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Paradox全般

1TObjectの中の人★:2010/08/17(火) 21:15:41
Paradox Interactive社のゲームに関して
何かありましたらどうそ。

2ホラントの人:2010/08/19(木) 02:31:47
とてもお世話になっております。(_ _)

EU3wikiの方にも書き込みましたが、EU3エンジンの本家であるEU3の日本語表示の可能化をして下さるご予定はないのでしょうか?
HoI2からやり始めたパラドゲーもようやくEU3に落ち着いたのですが、安い英語版の日本語化ができないので友達に布教もできないんです…
持ってらっしゃらないという理由でできないのであればお贈りします。
私は技能不足で翻訳くらいでしかお手伝いできませんが、検討のほどよろしくお願いします。

3TObjectの中の人:2010/08/19(木) 19:30:25
>>2
EU3でも日本語表示の需要があるのはよくわかりました。
日本語の表示ができれば英語版のMODをそのまま利用できたり利点は多いとは思っています。
お手ごろ価格なのもいいですね。
全部日本語化する気ではありますが、今はVic2のデモ版と、
Semper Fiで色々試しているので、まずはそちらが先になります。

現状はあくまで日本語文字が表示できるかを調べている段階で
多分、思われているほど出来は良くないですよ。

4ホラントの人:2010/08/20(金) 00:41:17
前向きなご返事ありがとうございます!
少しだけでも日本語化されていると、安いし日本語だぞと友達を騙し(?)てぐっと布教のハードルが低くなります。
HoI3SFもVic2もパラドゲーの良さを皆に分かってもらえやすくなる様に日本語化出来ればいいですね。

一区切りついてEU3のテスト版を出すときにはwikiの方にも来てくださいね。
MEIOUってMOD、グラフィック綺麗ですし楽しいですよ!

5名無しさん:2010/08/27(金) 02:19:59
とりあえず、SF2.03bにパッチだけあてて、添付readmeの手順どおりではないですが
今まで通りcore.gfx の編集で何とかできないかと思い、
v1.4のmodをコピーして、一部interfaceを修正しましたが、まだロード途中で落ちる段階です。
ロード時の日本語が表示されるところまで確認。

既存のlocalisation以下の和訳ファイルはおおよそそのまま使えそう。
region.csv の末尾二行追加
misc.csv 316,317行 識別子を入れ替え
 HAVENT_ <> HAVE_
が必要ですね。

6TObjectの中の人:2010/08/27(金) 21:28:36
>>5
わざわざ起動できなくしていますよ。詳細は次レスで。


今回のパッチはbitmapfontで日本語を表示させる試験ですので、
readmeに従えば普通に日本語が出るようになっています。多分。

Loading云々が文字化けしないように、
旧来のbitmapfontsからfontsに登録変更する方法でも日本語を表示可能ですが、
こちらは色変更やアイコン類は表示できないため、
積極的に使う必要はないと思っています。

7TObjectの中の人:2010/08/27(金) 21:29:11
ロード途中で落ちる原因を書いておきますね。
まず、その方法では起動が無理なのは当たり前だったりします。
理由は簡単で、使っているcore.gfxの中身がVer.2.03bとは違う別物だからです。

core.gfxと*.guiの内容はバージョンが変われば変更される可能性があります。
変更されれば、それに応じて作り直す必要があります。
ファイルの中身の比較もせずに古いバージョンを入れちゃ駄目です。
英語版のバージョンが違う同ファイルを比較し、
違いがないのを確認してはじめて流用できるのです。


例えばup3514.zipのcore.gfxはVer.2.03bのcore.gfxと比較すると、
bitmapfontsセクション内のbitmapfontとして
Garamond_40、Courier、axis_country、allies_country、comintern_country、neutral_country
辺りの登録がありません。

up3514.zipのguiファイルを入れると落ちますが、
これもbackend.guiは英語版のオリジナルファイルと比較するとかなり定義が違います。
Semper Fiでボタンやパネルが追加されたりしたからでしょう。

