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νξ 検証スレッド8 ορ

766名も無き軍師:2004/10/24(日) 05:54 ID:eo9MMZgg
命中はある一定以上ないと意味がないってだけでしょ。

767名も無き軍師:2004/10/24(日) 08:25 ID:kdsG.mms
単なる誤差だろ。

とてとて相手にソロで500回正確に殴れるわけは無いよな。PTだったはず。
詩人はいたのか、グラビデはあったか、敵のレベルは正確にいくつだったか。

同じ敵で、同じ強化弱体状態で500回ずつ殴ったなら信用度は高いが、どうなのか?

768名も無き軍師:2004/10/24(日) 09:23 ID:tCTFifC2
見当違いなことを言っていたらすまん。

以前このスレで、自分よりレベルがかなり低い敵以外を相手にする場合、
攻撃力だけを上げてもダメージは上がらず、STRを上げて(自STR-敵VITを大きくして)
基準になるダメージを引き上げてやることも必要、という議論があったと思う。

本当にこういう仕組みなら、攻撃→命中、STR→DEXに置き換えてみると・・・
例えばおなつよ相手には命中+40でも命中+70でもほぼ差がなく、
命中+40にDEX+20すると命中+70よりも命中率が上がる。
ということにはならないのだろうか?

769名も無き軍師:2004/10/24(日) 09:41 ID:kdsG.mms
>>768
攻撃力-STRの関係から類推するなら、
命中率がキャップに達しているなら、命中よりDEXを上げてクリティカル率を上げたほうがいい。
ということでは無いか?

なんというか、攻撃系と命中系は、方や攻撃力とSTR、方や命中力とDEX、
それぞれ2つのパラメーターを使っているという点しか共通点が無いので、
特段類推できるわけも無いと思う。

770名も無き軍師:2004/10/24(日) 10:01 ID:xTYnbUFQ
納得いかなかったので追記しておく
7人PTでスキル上げつつやったのだが
検証をついでにやりたいということで弱体はなし。ディスペだけいれてたが
フィルタしてたので効果はわからん。
強化もヘイストは貰ってた期間がある程度で他はなし。いやプロシェルもか

敵の強さはとて以上、ある程度ばらついていたと思う。
近くにいる大きい鳥はやってない。

さらに6時間ほどやっていたものを計測したがほぼ同じ結果
どうしたらよいものか。

771名も無き軍師:2004/10/24(日) 10:06 ID:kdsG.mms
>>770
Repで取ったなら、敵のレベルは分かるよね。
ブーストの種類と敵のレベルの組み合わせごとに、命中率を出してもらえば、
例えば>>172の理論に対して棄却域にあるか検討できる。
示したデータが不十分であれば、誰も納得は出来ない。

772名も無き軍師:2004/10/24(日) 17:41 ID:WUzNtUq6
ちょっとこないだのパッチから体感で盾回避がかなり増えてるように
感じてたから、実際に簡単に検証してきた。ちょっと長くなります。

当方ナイト75で盾スキルはメリポで+1していて、素の状態で
回避225、受け流し225、盾278(3種ともに青字)。

まず盾スキルをブーストして
盾:マスターシールドで+10 頭:ケーニヒシャレルで+5 
首:シールドトルクで+7  耳:騎士の耳で+5 足:ヴァラーレギンスで+10
合計+37で盾スキル315の状態で検証。


敵は空のフラミンゴ。75から見て丁度。
回避 6.9% 44/636  受け流し 2.5% 16/636  盾 11.6% 74/636

で、次に全くブーストしない状態で検証。敵は同じ。
回避 4.9% 30/610  受け流し 4.3% 26/610  盾 6.4% 38/610

この時点でひょっとしてマジでスキル高いのが優先されるようになったか?
と思ったが、しかしはるかにレベル低い敵に関しては依然として普通回避する
確率のほうが圧倒的に高い。ちなみに下のはロランのウェポンに対して
盾スキルブースト状態で検証したもの。

回避 75.0% 138/184  受け流し 3.3% 6/184  盾 8.2% 15/184
(ちと試行回数が少ないけど、増やしても結果はほぼ変わらないと判断。)

773名も無き軍師:2004/10/24(日) 17:42 ID:WUzNtUq6
で、次に各上相手のアビタウのとてDウェポン相手にスキルブーストして検証。
回避 3.8% 13/341  受け流し 4.4% 15/341  盾 5.3% 18/341

同じくDウェポンにブーストしない状態で検証。
回避 3.5% 13/367  受け流し 3.8% 14/367  盾 5.7% 21/367

ちなみに全ての検証において回避+の装備は一切せず、敵に対して
フラッシュ(回避率大幅アップ)の魔法も全く使ってない。


この時点で、盾回避する事が以前より上がってると感じてたのは
ただの気のせいだったと悟る。
盾回避がブーストしてない方が若干高いのは試行回数による単純な誤差
だと思うが、とて相手だと盾スキルブーストしてもしなくても、ほとんど
変わらないという事実にがっくりくる。

774名も無き軍師:2004/10/24(日) 17:43 ID:WUzNtUq6
結論としては、回避の1種類とと盾、受け流し、そしてガードの3種類はそれぞれ
別の計算方式が取られていて、まず先に回避の計算が行われ、レベル差補正と
回避スキルによって回避するかどうか決まり、そこで回避しなかったら
盾、受け流し、(ガード)の計算が行われる。で、これらはスキル差に
よって確率発生される。

と、ここまでどんな方法で計算されてるのか自分なりに考えてみたけど
いまいちどう結論出していいかよくわからず。
頭のいい方、どなたか頼みます・・・。

775名も無き軍師:2004/10/24(日) 18:20 ID:w/Wm/aY.
回避判定が
 レベル差補正分での回避判定
 →ステータス差での回避判定(ここまの判定成功分は回避スキルと同じ表示)
 →回避スキル→盾スキル→受け流しスキル
の順に判定されている。

乱数はかなり偏った物を使用している。

回避スキル、盾スキル、受け流しスキルの部分の最低値は約5%。

回避スキル、盾スキル、受け流しスキルの部分の計算では、
プログラムのミスで0スキル扱いとなっている。



・・・流石に無理のある仮説だな。
思い浮かんだだけだ。忘れてくれw

776名も無き軍師:2004/10/24(日) 18:57 ID:kdsG.mms
>>770
納得いかないんだったらちゃんとデータ出してってくらはい。
既存の説に適合するか、別の仮設が必要か、検定するのに不足のあるデータを元に、
何かを主張されても困ってしまうのですよ。

