[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
|
1-
101-
201-
301-
この機能を使うにはJavaScriptを有効にしてください
|
THE IDOLM@STER
1
:
かに凹・_・凹かに
:2005/11/27(日) 14:18:52
THE IDOLM@STER を研究するスレッド
125
:
かに凹・_・凹かに
:2006/08/03(木) 12:58:21
>>124
作成おつかれさまです。そちらのサイトでメッセージを書いてみました。
126
:
かに凹・_・凹かに
:2006/08/03(木) 13:09:02
ユニットのイメージ値には、プロデューサーのイメージ値というものがあるが、
これは、衣装やアクセサリーと同様に、リアルタイムで反映されているかも。
LV15のユニットを作ってプロデュースを中断した。
次にLV8のユニットを解散して、プロデューサーLVが1個下がった。
再びLV15だったユニットのプロデュースを再開したら、LV14に下がっていた。
途中で、流行の変動は無し。
ユニット自身の飽きられによるレベルダウンもある時期での出来事だったので、
ひとまず断言するのは保留。
127
:
Nist
:2006/08/04(金) 17:50:40
はじめまして。
この度、Docomo用のiアプリでユニット名入力時用に漢字を検索するツールを作成しました。
その際にかにかにクラブさんの漢字リストのデータを利用させていただきましたことを報告させていただきます。
http://nist.sakura.ne.jp/mt/archives/2006/08/post_5.html
以上、よろしくお願い致します。
128
:
我輩は蟹である。名前はまだ無い。
:2006/08/05(土) 13:37:48
中の人が、蟹がどうとか言ってますぜ〜
ttp://yaplog.jp/asaponmax/archive/172
アイマス関係ないけどw
129
:
かに凹・_・凹かに
:2006/08/06(日) 08:43:03
>>127
はじめまして。
これは良い物だ。
こういうのはメーカーさん自らが作成・配布して欲しかったですね。
>>128
いや、これをどうしろと?w
130
:
かに凹・_・凹かに
:2006/08/06(日) 09:10:28
>>123
の調査の続きをしようと思ったが、増減マークが表示されない現象がおきなくなった。
心当たりは
最近ずっとビジュアルイメージで解散していたところにダンスイメージで解散を1ユニット割り込ませた。
最も新しい解散データ1個が影響するわけではないのか?
その後3ユニットをビジュアルイメージで解散させたが、それでもやっぱりダメだった。
何が悪いんだろう?????
アピール値は、前回調査したのと同じデータが取れてるんだけど。
131
:
かに凹・_・凹かに
:2006/08/06(日) 13:37:31
あ、書き忘れ。
>>130
の心当たりのところは、
プロデューサーがもってるイメージ値の影響かな
とかそんな感じの文章です。
132
:
我輩は蟹である。名前はまだ無い。
:2006/08/11(金) 19:00:03
中の人が(略
ttp://yaplog.jp/yurisii/archive/709
133
:
かに凹・_・凹かに
:2006/08/13(日) 02:43:10
>>132
いや、だから、これをどうしろと?w
134
:
かに凹・_・凹かに
:2006/08/13(日) 02:45:08
亜美真美ベストエンドの、亜美真美が合体するバグが修正されてる?
今日見たら正常だった。
135
:
かに凹・_・凹かに
:2006/08/16(水) 22:11:04
未だにパーフェクトが分からないコミュが2個ある。
1個は
>>60
で書いた
伊織-ランクB以上-(大型ステージ)
もう1個は
真-ランクC-レコーディング(CD)
「ここにガツンと響くような歌い方」という話で場所を選ぶ。
胸で「なにか違う」みたいな事を言われながらも グッド の判定になる。
ここで背景を、短く触ると無反応だが、
擦ると「そんなところに響かせられたら変人」
と言われてノーマル落ちする。
天井や床も同様。
ここで注目するべきことは、
他のコミュは、正解が背景内に無い限り、背景は完全に無反応なのに、
このコミュに限っては、ノーマルのレスポンスがあること。
まだ鼻や目など試していない箇所がいっぱいあるので調査不足ではあるが、なんか怪しい。
136
:
鳥越
:2006/08/16(水) 23:04:35
Ver1.30の引退データです。u1_torigo
データの補完に利用してもらえれば幸いです。
データはデジカメ写真で記録して拾っています。
LV7引退:13点
最高順位3764位:0点
オデ勝ち数26勝+特別8個:21点
アイドルランクB:8点
女の子の評価S、+B ドーム成功(95%未満):24点
プロデューサー評価:66点(B)
LV6→LV7
LV10引退:18点
最高順位2792位:0点
オデ勝ち数28勝+特別9個:24点
アイドルランクA:10点
女の子の評価S ドーム成功(95%以上):25点
プロデューサー評価:77点(−A)
LV7→LV8
137
:
かに凹・_・凹かに
:2006/08/19(土) 02:35:50
データ提供ありがとうございます。
表に利用させていただきました。
そういえば、
『現在、ページ構成を練り直し中。見づらくてスマヌ。』
こんなこと書いてて全然作業が進んでない。
オーディションの種類とか
ダブル/トリプルアピールの計算式とか
まだまだ書いていないネタはいっぱいあるんだが。
138
:
かに凹・_・凹かに
:2006/08/21(月) 12:45:09
オーディションで、各節ごとに貰える★は、
アピール点が同じ場合には、両者とも同じ個数が貰える。
基本的に上位方向の順位が付く。最高得点者が2人いれば2人とも1位。
例外は、アピール点が0点の場合で、該当者は全員が6位。
昨日、HIT-TVで、2節連続でこれをやられて負けた。
1st CPU (2)+(5-1)+(5-1)=10
2nd 自分 (-1)+(5)+(5)=9
(5)が2個取れた時点で勝ったと思ったのに……。
139
:
かに凹・_・凹かに
:2006/08/27(日) 02:17:07
>>135
で書いたやつパーフェクト出た。
胸を腹に変えただけで成功。
140
:
ToCoMo
:2006/08/30(水) 05:11:38
ご無沙汰しております。かぶってる部分が大半なのですが引退データです。
ユニット デュオ(律子・真)
レッスン数 19レッスン
引退時LV LV10【18点】
最高順位 612位【4点】※
オーディション勝ち数 30勝以上+特別9個で【25点】
アイドルランク Sで【10点】
アイドルからの評価 律子+B・真+D・ドームをTRUEで【25点】
最終評価 82点で【A】※
※の部分が、新しい部分です。
141
:
かに凹・_・凹かに
:2006/09/01(金) 12:57:23
ありがとうございます。
表に追加させていただきました。
142
:
我輩は蟹である。名前はまだ無い。
:2006/09/11(月) 11:29:48
中の(ry
http://www.e-nikki.jp/nikki.php?user=players-d&date=2006-09-09
http://yaplog.jp/asaponmax/archive/208
143
:
かに凹・_・凹かに
:2006/09/13(水) 09:59:53
>>142
イカス。
144
:
かに凹・_・凹かに
:2006/09/14(木) 00:17:09
アクセサリのセットボーナスは、
同じセット内で同じ個数ならば、同じ能力だけど、
セットが違うと同じ個数でも違う?