と、こんな感じでVer.2.03bで存在するがVer.1.3で存在しない登録や大きく変更された定義があり、
これが落ちる原因となっています。


ちょっと試しにup3514.zipのcore.gfxに欠落していた
Garamond_40、Courier、axis_country、allies_country、comintern_country、neutral_country
をbitmapfontsセクション内のbitmapfontに追加してみました。
旧来の方法でも普通に日本語を表示し、起動して、ゲーム開始できますね。
ただこれだけでは作られた方の職人芸は反映されないですけどね。

ただ今すぐVer.2.03cを日本語で表示したい、とかなら
旧来の方法で日本語を使う手はありますね。

8名無しさん:2010/08/28(土) 11:30:22
>>7
そのあたりは理解してます。一年前にやってみたことがあります。
既存modと差分取って無印から移行できそうなものを移行して、
最低限frontendの表示は見られるというだけです。
フォントファイルの作成が面倒そうなのでちょっとためらっているだけです。

9名無しさん:2010/08/28(土) 14:15:42
パッチのほうも既存のものと比較してみました(既存のもので変更してる部分のみ)

TObjectパッチ

0092:6EF4 : 3c 80 75 7c > 3c 80 EB 7c
0092:6F74 : 3C BD 75 59 > 3C BD EB 59
0092:8A2F : 7E > 7F ( 51 6a のあとの7E )
0092:8B2D : BD > 7F ( 00 6a のあとのBD )
009F:C9FB : 80 C1 CC > B1 80 90

今までの変更の仕方では以下の部分が違ってますが意味はわかりません。
0092:6EF4 : 3c 80 75 7c > EB 7E 90 90
0092:6F74 : 3C BD 75 59 > EB 5B 90 90

10名無しさん:2010/08/28(土) 14:30:44
そしてフォント作成して起動してみましたが
合成がうまくいってないらしくて変なドットの集合しか表示されないです
うまくいけば綺麗に表示できるんでしょうけど、ハードル高い…

11名無しさん:2010/08/28(土) 15:44:52
合成しない手順で、バニラのgfx/fonts/arial.fnt の書き換え+FOTN.tga 配置でも
フロントエンド以外はドットしか表示されないですね
起動は正常にします。

12TObjectの中の人:2010/08/28(土) 18:09:27
>>10
試験ありがとうございます。
誰でも普通に表示できるように、合成ツールは作ります。


>>11
FONT.tgaをArial12.tgaに上書きすると
英数字は上から3つ目のボタンのような状態になります。
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2184.png
ドットと言うのは、これと同じです?

同じ感じになっているなら、その動作で正常です。
上書きだと英数字は一切表示できず、日本語しか表示できません。


もっととてつもなく英数字も日本語も出ず、
ドットしか表示されない恐ろしい状態です?


フロントエンドは何らか表示されているようですが、
英数字は出ていますか?
日本語は出ていますか?

13名無しさん:2010/08/28(土) 23:25:59
>>12
しまった、arial12へ上書きですかそこのところ読み飛ばしてました。
今日は飲みすぎたので明日試してみます。

14名無しさん:2010/08/28(土) 23:28:21
ちなみに、フロントエンド(起動時のロード画面)で英語、日本語とも正常に「ロード中」のメッセージが出てます。
英数字はざっと見て全て正常、日本語のみ異常ですが、確認方法自体が誤っていたようなので再チェックします。

15名無しさん:2010/08/29(日) 00:28:25
>>12
頭痛くて眠れないのでちょっと試しました

FONT.tga差し替え忘れの文字化け
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2186.png
正規手順で、FONT合成なしの文字化け
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2187.png
FONT.tgaにarial12.tgaを合成したが失敗した場合
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2188.png

