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【幸か不幸か】ソルスレ25【サイワイ追加】

1スレ建て記者φソルスレ:2005/07/18(月) 20:59:11 ID:./y53J5s
聖騎士団の方ではありませんよ、念のため。
前スレ等は>>2以下。

4名無しさん@2周年半:2005/07/18(月) 21:14:49 ID:PqxGYjNc
アチョPC優勝おめ。
PCの動きって動画が上がるたびに良くなってるね
医者戦起き攻め投げまくられてたけど

5名無しさん@2周年半:2005/07/18(月) 21:19:26 ID:ZgnkYyUY
もうネタがねえな

6名無しさん@2周年半:2005/07/18(月) 21:34:35 ID:CVKJsy.E
a-cho決勝おもしろかったな
ってか、一昔前に比べるとギャラリー五月蠅くね?

7名無しさん@2周年半:2005/07/18(月) 22:09:28 ID:mIs7NGm2
アンジvsヴェノムの動画はおもろかったけどなぁ・・・
アンジがコンボ決めるたびに掛け声はいるやつw
オレは好きだけどなぁ

8名無しさん@2周年半:2005/07/18(月) 22:47:56 ID:GEH7aMJQ
最近スレ立ててくれるの一人しかいないよね。
>>1
まいどまいど、乙!

9名無しさん@2周年半:2005/07/19(火) 04:29:14 ID:AayXTB52
前スレ埋めたやつは次スレのURL貼ってから埋めてくれよ。

10名無しさん@2周年半:2005/07/19(火) 13:27:51 ID:HrPI8bog
立つのが遅いんだもん。
正確には依頼出すのが遅い。

11名無しさん@2周年半:2005/07/19(火) 16:33:25 ID:YuHviVD6
>>4
うん。つよさにうまさが伴ってきてる感じで好き。

12名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 01:21:56 ID:Sae/BpOc
23日からまたロケテあるってよー。
今回は大坂でもやるって。
http://www.arcsy.co.jp/frame-top.htm

13名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 03:29:04 ID:TuT14.Fc
いさが日記でいい事書いてる。

14名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 04:07:31 ID:02tYdVxM
>>13
くわしく

15名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 11:59:40 ID:N7Id5Pco
>>13
詳しく

16名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 12:27:04 ID:kh4ZusQ6
>>13
エロく

17名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 13:44:15 ID:CRk8eiXw
>>13
艶かしく

18名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 21:10:53 ID:msqo6IDo
幸ループって現時点で壁端しかできないの?

19名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 21:40:07 ID:73VVgGCE
>>18
いや端じゃ出来ない。
中央じゃないとだめ。

20名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 22:04:08 ID:sA4CEEPg
>>18
中央限定。
クリーンヒットするとファフCH並にぶっ飛ぶから、画面端じゃ使えない。

21名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 22:17:05 ID:msqo6IDo
ども
なら壁端でコンボ決めるならS→D→S→VV?

22名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 22:18:26 ID:msqo6IDo
上のミス
S→D→S→D→VV

23名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 22:27:39 ID:sA4CEEPg
S→D→S→D→VVだとぶっちゃけ叩き落しで受身取られる可能性が十分にあるから、S→D→S→D→幸安定かと思われる。
今回のソルは画面端追い込んでもあまり意味ないかな。

24名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 22:44:59 ID:ric8VlTY
いや、壁付近ならコンボ中、距離が離れないから、幸がクリーンしやすいと思われる。
とにかく狙って幸クリーンを出せるパターンを多くしないと。

25名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 22:46:29 ID:y8453Sm.
ループ以前にクリーンさせないと始まらないからな…

26名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 22:48:15 ID:sA4CEEPg
画面端近いと幸クリーンしたら反対側にぶっ飛んで拾えないよ

27名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 22:52:59 ID:msqo6IDo
今までのソルは壁端に追い込んで逃がさないようにしたら勝てる
けどこれからはどこでどんなゆうにして戦えばいいのかな・・・

28名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 23:07:50 ID:sA4CEEPg
ド ラ イ ン
マジで。