777名も無き軍師:2004/10/25(月) 01:51 ID:YBmE1Z9k
>>773
回避+の装備は一切せず、
とあるが逆に回避−の装備も着けていなかったのか確認したい。

AF/AF2胴あたりでその数字なら、ホーバージョン着てても全然変わらないんだろうな。
Dポンに関しては。

778名も無き軍師:2004/10/25(月) 03:59 ID:s8me1PrQ
盾とか、受け流しスキルって青いナイトはどれくらいいるんだろうなぁ
モンクのガードスキルもどんなもんだろ

779名も無き軍師:2004/10/25(月) 04:30 ID:mQZEBYMs
>>778
間違いなく1鯖に5人といないと思われ。
あの上がりにくさは尋常じゃない。
モンクに関しては全鯖でも5人いないんじゃないかなー。

780名も無き軍師:2004/10/25(月) 05:09 ID:jbyUeeWs
モンクのガード青はいたら奇跡もの。
100から200まで上げるのに、100時間以上かかったよorz

781名も無き軍師:2004/10/25(月) 05:26 ID:KCuluwtw
盾役マンセーなら盾受け流し共に青あり得るかもな。
忍者で受け流し、ナイトで盾。
75なってからも相当戦わないと無理だがw

782名も無き軍師:2004/10/25(月) 13:20 ID:szjWO81I
GM呼んで、受け流しスキルと盾スキルが正常に機能してないんですが!
って言ってきた。

783名も無き軍師:2004/10/25(月) 22:49 ID:gfxX5zkM
>>763
の命中、DEXは結構興味深いとおもた。
ファミ通の攻略本だったかに確か乗ってたはずだが、俺は持ってない。
確か次のような感じ説明されてるって話だ。

ブーストなし
→ 10面ダイスをふり、6以上出せば命中。
命中ブースト
→ 2〜10の9面ダイスをふり、6以上だせば命中
DEXブースト
→ 10面ダイスをふり、5以上で命中。(DEXによる効果のみ)
  +αとしてDEXの二分の一分命中+効果も付加。

これがあってるかどうか分からないけど。
敵調べた時にでる回避の評価は、命中回避の差でしか判定されず、
実際に殴ってみないとDEXブースト(恐らくDEXーAGIだろう)の効
果は分からないのかしら。

784名も無き軍師:2004/10/25(月) 23:13 ID:tKSPaz2k
>>763-765は、キッカリ500回ずつ殴ってるけど、
手動でカウントしながら500回丁度殴ったのかな?
ヒュムとタルタルの二人で、装備を替えながら。

右手で攻撃回数をカウントして、左手で命中回数を数えるのか。

785名も無き軍師:2004/10/25(月) 23:52 ID:tKSPaz2k
敵のレベルが分散しているのを勘定に入れると、>>763-765のデータでは、
誤差の範囲に全部入ってしまうので、検定できない。
何か仮説を出されても判断が付かないので勘弁して欲しい。

786名も無き軍師:2004/10/26(火) 00:29 ID:89awWv2k
レベル補正がかかるから、とりあえずおなつよで検証するとわかりやすいかもね。
とてとてだと敵のレベルが一つじゃないから特にさ。

787名も無き軍師:2004/10/26(火) 00:36 ID:KgSYDap.
バーニーに命中ー、スコハネに被ダメージアップの隠しがあると聞いて
は?と思ったが「え?しらないの?^^;」とか言われたのでちょっと検証してもらいたいのだが・・・
ちなみに俺はナイト60から73までずっとバーニー着てて命中ーなんて感じられなかった
時間なくて俺はムリポorz

788名も無き軍師:2004/10/26(火) 02:51 ID:CNOXoUYw
ビビキー最奥の釣りゴブがレベル固定だから、データ取るならあそこがいいかもね。
Lv75からだとexp98のとて。5分popで2匹のみ。
近くの白ゴブに辻強化貰ってることがあるので、取るデータによっては要注意だけど。


盾スキル検証が上がってたので、簡単に数字取ってきました。
drk50/blm25(回避スキル青字142 盾スキルなし) 東ロンフォOrcish Grappler(推定Lv5前後?)
抜刀するとすぐに倒してしまうので盾持って正面から1時間ほど殴られっぱなし。

回避 79.2% (752/950) 盾 1.2% (11/950)
→回避失敗(198回)に対する盾回避発動率 5.56% (11/198)

まぁこんなもんですかね。

789名も無き軍師:2004/10/26(火) 04:16 ID:8UYr.NTE
当方75モンクなんだけど素でガード241、ガードブースト34足して275
現状の素のスキルで、ブースト無し獲物はスキル数値以下の修道の楽チャンプ、回避アビ発動なし(回避装備なし)
サポ白でWS無し、ガチンコオートバトルで50匹ほどやって以下の結果(PS2なので詳細な数値は無理w
通常攻撃85前後(数え間違い多し・・)ガード7〜13回発生、体感で1割は発生してる模様
たぶん来月にはブースト込みでガード276にはなると思うけどPS2なんで詳細なデータは報告しずらい・・・

790名も無き軍師:2004/10/26(火) 04:33 ID:8UYr.NTE
大雑把な数値でほんと申し訳ないが敵をチャンプ限定で50匹やったところで体力の限界が・・・
チャンプをPOPさせるために他のオーク掃除して被弾回数を少しでも多くとるためにWS無しのガチ

戦闘後にPS2なのでログ見ながら指折り数えての延々の作業に疲れたのです 〇刀乙

791名も無き軍師:2004/10/26(火) 04:37 ID:8UYr.NTE
>>789
あぅあぅ、攻撃回数>被弾回数です しかもsageてませんでした 川〇刀乙

792名も無き軍師:2004/10/26(火) 05:04 ID:8UYr.NTE
余談ですが通常被弾ダメ30前後、ガード時にダメ6〜7(黒帯+羅漢鉢巻改)
最大の13回でもクリティカルガードを考慮に入れずカット23ダメと考えて合計299ダメ
ガードスキルがCからAへ上がったとはいえFF初期の喰らいTPのままなら優秀とも言えるのですが
現状の喰らいTPだと他の防御スキルと比較してもやや見劣りする感があります、

