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マチュアスレ

17HHHHじゅ:2005/06/04(土) 22:11:03
おれのちんぽはつよい

18名無しさん:2005/07/15(金) 08:49:11
中距離牽制合戦で負けてしまう欠点さえ克服できればなぁ

19名無しさん:2005/07/17(日) 00:53:48
このキャラでケンスウにどうやって勝つの?紅丸とかよりも無理…ホント無理…誰かいい対策知りませんか?

20名無しさん:2005/07/17(日) 02:17:28
玉を前転でくぐれ

21名無しさん:2005/09/09(金) 01:21:43
このキャラの同人誌はやっぱ一番抜けるよな?

22名無しさん:2005/09/09(金) 02:14:10
ファイナルアンサー?

23名無しさん:2005/09/09(金) 02:23:31
いやー僕は正統派なのでアテナです。

24名無しさん:2005/09/09(金) 09:13:08
ケンスウと戦ってて何がきついかって画面端で遠B連打で固められるのがホントきつい…

25名無しさん:2005/09/09(金) 10:25:39
屈D

26名無しさん:2005/09/09(金) 12:15:30
屈Dはケンスウの遠Bで出がかりをつぶされる、っていうか地上攻撃は遠Aに至るまで全て遠Bにつぶされる
小ジャンプは遠Bで落とされるし大ジャンプは昇龍でつぶされるしで詰んでる
前転はもちろん論外

27名無しさん:2005/09/09(金) 12:48:41
同人誌ではケンスゥのチンコを手玉に取ってるのになぁ
マチュア不利は確定 Vs ケンスゥ戦

28名無しさん:2005/09/09(金) 21:38:44
この前の全国の野試合でライアンケンスウ対スコアマチュアを何回もやってたけど、スコアも全然勝ててなかったしな。

29名無しさん:2005/09/10(土) 03:14:28
大体マチュアは飛び道具持ってるキャラには苦戦するよ。

30名無しさん:2005/09/11(日) 01:06:16
>>29
そうでもないよ
庵とかなら余裕

31名無しさん:2005/10/25(火) 20:48:47
ゲージ溜めのキャラで先方で勝ちきれなくても美味しい要素が高いキャラだよ

32名無しさん:2005/10/26(水) 08:33:43
強キャラだとは思うけど、上位陣と相性悪いな〜
弱キャラにはめっぽう強いけどw

33名無しさん:2005/10/26(水) 09:29:42
裏ジョーと5分だけどね。

34名無しさん:2005/10/27(木) 14:45:51
98初心者の方ですか?

35名無しさん:2005/10/27(木) 20:33:12
エボニーに対して前転へ屈A、Jに屈Cはまだ反応出来るんですが
屈Cで勝てない相手に対しての昇りJCがなかなか反応できません
つまり屈Aなのか昇りJCなのかってところで
皆さんはどうしてますか?

36名無しさん:2005/10/28(金) 06:31:59
どうしてますかって、反応するしかないんじゃないの?

あとはダッシュでくぐるってのもアリよ。

37名無しさん:2005/10/31(月) 14:44:58
どうもです
それとスコアさんのマチュアってどんな感じなんですか?
他の人とは違う連携やネタ等ありましたら教えてください

38名無しさん:2005/10/31(月) 19:58:18
普通の動きだけど読みが凄いだけ。

39名無しさん:2005/10/31(月) 20:38:34
マチュアのような作業キャラで読みを活かすには他と違う立ち回りが要求されると思いますが?

40名無しさん:2005/11/01(火) 03:57:58
動画だけ見たら、エボニー→相手の動きに対応ってゆう戦法じゃなかった。
JCDとかで固めたあと揺さぶる感じ。攻めマチュア。

てか、作業キャラで読みを活かすにはオーソドックスに徹するのが最適だと
俺は思う。オリジナリティにこだわると大抵ロクなことがない。

41名無しさん:2005/11/01(火) 12:23:01
オーソドックスな戦法がエボニー→相手の動きに対応だと思いますが
マチュアで揺さぶるというと昇りJBですが相手が座高低いキャラだと攻めマチュアだと勝てないかと

42名無しさん:2005/11/01(火) 12:25:24
あ、スコアマチュアを否定してるわけではないですよ
40さんも仰ってるようにオリジナリティに拘って尚且つ結果を出してるスコア氏が凄いなということです