悪魔セット2個よりも忍者セット2個のほうが強い。
セット毎に個別の数値が設定されているのか、
それとも同時に装置できる最大個数に応じて設定されているのか。
後者であってほしいなあ。
145
:
かに凹・_・凹かに
:2006/09/17(日) 02:50:27
やはり、セットによって性能が違う。
該当するページに、中間報告を書いておいた。
あと、
ひまわりの一輪挿しがひまわりセットの能力をもっていない
ということを発見。
146
:
かに凹・_・凹かに
:2006/09/30(土) 02:10:32
というわけで、セットの調査を完了。
まとめは書いたけど、調査レポートはまだ全然進んでない。
147
:
高坂
:2006/10/02(月) 00:42:10
いつもお世話になっております。
セット調査お疲れ様でした。
また、調査終了の旨をご報告戴きありがとうございました。
こちらも早速作業に取り掛かりたいと思います。
あと一緒に、以前ご意見戴いたスコアのテンションへの影響とか含めて一回ごっそり作り直したいと思います。
148
:
かに凹・_・凹かに
:2006/10/02(月) 12:45:11
アルカディアに久々に有意義な記事が載っとる。
オーディションに負けた際に発生するイメージダウンは
C,D,E,F
は対象外だってさ。
前のバージョンまでは
D,E,F
が対象外だった。
149
:
高坂
:2006/10/05(木) 23:12:20
衣装シミュレータにセット補正その他の反映しましたのでご報告です。
ありがとうございました。
150
:
ToCoMo
:2006/10/06(金) 01:51:53
久々に検証データです。かぶりが殆どなのは…orz
ユニット:春香・雪歩・やよいのトリオ
レッスン数:22回
引退時
イメージLv10【18点】
最高順位703位【3点】※
オーディション30勝以上+特別9個【25点】
アイドルランク:S【10点】
会場はドームで95%以上成功。但し、最後の選択肢を別のものを選んでも【25点】
この時の評価は、春香−B・雪歩+E・やよい+E
総合点数は【81点】※
P評価は【A】
でした。
ソロと違って、デュオ・トリオで引退させた場合アイドルそれぞれの評価点を足して
20点以上になるなら20点を上限とするとなってるようですね。
今、ソロを3つほど動かしてるのでいい具合にデータ反映出来れば…と思ってます。
151
:
かに凹・_・凹かに
:2006/10/08(日) 23:44:27
>>149
高坂さん
もう?仕事早。おつかれさまです。
>>150
ToCoMoさん
データ利用させていただきました。ありがとうございます。
152
:
かに凹・_・凹かに
:2006/10/16(月) 11:35:04
調査中メモ
オーディション合格時の獲得ファン数ボーナス
30点満点 = 表記の10% ?
1位 = 表記の5% ?
2位 = 表記の3% ?
レッスンを除く成長の上限/衰退の下限
アピール点換算でプラスマイナス25点 ?
154
:
かに凹・_・凹かに
:2006/11/01(水) 13:04:57
>>152
のつづき
特別オーディション = 表記の5% ?
表記の ってゆうのはオーディションを選択するときのパネルに書いてある人数のことね
155
:
かに凹・_・凹かに
:2006/11/03(金) 09:29:54
ソロで女の子からの評価Zは不可能かと思ってのに、雪歩で出た。
156
:
かに凹・_・凹かに
:2006/11/06(月) 12:40:47
伊織 ランクB以上 ライブ(大型ステージ) の調査の中間報告
(ネタバレ危険)
http://kani.ninpou.jp/im/iori.htm
ここに書いたやつはVer1.20の時に調査したものだったが、
Ver1.30で再調査を全て完了した。
やはり全てノーマル止まり。グッドもバッドもなし。
全放置も再度試したがやはりノーマル。
場所指定型なのに擦ってみたが関係なさそう。
定規を使って、画面下端からxセンチ、みたいな調査でもするか?
パーフェクトは本当に出せるのか?