それでもガード3回連続発動すると脳汁出るのでやめられませんけどね

793名も無き軍師:2004/10/26(火) 06:25 ID:DxJvYrNk
>>792
割合カットでは・・・?
頑張ればガードのダメージ減少もはっきりさせられそうだね。
防御+○○とかならもうお手上げですが(ノ∀`)

794名も無き軍師:2004/10/26(火) 08:24 ID:vmeF/Syc
>>787
バーニーに隠しがあるかはわかんないけど
DexとAgiが-になる以上命中と回避は下がってると思われ

795名も無き軍師:2004/10/26(火) 09:57 ID:KgSYDap.
>>794
ステは・・・隠しじゃないしたかがー3であたらねーって言うわけないしなあ・・・

796名も無き軍師:2004/10/26(火) 12:21 ID:0lYRmSwI
●ナ75練習相手・盾スキル315
回避 75.0% 138/184  受け流し 3.3% 6/184  盾 8.2% 15/184
被弾46発 受け流し6/46=13.0% 盾15/46=32.6%

●暗75練習相手・盾スキル0・武器装備×
回避 79.2% 752/950  受け流し 0.0% 0/950  盾 1.2% 11/950
被弾198 受け流し0/198=0.0% 盾11/198=5.5%

この2レスで盾スキルの効果が出てるのが確認出来るね。
盾や受け流しスキルあると、雑魚相手に総回避86.41%
それに対し、盾も受け流しスキルもないと回避だけに頼るので総回避80.31%

回避スキルも相当ブーストしないと格上相手に効果が無いところを見ると、
盾や受け流しとかの防御スキルも、「高ければ雑魚狩りで有利」程度に作られてるんじゃないかね。
そもそも発動するとダメージを0に出来るような神スキルを格上相手にガンガン発動するようには作らないかな。

797名も無き軍師:2004/10/26(火) 12:28 ID:lVta/t2M
検証スレ転載-統計的に有意な試行回数の目安は?
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou7-04-06-17.html

だから検証できうるデータを出せと

798名も無き軍師:2004/10/26(火) 14:36 ID:eOlfDT5Q
>>787
試すなら、スコハネ着て針千本食らえばいいのかな?
暇なときやってみます

799名も無き軍師:2004/10/26(火) 17:39 ID:ZYQMg59U
いきなり結論に飛びついたり、測定誤差を解決するために特殊な理論をくみ上げたりしなければ、問題ない。

一つ一つでは検定できないデータでも、たくさん集まれば意味があるし、
当該ジョブにはトリビアルなことでも、他ジョブには参考となるデータもある。

800名も無き軍師:2004/10/26(火) 23:11 ID:SCblqplU
モンクタイプの敵のガードが発動すると0ダメなことが結構あるから割合カットオンリーじゃないと思う。
まぁこちらのガードと敵のガードの計算式違う可能性も無いではないが。

801名も無き軍師:2004/10/27(水) 13:45 ID:i2GizORo
>>800
ガードってなんとなく精霊のレジと似てるような気がしないでもない。

802名も無き軍師:2004/10/27(水) 14:02 ID:9vpq/cEU
>>801
それだと尚更0ダメ出るのがおかしくなるぞ

803名も無き軍師:2004/10/27(水) 19:48 ID:PQNH5XCE
ガードによるダメージカット量=int(ガードスキル*α)
とかかね?
時間あったら楽相手の素材狩りでLv別にガードのダメージ集計とってみるよ。

804名も無き軍師:2004/10/27(水) 20:24 ID:oSKmot7Q
ちょいと教えてくれ。

カーバンクル、タイタン、リヴァイアサンのTP蓄積値(おそらく6神獣全部?)
8,8,8,8,9,8,8,8,8,9,8,8,8,8,9,8,8,8,8,9,8,...(8-8-8-8-9の4サイクルまで確認)
フェンリルのTPの蓄積値
7,7,7,7,8,7,7,7,7,8,7,7,7,7,8,(7-7-7-8の3サイクルまで確認)

これらの攻撃間隔値の算出方法はどうやるんだろう?

また質問ついでに報告。
シヴァのラッシュは5回ヒットで41たまる(PCの旧多段WSのTPと同じ)
フェンリルのエクリプスバイトは3回ヒットで21たまる。
ただし、一度神獣の攻撃でTP7を貯めてからだとTP29 (バイトで22)たまる。
カーバンクルのポイズンネイル(単発物理履行)は、
次の通常攻撃でTP8たまる場合ならばTP8たまり、TP9の場合なら9を確認。
しかしフェンリルは7-7-7-7-8のサイクルなのに、
上記の場合7-22(7-7-8)でたまるのは何故なのだろう?

805名も無き軍師:2004/10/27(水) 21:32 ID:DDwRXhdM
20発攻撃で164溜まる事から一発で溜まるTPをnとすると
 164≦20n<165
 8.2≦n<8.25
nは小数点2位以下切捨てなので、n=8.2
 8.2≦5+(間隔-180)×7/300<8.3を解いて
 317.1<間隔<321.4
まぁ間隔320ってとこでしょ

同様にして、フェンリルは・・・間隔275?
280にならないし変な数値。
7-7-7-8のサイクルだと間隔280で符号してエクリプスの説明も付く。
けど7-7-7-8サイクルだと、5サイクル目でズレる。
気になるなら最追試で20発殴ってもらえると分かるかも

806Vana'diel M(ry </b><font color=#FF0000>(zGMHfgII)</font><b>:2004/10/28(木) 01:37 ID:Guwy4SLI
ロンフォの敵にFlowerpotBillをぶつけると
通常・クリティカルともに92ダメージ固定になるんだけど
こういうのって既出?

