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ロバートスレ

1名無しさん:2004/10/01(金) 22:48
マーフィーの法則やな!

2名無しさん:2004/10/10(日) 15:51
通常投げ
龍跳脚(りゅうちょうきゃく) 6 or 4 + C
首切り投げ(くびきりなげ) 6 or 4 + D

特殊技
龍翻蹴(りゅうはんしゅう) 6 + B
勾龍降脚蹴り(こうりゅうこうきゃくげり) 6 + A

必殺技
龍撃拳(りゅうげきけん) 236 + A or C
龍牙(りゅうが) 623 + A or C
飛燕旋風脚(ひえんせんぷうきゃく) 63214 + B or D
飛燕龍神脚(ひえんりゅうじんきゃく) 空中で 214+ B or D
極限流連舞脚(きょくげんりゅうれんぶきゃく) 投げ間合いで 41236 + B or D
龍斬翔(りゅうざんしょう) 623 + B or D

超必殺技
覇王翔吼拳(はおうしょうこうけん) 641236 + A or C
龍虎乱舞(りゅうこらんぶ) 2363214 + A or C
無影疾風重段脚(むえいしっぷうじゅうだんきゃく) 236236 + B or D

3名無しさん:2004/10/16(土) 13:38
全国大会DVDのスコア氏のロバートだと
ほとんど前Aと屈Dとコマンド投げしかやってないんだけど・・・
竜撃拳とか竜神脚とかいらない?

4名無しさん:2004/10/16(土) 17:08
2つとも中級者以下とやる分には反撃されにくいから使っていいと思う
でも相手が対策知ってそうなくらいのレベルだったら使わない方がいいのかも…
スコア氏の立ち回りは、その点でもホントに隙がないよね

5名無しさん:2004/10/16(土) 23:29
隙がないというか無駄がないというか

6名無しさん:2004/10/28(木) 00:14
龍神はゲージタメによく使います。龍撃使うんだったら前A使っちゃうな。

7名無しさん:2004/11/02(火) 16:07
表ロバこそ最強じゃー

8名無しさん:2004/11/02(火) 18:24
前Aを生かす為にも、屈B×2→弱昇竜をキッチリやらないとねぇ
あと相手を転ばしてからが表ロバの本領発揮なんで、通常投げはD投げ一択
近距離Dになってもジャンプ防止になるしね

9名無しさん:2004/11/02(火) 20:58
画面端なら昇竜でもいいと思うが中央なら旋風脚のがよくないかい?

10名無しさん:2004/11/02(火) 21:05
>>8は多分裏の話をしてるんだろうw

D投げより近C仕込みコマンド投げのほうが良いと思うんだがどうか

11名無しさん:2004/11/02(火) 23:08
遠Cと遠Dってどう使い分けりゃいいんでしょう?

12名無しさん:2004/11/03(水) 02:23
>11
遠Cはジャンプ防止、遠Dは対地牽制みたいな感じでいいかと。
遠Dスカッてジャンプからのフルコンボ食らわないように遠C
多めの方がいい気がする。けどロバは前A、屈D、連舞脚
メインでいい。スコアロバがそんな感じだから

13名無しさん:2004/11/03(水) 03:07
>>9
昇竜には相手をダウンさせれることと
屈弱Kがどんなに先端でもヒットする
(すごい先端だと弱旋風だったら2〜3ヒット目がすかって非常に不利になることがある)
等の利点がある。
ダメージ差は大体屈弱K一発分ぐらい。
まぁ自分がいいと思った方使えばいいレベルかな。

>>10
投げようとして近Cが地上ヒットする状況ってそうない気が・・・。

>>11
全体的な性能を比べると、
遠Cは発生が早いが多少隙が大きめ。発生が早いので相手のJも防止しやすいが、
座高が京未満のキャラにしゃがまれるとすかるという致命的欠点がある。

まぁ>>12が言ってるようにどちらもそこまで多用はしないw
遠Dは発生が遅いが隙も遠Cと同じくらいでかい。リーチは遠Cより少し長いが、
発生が遅いせいで飛ばれやすい。

基本的に当たるキャラには遠C、
当たらないキャラには遠Cの使用を控えめにしてたまに遠Dもつかってみる、って感じかな。
後遠Cと遠Dでは勝てる技・負ける技が多少異なるから牽制合戦では使い分ける。