4340:2005/11/01(火) 12:32:58
や、俺は1戦見ただけだから普段のスコアマチュアは知らんよ。
それに相手がロバートだったから、待ちより攻めの方がセオリーだと思う。

だから結局>>38が言ってるとおりかと。

44名無しさん:2005/11/03(木) 12:46:00
マチュアってジャンプ防止牽制や
空vs空で勝つ技あるの?
あと対空と・・・この3つが無きゃ無理な予感がする
連続技も減りが悪すぎると思う

45名無しさん:2005/11/03(木) 12:50:10
JC

46名無しさん:2005/11/03(木) 13:37:34
小ジャンプめくりJBに新たな道が見えそうな気がする。
もうちょっと研究を進めてみる。

47名無しさん:2005/11/03(木) 21:35:44
>>46
俺もマチュアは強キャラに有利な一面を多く持ったキャラでないかと思う
マチュア時代の到来は2006年当たりに到来の予感ありかも・・・

4846:2005/11/15(火) 09:25:56
研究結果 
小or中ジャンプB

JBの1段目が正面ガード、JBの2段目がめくりガードになりそうな
タイミングがあったが、どちらも正面ガード可能だった。
しかし、裏に回るので有利な展開が望める。
もうちょっと研究を進めてみる。

49名無しさん:2005/11/15(火) 11:11:37
>>48
なんぼ研究してもマチュアには強キャラを超えられない攻撃力と言うものがある
いい加減諦めろ

50名無しさん:2005/11/16(水) 01:00:16
>>49
小足>超必減るじゃん

51名無しさん:2005/11/16(水) 09:11:41
>>50
他のキャラの連続技と比較してみよう

52名無しさん:2005/11/16(水) 09:59:50
マチュアは五強には及ばないけど、大門や京やロバートに有利をつけれるチャンに、圧倒的に有利をつけれるマチュアはそれだけでも使う価値があると思いますし、火力がなくても、飛び道具のおかげで相手をコントロールすることがしやすいですよね。立ちAも高性能でしゃがみ状態でも当たってしまうキャラにはきついですし。マチュアが評価されにくいのは、五強とあんまり相性が良くないからで、キャラ性能でいえば間違いなく強キャラと思います。

53名無しさん:2005/11/16(水) 11:29:18
強キャラなのは間違いないしかしほかの強キャラの方が強いので使う価値がない残念だ……

5446:2005/11/18(金) 09:53:16
前述の裏着地JBはD投げ後からならなかなか有効の模様。
大門チャンスポーツチームなどのデカキャラ相手ならめくりやすい。
加えてデカキャラは立ちAをしゃがんでかわせないので(ラッキー以外)、繋ぎやすい。
立ち状態へのD投げでもマチュアの小ジャンプは高度があるので越えれる。
しかし難度が高いので実用的とは今のところ言いにくい。

D投げ後の攻めについてだが、小JBの2段目のみがギリギリ当たらない
タイミングで出すと、続いての近Bをヒットさせやすいかもしれない。
何もしないで着地下段とは大きく違うようだ。
ユリに速めに飛んで昇りでJBを出すと、こっちとしても当たるか判断しづらい。
見切られると屈B対空をくらうので注意。

近Cの性能がいいのでD投げ自体狙いにくいが・・・。

55名無しさん:2005/11/18(金) 10:14:14
D投げ狙うのはかなりいいと思います。JBとスカシ立ちBに加えての投げの選択肢はかなり強い。
さらに近Dは発生が遅いので、相手がスカシ下段等にGCをしようとしたところにヒットする事がしばしば。ヒット確認からコンボを決めるとおいしい。飛ばれて近D一段目空中ヒットになるとキャラによって反確なので、相手画面端時等にはC投げにするかAD同時押しにするか。まぁC投げで安定かな。
マチュアは近距離で凄く強いけど相手によっては相打ちOKの強攻撃がウザかったりするんで、結局中〜遠距離が一番強いように思います。

反論なんなりと。

56名無しさん:2005/11/19(土) 04:16:07
>>52
裏社に有利に有利つくぞ
この組み合わせは裏社ゲージないと詰んどる
大門・庵にもそこまで不利はつかないほぼ5分
だが、紅丸・クリス・ケンスウが・・・

57名無しさん:2005/11/19(土) 17:22:26
とりあえずちづるが無理過ぎだろ

58名無しさん:2005/11/19(土) 21:20:58
無理過ぎはない4:6が妥当だろ

59名無しさん:2005/11/20(日) 12:32:33
裏社に調子こいてエボニー撃ちまくってたらイっちまいなーくらった

60名無しさん:2005/11/22(火) 18:19:39
>>51
ライツだけは普通に減るぞ。よく見てみ。

61名無しさん:2005/12/01(木) 01:00:52
マチュアがケンスウつらい理由をおしえて下さいm(_ _)m

62名無しさん:2005/12/01(木) 01:06:38
単純に玉の打ち合いで不利にならない?

