:2008/03/17(月) 06:48:48
>>120
まさに。もうその時点で勝負としては負けてると思う。

128名無しさん:2008/03/17(月) 10:51:04
ロバートでもチャンを戦い方次第で倒せるんすか?是非教えてください
あと京VSチャンはやはり無理なのでしょうか?
ほとんどのキャラがチャン退治に手を焼くみたいですね

129名無しさん:2008/03/17(月) 12:12:08
>>121です
キャラは裏アンディ、ベニマル、キング、庵なんかつかってます
相手キャラは大門、裏社、京、庵、チャンなんかです

130名無しさん:2008/03/17(月) 15:16:43
>>128
中級パイロットのチャンは怖くないぞ。
レスでも語られてるがチャンが実際に当てに行く技は限られてる。
空間に、鉄球を出して暴れた相手が当たる・・・場面はよく見ると思うが。

ロバも京もぜんぜんいける。
庵VSチャンの方がよっぽどひどい。

131名無しさん:2008/03/17(月) 15:33:21
>>121

なんか状況がイマイチ掴めんが参考程度に・・・
庵=JBとJDは空対空で強い。地上牽制は遠D(出れば強い)。
暴れ2A(接近戦で差し込む)。ブッパ気味の葵花(動こうとした所を狩る)。

ベニマル=JD(横と下と持続が長い)。地上牽制は遠B(威力地味にでかい)。
ダッシュ2B(大口が多用)

キング=JB・JCD(空対空、小足対空に×)遠D・遠C(小J防止)

アンデ=明らかにランクが違うから趣味で使ってくれ。

132名無しさん:2008/03/17(月) 15:35:12
>>121
キング・裏アンディではガードが崩せない。

133名無しさん:2008/03/17(月) 15:58:57
>>132
キングと裏あんでは崩しより対応でしょ。


キングならそのメンバーでも戦えますよ。
むしろキング有利かと。

134名無しさん:2008/03/17(月) 16:42:56
>>121さん
裏アンディ…遠立B・屈B・遠立C・屈C・JD・飛翔拳 紅丸…遠立B・屈B・遠立D・屈D・垂直JD キング…屈B・遠立C・遠立D・CD・JD・JCD・スラ(先端)・ベノム 庵…屈A・屈B・遠立D・JB・JD・闇払・葵花
牽制に使うのはこんな感じですかね?思い付くまま書き出したんで、書き漏れ&間違いあったらごめんなさい。それぞれの使い方は 書くと途方もない事になるんで省略させてもらいますが、共通して言える事は最低でもガードさせる(特に強攻撃・必殺技)事を意識していけばいいとおもいますよ。あと、相手キャラによって頻度を控えるOR封印した方がいい技(ゲージのある庵に対してベノムとか)もあるんで、実際に自分でやってみて、食らったらよくわかりますよ(^o^;
牽制の使い分けは、相手に飛ばれたくない→高い所に判定のある技を使う、相手の牽制潰したい→判定の強い技を使う、相手を固めたい→弱攻撃等の発生早い&隙の少ない技で刻む…等、自分がどうしたいか?を考えて使い分けてみるといいと思いますよ。
長文失礼しましたm(__)m

135名無しさん:2008/03/17(月) 17:07:12
>121
皆が書いてくれてる通り。
実戦での使い方なんかは文章だけじゃ伝わりにくいだろうから、動画とか強い人のプレイから、どういう場面でその技を振ってるのか見て盗むといいよ。
キャラ毎の対策はまた込み入った話になるから、ひとまず教えてもらったこと試してみ。

>128
ロバートでチャン相手にするのはきついってよく聞くけど、わかってないチャンならロバートで普通に殺せる。むしろ楽。
煮詰まったロバ対チャンは見たことないな。

京でチャン相手するのはなかなか難しいけど、端に追い込まれないようにだけ注意すればまあいける。
さすがにチャンがゲージ持たれるときついから、先鋒で当てたいところ。

庵対チャンは・・・チャンをフルボッコできるので楽しい。
チャンからみたらクリスより庵の方がさらにきつい気がする。

136名無しさん:2008/03/17(月) 19:29:54
>>121です
裏アンディはあの超必がかっこよくて使ってますが崩せなくてダメージあんまり与えられないですね
紅や庵なんかは一人はやっつけたりしてくれますが
皆さんありがとうございます

137名無しさん:2008/03/17(月) 22:32:02
>>133
キング有利・・・
うそよくない。

つられた俺さらによくない

138名無しさん:2008/03/17(月) 23:14:07
キング使用率低いだけで弱くはないんだよ。立ち回りはキング有利だがリターンが安いだけ。

139名無しさん:2008/03/18(火) 06:03:14
>>138
タロいも先生。

140名無しさん:2008/03/18(火) 07:32:19
>>138
>リターンが安い
今の98はこれが全てじゃないかよう。
あと庵、裏クリスには完全に不利つくと思う。大門も崩せません。

141名無しさん:2008/03/18(火) 11:53:32
>大門も崩せません。

チャン、テリー、マチュアあたりも崩せない事になるぞ?
キングは崩しより置き牽制などでダメージ取っていくからあまり関係ない。


庵、クリスは実際不利は付くがそこまで不利とは思わない。キングには対応出来るいい技を持ってるからね。

142名無しさん:2008/03/18(火) 11:58:39
もうやめよう。
つられるほうが悪い

143名無しさん:2008/03/18(火) 15:35:46
俺もキングが庵クリスに完全に不利だとは思わん。
特にクリスは、「クリス側がちゃんとキングを理解してないと死ねる」ってぐらいしっかりした立ち回りを要求される。

144名無しさん:2008/03/18(火) 15:48:20
「崩し」について

打撃と投げの二択、昇り中段と屈Bの二択、etc
「ガードしてる相手からダメージを奪う」
これは、各キャラの持つ固有技を使った崩し。キャラ性能による。

プレッシャーをかけて飛ばせて落とす、走らせて牽制当てる、etc
「ガードしてる相手を動かしてダメージを奪う」
これはプレイヤーの技術、センスによる崩し。プレイヤー性能による。

後者が出来るようになったら上級者じゃなかろうか。

145名無しさん:2008/03/18(火) 17:56:57
いわゆる「釣り」という奴か。
あと一部キャラ(というかほぼちづる)だが「ガードクラッシュ」というのもあるな。
書いてて思ったんだが、「主要強キャラに対して最低限注意する基礎知識」とかもテンプレ的にあったらいいかもな。

146名無しさん:2008/03/18(火) 19:02:45
庵対策をお願いします。
飛び込みは鬼焼き、立C、空対空で落とされ
各種牽制は屈A、葵にやられます。

教えてアルゴマン!

147名無しさん:2008/03/18(火) 19:37:58
使用キャラ書けバカ

148名無しさん:2008/03/18(火) 20:31:53
すっすいません
キングの流れでキングです

149名無しさん:2008/03/18(火) 21:18:16
遠Dの間合いをキープ。

いったん体力負けすると、キングからは崩すのが難。

150名無しさん:2008/03/18(火) 21:37:24
>146
自分で敗因わかってるなら自分で改善出来るんじゃないの?
まあいいけど。

地上牽制は潜られて乙るので、庵の動きを見ながらJCDとかにした方がいい。
待ってれば闇払い撃つなりダッシュしてくるなり動くから、そこでダメージとる。

151名無しさん:2008/03/18(火) 22:32:53
>>149
遠Dは屈A、葵にやられてしまいます
遠D間合いで飛んでくれるならいいのですが…

>>150
バラマキJCDは鬼焼き、小足対空にやられます
ダッシュは止めるならどのコンボがいいですか?
闇払いを飛んでフルコンできる位置で打ってくれるなら
リターンとりにジャンプで攻めれるのですが。

庵の飛びは角度が合えばトルネードですが、
遠D間合いよりちょっと離れるとミスが怖くて出しづらいです

152名無しさん:2008/03/18(火) 23:19:00
それお前「チョキはグーに負けるしパーはチョキに負けます」と同じような話だってわかってるか?
多分庵云々以前の話だと思うよ。

153名無しさん:2008/03/18(火) 23:19:48
>バラマキJCDは鬼焼き、小足対空にやられます
>ダッシュは止めるならどのコンボがいいですか?
>闇払いを飛んでフルコンできる位置で打ってくれるなら
>リターンとりにジャンプで攻めれるのですが

自分で答え出せてるじゃん。
まとめると「鬼焼き、小足対空にやられない距離=闇払いを飛んでフルコンできる位置」をキープして、庵が走ってくる気がしたらJCD置いてみる
これでいいんじゃね?

対空は庵のジャンプ見てから屈Cでいいよ。
トルネードは小中Jに無理に合わせようと考えるのはやめて、高い軌道のジャンプに合わせるのが正解。

ダメージもらってるポイント、敗因がわかってるなら、解決するのも自力で出来るよ。
ちょっと頭使うけど。

154名無しさん:2008/03/18(火) 23:21:12
キングの飛び全部ひきつけヤオトメですわれたはずw
この組み合わせ基本超きついと思う
キング側の牽制はスラ、立CD、遠B、屈A,B 遠C,Dは確かに潰されるけどふらないわけにはいかないからセンス
ベノムも相手が仕込めないタイミングやら届かない距離で使っていく
対空は屈C、弱トルネード 相手のゲージがないときは垂直JD,相手にふれない小中JCD
相手のダッシュ止める場合は対空仕込みながら小足ふるとか逃げJDとか
ネタとしてサプライズローズが向こうとしてはかなり落としづらいw

155名無しさん:2008/03/18(火) 23:27:12
書き忘れたけど

>ダッシュは止めるならどのコンボがいいですか?
コンボは気が早いなww
相手がなにしてくるかを予想して、それを潰す技を振るんだよ。
ジャンプが来ると思ったら遠D、ダッシュには後ろJCD、闇払いには前Jからフルコンとか。

152の言葉を借りると
「チョキはグーに負けるしパーはチョキに負けます」
これがわかってるわけだから、チョキ出してグーに負けるんならパー出せばいいんだよ。
無理にチョキで勝負しようとするから負けるわけで。
そのへんは経験と知識がないとむずかしいけどね。

156名無しさん:2008/03/18(火) 23:39:50
でも差し合いの段階で庵とジャンケンしなければならないのはきついと思う。

157名無しさん:2008/03/18(火) 23:42:29
じゃんけんで勝った後の状況が違うからな〜
10ポイント先取のじゃんけんで
キングは1勝で1ポイントだけど
庵は連勝してるときは2ポイント入ります、みたいな感じ

158名無しさん:2008/03/19(水) 00:40:31
キングどうせコンボ安いし
強キャラ相手の時は発動しちゃえばいいんじゃね?
ガーキャンCDは性能いいけどそれだけだとジリ貧だし

159151:2008/03/19(水) 19:15:24
すいません、失礼を承知でageさせて頂きます。

結局、>>156さんの言っていることなのかもしれません
単発キャラであるキングがじゃんけんに勝っても、
庵がじゃんけんに勝つと、置き攻め→あぼん みたいな
パターンです

もしキング使いの方がいらっしゃれば、
対庵戦で気を付けることなど教えて頂きたいです

160名無しさん:2008/03/19(水) 21:16:25
キング対庵

・方向性
自分から攻めるんじゃなく、突っ込んでくる庵に対して牽制、空対空で迎撃してダメージをとっていく。
庵に攻められたらきついので、近づかれたらGCCDですぐ切り返す。ゲージたくさん欲しいので、中堅か大将で前キャラからなるべくいっぱい引き継ぐように。

JCJD−屈Cで返す、着地にスラ差込み
闇払い−中Jで飛び込み 要間合キープ
強葵花ガード後−遠D

庵の屈Aや弱葵花が届く接近戦で技を振るとコカされるので、この間合では付き合いたくない。さっさと距離を空ける。
具体的には後ろ小JCD、ガードに徹してすぐGCCDなど。

・基本戦術
ゲージをたくわえて、遠めの距離でガン待ち。パワーMAX。
相手がダッシュや飛び込みに当たるように、相手の雰囲気見ながらJCDを撒く。当然鬼焼きとか闇払いで打ち落とされないように。
庵に触られたらGCCDで蹴り飛ばす。
とにかく庵に触られないように消極的に守りに徹してれば、闇払い撃ってくるので、それを読んで前小中Jで飛び込み。
なんせガン待ち。
ちなみにGCCDがカウンターヒットすると昇りJDで追い討ち可能。

これでいいか?

161名無しさん:2008/03/19(水) 21:59:38
詳細な回答ありがとうございます!
屈A、弱葵の距離は駄目というのはよくわかりました。

ちなみに
・強葵の距離はどうなのか
・闇払いをあまり打ってこない相手への対応
はどうなんでしょうか

強葵は深めにガードできれば立D、立Cで反撃ですが
届かないこともありとっさに反撃出来ません。
ミラージュがいいのでしょうか

闇払いを中Jで飛んでフルコン、の距離では
なかなか打ってくれません。
逆に庵側はこれさえ気を付ければキングは怖くない
気がするので…

162名無しさん:2008/03/20(木) 01:13:43
まずはじめに、根本的な考え方から更正しようか。

勝つには「KO勝ち」と「タイムオーバーで体力勝ち」のふたつがある。
試合の運び方としては、自分から崩しとかコンボ狙いに攻撃当てる「攻め」と、間合を広げながら牽制とか対空とかで相手に触られないように迎撃していく「守り」がある。
キングはコンボ狙いにくくて迎撃・牽制能力が高いキャラだから、勝ちたいなら守り主体で戦うのが正解。
初心者にありがちだけど、「なにがなんでも攻撃当てる」必要はないわけよ。

>・強葵の距離はどうなのか
>強葵は深めにガードできれば立D、立Cで反撃ですが
>届かないこともありとっさに反撃出来ません。
それでいいよ。
相手が100のことやってきて、その100すべてに対応するなんて無理だから。
ミラージュとか仕込んでウロついてたら、対空とかダッシュへの反応が遅れてまとわりつかれて死ぬ。
てかそういう、「なにかに対抗しようとして、他の行動されて対応出来ずに死ぬ」って負け方多いんじゃね?

>・闇払いをあまり打ってこない相手への対応
>闇払いを中Jで飛んでフルコン、の距離では
>なかなか打ってくれません。
「前に出てきた相手を迎撃してダメージとる」の意味がわかれば、こういう質問は出ないんだけど・・・まあ説明がわるかったかな。
闇払い撃ってこない=遠くで様子見するか、近づいて接近戦仕掛けてくるかのどちらかなんだよ。
そのときにこちらがどういう対応するかというと、
近づいてくる→小JCDとか置いて、ダッシュやらジャンプやらを止める
遠くで様子見→こちらから近づくか、ベノム撃って前に出させる
のふたつ。


「コンボ、超必きめて殺す」じゃなくて
「相手に好きにさせない状況を60秒維持して、体力勝ちする」戦い方を身につけよう。

163名無しさん:2008/03/20(木) 03:14:29
庵戦で中距離でベノムなんか撃ったら八つ裂きにされないか

164名無しさん:2008/03/20(木) 04:19:49
遠距離。距離離して闇払いで待つところで、ベノムで相殺&待ち。
ヤオトメで突っ込んでくるような距離把握できないバカはガードしてフルコン。

165名無しさん:2008/03/20(木) 04:32:03
庵、キングか…キング使わないからわからんけどどうだろね
庵がゲージ持ちじゃない状況が前提なのかな?
初心者スレだしベノムに八乙女や強葵花は無しって考えかもね
つうか強葵花でベノムは抜けれるんだっけ?w
つうか庵のJも普通に怖さはあるね、正解はどうなんでしょw

166名無しさん:2008/03/20(木) 08:33:14
相手の仕込みタイミング読んだり仕込みコマンドを潰す選択肢をまぜるんだよ
キングだとスラとかが有効 飛び込みはダメ
そしたら近距離〜中距離でのベノムもうてる

167名無しさん:2008/03/20(木) 12:20:55
>165
166がわかりやすくていいフォローしてくれたので、そういうことなんだけど
状況とか正解の前に、相手の読みを他に振らせたらなんでも出来る。
ジャンプと牽制とダッシュとベノムとスラを同時に読んで、闇払いと鬼焼きとJCとJDと八雅女を同時に仕込むなんて不可能なんだよ。
全部にいっぺんに対応しようと考える方がおかしい。

これを初心者スレで伝わるように書くには、さてどうすればいいものか。

168名無しさん:2008/03/20(木) 14:56:52
あれで八神くんの頭の中に『スラもある』と入った...
ひとつに絞られないから考える...
ディフェンスは後手になる...
今度は(ベノムも)打てる

169名無しさん:2008/03/20(木) 20:26:48
みなさんレスありがとうございます。
こんなに回答もらえるとは思っていませんでした。

「キングは迎撃・牽制能力が高く守り主体のキャラ」
「前に出てきた相手を迎撃してダメージとる」
ということは良く分かりました。
ただキング対庵は、結局>>157さんの言っている
じゃんけんが噛みあわないということなのかなと思ってきてます

置きJCDにしろベノムにしろスラにしろ接近戦にしろ
キングが読み勝っても単発、
庵が読み勝てばワンコンボ+置き攻めという図式です
キングが3回迎撃出来ても、庵が1回読み勝って
そのままあぼんすることはよくありがちなんですが…

170名無しさん:2008/03/20(木) 20:36:39
クリスの下A>前A>236236の超必殺が出しつらいです
簡易入力かなにかあるのでしょうか?
よくディレクに化けてしまいます、ボタンおしっぱやらも試してみましたがなかなかでずらいっす・・

171名無しさん:2008/03/20(木) 20:42:17
それキングに限らず全キャラほぼ共通だからw
だから庵は強キャラっていわれてるんだよ
火力があって攻め殺せるキャラじゃないと庵には基本分が悪い

172名無しさん:2008/03/20(木) 22:02:33
>>170
さんざん語られてるなwwww
たぶん、入力が早いか、キチンとはいっていない。
最初の2と3がね。
朝から、2クレ頑張ったらOKだよ。
参考までに・・
「2B(押しっぱなし)→2A→3→6A(この後B離す)→236A」

173名無しさん:2008/03/20(木) 23:10:15
>じゃんけんが噛みあわないということなのかなと思ってきてます

そう。合ってる。
合ってるんだけど、厳しい言い方をすると「だから?」としか応えようがない。
キングで勝ちたいならその立ち回りでいくのが一番カタい。
それでも無理ならキャラ変えるかしかないわけで。

なにが言いたいのかというと、負けた理由をキャラ差のせいにして逃げるな、ということ。
敗因をなんとか克服して、勝つ方法だけ考えよう。

174名無しさん:2008/03/21(金) 07:13:28
弱いキャラだから攻めるんだろ
何を言ってるんだ君は

175名無しさん:2008/03/21(金) 11:16:55
相手が画面左端で空中にいる時に大門が端に密着して3Cやると頭付きになります
何で画面左端だと3Cが出ないのかが不思議です
逆に画面右端は同じ状況だと3Cは出ます
これと似た内容でロバの前Bにも同じ現象があるような事を昔他スレで見た記憶があります
これは98のみに起きる現象なんでしょうか?

176名無しさん:2008/03/21(金) 12:03:35
02でもあるから昔からあるんでしょうな。
何故残してるのか知らんが。

177名無しさん:2008/03/21(金) 12:11:54
ありがとうございます
02でもあるんですね、スッキリしましたw

178名無しさん:2008/03/21(金) 13:20:20
上級者は「スカシ下段だ!」と判断したらガードを切り換えてると拝見しましたが
それは下段ガードでは無く小足対空をぶつける事も可能ですか?
また相手がスカシ投げ狙って来た場合も(勿論大門裏社の例外は除いて)

179名無しさん:2008/03/21(金) 13:40:45
そういうときにとっさに反応して小足対空するのは無理。
まずシステムの関係で通常技がボタン押してから認識するのに数フレームかかる(ラグがある、つまり早めに押さないといけない)し、
着地の1フレームの隙に小足の持続を合わせないといけないので。

180名無しさん:2008/03/21(金) 14:13:41
>弱いキャラだから攻めるんだろ
>何を言ってるんだ君は

状況による。
弱いからとか強いからとか関係ない。

181名無しさん:2008/03/21(金) 20:36:56
すかし下段狙ってくる相手には発生の関係で投げ返しが有効
発生早い近Cとかで保険つきなのが望ましい

182名無しさん:2008/03/21(金) 21:39:47
ダメだ何度練習しても
下B>下A>前A>236236Aがディレクか236Aになる・・・
ボタンはおしっぱでやってるんですけど何度やってもレバー前居れ意識してもだめだ・・・

183名無しさん:2008/03/21(金) 22:54:46
俺の場合6Aのあと真下に入れるようにして、その次は23を意識してる。
後は丁寧かつ素早く残りを入力。
とにかく斜めがちゃんと入ってないと真空波動は出ない。

もう無理だと思ったらしばらく放置してまた1ヶ月くらいして再びやってみるとできたりすることがある(かもしれない)

184名無しさん:2008/03/21(金) 22:59:13
ま頑張れ。くれぐれもレバーは大事にな。
98UMやってて、台の向こうで全力入力やてっる人いるけど・・・
台が揺れて俺がなえる

185名無しさん:2008/03/22(土) 02:12:24
>182
下Aを、1Aか3Aで出す。

自分がやった練習方法。
プラクティスで、ゆっくりでもいいから236236Aを確実に出す練習。100回連続成功するまでひたすら続ける。一度でも他の技に化けたらゼロからやり直し。
それが出来るようになったら手に馴染んだってことなので、そこから「素早く入力する」練習に入る。
素早く入力してまあまあ安定して出せるようになったら、コンボに組み込む練習。
それを100本連続達成したら、コンボ習得。

2、3時間どっしり構えてやれば、絶対に身につくよ。

186名無しさん:2008/03/22(土) 16:11:08
プラクティスで単発の前Aから出す練習を何回もやれば結構効果あると思うよ。
前A単発から波動2回ってコマンドは入力猶予が短いから高速で正確に入力しないといけない。
これに比べて2B2A前Aからってのは若干入力猶予が延びるから割と楽に出せるようになるはず。
コツは自分で掴むしかないけど高速でしっかり入力することを心掛けて頑張ってくれ。

187名無しさん:2008/03/22(土) 16:48:36
下B→下A→63214Aってどうやってます?根性入力?
あと下B→下A→6Aが未だに出ない…
これらのコツがあれば教えていただきたいのですが

188名無しさん:2008/03/22(土) 16:58:03
ブライアンやラッキーやハイデルンを如何に極めようと結局強キャラ達には敵わない?

189名無しさん:2008/03/22(土) 18:01:22
98は02、NW、03、11に比べるとテンポは遅い方ですか?98慣れた後他のやると狂う感じ…
特に02京が弱く感じます。てか98京が強いだけか

190名無しさん:2008/03/22(土) 18:28:54
テンポっていうか…

191名無しさん:2008/03/22(土) 23:22:04
>>188

かなわない(と思う

1、2戦のみなら勝てるかもしれないが、全体を通せば負け越す可能性大。

ニコニコやYoutubeなどの動画を見ただけの感想です。
大会で出場していても準・決勝ではそのキャラを見ないので。

キャラ愛があれば適う

192名無しさん:2008/03/23(日) 00:14:01
要所要所で読み勝てれば勝てる可能性もあるが
トータルでは負け越すでしょう
そもそも読み合い=じゃんけんのリスクリターンが
噛み合わないので。

193名無しさん:2008/03/23(日) 00:24:09
いちくさんという上級プレイヤーがいてだな…

194名無しさん:2008/03/23(日) 03:28:19
http://jp.youtube.com/watch?v=NE83ZiGKD30&feature=related

195名無しさん:2008/03/23(日) 03:56:36
ぶっちゃけレアキャラはサウスポー理論で勝てなくもないでしょ

196名無しさん:2008/03/23(日) 04:28:15
>>188
現時点で性能上劣ると判断されていてそういう公式しか立っていない以上、
それを上回る公式
あるいは
上位プレイヤーを上回る人間力
がない以上は負け越す。間違いなく。

>>189
いや02京はそれ自体が弱い。両方の作品をやればやるほどわかる。
糞みたいな立ち回りと決して上位陣には届かない微妙な一発しかないキャラ。
見た目だけ似てる。
98京の判定表示を見たことある人が02京の判定表示見たら爆笑できる。それぐらい酷い。

197名無しさん:2008/03/23(日) 08:00:56
草薙京と糞薙凶
名前から違う

198名無しさん:2008/03/23(日) 19:30:12
98の判定ってどこでみれますか?
02は見つかりましたが98はわからんです。
助けてください。

199判定なにそれ、うまいの?:2008/03/23(日) 20:20:09
これではだめなんか
ttp://dune-enud.web.infoseek.co.jp/systemanalyze/frame.html

フレーム解析

200名無しさん:2008/03/24(月) 08:14:15
エクセルみたら気持ち悪くなりました。

201ラッキー安川:2008/03/25(火) 16:17:49
葵花の対処法を教えてください。どのキャラでも対応している返し方やこのキャラだと有効な返し方があるなどを

2発目ガード後に反撃可能ですか?

202名無しさん:2008/03/25(火) 21:35:33
>201
葵花は2発目ガード後に反撃可能。
ただし派生を出されると避けられて負けることもある。
てかキャラ対策とか攻略っていうのは、先にキャラありきだから。

203名無しさん:2008/03/26(水) 00:31:28
質問なんですがリトルボーイさんや大口さんは投げをあまり狙ってこないですよね?
めくりが多かったような気がします
そして投げキャラ相手にしてて起き攻め喰らうときもほとんどJしないですよね
投げを仕掛けないのはなんとなくわかるんですけど何でこうも露骨にJしないのですか?
実際投げ連発を何回か喰らってました
このとき二人はどんなことが基本になってるのですか?

204名無しさん:2008/03/26(水) 03:07:20
安易に投げにいかないのは避けられたときにフルコンで反撃されるリスクがあるから。
ダメージを取れる取れないは別にして安定で打撃重ねて攻めを継続させた方がリスクは少ない。
投げキャラ相手にしてるときに安易に跳ばないのは上記のことを踏まえた上で読み合いしてるから。

ちなみにこれは別にリトル大口に限ったことじゃないよ。

205名無しさん:2008/03/26(水) 08:11:59
KOFって基本リバサJが強いからその選択肢を徹底的に潰しておいて
(起き上がり打撃重ね 詐欺J重ね 連続ガード下段等)やっと投げが狙える
投げは裏の選択肢と思った方がいい
起き攻めに安易に飛ばないのは起き上がり直後は投げられない(ダウン回避は×)
から起き上がった瞬間一旦下段ガード様子見等からJすることで投げ無敵を維持できる
これだと起き上がりに打撃技重ねられても大丈夫 ファジージャンプってやつかな
ただKOFには背向け起き攻めっていうのがあってこの場合は下段打撃と投げがほぼ完全2択になる

206名無しさん:2008/03/26(水) 16:55:56
ぶっぱ葵花にはどう対応している?

207名無しさん:2008/03/26(水) 17:58:09
キャラカケ

208名無しさん:2008/03/27(木) 02:35:55
対ベニマルがきついのだが…逃げながら対空稲妻待ちの戦い方を大将されて持ちの庵と社がボコられます(汗)どなたかアドバイスよろ!

209名無しさん:2008/03/27(木) 03:31:02

遠B牽制に弱葵花か屈A当てる
やってたら遠Dとか小JDで潰してくるので、遠D読んだらノーマルJC、JD読んだら様子見入れて闇払いとか


遠Bとか置きJDとかしてたらなんかやってくるからそれ潰す
待ちは動かして崩すもんですよ

210名無しさん:2008/03/27(木) 11:56:38
フレームあわせないといけない
ガード不や強制立ちモーションに対するめくりなんかは感覚でやってるんですか?
それともフレーム計算をその場でやってあわせてるんですか?

211名無しさん:2008/03/27(木) 12:18:25
大門とかの立ちC屑風コマンドができません
これって根性ですか?
とくに右側に居る時が難しいです
何かこうしたらというのがあれば教えてください

212206:2008/03/27(木) 13:17:18
>>207
クラーク、草薙、ロバ、神楽、裏リョウ、ブライアンとかでごわす。クリスもたまに使うでごわす
使用キャラ多いから全キャラ対応はないかなと思ったであります

213名無しさん:2008/03/27(木) 13:57:13
くずかぜは 6246に入ればでるはず。
あんたはきっと後ろとかに入ってないんじゃないかな?