14名無しさん:2004/11/03(水) 14:10
俺のロバは遠C遠Dは反撃でしか使わないな。
牽制合戦は立ちAと立ちBでがんばってる。

15名無しさん:2004/11/03(水) 17:04
普段あまり使われない強旋風について

近C>連舞脚 が繋がらない距離でも、6Bはさんでお手軽コンボ
端なら全段ヒットしやすくなるので、連舞脚絡みのコンボと威力は大差なし
2Bから繋げる場合、弱旋風が全段ヒットしないような距離でもちゃんと繋がる
何にせよ、相手が「並以上の大きさで、立ち状態」っていうのが絶対条件だけど…

ツッコミよろしゅうm(__)m

16名無しさん:2004/11/03(水) 17:27
強旋風はよく使うよ?連舞脚ヒットしたらね。

画面端で6Aの後半部分ヒットしたあと、ゲージあったら屈C→6B→竜虎、
ゲージなかったら2Bから昇竜か旋風脚やってたけど、ゲージなかったら
屈C→6A→強竜神脚が一番いいね。最近気づいたわ。

17名無しさん:2004/11/03(水) 18:06
>>15
模索すれば使いどころは結構あると俺は思う。

?相手の小さい隙に屈B先端から
?相手のJをくぐった後屈B*1~3から
?普通に屈B2発でヒット確認で相手が立ってたら強旋風に変える
?相手の飛び道具を先読みしてJ攻撃を当てた後、屈Cが届きそうにない距離の時に屈Bから

強旋風の利点は当たる相手にならどんなに遠くても屈B先端からほぼ確実に最後まで連続ヒットすることと
威力が高めなこと。周知の通り3ヒットでも強龍牙よりダメージが高い。(弱旋風3ヒットと同じダメージ)
ただ立ち状態に2&3段目が両方すかってしまって連続ヒットせず、
全く使えない相手も結構いるので要注意。
(2か3段目どちらかがすかるキャラも結構いるがちゃんとその後が連続ヒットするので問題なし)
軽く調べたところで
アテナ・チン・ちづる・チョイ・クリス・マリー
ってところか。一応当たらなさそうなキャラは一通り調べたけど
まだいたら報告よろ〜。

後、ヒット後は1フレ不利で屈Dの先端が当たるぐらいの間合い。
当たる相手なら遠Cが安定かなー。

18名無しさん:2004/11/03(水) 22:34
京・庵には連続ヒットしやすいようです(最低3ヒット?)
とりあえずこいつら以上ってことでw

19名無しさん:2004/11/04(木) 01:50
強龍牙って無敵あるの?

20名無しさん:2004/11/04(木) 03:28
「KOFのこと」によりますと、3Fの全身無敵の後、4Fの上半身無敵があるそうな。
対空技としては充分に使える性能ですな。発生も3Fと対空技の方では速い方だし。

21名無しさん:2004/11/04(木) 12:42
ロバートの屈B→弱旋風に反撃可能な技ってあるの?

22名無しさん:2004/11/04(木) 13:45
>>20
攻撃出るのは4フレ目だから
クリスのJCDとか下に強いものには相打ちになっちまう!!(´・ω・`)
このキャラ垂直Jやくぐりも意識したほうがいいかも。

>>21
ガードされたら2フレ不利だから
端でめり込むとコマ投げ確定。

23名無しさん:2004/11/04(木) 15:25
ってことは、3発目が当たる距離で 画面中央or相手コマ投げ無し なら出しまくっていいのか…?
あと、強は何フレ不利?

24名無しさん:2004/11/04(木) 15:32
GCとかにも弱いのでは?

25名無しさん:2004/11/04(木) 16:41
>>23
多分出しまくっていいと思う。削れるしゲージも溜まるし。
強はガードされた後多分3フレ不利だけど、しゃがまれると
大門・チャン・アメスポ全員以外には全く当たらず
このキャラ達にも2&3段目が当たらないので多用すると割り込まれると思う。

>>24
死にかけの時は使えないなぁ。
後はGC前転後の状況がどうなるか・・・?

26名無しさん:2004/11/04(木) 17:03
こいつに有利つくキャラは誰だろー?