63名無しさん:2005/12/01(木) 01:57:20
ケンスウに画面端で遠B連打されるだけで詰んでます…もう無理です…

64名無しさん:2006/02/17(金) 01:09:19
スコアはもうマチュアを使わないのか?

65名無しさん:2006/02/17(金) 11:05:51
新潟A10がタクマ→マチュアに変わってた件について

66名無しさん:2006/02/17(金) 11:15:58
普通に知らん

67名無しさん:2006/05/10(水) 13:02:15
超必以外のコンボで強P→214P×3が最大ダメ?他にお手軽なのあったら教えてください。
こいつ使うとすごい手が疲れる。

68名無しさん:2006/05/10(水) 13:53:24
弱4発デスロウ

69名無しさん:2006/05/10(水) 14:14:06
4発目は立ちじゃないと入らんよな?

70名無しさん:2006/05/10(水) 14:36:50
密着から屈B>屈A×3 or 屈B×2>屈A×2(こっちのが刻みが楽)なら、最後が屈AでもOK。
チョイのしゃがみ喰らいとかには、(屈B屈A)×2>屈Aで5発刻める。

71名無しさん:2006/05/10(水) 15:08:48
>>70
(屈B屈A)を2セット決める意味ってなに?
たしか屈Bのほうが離れるから多く繋げるときは全部屈Aにしたほうがいいと今まで思ってたんだけど・・・。

72名無しさん:2006/05/10(水) 17:11:26
屈Aの方が屈Bより発生早いから、単純に考えたら屈Aの方が刻めるよな。連打キャンセルでどうなるか知らんが。

73名無しさん:2006/05/10(水) 18:41:04
>>70
ヒットバックとチョイの喰らい判定の関係で、その組み合わせが一番繋ぎやすい。

以下蛇足。
最速で刻んだ時、ヒットバックが掛かる時間とその移動距離は以下のようになる。
屈A>屈A … 5f(20ドット)
屈A>屈B … 7f(24ドット)
屈B>屈B … 4f(18ドット)
屈B>屈A … 2f(10ドット)

※屈A後はヒットストップ終了後4f目から連打キャンセル可。
  屈B後はヒットストップ終了後1f目から連打キャンセル可。

屈弱を5発刻む時は、屈B×4>屈A(18+18+18+10=64ドット)、
(屈B屈A)×2>屈A(10+24+10+20=64ドット)の組み合わせが最もヒットバックを軽減出来る。
目押しが遅れた時に離れる距離を考えると、前者の方が優秀なんだけど、
チョイは、弱攻撃をしゃがみ喰らいした時の硬直3〜6f目まで、喰らい判定が12ドット退がるので、
最後の刻みを屈B>屈Aにすると、その影響で最後の屈Aが届かないことがあり、
最後の刻みを屈A>屈Aにすれば、その影響を受けずに済む。
立ち喰らいとしゃがみ喰らいで繋がりやすさが変わるのも、これと同じく相手の喰らい判定の関係。

これは、正面から屈んでるチョイに刻む時の話なので、背当ての時は屈B×n>屈Aの方が良かったりとか、
状況によって変わってくる。

74名無しさん:2006/05/10(水) 18:42:13
アンカ間違えた、>>71

75名無しさん:2006/05/10(水) 19:17:26
あとコンボ調子良くても強気のラルフとかに太刀打ちできなくね?