2186から、差し替え忘れでは英数字は正常に表示されますが日本語は化けます。
2187で、添付で差し替えた場合は日本語は表示されますが英数字は豆腐になります。
2188で、試しに合成した場合、日本語は2187同様で、英数字は2186類似に化けるようです。

16TObjectの中の人:2010/08/29(日) 00:37:36
>>13
あぁ、そっちが原因でしたか。
現状丁寧に解説しているとは言えないreadmeしかないので、
お手間をおかけしちゃってますね。
上書きされてないとすると、上書きだけで
日本語だけは表示できると思います。

合成ツールは今作っているので、今日明日にでもうpします。


>>14
起動時のロード画面は旧来の日本語化と同じですので、
特に何もしなくても英数字と日本語の表示はできます。
そこは正常みたいですね。

17TObjectの中の人:2010/08/29(日) 00:47:57
>>15
おっと、いつのまに画像まで。
さっきの書き込みは>>15は読んでいなかったです。

ご丁寧に3枚もありがとうございます。
まず、3枚の画像とも動作としては正常です。
元のフォントの中身の差で、
結果として意図しない状態になってしまっただけです。

この状態でフォントを合成すれば
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2187.png
で黒く表示されている英数字もちゃんと表示されますよ。

18TObjectの中の人:2010/08/29(日) 21:05:20
TGA用できた。

日本語フォント生成・合成ツール
tobject.hp.infoseek.co.jp/src/MakeFontJP_20100829.zip

19名無しさん:2010/08/29(日) 22:30:28
>>18
お疲れ様です。
フォント合成試してみました。
Fonts2フォルダを作っておかないと合成して保存が出来なかったですが、
フォルダを作りさえすればガンガン合成できますね。

20名無しさん:2010/08/30(月) 02:03:41
>>19 つづき
まずarial12のみパッチ手順通り置き換えたところ、正常に起動してこんな感じです
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2193.png

他のフォントも合成できるようなのでひととおり試したところ、
garamond_16_bold.tga、garamond_24.tga、Garamond_40.tga
はRLE圧縮なしですね。そのまま行けました。
tahoma60はfntファイルにid=255 の行がないので置き換えしません。

以下欲張って試行錯誤。
Eurostile16、tahoma60 以外全部合成したのでパッチ手順どおりに
合成したfntファイルを書き換えて、
1。core.gfx はバニラに戻す
   > 初期ロード中に落ちる。パッチ手順通りにその他全部のfntファイルを変えると
 サイズアンマッチになるものがあるため。それぞれのフォントにあわせて適切な記述に調整すればうまくいく?

2。core.gfx はパッチ手順どおり全部フォント名をarial12 に変更したもの
   > 問題なく起動、ゲーム開始。もちろん日本語が全部arial12で表示されるが、
 合成フォントを全部がロードできることを確認できた。ただし起動が遅い気がする。

面白いことに英語版では正常に表示されなかった統計画面左下のLEDGER_PREVIOUSボタンとか
スタックペナルティの表示 POS_STACK_PENALTY などの内容がちゃんと表示されるという…
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2194.png
バニラだとこう…
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2195.png

今のところこちらで確認できそうなのはこんな感じでしょうか
ちなみに確認してるのは 1941年 日本でクイックスタートです。
v1.4用のhistory/units なので OOBが若干違います(台北HQがないなど)
本スレ v1.4で落ちると言ってる人は1941年の日本編成ファイルあたり差分取ってみると
どこか変な記述が紛れ込んでるはずなのでそこ直せば動くはず。

21TObjectの中の人:2010/08/30(月) 22:25:36
>>20
概ね正常に表示はされているみたいですね。
あとはこれが安定して動作するようなら、
もう少し流用し易いように最適化して正式版にできます。


全部を日本語フォントにすると落ちるのは負担が大きいのでしょうね。
単純に1個で16MB消費しますし。

全部で33個フォントはありますが、
一部のボタンだけでほとんど使われていないとか、
日本語を表示しないフォントの方が多いので、
利用頻度が高いのから変換すれば十分だとは思います。