807名も無き軍師:2004/10/28(木) 02:36 ID:8HKHhtts
>>805
実際の数値です。
一撃で倒せる敵を次々と殴らせているので被ダメでTPたまることはないです。
Fenrir
7,14,21,28,36_,43,51,58,65,73_,80,87,94,102_,109,....
TP200あたりまで次は調べてきます。

>>806
召喚士の間では有名ですね。
弱い敵だと通常とクリティカルの値は同値になります。これはおそらく敵のLvで固定。
またこれを利用して、70履行をはじめ物理履行の上限値が測定できます。
召喚スレにある斬属性・突属性・格闘属性・打撃属性測定はこれを利用して行いました。
またこの固定値はSTRがあがると上昇し、敵のLvがあがると下降します。

808名も無き軍師:2004/10/28(木) 07:44 ID:OK3hsFXg
>>807
>Fenrir
>7,14,21,28,36_,43,51,58,65,73_,80,87,94,102_,109,....

10発で73だから1発7.3か
つうことは隔280だね(隔275だと1発7.2になる)

809名も無き軍師:2004/10/28(木) 10:58 ID:UI5hsij.
>>806
>>284>>289とかあたりかねえ。
なんにせよ敵のステータス見られ無いからNPCのD値計測は難しそうだーね

810名も無き軍師:2004/10/28(木) 11:38 ID:AjMaS7.A
>>806だと
7777878778
って何か直感にあわないような。
>>804だと
7777877778

一応、小数点1桁までって前提を基本に考えると10回でとればOKなはず。
となるとカー君等は、TP8.2でおそらく間隔320
フェンリルはTP7.2で 275〜279 … なんかおかしいな
7778778778
になれば、間隔280ですっきり行くしいくつかの疑問も解決するが、
実測とは値が変わってくる

811名も無き軍師:2004/10/28(木) 13:11 ID:iKW6L6lA
かーくんだとオートリジェネが付いてるように
他の召喚獣も何かのジョブ特性がそなわっている。

フェンリル:時々ストアTP

厳しい・・・

812名も無き軍師:2004/10/28(木) 13:41 ID:8HKHhtts
>フェンリル:時々ストアTP
ときどきってのが嫌らしすぎるヽ(´Д`;)ノ

今のデータ取りの方法は、敵に一切の反撃を許させない、
「低Lvを一撃で葬り去るxα」でひたすら低Lvの迷惑になりながら
TPを蓄積していくやり方なのですが、この方法に問題はないですか?
一応被物理ダメ=2tp、魔法ダメ=5tpというのは召喚獣でも同じみたいですが。

813名も無き軍師:2004/10/28(木) 16:03 ID:dnE2nuoQ
>一応被物理ダメ=2tp、魔法ダメ=5tpというのは召喚獣でも同じみたいですが。

被物理2TPは、固定で一律2TPじゃない

殴ったモンスに貯まる殴りTPの1/3が殴られたPC側に貯まる

多くのモンスでは攻撃が隔240で行われるので、
モンスに貯まる殴りTP=6.4x1/3=2.1=殴られたPCに貯まる殴られTP、となってる

814名も無き軍師:2004/10/28(木) 17:05 ID:gkyN9Vj2
>>813
2.1だとたまにTPが3増える事がありそうだけど、
実際に間隔240の敵から殴られてTPが3増えた事がない気がする。

なにもせず10発殴られたらTP21になんのかな。帰ったら調べてみよっと。

815名も無き軍師:2004/10/29(金) 02:43 ID:BFZ61xXI
>>814
>実際に間隔240の敵から殴られてTPが3増えた事がない気がする。

それは君が迂闊なだけ

>なにもせず10発殴られたらTP21になんのかな。帰ったら調べてみよっと。

大昔に(検証スレ3)に調べられてる
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/sure3.html
レス番155見なさい

816名も無き軍師:2004/10/29(金) 21:24 ID:yg4R7rxg
804さんが追試して報告してくれるかと思ったけど無いみたいなので

追試の結果
7,14,21,29,36,43,51,58,65,73,80,87,94,102,109,116,124,131・・・
に、なりました。
多分書き写しミスか見間違いで4発目が28になったんだと思います。
以上より、1発につき7.3ずつ上昇。つまり間隔は280となります。

やっぱりフェンリルは他の召喚獣と比べて強い設定になってるみたいだね。

817804:2004/11/01(月) 14:32 ID:y5RqU1lI
>>816
ごめん忙しくてFFもネット見れてなかったヽ(´Д`;)ノ
今しがた確認してきたが、やはり7778778だった。
最初のエクリプスで矛盾感じた時点で、再検証しておけばよかったわけだ。
ありがとうございました。

818名も無き軍師:2004/11/03(水) 15:04 ID:aHY1krn2
スレスト

819カニ戯(ry </b><font color=#FF0000>(Wi6tEjhs)</font><b>:2004/11/04(木) 01:46 ID:EKY.Jm4s
>>818
>スレスト

こういうときこそ

ぬるぽ

820名も無き軍師:2004/11/04(木) 02:49 ID:l7HFWrIQ
  ( ・∀・)   | | ガッ
 と    )    | |
   Y /ノ    人
    / )    <  >__Λ∩
  _/し' //. V`Д´)/ ←>>819
 (_フ彡        /


オマケ
http://news2.2ch.net/newsplus/kako/1030/10303/1030384823.html

821名も無き軍師:2004/11/04(木) 08:33 ID:Eg0PUwWQ
誰かクロスボウのHQかNQかでアシッドの発動率が変わるか調べた人いますか?
まとめのサイトいったけど載ってなくって
自分で調べてこようかと思ったんですけど撃つ矢が全部発動しちゃって調べられないし

仕方ないのでアシッドボルトの効果がHQとNQで一緒か調べてきました

アシッドいれたクロウスボウの名前 武器D11のダメージ(回数):攻撃回数 総ダメ 平均ダメ
クフカニ(串なし)
ベロNQ 9(3)10(2)11(10)12(2)13(3)14(0)15(2):22 247 11.23
ベロHQ 9(3)10(1)11(16)12(2)13(3)14(2)15(3):30 344 13.76
クフトカゲ(串在り)
ベロNQ 15(4)16(2)17(10)18(6)19(0)20(0)21(0)22(2)23(4)24(1)25(3)26(2)27(4)28(4):38 817 21.5
ベロHQ 15(4)16(3)17( 2)18(9)19(2)20(4)21(6)22(4)23(2)24(4)25(0)26(3)27(1)28(0):43 883 20.5
結局よく分かりませんでした^^

あとブラッドボルト(串なし)STR+2のときダメ28or29
            STR+36のときダメ41or42に変化していました
フルヘカトンで撃っても遠隔はスロウの影響受けないってきいたんで命中ブースト装備の部分を避ければ結構いい?