いい加減、データを完成させてスコアタやってみたいっす。
157
:
かに凹・_・凹かに
:2006/11/08(水) 14:02:30
ビートグルーバーズ秋葉原に入荷。
この時期に入れるとはチャレンジャーだなと思ったらヘイ秋葉原から4台撤去。
同じタイトー内で移動しただけっぽいね。
158
:
かに凹・_・凹かに
:2006/11/10(金) 18:55:30
朝の「?週目」を見逃しちゃった時に
残り週から調べるためのページ
残x週→x週目換算
http://kani.ninpou.jp/im/_imode/week.htm
159
:
かに凹・_・凹かに
:2006/12/11(月) 00:02:26
歌飽きられ減衰 再調査中
これまで書いてあったもの
11週目-2・15週目-4・17週目-10・以降-0.5
新規調査
テンション高+ナイスアピールだけの、大雑把な調査
10→11週 -2のときと-3のときあり
詳細調査開始(カッコが通常アピール)
10→11週 57(46)→54(42) 差-3(-4)
14→16週 54(42)→48(36) 差-4(-6)
13→17週(敏腕) 60(49)→41(29) 差-19(-20)
17→18週(敏腕) 41(29)→40(28) 差-1(-1)
18→19週(敏腕) 40(28)→39(27) 差-1(-1)
160
:
かに凹・_・凹かに
:2006/12/11(月) 00:07:19
さっきの補足
13→17を比較してるのは書き間違いではなく
同じ敏腕持ち状態での数字を比較している。
161
:
かに凹・_・凹かに
:2006/12/14(木) 20:05:24
>>156
で書いたやつ
下から4センチまで確認済み。
(1センチ刻みで調査)
162
:
FANG
:2007/01/10(水) 00:53:10
初めまして いつも参考にさせて頂いております。
リリース間隔による減衰ですがオーデでのアピール点には
あらゆる場所でINTが掛かっている為に細かい調査は難しそうですね。
パラメータが83.5であったとするとオーデでは
テンション中非JA →INT(83.5)=83
テンション中JA →INT(83.5+10)=93
テンション中ボムJA(非自ジャンル) → INT(INT(83.5+10)*1.5)=139
テンション高非JA INT(INT(83.5)*1.15)=95
テンション高JA →INT(INT(83.5+10)*1.15)=106
テンション高ボムJA(非自ジャンル)→ INT(INT(INT(83.5+10)*1.5)*1.15)=159
といった具合です。
これはHT単アピの114点や99点
HTボム(自ジャンル)での 252・251点
が存在しなかったりテンション高で1アピ100点の際の
非自ジャンルのボム点が149点だったりする事から総合的に得た結論です。
上記事項より11週目の曲減衰は2点より若干大きいのではないかと推測されます。
仮に2点以下(2点を含む)であった場合
INT(INT(50+Δ)*1.15)=57 INT(INT(48+Δ+δ)*1.15)≧55 となる為です。
また中減衰の方ですが
>14→16週 54(42)→48(36) 差-4(-6)
INT(INT(47+Δ)*1.15)=54 INT(INT(42+Δ)*1.15)=48
INT(INT(37+Δ)*1.15)=42 INT(INT(32+Δ)*1.15)=36
より5点前後と推測されます。
私の予測ではテンション中ベースで
11週減衰=2.5
15週減衰=5.0
17週減衰=10.0 です。
163
:
かに凹・_・凹かに
:2007/01/11(木) 13:06:04
>>162
はじめまして。
考察ありがとうございます。
>11週減衰=2.5
>15週減衰=5.0
>17週減衰=10.0 です。
これに大賛成です。
現在、検証データをまとめ中です。
アピール点一覧表
http://kani.ninpou.jp/im/audition.htm
#power
これを使えば、もしテンションが違ったら何点だったのか、が簡単にわかるようになりました。
>>159
で書いたものは テンション高 でしたが テンション普通 にするとこうなります。
10→11週 50(40)→47(37) 差-3(-3)
14→16週 47(37)→42(32) 差-5(-5)
13→17週(敏腕) 53(43)→36(26) 差-17(-17)
17→18週(敏腕) 36(26)→35(25) 差-1(-1)
18→19週(敏腕) 35(25)→34(24) 差-1(-1)
13→17週(敏腕) の部分は、
(15週減衰+17週減衰)*敏腕 = (5.0+10.0)*1.15 = 17.25
164
:
かに凹・_・凹かに
:2007/01/11(木) 13:25:18
(つづき)
オーディションの計算式に自分の考えと違うのが一箇所あります。
まず最初に『小数点以下を切り上げ』が行われると思います。
83.5 の例でいうと、まず最初に 84 になります。
この考えの根拠は、
例えば、
Da(=ダンス)とVo(=ボーカル)が振り切ってて
ユニットイメージ属性がVoの時に
Da=115 Vo=115
次にアクセサリーをうまく調節して
DaはそのままでVoは減少の赤矢印が出て
ユニットイメージ属性がDaに変わったにもかかわらず
Da=115 Vo=115
というのを何度か見たからです。
ユニットイメージ属性の決定は、小数部分を処理せずに比較して行う。
アピール得点の計算は、小数部分を切り上げてから行う。
と考えると、つじつまが合います。
165
:
かに凹・_・凹かに
:2007/01/11(木) 13:27:34
書き忘れた
>>164
で書いた
115
という数字は全て『通常アピール』の時のものです。
166
:
FANG
:2007/01/12(金) 20:47:44
そういえば私もボムでVi253 Da189だったことがありますね〜。
というより驚いたのでもう1発打って撮った動画を持ってます。
私は基準となる整数が決定された後の途中の演算の際には
INTが掛かっていたのでこちらもINTだと思っていましたが
なるほどその可能性のほうが高そうですね。
0〜2001とか変な範囲にする理由が見当たらない。
167
:
かに凹・_・凹かに
:2007/01/22(月) 09:38:08
「イメージ」のページに、
キャラごとの最低アピール点がどうのこうの、
と書いているが、それよりも低い点を確認した。
考えられる最大の理由はプロデューサーランクか?