22名無しさん:2010/09/02(木) 21:08:19
ためしにver2.03bの日本語化表示をさせてみたところ、
(自作Modが入っていますが普通の日本語化と大体一緒です。)
Semper Fiで追加されたhistorical battleフレーバーイベントの文が白字になって
読みにくいことが分かりました。

後、東條英機の英機の表示がユニットの司令官名表示の所でおかしくなっています。
名前の最後に変な記号がついたり、「東條英機機機」となったりします。
司令官名にカーソルを当てたとき表示されるポップアップや、
司令官選択の画面では正常です。これはなんなんでしょうねぇ...。

hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2203.jpg

23TObjectの中の人:2010/09/03(金) 08:01:04
>>22
多分、黒字のフォントが指定されていると思われます。
試しに、>>18のフォント合成ツールで「黒色の文字」をチェックしてArial12を合成してみてください。
これで黒字で表示されるなら、黒字のフォントが使われています。
厳密にはこのフレーバーイベントを表示しているフォントを調べて、
そこを黒色のフォントの指定にする必要があります。

画像編集ソフトで*.tgaを見るとわかるのですが、
文字が白いのと、黒いのと、色付きのがあるのですが、
黒色のフォントは、黒字専用の日本語フォントを用意しないと、
黒色で出てくれないのです。
今は試験として全て白字のArial12に置き換えちゃってますからね。


「東條英機機機」こちらでも再現しました。
「機」の第二バイトが0x40なのが原因だと思います。
0x40は@のため、内部では@GER等と同じ動作をしています。

修正には判定個所の日本語対応が必要です。

24名無しさん:2010/09/03(金) 12:20:06
>>23
横レスですが
ちょいと調べてみました
Arial12_headline 橙色
Arial17_2, courier, Eurostile16, Garamond_40, impact_black, kart_font, Kyril,
old_english, tahoma_60, trebuchet, trebuchet2, trebuchet_45 ここまで黒

他は白です
trebuchetとtrebuchet2の違いがわからなかったです

25TObjectの中の人:2010/09/04(土) 16:18:49
>>24
サンクス。その情報は利用させていただきますね。
今、フォントの利用状況を調べてたので。

trebuchetとtrebuchet2は文字色の灰色の度合いが違うだけみたい。


>黒色のフォントは、黒字専用の日本語フォントを用意しないと、
>黒色で出てくれないのです。

これ、厳密には違いましたね。白文字のArial12でも黒色で出てますし。
正確にはbitmapfontのcolorで0xffffffffを指定していると黒字のフォントが必要でした
かな。

26名無しさん:2010/09/04(土) 19:54:44
>>25
単純労働でがりがりやるだけなら此処のスレで依頼すると協力する人が出ると思いますよ。
自分もそのつもりで調べたのですから

自分の方はさしあたりv1.4からの和訳の移行をやってます
新規和訳は手をつけてませんけど、すでにやってる人もいるかも知れないし…

27TObjectの中の人:2010/09/05(日) 00:31:23
>>26
そうですね。ありがたいことです。

一番知りたいのは、今の現状のパッチで安定して動作するかかな。
安定して動作しないなら別アプローチをしないといけないです。
私のところでは一度も落ちた事はないので、
多分、大丈夫だとは思って公開したのですが。
実際にゲームを何年も進めている訳ではないので、
日本語化した状態で、長い時間遊んで欲しいです。
私が遊んでもいいのですが、すると日本語化はまったく進まない罠なので。


あとは文字化けや意図しない表示の報告はありがたいです。
変な部分があることはわかっていますが、
正確に洗い出してませんから>>23のように画像でいただけると
記録に残ってやりやすいです。

28TObjectの中の人:2010/09/05(日) 01:10:08
日本語用のフォントを作成(案)