822名も無き軍師:2004/11/04(木) 16:06 ID:HpFVQxM2
こういうのに反応して>>797みたいなの出そうだけども
「アシッドの効果」は敵の防御力-12.5%で一律だからクロスボウ云々じゃ変わらないよ。

「アシッドの発動率」はブラッドソードやダインなどで発動率が違う(?)らしいから、
クロスボウで変わる可能性はあるかもね。
ただ、あくまで「アシッドボルト」の効果だからクロスボウは関係無い可能性のが高そうだけど。

調べたいなら耐性の高い敵で実験してみると良いかも。
デーモンとか闇エレ相手にブラッディとかで

823名も無き軍師:2004/11/05(金) 00:25 ID:kAuM.aiw
ネ実からのコピペ

32 名前:既にその名前は使われています [] new 投稿日:04/11/05 00:07:45 ID:7eu9Yevs
すまん、誰か以下の文を転記してきてくれぬか。
ポスト規制が旧ジョブ板では続いて居るままで無理なのだ。

投稿先
νξ 検証スレッド8 ορ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/1578/1091401211/

本文
>>821
アシッド等の追加効果発生率・持続時間は遠隔スキル依存だと言われている。
中〜高レベル帯でのレベリングでシと狩で入れた
アシッドの比較から体感で言われている説だが、蓋然性は高いと思うし、
これを検証してもらえばかなり見えてくるのではないかと思う。
素材としては60以降ぐらいで狩とそれ以外などでスキルのみ
異なる実験者が2名いれば可能かと。
レベル・装備を揃えないといけないとは思うが、どうだろうか。

824821:2004/11/05(金) 02:13 ID:Qlh.jN6o
闇エレにはブラッドボルト14発うって全レジ
デーモンには全部吸収

ザコだとアシッドほんとレジないんじゃないかって思ってしまうくらい入る
つよーとてくらいでたまにレジかな?くらいになって
Uゴーレムあたりだとレジがかなり目立つ

レベル依存かとも思ったけどスキル依存っていわれてたんですか・・
やっぱ武器のhq nqは関係ないんですかね-

825名も無き軍師:2004/11/07(日) 05:36 ID:PTXqSfTo
>>821
最近はINT依存じゃないかっていう説がでてる
ホリボルの追加ダメージがMND依存だったからもしかしたらって感じだけどね
スキル依存よりは信憑性あると思うけどな
まぁ当たらなきゃ意味無いからスキル依存も間違いなくあるけどなw

826名も無き軍師:2004/11/07(日) 06:16 ID:n8KeUlzM
アシッドはレベル+耐性だと思うがなぁ

特に風弱点でも風耐性でもなければ
おなつよ以下:9割以上
つよ〜とて:7〜8割
とてとて〜:5〜7割

で、風耐性もってると(マンティとか)もうちょい確立下がるって感じ
全部体感だけどね

827名も無き軍師:2004/11/07(日) 10:40 ID:xfQh6o8M
唐突に、敵の詠唱中断にこっちの武器スキルが関係してる気がした
雑魚にLv補正でスキル低い武器を当てまくったりWS撃っても止まらないのに
スキル高い武器なら一発ぽこっと当たれば止まる事が多いと感じた・・・

828名も無き軍師:2004/11/07(日) 14:14 ID:6cl2.0GE
アイテムのドロップ率、トレハンやレベル差、幸運の卵所持などについて検証されてますでしょうか?
詳しい人教えてください。

829名も無き軍師:2004/11/07(日) 15:11 ID:7mT8mj22
アシッドについては、スキル依存+レベル補正が強いと感じているが。
60超えてシフで入れても発動率が低いし持続時間も短い。
とくに持続時間で短さというか、狩人との差を感じる。
これはハーフないしクォーターでレジされているのでは?
と感じるわけだ。
赤の弱体の代わりに白黒が入れても短いって感じでね。
更に顕著なのがスリプルボルト。
シフの漏れが入れたらそれこそ一瞬で切れる。

>>821よ。
言い出しっぺの責任上是非検証してきてくれ。
intとレベル合わせたらかなり見えるはずだ。
74以上ならサポ忍でおなつよ以上を試行できるんではないか?
漏れは65までしかないから無理w

830名も無き軍師:2004/11/08(月) 13:33 ID:CHPl62hU
すまんがちょっと聞いてみたい
ファーストタッチのヘイトってなくなったのかな?(´・ω・`;)

831名も無き軍師:2004/11/08(月) 15:48 ID:af10blFk
>>830
間違いなく有るから安心汁。

832821:2004/11/08(月) 17:06 ID:UNislqOY
なんとか調べてみたいけど・・
ハーフクォータまで調べてしかも300回くらいやらないといけないの?w
きつい・・
神殿のの水落とすとて強の敵でちょっと調べたけど
経験値59-105-128-78-144のてきで(チェーン込み)
miss2--5---3---7
 hit 7--5---3---5
合計命中22外れ37 命中率59.5%だった(参考程度で)
ちなみに飛び命中+44
のときで
1回くらいしかレジなかった;w;
ホントはアシッドの発動率調べたかったけどホントしらべれんw
坪はアシッド入りやすいのかな

そういえばプレプレ貰った状態でファウストに命中8-9割 アシッドは入ったりはいらなかったりだったからこっちで調べるべきかな
でも試行回数50回もできないと思うけど・・・

833名も無き軍師:2004/11/09(火) 19:05 ID:5Ddz01Qw
いきなりでスイマセン当方戦士70ですが以下のナイト様が仰るには

94 既にその名前は使われています 04/11/09 17:49:19 ID:F14/soN7
物理防御力アップ特性1〜4があろうと、多少防御力が上の装備があろうと
海串ナイトと海串戦士の被ダメの差ってのは20もつかない程度の些細な差だけどな。
防御力しんでるゲームで防御力異常とかいう馬鹿ってまだいたのね・・・

という事なんですが有り得ますでしょうか?
実際ナ戦70でボヤのクモにてナ海デイフェの場合80程度
戦山串サポ忍にて160程度ダメージ喰らいました
なるべく早めにフレナイトと検証しようかと思っておりますが
詳しいかたがいらっしゃったら教えて下さい
あまりに有り得ない事だと思いカキコしてみました

834名も無き軍師:2004/11/09(火) 19:08 ID:JkFkGruY
>>833
お前山串食べてるじゃねーかw

835名も無き軍師:2004/11/09(火) 19:23 ID:V53Uujko
>>833
ワラタ
そりゃ海串&ディフェの差だw

836名も無き軍師:2004/11/09(火) 19:25 ID:5Ddz01Qw
>>834
いや・・そう言われたらそうなんですがね・・・
海一本でそこまで劇的に変わる物なのか?と思いまして
戦ナ海食べてる状態なんてあまりレベル上げでは不可能ですし
昨日までの印象例として出したまでですが・・

837名も無き軍師:2004/11/09(火) 19:30 ID:p4TpauSo
海くったナイトに防御の数字きいて、
自分のと比べりゃすむ話じゃねーの?