前に調べた時は、アイドルマスターだったけど、今は、売れっ子プロデューサー。
プロデューサーランクごとに、色々と調査する必要があるかも。
あと、伊織ランクB大型ステージのコミュ調査のこと。
画面最下部からのシラミ潰し作戦は、ついに眉毛の高さまで来た。
相変わらずノーマルばかり。
168
:
かに凹・_・凹かに
:2007/01/23(火) 12:54:05
伊織さらに調査。
ユニット名が書いてある高さまでやった。
でもノーマル。
XBOX版で同じコミュができる
↓
「時計」「買ってくれる?」「胸」のセットで簡単にパーフェクト
↓
ゲーセン版はプログラムミスで正解不可能という結論
となる予感がギュンギュンします。
169
:
かに凹・_・凹かに
:2007/01/31(水) 14:03:30
>>163
でちょっと書いた、検証データまとめページ、だけど
できあがりまで何ヶ月かかるかわからないので、
メモ書きの一部だけをここでこっそり公開。
http://kani.ninpou.jp/im/power.txt
最後にほんのちょっとだけ書いてある
勝利成長ストップ調査
は、改めて専用の調査を実施中。
http://kani.ninpou.jp/im/memo_winstop.htm
170
:
かに凹・_・凹かに
:2007/01/31(水) 14:28:08
あ、ずれてる。
txtファイルはテキストエディタで見て。
171
:
かに凹・_・凹かに
:2007/02/02(金) 13:32:56
伊織ランクB大型ステージを更に調査
テンションのハートの高さまで来た。
でもやっぱりノーマル。
次に作るユニットでリボンのてっぺんまで終わるかな。
それでもパーフェクトが出なかったら、
>>168
で書いたのを確認するためだけにチョメボックス購入予定。
172
:
FANG
:2007/02/07(水) 03:50:30
お久しぶりです
>伊織ドーム
(´;ω;`)
>勝利補正カンスト
私のデータも参考にどうぞ〜
細かいデータは必要ならばここで連絡くださればお教えします。
http://blog.livedoor.jp/fangp/archives/50773866.html
http://blog.livedoor.jp/fangp/archives/50804401.html
http://blog.livedoor.jp/fangp/archives/50805496.html
http://blog.livedoor.jp/fangp/archives/50808920.html
173
:
FANG
:2007/02/07(水) 04:00:15
>最低アピール点
やはり前回のユニットのレベルとイメージ
Pランク辺りが原因でしょうね。
どちらかというと前者の方が影響力が大きくひょっとしたら
Pランクは関係ないのではないかという程度です。
(Pランクが影響を与えるのは減衰緩和のみという説)
LV8のDa型のユニットを引退した直後の方がLV16の平均型Voユニットを
引退した直後よりもDaのパラで見ると高くなっていることが多いです。
総合的なパラメータはLV16の方が当然高いですが影響は3ジャンル合計で5点程度が限界でしょう。
174
:
かに凹・_・凹かに
:2007/02/07(水) 13:40:50
伊織調査、リボンの結び目の上端まで来たよ。
序盤調子悪くてランクアップが遅れたので、もう1ユニット作ったら調査完了見込み。
無駄な作業に見えるかもしれないけど、律子で左手に触ると「目尻じゃないですか」と言われるバグがあったりするので、念入りに。
>私のデータも参考にどうぞ〜
おお!?今度時間をかけて読んでみます。ありがとう。
ちなみに、
これは勝利だけのパラメータではなく
世の中の評判全てを総合したパラメータではないか
と考えています。
一度成長が止まってもドタキャンで下げれば再び成長して同じ値でまた停止します。
バージョン1.20までは、負けや飽きられ等のあらゆる減点がこのパラメータにかかっていたのではないかと思われます。
>前回のユニットのレベルとイメージ
以前に調査した時は、テキトーに
オーディションのアピール点をメモ
他のユニットを解散
を繰り返して
解散したユニットの属性が +0.5 される
とだけ結論づけたのですが、テキトーにも程があったようです。
今、資料を見てもどのユニットがどのタイミングで解散したのか関連がさっぱりわからず。
175
:
かに凹・_・凹かに
:2007/02/07(水) 13:59:30
>世の中の評判全てを総合したパラメータではないか
これのことですが、こんな現象もあります。
ランクアップすると通常は三属性とも +1.0 になるが、
停止済みの属性があると、その属性だけ不変、他の属性はきちんと増加、になる。
ボーカルとダンスが停止済みなら、ビジュアルしか増加しません。
176
:
かに凹・_・凹かに
:2007/02/12(月) 22:10:06
伊織大型ステージはリボンの結び目より上で無反応でした。
というわけで XBOX360 買ってきた。
まあ買ったといっても全額ソフマップのポイント交換ですが。
177
:
かに凹・_・凹かに
:2007/02/18(日) 03:24:40
プロデューサーイメージ値について
まだ「もしかすると」レベルの話だけど
そのようなパラメータがあるわけではなく
●新規ユニット
最後に解散したユニットと同じ属性にだけ定数が加算される
●活動中ユニット
途中で別ユニットが解散したらそれと同じ属性に定数が加算される
なのかもしれない。
もしもプロデューサーイメージ値というものが蓄積されているとしたら、
それに上限を設けていないはずがない。
今日、通算305,306ユニット目の解散をしたが、
それらの解散の後でイメージ値が上昇したのを確認できた。
でもこれだけだと、
他ユニットを解散させるのを繰り返すだけで強くなる
ということになってしまう。
178
:
かに凹・_・凹かに
:2007/02/25(日) 03:13:22
>他ユニットを解散させるのを繰り返すだけで強くなる
本当にそうなってるくさい。
引き続き調査をせねば。
同じユニットの解散をはさんだ別々のユニットで
片方は2ユニットの解散ぶんが連続で+1され
もう片方は1ユニット目の解散後は+1だが2ユニット目の後は変化なし
というデータがとれた。
わかりにくいので別の書き方もしてみる。
(流行=ビジュアル)
1) AとBのアピール点調査
2) Cを解散(ユニットイメージ=ダンス)
3) AとBを再調査したらどちらもダンスが+1
4) Dを解散(ユニットイメージ=ダンス)
5) AとBを再調査したら Aは+1だが Bは変化なし
増加量は 0.5〜1.0 の範囲内か?
プロデューサレベル×0.1 とか?
そんで、解散時の特別オーディションの配点みたいに
最高の 9(アイドルマスター)の時だけおまけがついて
1.0になってるとか?
179
:
かに凹・_・凹かに
:2007/02/25(日) 11:55:43
補足
前発言のコレ
プロデューサレベル×0.1 とか?
そんで、解散時の特別オーディションの配点みたいに
最高の 9(アイドルマスター)の時だけおまけがついて
1.0になってるとか?
根拠なしです。
変化を持たせるなら、もしも自分が開発関係者だとしたら、こんなふうにする。
というレベルの信憑性もクソもない話ですので誤解しないように。
もひとつ、同レベルの妄想。
他のユニットを解散させるたびに、1週だけでも活動させてやらないといけないかも。
1) Aのアピール点調査
2) Bを解散
3) Cを解散
4) Bの後に活動していないから Cの解散の恩恵しか受けられない
180
:
かに凹・_・凹かに
:2007/03/04(日) 02:50:40
攻略本に書いてあった「ような気がした」情報を実機確認してきた。
●3週連続で負けるとイメージダウンする
ランクCで6連敗してみたが
オーディションエントリーボーナス 0.5 が 6回上昇
以外の変化は見られなかった。
●歌が飽きられるとイメージと一緒にファン数も減少する
前週夜の報告後・当週朝・オーディション・報告直前
に表示される「あとx人」の数字は
変化がまったく見られなかった。
攻略本を再度流し読みしてみたが該当する記述が見つからない。
どこで読んだっけ?
ただの妄想?