今までと違って使いやすくなってるからこれが主流になるはず
つーかドライン使わないとまず勝てないとおもうこのキャラ
幸はループしても2、3割しか減らないしオマケ程度のものだと思ってる

29名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 23:11:06 ID:msqo6IDo
ドラインって8秒ぐらいだったよね
8秒の間カードされたり逃げられて勝てないと思うんだが・・・

30名無しさん@2周年半:2005/07/20(水) 23:17:10 ID:sA4CEEPg
>>29
まあ、HJFDされたら乙だなぁ・・・
今回のドラインはゲージがあるから強引な固めは出来る

今までのシリーズみたいな安定性なんてまったくないが、それが今回の調整なんですよと

31名無しさん@2周年半:2005/07/21(木) 00:11:43 ID:ZuT9BASs
ドラインで強化する技が増えてないもんかな
ライオットにゼクスBR派生が付いたり
ファフにアーマー付いたり
ぶっきら、GVの威力が上がったり

まぁ、期待が外れて損する気しかしないが

32名無しさん@2周年半:2005/07/21(木) 00:23:27 ID:HKY9MV9M
ドライン中にGVなんてリスクが高すぎて出す気しないな。
GVの最後がドラインHSVVなら出す価値がでてくるが。
他にはドライン専用青とかないのか?ドラインGF青欲しいぜ。

33名無しさん@2周年半:2005/07/21(木) 01:31:41 ID:7xUlpw9w
俺は飛ばせて落とすソルを目指すよ…
んで起き攻めで
詐欺S>前P>前HS>ドライン
で固めるかな…

34名無しさん@2周年半:2005/07/21(木) 02:32:52 ID:.UVtiKsY
空気読まず超どうでもいいネタ投下
ガイシュツかもわからん
ダッシュ慣性つけて
画面中央で相手の頭の上くらいから落ちる感じで飛び込んで
JSJDと当てる→着地後目押しで立ちK2HSJCJDとつながる
→硬直切れ後最速空中ダッシュJKJDで画面端?

難点:・うまく当てないと立ちKがすかる。
・変に当てるとJDの時点で逆に吹っ飛ぶから無理。
・そもそも頭の上からダッシュ慣性つきで飛び込める状況というのがわからない。
牽制事故ねらい?
・普通にキャラによってはJSJD→JC→JSJKJDとした方が
クソ楽に画面端にいける。
・ダッシュJ→JSJDとかやるくらいなら
低空ダッシュJSJHSみたいに攻める

なんか活用方法ない?
ないですか。そうですか。

35名無しさん@2周年半:2005/07/21(木) 03:50:50 ID:iAm1xpt2
GGX1,5みたいに通常技キャンセルファフできたらおもしろいのにな。

36名無しさん@2周年半:2005/07/21(木) 06:30:11 ID:T1J05/j.
S→D→JCS→K→Dは結構やるかな?
相手が大振りの牽制を空振った時とかはこれでよく運んでる
当たったらいいなーくらいの気持ちでぴょんぴょん跳ねてるね

37名無しさん@2周年半:2005/07/21(木) 10:08:04 ID:KOP2xqNA
サイドワインダーの略称は幸で決定なの?
ロケテに行ってた仲間内の間じゃ黒蛇って呼ばれてたんだけど
幸って医者っぽくてなんかしっくりこないぜ…

38名無しさん@2周年半:2005/07/21(木) 11:15:12 ID:YMw9qp7s
幸でもサイドでもご自由にどうぞ
どうせガンフレとGFぐらいの違いだし

39名無しさん@2周年半:2005/07/21(木) 11:59:16 ID:cAEvczr.
黒蛇・・・
腐女子ぽいっな

40名無しさん@2周年半:2005/07/21(木) 12:16:14 ID:../NvER2
基本は幸かサイドでいいだろ
共通で使うのに黒蛇はないかと
使うなら仲間内だけでドゾ

41名無しさん@2周年半:2005/07/21(木) 13:51:33 ID:T2bs0pL6
黒蛇・・・なんかKOFでそんな技名あった・・・

42名無しさん@2周年半:2005/07/21(木) 15:13:08 ID:I1bQbbFw
てかエディ対策は?
楽しみに待ってるんだが

43名無しさん@2周年半:2005/07/21(木) 15:41:19 ID:UFkbr2.6
>>42
待て、今夜遅くに書くから。
とりあえずまとめサイトのエディ対策よりは詳しいと思う。