76名無しさん:2006/05/10(水) 20:24:40
>>73
すげぇー。何者ですか?
Duneさんでもそんな細かいデータ知らないと思う(多分)

77名無しさん:2006/05/11(木) 01:08:45
式部以外データ厨なんて存在しないだろw

78名無しさん:2006/05/11(木) 03:22:57
まぁなw

79名無しさん:2006/09/07(木) 11:09:45
ダッシュ屈Dからエボニーむずー。

80名無しさん:2006/09/07(木) 15:24:31
>>79
そんなのも出来ないヘタレは98に触れるな 汚れる

81名無しさん:2006/09/07(木) 16:40:37
ダッシュしなかったら簡単なんやけどなぁ。左向きの時なんて成功率70%前後。

しかし中国動画見てると、飛び込みはほぼJCDやね。

82名無しさん:2007/01/11(木) 18:18:47
タクマのGCを下Bで避けれたけど他にも有効なキャラいますかね?
京に下Cはどこかのサイトで拝見させてもらいましたけど。

83名無しさん:2007/01/12(金) 01:53:32
クリスとちづるもスカせる。
他にも避けられそうなキャラいるけど
未確認だからなんとも言えん。

84名無しさん:2007/01/14(日) 11:50:08
マチュアで屈Bガードされたときは、
屈B→ダッシュD投げ
屈B→ディレイ屈A
屈B→小ジャンプB
屈B→屈C→強エボニーとかかな?

85名無しさん:2007/01/14(日) 14:43:30
屈B→立ちブット→弱エボニー
屈B→屈D→弱ディーサイド
屈B→歩き小足

86名無しさん:2007/01/14(日) 19:47:07
小JCD、弱デスペアーも悪くないね

87名無しさん:2007/01/27(土) 05:07:29
ロバートの龍激拳をヘブンズで取れたよ。

88名無しさん:2007/01/27(土) 07:49:30
ロバの屈C→前Aにヘブンで割り込むできる?
あと、京の屈CにマチュアのJCD勝てる?

89名無しさん:2007/02/02(金) 13:55:45
このキャラの全1はスコアで確定?

90名無しさん:2007/02/02(金) 21:43:28
確定。
スコアマチュアは芸術。

91名無しさん:2007/02/02(金) 23:05:23
スコアさんはマチュア今も使ってる?

92名無しさん:2007/02/02(金) 23:30:34
ガチでは使ってないと思うよ

93名無しさん:2007/02/05(月) 09:15:00
マチュアで確実に裏社を食いたいんですが、イマイチ勝率悪くて困っています。

基本は離れてエボニー撃っているんですが、他に何かセオリーみたいなものがあったら教えてください

94名無しさん:2007/02/05(月) 09:25:49
負けてる原因を考えてみればいいと思うよ。

例えばエボニーに前転されてるんだったら撃つとこがわかりやすすぎるんだから、
いつも撃ってるとこ(バクステの直後とか)で一瞬待ってみるとかさ。

95名無しさん:2007/02/05(月) 10:53:22
>>94
即レス感謝です。

基本エボニーという考え方自体は間違ってないんですよね?
撃ち方工夫してみます

96名無しさん:2007/02/05(月) 13:08:23
逆に自分が裏社使ってマチュアとやるっていうのも
いいと思います。
裏社の気持ちがわかって何されたら嫌かわかります。

97名無しさん:2007/02/05(月) 18:20:56
マチュアの立ち回りなどためになる動画ってありますか?

98名無しさん:2007/02/05(月) 19:34:03
マチュアの動画ってあまり見かけない気がする…

スコア氏の動画を参考に…


って言いたい所だけど
あれは完璧過ぎて一般人には真似出来ないから逆に参考にならないw

99名無しさん:2007/02/06(火) 14:30:27
スコアさんのマチュア見てみたいんですがどこかに動画あります?

100名無しさん:2007/02/06(火) 22:47:27
>>99
ようつべにも流れてないみたいだし
DVD買ったほうが良いんじゃない?

101名無しさん:2007/02/06(火) 22:59:58
スコアマチュアより中国マチュアのがすごかったぞ。

102名無しさん:2007/02/06(火) 23:07:17
昔スコアのマチュアに20戦ほど連続で3タテされたことがある。
大げさな話ではなくて、ヒラヒラと蝶が掴みようもなく華麗に舞っているような感覚に、最後はこちらが酔わされてしまいそうだった。


でもスコアは「眠てェェェェ!」って言ってたwww

103名無しさん:2007/02/06(火) 23:43:25
風に散る花びらのマチュア
って本名らしいしな。

104名無しさん:2007/02/07(水) 01:56:25
>>100
DVDってduelのDVDのことですかね?

105名無しさん:2007/02/07(水) 03:01:13
102の使用キャラは誰ですか?