次回の更新で削除しておきます。
181
:
かに凹・_・凹かに
:2007/03/05(月) 16:56:49
オーディションでの勝利による成長の調査を続行中
http://kani.ninpou.jp/im/memo_winstop.htm
副産物として
歌によるイメージ値の具体的な数字
通常=「13.5」
得意曲=「15.5」
の検証ができたっぽいよ。
182
:
かに凹・_・凹かに
:2007/03/05(月) 23:06:50
>>178-179
で書いた事の続報。
オーディションによる成長が既にストップしている属性も、
他ユニットの解散後に成長したのを確認。
183
:
かに凹・_・凹かに
:2007/03/06(火) 13:02:32
>>182
の、ちょっとだけ詳細なデータをブログのほうで公開。
こっちのBBSだとタイプミスとか修正できないし。
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/64/
184
:
FANG
:2007/03/10(土) 21:29:17
お久しぶりです。
>勝利補正の扱い
ドタキャン後は再度上昇するんですね〜。
敗北での+0.5もそこに含まれるというのも私のデータと一致する所が多いです。
具体的には
・無敗
ランクアップ2回+オデ勝利16回
ランクアップ3回+オデ勝利15回
ランクアップ4回+オデ勝利15回
ランクアップ5回+オデ勝利14回
・1敗
ランクアップ2回+オデ勝利16回
ランクアップ3回+オデ勝利15回
ランクアップ4回+オデ勝利14回
・2敗
ランクアップ2回+オデ勝利15回
ランクアップ3回+オデ勝利15回
ランクアップ4回+オデ勝利14回
・3敗
ランクアップ2回+オデ勝利15回
ランクアップ3回+オデ勝利14回
ランクアップ4回+オデ勝利14回
こんな感じになりますよね。
185
:
FANG
:2007/03/10(土) 21:32:09
イメージを構成する要素ですが
黒部(レッスン量)
明部A(アイドル初期値)
明部B(曲イメージ)
明部C(衣装・アクセサリ)
明部D(世間評価値)
明部E(Pイメージ)
こんな感じに分かれていそうですね。
今となってはver1.2以前に曲減衰が明部Dに掛かっていたのか
明部Aに掛かっていたのかは検証できませんが愛知の偉人方に
話を聞くとver1.2までは同一流行30勝くらいまでは大丈夫だったと仰っていました。
ただこれだけではちょっと解りませんね。
自然減衰のみで充分そのくらいまでは追いついていきそうですし。
参考までに随所で先祖がえりが見られる箱版では曲減衰及び
自然減衰は全て勝利補正でカバーが効く様になっています。
186
:
FANG
:2007/03/10(土) 22:05:08
気になる点1
黒円侵食した後にアクセサリーを侵食した
パラサイドに寄せてもう一度元に戻すと侵食したジャンルが
大きく減ってしまうと言う現象があったと以前聞いた事があります。
私が本格的に研究を始めた時期にはもうそのような現象は発生
していなかったと思うのですが都市伝説でしょうかね?
同ジャンル曲の減衰絡みで結構大きく減ったように見える場合もあるでしょうし。
気になる点2
18週以降の微小減衰ですが-0.5という値は暫定でしょうか?
私はもう少し大きいような気がしますが・・・。
残念ながら私の方には有意義なデータはありませんでした。
気になる点3
以前リンクさせていただいたデータの4番目になるのですが
『謎1』で示した部分のDa減衰が未だに説明がつきません。
唯一行ったダンスが上昇するレッスンはボイスの43点ですが
これで中減衰を超える成長があるとは到底思えないのです。
またこれに関連するかどうかは解りませんがパワーのある無敵艦隊などで
主に用いられる1ジャンルを完全に放置して育てていく育成法では
他ジャンルの減衰量も小さいと言う話を聞きました。
私も最初は「3減衰して1.8上昇 と2減衰して1.8上昇では
体感の減衰量は雲泥の差だ」という理論を持ち出して軽く流していたのですが
話を聞いていくうちに具体的に
Sで敗北→まだ素で16 (勿論Voのレッスン量0)
という事が起こったそうです。
素で16に到達するのがテンション高で335点前後
Voの成長余地が57.5点なのでこれを足して382点+
更に負け減衰分の成長余地もあります。
1ジャンルの最高が127程度であるので仮にそこから連戦して
擬似カンスト状態に持って言った場合余裕で素状態にて全パラ振切という事になります。
私の無敵艦隊を使用した経験上では流石にここまで強くないと思うのです。
実際に無敵艦隊で現在最高値を出している方に
「当該ジャンルを全くしない場合と少しでも(例え複合でも)した場合では
減衰の仕方が全然違う」という話を聞いたとも言っていました。
187
:
FANG
:2007/03/10(土) 22:31:12
どうでもいいチラ裏
今そういえば9ソロやってて全部60週で止まっている状態。
これらを降ろした後に最後のスコアタやるか悩んでたんです。
∩(・ω・)∩ ぶっちゃけチャンスじゃね?