44名無しさん@2周年半:2005/07/21(木) 16:40:53 ID:kd.DBLQk
>>42
エディスレまとめページのソル対策でも見て待ってよーぜ

45名無しさん@2周年半:2005/07/21(木) 21:39:42 ID:rMhhM7Is
エディのバースト確定ポイントとかないかな

46名無しさん@2周年半:2005/07/22(金) 00:39:51 ID:4h.6Hkf2
>>43
まだ〜?

47名無しさん@2周年半:2005/07/22(金) 02:19:21 ID:JCdRciDo
がんばれ〜攻略男w

48名無しさん@2周年半:2005/07/22(金) 02:20:10 ID:5FhHuD3k
エディ対策

はじめに。
ソルVSエディはどちらも攻めが強烈なので、
お互い、いかにして有利な状況にもっていくかが勝負の分かれ目となる。
とにかくワンダウンが即、死に繋がるので、
ダメージの低い足払いでもヒット時のリターンはバカでかいと心得よう。

49名無しさん@2周年半:2005/07/22(金) 02:22:17 ID:5FhHuD3k
一、牽制技相性表

 エ 2S Sドリル 足払い 2P JK

足払い○  ×   ○   ○  /
低空D △  ○   △   △  ×
2S  △  ×   ○   ○  /
BB  ○  ○   △   ×  ×
GF  △  △   △   △  ×

○:一方的に勝つ △:勝ったり負けたりすかったり
×:一方的に負ける/:お互いすかる

 エディの2Sギリギリすかる距離で、かつ分身がいない、
という状況で実験してしらべた相性表。
低空ダッシュに△が多いのは、最速でダッシュ攻撃をだせばすかるが、
おそめにだせばガードはさせられる、というものが多い為。
 これをみてもらうとわかるが、実は分身がいない状況では、
ソル側は低空ダッシュと足払いでエディのほとんどの行動に勝ててしまう。
 足払いはブンブン振ろう。
逆に、エディ側は浮遊をからめてのJKでソルのほとんどの行動に勝ててしまうが、
ソルはこの距離での浮遊〜JKを狙い撃ちする手段(VVとぶっきらね)を持っている。

 そこで、いかにしてこの「分身のいない状況」を作り出すか、
がポイントとなる。

50名無しさん@2周年半:2005/07/22(金) 02:27:19 ID:5FhHuD3k
二、分身の壊し方

一般論として、消すときは足払いが一番いい。
リーチ、発生がそこそこ、判定も強く、
消した後にキャンセル必殺技でフォローが利く。
 1、遠距離でのいわゆる常時エディ
ガンフレ、ダッシュ足払いなどが有効。
ただし、バカ正直に壊しに行くとHSドリルで簡単に
ダウンさせられてしまうので注意。
足払いで壊してRC>HSドリルに低空ダッシュ、なんてのもある。
 2、通常技からのキャンセル召還
ここは通常技のところでFDを使い、
間合いを離して小足、または足払いで分身を壊す。
家庭用で検証しまくったが、この二つが一番分身を壊しやすい。
2P、2Sは分身壊しにはあまり向いていない。
 ちゃんとこの動きができていれば、エディのキャンセル回れなどは
攻撃判定の発生前に分身を壊すことができる。
キャンセル召還を先読みして、ボタン連打で小足、または足払いを出すこと。
ただし、エディが通常技キャンセルひっかきに連携してきた場合は、
小足でも壊すのは難しい。
それでも、FDさえしていれば間合いが離れるので、
分身連携からの脱出は容易になるはず。
 3、被起き攻め時。
VVRC以外ではムリ、と考えてよい。
ゲージが無いときにリバサVVを出しても、エディの前Pで徒労に帰す。
ゲージがあるのならVVRC>仕込み投げがかなり安全な脱出方法になる。