日本語用に以下の4つのフォントを生成・合成する。
オリジナルが残るように、新しく作ることにした。



■日本語フォント生成・合成ツールで作業

・Arial12 MS ゴシック、 9ptで生成したフォントと合成。JP12.tgaにリネーム。
・Arial12_bold MS ゴシック、太字、 9ptで生成したフォントと合成。JP12_bold.tgaにリネーム。
・Arial_14 MS ゴシック、太字、11ptで生成したフォントと合成。JP14.tgaにリネーム。
・Arial_17 MS ゴシック、太字、12ptで生成したフォントと合成。JP17.tgaにリネーム。



■fnt書き換え

オリジナルからコピーしておくこと(JP12.fntはArial12.fntをコピーして用意)
先頭の2048の書き換える説明は省略。ちゃんと2048に書き換えてください。

・JP12.fnt
char id=255 x=28 y=26 width=12 height=12 xoffset=0 yoffset=1 xadvance=12 page=0
・JP12_bold.fnt
char id=255 x=87 y=12 width=12 height=12 xoffset=0 yoffset=1 xadvance=12 page=0
・JP14.fnt
char id=255 x=115 y=13 width=15 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=14 page=0
・JP17.fnt
char id=255 x=89 y=16 width=16 height=16 xoffset=0 yoffset=1 xadvance=16 page=0



■core.gfx書き換え

fontnameの指定を変更。

・JP12を指定
Arial12_black
Arial12

・JP12_boldを指定
Arial12_headline color=0xffffbd00
Arial12_alpha color=0xaaffffff
Arial12_bold
Arial12_bold_no_special
Arial12_bold_yellow
Arial12_bold_black

・JP14を指定
Arial14
Arial14_black

・JP17を指定
Arial_20
arial_18
Arial_17
Arial_17_black
Arial_17_2 color=0xff000000
impact_small
impact
frangoth_bold
trebuchet


これでほとんどの場所で日本語で表示できるのを確認できました。
ただしArial12_headlineは赤字になってしまいます。
これは本体を書き換えるか、Arial12_headlineと合成したフォントが別に必要です。
(今のツールでは任意の色に変更して文字を書く機能はないので、
画像編集ツールで日本語部分の色をオレンジ色に変更する必要あり)

29名無しさん:2010/09/09(木) 19:14:25
>>28
おつかれさまです。和訳の移行が終わったので試してみました。

フォント作って、日本語化ファイルをそのまま入れたら
「Map Properly 初期化中... 」で落ちました。
ひとつづつファイルを追加しながら確認。
countries.csv を消せば起動します。

とりあえず動作確認できたので現在の和訳ファイルをまとめました。
hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3958.zip

クイックスタート画面は化けますね
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2214.png

生産画面などほとんどのポップアップで幅が足りないのと
スペースによる自然改行まかせの折り返しが…
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2215.png
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2216.png
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2217.png
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2218.png

30TObjectの中の人:2010/09/10(金) 08:21:27
>>29
>countries.csv を消せば起動します。
これ、英語版の実行ファイルでも、和訳されたcountries.csvを入れると落ちますね。
場所だけ調べてみました。英語版のファイルを
AUS;オーストリア;Autriche;ヨsterreich;;Austria;;;;;;;;;x
に変更でアクセス違反。


> とりあえず動作確認できたので現在の和訳ファイルをまとめました。
なんかちがうファイルみたい。up3949.zip?