必要な2〜3人を降ろして更に充分なボナレを引いたユニットが
出たら1週ごとに降ろしていって更に作り直して降ろして(ry
頑張ってみる事にします(`ω´)
188
:
かに凹・_・凹かに
:2007/03/12(月) 17:31:56
>>186
その1
たぶん、メーターの見方が解明できなくて、
意図せずに流れてしまった誤情報ではないかと思います。
今でも「暗い部分よりも外側の明るい部分が〜」と
言っている人が多いですし。
その表現では、
レッスン値を除いた合計がマイナスではない、
記者がいない、
ハートがピンクではない、
の3つが揃っている時しか正しい説明ではありません。
--------------------------------------------
暗いのも明るいのも両方とも円の中心から見ます。
【明】オーディションのアピールの基本値
レッスンの値も含めて全要素を加算したもの
さらに、もしあるなら、記者とピンクハートの乗算をしたもの
テンション普通でナイスではないアピール値そのまま
【暗】レッスン値
レッスンで鍛えた値
v1.30からは飽きられによる減点もあり
---------------------------------------------
【明】の上に【暗】が重ねて置いてあるだけであって、
【暗】よりも大きくてはみだしただけの部分に意味はありません。
たまに、【明】の方が小さい数字になる時があって、
その時は両方とも【明】の大きさで表示されます。
たぶん、【暗】は無駄レッスンをしないために、
親切で追加したメーターではないかと思います。
【明】の方が小さい時は、
【暗】はそれほど重要な情報ではないから犠牲にして、
【明】は反対に重要だから正しく表示しよう、
という配慮から作られた表示方法ではないでしょうか。
189
:
かに凹・_・凹かに
:2007/03/12(月) 18:26:46
>>186
その2
一応、20ユニットほど試してみて、確定のつもりで書きました。
さらに再調査してもいいのですが、現在やっている別の調査の妨げになるので、しばらくできません。
--------------------
その3の返答はまた後日に。
擬似カンストとか知らない言葉があるので。
先月「ヨルツチ?何ですかそれ?」なんて会話をしたくらい知識がなかったりします。
190
:
かに凹・_・凹かに
:2007/03/12(月) 18:33:36
その3のことで ちょっとだけ書く。
当方では逆にDaに謎の成長が1回ありました。
まだ調査に手を出してないけど
下克上ボーナス・ペナルティ(ランク上がランク下に負けたりするとダウン量が多いなど)
のせいなのかなあ。
191
:
かに凹・_・凹かに
:2007/03/28(水) 13:46:44
ブログのほうに写真付きの記事を書いたから読んでね。
アイマス-常識化してるっぽい誤情報
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/68/
192
:
かに凹・_・凹かに
:2007/03/28(水) 23:45:24
前に書いた、解散するだけで他のユニットが成長する話の続き。
一回解散する毎に一週プロデュースする必要があるかもしれない、と予想を書いたけど、
なんか、放っておいても解散した分は全部しっかりと蓄積されてる気配のデータがとれた。
あと2ユニットほど解散させてからまとめを報告する予定。
193
:
FANG
:2007/03/30(金) 22:57:24
なるほど
>>191
の記事に納得です。
表現力を数回やった後にポーズや場合によってはダンスレッスンを
やってもダンスを要求してくるのはそう言う事だったんですね。
管理人については某チャットに出没する事がありリアルマッチも1回してるので
私から見た場合まったく無縁の人という訳ではありませんが
直接の連絡手段はありません(´ω`)
194
:
我輩は蟹である。名前はまだ無い。
:2007/04/02(月) 13:53:03
>>186
のその3に関連することなのか?
流行はダボビ。解散ユニット属性は全てビ。
ユニットA(真ソロ)を解散
新ユニットB(真ソロ)をデビュー
ユニットBの2週目にオーディションで火力調査(調査B)
ユニットB即解散
ユニットAと同じランク/レベルのユニットC(亜美ソロ)を解散
新ユニットD(真ソロ)をデビュー
ユニットDの2週目にオーディションで火力調査(調査D)
調査Dのボが、Bよりも1だけ弱かった。
調査Dのユニットをそのままボが変化しないように育て続けたところ
17週目11勝1敗の翌週でボに謎の上昇+1が発生。
195
:
かに凹・_・凹かに
:2007/04/02(月) 13:55:37
あれ?名前が入ってなかった。
あと
>>191
のこと。
希望レッスンの発生をよりいっそう確実に狙えるように書き直した。
196
:
FANG
:2007/04/30(月) 09:46:52
引退で成長の件ですがガチユニットに
4人分の引退パワーを使ってみました。
結果2人目までは確実に能力の上昇が見られましたが
3人目は微妙で4人目は効果なしと推測できました。
197
:
かに凹・_・凹かに
:2007/05/03(木) 21:16:50
プロデューサーの持っているアピール値について
新たな説をたててみたり。
http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/72/
>>186
と
>>196
のことも、これで強引に説明。
あと、
解散時のユニットのランクとか評価点数とか全然関係なく、
解散さえすればなんでもいいのかも。
198
:
FANG
:2007/05/18(金) 10:26:47
これは興味深い結果ですね。
期間限定の強化であれば一気に引退させると残したユニットは
続けて活動していてもどこかの週でガクっと落ちる結果が得られそうですね
引退の際に自イメージ以外は少しだけ減るようになっていて
時間が経過するとこちらの効果も消える等の可能性もあります。
またプロデューサーイメージは引退の時にしか変動しないという考えが
そもそも間違っている可能性も否定できないかも・・・
(例:過去100戦(or週)の流行に合わせてイメージが常に変動するが
1つの流行の最大値が決められている。最大値を超えてしまった場合でも
100戦前の他の流行の補正が継続するわけではない etc)
199
:
かに凹・_・凹かに
:2007/06/06(水) 20:12:57
プロデューサーのイメージ値に関して書き直してみた。
プロデューサーのイメージ属性の考えは廃止。
http://kani.ninpou.jp/im/image.htm
#amount
長時間連続でできる休日でボーカル流行が安定している日
を待って調整してるのに全然こないからちっとも調査が進まない……
>またプロデューサーイメージは引退の時にしか変動しないという考えが
>そもそも間違っている可能性も否定できないかも・・・
むしろ 可能性大かも と思い始めてます。
200
:
FANG
:2007/07/07(土) 22:38:09
今日ちと気になることがありまして。
ICで1曲目は魔法 衣装はスノストのみ
1週目 歌詞 AABAAA(律子)
(1曲目ジャンルと1週目レッスンを統一すると要望が(2週目は)必ず来ると聞いたので)
2週目
伊織の挨拶ツモりタイムアウト失敗→レッスン要望発生
歌詞レッスンを選択→伊織が中に落ちる
歌詞 AAAAAA(伊織)→ボナレ発生→歌詞休業('A`)
で、ダンスかビジュアルかどっちの要望が出てたか忘れたのですが
同値である場合Vo→Da→Viの順に優先して「高い」と判定されると
考えダンスレッスンを選択しました。
テンションUP _| ̄|○illi
以前は歌詞だけレッスンされていた場合ビジュアルに要望が入っていたと
記憶しているんですけどね…。
内部的には両方に要望が入ってたりするのでしょうか?