214名無しさん:2008/03/27(木) 16:29:18
>210
レシピのあるやつはそれ覚えて実行。それ以外は感覚。てかそうするしかない。
たとえば庵の対京の八乙女→ガー不闇払いは感覚っつか動画見てタイミング掴むまで練習。
練習して身につけるもんだよ。

>211
技が出ないとか他の技に化けるっていうのは、きちんと入力されてない以外に理由がない。
きちんと入力されてない原因としては、コマンド入力が雑すぎるか、レバー動かすの早すぎor遅すぎて入力されてないか、てとこだと思う。
家で500回練習したらできるようになるんじゃね?
それがめんどいならあきらめる。

215名無しさん:2008/03/29(土) 15:25:15
荒咬みとか毒咬みとか葵花とか無頼あんハンマーとかの追加入力必要な技に対しての質問ですが
例えば弱で出した後の追加は強に切り換えたりした場合は威力やノックバックに差は出るんですか?
それとも変化無し?

216名無しさん:2008/03/29(土) 17:10:30
詳しくは調べてないが変化なしで間違いないかと。

217名無しさん:2008/03/29(土) 19:28:57
最初に出した技の属性を変えることはできません
例、キムの三連など初段を弱で出せばあとは強で入力してもかかとおとしになります

218名無しさん:2008/03/30(日) 13:11:51
裏ボガード兄弟は表とそこまで変わらない強さなんでしょうか?
餓狼時代からやってる者としては飛翔やウェイブが飛ぶのに思い入れがあります。

219名無しさん:2008/03/30(日) 13:33:33
裏の方が弱い。テリーはそれでも強いけどアンディは完全に茨の道なので強い思い入れでないなら(性能という見地からは)お勧めはできん。

220名無しさん:2008/03/30(日) 22:18:17
京のボディにGC前転使っている人を見かけたんですがなぜですか?

221名無しさん:2008/03/31(月) 00:04:17
>>220
1フレ投げが確定します。しかし最速で投げすると自キャラが背向け状態投げれないので1フレ待って1フレ投げすると投げれます。

1フレ投げ持ってないキャラでも有利フレームとれるので狙ってくる人もいるし、掴み通常投げを持ってるキャラは投げ確定したりしますよ。

222名無しさん:2008/03/31(月) 01:46:11
さいしゅう、真吾、の近C、リョウの屈Cも確定します。

223名無しさん:2008/03/31(月) 05:18:13
なるほど、ありがとうございます!

224名無しさん:2008/03/31(月) 09:47:30
空中投げを狙いに行く時のJはノーマルJが基本?
実用的なんですか?J攻撃に直ぐ潰されそうで怖くて出せません

225名無しさん:2008/03/31(月) 11:14:20
>>224
俺はだいたい小か中J状況によって変わるかな。 

ちなみにかなり実用的です

226名無しさん:2008/03/31(月) 13:57:38
庵の弱点ってズバリなんですか?苦手キャラはどれ程いますか?

227名無しさん:2008/03/31(月) 14:31:38
>224
>J攻撃に直ぐ潰されそうで怖くて出せません
対戦における考え方は、極端にいうと
「体力1ドット残してあとは読み合いに投資」。
ミスは注意するとして、読み負けでダメージくらうのびびってたらなんも出来んぞ。

>226
弱点・牽制が貧弱 でも他の行動でごまかせるので支配力は強い
苦手キャラ・自分次第です

228名無しさん:2008/03/31(月) 20:49:30
>>227
それはちょっと極端に言い過ぎじゃないか?
読み負けるのを怖れていたら勝てないのは同意だけど、読み負ける可能性を少なくするために安定行動もしっかり取り入れたりその時々の状況を考えて自分有利な読み合いを仕掛けるのが勝つためには必要不可欠だと思うが。
その言い方だと博打要素のみで戦えと言ってるように見えてしまう。そんなつもりはないんだろうけど。

229名無しさん:2008/03/31(月) 21:30:23
ほうほう。

230名無しさん:2008/03/31(月) 21:59:24
空中投げにランクをつけるならどんな感じになりますか?

231名無しさん:2008/03/31(月) 22:06:21
>228
もともとがリスク負うことにびびってるタイプには、このくらい極端にいう方がいい具合に伝わるかなーと思って。
考え方っていうのは知識やネタと違って、やりながら実戦の中で理解していくもんだし。
はじめから正解を押し付けるだけが「教える」ってことではないよ。

232名無しさん:2008/03/31(月) 22:10:10
いやいや最初から正解教えてやれよWW

読みあいだけじゃ安定して勝てないってW

233名無しさん:2008/03/31(月) 23:50:17
結局対戦ってのは数こなさなきゃ強くなれないからなあ。
んで個人差はあるけど考えながらやってる奴はやっぱり上達していくよね。考えない奴は数年経っても何も変わってなかったりするし。
あと、今の98の状況は初心者には厳しいだろうね。関東とか都会の方は知らんが結構やり込んでるプレイヤーばっかだし。レベル差がありすぎるのが難点。

今からやって強くなるには強い奴と知り合いになって教えてもらうのが一番近道かも。もちろん自分で考えながらやらないと上辺だけの強さになってしまうけど。

234名無しさん:2008/04/01(火) 00:36:31
対戦ムービーをみるんだ

235名無しさん:2008/04/01(火) 19:47:32
ムービー見るなら日本のより韓国とか中国の方見たほうがいい

236名無しさん:2008/04/02(水) 10:10:23
紅丸は庵に有利と聞きましたが、本当なのでしょうか?よかったら理由なども教えてください。お願いしますm(_ _)m

237名無しさん:2008/04/02(水) 13:24:13
垂直J攻撃を出す場合は早出し一択ですか?
例えば京でクリス戦の場合垂直JBはJCD用スラ用に早出し遅出しを使い分けるべきですか?

238名無しさん:2008/04/02(水) 13:31:58
>236
普段通りの立ち回りでわりといけるけど
有利はないってのが大半の意見だと思う

>237
見てから使い分け

239名無しさん:2008/04/02(水) 14:32:47
>236
遠Bと小JDが機能しやすく、紅丸の得意な中距離で手堅く戦える。
でも葵花とか屈Aとか早出しJCから一瞬で崩されるから神経使う。

>237
空中ガードもあるってことを忘れちゃいけない。

240名無しさん:2008/04/02(水) 21:07:21
>236
たぶん不利でFA。
紅各種牽制に対する庵側のリターンが違いすぎるので
一度リードを奪われれるとかなり厳しい

241名無しさん:2008/04/03(木) 00:52:34
牽制がうまく出来ません…基本的な事ですがコツを掴みやすいキャラはいますか?例えば京の遠Aとかは相手のジャンプの着地に置く感じかお互い端にいる状態でもただまくのも牽制なんですか?

242名無しさん:2008/04/03(木) 02:24:00
牽制簡単なキャラ
紅丸 遠B
社  遠A 遠B JD先端
ラルフ 遠C 屈C

京の遠Aは牽制潰し用の技。小中J防止としても使えるけど、リーチ短いから距離把握がむずかしい。
初心者には無理。

>牽制がうまく出来ません
もしかして、人のマネしてそれっぽくスキの小さい技を、なんとなく振り回すことを牽制だと思ってるんじゃないの?
それは違うよ。

牽制は「相手の動きを制限するために振る技」のこと。
相手がジャンプするかなーと思ったらJ防止技振ったり
ダッシュしてきそうな気がしたら後ろJ攻撃置いたり。
相手がなにしたがってるかを読んで、それをさせないように技を振っていくの。

そうやって上手いこと牽制振られると自分のやりたいことが出来ない(というか攻められない)から、相手は牽制そのものを潰すための行動をとってくる。
J防止技には姿勢の低い足払いとか飛び道具出してきたり。
すると今度はそれを読んで、たとえば牽制潰しの足払いを読んでJ攻撃仕掛ける、なんて構図が出来る。
これが極まってきたら、アホには理解出来んけど待ちも崩せるようになる。

まあ相手が前に出てきそうな気がしたら牽制振る、相手が牽制振ってきたらそれに勝てる行動とる、でいいよ。

243名無しさん:2008/04/03(木) 05:36:39
大門やべにまるを選ぶ

通常技だけで押し込めるようになったら けん制 できてるとおも

244名無しさん:2008/04/03(木) 13:32:22
て事は極端な話京遠AはJ防止に使うべきではないと?

大体のキャラには置いといて平気ですか?

245名無しさん:2008/04/03(木) 15:23:38
>243
大門は勝つには勝てるけど、むずかしいキャラだぞww

>244
そうは言ってない。距離把握と相手がなにしてくるか読めてないと、京の牽制技は機能しにくい。
てか牽制覚えたいならメインキャラ教えて。

246名無しさん:2008/04/03(木) 18:44:04
>242 ありがとうございます!まさにその通りです!去年の闘劇の影響で98始めたのでみまねの牽制かもしれないですね…その構図は今まで描けなかったです(汗)本当にタメになります!245>メインキャラは京、ベニマル、庵、裏社です。

247名無しさん:2008/04/03(木) 21:02:16
>246
牽制そのものの考え方は、243で書いた通りでおk。


荒咬みの届かない間合では、小中JDを置くように振る。それより近い間合では、遠Aを撒く。
これ振って相手を見ながら、飛んできたら屈C対空、地上にいたら小中J奈落やダッシュ屈B、牽制には荒咬みとか、それぞれ読んで合わせていく。

紅丸
小中Jにひっかかるように遠Bを振るもしくは当てにいく、それより遠い間合では小JDを置いてみる。
様子見も入れて、対空に稲妻キック仕込んで待つ、遠B潰す目的の足払いとか飛び道具にJD合わせる、など。


闇払いの読み合いをさせて、空対空のJDや着地攻めでダメージをとる。
こいつは間合管理と相手を見ることが出来てないと安定しないので、他のキャラで牽制覚えるまでちょっとおすすめしないなあ。

裏社
相手の前に出る動きを止めるように、うざいJD。
相手の目の前に遠A連打して嫌がらせ。相手が動きそうなところに遠B当てて嫌がらせ。

248名無しさん:2008/04/04(金) 16:10:23
遠Aは京に欠かせない技だよね?
なんか「遠Aなんか無くても京は戦えるわ」って声もたまに聞くからさ
一部を除けば大概のキャラに機能するでしょ?

249名無しさん:2008/04/04(金) 20:51:01
無ければ戦えないかと言われると
そーでもない気が

250名無しさん:2008/04/04(金) 23:50:04
>>248
逆に、遠A使用が必須の相手がいるのかを聞きたい。
ちなみにオレは、相手画面端でのJ防止に使うことが多いけど、絶対必要とは思わない。

251名無しさん:2008/04/05(土) 02:46:04
だいもんに固めでつかう

252名無しさん:2008/04/05(土) 02:49:53
相手が鬼焼きをぶっ放してスカった時に
反撃をしたいのですが、
近Cからのコンボにしようとすると相手が空中食らいになってコンボになりません。
屈Bからのコンボにすれば地上に引き込めてコンボが繋がるのはわかります。
屈B以外に、地上食らいにできる技ってどんなものがありますか?
下段攻撃なら何でもいいんですか?

253名無しさん:2008/04/05(土) 03:25:08
いや ちゃんと降りてくるまで待って地上で当てて下さい。勘違いしてるかもだけど降りてからも隙はあるからな。

254名無しさん:2008/04/05(土) 03:30:52
>>250
主力かと言われたら「いや、アクセントだけどね」って答えるけど、無いとかなり困るぞ。
実際に封印して戦ってみる(変な仮定だが)とわかると思うけど、実は遠Aから掴める流れはイメージ以上に多い。
そういう意味ではかなり強い技だしやっぱ必須だと思う。俺は。

255名無しさん:2008/04/05(土) 04:18:50
遠Aは「当てにいく」技じゃなくて「置いとく」技。
この意味をわかってれば、どんだけ強い技なのか理解出切るハズ。

256名無しさん:2008/04/05(土) 13:13:21
>>253
それはわかるんですけど
着地硬直にきっちり当てるの難しくないですか?

257名無しさん:2008/04/05(土) 13:41:24
リョウのJ攻撃でスラを潰せるのはありますか?

258名無しさん:2008/04/05(土) 14:02:15
>>256
さすがにそれは難しくないぞw

着地に攻撃を当てるだけだからアドバイスのしようがない。

259名無しさん:2008/04/05(土) 14:05:56
>>257
終わり際の姿勢が高くなってるところにならCやDが当たるけど出てる最中の姿勢が低いときに当たる技はない。

260名無しさん:2008/04/05(土) 18:33:58
マジで?京遠Aが大門固めに使えるの?判定負けしない?

261250:2008/04/05(土) 20:23:25
>>254、255
言われてみりゃ、結構使ってたわ。
対牽制や、下駄やバンダナ相手に小足コパがガードされたあととかに、遠A→荒とか見せたり。
開幕くらいの間合いからダッシュ遠Aで相手の飛び始めを落として、着地に被せたりetc。

262名無しさん:2008/04/05(土) 20:32:45
>>258
着地硬直って何フレームありますか?

263250:2008/04/05(土) 20:43:23
>>260
自分の使い方で良ければ。
下駄相手の場合、何らかの技を潰しにいくのではなく、有利フレ時に振って、相手の行動の発生を止める。判定勝負ではない。
と思うけど…どなたか、補足&ツッコミよろしくです。

264名無しさん:2008/04/05(土) 22:30:57
>260、263
>マジで?京遠Aが大門固めに使えるの?判定負けしない?
判定負けするから牽制潰しとしてはまず使わない。263の説明通り、近距離で撒いたらたまたま遠Dつぶした、とかそんな感じ。てか荒咬みあるし。
それよりも踏み込んだ間合でとりあえず撒く、目くらましに弾幕として撒く、とか。固めとして使うなら動きを制限するというより、大門とチャンにはしゃがまれても遠Aがたしか当たるから、たまに刻んだりすることもある。

てか251の「だいもんに固めでつかう」は、
当てて固めるんじゃなくて動きを止めるって意味だと思うんだ。

>262
フレームというか、自分で鬼焼きとか出して動けるまでの時間確かめてみ。結構長いから。
対空ガードしても反撃しにくいのは、庵の弱鬼焼き先端ガード、裏リョウの弱コホウ遠めガードくらいのもんで、あとは普通に着地見てからダッシュしてコンボ確定。
逆にこの2つの対空は、不意ついてわざとガードさせてダッシュ誘ってぶっぱでダメとったりできる。ネタだけどね。

265262:2008/04/05(土) 22:53:19
>>264
わかりました。ありがとうございます
では相手のジャンプの着地際に当てる場合は
どうでしょうか?

266名無しさん:2008/04/05(土) 23:15:37
>265
フレームで説明するの苦手なので、操作感で。
ジャンプの場合
着地に屈B重ねたら地上ヒットしてコンボにいける。空中で技出した場合は着地の硬直が増えるので(+1Fだったハズ)、着地にドンピシャあわせれば近Cとかでも地上ヒットさせられる・・・が、基本は「着地に屈B重ねる」でOK。
でも狙いすぎて相手のジャンプ攻撃もらわないように注意。相手のJ攻撃の空振りを見て確認して、確実に合わせられるように意識してみよう。
屈Bの姿勢が極端に低くなる庵とかは特に狙いやすい。

267262:2008/04/05(土) 23:27:18
>>266
屈Bじゃなくて例えば京の近立ちBみたいな下段判定技では駄目なのでしょうか?
地上に引き込めるメカニズムがよくわからないです

268名無しさん:2008/04/05(土) 23:44:40
>地上に引き込めるメカニズムがよくわからないです
自分もよくわかりませんww

まあ簡単に説明すると・・・
単純に攻撃の打点の高さって話で、近Cとかだと打点が高いのでわずかでもタイミングが早いと、地上引き込みどころか着地前に空中ヒットしちゃっておいしくない。
なぜ屈Bかというと、「打点が地面スレスレなので、低すぎて空中ヒットしない→着地に重ねるには簡単で最適」というのが理由。
それと「姿勢が低くなる」っていうのはやっぱり実戦的。相手のJ攻撃を避けながら狙うわけだからね。

京の近Bとかでもシステム的には地上引き込みに出来ないことはないけど、難易度と実用性を考えると屈Bを使うのが自然な流れ。
ああ、京の近Bは下段のくせに打点高いんです。

269名無しさん:2008/04/05(土) 23:50:39
屈Bの攻撃判定がある高さでは、空中判定の相手に攻撃が当たらないっていうだけ。
だから、攻撃判定の高さ範囲の条件さえ合ってれば可能。

感覚的に見ると、『空中判定→地上判定』でキャラは連続的に移動してるように思えるけど。
空中判定→地上判定と変わる1Fの間に、攻撃くらい判定はだいぶ変わるってワケ。

270名無しさん:2008/04/07(月) 13:21:21
京のJBは弱そうに見えるけどかなり強いんですか?コンボ用ぽい…高い打点で当てるとダメそうだけど
めくりにも使えるって聞いたけど難しそうですね

271名無しさん:2008/04/07(月) 15:36:27
>京のJBは弱そうに見えるけどかなり強いんですか?
めちゃくちゃ強い。リーチはないけど、下に向けて異常に強い。
この強いってのは、通常技対空とかには当たり負けしないって意味ね。

272名無しさん:2008/04/07(月) 19:27:49
あと近Cの発生速度が尋常じゃないのとジャンプ自体が速いおかげで打点高めでも連続技を狙える。
見慣れて麻痺しやすいけど冷静に見てみると他のキャラじゃ考えられないくらいの打点から繋げる。

273名無しさん:2008/04/08(火) 16:45:55
へぇ〜あの見た目でも高い打点から繋がるんだ。有り難いわ
めくりに使う時はどうやるの?奈落とは全然意識違うでしょ?

274名無しさん:2008/04/08(火) 17:00:47
奈落は立ってる相手をめくる用
JBはしゃがんだ相手をめくる用
と使い分けると簡単。ほんとはどっちもいけるけど。

275名無しさん:2008/04/08(火) 21:56:28
起き上がり後の投げ無敵って何フレーム?
あとコマ投げに対する無敵と通常投げに対する無敵フレームって同じ?

あ、ジャンプ攻撃を地上キャラに当てた後の投げ無敵フレームも教えて下さい

276名無しさん:2008/04/09(水) 02:26:39
全部11。俺の認識が正しければ。

277名無しさん:2008/04/10(木) 23:23:00
対庵で端端で闇払いだせれた時に小ジャンプで闇払いを避けていってあと小ジャンプ一回分まで距離つめた時に何をしていいか分からないのですが(意味もなくまたバックジャンプする癖や固まる癖があります)使用キャラは京、ラルフ、ベニマルなどです。アドバイスお願いします

278名無しさん:2008/04/11(金) 01:14:14
>277
>小ジャンプで闇払いを避けていってあと小ジャンプ一回分まで距離つめた時に何をしていいか分からないのですが
なにをしたらっていうか、相手読んで行動。
具体的になにするかは、キャラスレの過去ログに山ほどヒントがあるからそれ参考にするか、だれか説明うまい人に聞いてくり。

>意味もなくまたバックジャンプする癖や固まる癖があります
理由を当ててやる。
それはクセじゃない。無意識的であれなんであれ、「中距離でやることがわからないから、その間合に居たくない もしくは動けない」だけ。
中距離でやることがわからない=あらかじめ選択肢を、頭に用意していないのが原因。
用意していない=「読み合い」できない。
以下解決策↓

・まず「相手の選択肢」と「この行動にはこれで勝てる」知識を詰め込む。
 たとえば「闇払い→中Jからフルコン」「飛び込み→屈C対空」とか。
・「次はこうしてくる」と予想して、それに勝てる行動を準備する。
 「ピクって動きが見えたら→中JBで飛び込む」みたいな心の準備。
あとは経験で。

自分が体力勝ちしてる時はわざわざそんな読み合いに付き合って無駄に体力減らすリスク負う必要ないので、バックジャンプとかで間合離しておk。
状況みてサジ加減考えてね。

279名無しさん:2008/04/11(金) 02:35:20
庵あいてに端端はだめだよ

280名無しさん:2008/04/11(金) 12:20:18
庵・レオナ・表シェルミーの中で、大将に向いてるのってどのキャラですか?
庵は先鋒が良いとよく聞くんですが・・・。

281名無しさん:2008/04/11(金) 14:59:26
そのメンバーなら 自分なら
レオナ、シェルミー、庵の順番にするなー。
庵は先鋒がベストだけど基本どこでもいける。
レオナはゲージ爆発させるタイプじゃないし。

282名無しさん:2008/04/11(金) 21:55:47
いや大将はシェルミーかレオナじゃない? 
庵先鋒で後は相手と機嫌かな 

相手に大門いたら庵大将もありかな 
ってか大門いたらレオナかシェルミーせめてどっちかは外した方がよいよ 
できれば両方

283名無しさん:2008/04/12(土) 01:58:05
キャラってよりチーム構成が重要
立ち回りがきついキャラなんかはガーキャンCDに頼りたいから、必然的に後ろになるね
その3人の構成ならレオナ、庵、表シェルミー or 庵、レオナ、表シェルミーがよいと思う
相手チームによって変更するのもあり。

表シェルミーはガーキャンCDでダウンさせて、そこから攻めて一気に勝ったりできるから
爆発力を取って大将じゃないかな
先鋒庵にしてもいいけど中堅レオナはVスラ使いたいし(GCCDクソだが)、大将にゲージが回らない事が多いからゲージが溜まる庵を中堅にした方がいいと思う。
先鋒レオナはゲージがないから安定行動はやりいくいけど
前Bを使った固め等で攻め込むとゲージも溜まるし、グランドセイバーで有利F、ガクラ値といった事も可能。
先鋒大門とかくると終わるけどね
その時は庵先鋒で。

284名無しさん:2008/04/12(土) 02:02:49
庵対庵などで空対空でしばいた後、しばかれたほうは着地後リバサ大Jできるんでしょうか?

285名無しさん:2008/04/13(日) 02:18:18
できる。
背向けダウンしてなかったらどの状況でもできる。

286名無しさん:2008/04/13(日) 03:35:17
裏まわられたら無理だろ

287280:2008/04/13(日) 11:45:44
ありがとうございます。
レオナ・庵・シェルミーを基本に、相手によって変えてみます。

288名無しさん:2008/04/13(日) 16:11:47
京の遠Bは見た目的にJ防止に使いやすく見えますが頼りになりますか?

あと質問ですが八錆でスラを潰せますか?厳しそうなネタですが…

289名無しさん:2008/04/13(日) 23:02:18
遠Bは「相手が動こうとしたところに当たる」ように振っていく。
紅丸の遠Bみたいに、振っといたら相手の飛びを抑えてくれるような便利なもんではないので、ちゃんと当てていく必要がある。

八錆でスラは・・・無理じゃね?
終わり際なら潰せるかもだけど、スラの突進(低姿勢)とかち合ったときに勝てたことはない。

290名無しさん:2008/04/16(水) 22:29:46
二つほど質問ありまして、
一つ目が家庭用を買おうと思っています。
主にプラクティスメインの予定ですが、
ps2のオロチ編?とか言うのにはプラクティスがないと聞きました。
プラクティスメインの場合、どれを買えばいいでしょうか。
持っているハードはps2のみです。

二つ目、
タクマの龍虎乱舞の対空信頼度は
MAX(A,C性能同じ?)>通常C>通常Aの順番だと思うのですが、
上で言うとどこまでが信頼性ありますか?

291名無しさん:2008/04/17(木) 00:40:42
>タクマの龍虎乱舞
信頼できるのはダントツMAX版。あれは神。
乱舞Cは無敵は長いけど発生がちと遅い。対空で使うなら先読みえ仕込んどくのと早い反応が要求される。
乱舞Aは無敵ほとんどなしで弱からつながるほど発生が早い。
でも相手の飛び込みとかちあうとせいぜい負けるか相打ちかなので、対空でつかうならクラークのJDとか打撃もらう心配のない飛び込みに合わせてぶっぱなすといい。
けどその場合、屈B対空からコンボつないだらいい話で・・・

PS版はなかなか移植度高いけど読み込み遅いし、ところどころやっぱりしょぼいのでいらん。
PS2オロチ編はやったことないからわからん。
一番いいのはネオジオ版。というか絵○ュ

292名無しさん:2008/04/17(木) 00:41:12
>タクマの龍虎乱舞
信頼できるのはダントツMAX版。あれは神。
乱舞Cは無敵は長いけど発生がちと遅い。対空で使うなら先読みえ仕込んどくのと早い反応が要求される。
乱舞Aは無敵ほとんどなしで弱からつながるほど発生が早い。
でも相手の飛び込みとかちあうとせいぜい負けるか相打ちかなので、対空でつかうならクラークのJDとか打撃もらう心配のない飛び込みに合わせてぶっぱなすといい。
けどその場合、屈B対空からコンボつないだらいい話で・・・

PS版はなかなか移植度高いけど読み込み遅いし、ところどころやっぱりしょぼいのでいらん。
PS2オロチ編はやったことないからわからん。
一番いいのはネオジオ版。というか絵○ュ

293名無しさん:2008/04/17(木) 17:56:35
荒紙で通常技読んで潰しにいったら逆にボカボカ潰されたんですが運が悪いだけですか?
庵やクラークなどの遠Dとかに

294名無しさん:2008/04/17(木) 22:13:29
根本的に間違えてる。荒咬みは出てる手足に殴りかかって勝てる技ではそもそもない。
動こうとした所に当てる、もしくは威嚇の意味でガードしてもらえる事を前提に振るものだ。
発生12Fというは通常技による牽制を基準に考えればかなり遅い部類に入る上、(ガードポイントこそあるものの)発生前に前進してしまう関係から出鼻を潰されやすい。

295290:2008/04/18(金) 07:54:39
やっぱりMAXが一番ですか。
と、なると通常時の対空は2強Pくらいしかなさそうですねぇ

プラクティスしかやらない予定なので、読み込みが遅くても大丈夫かな?
ところどころしょぼいというのはアーケードとは違う場所があるということでしょうか。
(繋がる連続技や繋がらない連続技があったりとか)

296名無しさん:2008/04/18(金) 16:37:44
前転の対処ってどうしてますか?
自分は前転見てから普通投げをしてるんですが、投げはずしされちゃいます。
ジャンプとかしたほうがいんですかねー。

297名無しさん:2008/04/18(金) 16:53:24
荒咬みも基本置いておく感じで?

298名無しさん:2008/04/19(土) 00:46:05
>295
対空はJCDも使おう。
しょぼいのは家庭用とアーケードではやっぱり要領が違うから仕方ない。
相当やりこんで「やっぱりアーケードとは違うな」程度の差だから、初〜中級レベルでコンボ覚える程度なら十分だと思う。
自分も世話になったしw

>296
落ち着いて硬直にコンボを叩き込む。
前転の終わり際は、前転の移動が止まったあたりから無防備な硬直があるから、そこに攻撃いれられるように練習しよう。

>297
置いておく、が違う。当てるのが前提。
あんな動きの大きい技をなにげなく空振ったら差されるわ飛び込まれて死ねるわで痛い目をみる。
相手の牽制をだまらす、暴れや割り込みを潰しながらダメとるのに使う技で、その感覚を初心者板レベルで伝えるのはちょっとむずかしいかも。

299名無しさん:2008/04/19(土) 03:01:11
>>295
コンボ関係というかフレーム関係の移植度はかなり高いよ
だからアケで繋がって〜はないと思う
絵の枚数が少ないというか、動きが滑らかじゃないのは明らか
練習用としてはオススメ

300名無しさん:2008/04/19(土) 03:49:20
PSに移植する際チャンの遠Cを作る所で面倒臭くなったのは確定的に明らか

301名無しさん:2008/04/19(土) 13:10:48
>300
PS版でそういう通常技や必殺技の違いや差はかなりあるんですか?

てか95や99に比べて在庫少な過ぎですよね

302名無しさん:2008/04/19(土) 13:42:26
サイシュウの近Aなんか連打してたらモーション変わらないもんなw

303296:2008/04/19(土) 18:54:02
>>298
終わり際の硬直ですね。
ありがとうです。練習します!