> クイックスタート画面は化けますね
フォントの登録が足りてなかったですね。
trebuchet2をJP12_boldにすればいいのかな。色は0xff101010で。


> 生産画面などほとんどのポップアップで幅が足りないのと
日本語としての幅を計算していないですからね。

今すぐ範囲を広くしたいのなら、日本語用の.fntファイル内の、
Shift-JISの第一バイト目の値にあたる129〜159と224〜252までの
xadvanceを適当に増やした値にするくらいですか。


> スペースによる自然改行まかせの折り返しが…
こっちも日本語としての折り返し処理をしていないですからね。
件の部分は半角スペースすら入っていないので、
幅計算と折り返し処理が完全に日本語対応しない限り一行表示ですね。

全角文字の大きさは固定ピッチなため、36〜38文字置きに\n入れるのがベストですが、
マクロでも書かないと手間がかかるので、
とりあえずtechnology.csvの「、」と「。」を「、\n」と「。\n」あたりにでも置き換えてみたら、
そこそこ収まりました。

幅計算と折り返しも日本語対応するのが一番ですが、
残念ながらEU2のように一箇所に集約していないため、
個別に対応するのはちょっと手間がかかるんですよね。

31名無しさん:2010/09/10(金) 09:49:26
>>30
core.gfx を入れるの忘れたので、上げ直そうとしてて忘れてました。
hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3959.zip

さっそくtrebuchet2も直してこんな感じでばっちりです。ありがとうございます。
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2219.png

32TObjectの中の人:2010/09/10(金) 21:34:22
補足自分用メモ
現状、文字幅計算は英語版のままの動作。
第一バイトの値の文字の幅と、第二バイトの値の文字の幅を足したのが文字幅となっている。
ポップアップ時の幅が不足するのは、フォントの定義に
日本語の第一バイトで使う値の登録がない場合があり、幅0で計算する事が多いため。
よって第一バイトで使う値を追加する。
範囲は0x81〜0x9Fおよび0xE0〜0xFCである。よって129〜159と224〜252を作る。


・jp14.fnt記述例

char id=129 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0
〜(idだけ違う同一データのため略)
char id=159 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0


char id=224 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0
〜(idだけ違う同一データのため略)
char id=252 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0


第二バイトで使う値で、ASCIIに重複しない範囲も設定した方が揃うか。
重複するため指定できない範囲は0x40〜0x7E。64〜126。
重複しない範囲は0x80および0xA0〜0xDF。よって128および160〜223。
ただしこちらのxadvanceは7程度か(7+7で丁度漢字で指定している14になる。8+6でもよさそう)。

char id=128 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0

char id=160 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0
〜(idだけ違う同一データのため略)
char id=223 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0



重複するため指定できない範囲の値で結局はずれるが、
少しでも揃った方が良いだろう。


幅を多めに指定しているため、半角スペースや\nが入っていない
複数行を表示するデータは切れる可能性が高い。
主にダイアログボックスで表示する中身のテキスト等。

33TObjectの中の人:2010/09/10(金) 22:04:15
>>31
まだだったのですね。早速ダウンロードして試してみました。
これからは、これを使って進めていきますね。

JPIF02とSF日本語化\JPIF02の2個入ってました。
後者の方が古そう。


1936年で国を選んで開始するとアクセス違反。
ちょっと調べてみます。

34名無しさん:2010/09/10(金) 22:13:56
>>33
すいません、countries.csvも含めアーカイブしてるからそのまま使うと落ちます。
いろいろミスが多くてほんとすいません…

35名無しさん:2010/09/10(金) 22:29:07
>>33
追加、こちらでも1936年日本でカスタムスタートして落ちるの確認しました。
fntの微調整していないので、それが原因ではないですね。
fnt修正まえでも、クイックスタートの1941年日本では動作確認してるので、
初期配備あたりの差分取り直してみます。

36TObjectの中の人:2010/09/10(金) 22:43:39
>>35
びんごー

SOV_1936.txtの
name = "第14機械化軍団"
location = 21278
のlocationの値が変なのが原因のようです。英語版の元値は2278。
あわせて全ファイルのlocationを英語版のデータと比較してみました。

