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THE IDOLM@STER

1かに凹・_・凹かに:2005/11/27(日) 14:18:52
THE IDOLM@STER を研究するスレッド

269かに凹・_・凹かに:2008/04/22(火) 02:02:35
>>265
自分のサイトを開設して発表する気とかないですか?
この形式だと、過去の関連記事を探すだけで夜更かしなんですが……。

>>267
はい。そういう話に持っていきたいがための、あの書式です。

270かに凹・_・凹かに:2008/05/01(木) 01:19:35
Pランクでもなく
 Uランク(ただし境界はPランクによって変動)
のような気がしてきた。
気がするだけかもしれないけど。

271かに凹・_・凹かに:2008/05/10(土) 13:11:50
やっぱり、気がするだけでした。

272かに凹・_・凹かに:2008/05/14(水) 10:13:08
むう。難しい。また予想外のデータが採れた。
Uランク C なら +0.5 固定?

273かに凹・_・凹かに:2008/07/12(土) 06:55:41
アイドルランクCを量産して一気にまとめて解散をしてみたところ
+0.3
と考えられるデータが2回取れた。

それに加え、一個前の発言(+0.5説)の元になったデータは
4ユニットしか解散してなくて、
+0.5以下ならなんでもあてはまるものだったので、
これも+0.3だった可能性が高い。

274かに凹・_・凹かに:2008/07/22(火) 00:49:21
今日もまたランクCで+0.3を裏付けるようなデータが取れた。
そろそろ確定事項としてもいいかな?
明日以降に、日記のほうで取得データをまとめて公開予定。

275かに凹・_・凹かに:2008/07/27(日) 11:34:04
予定は未定ということで。
書いてたらエディタ止まっちゃってテンションダウン中。
いつとは書かないでおくけど公開はちゃんとするよ。

276かに凹・_・凹かに:2008/08/03(日) 23:10:08
ぐずぐずしてる間に
ランクBで+0.5
のデータも取れちゃったよ。

277かに凹・_・凹かに:2008/08/07(木) 01:50:33
日記じゃなくてこっちに書きました。
http://kani.ninpou.jp/im/memo_producerpower.htm

278我輩は蟹である。名前はまだ無い。:2008/09/13(土) 01:11:05
すいません。
記者付きのアピール点の倍率の記述が、
イメージのページと、登場人物のページと、
違っているようです。

279かに凹・_・凹かに:2008/09/13(土) 11:11:04
語情報書いて申し訳ないです。
修正しました。

イメージのページの数字が正解(にかなり近い)です。
調査が不十分なので、いつも通り言葉をあいまいにしておきます。

日記にも、これに関するちょっとしたネタを書いてみました。
読んでね。

280FANG:2008/11/03(月) 21:42:16
今更ながら思ったのですが
各ジャンルのパラって実は各2048段階だったりしませんでしょうか?

アケの場合 衣装で(推定ですが)最大56単位下がります。

キャラ能力 バー1つ分=8単位(0.40点)だとしたら・・・?
初期能力で考えてほぼ辻褄が合うと思います。


・・・と考えた契機は↓のようになってます。

アケではなく箱○での話になってしまいますが今日
箱○対戦会の為に限りなくアピール点が高いLV15を作成しておりました。

まず最初にLV15と16の境界線が自分のユニットの能力に何点分の
衣装を加えたところにあるのかを調べました。
※571衣装点(中 28.55アピ点)で15 572衣装点(中28.60アピ点)で16

次に各ジャンルにおいての現段階での端数を調査。
(0〜19の中でどの段階でアピ点が上がるかを調べる)

Da→155衣装点で高JA113 同156で115(中非JA90)
Vi→149衣装点で高JA102 同150で103(中非JA80)
Vo→251衣装点で高JA113 同252で115(中非JA90)

.50で切捨 .55で切上とすると559衣装点で258.65点となり
571衣装点で259.95点であることと矛盾してきます。

普通の切り捨てや切り上げでも同様に説明が付きません。

281FANG:2008/11/03(月) 21:59:32
そこでですが各構成要素(世評イメージやレッスン値)などはもちろん
個別に設定されておりそれらの和と等しくする2048段階のパラが存在し
(溢れたら2048段階目扱い)その1段階目からの差を元に
イメージレベルを算出していたりしないでしょうか?