304名無しさん:2008/04/19(土) 19:00:01
>>291
質問です。
エ○ュはPC初心者でもやる気があればですますか?
ラグとかはないんですかね?
あとスティックのRAPを使う事はできますか?
かなりスレ違いですいませんが、よろしくお願いします。

305名無しさん:2008/04/19(土) 21:27:58
ROMのDLは簡単だけど、本体が見当たらない。
友達が持ってるならコピーさせてもらうのがベスト。早いし。

>あとスティックのRAPを使う事はできますか?
できるよ。そのかわりPSツナイデントっていうのが必要。
ソフマップとかに置いてあるから、探しててきとうに。

306290:2008/04/20(日) 00:22:58
PS版でも十分使えそうですね。
ありがとうございました。

307名無しさん:2008/04/20(日) 16:55:46
>>305
早速行動に移しますね。ありがとうございます!

308名無しさん:2008/04/20(日) 22:10:26
ニコ動(スマン)見てて、時々「Japan!」ってコメがあるんだけど、
この意味とか由来を教えてほしいです。攻略とは直接関係無いけど気になって。
GCCDすかった時に言ってる気がするんだけど・・・。なにかの身内ネタ?

309名無しさん:2008/04/20(日) 22:59:25
>>308
第一回日韓戦の時にGCCDに頼りきっていた日本勢に対して、韓国勢は日本側のGCCDをわざと誘い、スカらせて反撃を決めていた。

それに対して皮肉を込めて付けられたGCCDをスカらせて反撃を決めるテクニックのこと

OZ氏vs突然氏でそれまで圧勝ペースだったOZ氏がこのジャパンによって敗れたのが有名

310名無しさん:2008/04/20(日) 23:57:12
>>309
なるほど・・・。どうもです。公式で動画見てきました。
最終ラウンドのラルフと大門ですね!

日中戦なんかも後追いで見てるんですが、
彼らは知識といい、それを実践するテクニックといいすごいなあ。

311もえ:2008/04/21(月) 15:14:05
とある事をすると日記を更新している女の子のサイトです。
むちゃくちゃ生々しい文章なので初めは衝撃受けました。

中毒性が高いので注意が必要です。

http://www.geocities.jp/akappana448d/has/

312名無しさん:2008/04/21(月) 15:43:42
ノーマルJって一番使用頻度低く感じますが、結構使いますか?

313名無しさん:2008/04/21(月) 16:07:44
大門クリスはそれなりにつかうかな

314名無しさん:2008/04/22(火) 18:20:01
お尋ねします。
社の前Aはヒットすると相手の状態に関わらずしゃがみダウン扱いになると聞いたのですが、本当なのでしょうか?よかったら教えてくださいm(_ _)m

315314:2008/04/22(火) 18:21:47
前Aは素出しです。念のため、補足です。

316名無しさん:2008/04/22(火) 18:46:55
てかノーマルJ必須な場面なんてあるの?
飛び道具飛び越す時はノーマルのが無難とか?

317名無しさん:2008/04/22(火) 18:50:36
>>314
そんなわけない。
相手がガードしようと思って食らえばしゃがみ属性ダウンになるが
飛ぶところに引っ掛かったり、暴発した前Aが動こうとした相手に当たった場合は
立ち属性になる。

>>316
社等はノーマルJ使うと思う。
あとは上から被せに行ったりするときじゃない?

318名無しさん:2008/04/22(火) 23:39:50
初めまして☆今98マイブームなんですが…愛着ある京、レオナ、ベニマル使ってますが表裏共にクリスが辛いどす…JCDとスラ多い逃げクリスが特に…ふっとばし繰り返されたらどうしていいか………救って頂ければ幸いです

319名無しさん:2008/04/22(火) 23:50:41
レオナベニマルは空中投げでJCDには勝てる
京は散々語られてるが垂直ジャンプしてスラ出してたり空中で自分より上にいなければB
無理そうならガード

とりあえずこの行動をしてみて対応してくるようになったらまたおいで

320名無しさん:2008/04/23(水) 00:27:47
逃げるクリスを焦って安易に追いかけたら駄目。じっくり着地に技を当てていったりこちらのジャンプを被せにいけそうなら被せにいって距離を潰すようにする。
そうするとどこかでクリスが距離を離すために前に跳んできたりスラ出してきたりするからそれを処理して自分のターンに持って行く。

対処方は既に書かれている垂直ジャンプして空中ガード仕込みつつ着地際にスラを潰せる技を出すのが基本。
京ならジャンプB、レオナならジャンプD、紅丸はジャンプCD。

キャラ別のクリス対策は各キャラスレを読むなりそこで質問するなりしてくれ。

一番大事なのはしっかり経験積むこと。頑張ってね。

321名無しさん:2008/04/24(木) 07:43:46
ノーマルジャンプは比較的近間で牽制にかからない高度が欲しい時に使う。
あと軌道的に真上落ちが狙えるので、真上落ちが強いジャンプ攻撃があるキャラは意図的に狙ったりもする。

322名無しさん:2008/04/26(土) 16:39:47
荒咬みのガードポイントってショボイんですか?

323名無しさん:2008/04/29(火) 21:16:44
自分はオロチ七枷をつかうんですが、草薙に不利とはおもっていません。
チャンやマチュアや神楽のが勝てません。
おなじような人はいませんか?(社は2or3番手)

自分の勝率を書いてみます
対 京    十分勝てる(五分)
  庵    十分勝てる
  千鶴   勝てない
  五郎   十分勝てる
  裏クリス 十分勝てる
  チャン  まじで勝てない
  マチュア まじで勝てない
  けんすう ややきつい
  アテナ  ややきつい
  ラルフ  余裕で勝てる
  べにまる 余裕
  ロバート 余裕

324名無しさん:2008/04/29(火) 21:22:03
訂正
草薙に不利→世間で言われるほど草薙に不利

325名無しさん:2008/04/30(水) 00:42:01
>322
優秀な方。
てか荒咬みの用途を考えると相当強い。

>323
京世界一の大口が、京裏社は10:0って言ってるんですが。
まあ社戦を知らない京庵には普通に勝てるわな。
わかってる京とやると作業だけで攻め殺される。チャンマチュアちづるどころではない。

326名無しさん:2008/04/30(水) 01:02:56
その京が負けてるムービーありますよ。

327名無しさん:2008/04/30(水) 01:17:01
>>325
ふむふむ、大口氏は京のトッププレイヤー
そんな大口氏は裏社には10:0で京が有利だと公言してるのか?
俺は京も裏社も本命では使い込んでないからわからないけど凄い自信だな
素人の意見で悪いけどキャラ性能的には裏社>京って感じがするんだけどなぁ
リーチ的に裏社の遠BとJDに京は苦戦しないのかな?
それか大口氏の力量がキャラ相性を大きく上回っているのかね?

328名無しさん:2008/04/30(水) 03:26:10
素人なら黙って見ていればおk

JDは付き合わない
遠Bは屈Aで潰したり、戻りを狙って奈落で被せる

329名無しさん:2008/04/30(水) 03:27:53
>>327
あ、ここは初心者スレだった(汗
すみませんm(__)m

330名無しさん:2008/04/30(水) 03:36:53
大口が10:0って言ったのは京有利ってのを強調したいから大袈裟に言っただけでしょ。

ゲージがあったらキャラ性能的に裏社が勝てる可能性は十分にある。
ただ、ダイヤをつけたら確実に京有利だと思う。
裏社のジャンプDには京のジャンプD、奈落で張り合えるし、前に跳んできたら全部屈Cで落ちる。遠Bには屈Aで潰したり(直接ダメージには結びつかないけど)、噛み合えば中ジャンプ奈落からフルコンボとかもある。

対して裏社は京のジャンプ攻撃(主にジャンプCD、奈落)を地上技でまともに返せない。
返すにはジャンプDを垂直orバックジャンプで先に置いておく必要がある。
しかも1度京のジャンプをガードしてしまうとジャンプCDや奈落のバッタを暴れでは返せない。

裏社有利はあり得ないかと。
というか散々語られてきたことだと思うけどね。

331名無しさん:2008/04/30(水) 05:40:33
京有利がわかる動画はってください

332名無しさん:2008/04/30(水) 06:43:44
↑欲しければそのくらい自力で探せ
330の説明でわからんのか

333名無しさん:2008/04/30(水) 07:20:29
京のバッタを返せないとわかる動画を貼ってください。自分の社は近Cで返せるんです。他の人の社とは性能が違うんですか?4回以上ジャンプされたことはありません。

334名無しさん:2008/04/30(水) 07:40:20
黒皮や御所の社を見るかぎりJDでうまく戦えている。京大幅有利とは思えない。

335名無しさん:2008/04/30(水) 07:44:01
327です
>>330
遠Bの戻りに中J奈落と中JCDは使われたことあって嫌だったけどこれですか、納得
そして一度ガードすると早出しとしても基本的に京のターン継続となると…あざーす
>>333
屈Cではなく近Cで割り込み…
どっちも3Fのはずだけどなんで近C使ってんすか?

336名無しさん:2008/04/30(水) 07:54:03
この世に両社が作業で京にぶち殺される動画は存在するのですか?
2Cより5Cのが返せます。これは対庵でも同じなんですよ。

337名無しさん:2008/04/30(水) 08:03:15
違ってるかもしれないが、2Cは根元と伸びきったとこで発生が異なるのでは?

338名無しさん:2008/04/30(水) 08:03:16
京も庵も社の2Cの先端に当てるように飛ぶから
立ちCとか遠距離になると思うけど
2度飛びなら返せるかもしれないがそれは君が読み勝っただけで
読み負けたら大惨事になってる

339名無しさん:2008/04/30(水) 08:12:20
>>336
つーかホームどこよ?
近場なら対戦してみたいんだが。
まぁここは初心者板なんだがなw

340名無しさん:2008/04/30(水) 08:48:05
335です
>>336
へー、機会があったら近C使ってみます
>>337
そう言われてみればそうかも…
>>338
確かに暴れは失敗すると大惨事になりますよね

バッタに割り込めた時の成功パターンって京側が
すかし下段やすかし投げを狙ってた時じゃないのかなと、ふと思いました
当たり前かもしれないっスけどw

341名無しさん:2008/04/30(水) 12:22:16
ホームは言えませんが使用キャラは庵大門社クリスロバート(京)です。デュエルで98ありましたっけ?あったら戦いましょう。

342名無しさん:2008/04/30(水) 13:20:08
>>336
画面見ない近C暴れで一応返せる場面もあるけど小足やノーマルジャンプが逆に通るわけでどちらからもコンボに持っていける。裏社が大きなリスクを背負ってる時点で裏社不利な読み合いだと思うが。

そもそも336の言いたいことが全くわからん。
別に誰も裏社が勝てないとは言っていない。ただ立ち回りは京が有利と言ってるだけ。
336は京対裏社は裏社有利と言いたいのか?

スレ違いスマソ。

343名無しさん:2008/04/30(水) 15:43:26
言いたいこと
自分のげーせんでは京有利ではない。
あなたのげーせんではどうですか?
自分に京有利だとわからせてください(動画貼)

344名無しさん:2008/04/30(水) 16:59:52
上級者の強対空での反応は凄いですね!
あれはもうJの予備動作の瞬間に入力してるんですか?でもそれだと詐欺に引っ掛かりやすそう…

345名無しさん:2008/04/30(水) 19:37:48
>343
京側の攻めを返せないことはないが、京側がやはりリスクリターンで勝る。
社側の対策としては、JDや早出しJA、遠B当てたりして京側が強い行動に出る前に精神的に押さえ込んで、ダッシュ等から自分のターンに持っていって攻め殺す・・という戦い方が出来る。
とは言っても、それは社側が読み勝ってるだけ。
京有利に思わないってことは、君が相手より強いってことじゃないかな。

作業とはちょっと違うけど、日中戦の大口対大御所戦を見ればわかる。あと大口対dir?の試合とか。
両方ともようつべにあるから、あとは自分で探してくれい。

346名無しさん:2008/04/30(水) 21:07:13
対空は236236...てレバーまわして間合いに入ったら2+ぱんち

347名無しさん:2008/04/30(水) 23:43:59
ハイデルンって弱キャラの部類なんですか?
個人的には機動力あって苦手ですが、弱点はどんな感じですか?

348名無しさん:2008/05/01(木) 00:26:19
画面端の固めから抜けにくい、ガーキャンふっとばしの糞性能(使えないってこと)
対空性能が低い、火力が低い(連続技がショボイ)
俺の主観だけど、固めからの抜けにくさは全キャラで最悪だと思う
ゲージがなかったらそのまま殺される
だから、ハイデルンを使ってる人はなるべく画面端を背負わないようにする必要がある
対空は相打ち覚悟でムンスラでもいいけど、結構潰される。リバーサルでも普通に潰される
苦戦しているようだったら、画面端に追い詰めるようにしてみるといいかも
対空が弱いから、起き攻めで反撃されることも少ないしね
…これでいい?

349名無しさん:2008/05/01(木) 04:51:57
大口の京はあれだけど、日本のデュエルでは京裏社 いい勝負してる

350名無しさん:2008/05/02(金) 15:43:43
>346
常に236を意識して入力してるんですか?それとも相手のターンの時のみ?

351名無しさん:2008/05/02(金) 17:50:49
飛んでくると予想したら、対空しやすいように準備するってこと。
236グルグルだったり、前歩きだったり、そこは状況とか人それぞれ。
空気を読むこと、あとは慣れと勘、そして自信。

352名無しさん:2008/05/03(土) 13:12:49
343読んで思ったが
こんだけ語られたのを見て京有利を理解出来ないやつが、動画見てわかるわけがないと思うんだが。
98wikiの京の項目にもウンザリするほど書いてるが。

どうせ裏社が投げハメてるの見て「どこが京有利なんですか」とか見当違いなこと書いて笑われるのがオチだろ

353名無しさん:2008/05/03(土) 13:35:53
社の投げハメにも京のめくりハメにも、
両方について触れてないのになんでそんなこと持ち出すの?

98wikiは間違ったこといっぱい書いてあって参考にならない。

354名無しさん:2008/05/04(日) 00:36:45
京対社は京有利だけど社側も頑張れる組み合わせだと思います。

355名無しさん:2008/05/04(日) 11:59:44
昨晩5〜6時間対戦しましたが、社が2Pでゲージが十分にあるばあい社に分があるように思えました。

356名無しさん:2008/05/04(日) 12:27:16
京 VS 社
社の立ちB→弱鬼焼き
社のJ攻撃→京鬼焼き

負ける要素ない。

357名無しさん:2008/05/04(日) 13:14:29
先読みで?リスクでかすぎない?
遠B見て弱鬼当てれる反応なら裏社に限らずどのキャラでも楽勝でしょ

358名無しさん:2008/05/04(日) 17:01:07
>355
どういう組み合わせかというと
京のターンになると一方的に押さえ込まれて、社がすさまじく苦戦する。
かといって立ち回りにアドバンテージがあるわけでなく、空中戦も地上牽制も社が負ける要素がいっぱい。
どこを切り取っても京に都合が良い要素しかない。だから京有利。

ということは、逆にいうと
・JDとかうまく使って京になにもさせない
・ゲージがあれば問題なく切り返せる
・社のターン(攻め&投げハメ)はやっぱり強い
ので、社が勝てる要素も十分ありますよ、という組み合わせ。

本当のことをいうと、京使う側が間合い取りの面で社側に勝ってないと、京有利にはならないんだ。
それが有利不利の意見がわかれる落とし穴だったりする。

>357
そんなマジレスすると356が浮かばれんわw

359名無しさん:2008/05/05(月) 10:18:12
投げキャラとやる時、小JDなどをガードされると着地した時に必ずと言っていいほど投げられます。
投げられない方法などはないのでしょうか?

360名無しさん:2008/05/05(月) 10:25:10
着地したとき有利フレとってるなら逃げJ攻撃すれば安定行動となる

逆に有利フレが相手にあるときは打撃と投げで択られる

自分のキャラと相手のキャラを書いてくれればもっといいこと書けるよ

361名無しさん:2008/05/05(月) 10:25:21
ガードさせて小ジャンプ
小JDを超低めで当てて小足

362名無しさん:2008/05/05(月) 10:45:19
>>360,361
早い返答ありがとうございます。
使用キャラは庵、大門、京です。

それともう一つ質問なのですが、フレームというのは何なのでしょう?
格ゲー自体最近やり始めたもので・・・。

363名無しさん:2008/05/05(月) 11:42:46
1秒=60フレーム

有利フレとってるなら→こちらが先に動けるなら と同意


大門の近cは
ガードさせると大門が1フレーム先に動ける
ヒットさせると3フレ
表示はG+1 H+3 となってる場合が多い(MOTのサイトなど)

364名無しさん:2008/05/05(月) 11:47:53
庵京大門3キャラとも(ぶっぱ)コマンド投げを読んだら小Jからコンボ
どのキャラも1コンボで試合を決めるほどの痛手を与えられる
そして1回でもこれを見せれば(ぶっぱ)コマ投げの使用回数が減る(はず)

庵は百合折りもあり
大門は逃げJD安定

365名無しさん:2008/05/05(月) 11:49:42
MOTのサイトは参考になるとおもうよ
02のBBSにリンクがあったかもしれない

366名無しさん:2008/05/05(月) 15:38:44
>>362
自分が飛び込んでJ攻撃ガードさせた後にコマ投げされるってことでいいのかな?

それなら皆が書いてるように、J攻撃を高めでガードさせてるから着地した時には連続ガードさせれてなくてコマ投げで吸われる。

対処方はJ攻撃ガードさせた後すぐに連続で小Jする。もしくは、こちらのJ攻撃を低めにガードさせてこっちが有利フレームとって小足からコンボいくとかかな。

常に低めに引きつけてJ攻撃ガードさせるのは厳しいから最初は連続Jしてみるといいよ。
そうすると相手はおとなしくガードするか打撃で暴れてくるから、そしたらこっちの打撃も通るようになるよ。

367名無しさん:2008/05/05(月) 15:59:37
もひとつフレームについて補足しておく。
格ゲーでは技の発生の早さ、技の持続時間、技の硬直など秒ではなくフレームという用語を使う。また、技を相手にガードさせた後、もしくは自分がガードした後に自分が先に動けることを有利フレーム取ったとか単に有利とか言ったりする。


前の回答に出てる例で説明すると、J攻撃を低めに当ててこちらが有利フレーム取ってると着地後に発生の早い打撃を出すと相手はコマ投げできる隙間がなくこっちのターンを持続できる。
逆にJ攻撃を高めに当てると不利フレームになってしまい相手の方が先に動けるのでコマ投げや打撃で割り込まれてしまう。
フレームの細かい数字までは今はいいから、自分の持ちキャラで使う技が有利か不利かくらいは知ってた方がいいよ。
まぁ、有利か不利かくらいは何回もやってると体感でも分かってくると思うけどね。

368名無しさん:2008/05/05(月) 17:06:57
あいてのキャラも書いてほしい
大門社ラルフあたりかな

369名無しさん:2008/05/05(月) 17:08:02
ジャンプCDは高めにガードさせても有利フレ取れる(場合が多い

370359:2008/05/05(月) 22:02:49
みなさん丁寧な説明、本当にありがとうございます。
相手キャラはクラーク、表シェルミー、裏社ですね。
全メンバー投げキャラなので投げが苦手な私はいつも負けてます・・・。

371名無しさん:2008/05/05(月) 22:16:59
まず順番を庵京大門にする。

起き攻め↓
庵ならジャンプ攻撃を低めに重ねる、
小足を出せばあばれを狩れる
ガードで固まるなら屑風もしくは通常投げが決まる
コマンド投げは再度ジャンプしてコンボが入る
再度ジャンプ(用語で2度飛び)は暴れを誘うためにつかう

372名無しさん:2008/05/05(月) 22:23:01

ジャンプ攻撃を低めに重ねる(庵も京もJCD)
早だし奈落で暴れとコマンド投げ両方をつぶせ、フルコンが入る
ほかは庵といっしょ

373名無しさん:2008/05/05(月) 22:32:29
大門
クラークとシェルミーはJDが中段になる、
よって相手が立ちガード1択になるまで起き攻めは逃げ小JDでよい
(暴れもコマンド投げもリバサジャンプも狩れる

社相手には
中段にならないが暴れ、コマ投げ、リバサジャンプをつぶせるので
リターンがほしいなら、ほかにそれぞれに対応した技をだせばよい
ガード→投げ
リバサジャンプ→頭上
暴れ→固め
コマンド投げ→小ジャンプ

374名無しさん:2008/05/05(月) 22:38:50
読み合うのが面倒だったら固めれば安定行動となる

庵   JCD JC 近C 6A  闇払い(GCABに注意
京   JCD 奈落 近D あらがみ
大門  JD 近C 遠B (逃げDも超安定

375名無しさん:2008/05/05(月) 22:40:59
これで勝てないならまた質問にくればよい
キャラ差は庵京大門に分がある

376名無しさん:2008/05/05(月) 22:44:30
374のはJCD→JC〜という連携
JCD or JCという意味ではないので間違えないでね

377名無しさん:2008/05/06(火) 16:04:05
京・庵のJCDはそんなに使えるんですか?

378359:2008/05/06(火) 17:08:03
ご教授ありがとうございます。
とりあえず有利フレームを取りつつ、相手を固めるよう行動してみます。
またわからないことがあったら宜しくお願いします。

379名無しさん:2008/05/06(火) 18:18:09
JCDはしゃがんで避けられやすいけどそれいがいは優秀だとおもう。
もちろん固めるとき限定で。
あとはワンボタン対空対策とかね。

380名無しさん:2008/05/09(金) 16:54:47
一応京のは引き付ければスライディングにも当たる。

381名無しさん:2008/05/10(土) 17:01:03
判定はどうなんでしょう?
出が遅めだから気軽に使うのは控えるべきですか?
クリス、ラルフ、チャンとかに比べると2ランクぐらい落ちそうですね

382名無しさん:2008/05/10(土) 19:53:02
つかうべき状況は多々ある。とくに庵

383名無しさん:2008/05/11(日) 21:11:56
>>381
京…強くも弱くもないが、発生が遅いのでそもそも判定どうこう考える技ではあまりないといえる。
手を出しにくい状況を作ってガードさせ、有利フレームを稼ぐ技。だからこそ低姿勢でかわされない事は強みである。


庵…斜め下〜真横の当たりが強く、当て方によって通常技対空を返り討ちにする事ができる。
ただし性質上早出しになる上そもそもの限界高度も高いので、相手がうまく手を出してくれないと状況が悪くなってしまう事も。


という感じなんだぜ

384名無しさん:2008/05/12(月) 23:20:53
庵は下半身の食らい判定が小さくなるってのも強みだな。
テリーの遠Bなんかも中JCDで潰せる。

385名無しさん:2008/05/12(月) 23:42:22
質問です。
僕はよく緊急回避を使うほうなのですが、
有名な人の動画などを見ると緊急回避をあまり使ってないよう見受けられます。
僕みたいに緊急回避を多発するのはやはりよくないことなのでしょうか?

386名無しさん:2008/05/13(火) 10:37:36
有名人ていうか、普通使わない。コンボもらうスキをさらすわけだから。
状況によって、緊急回避が有効なときは使う。

387名無しさん:2008/05/13(火) 22:15:04
質問です
家庭用を持ってないのですが、買うならPS版が一番在庫の量や中身のバランスの兼ね合いが取れている感じですか?
若干スレ違いですいませんm(_ _)m

388名無しさん:2008/05/14(水) 04:32:10
家庭用UMに無印の完全移植モード付いてくるからあと一月ちょっと待っとけ。

389この子です。:2008/05/14(水) 07:14:53
とある事をすると日記を更新している女の子のサイトです。
むちゃくちゃ生々しい文章なので初めは衝撃受けました。

中毒性が高いので注意が必要です。

http://www.geocities.jp/sajiko2589/has/

390名無しさん:2008/05/14(水) 20:05:27
385です。
レスありがとうございます。

緊急回避中というのは無敵ではないのですか?
すみません、よかったらもう少し詳しく教えてください。

391名無しさん:2008/05/14(水) 21:54:15
緊急回避は終わりぎわに隙がある

392名無しさん:2008/05/15(木) 08:38:34
>>387
PS版はオススメ出来ないかな…ネオジオならゲーセンと全く一緒なんだけどね!
まあ1番はゲーセンだよW後はUMやったらいいよ!

393名無しさん:2008/05/15(木) 08:47:22
>>385
緊急回避は終わり際に隙があるからよく見てる相手には終わり際にC重ねられてフルコンやられちゃうよ!画面端とか嫌でやりたくなるのかもしれないけどダメ!リバサ大Jで逃げるかキッチリ2C、対空技で落としてから逃げる用にしないと!使うとしたら前後の二択とかかな!庵のあおいばなの後とか裏社とかクリスとか!その二択の緊急回避覚えるとすごくいいよ!

394名無しさん:2008/05/15(木) 22:07:28
385です。
なるほど、緊急回避の後は隙があるのですね。
確かに追い詰められて緊急回避してフルコンはたまにあります。
どうしてくらっちゃうんだろうと不思議に思っていたのですが解決しました。
ありがとうございました。

395名無しさん:2008/05/16(金) 16:10:00
ビリーが苦手なんですが対策お願いします。98だと弱キャラの部類なんですか?
キャラはロバート、紅丸、京です

396名無しさん:2008/05/16(金) 17:23:45
ビリー側の守りの巧さによるけど、遠距離から近づくのに牽制で邪魔されて、接近するのはしんどい。
たとえば遠距離からのいい加減な大Jやダッシュは屈A、垂直JA、対空で止められる。

対策ってほどでもないけど、
・牽制をガードでやりすごす
・小中J攻撃で牽制潰しながら距離詰める
で、時間切れ体力勝ちを狙ってみよう。

397名無しさん:2008/05/16(金) 20:08:10
具体的な質問だと具体的な答えが返ってくると思うぜ。

398395:2008/05/17(土) 13:30:18
牽制はチクチク潰され、飛び込みは対空・当身で跳ね返され、もがこうとした所に前Aなどが飛んで来る
ペースを奪われ敗北…これが負けパターンです
やはり396の方の言う通り無理にビリーと牽制の差し合いをしない方が無難ですか?
京遠Aが三節棍中段を潰したのが残像に残り差し合う癖が付いてました

399396:2008/05/17(土) 17:08:33
ビリーって相当格上じゃないと対策必要なほど苦労しないんだけど・・・

>牽制はチクチク潰され
>無理にビリーと牽制の差し合いをしない方が無難ですか?
「なんのために牽制を振るのか」ってことから考えよう。

相手に攻められない、好きにさせないために牽制を振るのであって、その意味を無視してなんとなく技を空振ってるだけでは、ただ硬直を晒してるだけに過ぎない。
そうすると、その機能していない牽制の空振りに、屈Aとかチクチク刺されていらないダメージが蓄積する→体力リードされて追わなきゃいけない展開になる。
ビリーを追う展開になると、今度は牽制で近づけない&いいとこまでいっても前Aでまた距離を広げられるから、ダメージとりにいく勝負できない。
そのまま時間切れまで粘られて終了。

敗因は「ムダな動き(不要な牽制)に対してチクチク体力が削り取られていくから」に尽きる。
闇雲に手数稼ぐのをやめたら、もらうダメージも大分節約できるよ。

自分がやってるのは・・・
京なら距離離れてる時は、ビリーの屈Aを潰すのに屈Aをたまに置いとくだけ。
小JD早出し(前A&中段打ちの手元を潰せるように)で距離詰めて、中距離。
荒咬みが届く間合では、ビリーが(地上技では)何してこようが荒咬みでたいがい打ち勝てるので、荒咬みを強気に振る。屈Aを巻き込む感じで。
これで中距離と屈Aには勝てるので、置き屈A見せながら地上から歩いて接近。
ビリーの前ジャンプは屈Cで落とす。
これ以外のとこでは基本ガード固めて、ダメージもらうをケチる。

読み合いは
京でビリー屈A潰しの置き屈Aとか見せてると、中段打ちで潰しにかかってくるから、それを読んで中ジャンプで飛び込み。

400396:2008/05/17(土) 17:13:17
というか、めんどくさくなったら
屈A撒きながらダッシュで接近(ビリー屈A、中段打ちの根元は潰せる)
中J奈落で強引にかぶせ、逃げJCとかやってくる相手だったら弱RED出してみる
接近したら屈Bガードさせて刻んで、割り込みのビリー屈Cを屈Dやら荒咬みで潰してガン攻め

こんな感じで体力リード奪って、ゲージ溜まったら牽制で守りながらGCCDで逃げ切り。
ぶっちゃけノリプレイですw

401名無しさん:2008/05/18(日) 05:10:18
中段打ちなんかGC前転すりゃいいじゃん。
画面端の大回転蹴りも1段目にGC後転すりゃいいし。

402名無しさん:2008/05/19(月) 16:56:01
スライディングを見て対応する事は可能?