あともう1つ。
無敵艦隊の育成失敗ユニットをWブースト全パラ振切(勿論Voイメージ)で
引退したところ律子に「歌唱力不足」と言われました。
レッスンの進捗はVoだけ残っていました。
TOP敗退→レッスン→自力wktk Da升→敏腕GET→立上ブーストでwktk
という流れです。
Da升での能力値はテンション高 非JA基準で
94−86−90 であり引退の際の衣装変えで1段階
(VoViアクセからVoDaアクセだったと思います)Viを削りDaを上げました。
201
:
FANG
:2007/07/07(土) 22:39:42
訂正: テンション高非JA基準→テンション中非JA基準
202
:
かに凹・_・凹かに
:2007/07/09(月) 18:58:21
レッスンを要望してくる条件は、以前書いたものに加えて、
「メールが来ていないこと」
が必要です。
要望レッスンに「必ず来る」はありません。
条件を満たすと「要望する/しないの抽選が発生する」だけです。
抽選が発生しないと要望もありません。
条件を満たすジャンルが2つあっても、運が悪いとどちらも要望してくれません。
要望される頻度から予想して、このような処理をしているのではないかと考えています。
[1] ビジュアルを要望する条件をチェック
OKなら抽選してアタリならば、ビジュアル系の要望をする
NGまたはハズレならば次へ
[2] ダンスを要望する条件をチェック
OKなら抽選してアタリならば、ダンス系の要望をする
NGまたはハズレならば次へ
[3] ボーカルを要望する条件をチェック
OKなら抽選してアタリならば、ボーカル系の要望をする
NGまたはハズレならば通常の会話へ
この件では、[2]でアタリが出たのではないかと思います。
もう1つ、のほうは、
解散時のアイドルランクに応じて
ランクB以下なら「〜のレッスンが足りなかったから」
ランクA以下なら「〜のレッスンをたくさんしたから」
という話の流れになるようになっています。
B以下なら、たとえ全部が振り切っていたとしても
必ずどれかのジャンルが悪かったことにして会話をします。
203
:
FANG
:2007/07/10(火) 00:11:23
なるほど。
今日同じ現象を発生させて表現力をやらせたらテンション落ちました。
またレッスン要望どっちか見てなかった訳ですが(w
>引退時の分析
ランクに応じて勝因を分析するのか敗因を分析するのか分かれるのは
知っているのですがVoイメージで「歌唱力不足」と言われたのに興味がありまして。
同じ値であれば「Vo > Da > Vi」の順にパラが高いと判断されると認識してました
最終的に素パラとしてDaの方が高かったかどうかの判断が付き兼ねるのが悔しい所です。
204
:
かに凹・_・凹かに
:2007/08/09(木) 01:03:14
ボーカルだけレッスンしてたら6回連続でダンスレッスンをリクエストされた。
うーん?
ビジュアルとダンスの二択の場合はダンスが優先
のような気がしてきた。
205
:
FANG
:2007/08/30(木) 19:16:13
流行によって変わったりするのかなぁ…?
以前2週目にレッスン要望を出すのに紹介された
「1曲目ジャンルと1週目レッスンを同ジャンルにする」という
方法を何度か試してみてますが今の所(10回くらい?)全て要望が来てます
206
:
我輩は蟹である。名前はまだ無い。
:2007/08/31(金) 01:13:46
その件ですが、
先日デビューしたユニットで
その条件を満たしている+自分の主張する条件も満たしている
という状態で要望なくて
うん、やっぱ絶対じゃないよね、と思った。
でも、連続で何週もなくて
あれ?と思った。
今日デビューしたユニットで
その条件を満たしていない+自分の主張する条件は満たしている
という状態で要望なくて
うんうん、やっぱ絶対じゃないよね、と思った。
でも、連続で何週もなくて
あれ?と思った。
まだ何か要望しなくなってしまう条件があって、
たまたまそれの切り替わりを見てランダムとか思ったのかな?
というわけでまだまだ研究しなければなりません。
207
:
かに凹・_・凹かに
:2007/08/31(金) 01:26:27
あ、名前入れ忘れた。
で、続き。
やべー。他人の説にデタラメとかいって自分もデタラメなのか?
なーんて思ったけど、とりあえずその時に主に訂正したかった
「トータルでのイメージ値の偏りで決まる説」
に関してだけは自分の意見で合ってると思う。
写真もあるし。撮っといてよかった。
208
:
かに凹・_・凹かに
:2007/09/01(土) 01:16:17
要望があったかどうかは記録に残していないので
最近のしか思い出せないので絶対の自信はないけど、
要望の優先度はダ>ビ>ボ
ランダム要素はない
こう訂正すると
>>206
の結果に納得ができることに気づいた。
209
:
かに凹・_・凹かに
:2007/09/01(土) 01:33:50
ランダム要素はないのが正しいとすれば
「1曲目ジャンルと1週目レッスンを同ジャンルにする」
これは、さらに、
「ユニットイメージのジャンルと
レッスンしていないジャンルのうちの優先度が高いほうのジャンルを
一致させない」
これを追加してやれば100%出ると思います。
優先度の高いほうのジャンルに最強の衣装・アクセサリーを装備しなければ
まず条件を満たす。
210
:
かに凹・_・凹かに
:2007/09/05(水) 01:02:13
要望レッスンの話の続き
条件のチェックの順番が間違ってたかも
●レッスンイメージ値の比較(30%云々のやつ)
よりも先に
●ユニットイメージ値の比較(1位ジャンルは選ばれない)
をチェックすると完璧っぽい?
そのうち清書してみる。
211
:
かに凹・_・凹かに
:2007/09/06(木) 12:37:50
最初にビジュアルレッスンすると
リクエストされないことが多いような気がする
「レッスンイメージ値が最大なのがどれかを探す」
というのが、そもそもの誤りではないか?
決められた順番で、たとえば
1 ビジュアル÷ダンス
2 ビジュアル÷ボーカル
3 以下略
という感じで割合を計算して、
最初に見つかった30%以下のものがリクエスト候補
次にユニットイメージ値が1番のジャンルなら却下
(前回書いた修正案は取り消し)
ここで却下されても30%のチェックには戻らない
この部分のせいで、同じ数字の組み合わせでも
属性が違うとリクエストされたりされなかったりするので
それをランダムと勘違いしていた
というのはどうだろう。
212
:
かに凹・_・凹かに
:2007/09/12(水) 00:37:58
まだまだ調査中。
レッスン値の30%計算の時の分母側にくる属性は
ユニット値の順位が1位じゃないといけないとか?