838名も無き軍師:2004/11/09(火) 20:02 ID:V53Uujko
暇なので説明しよう!!
防御について、海串+26%、ディフェ+25%、あわせて約+50%になる
もちろん防御装備での話だろうから戦士でも十分すぎる防御力になる。
実際やった場合、被ダメの差はそのほとんどが
装備とジョブによるVIT差が原因になると思われる。
で、それは影響が小さいから20程度の差もつかない、と。
下手したら海串ディフェしたモ忍侍竜の方が喰らわない場合も有る。
安い被ダメカット装備が有るからな。

ナイトが盾できるのは防御上げた状態でも固定できる事が一番大きい。
戦士とかが攻撃力下げたら固定なんてとても㍉。
あと固定手段の1つが自己ケアルだから、
結果的に被ダメ(後衛への負担)が減るという事も重要。

839名も無き軍師:2004/11/09(火) 22:47 ID:5x1/7T2.
ちとイレギュラーな装備をしてるが、ガルナ75で防御は348。
平均的なナイトは380前後だろうか。(当然ケーニヒ等は除外。Lv上げPTでの装備でな。)
普通に防御装備をすれば海ディフェ戦士>海ナイトは確定。
ナイトが盾やれるのはケアルでヘイト稼げるお陰。
ケアルが無きゃなんも仕事なんぞ出来んよ。

840名も無き軍師:2004/11/10(水) 01:11 ID:HQgya9V2
早く引っ越そうよー。わざわざこっち見に来るのめんどいUme

841名も無き軍師:2004/11/10(水) 03:28 ID:nlc5tUWg
>>833
なるほどね。
それでいつもナイトスレが荒れるのかw
>>838のいってることで、全部解決だな。
ま〜あと、防御がある一定までいくと頭打ちするっていうのもあるけど、それは誰か検証してたっけ?

842名も無き軍師:2004/11/10(水) 10:31 ID:8qeDkYFM
丁度この前海串と山串を切り変えてrep取ってみたので貼っとこう。
前半1時間が海串、後半2時間弱を山串で試した。

海串

与ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
ナ/戦___________ _12178 __49.7[_120/__22] _64.8%[_245/_378]
侍/シ___________ _14890 __99.9[_221/__64] _69.3%[_149/_215]
暗/戦___________ _25512 _137.2[_358/__89] _74.1%[_186/_251]

被ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
ナ/戦___________ _24562 __80.0[_188/__49] _75.2%[_307/_408]
暗/戦___________ __4866 _128.1[_203/__87] _88.4%[__38/__43]

山串

与ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
ナ/戦___________ _30073 __61.9[_143/__37] _68.2%[_486/_713]
侍/シ___________ _26468 __93.5[_195/__46] _68.0%[_283/_416]
暗/戦___________ _41844 _130.8[_293/__86] _71.9%[_320/_445]

被ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
ナ/戦___________ _42980 __91.6[_204/__57] _68.1%[_469/_689]
侍/シ___________ ___741 _123.5[_160/__92] _42.9%[___6/__14]
暗/戦___________ __5242 _124.8[_217/__82] _95.5%[__42/__44]


海串→山串とする事によって与ダメージは24.5%アップ、
被ダメージは14.5%アップ(逆に言うと海串を食う事により被ダメージが
12.7%くらいダウン)。
山串の攻撃力22%アップはそのまま効果が出てるのに対し、
海串の防御力25%アップは数字通りの効果が出てない事がわかる。

843名も無き軍師:2004/11/10(水) 14:01 ID:TRZG6a4I
最低被ダメが49〜57程度と低めなので
固定ダメが37.5%出現してて、防御力+25%→被ダメ-12.5%
まぁこれは良いとして

与ダメ最大143からD40以上の武器使ってるので
山の効果でSTR+5で、D(このスレだと固定ダメか)+1になるとして、与ダメ+2.5%
固定ダメが出てなくて、攻撃力+22%→与ダメ+22%
合算して与ダメ+24.5%

とてもじゃないが固定ダメージが出てないようには見えないんだよなぁ・・・

844名も無き軍師:2004/11/10(水) 15:34 ID:oc3qVO4U
「プレイヤー」の防御を25%上げても攻防関数が25%動くかっていうと
そうじゃないのが問題。たとえば
敵攻 100 PC防 100 = [1.0] →海→ PC防 125 = [0.8]
敵攻 100 PC防 050 = [2.0] →海→ PC防 062 = [1.6]
敵攻 100 PC防 200 = [0.5] →海→ PC防 250 = [0.4]

ナイトみたいに防御かなり高めのところからだと効果は薄いかな。
もちろんPCの攻防関数とは違うから、一概に効果は言えないけど。

でも、海でナの被ダメが12%も減るなら凄いじゃないか。
ナがほとんどのダメを引き受けてるんだから。
攻撃で一人海→山にしたところで全体への影響は小さいからな。

845名も無き軍師:2004/11/10(水) 15:52 ID:TRZG6a4I
比率だから高かろうが低かろうが、防御力+25%→被ダメ-20%だと思うけど・・・

846名も無き軍師:2004/11/10(水) 16:00 ID:Pcw1l6Bc
[ TRZG6a4I ] くんは 与ダメと被ダメの関係式に関する、このスレの結論を
もういちど熟読して良く考えてから、発言することをオススメする

847名も無き軍師:2004/11/10(水) 17:23 ID:TAHHH64U
>>842
うほww 侍よええええええww

848名も無き軍師:2004/11/10(水) 18:04 ID:.7dBLjSg
>>842
詩人はいたのか、居たとしたら何の歌を歌っていたか?
山串を食べた時敵の攻撃が痛いので誰かがバイオを唱えていなかったか?
その他弱体魔法強化魔法は前半後半で同じだったか?
前半後半で倒した敵の平均レベルは同じか、それとも異なるか?
装備は同じだったか、それとも少し替えたか?