106名無しさん:2007/02/07(水) 07:57:51
それはスレ違いだろ、常識的に考えて

107名無しさん:2007/02/07(水) 12:18:28
あんまり覚えてないけど確かマチュア使ってたのは

東西対決
duel1

の二つだったかと

108名無しさん:2007/02/07(水) 15:42:06
rt2ndでも使ってますな

109名無しさん:2007/02/07(水) 20:22:37
さすがに20戦連続3タテはないだろ、おそらくチン、チャン、ブライアンとか
だったんだろうな・・・

110名無しさん:2007/02/08(木) 21:42:51
http://www.youtube.com/watch?v=yDe62aCYdQU&mode=related&search=

111名無しさん:2007/02/08(木) 23:03:33
>>110
これいつ頃の動画ですか?

112名無しさん:2007/02/09(金) 01:14:07
デスロウで露骨に削ってるな。
最後のほうはさすがに調子に乗りすぎ

113名無しさん:2007/02/09(金) 01:25:23
諦めたらそこで試合終了つってんのに。

114名無しさん:2007/02/09(金) 11:10:29
大門捨ててる

115名無しさん:2007/02/10(土) 04:34:28
相手弱すぎ。
デスロウで削ってるんじゃなくて状況判断ミスってんのよ
飛び道具相殺のとことか遠くて無理だったり、社の屈Dだったり
デスロウ基本的に不利だから、考えて出さないとと厳しい。
ガーキャン前転で反確だしな

116名無しさん:2007/03/07(水) 12:04:56
ずっと遠距離でデスロウ空振ってゲージ溜めてるマチュアがいたんだけど、これって普通なの?

117名無しさん:2007/03/07(水) 13:37:12
レバーが悪いかあわないかで
エボニーミスってたんだろ

118名無しさん:2007/06/06(水) 14:58:52
マチュアvs千鶴の攻略頼む

119名無しさん:2007/06/06(水) 16:00:46
とりあえず攻めろ。そして立A。感性で立A。

120名無しさん:2007/06/07(木) 04:56:24
JBまとまりつき、遠C空振りにノクターナル、遠A、足払い

キャラかえ

121名無しさん:2007/06/07(木) 05:01:09
キャラ変え
確かに確かに

122名無しさん:2007/06/07(木) 23:34:33
>>121
バターさん??

123名無しさん:2007/10/17(水) 04:00:23
画面端でのデスロウやライツ、GCCDなどの後のエボニー重ねに
疑問を持ち始めた今日この頃。

重ねることにより「防御一択」と、状況は苦しくても判断が楽な方向へ
行ってる気がする。

124名無しさん:2007/10/17(水) 06:19:40
デスロウってガーキャン前転されたら反撃確定しちゃう

125名無しさん:2007/10/17(水) 23:15:48
エボニー重ねは前転とリバサ(の多く)を封印しつつ有利を取るという意味合いがある。あと割とバカにならないゲージ回収。
エボニーをガードさせてからの攻めへの対処と生起き攻めへの対処を比較するとメリットが見えてくる。
デメリットというほどのデメリットでもないが、直に投げにいけないってのはあるかな。
手っ取り早くダメージとれないって点に焦りがちだけど、やられる側にすればエボニー重ねられる方がどうしようもなくなる。

126@ZARA:2007/12/20(木) 00:00:09
2B×2→236A→236A

127名無しさん:2008/01/13(日) 02:22:32
庵戦でJC先端→ライツは相当使えるな。

128名無しさん:2008/02/04(月) 02:06:41
マチュア本格的に使おうと思って闘劇のDVD見まくってるんだが
あの中国人のマチュアって特にどんなところが良かったの?
普通な感じに見えてしょうがない・・・
セオリーをしっかりこなしている所って事なのかな?

129名無しさん:2008/02/04(月) 03:19:40
128>自分もマチュア使いなんだが闘劇のDVDは参考になるねー。どの辺が良いとか悪いとかは言葉では表せないが確かに自分の動きと比べて見ると全然違うってのが解るねー。まずは自分の動きをできるように上手く使いこなせるようになれば必ず強くなるよー!頑張れ。

130名無しさん:2008/02/04(月) 06:55:47
>>128
対大御所氏の時にデスロウ2段目の後の前転誘ったり、暴れ屈Aのヒット確認の速さ、
ラルフの立ちAorCのプレッシャーがあるのに飛び込める勝負強さとか。
ここぞと言う時の攻め方の上手さじゃないかなと思う。