27名無しさん:2004/11/04(木) 18:17
強キャラはみな不利つけられると思うんだけどw
しいてゆうなら、大門には有利つけられると思うんだけど
千鶴とかどうなんだろね。

28名無しさん:2004/11/04(木) 18:37
27>
そんなことないだろー。京とか裏クリとかには有利
だと思うんだけど。

29名無しさん:2004/11/04(木) 19:27
大門には普通に不利だって。

30名無しさん:2004/11/04(木) 19:48
京と裏クリにも不利だと思うぞ。千鶴にも不利。庵にも不利。

31名無しさん:2004/11/04(木) 20:16
庵には有利、千鶴とは五分くらいだと思います。

32名無しさん:2004/11/05(金) 08:46
せめて、どこがどう不利とか、根拠書きましょうよー

33名無しさん:2004/11/05(金) 12:02
大門には単純に牽制負けしてると思うんだけど・・・。

34名無しさん:2004/11/05(金) 12:04
無理に刺しあう必要ないですよ

35名無しさん:2004/11/07(日) 02:46
それが一番いえてますなー。
大門は、足払いが届くギリギリの距離で戦えば、結構いけるよ。
後は、牽制や荒しでじりじり画面端に追いやられたら、あせらずなんとか画面端から逃げて、その場所からもう一方の画面端までを大きく使って、足払いと前Aの先端が当たる距離で戦えば、まぁ五分くらいでいける。
後、大門は払い待ちをしてるから分かりやすいジャンプに空中214Dを仕込めば、飛び込みやすくなるでー。
まぁ、牽制系は立ちB以外は足払いでつぶしていけば、普通に行ける感じかなー。

36名無しさん:2004/11/08(月) 12:11
30>
京は五分以上いけるし、庵、裏クリは絶対にロバ有利だって。
裏クリは空中ガード多めにやって連舞脚やればいいし、京はリーチで
勝ってる、両キャラとも近づかれたら連舞で安定。裏クリはめくりと
中段だけ食らわないように立ち回ればいい。
庵は屈C対空あるし中距離はロバの間合いだし、くすかぜを食らわな
いような立ち回り、闇払いさえきちんと対処できれば問題ない。

37名無しさん:2004/11/08(月) 13:02
このキャラ簡単〜

38名無しさん:2004/11/08(月) 14:13
>>37
かなりの強キャラだから適当に使ってもそこそこは勝てるが
本当に使いこなすにはかなり腕が必要だろ

39名無しさん:2004/11/08(月) 14:19
簡単に強いキャラではないな。

40名無しさん:2004/11/08(月) 14:36
このキャラは距離認識&間合い調整が大事だから
簡単ではない

41名無しさん:2004/11/08(月) 21:18
んだな。だからしばしば荒らしキャラに負ける。

42名無しさん:2004/11/08(月) 21:40
やることは結構単純だから簡単だと思ったけど甘かったかな。
まあもうちょっとやり込んでみます。

>>41
それは君の個人的な苦手意識だろーが。

43名無しさん:2004/11/08(月) 23:25
そいつはどーかな

44名無しさん:2004/11/09(火) 12:59
>>42
簡単ではないけど
しょせん作業キャラだからな。

45名無しさん:2004/11/12(金) 00:47
ロバは空中ガード、仕込みこま投げを習得するとかなり強いですよー。
空中ぶっ飛ばしばっかするクリスはカモです。
打撃投げの特性をふるに使ってみては。

46名無しさん:2004/11/14(日) 16:57
クリスに垂Jはちと怖い気も。

47名無しさん:2004/12/27(月) 01:03
相手の垂直ジャンプ待ちを、いかに崩すか…

え?余裕?

48名無しさん:2005/01/08(土) 00:17
いや、垂直J待ちは大きな課題だと思う。遠Cとかで落とせる相手ならいいけど
京や社なんかの垂直JDは脅威だね。

ぶっぱ覇王しょーこーけん・・・?リョウ並の発生ならまだいいんだがなぁ。

49名無しさん:2005/01/08(土) 01:21
龍虎乱舞結構いけると思う。
CPUロバがよくやってくるし。

50名無しさん:2005/01/08(土) 16:19
>>49
あれ見てから間に合うのか??

51名無しさん:2005/01/08(土) 17:59
とゆうか、J攻撃に潰されるか相打ちになるかじゃ?

52名無しさん:2005/01/25(火) 02:53
98初心者なんですが、
ダッシュからロバの連舞脚だそうとするとサマーに化けてしまいます。
なにかサマーに化けない入力法はありますかね?

ヴァネの発動コンボ中みたくみたく66>8741236D?
それとも2002ライクに63>41236D?

53名無しさん:2005/01/25(火) 03:04
6641236で走って、6長押ししながらDで。
一定距離走らないとサマーに化ける

54名無しさん:2005/01/25(火) 05:15
サマーに化けないようにするには41236の4を意識してしっかり入力すると良いかと。
これはダッシュ近C>波動・ヨガコマンドにも応用できる。

5552:2005/01/26(水) 00:28:57
どうもありがとうございます。
今度実戦でクソ技っぷりを発揮してみせます。

56名無しさん:2005/01/27(木) 22:35:55
何気コイツの立ちC強くないか?