51名無しさん@2周年半:2005/07/22(金) 02:30:37 ID:5FhHuD3k
三、分身を壊した後の逃げ対策
 分身を壊されたエディは大抵、逃げて分身ゲージを回復させようとする。
しかし、ソル側としてはここで逃がす法はない。
代表的な逃げ手段、浮遊と潜りの対策について。
 1、浮遊対策
・空中投げ  △ 
浮遊が高くて高度が足りないことが多い。
降り際を狙ってもJKで阻止されやすい。まぁリスクは少ない。
・HSVV    △ 
FDでなければガードできないので、まず当たる。しかし、ダメージが低く、
空中受身をとられてその間に分身ゲージを回復されやすい。
・着地に二択 ◎
知っておいてもらいたいのが、「浮遊の降り際は空中制御が利きづらい」
ということ。着地点に走りこんでVVとぶっきらの二択がとても利く。
逃げに使う浮遊時は分身がいないことを忘れずに。
・降り際にJ攻撃○
エディが空中にいる間に地上で間合いを調整し、
降り際にタイミングよくダッシュジャンプ。
うまくいけばエディの降り際JKの上をとって、
空中にいる間にJPやJHSを当てられる。
ガードされてもそのまま地上に引きずり降ろせる。
ただし、このタイミングがとってもつかみづらいので、要練習。下降を始めた瞬間が良い。
上記の「着地に二択」と比し、リターンは落ちるが、リスクは低い。
 2、潜り対策
知識として、潜り初めと浮上時はカウンターヒット判定ということは知っておこう。
・ソルの付近でうろうろする人に対して
意外にいやらしい。
リターンの大きい技はどれもあてづらいので、しゃがP連打が安定。
浮上時に二択をかけても良い。
・ソルから逃げる人に対して
これはダッシュガン青>ダッシュたちKなどと追いかけるといい。
なにかがカウンターヒットする。ヒットしなかったらしゃがP連打。

52名無しさん@2周年半:2005/07/22(金) 02:33:40 ID:5FhHuD3k
四、起き攻め

 JS>JDの昇り中段と小足の二択は確実にマスターしておきたい。
実際問題、この二択だけでも死ぬほど強烈。
バックダッシュ対策のため、詐欺とびのタイミングでやること。
小ネタだが、昇りDの後はJP>VVとつなぐと拾いやすいし、
昇りDをガードされていてもフォローしやすい。

53名無しさん@2周年半:2005/07/22(金) 02:36:17 ID:5FhHuD3k
五、その他
 1、浮遊対策その2
 浮遊には大きく分けて二種類の浮遊がある(と、筆者は思っている)
ひとつは先に挙げた分身ゲージを回復するための浮遊、
もうひとつは、攻める浮遊である。
分身連携時やいわゆる常時エディ時から低空でくる浮遊。
ソルを飛び越えてめくってくる浮遊。
このとき、技を出さないエディはまずいない。
すなわち、このときはVVのチャンス。
超速反応で出そう。ダッシュできればなおよし。
 2、ドリル連携について。
知識として知っておいてもらいたいのが、
「基本的に、SドリルとHSドリルは交互にしか出せない」ということ。
通常技>Sドリル>2Sとガードさせられたら次に来るドリルはHSの方である。
例えば2S>HSドリルは直ガーなしでもファフニールで割り込めるが、
キャンセル召還やSドリルを出されるとカウンターでもらってしまう。。
しかし、分身ゲージがない、Sドリルを出した後、
という状況で2Sをガードしたら次に来るのはHSドリル。
ファフニールが出しとけ技になる、ということだ。
 また、SドリルもHSドリルも判定は意外に小さい。
エディ側の出し位置が悪ければ簡単にジャンプできる。
思い切って飛んでみるのも悪くない。
 3、被起き攻め
特になし。どう頑張ってもきつい。ゲージがあるならガンガンつぎこもう。
小ネタだが、投げやダムドを読んだ時はバックジャンプより前ジャンプの方が良い。
空中投げで落とされづらいし、エディの前HSが出ていれば背中から殴れる。

54名無しさん@2周年半:2005/07/22(金) 02:41:47 ID:5FhHuD3k
自分でもびっくりする位の長文になってしまった。すまんね。

55名無しさん@2周年半:2005/07/22(金) 03:22:03 ID:oePvlO7.
超GJ!!
影JKはこちらのJPで低リスクで勝てるよー

56名無しさん@2周年半:2005/07/22(金) 03:45:52 ID:iMlNamYk
GJ!
これで(仲間内)のエディに勝てる!