403名無しさん:2008/05/19(月) 19:10:28
スラが来ることを「予想していれば」可能。
ただし見てから対応するといっても、1ボタン攻撃で返すか、かなり早いタイミングで小Jとかしないと、対応が間に合わない。

予測もせずに見てから考えて対応するのは不可能。

404名無しさん:2008/05/19(月) 21:24:54
予測は甘い罠。
認知・判断・操作が基本。安全運転を心がけましょう。

とカースクールで習ったぜ。

405名無しさん:2008/05/20(火) 08:22:47
スラを見てから反応じゃなくてスラやりにくくする為に垂直Jとかやるといいよ

406名無しさん:2008/05/20(火) 20:25:07
>>404
俺は、「かも知れない運転」で予測を心がけろと習ったぞ。
「道端から人が飛び出してくるかもしれない」
「ここでスラを出してくるかもしれない」
ってことじゃね?

407名無しさん:2008/05/21(水) 06:44:47
>>406
で、結局出してこなくて…

408名無しさん:2008/05/21(水) 07:28:53
おいおい
予測して先出しするか、予測して見てから後出しするかの二通りあるだろ
予測して勝手に攻撃出して空振ってたらただのぶっぱやないかw

409名無しさん:2008/05/21(水) 12:45:31
予測っていうか相手を自分の思い通りに動かす
ってのが立ち回りの基本だよな

410名無しさん:2008/05/21(水) 15:24:21
いや 基本じゃなくてそれは理想というか最終形
基本は相手に好きにさせない、てこと

411名無しさん:2008/05/22(木) 10:39:59
横から失礼
自分はかもしれないはありだと思うよ!ただ無茶苦茶なぶっぱなしはなし!かもしれないと頭にいれて様子見るとかスラには垂直Jおくとかさ!結局読みあいだしあまり慎重になりすぎてガン待ちはダメだけどね

412名無しさん:2008/05/22(木) 13:30:26
クリスに勝てるキャラってのはだいぶ限られてくるんですか?

413名無しさん:2008/05/22(木) 13:39:39
>412
そんなもんは試合の流れ次第
ただ、対クリスでの相性の良し悪しは歴然とある
対クリスで一番楽なのは表京

414名無しさん:2008/05/22(木) 17:04:25
JBのみでそこまで有利に?他にも有利パーツが一杯なの?

415名無しさん:2008/05/22(木) 21:11:29
クリスはチョイとかユリがいい

416名無しさん:2008/05/22(木) 22:02:37
ユリは有利つくけどチョイはガン不利w
京はクリスにゲージ無ければ端で垂直JB(垂直ガード)してるだけで、クリスにゲージが無ければ崩される要素がない
ほか、京の後ろJBに勝つ手段がない、とか。

一番有利つくとは言ったけれども、詰むとかそこまでいくことはないハズ。

417名無しさん:2008/05/23(金) 02:17:28
近Cも忘れないで下さい><

418名無しさん:2008/05/23(金) 22:48:54
しゃがみcからの2択がありますよ。
京vsクリス
崩される要素あります。

419名無しさん:2008/05/24(土) 10:38:23
全体の流れのことをいってるんだが

420名無しさん:2008/05/24(土) 19:02:57
さすがに端での垂直ジャンプは古すぎないか

421名無しさん:2008/05/24(土) 23:41:59
古かったらなんかわるいの?

422名無しさん:2008/05/25(日) 09:41:48
全体の流れのことと言ってる割には端限定の攻防言ってたり
だいたい着地に中下段二択やられるじゃん 安いから時間は稼げるけど

423名無しさん:2008/05/25(日) 13:54:05
垂直JBを出すタイミングはどうしてます?
登りで出すのか、頂点で出すのか、スラ警戒で降りで出すのか
JB出すタイミングと垂直ガードの使用機会にも困ってます

424名無しさん:2008/05/25(日) 14:24:57
>>421
貴様等のいる場所は3000年前に通過しているって事

425名無しさん:2008/05/25(日) 14:31:17
JB出しながら降ってくる京に、着地に中下二択かけるとかどんなリーチの長いクリスなんだと
無理だから 二択にならんし安すぎるし決め手にならんし
たしかに端だけの話はどうかと思うが、攻めも守りも京有利

>423
>登りで出すのか、頂点で出すのか、スラ警戒で降りで出すのか
ダッシュでくぐられない程度のある程度間合をとる
そんで垂直Jして、相手見ながらどっち出すか決める
体で覚えるのが早い

426名無しさん:2008/05/30(金) 05:57:09
>>418
クリスが京の制空権と逃げをかいくぐって屈C初段を届かせる事ができればかけられるね。糞安い二択が。
そもそも屈Cディレイ二択はクリスがイニシアチブ取れない場面で考えてもあまり意味ないってわかってる?

>>422
やったらわかるけど無理。ポンポンできたとしたら京側が何のための行動をしてるか自分でわかってないからやられてるだけ。

>>423
JCD空中ガードでも全然おいしいし、保証なく早く出しちゃっても良いことひとつもないから、基本的には空中ガードぐらいの気持ちで画面見るのがコツかも。

427名無しさん:2008/05/30(金) 16:07:44
>424
そうほざいた後京に首折られるんだろww

428名無しさん:2008/05/31(土) 01:11:20
ロバ対裏社が苦手だ…
社のJDと立ちBを上手くまかれてキツい、勢いに乗ってなんとなく勝つ事も多いけど安定しない…
社側からしてロバはやりやすい相手なのでしょうか?

429名無しさん:2008/05/31(土) 10:37:17
JDと遠Bでロバの前に出る行動をほとんど止めれるから、楽だと思う。
ロバ側の対策としては、JDと龍神脚で社屈Cに勝てる、くらいしか知らん。
役に立てなくてスマヌ

430名無しさん:2008/05/31(土) 16:47:06
差し合いを拒否して離れて飛び道具や逃げ惑う相手に手を焼いてます。何か良い対策法は無いでしょうか?
無理に追わない方が良いですか

431名無しさん:2008/05/31(土) 17:00:31
だからキャラを書けって

432名無しさん:2008/06/01(日) 12:08:14
逃げ惑うてw

433名無しさん:2008/06/01(日) 13:14:37
こっちも逃げ惑えばw

434名無しさん:2008/06/02(月) 07:27:17
対策は闇払いを連発することだよ
そしたらいつか飛んでくる
飛んできたら八乙女対空でOK

435名無しさん:2008/06/12(木) 23:09:34
庵使っているのですが、よく「N択」という言葉を見ます。
「N択」というのはなんなのでしょうか?

436名無しさん:2008/06/13(金) 07:53:02
仕掛ける起き攻め(選択肢)の数が二択どころかいっぱいあるからN択

437名無しさん:2008/06/13(金) 16:20:49
飛び道具を連発された時の対処法は攻めに行くより、食らわない様にするのが先ですか

438名無しさん:2008/06/13(金) 16:38:01
>437
結論からいくと、残り体力や時間等の状況にもよるし、良い方をとっさに判断出来る感覚を磨くのが大事。
とりあえずは「倒す」よりも「生き残る」ことを重要視してみよう。
その場の垂直Jでやりすごすとか、前に飛んですぐ後小J攻撃出しながら逃げるとか。

439名無しさん:2008/06/14(土) 00:33:30
庵ステって普通じゃ出ませんよね?
何か条件があるんですか?

440この子です。:2008/06/14(土) 07:41:05

とある事をすると日記を更新している女の子のサイトです。
むちゃくちゃ生々しい文章なので初めは衝撃受けました。

中毒性が高いので注意が必要です。

http://www.geocities.jp/kongu0548s/has/

441名無しさん:2008/06/14(土) 08:04:08
庵ステなんて言葉ははじめて聞いたけど、バックステップ百合折りならBS中に百合折り出すことで移動距離を伸ばせる

442名無しさん:2008/06/14(土) 15:23:21
庵ステージのこと?

443名無しさん:2008/06/18(水) 18:36:44
高得点スコアってどうやってだすんですか?

うちのホームで京表社D!で680000の記録が一位なんですが自分がどうがんばっても570000が最高です
ちなみにステップ奈落で570000は出しました

444名無しさん:2008/06/19(木) 13:55:49
確か毎回コンティニューしてボーナス入れなきゃ無理だよ
金の無駄

445名無しさん:2008/06/19(木) 16:21:56
コンテニューで得点入るのか?
一応一番得点稼げるパターンは裏社で無敵投げループ。だったと思う

446名無しさん:2008/06/19(木) 19:29:32
いや、コンティニューして超必殺技を使い放題でやるとかだったと思うが

447名無しさん:2008/06/19(木) 22:28:08
裏社のは無敵投げで落ちてくるとこに弱パンチ当てて着地に弱パンチ→無敵投げでパターンにハメるってやつですよね?

それやっても500000ちょいしかいきませんでした…

448名無しさん:2008/06/20(金) 00:02:41
裏社の投げループでパーフェクト+3タテで理論上70万〜80万点ぐらいいくんじゃなかったっけ?
確か昔アルカディアに載ってた最高得点が84万点ぐらいだったような。
コンテニューして超必使い放題にしても決められる回数が少ないから投げループ+超必でシメが一番稼げるんじゃないの?
てか超必って何点?

449名無しさん:2008/06/20(金) 13:53:37
いや、なんか特定のチョウヒループが一番らしいけど忘れた。
昔スコアの掲示板に書いてあった気がした

450名無しさん:2008/06/20(金) 17:02:01
ここか
http://www3.azaq.net/bbs/700/28282828/

まだ残ってたw

451名無しさんの弟子:2008/06/25(水) 17:29:40
庵でクリス戦が苦手です。
間合いの取り方と、クリス戦での安定行動(守り方)について質問したいんですが・・・
前に飛ぶと屈Cに落とされ、屈C潰しにJCD出すと屈Bやスラに対空されます。そこまでは読み負けなんで別にいいんですが、そのスラと屈Bを潰す手段が闇払いしか思いつかず、勝敗が安定しません。
勝つ時は闇払いとJBが機能して、起き攻めで一気に荒らす感じ。負ける時は対地に意識いきすぎて、スラ潰しの小JがJCDに負けてじわじわペース奪われる感じです。

クリスの屈Bへの対処法、スラが機能する中間間合での手堅い立ち回り方を教えてほしいです。

452名無しさんの弟子:2008/06/25(水) 20:21:37
何も出さないジャンプだと食らい判定が小さくなる
少し遠め(JB、JD先端があたるような)で空ジャンプ→クリス屈Cすかる→着地 屈A葵花
ノーマルジャンプで真上からJCで被せる
とかかな

そもそもジャンプしすぎなんじゃね?
横から攻めれば良い
ダッシュ屈A等を見せるとクリスは屈C 振りづらくなるぞ
ダッシュしててスラめり込んだら近C確定ってのを忘れずに

453名無しさんの弟子:2008/06/26(木) 13:44:18
地上に張りつかせて横から押せばよい。闇払い、ダッシュなど(対空できることが前提

454名無しさんの弟子:2008/06/27(金) 02:56:39
待ちも覚えると楽。
画面端は庵、闇払いの間合い。
そこから少しでも近寄ると、クリの一足飛びの間合い。
JBを空間にバリアっぽく出せばクリハ辛い。
八乙女対空は不使用が基本。

みんなのいってる通り、ダッシュでスラめり込ませる事重要。
庵ダッシュに対して、2C→スラで対応されたら今度は、ダッシュ・歩き小足を含めた
2A又は2Bで対応。

ノーマルJ攻撃で真上からとび込むイメージも重要。

455名無しさんの弟子:2008/06/27(金) 04:50:11
自キャラが相手を飛び越えても自キャラの向きがそのままだったんですが…なんかやり方でもあるのでしょうか?
こつとかあれば教えてください。

456名無しさんの弟子:2008/06/27(金) 23:54:01
庵のJCは同キャラもそうだけど深めに出せば小足つぶせるよ
まぁ自分はあんまり飛ばないで、闇払いと対空、ダッシュと起き攻めでやってるけど
前に飛ぶとふっとばしがきつい気がする

457名無しさんの弟子:2008/06/28(土) 12:03:54
闇払いと対空じゃ限界があるよ
間合い調整はクリスの方がやりやすいし
間合いの取り方が同レベルなら尚更だ
早だしジャンプBやジャンプDをやってこない庵だったら
クリスとしてはかなり楽
あこから攻め込んでくる庵には、うかつにジャンプできん。
着地攻めがあるからリスクがでかくなる。
庵の鬼焼きだと致命傷でもないし、起き攻めしにくいから全然脅威を感じない

闇払いは相手の意識を動かすために、遠くでたま〜に見せれば良い程度だよ
特に庵のゲージがないときに打つのはまずい
コンボをもらわない位置で打つってのは、逆に相手が闇払いを避けやすいから
端に追い詰められやすいっていうのを忘れるな
クリス相手には余り打たないほうがいい

458451:2008/06/29(日) 19:19:18
みなさんアドバイスありがとうございます。
戦術にとりいれながら、実戦でひとつひとつためしてみますね。

459名無しさんの弟子:2008/07/14(月) 00:39:25
表ジョーにフルボッコされました…画面端、中央での弱ハリ固めとつかみ投げを警戒させてのJDからの連続技などで全く歯がたたなかったです…基本的な闘い方教えて下さい☆使用キャラは裏社、京、レオナです

460名無しさんの弟子:2008/07/15(火) 08:04:59
>459
早だしの前小中J攻撃やリーチ稼げる地上技で、ハリケン出す前に止めていく。
裏社なら もっと遠Bを当てていこう。京は荒咬みのガードポイント使ってガツガツ当てていく、REDも使っていく。立ち牽制には屈Dと荒咬みで勝てるので、強気に読み合う。
あとハリケン見て前転出来たら頼もしい。
端固めは間合いによるけどジャンプか前転で逃げるかGCABしか思いつかん。
とにかく自分から前に出ていくんじゃなくて、下がりながらジョーが前に出てきたところに攻撃当てていくようにはしてる。

461名無しさんの弟子:2008/07/17(木) 17:16:20
俺もジョーが苦手です。対策教えてください
裏リョウ、ブライアン、ロバート、クラークです

462名無しさんの弟子:2008/07/18(金) 00:07:50
画面端で投げねらってく

463名無しさんの弟子:2008/07/18(金) 00:09:44
↑書き込み失敗
画面端で投げをねらってくるジョーには
ジャンプすればむこうの近Cすかせて、そのまま
JDからフルコンボねらえる。

464名無しさんの弟子:2008/07/23(水) 17:23:26
98UMの家庭用にも無印が移植されてると聞いて嬉しいですけど、ネオジオ版ってプラクティス付いてます?
また売れ行きは好調なのでしょうか?

465名無しさんの弟子:2008/07/24(木) 13:04:21
プラクティスは付いてるけど、PS版のボタンによる必殺技の割り振りとかはない
正直調べものするならPS版の方がいい

466名無しさんの弟子:2008/07/24(木) 16:10:23
UMに移植された無印98にもプラクティスは付いてますかって質問かと

467名無しさんの弟子:2008/08/01(金) 12:51:46
ps2のネオジオkof98って下a下b無式出しにくくないですか?

468名無しさんの弟子:2008/08/01(金) 13:53:57
>>467
PS2ネオジオ98にも練習モードは付いてるの?

469名無しさんの弟子:2008/08/01(金) 15:45:52
付いてるけどなんか変

470名無しさんの弟子:2008/08/02(土) 23:11:20
変か?まんまだと思ったけどもしかして何か変わった?

471名無しさんの弟子:2008/08/08(金) 09:33:02
何か演出処理がおかしい気もする。
無式とかの余韻がちょっと足りない・・・ような?

472名無しさんの弟子:2008/08/09(土) 16:03:04
PSⅠの98をお薦めできない理由とは何ですか?

473名無しさんの弟子:2008/08/11(月) 12:53:56
ロードが発狂しそうになるくらい遅い

474名無しさんの弟子:2008/08/11(月) 16:59:15
タクマとチョイの倒し方を教えてください
発動中のタクマには小ジャンプも厳禁ですか?チョイにはウキーやめくりでつかみ所が無くて困ってます
キム草薙裏リョウとかを使います

475名無しさんの弟子:2008/08/12(火) 02:00:02
タクマ:小ジャンプに毎回反応出来る人は早々いない。
    釣りジャンプを交えつつ攻める。
チョイ:ウキーは垂直CD置きとかで潰せるはず。
    めくりはガードしてもあまりいい事が無いので逃げる。

476名無しさんの弟子:2008/08/13(水) 11:49:28
京だけ・・・

対タクマ
MAX龍虎をもらわないように神経張って動く。前転とコオウケン避ける高い軌道のジャンプはただの的。
飛ばずにGCABで近距離戦にもっていって、気合でコカせて仕留めるカタチで。
ゲージなければひたすらガマンするか、あきらめる。苦し紛れに飛ぶなら龍虎のコマンドが左右わからなくなるような真上取る大Jで。
ぶっちゃけ庵やクリスを当てるべき。

(裏京の場合)
強気の闇払いでなんとかする。
コオウケンを相殺そながら、屈Dでやりすごしてゲージ稼ぐ。
体力勝ち狙いで。

対チョイ
MAX発動してない状態のチョイなら・・・
・ウキー対策
中距離以降なら垂直JB見せてればウキーも飛びもつぶせるのでけん制になるが、下を潜られて小足からフルコンくらうので控えめに。
ウキーガード後、屈C>荒咬み(空キャンのタイミング)を決め撃ちで、安定してチョイを止められる。
チョイが端を背負ってて距離がそう遠くない場合、ウキーガードした後の3回目の戻りなんかに見てから無式が確定。ちょっと慣れが必要。
・立ち回り
前に飛ぶ時はチョイの上を取るカタチのJBで、チョイのあらゆる行動をつぶせる。
チョイの前Jに対しては屈Cでいいけど、反応遅れると屈C空振ってしっかりめくられるので、いけないと思ったら前転で。まとわりつかれたらガード固めるかGC使ってでも逃げる方が安全。
密着でなければ屈B連打でチョイの前進を止められる。
D投げからめくりJBで一気に仕留められる。7:3で京有利だそうな。

(裏京の場合)
ウキーガード後は屈C>強闇払い。
ウキーの高度が低い場合は闇払いでつぶせるので、そうなる場合(=チョイがゲージ溜め等で端背負っている場合)は弱闇払いでウキーを抑制出来る。
これでチョイを前に動かせるので、前JBで上から押さえ込むなり走りこんで対空するなりご自由にどうぞ。
立ち回りは表とほぼ一緒で。

477474:2008/08/13(水) 15:44:01
>475 有り難いです
立ち回りについては普段どおりで大丈夫ですか?

あとクラークの投げハメの対処法が知りたいです。
リバサジャンプは機能しづらい相手なんでしょうか?

478名無しさんの弟子:2008/08/13(水) 18:39:20
立ち回りは普段どおりで大丈夫か?については、
MAXタクマもチョイも普段どおりにはならないと思う。

MAXタクマ対策は>>476にほぼ同意。
だが、全く飛ばないのもタクマのやりたい放題になりがちなので、
少しは飛びも混ぜたほうが個人的にはいいと思う。
大体龍虎を食らう場面は、対空(直)、小足対空、めくりの3つかと。

クラークの投げハメは読み合いとしか言いようが無い。
リバサジャンプは有力な選択肢の一つだが、読まれれば投げられる。
クラークの選択肢は、大きくは投げ、打撃、空中投げ、様子見か。
こちらは、投げに対してはリバサ大ジャンプ、打撃や空中投げには
ガードや暴れ・ぶっぱという選択肢がある。ガード・暴れを見越したら
様子見から投げ、の繰り返し。

479474:2008/08/14(木) 15:48:30
>476>478 丁寧にありがとう御座います
立ち回りについてはノーマルのタクマについての質問でした
コオウケンとJDめくりに気をつければ強気に荒がみやREDや飛び込んだり出来るかと…
でもよくよく考えたら大将で使われるタクマにノーマルの状態でかち合う事はまず無い事に気がつきました。

仮の話ですがノーマル状態のタクマは弱キャラの部類になりますか?

480名無しさんの弟子:2008/08/14(木) 17:27:25
ノーマル状態のタクマは弱キャラには分類されないと思われ
結局めくりやら小足対空やらで龍虎を
決めるチャンスは無しではないので。

まあノーゲージタクマは弱いがな…

立ち回りはそんな感じでいいんじゃね?
ノーマルタクマは対空に難があることを知っておくべし
屈Cは信頼感が無いし、立Bも状況限られる。
それをJCDやJAでごまかすパターンが多い
ノーマル対空龍虎は弱:発生早いが潰せる
大:大きいジャンプじゃなければ大丈夫

481名無しさんの弟子:2008/08/16(土) 20:51:09
上手い人は、下B下Aムシキは根性入力しているのでしょうか?  当たってるときは出して、ガードされている時は連携に繋いでいる木がするんですが

482名無しさんの弟子:2008/08/16(土) 22:35:29
どんな連携?

483名無しさんの弟子:2008/08/16(土) 23:57:07
チョイには鬼焼きは使いづらい?

484名無しさんの弟子:2008/08/17(日) 00:01:43
前Bとかです

485名無しさんの弟子:2008/08/17(日) 00:51:45
自分の場合、下Bでヒット確認かつ状況判断だわ
ヒット→根性入力で蒸し器へ ガード→前Bへ

486名無しさんの弟子:2008/08/17(日) 10:51:04
無印に人は帰ってくるでしょうk?

487名無しさんの弟子:2008/08/17(日) 19:10:38
UM出てから稼動店が激減したから
無印に戻りたくても戻れない人が多そう

488名無しさんの弟子:2008/08/18(月) 06:02:39
ホームで盛り上がってるから始めようと思うギルティ勢だけど
キャラの性能すら分からんからどれをどう使えばいいのか分からない
WIKIはあまり詳しくないし
すまないが、おおまかでいいので区分けしてくれると助かる
あと、ここだけは絶対に抑えておけって所があるならば是非

参考になるとは思えないけど、ギルティじゃ医者使ってる

489名無しさんの弟子:2008/08/18(月) 07:38:39
一応教祖のHP
http://dune-enud.web.infoseek.co.jp/

↑基本は大体ここに載ってる。

キャラ選択は庵、大門、ちづる、京の4キャラから選べば間違いない。
庵は爆発力が高いピヨらせキャラ、大門は攻撃力が半端ない投げキャラ、ちづるはゲージ溜めれる固めキャラ、京はオールラウンドにこなす。
基本的に攻めが強いキャラが上位にいるゲーム。

ギルティはよく知らんが医者って牽制キャラだっけ?
裏社とか通常技の牽制強くて立ち回りキャラで、3強+1の次くらいに強いので使ってみてもいいかも。

他はクリス、裏クリスが使用人口多い。
大体このあたりまでが正しいキャラ選択だと思うです。


勢いで書いたがツッコミ、訂正あればよろしく。

490名無しさんの弟子:2008/08/18(月) 13:41:56
ごっつい大まかにいうと
庵 大門 京 ちづる 裏社 表裏クリス
この中から3キャラとるのが早い。触ってみて決めるとヨロシ。

491名無しさんの弟子:2008/08/18(月) 15:16:03
医者使ってるなら
チャンのほうがいいんでない?

492名無しさんの弟子:2008/08/19(火) 01:00:59
新規に優しいお前らに萌え。
使用キャラ決まったら、連続技にチャレンジしてみるといいよ。

基本的なもんはくぐってもいいし、暇あれば書くよ。

493名無しさんの弟子:2008/08/19(火) 06:59:33
皆ありがとう
が、昨日ゲーセンに行ってみたらUMだったんだよ、これが
無印とUMって別ゲーだったんだな

あんまりここで聞くのもなんだから移動したほうがいいのかな?

494名無しさんの弟子:2008/08/19(火) 12:18:46
確かに間違いやすいよね・・・確かに確かに。

495名無しさんの弟子:2008/08/19(火) 19:31:48
共通してる部分もあるし、違うところもある
UM板で聞くと「無印板嫁」みたいなレスが出るかも

まあこの板全体的に読んでみた方がいいと思われ

496名無しさんの弟子:2008/08/19(火) 20:17:33
むぅ、UMの基本は弱キャラの上方修正だったっけ?

キャラランクやダイヤが変わってることもあるし、スタイルの事もあるしで
一応UMの方に移ってみるよ
また何かあったら質問しに戻ってくるかもだけど

とりあえず、つきあってくれてありがと

497名無しさんの弟子:2008/08/19(火) 23:16:48
質問です。

KOF98のキャラ別通常技近距離・遠距離認識切り替え距離のデータ
(KOF02のこと、にある認識距離のようなデータ)
を探しています。

何処そこのサイトに載っているよ等、ご存知でしたら
教えて頂けないでしょうか?

02と98の両方にいるキャラでも結構違うような?
と思ったのが探すようになったきっかけです。

498名無しさんの弟子:2008/08/19(火) 23:47:46
>>497
98のKOFのこと>ごみ箱>技の間合い
に載ってるぜ。
97のデータ+αって感じなんで微妙に違う可能性があるんだが、ほぼ問題なく参考にできる資料だと思うよ。


テリーの近Dのグロさに勃起してくるがいい

499名無しさんの弟子:2008/08/20(水) 00:19:17
早速のご回答ありがとうございます!
ごみ箱…盲点でした。

ビリーを見比べてみましたが、やっぱり98と02では
違うようですね。

すっきりしました♪ありがとうございました〜。

500名無しさんの弟子:2008/08/20(水) 15:03:57
リバサJって中Jでも出来るよね?
リバサ緊急回避はAB連打が一番やりやすい?

501名無しさんの弟子:2008/08/20(水) 17:45:00
>>500
中ジャンプでもできる。前転は目押しした方がいい。

502名無しさんの弟子:2008/08/21(木) 17:37:48
中Jでもできんの?

503名無しさんの弟子:2008/08/21(木) 17:39:16
リバサ中Jとは初耳だわ
打撃重ねて試してみます

504名無しさんの弟子:2008/08/22(金) 02:20:57
闇払いうつとよく飛ばれて連続技くらうんですが
近距離もしくはかなり遠くないとばればれなんでしょうか?

505名無しさんの弟子:2008/08/22(金) 03:13:08
>>504
相手クリスか?

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm833672
二分八秒位だが、見てから余裕だ。

506名無しさんの弟子:2008/08/22(金) 18:06:39
京のめくりJBはどういうタイミングで放つんですか?
奈落とはだいぶタイミング違います?

507名無しさんの弟子:2008/08/25(月) 15:52:57
てかJBってそんなにめくり性能高いの?

508名無しさんの弟子:2008/08/25(月) 23:29:07
めくれっぷり自体はそれなりって感じだがしゃがんだ相手をめくれるのがウリ。

509名無しさんの弟子:2008/08/26(火) 14:14:13
>506
だいぶ違う・・てか別の技だからそりゃ違うけども。
立ってる相手や座高の高いキャラをめくるときは奈落で、ちっちゃめのキャラや横幅の薄いキャラ、低姿勢の技で返してくる相手には、しゃがんでるのをめくるつもりでJBを仕掛ける。
まあ実戦でめくれる場面っていうと、起き攻めか、相手が地上技の空振りとこちらのジャンプが噛み合ったときくらいだろうね。

510名無しさんの弟子:2008/08/27(水) 02:28:21
すまんキャラ対策かキャラ別かよく分からずとりあえず初心に帰りアドバイス求むm(_ _)m最近、表社とちづるに勝率あがらん。簡単でいいので各キャラの戦略希望です。一応キャラ別でもあとで聞いてみるが。使用キャラは表京、裏社、レオナ、庵です。

511名無しさんの弟子:2008/08/27(水) 08:35:22
>>510
今更言わなくてもいいかもだが、相性悪い。
攻略後ほど

512名無しさんの弟子:2008/08/27(水) 14:51:44
相性悪い?どのキャラが?