57名無しさん:2005/01/27(木) 23:39:45
>>56
何 を 今 更

58名無しさん:2005/01/28(金) 00:19:56
こいつ一通りの強い技揃ってるからね

59名無しさん:2005/01/28(金) 01:27:58
>>57
すまん、スレ読んでなかったw

60名無しさん:2005/02/04(金) 13:30:51
強飛燕旋風脚が立ち状態に4ヒットするキャラ
京、紅丸、大門、ラルフ、クラーク、チャン、社、山崎、ビリー、
庵、ハイデルン、柴舟、D!、ラッキー、ブライアン、ルガール、真吾

61名無しさん:2005/03/11(金) 23:15:38
>>60のキャラリストにケンスウ追加w

62名無しさん:2005/03/30(水) 14:39:32
画面端で連舞脚を決めたあと、前Bがでないんだがそういう仕様?

63名無しさん:2005/03/30(水) 14:42:07
最速のタイミングだと自分が裏行ってるぽ
俺は後ろに一瞬歩いてからやってるよ

6462:2005/03/30(水) 14:50:24
ありがとうございます。これからはそのやりかたでやってみようと思います。

65名無しさん:2005/03/30(水) 14:50:57
近C空キャンで良いと思う

66名無しさん:2005/03/30(水) 19:02:18
ま、やりやすい方で。

67名無しさん:2005/03/30(水) 21:06:27
連舞脚の後、右端なら右いれっぱなし近C>前Bでちゃんと前Bが出るんだけど、左端だとその場で近C>前Bにしないと前B出ないから注意。

68名無しさん:2005/04/07(木) 20:30:33
既出かもしれんがネタ投下。

画面端で連舞脚を当てたあと落ちてくる相手に近Cの終わり際を当て
キャンセルなしで6Aの終わり際を相手の着地と同時に当てる。
んで屈C→6B→竜虎。

最初の近Cは立ちAにできるけど、バレやすい気もする。
6Aの部分を省いて2Bにしたり連舞脚にしたりアレンジ可能だから
ジャンケンに近い。まぁ、安定は6B→強龍牙だけど・・・。
一発逆転狙うならいいと思う。

69名無しさん:2005/04/21(木) 16:59:04
このキャラ本当にチャン ラルフ マチュア リョウ タクマ
より強い?使って強い人あまり見たことないです。
関東でロバート強い人って誰がいますか?

70名無しさん:2005/04/21(木) 17:25:58

二二二二二二l      | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ヒッコーシ! サッサト ヒッコーシ!
 | |  ♪ _________ ♪   |      ∧_∧
 | |    |◎□◎|.   |     <`Д´ >つ─◎
 | | /´ ̄ ̄ ̄ ̄/⌒ヽ.|   /´ ̄し' ̄し' \ ///.
 ̄ ̄|       | | ̄ ̄ ̄|  、_人_ /  彡 ◎ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    |       | |      |  _)  ◎彡.| |   バン
    |       | |     |  ´`Y´   .| |  バン
    t______t,,ノ     t_______t,ノ

71名無しさん:2005/04/21(木) 17:56:24
ライアン

72名無しさん:2005/04/22(金) 00:56:23
リョウ タクマ
よりは確実に強いと思われます

73名無しさん:2005/04/22(金) 23:37:00
最近使い始めたけど強いと思うよ。
○○よりも強いってのは一概には言えないと思うんだけど、攻める能力はかなり高い水準で安定していると思う。
小回りは利かないけど、相手キャラにあまり左右されずにゴリゴリいける感じ。
守りも上に挙げられたキャラと比べても遜色ないと思う。
中間距離ではあまり不安がないし、至近距離は相手が跳んでいれば近Dに化ける連舞脚は攻めでも守りでも活躍するし、
連舞脚があるお陰で逃げJCなども機能し易い。
ゲージ回収率がそこそこ良いのでGCCDも使い易いと思う。
>>68
役に立ちました。ネタありがとう。