57名無しさん@2周年半:2005/07/22(金) 04:09:40 ID:5FhHuD3k
>>55>>56
サンクス。で、ちょっと補足。

 エ 2S Sドリル 足払い 2P JK  2HS

足払い○  ×   ○   ○  /  ○
低空D △  ○   △   △  ×  ×
2S  △  ×   ○   ○  /  ○
BB  ○  ○   △   ×  ×  ×
GF  △  △   △   △  ×  ○
立ちHS△  ×   ○   ○  ×  ○
前P  ○  ×   /   /  /  /

○:一方的に勝つ △:勝ったり負けたりすかったり
×:一方的に負ける/:お互いすかる

 エディの2Sギリギリすかる距離で、かつ分身がいない、
という状況で実験してしらべた相性表、拡張版。
BBが2P、足払いに負けるとなっているのは、
ガード後に投げを食らうという意味。
GFが△ばかりなのは発生負けすることが多いという意味。
かなり簡略化した表なんで、質問があったら言っておくれ。

58名無しさん@2周年半:2005/07/22(金) 11:02:41 ID:g6nbYO9.
エディ対策まじ良いよ。>>43氏は神w

59名無しさん@2周年半:2005/07/22(金) 16:43:02 ID:RAT9a8rE
エディ対策GJ!
被エディ有起き攻め時にゲージ無くて、画面はし以外ならHSVVよりSVVのがいいよ。
こかされ方によるけど、エディ消して相手の6Pはすかることがあるから、
この場合こっちが叩き落しだすかどうかで相手は反撃むずくなってくる。
相手が反撃みすったら逆2たく。しかも相手のゲージ無かったら反撃もほとんどの場合、超安いし。

あとバーストポイントとしてはJK>HS>DのJK食らった瞬間がおすすめ。
あんまり遅いとアチョ動画のN男VS兎みたいなことになるけどw

あと足払いで2Pに勝てる?俺いつも2Pでとめられるんだkど…
先端なら勝てるのかな。距離さえ上の通りならダッシュ感性ついてても大丈夫?

60名無しさん@2周年半:2005/07/22(金) 17:39:13 ID:nTUDS4jA
>>59
エディの2Pに足払いは、エディの手の先っちょを蹴る感じで、離れてだす。
2Sのすかる間合いから少し歩いた地点かな。
確かに、ダッシュからとか、エディの体に足払いを当てようとすると2Pに負けるね。

表では○になってるけど、実際は上記の間合いで振ったとしても、
かなり高確率で相打ちになる。
しかし、相打ち後にダッシュジャンプから詐欺跳びにいけるというリターン面、
足払いを空振りしても何も差し込まれないというリスク面、
そこらを考慮して○にしてみた。

61名無しさん@2周年半:2005/07/23(土) 02:59:35 ID:vXvGi9zk
エディ対策、
上に書かれてないことで使えると思うこと書いていい?

62名無しさん@2周年半:2005/07/23(土) 03:40:04 ID:BRr.mm5w
ソルってエディよりディジーのがキツイ感じがするんですがどうですか?
たしかにエディもキツイですけどね・・・

63名無しさん@2周年半:2005/07/23(土) 04:31:54 ID:tRmBTjRU
>>61
どうぞどうぞ書いてくださいまし

>>62
俺はエディの方がやだな。

64名無しさん@2周年半:2005/07/23(土) 07:50:13 ID:ACZ7wVNs
俺はデズが逆にカモ

65名無しさん@2周年半:2005/07/23(土) 09:53:21 ID:spAwX4ok
どんだけ弱いデズと戦ってるんだよw

66名無しさん@2周年半:2005/07/23(土) 14:03:04 ID:KeLpujGQ
俺もエディよりジャム鰤フォモデズの方かなりキツイよ・・・

67名無しさん@2周年半:2005/07/23(土) 15:08:02 ID:kuAN5S5E
牽制の2Kとかガトをしっかり直ガしておくだけで結構なプレッシャー与えられると思うんだけどなぁ?
喰らい判定もデカいからDルプはやりやすいし、起き攻めの対処法を煮詰めれば全然殺せる相手