CHI_1940.txt
name = "北河南 Tifang 軍団"
location = 5432
英語版の元値は5433。

CSX_1936.txt
name = "第35軍"
location = 7259
英語版の元値は4978。

name = "綏遠警備隊"
location = 7276
英語版の元値は7338。

name = "第53軍"
location = 7337
英語版の元値は7349。


それにしても、ここまで和訳するとはすごい。
色々変更してありますね。手間を考えると、
もうHikoutaiやIJN Akagiでいいやと思う私には絶対作れない。

37名無しさん:2010/09/10(金) 23:18:48
さらに追加、SOV_1936.txt の473行目
location = 21278
が間違いで
location = 2278
に直すと起動するようです。すいません

38名無しさん:2010/09/10(金) 23:21:53
>>36
出遅れた。
自分で全部和訳したわけじゃなく、v1.3までで多くの人が作業したものを写しただけです。
DDA日本語化あたりからの転記も一部してます。

39TObjectの中の人:2010/09/10(金) 23:36:06
シナリオ選択時の「戦争への道程」は表示されてます?

家だと「戦争への道程」が表示されずに「ROAD_TO_WAR_NAME」が表示されてます。
調べてみると、modフォルダ内に英語版のv4.csvだけにしても表示できない。
英語版のデータ、英語版の実行ファイルでも再現(=英語版の問題)。

気にしないか(他に場所で気がつかない影響がある??)、
気になる人はv4.csvは直接localisationにおくのが確実。


それと、直接関係ありませんがv4.csvの16行目に、
;;;;;;;;;;;;;;x
が混入してました。

40TObjectの中の人:2010/09/10(金) 23:51:05
話を省略し過ぎた。書き直し。

> modフォルダ内に英語版のv4.csvだけにしても表示できない。

modフォルダを使い、そこにv4.csvがあると、
「戦争への道程」が表示されずに、
「ROAD_TO_WAR_NAME」が表示される。

ってだけの話でした。

41名無しさん:2010/09/11(土) 00:09:41
>>39
「戦争への道程」表示されないですね。
そもそも英語版のままでも一部の文字列置換がされずに
表示がおかしいようです。本家フォーラムで指摘されてました。
これとか確認してます。
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2195.png

>>40
「ROAD_TO_WAR_NAME」 が入ってるのはbookmarks.csv なので
v4.csv削除で直るのも変なんですよね。

同様に、日本語化して表示されないのがSTATISTICSの9ページ目、資源流通 表示画面の
Into Networkで、これはv1.3のころからどうしても日本語文字列が出なかったりします。
これもバニラの状態ではちゃんと表示されるので…

v4.csvの余分な行については、無印v1.4英語版のときから入っていて
和訳ファイルを使いまわした名残です。

42TObjectの中の人:2010/09/11(土) 01:31:52
>>41
う〜ん、まだ微妙に変なのか。副作用がなくて
文字が表示されないだけなら、べつに放置でいいか。

Into Networkでgrepしてみましたが、v3.csvが引っかかりますが、これは違う物か。
csvに登録がない様です。試しに、ledger.csvあたりに
Into Network;補給網へ;Into Network;;;;;;;;;;;;x
と書いたら日本語で表示されました。
スペース入りのキーはないだろうから、
正式な登録しようとして忘れられてるような。

v4.csvの余分な行って名残でしたか。
差分とるとただの余計な行として見えたので、
てっきり混入したものだと思っちゃいました。

43TObjectの中の人:2010/09/11(土) 01:47:55
> 読み替え用日本語fontは各自作成してください。

これですが、日本語フォント生成・合成ツールに、「全自動処理」ボタンを押すだけで、
JP12.tga
JP12_bold.tga
JP14.tga
JP17.tga
JP12_headline
の5つのフォントを>>28の設定で合成するように機能追加します。

ついでにgfx\fontsへの参照とコピー機能も。
あわせてxadvanceを適宜値を追加した、.fntも同梱して自動でコピーしちゃいますね。
書き換える手間と作業が減るし。