849名も無き軍師:2004/11/10(水) 18:14 ID:.7dBLjSg
>>846
845じゃないけど、固定ダメージの出現率の変化を併せると、
おおよそ攻防比∝ダメージになる、という話ではなかったか?
だとすれば、防御力+25%→攻防比-20%→被ダメ-20%だが。

850名も無き軍師:2004/11/10(水) 20:10 ID:mkWSxDew
ttp://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1098665011/
シーフスレから出張ってきましたが、何やらリディルに対して
検証スレ出身の方が熱く語って居ます。

↑の人の計算・理論の通りの命中率なのか等、repを出してくれと
頼んだのですが華麗に回避されて、未だに真偽がわかりません。

どなたか、メイン共通・サブホネニ・リディル等でrepを取った方が
居ましたらttp://bbs.2ch2.net/test/read.cgi/ff11job/1099996270/l50
の新スレまでコピペして頂けると助かります。

851名も無き軍師:2004/11/10(水) 20:13 ID:mkWSxDew
ちなみに↑>>723辺りから、●<リディル終わっとる、ホネニのがはえーよ
■<馬鹿じゃねーの?持ってない奴が何言ってんの、展開スタート

852名も無き軍師:2004/11/10(水) 20:48 ID:8qeDkYFM
>>848
詩人はいなかった。ナ暗侍白赤黒。
バイオはIIが前半後半とも1回ずつみたい。
ディアIIしなかった時に気分で入れてたのかな。あまり大勢に影響ないと思う。
弱体、強化に関してはだいたい一定のペースでやってたかと。

敵のレベルに関しては前半の平均経験値が90.2、後半の平均経験値が92.3
なので後半のほうがわずかながら高いみたい。まぁほぼ一緒でいいかと。

装備は全く変えてない。食事だけ。


あと弁護のために書いておくと侍/シは確かに通常弱いけど不意WSで
ダメ稼ぐので仕方ないかと。暗/シ・侍/戦にするよりはるかに良いと思う。
一応狩りを通しての総合ダメも貼っておく。

与ダメ__________ __全部 __通常___________ __遠隔___________ その他___________ __魔法______
赤/黒___________ _49299 ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] _49299[_125]
ナ/戦___________ _51434 _42582[_739/1100] ______[____/____] __8852[__43/__44] ______[____]
侍/シ___________ _97177 _41924[_438/_638] ______[____/____] _55253[__83/__84] ______[____]
暗/戦___________ 100170 _67756[_509/_699] ____45[___1/__39] _30499[__59/__59] __1870[__19]
黒/白___________ 112703 ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] 112703[_162]
白/黒___________ ___284 ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ___284[__56]
技連携__________ _23672 ______[____/____] ______[____/____] _23672[__80/__80] ______[____]

853名も無き軍師:2004/11/10(水) 21:01 ID:8qeDkYFM
>>843
与ダメの固定ダメージに関しては海串時はダメージ分布の
上限付近に25%(55ダメージ)、山串時はダメージ分布の真ん中
やや下あたりに25%程度(56ダメージ)でてる。

上限付近に固定ダメ出てる時くらいが攻撃力アップの恩恵が大きいのかな?

854名も無き軍師:2004/11/10(水) 22:02 ID:SkGRmwYc
>>852
固定ダメージみたいに視覚的に一発で確認できる項目の検証ではない場合は敵のLv、できれば弱体も統一してデータ収集してるんだが、rep使って敵Lvごとにわけた結果出せない?
もうちょっといろいろ見えやすくなるとは思うが。
あと、当然だけど狩り場(っつーか獲物)はおなじよね?

855名も無き軍師:2004/11/11(木) 01:05 ID:UKFlF3jU
ツーフスレから来ました
また質問があります

最近暴れてるシーフがいるのですがその方がおっしゃるには
命中差54=命中率27%ではないとのことです
そうだとしたら短剣(スキル269)命中率70-80ラインでの片手剣(スキル230)の命中率はどの程度のものになりますでしょうか?

あと遠隔命中ブースト=近接攻撃命中ブースト 射撃スキル230 片手剣210
であった場合 射撃命中率>片手剣命中率とはなりませんでしょうか?

ちょっと怪しげなことばかり前スレからしつこく言う子なのでスルーしたほうがいいのですが
気になりましたので教えていただけると助かりますm(..)m

856名も無き軍師:2004/11/11(木) 01:08 ID:UKFlF3jU
<<そうだとしたら短剣(スキル269)命中率70-80ラインでの片手剣(スキル230)の命中率はどの程度のものになりますでしょうか?

片手剣(スキル210)のミスです

857名も無き軍師:2004/11/11(木) 02:33 ID:npf9XABs
この流れはなに?(´・ω・`)

とりあえず

こ こ は 質 問 ス レ じゃ ね ー !!! ヽ(`д´)ノ

で、よろしいでしょうか?