131名無しさん:2008/02/07(木) 20:10:05
起き責めもいろんなパタ〜ンを用意しといた方がいいのは当然だがエボ重ねは体力勝ちしてるときならいい。
俺なんてクリスに起き責めでジャンプスカ投げ狙ったらサマソの超技版がリバサできて負け
エボかさねときゃ良かったよ 本当に

132名無しさん:2008/02/08(金) 13:10:17
>>128
闘劇DVDより昔のDuelか東西戦見た方が良いと思う

133名無しさん:2008/02/20(水) 01:44:02
すいません
だれか02JBと98JBの違いを詳しくお願いします
02で練習して98やってるから感覚が・・・

134名無しさん:2008/02/20(水) 05:29:06
単に2段目の発生が速いだけだと思うけど。
02だとウィップとか相手に最速登りジャンプBで中段からコンボとかできるけど98じゃ最速で出したら地上技に繋がらん。

135名無しさん:2008/02/20(水) 18:39:00
02の方が地上に繋ぎやすくて良いかもね。
確かに98と02を交互にやると、発生が全然違うから戸惑う罠
立Bも全然違うから、キャンセルのタイミングが……

136133:2008/02/25(月) 22:26:29
sage進行で気づかなかった・・・すいません
02のように崩しで使うより、固め・連携に使っていくほうがいいっぽいですね

今は中間から遠距離は大砲、近距離では相手の動きをさばく事に集中して
ひたすらに離れて戦うことを意識しています
デスロウは距離離し&2Aヒット確認できない時に使い、連続技は常にノクタ
動き全般ここで読んだ動きをそのまましているのですが
JBをガードさせたあとになにか有効な崩しとかありませんか?
たまにしか近づけないのにデスロウでゲージ溜めしかしてないので・・・

137名無しさん:2008/02/25(月) 22:42:34
小足、投げ、座高高い相手(だいたい京より高いくらい)に昇り気味小ジャンプB(中ジャンプはダメ)

138名無しさん:2008/02/25(月) 22:46:08
あ、京より高いっつうか京クラス以上の座高ね
中段として使えて着地2A入る

139133:2008/02/26(火) 00:58:18
JB後着地に2B入りにくと思ったら
Aと比べて2フレも発生違うのか・・・
中段使ってもほとんど連携止まりで連続技決めきれてませんでした
2Aにしたら安定していけそうですね、ありがとうございます!

140名無しさん:2008/02/28(木) 07:27:20
すごい初歩的な質問かもしれませんが、2002と比べて
98のマチュアのエボニーって出しづらくないですか?
デスロウがよく暴発して困っています。
何か簡単かつほぼ確実にエボニーを出すためのコツとかないでしょうか?

141名無しさん:2008/02/28(木) 07:34:18
まずエボニを出す「時」なんだが、デスロウ追い討ち後というのがあると思います。
この「時」のヒットストップ、処理能力の関係で画面自体がスローになります
つまり02と比較した場合、入力開始自体を一瞬遅らせる事、コマンドをゆっくり入力
するといった感じです。

142名無しさん:2008/02/28(木) 07:35:46
>>141
デスロウ追い討ち後→デスロウ後の追い討ち

143名無しさん:2008/02/28(木) 11:15:32
2362364で入力すればミスっても通常技が出る

144名無しさん:2008/03/13(木) 21:10:21
1見て思ったんだけど、果物のにおいだったのね
ケダモノのにおいって言ってるんだとずっと思ってた

145名無しさん:2008/03/13(木) 21:22:35
おーい・・・

146名無しさん:2008/03/13(木) 21:32:30
10年の月日を経て、勘違いしてしまった人がw

>144
ケダモノでおk

147名無しさん:2008/03/13(木) 23:03:17
つっこみづらいわ!