だと思ってる

68名無しさん@2周年半:2005/07/23(土) 15:12:03 ID:FyYXKsxA
牽制の2Kはギリギリ当たらないぐらいの距離で出すのに直ガーは難しくないか?
直ガーしても成功したかどうかわからないのでJは怖い俺ガイル

69名無しさん@2周年半:2005/07/23(土) 15:24:37 ID:xvpLGGG.
相手強かったらどのキャラでもカモれねーよ(´・ω・`)

あ、あとエディの6Pと2HSに触れられてないけど
あれめっさウザいよ、特に冷静に動いてくる人は上手く反応してくる
>>49で低空ダッシュと足払い云々書いてあったけど低空ダッシュは辛いと思う

他には>>55のJP連打
あれ負けた気がするんだけどそこらへんは位置関係なのかな
ほぼ同時にジャンプして出したら負けたんですが

なんか否定的な意見ばっかですまん
この前エディスレ見てたらソル戦は変に分身消されるより放置されてた方がウザいとか書いてあった気がする
そこらへんどうなんだろうね、こっちからしたら常時はかなりのプレッシャーだし

70名無しさん@2周年半:2005/07/23(土) 15:37:51 ID:CMZm5Tno
そうだね、カモってのは言いすぎた

ところで、エディの2Kやドランカーも地味にウザいと思うんだがどうだろう?
ドランカーは読まれて使われてる状況が多いのかもしれんけど、牽制で2Kを使われるのが意外とウザかったんで

71名無しさん@2周年半:2005/07/23(土) 23:45:43 ID:3j7dW.iA
>>69

 あの表は、「中距離でほぼ同時に技を振る」ことが前提だからね。
エディ側が技を振ってないときに突っ込んだら、
そりゃまぁ返されると思っていいでしょ。

72名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 00:17:11 ID:fwgqpukw
以下、チラシの裏。

技相性表の作成は、俺がキャラ対策を立てるときに
まず行うことだったりする。

 しかし、いくら○だの×だの騒いでみたところで、
技を振り合うという前提から逃れられないし、
○の行動を繰り返すだけでは、勝てない。
 よく考えてみると、
中距離戦では、そもそも技を振るか振らないか、
振るとしたら何を振るか、奇襲をしかけるか、
と言った読み合いが常に発生しているのだ。
 技相性表はその読み合いのための「知識」としての
意味合いしか持っていない。
知識を利用して、実際に「中距離で読み勝つ」
これができなければ、やっぱり勝てない。

 まぁしかし、調べてる途中で、
「これ、技だすんなら足払いだけでほとんど勝てるな」
「足払いに対応してドリル出してきたところにジャンプを狙えば・・・」
「地上戦を嫌がって逃げたところを狙い撃ちできないか?」
みたいに想像力が膨らんで、対策や作戦が生まれていくのも事実。

実際、俺のエディ対策は
①まず分身をつぶす
②分身がいない状態での有利不利を徹底的に把握し、利用する
の2ステップで成り立っているが、
相性表作成過程で生まれてきた。

 だからひどい苦手キャラがいる人は、
そのキャラとの技相性表を作成してみるといいかも知れない。

73名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 02:00:02 ID:MR0RXgEo
>>71
ってことは実践で役に立つことは少ないね、その表

ということはそれに加え、やはり立ち回りはかなりきついってことになるのか

いやまぁわかってたんだけどね…

74名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 02:08:22 ID:MR0RXgEo
>>69
JPはJするのが同時かそうでないかよりも、位置関係のが大事かな。
もちろん置いてあるJKに下方向から後だししても無謀だけど。
経験則だけど相手と同じ高さか少し下くらいでもだいたい勝てた(or相殺後JPヒットかガードになった)気ガス。