513名無しさんの弟子:2008/08/28(木) 08:36:18
表京対表社
遠Bを屈Aでつぶして、奈落かぶせる JD待ちには走りこんで屈C
間合い間違わずに奈落の攻撃判定を盾に突っ込めば勝手にゲージ消費して終了

表京対ちづる
どんなに頑張っても端に押し込まれたら終わる危険なカード
分身で押し込まれないように 安易に飛ばない、走らない、空振らない。起き攻めはもう庵よりも見えないので、もう強気にぶっぱなすなりなんなりと。
とりあえず受けにまわるといいことがないので、守りながら前に出る。

庵対表社
社屈Cを潰せるJCDかぶせて、社が屈B対空してきそうなところで屈C。
逃げJB撒いといて社JAを止める、社JDに切り換えてきたら屈B対空。
遠Bには隙間に葵花で暴れてリターン狙うのもよし、先端程度の距離なら小JCDで避けながら社JBの硬直に当てられる。
ダウン奪ったらJCDでオラオラするターン。

514名無しさんの弟子:2008/08/28(木) 11:08:05
庵対ちづる
闇払い撃ちながら逃げる庵に追うちづる、という展開。プレッシャーかけて飛ばせて落とすのが理想のカタチ。主導権奪われたときの切札は弱爪櫛。遠C、屈Cを抜けながら反撃出来る・・が、所詮ぶっぱなので、バレると近Cカウンター>昇龍で乙。

裏社対表社
FI確反に気をつける。
立合いにおいては不利なので、勝とうと思ったら投げ殺すか、時間切れまで粘る戦い方になるはず。

裏社対ちづる
大御所動画がいっぱいあるので参照。
ポイントは小JAで分身潰しながら間合いを詰める、差し込みもらわない距離で屈D振って分身潰し。
ちづるJCDは社の屈Cでは返せないので、後転とかで回避。

レオナはわからん。

社は京庵だと大幅有利な組み合わせ、攻め殺されるか、ヘタうってJDで逃げられない限りは負ける要素はない。
ちづるは庵では五分程度らしいけども、全キャラ通して安定して勝てる相手じゃないので割り切る。

515名無しさんの弟子:2008/08/29(金) 16:20:50
対策ありがとうございます☆今日試してみますので感想はまたレスします☆本当にありがとうございます!

516名無しさんの弟子:2008/08/30(土) 16:37:23
全キャラ共通のちづる対策ってのはある?

517名無しさんの弟子:2008/08/31(日) 10:58:35
全キャラ共通のちづる対策
こうしたら楽だっていう王道パターンは基本的にないし、対策キッチリやったからって勝率安定するわけじゃないけど・・・
注意点をいくつか。

・画面端を絶対に背負わない(最重要)
ちづるの端の固め&ガークラは強力すぎる上に、画面見ずにぶっぱなさないとほぼ返せないので、まずその状況に追い込まれないようにすること。
チャンスがあれば少しずつ歩いてでも前進する。GCAB用にゲージを一個以上確保しておく等の努力を。

・こちらから接近する
分身を潰しながら近づく。
社の小JAのような、持続の長くて強いJ攻撃等が有効。
地上技だとクリスのスライディングなんかは最高。

・キャラを選ぶ
立ち回りにおいては 走りこみながら遠C、分身の横押しだけで手も足も出ないキャラは結構いるので、とりあえずそういうキャラは当てない。

518名無しさんの弟子:2008/09/01(月) 16:58:46
517ありがとう
ちづるの弱点があれば良いんだけどね…
対等張れるのは5強&チャンくらいなのかな?

519名無しさんの弟子:2008/09/01(月) 20:27:03
ちづるの分身ならスラやJ系より離れた間合いで
一般的なC、2Cでガンガンつぶせるのまいて置く
その代わりタイミングずらされたら負ける
しかしその場合相手がこっちの出方伺ってるのでその間に近づく

520517:2008/09/01(月) 21:26:03
>518
ちづるに五分晴れるキャラ・・・庵とクリスくらいだと思う。
あとは不利ながらも勝てる要素は持ってる、て感じ。

>519
>一般的なC、2Cで
横に長くてくらい判定の後ろにある、硬直が短い技 と書くべきかと
社やラルフならともかく、紅丸なんかで同じことしてたらダッシュ遠Cから押されてすぐ死ぬぞ

521名無しさんの弟子:2008/09/02(火) 09:01:37
大門対裏やしろ教えてください
裏社に適当に垂直JD振り回されてるだけで色々潰されました。
こういうのはどう潰すのがいいのでしょうか?
ダッシュ3C?

522名無しさんの弟子:2008/09/02(火) 11:13:46
>521
社戦はとりあえずMAX発動。
社JD自体はダッシュ頭上で潰せる上に、地雷まで入っておいしい。
けどJD出してなくて釣られた場合、頭上のスカりにダッシュ屈Cから1コンボごちそうされるので、おすすめの手とはいえない。
安全なのはノーマルJDで上からかぶせるか、JA合わせて空中戦で潰すか。読み切っててリターンとりにいくなら、浅めに走り込んで頭上払いの先端をJDの先の方に当てにいく(JD先端すぎると負ける)。
こんな感じで。

523名無しさんの弟子:2008/09/02(火) 14:41:25
てかJD対策しか書いてなかった・・・失礼しました。

とりあえず
中小JDで社の地上技を全て潰せるので、対地はJDで十分。
そうすると社側は大門JDに社JD合わせて空中戦で潰しにくるので、そこに前述のJD対策で荒らす、逃げJD等合わせてダメージとる、など。社側がひよってるのを感じたら(社JDの間合いよりも内に入ったら)、いつも通り遠Dなどが機能します。
とにかく社側に対して、JDだけじゃ勝てないぞというプレッシャーを与えることが第一で、社に他の選択肢をとらせることで大門の勝ちパターンを押しつけることが出来るようになるので、まずはJD対策をキッチリこなせるようになること。
困ったらJDと頭上を絡めたダッシュで間合いを壊せば、回転率の差で勝てます。

524名無しさんの弟子:2008/09/02(火) 16:42:45
詳しくありがとうございます。
やっぱりJD対策がキモみたいですね。
教えて下さった事をしっかり考えてプレイしたいと思います。

自分は02勢なのですが、98は新鮮で楽しいですね。
大門の02ばりの早だしJDが面白すぎです^^

525名無しさんの弟子:2008/09/06(土) 16:12:39
頭上のスカりにダッシュ攻撃打ち込めるのほどスキあるの?
かなりタイミングはシビア?

526名無しさんの弟子:2008/09/07(日) 00:17:54
>525
空振りに一発差し込むところを走りこむわけだから、当然ながら距離と反応の早さが肝心。
やればわかる。
あと小ネタだけど頭上ガード後は無式、葵花、社遠B等が確定。

527名無しさんの弟子:2008/09/08(月) 19:42:38
頭上ガードさせたら大門は普通当身仕込むから、
遠Bはとられるよね?

528名無しさんの弟子:2008/09/08(月) 20:13:54
>>513先日は対策ありがとうございました〜!実戦しました!ちづるは庵を使い助言通りに闇払いでペースを掴み鬼焼き対空に的をしぼっていたら勝率あがりました(^O^)対社戦も前より勝率は上がりましたが、まだFI確定させてしまう状況を作らせてしまったり遠Bを2Aでうまく潰せなかったりまだまだ修行不足です(汗)色々ありがとうございました〜!

529名無しさんの弟子:2008/09/08(月) 20:25:21
連投すいません(汗)対庵戦を自分で負けた時を色々イメージしながら考えたのですが色々ご指摘頂ければ幸いです。①闇払い連打されないよう間合いを離さない②小足対空されないように下方向に強い技で飛び込む③葵花で抜けられる牽制はまきすぎない④極力バッタ飛びを対空で落とす⑤葵花は二段目で止められたら3段目無視して相打ち覚悟の蒸し器などの反確⑥端を背負ったら小足暴れ、リバサ大J、投げし込みC(京)⑦しゃがみダウン奪われたら表向き方向一点読みで立ちガードする。ゆりおり読みすぎてフルコン食らう事多いので⑧遠距離なら闇払いを中Jで飛び間合いを詰めてバクJなどで無意味にまた離れない。一応自分の対策なんですが駄目だし欲しいです

530名無しさんの弟子:2008/09/08(月) 20:47:52
>527
当身は出してからちょっとの間しかとれないんで、その場合は当身の硬直に遠B当てることになります。
画面見ずに手クセで最速Bボタン押すようなヘタこかなければとられません。

>528
どうもです。
その調子でがんばってください^^

531名無しさんの弟子:2008/09/08(月) 21:31:33
うお・・・
とりあえずひとつずつ。

①闇払い連打されないよう間合いを離さない
状況次第。
それよりも遠距離で闇払いを小Jで飛び越える、垂直Jでやりすごす、ガードしながら歩いて近づく等、なるべく当たらずにやり過ごす待ち方を覚えよう。

②小足対空されないように下方向に強い技で飛び込む
「前に飛ぶ時は」それで正解。

③葵花で抜けられる牽制はまきすぎない
正解。

④極力バッタ飛びを対空で落とす
鬼焼き等のコマンド技だと、庵の飛びを見てから間に合わないので、空対空か屈B対空。
J攻撃でゴリゴリ攻めてくる連続飛びは、京なら立Aや近Cでおとすか無理だと思ったら後転。

⑤葵花は二段目で止められたら3段目無視して相打ち覚悟の蒸し器などの反確
これは読み合い。

⑥端を背負ったら小足暴れ、リバサ大J、投げし込みC(京)
GCABで端から脱出、ていうのも加えると吉。京なら垂直JBなんかも強い。
というか、キレイにやりすごすことなんて望まずに、むちゃくちゃでもいいから端から逃げることを考えよう。

⑦しゃがみダウン奪われたら表向き方向一点読みで立ちガードする。
 ゆりおり読みすぎてフルコン食らう事多いので
しゃがみガードしながら中J見えたら屈B連打。正面からの打撃はそのままガード、百合折り避けられるので小足対空から無式。
重ね百合折りとかやられるともう完全に運ゲーなので、ぶっぱ前転も視野にいれよう。

⑧遠距離なら闇払いを中Jで飛び間合いを詰めて
 バクJなどで無意味にまた離れない。
小Jで飛び越えて、庵が突っ込んでくる気がしたら後ろJで逃げる、等ここも読み合い。

とりあえずは「庵のターンにしない」ことを第一に考えたらいいんじゃないかなと。

532名無しさんの弟子:2008/09/12(金) 05:57:06
頭上から当身への移行を読んだ場合は当身をずらして遠Bを刺す…ってかガード硬直切れた瞬間、最速遠Bで確定な気がするが違うのか?527の言ってる話は頭上キャンセル当身の話なのか?それとも頭上後最速当身って事かな?後者だったらもうお互い読み合い入ってるから反確ではないよな。ずらして遠Bは確かに安定だが状況次第でダッシュ入れてコンボ狙いにいくのもありかな。まぁリスクは背負う事になるが。ガチガチ派は遠B安定で!

533名無しさんの弟子:2008/09/12(金) 07:42:15
>532
いや 最速遠Bでまちがいない。UMさわりすぎてて自信がなかったたせいか、中途半端に書いてしまったけど、頭上ガード>当て身後に遠Bはとられたことなかったわ。

534532:2008/09/12(金) 08:19:27
533〉へぇ〜頭上キャンセル当身を大門側がうって社側はガード硬直切れた瞬間に最速遠Bは取られるんですね。
知らなかった(-_-)大門、社、本面子なのに…。じゃやっぱりずらすと言う言葉が正解なんですね。ありがとうございました。

535534:2008/09/12(金) 09:20:51
>534
いやww逆www
532で合ってます。おかしな書き方して誤解させてすみません><

536532:2008/09/12(金) 09:46:17
535〉了解です。俺もちょっと混乱してました。すいません(>_<)

537名無しさんの弟子:2008/09/17(水) 01:32:43
アンディと鎮がやたら強い人がいてまったく勝てなかったんだけどこういう普段対策考えてないようなキャラにかもはみんなある程度対策してるのかな?アンディの不知火と小足かゲキヘキ、ブッパ弱昇竜弾とかうざかったわ。鎮はジャンプC固めと遠C弱ヒョウタンとか。

538名無しさんの弟子:2008/09/17(水) 15:37:15
どう動くか程度は考えるけど、対策というほどじゃない。明らかわからない負け方したり、ネタでやられた時は、相手に話しかけて教えてもらったり勉強したり考えたりして・・・その積み重ねかな。すべては経験から。

539名無しさんの弟子:2008/09/17(水) 19:15:55
対策というほど対策は考えてないけど。
逆に上記部分でいかにダメ取られないかを
考えれば勝てるんじゃないか?

540名無しさんの弟子:2008/09/18(木) 03:24:55
確かに対策という対策はしてないかもね。チンの場合はジャンプはのろいし、低いから、そこをついていけば少しは楽かと。例えばマチュアの飛び道具とか。京の236Aなんかもいける…と思う。アンディーは基本下段からかゲキヘキからのコンボしか大ダメはないような気がするのでそこを気をつける。起き攻めで下段かゲキヘキもしくは逃げ中段等の択を仕掛けられる時以外は昇竜や(使えるなら)立強P等でしっかり落とす。
後アンディーはジャンプDが強いので注意!くらいかな。
パッと思い付いた事だけ書いてみた。間違ってたらごめんよ。ブッパーマンには⑦〜⑧割勝てれば上等。

541名無しさんの弟子:2008/09/18(木) 23:30:18
チン・アンディで弱昇竜といえば…

542名無しさんの弟子:2008/09/19(金) 01:21:21
ni・・・k

543名無しさんの弟子:2008/09/28(日) 16:39:51
かれこれ10年前の質問になります。
裏社のとったーが見えません。
あれはモーション見てから反応するのは難しいですか?

kofのことには
くじく大地A(3+12,20,19)(移動)、(6,-)(つかみ)
とあるので、15フレで反応しなければいけないってことでしょうか?

544名無しさんの弟子:2008/09/28(日) 21:03:01
15フレで反応できてるかどうかは知らんけど、実際みんな避けてる。
やり慣れて体が覚えちゃってる、距離とか状況とか相手見ながら予想立ててるから避けられる、とかいろいろあるけど、ちゃんと全体に意識配分できてれば避けられるよ。
フレーム云々の問題じゃない。

ただ 地上戦やる気まんまんだとか、まったく意識してない場面でいきなり出されたら、さすがに見てから反応っていうのはむずかしい。

545名無しさんの弟子:2008/09/28(日) 21:58:30
ありがとうございます。
意識配分の問題ですね…出すポイントは結構限られてますし。
あまり喰らう間合いでは長居しないことにします

546名無しさんの弟子:2008/09/30(火) 07:06:00
千鶴での表ジョー戦ですがジャンプが緩いせいかハリケーンをまかれるだけでやりにくいです;
ノーマルor大ジャンプで接近しようとするとカカトに引っ掛かったりタイガーキックに落とされたりするのでスラやダッシュ屈Cを差し込んだりゲージがあればGC前転も狙ってますがイマイチな感じです…
どなたか表ジョー戦を教えてくださいm(_ _)m
あ、あとハリケーンは小中ジャンプで越えることは出来ますか?
質問多いですがよろしくお願いしますm(u_u)m

547名無しさんの弟子:2008/09/30(火) 07:57:08
>546
>スラやダッシュ屈Cを差し込んだりゲージがあればGC前転も狙ってますがイマイチな感じ
自分はジョー戦は、分身でゲージ溜めて、屈Aなどで相打ちされてもいいからC分身当てにいって強引にダウン奪う&端に運ぶ、ハリケーンにGCCD合わせて強引に押し込むなどして、とにかくまともに勝負しないようにしてます。
差し込むならスラとダッシュ屈Cのほかに、ダッシュ遠Cと屈D→BorD分身の前後二択でこれまた強引にいくか、A分身差し込んで次のハリケーンと相打ちさせるとかかな?
ハリケーンはJCDで飛び越えられたような気はしますが、うろ覚えです・・・ごめんなさい。

548名無しさんの弟子:2008/09/30(火) 10:51:11
ちょっと難しいけどハリケーンは空振りに弱封じます差し込めますよ。
たまに仕込んどくといいかと。

549名無しさんの弟子:2008/09/30(火) 13:19:47
>>547
確かにGC前転よりGCCDで端に追い詰めるほうが有効かもですね
書き込みを参考に戦ってみます
 
>>548
マジですか!
次回から狙ってみますね♪
 
お二方レスありがとうございました
次もう少しまともに戦えそうです^^

550名無しさんの弟子:2008/10/01(水) 13:43:25
>>543さん
フレームでいうと、弱くじくだいちは近めで出された場合は18フレーム目までにレバーを上に入れないと回避できません。
まったく警戒してない状態(特に屈みガードしている状態)で回避しにくいのではないでしょうか。

蛇足ですが、KOF2002の弱くじくだいちを近くで出されても、22フレーム目までにレバーを上に入れれば回避できます。

551名無しさんの弟子:2008/10/01(水) 16:15:02
レバー入れてすぐ飛べるとは限らないと思う

552名無しさんの弟子:2008/10/01(水) 21:44:58
>>550さん
ありがとうございます!ちなみに調子こいてもう一問いいですか?
しゃがみガードの状態で避けにくいのは感覚でわかりますが、
これはどういう現象ですか?
ただレバーを上に入れにくいというだけですか?

553名無しさんの弟子:2008/10/02(木) 10:01:26
しゃがんでるから立ってる時よりもわずかにジャンプに移行するのが遅い
なによりも下段を撃ってくると思ってるからレバーを下に入れてるわけで、そういう時に上からこられると、意識が上方向に向いてないからどうしても反応が遅れる

あと551のいうすぐに飛べないというのは
02だとジャンプ移行モーション中(ジャンプしたフレームだっけ?)もとったーで掴まれる・・・という意味だと思う。レバー上に入れてるのに掴まれたってやつ。
98だとそれはない。

554名無しさんの弟子:2008/10/04(土) 03:35:25
ケンスウ、タクマなどの飛び道具キャラとの戦い方の鉄則ってありますか?
ペースくずされてそのまま終わってしまうことが多いです
庵、ラルフ、大門など使ってます

555名無しさんの弟子:2008/10/04(土) 08:27:10
歩いて接近する、しっかりガードする、飛び道具読み切ったらジャンプで飛び越えて上から攻撃。近間なら飛び道具見て素早く反応して前転。そういうのが苦手なら、もうGCCDむりやり当てたり、飛び道具にGCABで強引に接近するとか。
庵ならゲージがあれはヤオトメで飛び道具くぐれます。

556名無しさんの弟子:2008/10/05(日) 08:57:08
>>555
ありがとうございました。ためしてみます。

557ネット対戦:2008/10/05(日) 14:06:12
ネット対戦でボタン押した後ワンテンポ送れて攻撃モーションに入るのですがこれは回線が遅いからですか?それとも皆さんこの速度でプレイしているのでしょうか?

558名無しさんの弟子:2008/10/05(日) 14:53:29
理由はさまざま考えられるが、
・回線が遅い
・コントローラーが悪い
・ネット対戦なんてそんなもん

559名無しさんの弟子:2008/10/05(日) 16:54:17
ありがとうございます。たぶん回線が遅いと思うんですが、どうすれば普通に動かせるようになるのでしょうか?

560名無しさんの弟子:2008/10/05(日) 23:39:15
回線が悪いと判断つけてんだったら高速プロバに変えりゃいいだろ
アホか

561名無しさんの弟子:2008/10/06(月) 01:40:59
光回線にしましょう

562名無しさんの弟子:2008/10/06(月) 18:56:13
ジョーを倒すには先読みのJや前転が必要不可欠?

563名無しさんの弟子:2008/10/06(月) 21:24:35
キャラによると思う
基本はそんな気がする あとは差込みとか

564名無しさんの弟子:2008/10/07(火) 23:05:26
ブライアン使ってみようと思うんだけどアドバンストとエキストラどっちが強い&面白いの?

565名無しさんの弟子:2008/10/07(火) 23:25:28
強さでいえば断然エキストラ。ステップ回転は結構つおい。
面白いかどうかは…こればっかだと寒い気がする。。
コンボは入れば減るからADVでも面白いと思うなー

566名無しさんの弟子:2008/10/08(水) 00:14:43
>>560
高速プロバイダとはどこがいいのでしょう。ちなみに家はOCNですが…

567名無しさんの弟子:2008/10/08(水) 00:32:18
OCNで問題無いと思うが。。。
回線の種類の話じゃないの?光とかADSLとかさ

568名無しさんの弟子:2008/10/09(木) 18:31:42
もう何度も出てると思いますがクリスの2B2A6Aが安定しないです
波動が出たり立Aになっちゃったり
急げばガードされてても6Aを出してしまい、ヒット確認すれば6Aが繋がらない…ともう悪循環です
最適なやり方はありますか?

569名無しさんの弟子:2008/10/09(木) 19:19:33
2B2A6まで入力して、ヒット時はAボタン押すだけ。
波動暴発を防ぐには、2B押しっぱなし。
とりあえずこれで2クレくらい練習ですね

570名無しさんの弟子:2008/10/10(金) 03:09:59
感覚的な表現をすると
「ヒット時だけ6Aを出す」じゃなくて、「ガードされてたら6Aをやめる」。
家庭用で1日500セットくらい練習するのを毎日繰り返したら出来るようになる。

571名無し:2008/10/10(金) 14:45:01
しゃがみダウン取って、庵の中ジャンプ百合寄り[?]をやったんですが、当たらない時があったんですがどうしてなんでしょうか?
強制立ち状態なのでは???

572名無しさんの弟子:2008/10/10(金) 17:05:44
失敗してタイミングがずれたか、しゃがみガードまたは屈B等ビタ押しで強制立ち状態を回避されたかのどちらか。

573名無しさんの弟子:2008/10/10(金) 18:31:41
屈B等で強制立ち状態を解除することが出来るんですか。知りませんでした。回答ありがとうございます。

574名無しさんの弟子:2008/10/24(金) 00:28:02
キングでGCCDカウンターから大JDの追撃が安定しないんですが何かコツはないでしょうか?´`
あと狙いやすいポイントがあれば教えてください

575名無しさんの弟子:2008/10/24(金) 01:02:26
発動していない状態で最速大J。こうとしか言いようが無い、簡単。
狙いやすいポイントというのは、カウンターを狙うポイントと解釈すると
小中J攻撃と各種必殺技。

576名無しさんの弟子:2008/10/24(金) 06:48:44
>>575
最速ですか〜
次から意識してやってみます
 
狙いどころはやはりその辺ですかね
特殊技にGCしてもカウンター取れるのと取れないのがありますよね?
今は調べられる環境ないんで実戦でチェックしてみます
 
レスありがとうございました

577名無しさんの弟子:2008/10/26(日) 07:48:40
大JDの成功率だいぶ上がりました
575さんありがとう♪
 
また質問なんですが近A(5,3,5)近B(3,6,5)をそれぞれガードされた場合近Aが1フレ有利、近Bが2フレ不利ってことでいいんでしょうか?
フレーム表というかガード硬直の見方が分からなくて困ってます´`

578名無しさんの弟子:2008/10/26(日) 09:17:34
弱攻撃のガード硬直は9フレ
持続の最初のフレームでガードさせた場合は
前者は残りの硬直が2+5、後者は5+5
9-7=2、9-10=-1
というわけで2フレ有利と1フレ不利が正解

もちろん持続をガードさせた場合は変わってくるよ

579名無しさんの弟子:2008/10/26(日) 19:01:42
なるほど、そういう見方でしたか
教えていただきありがとうございましたm(u_u)m

580名無しさんの弟子:2008/10/29(水) 01:17:43
しゃがみガードで有利フレとられてからの小中ジャンプめくりジャンプ攻撃に弱いのですがいい対処方法ありませんか?

581名無しさんの弟子:2008/10/30(木) 09:52:13
立Aとかで暴れる
飛んだの見てから前転で逃げる
まずやってみれ

582名無しさんの弟子:2008/11/03(月) 06:52:07
>>580
使用キャラも相手キャラも書いてないからわからない

583名無しさんの弟子:2008/11/04(火) 20:55:15
京スレの1は無くなったんでしょうか?

584名無しさんの弟子:2008/11/05(水) 11:32:40
過去ログ倉庫にある↓
http://jbbs.livedoor.jp/game/17756/storage/1096638076.html

585名無しさんの弟子:2008/11/06(木) 16:25:41
583です。584さんありがとうございます。

586名無しさんの弟子:2008/11/08(土) 16:51:00
千鶴でJCDカウンター→封じますの連続技を大蛇薙と同じようなタイミングで出したらスカったんですがこれは封じますのリーチが意外と短いってことでしょうか?
それともタイミングの問題?
あまり出番はないですけど入るなら使えそうなんですが;
 
あと姿勢など高さが〇ドットとか詳しい方がいますがそのことについてまとめてあるサイトはあれば教えてください

質問多いですがよろしくお願いしますm(_ _)m

587名無しさんの弟子:2008/11/08(土) 17:04:06
JCDカウンター→超必のコンボかぁ〜。多分超必の当たる判定が小さいんじゃないかな?多分目押しで出すしかないかと。距離は意外とあるから、距離の線はないかと。っつか千鶴は前にJしなくてもOK!
サイトはしりません。
申し訳。

588名無しさんの弟子:2008/11/08(土) 19:04:34
>>586
姿勢の高さなどの詳しいデータは
duneサイトの禁断のデータ集とかいうのにエクセルで入ってるはず

589名無しさんの弟子:2008/11/08(土) 20:46:45
>>587
上方向の判定が薄いんですかねぇ…
もうちょっと試してみたいと思います(;´∀`)
 
>>588
情報ありがとうございます
また後ほど探してみますね

お二方回答ありがとうございました(^^)

590名無しさんの弟子:2008/11/09(日) 23:55:37
また来ました´`
キングでマリーがかなりやりにくいのですがマリー戦のセオリーなどあればご教授お願いします
接近戦では屈B屈D、離れるとスライサーがあるので遠C遠Dがかなり振りにくいです;
相手のJDも前ジャンプでは負けやすいので垂直ジャンプ攻撃か反応出来ればトルネで落とす、くらいしかないという現状です
と、ここまで書いて遠C遠Dより遠A遠Bのほうがよいのでは?と思いましたがいかがでしょうか?
毎度毎度質問ばっかりですがよろしくお願いしますm(..)m

591名無しさんの弟子:2008/11/10(月) 02:53:42
>586
低めで当てればおk

>590
着地にスライサーもらわないように気をつけて垂直小J・逃げ小JCD。
近づかれたらGCバリバリ駆使して択とかかけられないように、接近されたら即逃げ。JCDとGCCDでカウンターとれたら昇りJDで追撃。
あとは近距離の屈Bと遠目のスライサーに対して立CD合わせて迎撃かな。
有名人クラスのマリーとやってないからこれくらいしかわからないけど。

592名無しさんの弟子:2008/11/10(月) 19:47:22
>>591
なるほど、小JCDがいいんですか
次回から振り回してみます^^

封じますはづねさんのサイトで判定を確認したら上方向が薄いみたいですね
立ち状態にカウンター取って入らなかったところをみるとかなり状況が限定されそうです´`

教えていただきありがとうございましたm(..)m

593591:2008/11/11(火) 00:35:25
>592
なにを読み間違えたのかしらんけど、ちづるのは
JCDカウンター→低めで封じます
だぞ

594名無しさんの弟子:2008/11/11(火) 10:06:51
>>593
カウンターを取る打点を低くしないとダメだと勘違いしてました(汗
指摘ありがとうございます^^

595名無しさんの弟子:2008/11/11(火) 18:41:26
今更だけど、有名人のガチは庵、大門、千鶴のいずれかは確実に入ってるな。
狂った仕様だから使わないと損なのはわかるけど…
俺も使えるようになるべきか…

596名無しさんの弟子:2008/11/12(水) 03:22:06
>595
野試合で楽しむだけなら好きにしたらいい。
大会で上位入賞とか狙うならキャラ考えたほうがいいけど、マイナーキャラで上を目指すのもまた粋ってもんだ。

597名無しさんの弟子:2008/11/12(水) 15:28:27
「確実」でもなくない?
入ってない人も結構いるが…

598名無しさんの弟子:2008/11/12(水) 15:49:21
結果出してる有名Pは、98は5キャラしかいないんじゃないのってくらいの勢いだな

599名無しさんの弟子:2008/11/14(金) 01:19:35
そんな中ケンスウ ロバート ジョーのライアン氏は凄いよなww

600名無しさんの弟子:2008/11/14(金) 10:49:50
弱キャラ厨の言い訳が通用しなくなるから、こういう人は少しでもいるといいね

601名無しさんの弟子:2008/11/26(水) 22:13:21
上手い人を見てるとスカし下段、スカし通常投げどちらが来てもかなりの確率で対応してるみたいなんですがこれは一瞬しゃがみガード〜投げ抜けって感じでやってるのでしょうか?