148名無しさん:2008/03/13(木) 23:40:43
ケダモノになりたい

149名無しさん:2008/03/14(金) 16:09:15
とりあえず全裸にならないとなー
話にならんよなー

150名無しさん:2008/03/16(日) 07:22:03
あの質問なんですけど
マチュアはどんなキャラに有利なんですか?
不利なキャラなどもよくわからないんで教えて下さい。チャンに有利で紅丸に不利くらいしか分かりません。

151名無しさん:2008/03/16(日) 10:38:30
いおりに有利。
いや、マジで、つりではない

152名無しさん:2008/03/16(日) 11:19:07
大門、裏社もいける方。有利とまではいわないが

153名無しさん:2008/03/16(日) 11:21:31
アメスポチームはレイプ

154名無しさん:2008/03/16(日) 12:18:45
チャン、鎮には超有利。両社にもかなり有利。
エボニーの対処法を持ってないキャラには強い。

155名無しさん:2008/03/16(日) 17:18:14
表京にも渡り合えると思ってるんだが、どうかな

156名無しさん:2008/03/16(日) 17:58:04
>>155
そこまで不利じゃないけどやっぱ京有利かな
エボニーは荒咬みで消されるし、荒咬みに対しては上手く小足で止めるしかない
屈C対空は京のJBで相打ち以上取られる
座高低いから奈落とREDはもらいにくいけど、逆に言えば京側の飛び込みはめくり気味のJBのみでいいし
マチュアの飛び込みは屈Cと強鬼焼きの使い分けでほぼ通らない
あと京の遠Aと屈Aが地味にキツイ
こんな感じで立ち回りは5.5:4.5か6:4くらいで京有利だと思ってる

157名無しさん:2008/03/16(日) 21:53:55
156の揚げ足をとるようで申し訳ないが

マチュア側は
・遠Aで京の小中Jと荒咬みの両方を防止出来る
・近距離だとしゃがんだ京への小中JBが、デカキャラ同様中段になる
 しかも早すぎて、京側は見てから屈Cで返せない
・弱エボニーを飛び越す軌道の大JBは、くぐって裏から遠A等で落ちる
・荒咬みでエボニーを消したからって、状況が好転してるわけじゃない

京の遠Aと屈Aが機能するのは同意だけど、これはマチュア有利だろ。

158名無しさん:2008/03/16(日) 21:57:51
なるほど!
やっぱりチャンや鎮、社には有利なんですね。大門に対して有利なのは意外でした。ありがとうございました!
またまた質問で申し訳ないんですが、マチュアが圧倒的に不利になるキャラには誰がいますかね?

159名無しさん:2008/03/16(日) 22:01:54
え!大門戦は不利だぞww

圧倒的に不利・・・
圧倒的かどうかは微妙だけど、ちづるクリスにはきついだろうな。

160名無しさん:2008/03/16(日) 22:05:25
あ、大門不利なんスか!
それは失礼しました

161名無しさん:2008/03/17(月) 00:44:53
>>156
京のJBはマチュア側が相当無茶しない限り相打ち以上取れる。屈Cをあまり早めに出しすぎないのがポイントかも

162名無しさん:2008/05/01(木) 05:54:39
九傷出されたらライツ確定ですか?

163名無しさん:2008/05/02(金) 09:40:18
八錆あるから確定ではない。
マチュア屈C対空は早出しがいいと思う。リーチが長いので京が勝つにはJBをかなり早めに出す必要がある。もし屈C潰されてもまず地上技には繋がらない。
垂Cも使えば京の飛び込みはさばけるはず。
立ち回りでいうと京側に有効な攻撃手段がないからマチュアがやや有利かな。まぁマチュアに近づくの簡単なキャラなんてあんまいないけどね

164名無しさん:2008/05/02(金) 12:24:03
最速っぽい感じで八錆まで派生されたときライツで割り込んだら
ヒットしたんですけど、少しディレイされるとダメってことですかね?

165名無しさんの弟子:2008/09/05(金) 05:02:03
確定ではないと思うが八錆は持続がかなり短いから無敵で抜けやすいしライツの発生が早いし京側がライツ潰すように八錆出すのは難しい
あとクリスには5分つけれそうですね

166名無しさんの弟子:2008/09/07(日) 10:34:11
え…こいつスライディングに当たる技あったっけ?