74名無しさん:2005/04/23(土) 00:46:44
お、役に立ったのね。えがった。
最初の近Cのタイミングかなり難しい・・・。

75名無しさん:2005/04/23(土) 01:47:26
あまり相手に付き合わずに
自分のペースで試合を進めるスキルが必要なキャラだとは思う。

76名無しさん:2005/04/23(土) 04:05:20
>>74
近Cに乗せる感覚が京のMAXで荒咬みに乗せる感覚に似てたので、割とすんなり受け入れられました。
自キャラでタイミングを取るなら、連舞脚の後に下入れといてしゃがんだのをしっかり確認してから近Cか、
レバー後ろを入れておいて一瞬下がって近D、相手キャラでタイミングを取るなら落ち始めたのを確認して近Cが取り易かったです。
つか、これかなり強いですね。ガードされても有利だし、JD > 屈C > 連舞脚から決まると9割は堅い。

練習してて気になったのがチョイの立ち/しゃがみに対して密着時6Aの根元が当たらないこと、
しゃがみに対して連舞脚の最後が空振りする場合があること。
鎮のしゃがみに対して屈C > 6Aが連続ヒットしないこと。
ロバ使いの方には常識っぽいですがこのスレに書かれてなかったので一応。

77名無しさん:2005/04/24(日) 02:02:28
ふむふむ。自分でネタ書いといてなんなんだけど、まだ実戦で2〜3回しか
成功したことないのよね〜。近Cの当て具合によってノーキャン最速6Aが
速すぎたり遅すぎたりして上手くいかないこと多々あり。
妥協してタイミングとりやすい近Aに変えようかなと思ってる今日この頃。

あと、みんな昇竜ぶっぱなしやがって・・・。

78名無しさん:2005/04/24(日) 05:28:33
76に書いた中では一瞬下がって近Dがお勧めですよ。
近Cの持続をあてにいく時に比べて、技を出すまでの待ち時間が短く誤差が出にくいし、
早く出しても近Dの2段目が拾ってくれて落とさずにすみ、その場合でも6Aの持続をあてに行け、
多少遅くても大抵6Aの持続をあてられますよ、威力も(ほぼ?)近Cと同じですし。
ただ何度か使った相手には近Cも近Dもバレてきてるので、
俺もジャンプ攻撃や空ジャンプを狙える近Aを取り入れてみようかと画策中。
今の配分が 6B > 強旋風脚と近C(近D)が8:2くらいなので、両方1割減で近A2割くらいにしてみようかと。

>昇竜ぶっぱ
自分としてはひどいバグ以外は何をされてもいいと思ってるんだけど、あんまり酷いと萎えるね。
たまにやられる分には食らっても『ちょっと不用意だったかな』と思うくらいだし、
隙にコンボを決めても『ごちそうさま』くらいにしか思わないけど、何度も食らうと自分の不甲斐なさに萎えるし、
何度も隙にコンボを決めるのはそれ以上に苦痛。
個人的にはある程度採算が取れそうなら、状況次第で使ってもいいんじゃないかなとは思う。
裏リョウの弱虎咆は相手次第で有用だし、クリスのディレクもMAX時+ゲージ有りならリターンはかなり大きく、
GC潰し、暴れ潰しとして使ったりガードポーズをとってない相手には近D2択、屈Bの対として使っていけると思う。
ただ大味な試合になるのがあまり好きじゃないので、自分から使うことはまずないけど。

79名無しさん:2005/04/24(日) 10:45:18
飛燕旋風脚って使い道ある?

80名無しさん:2005/04/24(日) 13:09:41
>>79
基本は2Bか連舞脚絡みのコンボ専用じゃない?
弱・強の使い分けは>>60-61を覚えればおk


そういやライアン氏はアチョの動画で近Cディレイキャンセル旋風脚なんてやってたけど、
あれはどういう効果があるのかな…?

81名無しさん:2005/04/24(日) 13:22:11
あれってリバサ大ジャンプされたら反撃されるよね。

ロバート対策考えたんだが、画面端で近B>コマンド投げ仕込みってする人多いじゃん。
その近Bをわざと喰らって前転>コマンド投げすかりにすかさず端限定連続技
とかどうよ。

82名無しさん:2005/04/24(日) 13:25:57
うまい相手は立ちBは使わずに2Bと6Aで攻めてくることが多いと思う
つかライアン氏がそうだったw

83名無しさん:2005/04/24(日) 14:38:22
>>80
近Cのヒットを確認して弱旋風に繋げようとしたけど、相手が空中やられだったためにコンボにならず隙に反撃を受けたか、
相手の空中やられを見て、着地に弱旋風の3段目を重ねようとしたが重ならず反撃を受けた、のどちらかじゃないかな。
>>81
弱攻撃ヒット時に前転はかなり使えると思うが、わざと喰らうってのは…どうなんだ?