>>70
ドランカーはうざいねー。
画面はしに追い詰めてもそれのせいでうかつにBRやGFが打てないし。
2Kはあんまり使われないからわかんないけど、きついのか…

75名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 02:55:59 ID:fwgqpukw
>>73
 まぁ役に立つか立たないかっていうと、
個人個人の感じ方の問題になっちゃうから、
なんともいえないけど。
 俺にとっては、極めて役に立ってるよ。

76名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 03:37:10 ID:gr/GFs66
エディは浮遊で逃げんのがうざいなぁ…
分身消したら逃げ一択の相手はかなりやりにくい…

77名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 09:18:30 ID:hYV8JwIM
ソルの情報まだ?Dループもなくなったことだし
そろそろ空中投げから追撃できてもおかしくないと思っているんだが
追撃できないくせに空中投げ後に不利になる硬直ヒドス

78名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 11:10:18 ID:eL.v.EWk
空中投げは変更無し。
Dループ復活してなかった。
幸ループダメージ低い。

こんなとこだ

79名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 11:27:13 ID:hYV8JwIM
もう・・・・なんて言うか・・・・・・orz

80名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 13:23:08 ID:XeZcq.TE
>>75
いや、感じ方というよりは…理屈の問題だと思うわけなんだが。
どういうときに極めて役に立つのか教えてほしい。
エディが技振ってないときに攻めに行った時に役に立たないなら、
相手が技振ってる(からぶった)時に突っ込んでいくときに役に立つってこと?
それなら、(相手が更にもう一度技を振った場合は)発生とかでだいたいの技で勝てる気がするんだが。
もち、相手が技振ってない状況でさし合いに行ったときに上の表が成り立つんなら、極めて役に立つと思うがそうでは無い様なので。

>>78
orz orz

81tetu:2005/07/24(日) 16:55:36 ID:KrraJg5s
>>1
うpしておきましたよ。
http://www2.tbb.t-com.ne.jp/slo7/uploader001/
http://www2.tbb.t-com.ne.jp/slo7/uploader002/

82名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 17:30:50 ID:TzNB1mio
>>81
業者?乙www

83名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 20:01:49 ID:8Fy2U5UQ
業者ウザス

84名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 22:09:53 ID:FlBTWN4M
テトゥはスレ建て記者に一体何をうpしたのだろうか

85名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 23:21:53 ID:xF6C91AE
性騎士もかなり弱くなったみたいね

これで
ソルを捨てる→厨強キャラ性騎士に乗り換える→ウマー( ゜∀゜)

なマイキャラ破棄構図はなくなったわけやな
俺は次回作でもこのキャラで頑張るわ

でもどっか変わりに強化してもらわなやばい調整やけど

86名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 23:42:32 ID:XU7XVeBY
幸ループできた人居る?
ぶっきら>2HS>JS>幸
これだとクリーンヒットするけど相手が浮きすぎて
ループなんてとてもできないと思うんだが…?

87名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 23:48:00 ID:IcZNoh8U
空中投げソルだけ使えないよね?

88名無しさん@2周年半:2005/07/24(日) 23:53:03 ID:KRpSDsto
通常投げもうんこ

89名無しさん@2周年半:2005/07/25(月) 00:14:36 ID:xpVIlCI2
誰か幸「ループ」出来た?
どうしても2回目以降がクリーンしなかった

キャラによって違うかも知れないけど参考までに
ぶっきら>ダッシュJS>幸
ぶっきら>ダッシュ近S>2HS(JC)>JS>幸
相手壁6Por投げ>立K>2HS(JC)>JS>幸
が、やってみたらクリーンした
色々な場所にアドリブやディレイかけたりで高さ調節はしますが
3つめのは相手真ん中飛んじゃうから意味ないかも

あと試したのは
足払い>BR(RC)>JS>幸
これがクリーンしなかった
JS入れなかったらクリーンしたかも?