167名無しさんの弟子:2008/09/07(日) 10:34:44
間違えました。ラッキースレと。

168名無しさんの弟子:2008/09/07(日) 17:58:14
てか
九傷ガード後って立A>乱舞超必でいいと思うんだけど

169名無しさんの弟子:2008/09/08(月) 00:49:38
遠A届くならそれが一番ですな。マチュアはクリス的にはジャンプCと一応近C暴れがキツいかなぁ。エボニーは簡単に飛べるんだが。わずかにクリス有利…ほぼ5分って感じでいいか。マチュア側がキツい行動があんまない気がする

170名無しさんの弟子:2008/09/08(月) 02:19:21
マチュア側からしたらJCDループに入られる=死亡みたいな勢いだから神経使うけどね。
キツい行動が多いワケじゃないにしろ、JCD被せられた時のキツさがハンパねぇ……

まぁ無敵技ないキャラ共通の悩みだろうけれど。

171名無しさんの弟子:2008/09/08(月) 11:57:19
ジャンプCでクリスのJCD被せをさせないってのが大切ですな。最低空中ガードで。ゲージない時に被せたらクリスの勝ち。被せに行くまでに何回も被害をもらうとクリスの負け。ってな感じかな。両者その過程での読みやテクなどが物を言いますね

172ムクイヌ:2008/09/24(水) 13:46:05
ヤシロ(表・裏)で遠距離Bの距離になってゲージない時ってどうやって対処すればいいですか?
ヤシロのジャンプAとかもおとしずらいです…

173名無しさんの弟子:2008/09/24(水) 16:43:41
遠Bの間合いなら小JCDかぶせればいい。屈C出してかち合えば遠Bに勝てたと思うけど、空振らされた時があぶないのと打ち勝っても不利とかいう状況で、しかもフォローかける技がロクなのないので微妙。
もう一歩踏み込まれて立A連打を置かれて詰まされ感たっぷりの状況なら、垂直小J攻撃で打ち勝つか、後ろJで間合い広げて社のダッシュとJA潰しに立Aか小J攻撃置く、とか
とにかくエボニー絡めた読み合いが一番楽だから、そこに持っていくにはどうしたらいいか、そう動くと社はどう行動してきてどんな方法で潰せるか、とか考えたらいいと思う。
あと、勝てない場面は無理せず捨てる。

174名無しさんの弟子:2008/09/28(日) 03:59:30
屈伸ガードで屈Dを誘うのもアリかと。
ムリに暴れて細々被弾してペース乱されるのが一番マズい。それこそ社の思う壷。

175名無しさんの弟子:2008/10/02(木) 20:05:46
屈伸してても、ジャンプ攻撃でガクラ値溜められたり
屈Bからコンボ食らうか、永遠に遠Aされるだけじゃね
屈Dはこないと思う

176名無しさんの弟子:2008/10/02(木) 23:40:31
>174 175
読み合い。
手を出さなかったら落とせない小JAから刻まれて好き放題ゲージ溜められるし、社から見てもダッシュ屈Bから崩そうと思ったら立Aから決めうちのデスロウもらう可能性だってある。
遠Aで詰みな状況つくられるときついけど、社が追う展開なら必ず接近するアクション起こすし。
屈Dが来ることは十分ありえて、屈DにうまいことGCAB合わせられたら1コンボ確定なんだから狙う価値は十分。むずいけど。

177名無しさんの弟子:2008/10/25(土) 04:57:49
>>176
一方的に176が読み会いだと思ってるだけで、社側はそんなの読み会いと思っちゃいない
屈Dなんてやらんだろw そんな不利な読み会いしないっつうの
ガードされたら余裕で反確じゃねーか
屈D振るくらいなら、JAか立ちAしかしねーな
マチュアにダッシュ屈Bとかやらねーし
仮に社がゲージありのマチュアにダメージ取るために読み会うなら、低空J攻撃かC投げの2択じゃね

178176:2008/10/25(土) 19:53:51
言われてみれば・・・

>JAか立ちAしかしねーな
俺もそれしかしてねーわ(汗
マチュア側でなにされたらダメージもらうかなって考えて、屈伸してるとこに屈D刺されたらくらうかも・・・と思ったけど、自分が社使ってるときに崩しで屈Dなんて撃ったことなかった
へんなこと書いて申し訳ない

179名無しさんの弟子:2010/11/20(土) 15:19:44
ガード不能ネタでもどうぞ♪

■非MAX発動時に,地上の相手にGCCDを当て,最速で強エボニーを出すとダウン回避されなければガード不能になる
(京,紅丸,キング,チョイ,バイス,真吾,限定。
MAX発動中だと,リョウ,ロバート,クリス,マリー限定)


■MAX発動中に,地上の相手にGCCDを当て,最速で弱エボニーを出すとダウン回避されなければガード不能になる
(ユリ,ビリー限定)


■非MAX発動時に屈D(ヒット)>弱エボニーと連携し,
相手がダウン回避すると,エボニーがガード不能になる
(シェルミー限定)


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