858名も無き軍師:2004/11/11(木) 06:10 ID:q0dxnwXE
>>855
俺の知るかぎりでは、命中+10=命中率+5%ってのは、平均的な装備の人がLv上げクラスの敵にライフベルトを装備して得られる命中率上昇の期待値ということだと思う。
それ以外のパターンに関しては実際にデータを取ってみて、蓄積していって拡張するしかないと思ってる。
まぁ命中+20にしたらだいたい+10%になります、程度の拡張なら現段階でも推測はできるだろうが。
そもそもスキル+1と命中+1とDEX+2が等価なのかどうかがはっきりしてない。
よって
> そうだとしたら短剣(スキル269)命中率70-80ラインでの片手剣(スキル230)の命中率はどの程度のものになりますでしょうか?
不明、実際にやって報告汁。

> あと遠隔命中ブースト=近接攻撃命中ブースト 射撃スキル230 片手剣210
> であった場合 射撃命中率>片手剣命中率とはなりませんでしょうか?
あと、これは遠隔に関することは攻撃力も命中も全くといっていいほどはっきりしていない。
そもそも近接と違いこれらは具体的な数値を調べる方法がない。
よってこれまた不明、実際にやって報告汁。
数値に現れない以上、近接より更に多くの実戦データを得る必要があると思う。

859名も無き軍師:2004/11/11(木) 10:35 ID:jckT0rvA
>>853
カニさんの検証の時は、
固定ダメージが発生してる時ブーストの効果が抑えられる。って結果が出てたけど
固定ダメ25%発生しててもブースト抑えられてないのね。格上だと違うんかな。
そうなると逆に防御面では海の効果が抑えられまくってる。これも格上だと違うんだろか

>>846
知ってるような素振りで見当違いな事書くの止めて欲しい。
考察する人が居なくなってしまう。まぁそんなヤワな人が残ってる訳も無いか・・・
ちなみにキャップに行ってなければ防御力+25%→攻防比-20%→被ダメ-20%で問題無し

860名も無き軍師:2004/11/11(木) 11:52 ID:nl.cSNZc
>>854
う〜んどのくらい細分化すれば有効なデータになるのか分からないけど
とりあえず各敵のLV毎に海串、山串使用時のそれぞれの与ダメ、被ダメ
平均値を出してみた。クリティカルのダメージは誤差を増やす原因に
なりそうなので除外した。ちょっとズレるかも。

海串
LV 与 被
80 45.2 81.4
79 47.4 77.1
78 46.5 72.1
77 53.3 67.0
全 47.0 75.3

山串
LV 与 被
80 55.5 91.3
79 57.8 87.9
78 59.6 81.9
77 65.0 79.4
全 59.0 85.7

獲物に関しては当然同じで、ビビキー湾のTartarus EftとHobgoblin Angler。
うまい事にLV77-79がエフト、LV80がゴブできっちり分かれてる。
(どうもAnglerはLV80固定らしい。)
あと、自分のLVは74。

>>859
海串使用した時がだいたい平均ダメージ≒固定ダメージになってるんだけど
この時LV差補正含めて計算した攻防比がおよそ1になってるという事で良いのかな。
だとするとLV補正入れた後のモンスの攻撃力はとて程度でも530くらい
ある事になるのか。そりゃ攻撃痛いはずだわ…

861名も無き軍師:2004/11/11(木) 11:55 ID:nl.cSNZc
後半一応補足というか訂正
×平均ダメージ≒固定ダメージ
○平均被ダメージ≒被固定ダメージ

862名も無き軍師:2004/11/11(木) 12:27 ID:RxVUuMBA
>>857
よいと思います

>>855
それを知るためにRepがあるんだから使いましょう。PS2だったらごめんなさい。
858の言うとおり、あくまで命中+2=命中率+1%は目安であって
理論値だとか考えないでおいた方が幸せかもしれません。
大事なのは実際にどうかということですから。

また、結論を出すのは読む人自身ですから、
これ本当かな?と思ったら自分でも確認する癖をつけましょう。
なんでも人に聞いてそれで済ますのはよろしくないです。

863名も無き軍師:2004/11/11(木) 14:01 ID:PA41XCTI
テリガンGマンティコアで海山食べた数字ならあるよ。

バサ・ディフェ・クライなし ディア・バイオなし
#センチなしを分離できなかったので、被ダメ数値は参考程度に

PLD74

exp 与  被
112 45.5 94.6
96. 49.4 88.7
80. 51.8 82.1
64. 53.4 76.5


exp 与  被
112 54.6 107.5
96. 60.7 104.7
80. 61.4 96.5
64. 67.9 87.8

山海比(与ダメは山/海、被ダメは海/山)
exp 与  被
112 1.20 0.88
96. 1.23 0.85
80. 1.19 0.85
64. 1.27 0.87

Lv74でGマンティコアは14.3%のexpボーナスがあり、64,80はつよ 96,112はとて。
Lvで言うと76〜79。

864名も無き軍師:2004/11/11(木) 16:08 ID:tfm/rLtE
http://pamama.hp.infoseek.co.jp/FF11kensyou/kensyou4-03-10-16-4.html
の860のグラフの直線を一次直線と仮定。xは攻防比。
正しいかどうかはよくわからない。

③攻防比0.8〜1.1:固定ダメージが50%出現。レベル上げでよくあるケース。
ダメージ最小倍率: 1.43x - 0.571
ダメージ最大倍率: 1.40x + 0.680
平均ダメージ: 1.21x + 0.03 ( 0.5*(最大+最小)/2 + 0.5*x )

で、攻防比より少し傾きが上。

ついでに
⑤攻防比1.5〜1.8:固定ダメージなし。暗黒廃ブーストか他廃ブースト+バーサク。
ダメージ最小倍率: 1.67x - 1.500
ダメージ最大倍率: 1.40x + 0.680
平均ダメージ: 1.54x - 0.410 ( (最大+最小)/2 )

865名も無き軍師:2004/11/11(木) 16:50 ID:OjJNqp4k
>>864
そこのグラフ横軸の攻防比は、モンスの防御力見積もりのやりかたが間違ってた頃のやつだから
(当時、モンス防御力は調べるで「防御高い・低い」が出ない攻撃力範囲の中間を用いていた)
(正しくは、「防御高い・低い」が出ない攻撃力範囲の下限が敵防御力)
(参照:検証スレ転載のどっかw)

正しい攻防比で書き直すと、、、

    ダメージ倍率
       |
       |①  ②  ③  ④  ⑤  ⑥
       |  :   :   :   :  :
       |  :   :   :   :  : 最高値の倍率
    2.4 |   :   :   :   : / ̄ ̄ ̄ ̄
       |  :   :   :   /
       |  :   :   :  / :
       |  :   :   :/  :   最低値の倍率
    1.5 |   :   :  /    :  / ̄ ̄ ̄
       |  :   :/ :     / :
    1.0 |   / ̄ ̄   / ̄ ̄   :
       |/ :   : /     :   :
    0.4 |   :     /
       |   :  /
       |   /
    0.0  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
        0.45   0.9  1.24  1.7   2.0 自敵攻坊比

こうなるな(ズレたら勘弁)


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