84名無しさん:2005/05/09(月) 17:14:23
今日CPU戦で対空強昇竜相打ちの後に追い撃ちで前Bが入った。
それで相手が死んだから未確認だけどおそらく昇竜まで入るはず。
あと自分がMAX、相手端付近限定ぽい。
ってこれ既出?

昔、対空強昇竜相打ちダッシュ強昇竜って入れてる人いたけど

85名無しさん:2005/05/09(月) 17:25:29
既出ではないと思うけど、ロバートでMAX発動する事ってあまり無くない?
ノーマル状態で相討ちになったら、俺は普通にJDで妥協してるw

86名無しさん:2005/05/10(火) 15:13:46
むえいしっぷうじゅうだんきゃくはどうつかうのですか?
いちおう無敵時間は長いですよねっ。

87名無しさん:2005/05/10(火) 16:34:49
強龍牙相打ちカウンターだと6Bで追い討ちできるんじゃなかったかな

88名無しさん:2005/05/14(土) 00:50:54
コンボの締めに使った弱旋風の3段目が空振った場合、
反確になってしまう件について

相手キャラや間合いを見て、弱龍牙も使った方がいいのかな?

89名無しさん:2005/05/14(土) 02:32:41
>88
それ俺も思ってた。
あと相手が
しゃがみ→弱飛燕
立ち→強飛燕
とか使い分けるべきなんかな?
みんなはゲージ回収とダメに優れる飛燕旋風と、ダウンとれてコマンドミスもしにくく立ちしゃがみキャラ関係なしの昇竜とどっち派?

90名無しさん:2005/05/14(土) 09:29:06
基本的には龍牙派だけどやっぱり相手キャラや状況によるなー。
個人的に技単体のゲージ回収/与ダメよりもその後の攻めに余裕が出来る方が嬉しい。
画面端のキムなんかはダウン奪ってもあんまりおいしくないから旋風脚使っちゃう。

91名無しさん:2005/05/14(土) 11:26:08
>90
なるほど。

そういえばロバの遠立ちBって何気にツヨクネ?クリスのダッシュ止めるのに重宝してんだけど…

92名無しさん:2005/05/14(土) 11:45:56
足払い潰したりとかね。俺が『強いなー』と思うのはちづる戦の遠Cかな。
「プシッ」(分身)に合わせてボコッ。遠C、屈Cに合わせてボコッ。

つかロバの技はどれも強いね。隙の大きさも比例してるような気がするが。

93名無しさん:2005/05/15(日) 00:59:05
>>60->>61以外のキャラの立ち状態に
2B>強旋風 を入れた場合はどうなるのかな?
強旋風の4段目さえヒットすれば何とかなる気がする

94名無しさん:2005/05/15(日) 10:17:06
連舞脚ヒット後の攻めやってみたが、やはり追い打ちは近D一択かな。近D出すタイミングをほんのちょっとずらすだけでそのあとの重ね前Aの終わりを当てれたり空かせたりできるんで、少しは揺さぶりかけれるっぽ。

95名無しさん:2005/05/15(日) 11:52:35
>>93

96名無しさん:2005/05/15(日) 12:02:12
TABで暴発しました…
>>93
鎮、チョイ以外は基本的に大丈夫。屈Bが本当にギリギリだと2、3段目が空振りして反撃を受けたり、
1、3段目が空振りして旨みがなくなったりするけど、あまり気にしなくていいレベル。
屈Cからだとヒットバックの移動量が増えるからより空振りし易くなる。
鎮とチョイは基本的にだめぽ。チョイの弱仰け反りポーズと立ちポーズには全くあたらず、鎮は確実に2、3段目がスカる。
全キャラ調べたわけでは無いので、もし調べたらまた書きます。

9788:2005/05/15(日) 13:36:25
皆さん返信どうもですm(__)m

相手がしゃがんでいる、もしくはキャラがチン・チョイだった場合は弱龍牙、
その他のキャラの立ち状態には強旋風

こんな感じでいいですか?

98名無しさん:2005/05/28(土) 00:28:20
裏って弱いの?
ライアン氏はポピーで使っていたが・・・。

99名無しさん:2005/06/02(木) 07:07:19
強竜牙相打ち→弱竜虎で安定

100名無しさん:2005/06/03(金) 10:05:50
>>99
それマジ?
ちなみに、ノーゲージの時はどうなるの?


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