あんま参考にならん長文すまそ

90名無しさん@2周年半:2005/07/25(月) 00:18:33 ID:5CQAI1Pw
>>89
BRRCからの幸CHは無理くさい…。
二回目をCHさせるのも無理臭い。
幸ループは無いと考えた方が良いみたいだね…。

91名無しさん@2周年半:2005/07/25(月) 00:32:13 ID:qAK3WWvs
ソルテラカワイソス(´・ω・`)

92名無しさん@2周年半:2005/07/25(月) 00:39:20 ID:yt.yEVQI
さて・・・エディ、デズ、ジョニー辺りの練習でもするか
無印の頃からサブでアクセル使ってて良かったぜ

9389:2005/07/25(月) 00:40:12 ID:XXAIiJLI
>>90
マジすか・・・
どうりで軸合ってても飛ばない訳か・・・


他ロケテで思ったこと
デズ、ヴェノム、スレあたりの強化が凄かった、特にデズ
あれエディ抜くかも知れん
逆に弱体化が酷かったのはソル、ミリアかな
あと地味にブリが待遇悪かった

94名無しさん@2周年半:2005/07/25(月) 01:45:38 ID:QzAfCZDg
デズ、スレ強化って強キャラを強化してどうするんだろう・・・
サミーはゲームバランス最悪なゲーム作るつもりなのか・・・

95名無しさん@2周年半:2005/07/25(月) 01:55:08 ID:ARxKm/NQ
スレはリロより弱ってるから安心汁、デズはリロより強化なんてありえないことになってますが、あとジョニーの強化も嘆いとけ
ただスレの弱体化>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>ソルの弱体化
はガチなんでキャラ変えをマジでオススメする

96名無しさん@2周年半:2005/07/25(月) 02:01:19 ID:o3qBr6RI
アンジ、ザッパってやっぱ強くなってるの?
ソル真面目にリロのソルに戻ってほしい。

97名無しさん@2周年半:2005/07/25(月) 02:05:13 ID:4N1gyTU6
幸をどうにかしてほしいな

98名無しさん@2周年半:2005/07/25(月) 02:06:02 ID:4N1gyTU6
幸をどうにかしてほしいな



ループできない火力ないじゃ洒落になんね

99名無しさん@2周年半:2005/07/25(月) 02:10:14 ID:F98VxYjA
ソル弱い弱い言ってるけど、
VVRCコンボで4.5割減るようになってるし、
ループはなくなったけど大幅に火力アップしてましたよ。

しかも、ぶっきらの補正がほとんどなくなってて、
普通の追撃で3.5割は取れるようになってる。

しかも、SVV叩き落しだと受身不能で起き攻め直行。


おめでとう。

100名無しさん@2周年半:2005/07/25(月) 02:16:01 ID:4N1gyTU6
ガードゲージ溜まってたとかそういうおちじゃね?

101名無しさん@2周年半:2005/07/25(月) 07:05:31 ID:8o4uqL3A
>>80
相手の行動を読む材料になるから、また行動選択の指針になるから。
つまり頭の中で役に立つってこと。
だから、どういう時に…って聞かれると答えづらいんだが、
たとえば『まぁ中距離では他の技だすくらいなら、足払いだしたほうがお得なんだな』と始まって、
『お、足払いいやがり始めた、そろそろドリルが来そうだな』
『ドリルに低空ダッシュ合わせられた、そろそろ固まるだろうから、ダッシュぶっきらでも狙ってみるか』
あの表が頭に入ってると、こういう思考が素早く的確に出来るようになる。
間違った選択をすることも減る。
そういう意味で、役に立つ。

ただ、俺は立ち回りからすでに読み合いが発生していると捉えているから
そこらへんに価値を感じるのであって、
立ち回りに対する認識が違うのなら、全く価値を感じないこともあるだろう。

102名無しさん@2周年半:2005/07/25(月) 07:09:46 ID:tinTnZxk
ま、こういう主観面の話はどうしても水掛け論になりやすい。
ネット上なら、なおさらね。
わかっていながらついつい話をふってしまった、俺が悪かったよ。
まぁ対策記事については、極力客観的なことに絞って書いたつもりだからさ。

103名無しさん@2周年半:2005/07/25(月) 07:53:24 ID:NT/pp/pk
青リロで調整不足な点をスラッシュでは色々修正してもらいたいと思ってたのに
まさかこんな調整を受けるとは夢にも思ってなかったぜ
しかも、ロケテ見る限りではその部分は修正されずに製品版になりそうだし・゚・(ノД`)・゚・。


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