1週目ダンスレッスン
2〜46週目オーディション
を試したところ、そんな感じのデータが取れた
213
:
かに凹・_・凹かに
:2007/09/12(水) 19:31:17
かなり勇み足の気がしますが、
今現在考えている、希望レッスンの法則を、まとめてみました。
http://kani.ninpou.jp/im/im.htm
#misc
このページの「色々」の中の「アイドルがレッスンを希望してくる条件」を参照
やっぱり
チェックの順番が間違い
わからないのを「ランダム」という言葉でごまかしていたこと自体が間違い
の気がします。
以前「ランダムはない」なんて強気で書いてたような?
これが正しければ、2属性にレッスンする場合でも
狙って希望を出させることができるはず。
214
:
かに凹・_・凹かに
:2007/09/12(水) 19:40:02
ちがう。
以前書いてたのは「ランダムはない」じゃなくて「必ずはない」だ。
完全に逆。
215
:
かに凹・_・凹かに
:2007/09/20(木) 14:16:40
ユニットのイメージレベルごとの
3属性の火力合計の実測値をリストアップしてみたところ
http://kani.ninpou.jp/im/image.htm
#amount
今までの考えでは、各アピールの計算の最初に
「小数部分を切り上げ」
としていた部分を
「小数部分を四捨五入」
にしないと、つじつまが合わないことを発見。
(切り捨て にするのもダメ)
216
:
かに凹・_・凹かに
:2007/09/24(月) 23:04:16
アイドルがレッスンを希望してくる条件 のこと
もしかして完璧っぽい?
7ユニットほど完走させてみたところ、
(トータルで420週のデータ採りをしたということ)
今のところ、一つも例外なく法則どおりになってる。
217
:
FANG
:2007/09/28(金) 03:28:12
お久しぶりです。
>レッスンリクエスト条件
私のデータとも一致しています。
最近中級者スレというのが2chに立ちましてそこでも
この仮説を裏付ける有力な情報が出てきていますね。
内容は1週目に曲ジャンル以外のジャンルのレッスンを行い
曲ジャンルのレッスン要望を出す事が出来るというもの。
例示として真ソロをDa衣装で固め朝ごはんを歌わせた時に
1週目をダンスレッスンにすると2週目にViを要求する というものが挙げられていました。
ランカーの間ではボナレを誘発するため衣装は着ないのでどうしても
曲ジャンルが自色イメージになりがちなので1曲目と同じジャンルを
レッスンするとリクエストが発生すると言う流れになっていたのでしょう。
>火力合計の実測値
他のレベル境界線から見てもLV11は240が妥当であるのに対し
どうしてもユキエだけが説明付かなかったんですよね。
81+79+79=239のはずなのにLV11。
四捨五入であればボムでVo189点という現象も起こりえますし
ユキエの得点にも説明がつきます。
前に考えたような記憶はあるんですがその時はパラメータを四捨五入したら
極限までパラメータを下げた時に1点入る説明が付かなかったんですよね。
箱マスをやって1ジャンルを徹底的に下げていくと
95−12−83(テンション高)でLV5というような不可解な状況が発生します。
レベル(総和)を求める式にはマイナスの値が演算に使われているはずです。
にもかかわらずJA外しても1点は入りますので
値が0.5を下回るケースについては全て1に設定されるのかもしれません。
219
:
かに凹・_・凹かに
:2007/10/07(日) 03:19:05
情報ありがとうございます。
中級者スレは後日時間をかけて読んでみます。
>火力
いろいろな計算をして最後のステップで
n = (n<1) ? 1 : n ; // C言語風味で書いてみたよ
(1未満なら1に書き換え、そうでないならそのまま)
こんなかんじでアピールできないことが絶対おきないような
チェックを仕込んであると思います。
220
:
かに凹・_・凹かに
:2007/10/07(日) 03:34:28
>レッスンリクエスト
●調査1
すべて流行ボで調査。
衣装とアクセサリーを ボ>ビ>ダ で固める。
歌をビにする。
レッスンをダだけする。
ユニットが ボ>ビ>ダ の順を崩さないところでレッスンを終了。
(今回はレッスン4回で終了。)
あとはひたすらオーディション。
このままランクBで解散するまで1度もリクエストされなかったのを確認。
●調査2
調査1と同じ手順で30週目に1回だけボのレッスンを追加。
30週目までは1度もリクエストされなかったのを確認。
31週目からはずっとビのレッスンをリクエストされたのを確認。
221
:
かに凹・_・凹かに
:2007/10/11(木) 01:30:04
プロデューサー自身のアピール力のこと
だと思うんだけど……(自信なさげ)
ユニットの飽きられ速度の調査中
ビジュアルしかレッスンしてない
流行 ダ>ビ>ボ
ユニット ビ>ダ>ボ
この状態でビが減る速度を調べていたら
途中で突然ビが「+2」された。
なんでだろう。
原因がサッパリわからん。
ユニットイメージがビだからかな?
222
:
かに凹・_・凹かに
:2007/10/19(金) 01:14:50
朝の挨拶、放置した時の選択は全然ランダムじゃないね。
結果は絶対BADになるけど。
調査が終わったらまとめページ修正します。
調査中間報告
優先順位あり。
「こんばんわ」>「はあぁ…」
この2つはわかった。
「おはよー」「うん、おはよう」「おはよう」「おっはよっ」「おはよう○○君」
この5つがわかんない。
ほとんど「こんばんわ」が出てしまって全然調査が進まない。
223
:
かに凹・_・凹かに
:2007/10/19(金) 01:21:36
オーディション前の挨拶のGOOD/BADの調査
選択しても時間切れにしても、どちらでも結果はランダム
たぶん 3分の2の確率でGOODになる。
オーディション前の激励GOOD/BADの調査
選択しても時間切れにしても、どちらでも結果はランダム
こっちはたぶん 2分の1の確率でGOODになる。
224
:
FANG
:2007/10/19(金) 22:41:19
>>221
そうなるとやはり考えられるのは
・過去○戦・○週 ○勝の
1:活動時の流行
2:活動時の自ユニットイメージ
3:活動時の自曲ジャンル
とかですかね〜?
2ptという量に関してはMTに直しての事でない限りは
小数点の問題(115と113の関係みたいな)で充分説明がつくんですけどね〜
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板