ちなみにver1.2以前での明部分の減衰はキャラ能力値でなく
世評イメージから差し引かれていたと考えています。(勝利補正で相殺できる)

282FANG:2008/11/03(月) 22:27:29
・・・とは書いたものの世評イメージが負の値取るし
イメレベの判定は変な値で判定しないといけなくなるし
明らかに間違ってる気がしてきました・・・。

箱で260にならないのは底の数字が違うからかもしれませんが。
(>>217の通りイメレベ判定に負の値が加算されている)

283かに凹・_・凹かに:2008/11/06(木) 17:28:12
以下は「260.00以上がLV16」が正しいという前提で話を進めます。

>>「.50で切捨 .55で切上とすると559衣装点で258.65点となり」
この部分は、自分の考えでは四捨五入なので、同じ表現で書くと
 「.45で切捨 .50で切上とすると558衣装点で258.50点となり」
です。
どちらにしても「571衣装点で259.95点」から逆算して求めることができる
 「558衣装点で259.30点」
とは差異がありますが。

ここで使われている「衣装点」の内訳がわからないし
XBOX360版でのデータだということなので、話が違ってしまうのですが、
これがゲーセン版であり、このページ
http://kani.ninpou.jp/im/dress.htm (THE IDOLM@STER 衣装)
の衣装の数字を含めて計算したものであったら
その差異は既に予想済みです。

衣装もアクセサリーのように第三ジャンルはマイナスの値ではないかと思うのですが、
アクセサリーのように外して差分を調べることが不可能なので、
あくまでも「仮に」最も低くなるものを基準点ゼロとしています。
同じ実験をゲーセン版でやってみて、それで導き出された差異が本来の基準点だと思います。

284FANG:2008/11/06(木) 23:55:28
>凹・_・凹さん

箱の方のデータですね〜。
そういえば箱の方では衣装の基準値が判明してるんですが(12の点が±0です)
そちらをアケでは調べた事なかったですね。
体感的には同じだと思いますので機会があればまず12をあたってみます。

285かに凹・_・凹かに:2008/11/11(火) 16:53:18
箱のほうは衣装が外せるんですね。えろい(違

286FANG:2008/11/11(火) 20:16:16
アケと同じで2週目に衣装選択があるんですが何度でもリセット可能なので
その際に矢印がでないアクセの組み合わせを探したのです(・ω・)

箱の場合はDLCのお陰で最初からAアクセや衣装もありますからね〜

アケでもDa流行で

悪魔のツノ どら鈴 ヒーローグローブ 天使のアンクル

と着ければ-4なのでリトルアクエリアスのVo(8)が-4なのかが判別可能です。

287FANG:2008/11/11(火) 20:18:15
(アクセの方が)+4でした・・・

288かに凹・_・凹かに:2008/11/12(水) 12:57:24
なるほど。プロデューサー新規立ち上げすれば確認できるんですね。
カード不足の原因になるからあまりやりたくないけど、やるしかないのか。


で、その、家ゲーでやった実験についてですが、

ゲーセン版では、
「イメージ値が下限にある状態からは、減少させる要素をいくら与えてもすべて無視され、矢印は表示されない」
(ドタキャンでは例外的に矢印は表示されるが値は減っていない)
という決まりごとがあります。

家ゲーでは、それはないのでしょうか?
「アクセサリー=+3 では減少した」とか
「第一週はダンスレッスンをした」とか
下限に引っかかっているはずがないという証明が必要だと思います。

289かに凹・_・凹かに:2008/11/12(水) 13:08:44
誤解を生みそうな部分の補足

「イメージ値が下限にある状態からは、減少させる要素をいくら与えてもすべて無視され、矢印は表示されない」

全ての要素を加算・乗算した最終結果のトータルイメージ値についての下限の話です。
要素ごとのイメージ値(ドタキャンなら世評イメージ値)はしっかり減少します。

290FANG:2008/11/12(水) 18:53:46
はい、そこは大丈夫です。

固定の流行で3つの流行全てで整合作業を行い
尚且つ衣装を単独で着せた場合(アクセのみ)に↓矢印が出るのは確認しています。

っ【トライアルカード】

291FANG:2008/11/12(水) 18:56:18
アクセのみ→アクセなし

(´ω`)・・・

292かに凹・_・凹かに:2008/11/18(火) 02:34:00
あ、そか。
この場合は、0より小さい数字なら何でもいいんだから、
無理に-1にあわせる必要はないわ。