602名無しさんの弟子:2008/11/27(木) 13:44:37
文章にすると、
相手が飛んできて着地したら、まず手クセでしゃがみガード。
その次の一瞬でガードエフェクトが見えなければ、手が勝手にレバー横入れてCボタン連打してる。
反応というよりはもう条件反射。ヤカンに触れてヤケドしそうになったら手を離すのと似たようなもん。

ここにコマンド投げが入ると垂直小Jで避けたり
コマ投げとぶっぱとの二択(マリーのダイナ&タイフーン等)がはいると、後転で読み合い放棄したり。

603602:2008/11/27(木) 15:33:48
いろいろ書いたけど、よく考えたらスカぢ下段もスカし投げも通常投げで防げるっていう・・・

604名無しさんの弟子:2008/11/27(木) 17:30:36
>>602-603
分かりやすい説明ありがとうございました
両方捌くにはかなりの経験が必要ですね^^;
通常投げで返すのはあまり実践的ではないような気もしますが。。。
とりあえず次回から意識してやってみます♪

605603:2008/11/28(金) 03:12:24
>通常投げで返すのはあまり実践的ではないような気もしますが
むしろ一番強力・・・

606名無しさんの弟子:2008/11/28(金) 21:30:29
>>605
安定して投げれるなら強いと思いますが難しそうなんですよね。。。
まぁ言ってるだけじゃ始まらないんでチャレンジしてみます^^

607名無しさんの弟子:2008/11/29(土) 10:21:08
どなたか千鶴でのロバ対策を教えてください
分身は屈Dや龍撃で潰されるし飛びが落としづらいのでかなりやりにくいです('A`)

608名無しさんの弟子:2008/11/29(土) 13:59:17
>607
対策だけど
遠距離から分身を伸ばしたときに、たまに屈Dや龍撃でつぶされるのは仕方ない。読み負けだし必要経費だから、べつにもらってもかまわない。中距離まで近づいて、龍撃やほかの技空振ったところにスラ刺したり、ダッシュ遠C・屈C>分身で横押しすればおk。
飛び落としにくければ後転で逃げたり遠Cで相打ちとったりでごまかす。

てかそもそも、千鶴は分身使って遠距離戦するんじゃなくてダッシュ遠Cと分身で端に押し込んでオラオラする武闘派。

609名無しさんの弟子:2008/11/29(土) 16:47:24
>>608
詳しく書いてくれてありがとう
他キャラにはちゃんと横押ししてるんですがなぜかロバはやりにくかったんですよね;
中距離からの行動をちゃんと考えるようにして立ち回ってみます

610名無しさんの弟子:2008/11/30(日) 05:57:23
ジャンプCDメインで攻めれるぜ
ロバはちづるのジャンプCDに対策が必要

611名無しさんの弟子:2008/11/30(日) 17:09:02
>>610
中JCDが龍撃に引っかかるのであまり使ってなかったけどノーマルJからとかですか?

612名無しさんの弟子:2008/12/01(月) 01:03:10
一部キャラの通常Jや大Jって、一点集中していたら、見てからダッシュで潜って小足って可能ですか?

どうも小足取られまくったので、見てからなのか、読みなのか分からなくなりました。
相手は有名Pクラスのプレイヤーです。宜しくお願いします。

613名無しさんの弟子:2008/12/01(月) 01:17:35
それは見てからとか読みとかじゃなくて立ち回りだから。
事前に高いジャンプさせるような行動とってるはず。
相手が常に同じ間合いにいるわけないんだから、
こちらも得意な間合いを把握しつつ前に出たり後ろに下がったりして、
相手に好きなことさせないようにしる。

614名無しさんの弟子:2008/12/01(月) 10:32:04
どういう意味かよく分かりません。
アホですみません。

相手がたまたま立ち回りに前に出た所で、自分が小足さされるJをしてしまっているって事でいいのでしょうか?

大きいJ見てからは無理ですか?

615名無しさんの弟子:2008/12/01(月) 12:46:39
間違いじゃないけど、もっと大きくいえば「飛ばされてる、動かされてる」てこと。
小中Jやダッシュを返す動きをしながら、大Jで飛んでくるのを待って、思惑通りに飛んできたらダッシュで潜って小足とか。

616名無しさんの弟子:2008/12/01(月) 14:38:30
>思惑通りに飛んできたらダッシュで

結局、見てからダッシュで潜ってるって事でしょうか?
よく分からんです。


飛ばされてるのは分かってます。
ただ、飛ばされてる時に相手は
見てから潜りに行ってるのか、それとも反応で潜ってるのかという事を知りたいのです。

それを防ぐ方法を聞きたいのではないので宜しくお願いします。

617名無しさんの弟子:2008/12/01(月) 15:15:40
なんか立ち回りも読み合いもわかってなさそうなんだが・・・。
じゃああなたが満足するように答えると見てからじゃない。満足しました?
明らかに一点読みのダッシュ以外は読みとか見てからとかいうレベルの話じゃないから。
結局は立ち回りと素早い判断力ですよ。噛み合わせないような動きをしてるってことじゃないでしょうか。

618615:2008/12/01(月) 18:03:25
>616
>見てから潜りに行ってるのか、それとも反応で潜ってるのか
いや、見てからとか反応とかじゃなくて感覚です。それと読み。
読みなんだけど、n択対n択のジャンケンじゃなくて、単純に相手が飛ぶかどうかの予測。
飛び道具撃って飛ばせて落とすの動きを、立ち回りで再現してるだけの話なので、読み・・・というよりは、613で書かれてる通り立ち回り方に分類されるかな。
これでわからなかったらその有名Pさんかだれかに直接教えてもらいな。

619名無しさんの弟子:2008/12/01(月) 22:07:14
感覚、で飛んでくるのを感じて、
飛んだの見てから、小足対空みたいな感じじゃね?

620名無しさんの弟子:2008/12/02(火) 03:18:58
見てから潜ってるのではないって事でFAですね。
ありがとうございます。満足しました。
立ち回りで小足取るってのは普段からやってます。

ただ、一点集中していれば大Jくらいなら潜れるのか(有名Pレベルの超反応なら潜れる人がいるのか)どうか気になったんで。
ありがとうございました。

621名無しさんの弟子:2008/12/04(木) 03:36:02
潜られがあまりに気になるならダッシュにリスク背負わせきれてないんだと思う。相手の座標めがけたジャンプしかしないプレイヤーに多い。

622名無しさんの弟子:2008/12/04(木) 16:08:26
小ネタというか
逃げJD中段に超必で反撃できたらおいしいんじゃないかなと思いついた。
大門のJDガード>逃げ小JDに蒸し器、とかできたらw

623名無しさんの弟子:2008/12/06(土) 06:12:59
千鶴の近D三頼などでGCCDを潰した際はどんな追撃がいいんでしょうか?
距離が近いからまともに追撃しないまま分身がすり抜けますorz

624名無しさんの弟子:2008/12/06(土) 08:00:58
ちょっとダッシュして相手を押せばいい

625名無しさんの弟子:2008/12/06(土) 12:00:38
なるほど
今まですぐに追撃することばかり考えてましたねー
ダッシュを活用してみます、解答ありがとうございました

626名無しさんの弟子:2008/12/09(火) 19:01:05
攻略本の購入を検討しているのですが、
主に知りたい情報は技の

・無敵時間
・発生フレーム
・威力

などで、あとは適当にキャラ別対戦攻略とかがあればいいんですが
お勧めの本を教えていただけますでしょうか?

627名無しさんの弟子:2008/12/09(火) 20:16:33
10年前の攻略なんて化石みたいなもんだから、趣味で集めてるんじゃなければ買う必要なし。
データもダメージくらいしか載ってないし。

KOF'98 crazy Encyclopedia
http://dune-enud.web.infoseek.co.jp/
KOFのこと
http://www.geocities.jp/kof_no_koto/

このサイトに大体のことは載ってる。

628名無しさんの弟子:2008/12/11(木) 01:45:06
基本的にジャンプを見てから潜って、と言うのは無理なので
動かされてると言うのが正解です!対策としては垂直小ジャンプ攻撃(横、もしくは下に強い攻撃)で牽制してみて下さい!
少しは変わると思いますよ。また逆に相手の立場になって考えてここでダッシュしたら敵はこう動くだろうな?!だからこういう対処しよう!みたいに考えると解決すると思いますよ!

629名無しさんの弟子:2008/12/14(日) 05:02:12
よくDUEL会場とかでチャン裏クリス大門使ってる人のチャンが糞ゲーすぎるんですけどなんとかならないですか?
前出たらJCDでパコーンされるし、仕方なし屈Bで姿勢下げてたらドタドタ威圧感たっぷりの音鳴らしながら走ってくるし…
音にビビってバックステッポしたら何故かいきなり後ろJCDでパコーンされて涙目だし…
かといって前に出ないとADVのくせに凄い勢いでゲージ貯められるw
キャラはクラーク大門裏社です。

630名無しさんの弟子:2008/12/14(日) 07:57:12
庵クリスを使う

631名無しさんの弟子:2008/12/14(日) 09:42:33
まずはチャンのキャラ性能を把握しよう。
適当なジャンプはJCDの餌食。焦って読みで飛ばない。
チャンのダッシュは非常に遅いのでそれほどプレッシャーは無いかと。
近づけたら多少強引にでも攻めないと神性能GCCDで仕切り直し。

投げキャラなら荒らせるチャンスはあるはずなので頑張るしか…

632名無しさんの弟子:2008/12/14(日) 14:06:19
キャラ構成的に亀甲だな

633名無しさんの弟子:2008/12/14(日) 19:25:05
>629
釣りじゃないのか・・・?w

ぱんぴーがキッコーチャン沈めようと思ったら、その構成だとゲージもった大門で時間ぎりぎりまで粘って一回読み勝って体力勝ちするのが一番可能性があるんじゃないかな。
ゲージは好きに溜めさせとけばいい。
とりあえず裏社、クラークじゃ一生触れないから無理。庵千鶴クリスからどれかいれとき。

634名無しさんの弟子:2008/12/14(日) 21:36:24
初心者スレでキッコーのチャン攻略法を聞くとは

635名無しさんの弟子:2008/12/16(火) 13:19:12
きっこーチャン?マリー使って通常技誘ってD当て身しろ!んでダイナマイトカスリ宛てて落ちてくるとこをドロップで投げろ!
後はしゃがみBを死ぬまで当てるんだ!

636名無しさんの弟子:2008/12/17(水) 23:16:27
>>629
適当にジャンプするな。待て。
待ってれば向こうがジャンプするから被せて飛び込め。
待ってるのがばれて向こうがジャンプしなくなったら自分から飛び込め。
チャンは反応してJCDで落とすのは無理だから安全に近づける。そこは読み合いだけど。
ジャンプがかち合ったらJCD一回分のダメージ、かち合わなかったら安全に近づける。
近づいたら確実に2択をしかけてダメージを取ってくこと。

637名無しさんの弟子:2008/12/20(土) 13:29:38
まあセオリー通りではあるんだけど
裏社、クラーク、大門で考えようか
チャン屈DにGCAB合わせるだとかそういう基本的な知識のほかに、クリアしなければいけない課題がいっぱい。

>適当にジャンプするな。待て。
満足するまで鉄球まわしてゲージ溜めてる。

>待ってれば向こうがジャンプするから被せて飛び込め。
>待ってるのがばれて向こうがジャンプしなくなったら自分から飛び込め。
>チャンは反応してJCDで落とすのは無理だから安全に近づける。
>そこは読み合いだけど。
遠くからのジャンプにはJCDできっちり合わせてくるし、大きいジャンプで上をとれても逃げJAで落とされる。仮にかぶせが通ってガードさせることが出来ても、GCCDで返されてやりなおし。
JCDと置き立Aをかいくぐりながら、逃げJAが間に合わないタイミングで飛び込んで、なおかつGCCDを無効化できなきゃいけないわけですね。
じゃあどうしろっちゅーねんっていうのが、クソゲーその1。

>ジャンプがかち合ったらJCD一回分のダメージ、かち合わなかったら安全に近づける。
↑みたいな感じでただでさえ近づきにくくて、さらにJCD一回分の体力を奪い返そうと思ったらどれだけの時間と労力がかかるのか。
そう考えるととてもじゃないが前Jっていう選択肢は簡単にはできなくて、とりあえずは後ろに下がらないように距離に気をつけながら手を出さず前に出る、てカタチになるんだけど、そうやってガード固めてると巧妙に距離調整してきて立Aで詰みの状況をつくってくる。
その間合いだと勝つ手段がないので後転で下がるしかないんだけど、それを繰り返すとすぐに端を背負うことになって、端で目の前に立A&JC置かれて、体力負けしてたらほぼ詰み。
この立Aがクソゲーその2、端に追い詰められるっていうのはもうほとんど試合終了。

近づいて2択をかけるまでに、これだけの問題をクリアしなきゃいけない。
思いつくのはチャンがゲージ溜めてる間にこっちも投げスカリでゲージ溜めて、端背負った状態でGCAB合わせて位置入れ替えの逆転狙うか、GCABで強引に接近して打撃と投げの二択を仕掛けるか。
ゲージを使わない方法なら被ダメ抑えながら様子を見て、チャンの前Jに対して昇りJ攻撃で空中戦勝つか。


大門なら頭上&投げの二択、前Jに対して遠D、ターンとれれば昇りJD含めたn択なんかもあるし、きびしいけど立Aの状況でも一応当身で返せたりするから、結構いける。チャン大門ってたしか五分か6:4くらいだっけか・・
あとの裏社もまあ空中戦で勝てる可能性はあるけど、クラークはほんとむずかしい。
実際この3キャラでキッコーチャンに勝つには相当の実力がないと無理だと思う。
なんかいい方法ないものか。

638名無しさんの弟子:2008/12/21(日) 00:43:28
つなぎを着てファスナーを下ろせばあるいは…

639名無しさんの弟子:2008/12/21(日) 02:34:37
アッー、鉄球大暴走をぶっぱしてくれました

640名無しさんの弟子:2008/12/21(日) 11:00:54
02からビリーつれてくればいいよ

641名無しさんの弟子:2008/12/30(火) 08:42:36
画面端の1Pめくりネタがよくわかりません
背向け状態というのは、普通に画面端に背を向けているんですよね?
真上から攻撃を重ねるというのは垂直Jということでしょうか?
いい動画があったら是非紹介して欲しいです

642名無しさんの弟子:2008/12/30(火) 09:38:58
すいません自己解決しました。。。

643名無しさんの弟子:2009/07/19(日) 15:50:30
ディレクってなんですか?

644おいも:2009/07/19(日) 22:29:46
>>643さん
表クリスの
『ディレクションチェンジ』のこと(省略形)ですね。

98では
「後ろです」というボイスです。

645名無しさんの弟子:2009/07/20(月) 09:55:21
>>644さん
どーもです
勉強になりました

646名無しさんの弟子:2009/11/24(火) 18:14:05
ヒットバックって攻撃がヒットして相手と距離が離れることですか? あとノックバックて何ですか?

647名無しさんの弟子:2009/12/31(木) 17:46:03
ヒットバックはヒットした相手がバックすること
ノックバックはノックされてバック、のけぞること

648名無しさんの弟子:2010/01/04(月) 10:34:03
「2ちゃんねる現行スレ(Part34)」にある振り向かないバックステはどうやったらできるのでしょうか?
バグなのでしょうか?

649名無しさんの弟子:2010/01/05(火) 12:09:45
バクステからは難しいな。振り向かない関連は結構調べたけどレバーが横に入っちゃうから無理なんじゃないかな?一応アテナならスルーから振り向かないバクステは出来るけど京では応用出来ないかも。

650名無しさんの弟子:2010/01/05(火) 17:20:43
>>649
そうなんですか?
中国の対戦動画と中野TRFの対戦動画で、京が裏周り前転からやったのを見た気がします。
気のせいだったか・・・

とりあえずお答えありがとうございます。

651名無しさんの弟子:2010/01/05(火) 18:45:14
できるよ
前転で裏に回って相手方向へダッシュ入力すれば背中向けてバクステします

652名無しさんの弟子:2010/01/05(火) 19:54:20
やはりできますか!

色んなタイミングでやってみましたが一回も出来ません。
よろしければコツなど教えてください。

653名無しさんの弟子:2010/01/06(水) 20:23:20
まず前転から振り向かないジャンプが出来る様になってからタイミング掴めばいいかも。

654名無しさんの弟子:2010/01/07(木) 03:46:51
端の2Pネタで前転してからバクステ奈落をやってみるといいよ
あれならコツとか関係なしに簡単にできると思う

655名無しさんの弟子:2010/01/07(木) 08:55:52
>>653
振り向かないジャンプは前転からでも裏周りジャンプからでも安定してできますが、バックステ奈落はできません。
バックステ奈落も一瞬下にいれるってことであってますか?

>>654
はい。それは問題なくできます。

656名無しさんの弟子:2010/01/10(日) 18:41:01
千鶴を使ってみようと思うんですが、
しゃがみC→前A→63214A→214A
は距離に関わらず、全キャラに確定で連続ヒットするのでしょうか?
上手く繋がらないので、どなたか教えて下さい。

657名無しさんの弟子:2010/01/10(日) 19:31:45
分身から分身止めを最速で出すと距離が離れていたら繋がりません

658名無しさんの弟子:2010/01/10(日) 20:46:39
大きなスキには分身をキックで出すといい
強制ダウンとれる

659名無しさんの弟子:2010/02/01(月) 12:39:50
マチュア最近使い始めたんですけど

強キャラ中心で有利不利付くキャラを理由不要でも構わないので教えていただけませんか?

対戦機会が乏しくて分からないんです。

660名無しさんの弟子:2010/02/01(月) 18:25:54
どなたか教えて下さい

自分は京を使っていますがマリーがきつく、

いつもやるかやられるかで競った試合ができません。

相手のジャンプを屈Cで落とそうとするとジャンプDでつぶされ

ジャンプDに意識するとストレートスライサーを喰らいます。

ストレートスライサーの対策とマリーにはこうしろってのがあれば教えて下さい

661名無しさんの弟子:2010/02/02(火) 01:00:53
>>659
代表的なキャラだけ。左がマチュアで
表京:4.5 5.5
大門:4 6
千鶴:3.5 6.5
裏社:5 5
庵 :5 5
表クリス:4 6
裏クリス:4.5 5.5
チャン:7 3

自分はこんな感じ。
人によって誤差有ると思うんであくまで参考程度に。

662名無しさんの弟子:2010/02/02(火) 01:55:23
ありがとうございます。自分の腕次第では頑張れるキャラなんですね。
希望が持てました。

663名無しさんの弟子:2010/02/03(水) 11:35:12
屑風→屈C>葵花ができないです。何かコツとかありますか?

664名無しさんの弟子:2010/02/04(木) 12:14:45
COMに勝てません。初心者向けのキャラはなんでしょうか?

665名無しさんの弟子:2010/02/05(金) 00:15:58
庵の闇払いで永久に削れるけど
勝つよりも強くなることを目的にしたほうがいいと思う
裏リョウとか使いやすいよ

666名無しさんの弟子:2010/02/05(金) 08:53:31
>>665
いあ、COMにとにかく勝てればいいです。
対人戦はまったく考えてないです。
どういう感じにその闇払いっていうの使えばいいですか?
倒して画面の端で連打するだけ?

667名無しさんの弟子:2010/02/05(金) 17:40:26
立ち状態から下段判定の技を出すとよく食らってくれるので、そこから連続技決めれば勝てる。
立ち状態から下段判定の技出せるキャラは
京、庵、キング、マチュアなど。

例えば庵なら
ジャンプ攻撃(ガードされてもいい) -> 近B(下段判定の技) -> 前A -> 葵花
みたいな。

668名無しさんの弟子:2010/02/05(金) 22:12:34
CPU倒すなら 庵ロバートオロチ社

庵は667の連携

ロバートは同じように近B→乱舞
&追いうちはJ攻撃にして、着地に技重ねる
CPUはこの着地に重ねた技をガードしない

社は屈C前Aとったー
追撃は屈C前Aうごくなっorとったー

669名無しさんの弟子:2010/02/05(金) 22:28:50
屑風しゃがみC はダッシュではなく歩きで距離をつめる

相手キャラによって難易度が変わる

横幅が狭いキャラには遠距離Cで安定するのも手

またダッシュCで安定させれるなら C弱葵花も有効
起き攻めがしやすい

670名無しさんの弟子:2010/02/09(火) 01:50:55
>660
京でのマリー対策
・離れた距離で垂直Jして様子見
 ⇒マリー小中JDで飛び込んできたら、上取れてるならJDかJBで蹴り落とす
 ⇒京の着地にJDかぶせられたら、屈Cで落とすかガード
 ⇒スライサーしてきたらJB(一方的に潰せる)
 
・遠〜中距離
 ⇒後ろ小JDでマリーの飛び込みを防止
  (後ろJなので、スライサー来ても着地してガードが間にあうので安全)
 ⇒小中JBで飛び込む
 ⇒あとは読み合い

マリーは、小中JDでの飛び込みとスライサー以外には、前に出る強力な手段を持ってないので
距離とって↑の動きしてるだけで、マリーの強みはだいたい封じることが出来ます。

知識としては
・スライサーは、京の各種JBで一方的に潰せる&1コンボ叩き込める
・マリーのJDは、高さ勝負で真横以上を取れば勝てる(⇒京の垂直JBJD、小JDが有効)
このくらい覚えてたらいいかな。
マリー使いからすると、お手軽な接近手段である小中JDとスライサーを封じられてからが本番なので
ここから先は読み合いで。
相手のレベルがわからないからなんともいえないけど、近づいたら屈B連打してくる程度の子は、鵺摘みでだまらせればすぐ勝てると思います。
がんばって。

671660:2010/02/12(金) 18:16:36
>>670さん

ご丁寧にありがとうございます。
後ジャンプや垂直ジャンプは大事な行動だということが
良くわかりました。今夜リベンジします!!

672名無しさんの弟子:2010/02/17(水) 00:59:07
誰か知ってる方いたら教えて下さい。
裏クリスの623AorCについてです。

Cのが威力は高いのですが、スカことがあります。
(2C→6A→623Cで)
距離なのか座高なのか、原因わかります?

あと、逆にAでだせば安定するんでしょうか?

673名無しさんの弟子:2010/02/18(木) 12:05:45
技出し切るのに時間掛かるし、スパキャン掛かるわけでもないから基本死に技かと。

674名無しさんの弟子:2010/02/18(木) 18:25:07
>>672
座高ではなく距離です。
密着から(2C→6A→623C)を出せばしゃがみ状態で2Cがスカらないキャラ以外は安定して当たると思います。
ただし、ダッシュから(2C→6A→623C)をやる場合、密着スタートにならないのでコンボにならないこともあるかもしれません。

因みに距離が離れた位置から623Cを出すと、二段目からのHITで繋がりますが
一段目がスカるぶんダメージも下がります。なので多少距離があるところからのコンボは

・弱×1→6A→コマンド投げ→追撃
・強攻撃→6A→214C(チャン・ラッキー・ヘヴィーD以外のしゃがみはスカります)
・強攻撃→6A→大蛇薙

この三つの使い分けが基本です。

675名無しさんの弟子:2010/02/18(木) 19:54:03
裏クリスの6A→214Cって、ラッキーとヘビィDのしゃがみに繋がるんだ?
知らなかった。
ありがとう。

676名無しさんの弟子:2010/02/19(金) 21:30:36
しゃがみc→スラor前Bのコンボもあるよ
出し切りできるから使いやすい

677名無しさんの弟子:2010/02/22(月) 00:22:16
今後もずっと安定して人気や大会があるKOFはどの作品だと思いますか?やはり98無印か、02UMでしょうか?

また、この2つならどちらだと思いますか?

678名無しさんの弟子:2010/02/22(月) 16:01:10
土俵が違います。
共存出来たら良いですね。

679名無しさんの弟子:2010/03/02(火) 13:52:43
マチュアの近Aと遠Aはモーションは同じですが性能とフレームも同じなのでしょうか?
どなたか知ってる方教えてください。

680名無しさんの弟子:2010/03/05(金) 04:29:33
違うよん。

遠Aの発生は1F
近Aの発生は2F

あとは同じ。

681名無しさんの弟子:2010/03/05(金) 08:15:34
>>680
どうもありがと。
助かった。

682名無しさんの弟子:2010/03/05(金) 13:24:15
遠Aが2フレ
近Aが3フレ
じゃないかい
2フレ発生は他に慎吾、斎舟、リョウの強攻撃くらい

1フレ技は麟の小足くらいしかないよ

683名無しさんの弟子:2010/03/06(土) 17:48:31
俺も遠Aは1Fと記憶してたけど、違うのね。

684名無しさんの弟子:2010/03/06(土) 23:57:25
遠Aは予備モーションが1で2フレ目に発生
近Aは予備モーションが2で3フレ目に発生

麟の小足も予備モーションが1で2フレ発生

685名無しさんの弟子:2010/03/10(水) 19:48:11
02um以外の麟小足は発生1じゃなかったっけ

よくおぼえてないけれども

686名無しさんの弟子:2010/03/26(金) 01:36:35
チョイを使っているのですが、わかってる人はウキーに対して空中ガードしながら、例えば京のJB等下に強い技で潰してきます。
これらに対して何か良い裏の選択はありますか?

687名無しさんの弟子:2010/03/26(金) 09:22:41
>>686
ダッシュで潜って裏からコンボかな。
2B→5B→鳳凰脚

688名無しさんの弟子:2010/03/26(金) 14:43:26
屈B>立Bにするメリットは何でしょうか?個人的には屈B>屈Aの方がやりやすいのですが…

689名無しさんの弟子:2010/03/26(金) 17:20:06
リーチが長い
コマンドを先行入力で出せる。

690687:2010/03/26(金) 20:08:26
>>688
やり易い方で構わないから、別に2Aでいいと思うよ。
5Bだと236Bで分割使って出せるし、最大(?)コンボが
2B×2→遠B→鳳凰脚だから雰囲気で使ってる程度。

691名無しさんの弟子:2010/03/27(土) 07:20:19
236Bで前Bは暴発しないのですか?

692名無しさんの弟子:2010/03/27(土) 08:23:24
あ、もしかして2B>2364B>236Bですか?

693名無しさんの弟子:2010/03/27(土) 08:51:49
2B>2364B>63214Bですね(-.-;)

694名無しさんの弟子:2010/03/27(土) 09:51:16
2Bにキャンセルかからないから
2B236Bでも前Bは出ないよ

695名無しさんの弟子:2010/03/27(土) 10:37:19
えーと、連打キャンセルはできるけど、特殊技や必殺技でのキャンセルはできないから6Bじゃなくて立Bが出るってことですか?