293FANG:2008/11/18(火) 06:23:59
えっと 先日更新されました 真の能力値の検証結果ですが・・・

箱 升 に も の す ご く 似 て ま す

56.7 16.7 30  春58 18 32
70.0 63.3 110 伊38 64 77
16 36.7 23.3 や18 38 24
36.7 16.7 56.7 あ38 18 58
96.7 50.0 43.3 千97 50 44
23.3 3.3 50 雪24  4 50
83.3 63.3 36.7 律83 64 38
36.7 63.3 43.3 真38 64 44
3.3 43.3 23.3 亜 4 44 24

左が凹・_・凹さんの発表数値を3で割ったもの
右が箱升公認数値です。

伊織だけ乖離してますが他の8人は見事なまでの一致。

これは偶然というレベルではないような気がします。

294FANG:2008/11/18(火) 06:35:58
0.3で割ったものでした。 この際それは問題ではありませんが。
せめて見やすくしておきますね(´ω`)

56.7 16.7 30.0 春58 18 32
70.0 63.3 **** 伊38 64 77 ※110.0
16.0 36.7 23.3 や18 38 24
36.7 16.7 56.7 あ38 18 58
96.7 50.0 43.3 千97 50 44
23.3 03.3 50.0 雪24 04 50
83.3 63.3 36.7 律83 64 38
36.7 63.3 43.3 真38 64 44
03.3 43.3 23.3 亜04 44 24

たまに大当たりの逸材でも出るんでしょうかね〜
結構バグあるんで伊織の設定値ミスの可能性も大ですが
一応再度検証、若しくは伊織のデータを取った際の詳細を
見てみると良いかもしれません。

295FANG:2008/11/18(火) 14:18:18
三度申し訳ありません。帰宅したのでじっくり考えてみました。

結論から申し上げますとver1.3に変わる時のお知らせで
●一部のキャラクターの成長パラメーターを調整致しました。

表面化されているキャラ選択時のグラフは放置されていましたが
この時に内部数値だけ調整され箱のパラはこの数字に準拠したものであった
と考えると合点が行かないでしょうか?

296FANG:2008/11/18(火) 14:53:47
この説を支持した場合の仮説。

・箱の公認数値は100分率説

現在の律子のVoは250単位。同じように全てのキャラクター能力は
10+20xで決められており箱の公認数値は300単位をMAXとし
100分率で表したものである。 アーケードver1.2以前においては
キャラクター選択時の能力バー1つが10単位に等しい。

欠落点
箱公認数値58の部分の計算の辻褄が合わない
律子のVoと亜美Vo雪歩Daなど端数が同じでも繰り上げと繰り下げがある

・箱の公認数値絶対説

現在の律子のVoは249単位。同じように全てのキャラクター能力は
3の倍数で決められておりver1.2以前のキャラクター選択時の能力バーは
当時の能力を10単位で割った数であった。

こちらの説のほうが理論的には有力に見えますが3の倍数ってのが・・・

297かに凹・_・凹かに:2008/11/21(金) 09:38:38
各人物各属性について何度も繰り返し調査をして、
もうこれ以上は下がらないと判断してから
文章の「調査中」の言葉を外しています。
調査する時も複数人を一気に連続で調べるので、
その中で同じ一人だけ必ず同じミスをしているとは
考えにくいと思います。
伊織の各属性は6回3回2回見ています。

さらに再調査をするのはかまわないのですが、
すでに別の調査の為の仕込を始めてしまっているので
かなり後回しになります。

298かに凹・_・凹かに:2008/11/21(金) 09:44:33
「箱升公認数値」というのはどこで見られるのでしょうか?
自分が把握しているのはこれ
 (家ゲ版)アイマス-各キャラ初期パラメータ
 http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/116/
だけなので話が見えません。
ちなみに伊織以外は+1するだけで完璧に一致しています。

299FANG:2008/11/21(金) 22:25:57
>箱升公認数値

香坂さんのところでライブのパンフに数値があると知って
レッスン適正シミュレータに反映となっていたのを以前
読んでいたのでそこからデータを拝借したのですがその後また
グラフベースの数値に戻していたようで思いっきり取り違えてしまいましたorz

>衣装の±0の境界点

実機にて>>286の組み合わせでVo変動がないのを確認しました。

余談
トライアルカード使えなかったので500円突っ込んだんですが
1週目やってる間に軽口が音姉に差し返されて大損害と思いきや
1週目終わりのPカード出てくる所で粘れたので事なきを得ました・・・。

>伊織能力

上記の実験にて3週目 Vo11(テンション中非JA)※練習時の値
4週目で流行がVoに変化 ピンクアポロにして天使アンクル外し(-23) Vo11
蝶のブローチを貰って5週目に即変更(-26) Vo11

となり私のほうでも底値を確認しました。(4・5週目ともに中テンション)
本来底値を下回るはずの衣装などに変更する事で実験すれば間違いはありえませんね・・・。
単純にナムコの入れ替えミスでしょうか。

余談 3週目のオデを3rd通過してFランクにUPしたのに週終わりのとき中テンションでした。元のテンションは低です。
ランク外からランクFはテンションアップ効果はないのでしょうか? それともTHE DEBUTかな?

300FANG:2008/11/21(金) 23:24:48
また今回も追記。何度 送信する前に確認しろと自分に言えば・・・(省

衣装の±0の境界点については携帯からですが動画を取って参りました。
http://media.video.ask.jp/vcaster/player/decowaku.swf?vendor_id=368fb83e-c387-102a-a4af-0017a4aafc10&video_id=067786a8-032d-48e8-852c-ada3a114225c

(´・ω・`)天使のアンクルが切れてる

また気になった点が1つ
4週目及び5週目では共に着替え後にVoに赤い矢印が出まして
>>288-289の内容と矛盾するので報告までに。

301かに凹・_・凹かに:2008/12/04(木) 17:03:40
返事止まってゴメンナサイ。
帰宅してからちゃんと書・・・けたらいいな。
(今、仕事の休憩中)

302かに凹・_・凹かに:2008/12/05(金) 03:44:18
話題をちょっとさかのぼって>>290
新規プロデューサー初ユニットの初めての着替えで
アクセなし衣装のみ着用ではダウンの矢印が出ることに関して

アイドル自身以外のイメージ値以外にも何かがあらかじめ加算されていないと
最小値チェックに引っかかってしまって矢印がでないということになる。
それなのに出るということは、何かが加算されている可能性が高い?

考えられるのは
プロデューサーイメージ値は初めはゼロではない?
解散を繰り返して強くなっていくものだとイメージして
初めは空っぽであると決め付けてロクに調べてない。

303かに凹・_・凹かに:2008/12/05(金) 03:52:01
意味不明な文章の修正

×
アイドル自身以外のイメージ値以外にも何かがあらかじめ加算されていないと
最小値チェックに引っかかってしまって矢印がでないということになる。

アイドル自身のイメージ値以外にも何かがあらかじめ加算されていないと
最小値チェックに引っかかってしまって矢印がでないはず。

続きは後日にします…

304かに凹・_・凹かに:2008/12/05(金) 12:46:20
>>299
>実機にて>>286の組み合わせでVo変動がないのを確認しました。
今度ダンス流行の時に、同じ組み合わせで再現確認してみます。

>>300
>4週目及び5週目では共に着替え後にVoに赤い矢印がでまして
それはしっかり下限まで行ってないだけだと思います。
最近の60ユニット以上でずっと見ている現象なので自身があります。
確認のしかた。
1.強い衣装をたくさん持ったプロデューサーを作る。
2.ランクFユニットを連続で解散してプロデューサーイメージ値を空にする。
3.新規ユニットに、強くて流行と同じ属性順の衣装とアクセサリーを着ける。
 例:流ダボビ・インディゴスパングル・忍者の覆面・階級章・忍者の手甲・ミサンガアンクル
4.歌は流行順の1位か2位の属性のものにする
5.翌週、同じ流行で、属性順の1・2位が入れ替わりの衣装に替える。
 例:流ダボビ・エメラルドブルーム・(以下アクセサリーは替えない)
これでビジュアルに矢印が出ません。

305FANGP:2008/12/05(金) 13:28:56
あ、>>288-289のイメージ値が下限にある状態とは
キャラ毎に設定された最低アピール点とはまた異なるものなのですね。

偶然にテン中非JAベース209点のLV11ユニット(ユキエと同じ)が出来ていて
後から気付き必死に勝利補正で帳尻合わせて撮影してきました。
http://image.blog.livedoor.jp/fangp/imgs/c/5/c5178f3e.jpg