696名無しさんの弟子:2010/03/27(土) 12:46:36
そうです

697名無しさんの弟子:2010/03/27(土) 17:18:50
必殺技でキャンセル不可能な通常技に対して、連打キャンセルのタイミングで必殺技コマンドを入力しても、ボタンに応じた通常技がでます。
例えば表京の
5B→2B→遠A→無式
なんかも、2B→236A→236AでOK。
ただ、2B→5C→無式
なんかは236Cで入力すると毒咬みが出た気がします。
僕はこのときは、2364C→236Aで入力してます。

698名無しさんの弟子:2010/04/03(土) 23:25:41
私大門を使用しておりますがタクマに勝てません。
めくりジャンプDを防げずコンボをくらい負けてしまいます。
アドバンスですので飛び道具を前転でかわしながらダッシュ等でなんとか近ずこうと
がんばっていますがなかなか勝てません。お互い大将なんですが悔しいです。
めくりジャンプDを食らわない立ち回りや対策があれば教えて頂きたいです

699名無しさんの弟子:2010/04/04(日) 10:38:56
>>698
ガードしたらええんとちゃうかな。

700名無しさんの弟子:2010/04/04(日) 12:07:39
>めくりジャンプDを食らわない立ち回りや対策
反応できる雲つかみ、頭上払いで迎撃
間にあわなければガードする、ガード方向がわからなければ前転で逃げる

というか、自分から近づくことばっかりで頭がいっぱいで「相手が飛んだらこうしよう」っていう心構えがたりないんじゃないかな。
ジャンプが見えてから「あ、とばれたどうしよう」ってそこから試行錯誤しても反応なんて間にあいませんぜ。

701名無しさんの弟子:2010/04/04(日) 12:11:36
反応できるなら、だった
あと飛び道具に前転なんて合わせたら、距離にもよるけど硬直に龍虎乱舞叩き込まれて終わる

702名無しさんの弟子:2010/04/13(火) 15:28:19
大門の2A→3C→6321456及び63214×2が
うまくつながりません。
リョウの2B→2C→龍虎乱舞もうまくいきません。
何かコツがあるのでしょうか?

703名無しさんの弟子:2010/04/13(火) 21:32:52
先行入力

704名無しさんの弟子:2010/04/14(水) 09:16:50
先行入力ですか。
3Cのところが2Cになって大門が頭突き
してしまうんです。うまくいくよう練習
してみます。ありがとうございます。

705名無しさんの弟子:2010/04/14(水) 11:30:34
2A⇒3Cのつなぎなのに頭突きが出ていたら、それはもはやキャンセルができてない。
2A>63C>2146AorC。入力はしっかりね。

706名無しさんの弟子:2010/04/14(水) 11:51:54
わかりました。
アドバイスありがとうございます。

707名無しさんの弟子:2010/04/27(火) 19:23:46
2Pで出来る端の振り向かない奈落について質問です。

1Pの画面端背向けダウンに、前転から振り向かない奈落はできるのですが、当たりません。
これは相手が動いていないと当たらないのでしょうか?

708名無しさんの弟子:2010/04/28(水) 09:26:05
状況をもう少し詳しく教えて欲しいが、えーと…背中から相手に突っ込んでも奈落が当たらんて事でいいのかな。
背中からだとぼっ立ちの相手に当たるかは状況限定。キャラによって当たるor端にレバー入れてないと当たらんor当たらんてなるはず。

709707:2010/04/28(水) 23:16:46
>>708
そのていで合ってます。
限定なんですねー。回答ありがとうございました!

710名無しさんの弟子:2010/05/20(木) 19:01:45
クラークで近距離立ちCから、1段目キャンセルSアルゼンチンが
うまくできません。何回やってもフランケンシュタイナー(623 + B or D)が
出てしまうのです。あとダッシュしてSアルゼンチンも全くできません。
うまくいくやり方はないでしょうか?

711最弱の名無し:2010/05/21(金) 11:36:39

近C→超投げ
逆ヨガ→C→逆ヨガB

多分これが一番簡単。

ダッシュアルゼンチン。
ヨガコマンド→右→近くでB

712名無しさんの弟子:2010/05/21(金) 12:21:43
何言ってんだ

713名無しさんの弟子:2010/05/21(金) 15:10:05
質問した者です。

近C→超投げ
クラークが相手の左側に立って、41236とレバー操作し、その後
C1段目キャンセル→Bとやればできるということですよね。
ダッシュがらみも41236→ダッシュ→BorDですよね。
わかりました。ありがとうございました。

714名無しさんの弟子:2010/05/21(金) 15:33:04
俺の場合、
ダッシュ→41236(レバー入れっぱなし)→BorDがやりやすいね。
コマンド入力後も相手方向にレバーを入れっぱなしにするのがコツ。そうするとフランケンが暴発しにくくなる。

715名無しさんの弟子:2010/05/21(金) 18:36:32
41236入れた後、レバー入れっぱなしで、BorDですか。
今、練習してますが何十回に1回しか入りません。難しい。
対戦で、やすやすとやる人がいますけど、あそこまでいくのは
大変ですね。あくまでも僕からみた場合ですが。頑張ります。
ありがとうございました。

716名無しさんの弟子:2010/05/21(金) 19:53:47
レバーを入れっぱなしにして、投げ間合いに入った瞬間に、BorDを押せば余裕で決まるはずなんだけどな。

717名無しさんの弟子:2010/05/21(金) 23:47:11
ダッシュ後一瞬レバーをニュートラル(5)にする意識してみるといいかもしれない
66→5→41236

718名無しさんの弟子:2010/05/22(土) 10:56:03
41236→66→BorDでやってるんですが、うまくいきません。
41236→66のつなぎに問題があるのかもしれませんし、
スーパーアルゼンチンの動作すらしない時があるので、コマンド入力が
あまいのかなとも思いました。後は相手との距離感もあるのかもしれません。
66→5→41236 も練習したいと思います。
アドバイスありがとうございました。

719名無しさんの弟子:2010/05/22(土) 13:11:56
>>718さん
なによりフランケンが出てるって事は後ろ方向がしっかり入力出来てないから
まずは41236の41の部分をちゃんと入力するように心掛けた方が良いかも。

ダッシュからも同様に、レバーを離してもしばらくはダッシュ硬直があってすぐには止まらないから
その間に41が正確に入力出来ているか確認してみて。

720名無しさんの弟子:2010/05/22(土) 13:52:56
41の部分を意識してやってみたら、ある程度でるように
なりました。もっと練習したいと思います。
ダッシュしてレバーを離してもすぐには止まらないんですね。
基本的なこと知らなくてすいません。ありがとうございました。

721名無しさんの弟子:2010/05/25(火) 14:50:18
それ以前に
41236→66B じゃなくて
41236→6B だよ

相手との距離をみて
1キャラ分程度の間合いなら41236→66B
それより遠い間合いならダッシュしてから41236B
と使い分けるのがいいかな。

722名無しさんの弟子:2010/05/26(水) 20:13:37
クラークのダッシュ63214×2は63214ダッシュ63214BorDで
まだできるのですが、41236バージョンは難しいです。
41236→6B ですか。間合いと共に意識してやってみます。
ありがとうございました。

723名無しさんの弟子:2010/05/27(木) 09:16:28
41236→6じゃ技受付時間が短くなるから難しいし、デメリットのほうが多いよ
66→41236押しっぱなしでダッシュしたほうが良い

724名無しさんの弟子:2010/05/27(木) 13:33:51
66→41236BorD押しっぱなしダッシュで、
だいぶできるようになりました。
41236→6だと技の受付時間が短くなるんですね。知りませんでした。
参考になります。ありがとうございます。

725名無しさんの弟子:2010/05/30(日) 12:37:36
裏社の2C>>6A>>動くなのコンボで6Aと動くなの間には1フレ隙間があるってことで合ってますかね?
親切な方、教えて下さい。

726名無しさんの弟子:2010/05/30(日) 19:40:45
wikiから転載

>コンボに組み込めるが、1F投げもしくは打撃投げで割り込まれるという欠点を持つ。ただし相手の背中からコンボを決めた場合は大丈夫。ちなみに庵の屑風では割り込まれない。

だそうです

727名無しさんの弟子:2010/05/31(月) 07:02:18
>>726
wikiに載ってたんですね。
努力不足でした。
どうもありがとうございました!m(__)m

728名無しさんの弟子:2010/06/13(日) 22:16:19
裏社との対戦中、遠距離で何もせずに待機していたのに動くなに反応できず投げられてしまいました・・・。

反応速度を上げる方法ってあるのでしょうか?

729名無しさんの弟子:2010/06/15(火) 16:04:00
常に意識しておくっていうのはどうでしょう?

730名無しさんの弟子:2010/06/15(火) 18:50:23
ありがとうございます。

731名無しさんの弟子:2010/06/16(水) 01:54:09
>>730
君、素直ないい子だな−

732名無しさんの弟子:2010/06/16(水) 02:15:27
じっとしてないで小刻みに動いておくとか
誰であろうが反応出来ない時は反応出来ないんで、動くなを打たせない状況を作るのが無難だと思います

733名無しさんの弟子:2010/06/16(水) 14:23:43

たろ吉さんを見習ってってわけではあるんだが…

都内のゲーセンでkof98で定期的にフリープレイを設けてみようかと思うんだ。
初心〜中級者を歓迎したいから、trfみたいに3連勝で制限つけてみたりしてさ。
匿名掲示板だとイマイチ反応やコンセンサスが分からないけど、おまけにプレイヤーは職業持ちが多いだろうから、参加は困難なケースも多いかな…
でももし、これからはじめますって人がいたら、経験者の一方的なプレイでやられて、辞めるっていう悪循環を防げるかな…と。
結果プレイヤー数の増加に繋がればいいと思うんだが。

734名無しさんの弟子:2010/06/18(金) 00:55:46
>728
「この距離なら相手はこれやってくるかなー」というのを考える。
728のケースなら、遠距離なら動くな、大J攻撃。
こういう風に、相手のやってきそうなことを予測するのが大事。

735名無しさんの弟子:2010/07/03(土) 21:02:54
起き上がりの通常投げ暴れって、投げ間合いだったら攻撃重ねられてても投げれますか?!

仕様は02と同じだと思っていいですかね
普通は重ねられてても投げれ、ノックバックの無い技(多くの二段技の初段)を重ねられると投げれない

736名無しさんの弟子:2010/07/10(土) 21:07:23
98無印つまんないんだから他のゲームやってよ

737名無しさんの弟子:2010/07/10(土) 23:29:07
つまらないと思うなら君が他のゲームすれば良いじゃない

738名無しさんの弟子:2010/07/17(土) 19:28:43
PSPで発売された94〜98まで出来るソフトの
98ってどんな感じですかね?


ラグとかあるかな??

739名無しさんの弟子:2010/07/17(土) 20:28:41
>>733
店員さん?場所によってかなり左右される気がしますが、どの変ですか?

740名無しさんの弟子:2010/07/18(日) 13:48:59
>>739
店員ではないです。

候補地域としては、ベストはカーニバルですかね・・・。
それか秋葉のゲーセン(あまり詳しくはないですが)ですね。

ゲーセンに交渉して、日曜とかに、フリープレイイベント・・・
困難ででかね?

741名無しさんの弟子:2010/07/19(月) 05:59:35
>>738
PSP版98単体でのラグは全く無いと思います。(当たり前か)
個人的に少し気になったのが、JD→近C→極楽などのフルコンは比較的楽に出せるんですが、(精度70〜90%)
何故か『波動系コマンドや、ダッシュ→中ジャンプ』だけはほぼ出てくれません。(精度5%〜10%)
現在使っているPSP1000は斜め入力の感知が甘い仕様みたいなので、それが原因かもしれませんが…
ちなみにこの仕様についてはPSP2000、PSP3000などでは改善されているみたいです。
一応、7/23にPSP用のコマンド補助パットが出るみたいなので、自分は買って少しでも改善させてみるつもりです。
アドホックパーティーでの対戦に関してのラグは自分はPS3を持っていないのでどの程度なのかはちょっとわからないです、すみません。
ただ移植度の忠実さなどは申し分のない出来なので電車でのちょっとした移動中でもネタ探しや、ふと調べものをしたい時などに自分はとても重宝してます。
アドホックパーティーでのラグがMMBBレベルならPS3買っちゃうかも、です。

742名無しさんの弟子:2010/07/19(月) 07:31:34
>>740 連勝制限あるなら
参戦してみたいですm(_ _)m

日曜日なら有り難いです

743名無しさんの弟子:2010/08/15(日) 04:04:19
キムのヒエンザンのせいで置き攻めにいけないず、中央の読み合いに勝てても自分のターンできなくて困ってます。
ヒエンザンにスキみたいなものはないのでしょうか?
例えば鬼焼きなら姿勢の低さでカス当たりできるなど・・・。
やはりガードして強と弱を見極めて反撃でしょうか?

744名無しさんの弟子:2010/08/15(日) 22:56:53
>>743さん
まずは落ち着いて自分のキャラを書きましょう。

あとキムが何番で出てくるかと相手がキム以外誰を使ってるか教えてもらえるとさらに助かります。

745名無しさんの弟子:2010/08/16(月) 05:59:11
>>740
フリプイベント是非参加してみたいです

>>743
自分は詐欺飛び(失敗するけど)か、空振りかガードに単発入れてます。正解かどうかは分かりません

746名無しさんの弟子:2010/08/17(火) 13:20:41
京、庵、クリスなどを多く使ってます。
詐欺飛びできるのか…知りませんでした、ありがとうです。
出来れば上の三人でヒエン仕込みキムにどう闘っていくか対策など教えて頂けると恐縮です。

747名無しさんの弟子:2010/08/18(水) 04:43:13
>>746
置き攻めするなら詐欺跳び。気持ち離れた距離(少し歩かないと通常投げが出来ない距離)で
飛燕斬誘ってフルコン。
置き攻めしないなら、飛燕斬があたらない距離から荒噛み・闇払い・前B(クリス)で動かす。

無理に攻めたりして相手に付き合う必要ないと思うよ。

748名無しさんの弟子:2010/08/18(水) 08:53:12
>746
弱飛燕斬は2段技、密着から2段or先端ガードしちゃうと距離と硬直の関係で反撃がむずかしい
強飛燕斬はまぁ見た目通り、ガードしたあと手クセで走り込むと派生で蹴られるから注意

・京
以前、強いキム使いの人とやったときの記憶を参考に書いてみます
お役に立つかどうかはわかりませんが。。。

弱飛燕斬密着ガード後に無式が確定、起き上がりのリバサ飛燕を抑制できる
なのでゲージがあるときの起き攻めは、安定の詐欺飛びを見せつついろいろ
逆にゲージない時は、屈D重ねてゲージ稼ぐか、後ろ小Jで画面見ない飛燕ぶっぱを狩る、くらいしかやることない

中距離戦でしゃがみタメてるキムとは
キムの立A屈Aに対しては荒咬みと屈Dで潰しにいく、荒咬みをはじめとする京の立ち技にはキム屈Dが勝つ、キム屈Dには京遠D、京遠Dにはキム立Aが・・・といった読み合い
荒咬みを読んでのキム屈Dに対して最大リターンを取れるので、読みきったなら前小JBで最大リターンとりにいってもおいしい
あとキムには前A単発ヒット確認>鳳凰脚、という選択肢もあるのでこれはくらわないように
まぁめんどくさかったら後退して仕切りなおしで全然OK、むしろそれが正解

とりあえず1ゲージ置いといて飛燕斬ガード後に無式
弱飛燕斬ガード後に、考えなしのダッシュと荒咬みをしない
これだけ覚えとけばだいぶ違ってくるかな
体力リードされてどうしようもなくなったら、当身ぶっぱと強引な荒咬み毒咬みで試合壊して、どこかで飛燕斬撃たせて無式叩き込む
それかおとなしくゲージ溜めに専念して、庵かクリスで始末する

庵とクリスでの対策は、経験少なくてよく知らないけど
自分から前に飛んでいって自滅でもしない限りは、たぶんそうそう負けないと思う

749名無しさんの弟子:2010/08/19(木) 17:05:35
皆様、本当にありがとうございます。
これを参考に頑張って、友達を負かせてみたいと思います!

750名無しさんの弟子:2010/08/21(土) 12:02:55
ゲージあるならヒエンにGCABして反撃するのが安定

751名無しさんの弟子:2010/09/09(木) 19:26:45
最近、京使い始めたんですが
大門に画面端で立ちA固めさせられた時の切り返しの仕方が分からないです
どうしたら良いのか教えて欲しいです…

752名無しさんの弟子:2010/09/09(木) 21:17:46
>751
しゃがみガードかためて、大門遠B潰しの屈Aを置きつつ距離見て
遠Aを少し遠めで置いてくるだけなら、荒咬みのGP利用して普通に押し返せる。
遠Aを目の前に置かれる状況なら、屈D>空キャン荒咬み。
それに対して、小JDをかぶせてきたらガードして続きの打撃にGCAB合わせて端脱出。
リターン重視でいくなら
遠A弾幕に他の打撃まぜてくるのを読み切ったら、リターン重視で当身で事故狙い。うまく通れば端脱出&起き攻めのおまけ付き。
ガード固めてるところにダッシュ投げで崩しにくるのが読めたら、無式仕込みの屈A置いてこれまた事故狙い。

まあガード固めてどこかでGCABで逃げるのが一番手堅い。
あとはぜんぶ読み合いだしなにかしらリスクがつきまとうから、勝負しなきゃいけない時以外はやらなくていい。
大門戦は端に追い込まれちゃだめです。

753名無しさんの弟子:2010/09/09(木) 21:33:11
丁寧な長文あざっす!
実践して感覚掴んでいきたいと思います

754名無しさんの弟子:2010/09/10(金) 00:53:59
大門が何かすると思った瞬間に弱鬼焼きもオススメですよ
慣れない内は逆に様子見られて死ぬかもですが...

755名無しさんの弟子:2010/09/21(火) 12:36:09
起き攻めに関してですが
持続をしっかり重ねれば無敵技以外では返されないという認識で良いのでしょうか?
たとえば大門相手でも持続を当てるなら頭上を心配する必要はないとか。

756名無しさんの弟子:2010/09/23(木) 15:35:26
>755
それでOK
ただ、リバーサル無敵技と同様にリバーサル特殊技っていうのも出来るので
たとえば大門相手の場合、奈落の重ね方が甘かったら うまい相手にはリバサ頭上払いで返り討ちにされる

他のキャラでこんな妙な返し方するのはいないから
大門戦だけ気をつければいいかな

757名無しさんの弟子:2010/09/24(金) 00:03:30
>>756
なるほど ありがとうございます
妙に大門に重ねにくいと思ったらそういう訳があったんですね
リバサで姿勢が低くなるのは強いですね

758名無しさんの弟子:2010/11/27(土) 09:39:54
京の鬼焼きは下段重ねを返せないでおkですか?
あと対大門で端背負って起き上がりに嵐山されたときの対策がわからないです…
相手が完璧なら頭上との完全な2択になるんですかね?

759名無しさんの弟子:2010/11/27(土) 09:49:31
すみません、2択じゃなくて1択ですねこれは^^:

760名無しさんの弟子:2010/11/27(土) 14:02:38
タクマみたいなキャラには、弾を空中ガードしながら接近するであってますか?大門みたいな低姿勢抜けできないキャラの場合です

761名無しさんの弟子:2010/11/27(土) 18:06:22
>>758
>京の鬼焼きは下段重ねを返せないでおkですか?
全部が全部ってわけじゃないけど、その認識で問題ない
起き上がりの下段は当身で返すなりガードでやりすごすなり

>対大門で端背負って起き上がりに嵐山されたときの対策
屈伸ガードでしのげる時はそれで
できない時は、広い方に大Jで逃げて、反撃されないことを祈るのみ
小Jで避けて、嵐の山の終わり際にJ攻撃で反撃ってできたかな・・・わすれた

>>760
垂直J空中ガードは硬直すごい短いから、一見使いやすいけど
実はほとんど前進できてない、てところがポイント
ゲージが無くてどうしようもない時とかに、硬直の短さを利用して、次の弾読みの飛び込みor前転ぶっぱ なんて時に使うかなー

基本は、弾が当たる直前まで歩いてガード
これで地道に少しずつ距離をつめて、触れる間合いに入ったら弾にGCAB合わせて一気に近付く
大門だったら、JDで強引に相打ち以上とれるキャラが相手なら強気に飛び込んでもいいし、次の弾読めてるなら空中ガード>地雷震狙ってもいい
状況見て使い分けるのがベストだと思うよ

ただ、タクマ戦に関しては空中ガードの硬直より弾の回転の方が上回るから
弾撃ち徹底されると空中ガードしても一向に前に進めない
接近する時は、ゲージあるなら弾に対してGCAB合わせるか
ゲージがない時は、歩き・空中ガード混ぜながら一点読みで前転or飛び込みかなー

762名無しさんの弟子:2010/12/06(月) 07:59:51
先鋒紅丸vs庵が超キツイです。
感覚でやってるので何か間違えてる気がするので、まともな対庵の立ち回りを教えてもらえないでしょうか?

763名無しさんの弟子:2010/12/06(月) 22:59:11
紅は不利だよ。
勝ちパターンとしては、空対空けん制で競り勝って
ひよったところにめくりを本命に択をかける。
負けパターンとしては、波動昇竜で封殺されるか、
立Bに屈A葵やら生強葵ねじこまれてキツイ起き攻めとか。

ありきたりだがワンパターンな動きにならないように
相手の動きに対応していくしかないと思う

764名無しさんの弟子:2010/12/07(火) 05:46:40
遠B先端ガードさせた後、一瞬のダッシュから屈B>居合まで決め打ちで出すのってアリなんですか?
大口の相手の韓国人プレイヤーがしょっちゅうやってましたが。

765名無しさんの弟子:2010/12/07(火) 22:01:16
特別強力な連携というわけではないよ。
立Bはガードさせて有利フレームとれるわけではないし。
紅側は庵側の昇竜仕込みを読んでのダッシュ屈Bなんだろう。居合い決めうちはゲージ貯めか?
逆に庵が立Bガード後、すぐ葵とか屈B屈A葵されると紅が食らう危険性があると思うよ

766名無しさんの弟子:2010/12/08(水) 10:22:45
ついでに聞きたいんですけど
京は紅の遠Bの端固めをどうやって切り返せば良いんですか?

767名無しさんの弟子:2010/12/08(水) 19:54:22
>>766
紅丸遠Bには京側は2Aや足払いで一方的に潰せるし、小JDでも潰せたりするよ。あとは読み切ってのノーマルJB。基本的にはこれらで対応するんだけど、紅丸も遠Dや小中ジャンプがあるからどうしても不利な読み合いになるね。
端に押し込まれる前に京側が押し込むことを考えるんだけど、自分の京側の立ち回りを参考に書くよ。想定は先鋒対決で。大したレベルじゃないど。
まず、
・遠Bには2A(キャンセル・空キャン荒咬み)、足払い(キャンセル毒咬み)、垂直小JD
・遠DにはノーマルJB、早出し奈落、中JCD
・紅丸の足払い読みの小中ジャンプに対しては2C、垂直・バック小JD対空
・京側の小JDに対する走り込み2Bには2Aキャンセル(空キャン)荒咬み
を考えて動きます。本命は各種ジャンプからの近距離戦。
バランス良く振ってると紅丸側も京側のジャンプに対応しにくいから、いかにジャンプを通すかが本当に大事な組み合わせかなって思う。
端に追い詰められても基本は同じだけど、こうやってたらそうそう追い詰められないよ。

長文すまん。

768名無しさんの弟子:2010/12/08(水) 23:23:35
>>767

すげえな。
画面メモしてしまった(

まぢで参考なりました。
俺も動画とか見て、連携とか思考力とかを言語化してみます。

有名P?それかかなり強い人だよね。多分

769766:2010/12/09(木) 15:24:10
ありがとうございます
自分もキャラ対書くならこれくらい書けたらと思ってしまった…。

770名無しさんの弟子:2010/12/09(木) 20:00:32
>>768
767じゃないけど、ベーシックな話だぞ。
もう稼動して10年以上経つからな。今も現役で対戦しているってことは
それなりに試合数こなしてるはずだし、数をこなしていればわかってくる
別に批判をするつもりではないので悪しからず。767の内容は正しい。

京対ベニマルは互いの実力が試されるいいカードだと思う。

771名無しさんの弟子:2010/12/10(金) 08:23:40
ほんとはこっちのが好き
http://abcdefg.toypark.in/get.php?u=i.yimg.jp/i/adp/charger/swf/200801/contents10/images/p_10_01_0801.jpg
http://i.yimg.jp/i/adp/charger/swf/200801/contents10/images/g_02_0801.jpg

772名無しさんの弟子:2010/12/11(土) 11:46:47
①すかし小足に対して、タイミングさえばっちりなら投げで返せますか?
②通常技とふっとばしの着地硬直はありますか?
③大門に5分以上つくキャラを教えてください。うんこすぎます

773名無しさんの弟子:2010/12/11(土) 14:57:09
①返せる
②ジャンプ攻撃のことなら、ある
③庵、千鶴、大門同キャラ、チャン先鋒戦、2ゲージ以上タクマ
 ほかにも有利つくだけなら結構キャラいるけど、荒らされたら終わるのであまり意味ないかな

774名無しさんの弟子:2010/12/11(土) 21:19:52
③に関して五分以上なら表京、表ロバート、裏クリス、表クリス、裏社も入る感じかな。

775名無しさんの弟子:2010/12/11(土) 21:45:07
③に裏リョウは駄目?

776名無しさんの弟子:2010/12/12(日) 01:01:07
地雷バグ装備の大門に有利つけれるキャラなんてそんなにいない。
あんまり増やしすぎるなよ笑

777名無しさんの弟子:2010/12/12(日) 03:05:11
>>772
いまはどのキャラ使ってる?
相手の力量次第では、キャラ替えるより今使ってるキャラで対策仕上げる方がいいかもしれん

778772:2010/12/12(日) 11:35:26
みんなありがとー
キャラは庵、裏社、裏クリ、京あたりの使いやすい強キャラばかり
裏社の小JDが意外と潰される気がする
てか大門のGCが強過ぎてすぐ端行って死ぬ
起き上がりの昇竜kの投げはフレーム勉強したら対応しやすくなるかな…

779名無しさんの弟子:2010/12/12(日) 12:13:33
>>772
裏社の小JD色んな行動に負けるよ。距離が大事。
あとは毎回出してないよね?
出したり出さなかったりで頭上をスカしてダッシュコマ投げ,
2Cキャンセル動くな,遠A遠Bとかで反撃するんだ。

780名無しさんの弟子:2010/12/12(日) 12:33:03
社の遠Bはどうやって潰していけば良いの?
キャラ関係なくこういう攻撃判定を持ってると遠B潰し易いよってのが知りたいです

781名無しさんの弟子:2010/12/13(月) 23:23:39
779
なるほど!どっかでそれだけで詰ませられるとかみたから勘違いしちゃった
起点に過ぎないということですね

780
喰らい判定ひくい技を遠めから当てるとすくなくとも相打ちになるよ
社や京の2aみたいな
あと読めてたらノーマルジャンプあたりからコンボいける
波動で潰したりそもそも立ちbの間合いから離れるのもいいかも

782名無しさんの弟子:2010/12/13(月) 23:28:04
>>778
スレッド漁ったらいろいろ出てくるけど、簡単に大門対策


通常技>強葵花でGCCDスカして攻撃
近C>弱爪櫛でGCCDスカして反撃
強葵花>大J攻撃空振り(フレーム消費)>屑風or屈Cで2択
立ち回りは、小JBと闇払いうまく使って近寄らせないようにしつつ 葵花でコカす感じ
しゃがみガード、屈Aとかで姿勢低くして、牽制の遠C・遠Dに弱葵花差す
飛ぶ時は小JCDを真横から当てれば頭上払いを一方的に潰せる、それか空ジャンプで頭上払い釣って硬直に葵花叩き込む
端で距離調整されて立A置かれると詰みみたいな状況つくられるから、端にもっていかれる前にGC使って広い方に逃げる
あと、八雅女のあと弱闇払いでガー不だけどレシピ忘れた
八雅女>立CD空振り>闇払いだっけ・・・端なら闇払い地上ヒットからさらにダッシュ近Cつながる


小JDで大門のダッシュと遠C遠D全部つぶす
小中J早だし奈落を真横から当てれば頭上を一方的に潰せるor空ジャンプで頭上釣って(ry
頭上払いガード後、無式で反確
弱REDヒット後、立A(フレーム消費)>ノーマルJ奈落かJBでガード不能、みたいなセットプレイを昔の大口動画で見た気がする
前転でよけたらダッシュ立Aとか仕込み無式確定とかだっけな・・・忘れた

なんか参考になれば・・・なるかな・・・

>>780
社の遠Bは、足先のくらい判定でかいから
京の屈Aの拳部分なんかを合わせれば簡単に潰せる
あと伸ばした足に、なぜか頭の高さくらいまでくらい判定あるから
京の小中J奈落早出し、大門の小中JD早出し、庵の小中JCD早だしなんかで飛び込んでいけば簡単に潰せる
距離ミスって落とされても安いから、ガンガン飛び込んでいったれ

783名無しさんの弟子:2010/12/14(火) 06:32:12
参考になりました!
有名人のプレイみるとジャパンネタが豊富ですよね
大門のGC強い分逆手にとらないといけないですね

784名無しさんの弟子:2010/12/16(木) 00:47:10
このゲームは大門と庵の2強だと思いますが
有名人でも両方入れてない人が多いのはなぜですか?