切捨てはボムVo189の説明がつかない 切り上げは上項の説明が付かない(IL10⇔11だけ下一桁0ではないとかなら別ですが・・・)ので
四捨五入でほぼ間違いないでしょうね。

306かに凹・_・凹かに:2008/12/06(土) 10:43:03
アピール点から「ユニットイメージ値の下限」を推測しています。
「アピール点の下限」は調査したことがありません。
(というか、これを読んで今初めて、アピール点も下限があるかもしれないことに気づいた。)
今度調べてみます。

単純に「1」じゃないかと予想してます。

【雪歩ダンス】
ユニットメンバーイメージ値 = 1
ユニットイメージ値下限(上記×0.5) = 0.5
下限の時のアピール基本点(上記を四捨五入) = 1
テンション低(上記×0.9→切捨て) = 0

これでアピールすると下限チェックされて1点入るんじゃないかな?
(注意。あくまでも予想。)

308かに凹・_・凹かに:2008/12/06(土) 11:20:02
>>306のつづき

それと

【あずさダンス】
ユニットメンバーイメージ値 = 5
ユニットイメージ値下限(上記×0.5) = 2.5
下限の時のアピール基本点(上記を四捨五入) = 3
テンション低(上記×0.9→切捨て) = 2

これは2点入ると予想。


ここからまた、テンション低は0.9ではありませんでした、なんて発見したりして。

309かに凹・_・凹かに:2008/12/06(土) 11:27:07
>>306 >>308 大間違い!!

× ユニットメンバーイメージ値
○ 能力グラフ値

置き換えて読んで。

310かに凹・_・凹かに:2008/12/21(日) 23:06:30
新規プロデューサーカード2枚作って>>286を実機で確認してきた。
両方とも、流行ダ>ビ>ボ 第2週の衣装決めで実験。

衣装 リトルアクエリアス
頭 悪魔のツノ
体 どら鈴
手 ヒーローグローブ
足 天使のアンクル
ビ=アップ ダ=アップ ボ=不変
 ・相殺らしきものを確認できた

衣装 グリーンフォレスト
頭 悪魔のツノ
体 どら鈴
手 ヒーローグローブ
足 なし
ビ=アップ ダ=アップ ボ=ダウン
 ・下限でストップしていたのではないことを確認できた

311かに凹・_・凹かに:2008/12/21(日) 23:17:37
ユニット解散によるプロデューサーイメージ値アップのこと
SでもAと同様に 0.7 ずつアップしているかも?

312ヒューストン:2009/06/13(土) 01:50:25
いつもありがたく拝見させていただいてます。

かにかに産データと私の経験(というか妄想)を踏まえて、携帯アプリの衣装シミュレータ作成してみたのですが、
かにかにさんのところでアップしてあるデータはそのまま使わせていただきました。

ないデータと曲の流行補正は私のです。
作成したのはいいのですが、まだ公にはしていないのでよければ許可いただければありがたいと思います。

よろしくお願いします。

追伸 
となりサテのオデで「悪徳くれくれ」のコメント拝見しました。
いつもいつも調査お疲れ様です。

313ヒューストン:2009/06/13(土) 01:52:58
アドレス書き忘れました

ttp://huston.s1.lo-ol.biz/

です。

よろしくお願いします。

314かに凹・_・凹かに:2009/06/15(月) 13:03:07
了承。

315かに凹・_・凹かに:2009/06/15(月) 13:44:11
ちょっと古い某ギャルゲーをやってる人にしかわからないネタで返答をしてみました。

改めて、
連絡ありがとうございます。
こんな時にいつも必ずお願いしていることですが、
データの引用元を明記してくださると助かります。

それと、
メカシューズみたいにゲーム内の説明文と性能値が一致しないものは
アプリのバグではないという説明を
ダウンロードのページにでも書いておくのをおすすめします。

316ヒューストン:2009/06/26(金) 01:53:06
了承有難うございます

お礼が遅くなり申し訳ありませんでした

今後もよろしくお願いしますm(__)m

317ヒューストン:2010/03/21(日) 02:12:30
サイト閉鎖されましたので、移転しております。
お知らせまで

新サイトは

ttp://huston.6.ql.bz/

です。

あまり内容は変わっていませんが・・・・。


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