785名無しさんの弟子:2010/12/16(木) 22:05:19
他に使いたいキャラがいるとか、人それぞれ

786名無しさんの弟子:2010/12/19(日) 10:25:26
庵、京、ちづるって大将でもいける気がするんですけどダメですか?
特に京は攻めも守りもできて裏クリに有利だからアリだと思うんですが…
ちづるも庵を避けることできますし

787名無しさんの弟子:2010/12/19(日) 12:07:00
ダメってことはないけど、その3キャラの場合
・ゲージ無くても問題なく戦える、特に庵千鶴はゲージ回収率が高い
・かみ合えば瞬殺出来、そのまま勢いに乗って2タテ3タテできることも
  (相手がゲージ持ってる大将戦だとGCでしぶとく粘られる)
あと個人的には、大将には大門クリス裏社タクマとかゲージ爆発させるキャラもいるから、あえて庵京千鶴を大将に持ってくる必要性を感じない

ということで、キャラの持ち味を考えると
大将でも問題ないけど、先鋒で使うメリットの方が大きいといった感じ
チーム構成や相手キャラにもよると思うので、好みで決めていいと思います

788名無しさんの弟子:2010/12/24(金) 11:28:01
チョイでクリスってどうやってやっつけたらいいですか?

789名無しさんの弟子:2010/12/24(金) 14:36:49
チョイスレにクリス対策載ってますよ

790名無しさんの弟子:2010/12/27(月) 04:49:37
地上は屈C、空中はJCってやつですか?

791名無しさんの弟子:2010/12/31(金) 14:29:11
普通にクリス側がきついと思う。
逆にどうやってやられてるのか晒して

792名無しさんの弟子:2011/04/03(日) 00:41:24
先鋒は庵で大将は表クリス固定なんですが
中堅が決まらなくて困ってます・・・
大門以外でオススメのキャラはいますか?

793名無しさんの弟子:2011/04/03(日) 11:06:02
表社、マチュア、表ロバートなんかはゲージも自給自足できていいんじゃないかな。
もし順番変更を考えるのであれば庵を中堅にして、先鋒に表京や千鶴を持ってくるとチーム力はさらに上がるよね。

794名無しさんの弟子:2011/04/04(月) 13:13:43
大将に表クリスをおいてる以上、絶対ゲージを回さないといけないので

ゲージを引き継げるキャラがいいですよ。

個人的に千鶴です

中堅に庵を入れて先鋒キャラをかえるのもありですが(先鋒キャラ
千鶴、庵、京、ロバート)
千鶴、庵、クリスで組んで、千鶴と庵の順番を交互させると穴がなくなります。

795名無しさんの弟子:2011/04/06(水) 12:21:59
792の者です。

いろんな意見ありがとうございます。

知り合いとも話して
庵を中堅に置いて、表京・千鶴・表ロバート
を練習しようと思います。

796名無しさんの弟子:2011/05/11(水) 15:32:24
キャラの順番で迷ってるんですが
表裏舞・千鶴・マチュアだと
一番いい順番ってどんな感じなんですかね??

797名無しさんの弟子:2011/05/11(水) 17:08:06
すごい、見事に全員先鋒向きw
個人的には固定せずに相手のキャラと順番を予想して決めるのがいいと思う
マチュアと千鶴が相性いい相手にはかなり強いからね

強いて言うなら千鶴、舞、マチュアかなぁ…

798名無しさんの弟子:2011/05/11(水) 20:21:19
一番良い順番と言われても、その面子だと相手キャラに見て合わせるのが一番良いとしか言えないなあ

個人的には先鋒があっさり負けても流れを取り戻しやすい千鶴を中堅で
後は相手キャラと相談で順番入れ替えたら良いんじゃないかな

799名無しさんの弟子:2011/05/11(水) 21:15:09
>>797さん >>798さん
そうなんですか・・・
意見ありがとうございました。

800名無しさんの弟子:2011/05/29(日) 10:29:39
日本チームだと順番は庵京大門がベターですか?

801名無しさんの弟子:2011/05/29(日) 11:25:32
紅丸「おれだよおれ」

802名無しさんの弟子:2011/05/30(月) 01:28:31

>>800

初心者の君にアドバイスしてあげます。

◎日本チーム→京、紅、 大門

×日本チーム→京、庵、大門

です

803名無しさんの弟子:2011/05/30(月) 04:50:34
すみません…勘違いしてました…

804名無しさんの弟子:2011/05/31(火) 08:00:21
>>802

君にもアドバイスしてあげます。

○主人公チーム


×日本チーム

だぜ

805名無しさんの弟子:2011/05/31(火) 12:33:28

すみません・・・・

勘違いしてました・・・ぽんちゃっく

806名無しさんの弟子:2011/06/02(木) 14:18:48
>>800の質問はどこ行ったw

使いたいキャラが庵なのか紅丸なのか分かりませんが、
少なくとも大門は3番目が良いと思います。

京、紅丸、庵の順番は機嫌や相手キャラにもよりますが、
先鋒適正でいえば「京=庵>紅丸」
中堅適正でいえば「庵=紅丸≧京」
といったところではないでしょうか。

僕も脱初心者を目指して修行中の身なので、助言とか御大層なものじゃなくて
意見交換の一つとして捉えていただければと思います。

807名無しさんの弟子:2011/06/02(木) 22:32:05
相手の大将が社クリスなら京を当ててもいいかな

808800:2011/06/03(金) 05:06:23
すみません、大ボケかましたのでこのままネタレスにしてしまおうとしてましたorz
 
正しくは京紅丸大門での順番です。
韓国の人が紅丸を先鋒にしていたので真似していたのですが、紅丸自体はそんな先鋒向きではないのですね……

809名無しさんの弟子:2011/06/03(金) 19:07:55
紅丸も京も先鋒向きだよ
相手キャラや機嫌見て、どちらを先にするか決めるがよろし

810名無しさんの弟子:2011/06/17(金) 10:19:05
大門の天地や庵の屑風がでません。大門は地雷震に庵は八乙女じゃない方の超必がでてしまいます。裏社のコンボの時は出てくれるのですが何かいい方法ありますか?

811名無しさんの弟子:2011/06/17(金) 18:50:58
俺は地雷神や昇龍になる

812名無しさんの弟子:2011/06/23(木) 03:10:21
大会じゃないと調子出ない人って結構いるんですかね?KOFはあまり関係無い質問ですけど…

813名無しさんの弟子:2011/07/22(金) 20:57:41
最近始めたんだけど、ルガールに勝てません
パターンとかあるの?

814名無しさんの弟子:2011/07/23(土) 05:47:18
クソゲーだよ

815名無しさんの弟子:2011/07/23(土) 11:06:21
>>813
ラスボスの話?
少し離れた位置で、垂直ノーマルジャンプを繰り返してください。
そうすると勝手にジェノサイドカッターを空振りしてくれるので、その隙に反撃。以下ループ。

816名無しさんの弟子:2011/07/24(日) 20:53:36
KOFほとんど触ったことなくて、最近無印98始めたんだけど
KOFってこんなコマンド厳しいの?
現行2Dで一番入力厳しいんじゃない?

817名無しさんの弟子:2011/07/24(日) 23:16:28
>>816

多分、原因は以下だ。

古いゲームなので、レバーの操作〜レバーをCPUが認識するまでが
多ゲームより、1フレ長い。
ゆっくりめに入力すれば無問題

あくまでも仮説ベースですが

818名無しさんの弟子:2011/07/25(月) 08:47:15
斜めに2F以上入れなきゃいけないからだと思う

819名無しさんの弟子:2011/07/25(月) 15:55:43
クリスの前Aから死んでくださいが完全に安定してる人が珍しいぐらいだもんな
そのわりに必須コンボという

820名無しさんの弟子:2011/07/26(火) 12:44:39
俺はカプコンの昇龍拳がだせない

821名無しさんの弟子:2011/07/26(火) 13:08:43
禿同。最近3rdやり始めたけど、98に比べると必殺技が出しづらい。

822tosi:2011/07/27(水) 22:56:23
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823名無しさんの弟子:2011/08/17(水) 02:04:08
スト2のが出しやすいだろ

824名無しさんの弟子:2011/08/17(水) 19:23:01
ないない

825名無しさんの弟子:2011/08/17(水) 19:26:28
初心者で悪いんだけど裏○○とかってどうやったら使えるんですか?

826名無しさんの弟子:2011/08/17(水) 20:00:47

スタートボタンを押しながら特定のキャラを選択

827名無しさんの弟子:2011/08/17(水) 20:54:56
あとで試してみます
ありがとうございます

828名無しさんの弟子:2011/08/19(金) 18:27:34
オメガルガールもスタートボタンで使えるぞ

829名無しさんの弟子:2011/08/24(水) 00:15:45

http://www.nicovideo.jp/watch/sm9078488

ここの12:07あたりのダッシュ八乙女の入力方法に関してです


1、波動→ダッシュ→逆ヨガP
2、ダッシュ→慣性中に真空波動→斜め下P
3、真空波動→ダッシュ→斜め下P

どれが、一番入力の認識が長いのでしょうか?
あるいは実用的なのでしょうか?

830名無しさんの弟子:2011/09/05(月) 06:35:07
ダッシュしてから普通に入力するだけでできるよ

831名無しさんの弟子:2011/09/22(木) 11:51:41
PSP版のオロチ編が全部入ってるやつを買ったんですがチーム選びが全然できません
全キャラ触ってみましたが差し合い中心の格ゲーを本格的にプレイした事が無いのでそのキャラが自分に合ってるかどうかもよくわからないです
なのでチーム選びのアドバイスをして貰えませんか?

個人的には万能で立ち回りが強くて自分の腕が反映されやすいキャラが好きです

832名無しさんの弟子:2011/09/22(木) 22:07:26
>>万能で立ち回りが強くて自分の腕が反映されやすい
おれには京しか思い浮かばなかった…
キャラに抵抗なければとりあえず日本チームでいいと思う。

833名無しさんの弟子:2011/09/23(金) 19:16:35
>>832
わかりました
とりあえず日本チームを練習してみます

834名無しさんの弟子:2011/09/24(土) 12:19:16
大門の頭上払いキャンセル弱受け身から地雷が入らない時がありますが、どうして入らないと思われますか?

835名無しさんの弟子:2011/09/24(土) 23:07:58
相手がしゃがんでダウンしたんじゃない?

836名無しさんの弟子:2011/09/25(日) 02:18:38
すみません頭上は対空です

837名無しさんの弟子:2011/09/25(日) 11:37:18
通常技の投げ外しが、しゃがみ状態だと外せないということですが、
それは……
 
(1)レバーの入力が斜めでは外せないということ
(2)つかまれた瞬間にしゃがみ状態だと外せないということ
(3)その両方
 
のどれにあたるんでしょうか?
すかし下段の警戒しすぎで、すかし通常投げを通してしまいます

838名無しさんの弟子:2011/09/25(日) 23:39:39


839名無しさんの弟子:2011/09/26(月) 06:57:30
⑴だね。
投げ抜けは前か後ろ方向+ボタン。

840名無しさんの弟子:2011/09/26(月) 15:28:02
結局のところこのゲーム最強メンバーって誰になりますか?
(1)庵、大門、裏クリス
(2)千鶴、大門、裏クリス
(3)千鶴、庵、クリス
(4)庵、千鶴、大門

キャラ選びにこだわりはないので勝ちにいくならどんなメンバーが最強ですか?

841名無しさんの弟子:2011/09/26(月) 17:50:22
>>840

京・庵・大門

全キャラワンチャンスで全てが終わる

842名無しさんの弟子:2011/09/26(月) 18:48:49
⑷か千鶴・庵・裏クリスじゃないかな。

843名無しさんの弟子:2011/10/08(土) 15:57:23
>>834

頭上が早すぎるんじゃないかな

ワンテンポまって地雷で安定

844名無しさんの弟子:2011/10/12(水) 17:58:24
>>843
ありがとうございます。確かに頭上早出しで地雷はできるだけ早く入れてました

845名無しさんの弟子:2011/10/14(金) 22:13:17
これからKOF98を始めるのですが使用キャラに困ってます
3番手裏社は決めていて、UMではシェルミー裏ロバ影二を使ってました
1番手は荒らしキャラ、2番手は弾キャラor堅実に立ち回るキャラを使いたいと思ってます

846名無しさんの弟子:2011/10/15(土) 09:52:52
>>845
庵、表京、裏クリスあたりでどうでしょう?

847名無しさんの弟子:2011/10/16(日) 03:53:30
庵、裏クリス、裏社
庵、千鶴、裏社
千鶴、庵、裏社
お薦めです。

848名無しさんの弟子:2011/10/20(木) 05:31:10
UMでのキャラ構成も考慮して、表ロバート、裏京、裏社がオススメです!!

849名無しさんの弟子:2011/10/27(木) 02:55:42
上がってない中では
裏京、マチュア、裏リョウ、ケンスウ、チャン、大門
とかかな

あとは強キャラ全般を触ってみて決めるのもいいと思う
特に98を代表する庵大門

850名無しさんの弟子:2012/06/02(土) 16:58:15
舞・千鶴までメンバーが決まっていて、あと1人でユリ・バイス・レオナで迷ってるんですが誰がいいか意見をくれないでしょうか?お願いします。

851名無しさんの弟子:2012/06/03(日) 19:30:39
大将レオナが面子的にいいかと
千鶴1番
舞2番
レオナ3番
なんていかが?

852名無しさんの弟子:2012/06/05(火) 01:12:02
その面子ならユリはいかがでしょうか?
意外と大門・クリスにも機能すると思います。

853名無しさんの弟子:2012/06/06(水) 23:41:20
キングが非常階段下で泣いてたぞ
謝ってこいよ

854名無しさんの弟子:2012/06/28(木) 13:35:13
ごめんなさい

このゲームの代表的なキャラって誰になるんですかね?
強さでって意味です。
上から三人

855名無しさんの弟子:2012/06/28(木) 16:41:41
よく言われてるのは、ごろうさん、ちづるさん、やがみさんです

856名無しさんの弟子:2012/06/28(木) 16:47:47
くわしくは、キャラランクスレをご覧あれ

857名無しさんの弟子:2012/07/25(水) 21:26:29
対人戦絡みの質問じゃないけどどこ調べても載ってないから質問させて下さい。
PS2家庭用の98UMに収録された98無印のサバイバルモードがクリアできません。
なんかパターンとか攻略法みたいなのってあるんでしょうか?

家ゲー勢ではないし普段は対人戦メインなんですが、家でトレモに飽きてきた頃にふとやってみたら
10人行かない所でいつも死ぬので異様に悔しくなっちゃって。つまらない質問ですいません

858名無しさんの弟子:2012/07/27(金) 00:44:09
ワンパターン行動繰り返すとかしかわからないけど
例えば庵でJ攻撃→近B→色々とか裏社で無敵投げループとか

859名無しさんの弟子:2012/07/28(土) 00:57:36
あーやっぱそうなりますよねぇ・・

なんかとある生放送で立ち下段とか無敵投げのパターン使わなず平然と
クリアする人がいたものでなんかコツがあるのかなと。

立ち下段とか無敵投げ持ってないキャラでクリアしてみたいんすよね
テリーとかリョウみたいな

860名無しさんの弟子:2012/07/28(土) 02:22:27
ある程度“アルゴリズム”を頭に入れてるってのもあるよ

861名無しさんの弟子:2012/07/28(土) 02:25:16
立ち下段や無敵投げ使わないとなると
CPUキャラ別の癖(?)を覚えた方が良いかも。

分かり易い所だと、大門相手に中距離で垂直Jして雲掴み誘うとか
ハイデルン相手に遠距離で弱攻撃連打してネックローリング釣るとか

862名無しさんの弟子:2012/08/20(月) 17:27:13
このゲームの先鋒 中堅 大将それぞれの5強教えて頂けませんか?
その中から選んでやりはじめようと思ってます。

863名無しさんの弟子:2012/08/20(月) 20:54:10
俺はこんな感じだと思うけど、
人によって5強の意見は割れると思うので、あくまで参考程度に。

・先鋒
庵、表京、千鶴、チャン、裏クリス
・中堅
大門、千鶴、表リョウ、庵、チャン
・大将
大門、裏社、表クリス、裏クリス、タクマ


その他、5強からは1つ落ちるが、良いもの持ってるキャラ

・先鋒
テリー、裏リョウ、表社、バイス、柴舟、ロバート
・中堅
裏京、裏リョウ、ラルフ、裏社
・大将
表リョウ、ラルフ、マリー

864名無しさんの弟子:2012/08/21(火) 12:52:11
なにもわかってないな
表舞が何故居ない?

北京代表の程龍も使うキャラだぞ!

しかも大将、表リョウ、マリーならゲージ持ちのマチュアの方が断然強いだろ?

865名無しさんの弟子:2012/08/21(火) 20:17:53
ありがとうございます参考になります。

では864さんの各5強も教えて頂けますか?

866名無しさんの弟子:2012/08/23(木) 01:05:51
>>864だけど何故?5強にこだわる?
ニコ動やYouTubeで大会動画を見れば強キャラの集計取れるだろ?
取り敢えず質問には答えるよ!
各ポジション別に書くから順番は好みだね!

初手
庵 表京 千鶴 表舞 ロバート
中堅
大門 裏社 チャン 紅丸 マチュア
大将
表クリス 裏クリス ラルフ タクマ ヘビィD

867名無しさんの弟子:2012/08/24(金) 01:42:11
断然強いだろ?って言われても、俺としては例え何本ゲージ持ってようが
リョウやマリーよりは断然下だと思ってます。

と言うかマチュアってゲージ貯めるキャラではあれど、
ゲージを使う機会って殆ど無いような気が・・・
簡単に砲台モードに嵌ってくれる相手なら話は別ですが。

舞は確かに順番問わず強いキャラだとは思いますが、
どの順番でも10強ならともかく、5強は厳しいと思ってます。

868名無しさんの弟子:2012/08/24(金) 12:47:07
>>863 >>867
同一でOK?
>>864 >>866の者だ!
とやかくあなたみたいに特定の順番も定まらない書き込みには何も説得力も無いわ!
ただ強キャラを当てずっぽうで当てはめてるだけじゃない?
実際に経験や知識不足じゃないのか?
闘劇予選、闘劇本戦、Duel、東西対抗戦、日中戦など多数の動画を見たらわかるだろ!
日本にはマチュアを職人レベルに扱える人が居ないだけ!

869名無しさんの弟子:2012/08/24(金) 13:42:33
マチュアはゲージないと切り返しに乏しいから、
主にガーキャン関連で使うことになるかと。

・近づかれる前にエボニーでゲージ溜める。
・相手に接近されたらガーキャン打撃や前転などで距離を離して仕切り直し
・もっかい近づかれる前になるだけゲージ回収

みたいな。
しゃがみCやジャンプCでの対空は相手によってはかなり厳しいから、
防御面でゲージ吐くことが多くなるような気がしないでもない。

870869:2012/08/24(金) 13:56:05
あ、上のは>>867に対してです。

あと、リョウやマリーより下と思ってるとのことですが、
相性的なのもありますからねえ。

個人的にはマチュアでこの2キャラと直接戦うとしたら
リョウには不利で、マリーには微有利かなーと思ってたりします。

簡単に理由書くと、

リョウは遠立ちBをうまくつぶす手段が乏しく牽制で負けやすい
ジャンプも結構エボニーを超えやすい部類なので、
割と接近するのが楽

マリーは近づかれると面倒だけど、
ジャンプの軌道が鋭いが低めなので、
エボニーを回避しづらく、マチュアの牽制立ちAに引っかかりやすいので、
なかなか接近戦に持ち込めない。

というのが主な理由になります。

871867:2012/08/24(金) 20:05:26
>>868
同一です。

868の意見は単純に受け取り方の違いですね。
例えば、俺は大門は中堅が適正だと思ってますが、大将使っても5強だと思うんですよね。
なら「中堅に別のキャラ使って大将が大門でも5強に入るほど強いですよ」ってことを書いたんですよ。

>>862さんの書き込み見て、各順番の5強と言うことだったのでああいう書き方したんですが
862さんの意図が違ってたならすいません。

あと揚げ足取るようになってしまいますが、職人レベルのマチュアは居ますよ。
皆知ってるので名前は出しませんが、西の方の人で。
信者みたいな頭悪い言い回しですが、俺はあれがマチュアの究極で限界だと思ってます。
少なくとも稼動から今まで見てきた中で、あの人以上に強いマチュアは見たこと無い。

>>869-870
そう、GCCDが主なゲージの用途になるので、GCCD釣るような立ち回りされると
結構ゲージ使い辛くなるんですよね。

なので、俺の認識ではマチュアは先鋒でゲージ貯めながら吐くのが適正だと思ってます。
相手にゲージ無ければデスロウも使いやすいですし。

あとマチュアの位置に関しては、性能やダイヤを加味した相対的なものですね。
直接戦うことは想定してなかったんですが、直接戦ったときのことを考えると
870さんと全く同じ意見なので、全面的に同意です。

872862:2012/08/25(土) 19:12:13
なんか色々とすいません。
そしてありがとうございます。
867さんの思ってる意図であってます。
強いキャラはどこでも強いとは思いますが、適正な順番があれば知りたかったのです。

873名無しさんの弟子:2012/08/29(水) 18:00:38
千鶴 庵 大門 裏クリス 
この4キャラでやってれば死角なしですよね。
あとは数やって経験

874名無しさんの弟子:2012/09/04(火) 11:42:07
2P時の波動が出ません・・・
ついでに大蛇薙ぎも出ません
裏クリのBA前A大蛇が鬼門過ぎます・・・なにか意識する点やコツとかありますでしょうか?

875名無しさんの弟子:2012/09/04(火) 12:50:02
横をしっかり意識して入力するといいかもしれません。

876名無しさんの弟子:2012/09/04(火) 14:00:56
>>874
最初は急いで入力するより、
きちんとレバーを入れることを意識した方がいいかと。
そんなに速くレバー入れなくても技は出ます。

あと、裏クリスの「2B→2A→6A→暗黒大蛇」については、
どこができないのでしょうか?

・2Aから6Aが出ない、6Aが「ししをかむほのお」になってしまう
・6Aまでできるけど大蛇が出ない

上記に関しては2Aから6Aは結構早めの入力なので、
なるべく速く斜め下を通さないで横を意識して入力する

大蛇が出ないのは気合いで根性入力するか、
なにかしらボタンを押しっぱなしにしているとコマンドを入力しても必殺技は出なくなるので、
2Bの時点でBボタンを押しっぱなしにしといて、2Aの後の6Aを236Aで出すことで、
暴発を防ぎつつ、最初の波動コマンド部分を根性入力しないで済みます。

877876:2012/09/05(水) 09:36:01
875訂正

> ・2Aから6Aが出ない、6Aが「ししをかむほのお」になってしまう
×ししをかむほのお
○たいようをいるほのお
かっこつけて技名で書こうと思ったらこの有様だよ!

> 暴発を防ぎつつ、最初の波動コマンド部分を根性入力しないで済みます。
なんかぼけてました。
これ、龍虎乱舞コマンドの場合です。
大蛇は鳳凰脚コマンドだから、
波動コマンドの暴発は防げても分割入力にはなりませんね。
ルガールやタクマなら…

878877:2012/09/05(水) 09:37:27
×875訂正
○876訂正

訂正の訂正。
いや、ほんとすんません。

879名無しさんの弟子:2012/09/12(水) 16:40:48
庵 千鶴 大門 京 クリス
裏クリス 裏社 舞 ロバート ラルフ

880名無しさんの弟子:2012/11/11(日) 13:39:01
動画で観たのですが、ユリの2B→2C→MAX飛燕疾風脚 ができません。
何かコツがあるのでしょうか?
それと、大門の2B→3C→天地返しもうまくできません。
どなたかわかる方、よろしくお願いします。

881X:2012/11/12(月) 04:27:35
ユリは目押しです、ひたすら練習してください。しかし正直使うどころはない無理に狙う必要はないのでいらないともいえます。

大門は屈Bから払い繋がったらえらいことなります。
屈Aの間違いでしょうけど、これは入力を早くやることを意識するぐらいでひたすら練習
これも正直そんな狙うとこないので
近CorD払い天地と屈A、屈Bノーキャン天地練習しましょう。

882名無しさんの弟子:2012/11/12(月) 08:42:47
返信ありがとうございます。
ユリは目押しですか。2B→2C→飛燕疾風脚は何とかできるのですが、
MAX版になると難しいです。
大門は屈Aからのつなぎです。すいません。なんとかものにしたいので、
他の連続技同様、ひたすら練習します。
ありがとうございました。

883x:2012/11/13(火) 18:53:31
発動すると攻撃をあてた時離れやすくなるのでそのせいで難しいんだと思います。
というよりそのコンボいらないんでユリは立ち回りとキャラ対煮詰めましょう

884名無しさんの弟子:2012/11/14(水) 09:49:11
そうした方がいいかもしれません。
100回やってみて1度もできませんでした。
立ち回りやキャラ対策のなんたるかは、ほとんどわかっていないので、動画やここの掲示板みて勉強します。
ありがとうございました。

885名無しさんの弟子:2013/10/22(火) 15:40:38
私は初心者以上中級者未満なんですが、裏リョウやクラークを使ってます。京や庵はぼちぼち戦えるんですが、千鶴やチャンがかなり厳しいです。なにかコツはありますかね??

886名無しさんの弟子:2013/11/07(木) 13:00:02
千鶴 チャンはキャラ相性的に裏リョウ、クラークは厳しいです。
コツとしては裏リョウは地道に遠Bで頑張るしかないのと、クラークは千鶴戦は屈Cを使い頑張るしかないです、チャン戦は詰んでるので諦めてください。
千鶴、チャン両者に相性がいい裏クリスを使うことをお薦めします。

887名無しさんの弟子:2013/11/07(木) 22:36:00
チャン戦の場合リョウは遠B振ったりC投げ決めてライン押して、画面端追い込んで一気に攻める。
チャン側にゲージあると苦しいので溜まる前に一気に勝負をつけていく

888名無しさんの弟子:2013/11/09(土) 18:09:22
885です。ありがとうございます。

そうですね、チャン戦は遠Bふったり、ぶっぱ昇龍などで、なんとか優位をとって、攻め込むんですが、チャンの遠Aがかなり面倒ですね。ジャンプするとだいたい遠Aとかちあうか、ジャンプCかジャンプふっとばしが待ってたりします。差し合いを放棄して遠距離でコオウケンうったりもするんですが、画面端にもっていかれるとリスクが高いように思います。

おっしゃるように、ダウンとって、一気に攻め込むのが良いのかもしれませんね。

889名無しさんの弟子:2013/11/14(木) 19:09:25
すみません。ダッシュからの通常投げが上手くできないんですが、コツってありますか

890名無しさんの弟子:2013/11/22(金) 01:28:15
ダッシュしてボタン押してからレバー後ろ入れる

891名無しさんの弟子:2013/11/22(金) 22:10:32
あざーっす

892名無しさんの弟子:2013/11/27(水) 12:50:10
大門でラルフはどうやってやっつけたらいいですか?

893名無しさんの弟子:2013/11/30(土) 08:40:43
遠A、遠B中心に、ちょくちょく遠C。とびは全て頭上払いで落とす。急降下とか打ってきたら、ドンマイ、気にせず頭上。

ラルフ側のしゃがみCはスルーか終わり際に遠Bとか。あんましゃがみCばっか打つならジャンプDをかぶせる。ラルフの遠Cは、大門しゃがんでてもあたるので、下手にうごかないよう。連発してくるなら、当て身で投げ飛ばしてやれば、そんなに連発してこなくなるはず。
投げのリターンは大門側の方が上なので、チャンスのときは積極的に。


とは書きましたが、ラルフ大門は殴りあいの、我慢の試合になりがち。お互い面倒だと思うので、実戦増やして、間合いとかのコツを覚えませふ

894名無しさんの弟子:2013/12/01(日) 12:14:04
了解です。次は殺してきます!


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