Arial12_headlineを作ることにしたので、
core.gfxのArial12_headlineはJP12_headlineにしてくださいな。
色は元の0xffffffffに。


自分用メモ
JP12_bold.fntのid=255はyoffset=1からyoffset=2に変更。

44TObjectの中の人:2010/09/11(土) 13:51:35
up3959.zipのJPIF02内のファイルの一部に、
0x00の文字が追加されています。
変換ツールが誤って入れてしまうのが、そのまま未処理のようです。

SOV_1936.txtみたいな差異を探すときも、差異だと判定されますし、
テキストファイルに0x00が入ると、それはもうテキストファイルとは言えないので
ちゃんと除去しません?


私の除去方法を書いておきます。一括置き換えできるので便利。

Speeeeedと言うツールで除去します。
www.vector.co.jp/soft/win95/util/se142895.html
正規表現が使えるように、BREGEXP.DLLも用意。
www.hi-ho.ne.jp/babaq/bregexp.html

「置き換えするファイル」にJPIF02フォルダをドロップ、
「正規表現検索」にチェックを入れ、
「検索文字列」に「\x00」を入れ、「置換開始」。
これで273個置き換わりました。

45名無しさん:2010/09/11(土) 14:17:06
>>42
Into Network、元から無いパターンだったとは…
なぜかあるものと思ってました。

日本語化和訳ファイルを、昨日までの修正して上げ直しました
hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3961.zip

JP14だけfnt指定追加してみましたがそれだけでもだいぶ良くなりますね

46名無しさん:2010/09/12(日) 13:12:55
>>44
和訳作業のときに一括変換だけしたものと、和訳が入っているものを
比べるのが容易だからです。
動作的に問題なかったので気にしないでいました。

47TObjectの中の人:2010/09/12(日) 16:12:30
ラインラント進駐イベントのトリガーをポップアップさせると
表示が途中で切れてますね。

misc.csvを

HAVE_LESS_UNITS_IN_THAN; この数より$PROVINCE$にいるユニット数が少ない;Have less units in $PROVINCE$ than ;;;;;;;;;;;;x
HAVE_MORE_UNITS_IN_THAN; この数より$PROVINCE$にいるユニット数が多い;Units in $PROVINCE$ at least ;;;;;;;;;;;;x

と、日本語の先頭に半角スペース入れたら全部表示された。

48TObjectの中の人:2010/09/12(日) 16:44:51
misc.csvついでに、

DONT_HAVE_A_X_INY;$X$ がない ァY$;Do NOT have a $X$ in ァY$;;;;;;;;;;;;x

これ、引数用の$Y$が色変更になってた。元はこれだから

DONT_HAVE_A_X_INY;Do NOT have a $X$ in $Y$;N'ont PAS de $X$ dans $Y$;Kein $X$ in $Y$ haben;;No tiene un(a) $X$ en $Y$;;;;;;;;;x

DONT_HAVE_A_X_INY;$X$ がない $Y$;Do NOT have a $X$ in $Y$;;;;;;;;;;;;x

かな。

49TObjectの中の人:2010/09/12(日) 16:47:39
>>45
おつかれさまです。和訳ファイルいただきました。
JPIF02.modが入ってないよん。


> JP14だけfnt指定追加してみましたがそれだけでもだいぶ良くなりますね
ポップアップ幅はそれで、なんとかなりますが、
ポップアップ用に幅を増やすと、逆にデスクトップに戻るとか選択した時の
QUIT_DESC(本当にゲームを止めてメインメニューに戻りますか?)
のようなダイアログでは幅が足りないと判断されて、
折り返し処理されて、文字が分断されちゃいますね。

ダイアログのフォントをJP12にするべきかな
eu3dialog.gui内のArial14_blackをArial12_bold_blackにすればだいたい収まるみたいだし。

50TObjectの中の人:2010/09/13(月) 21:14:08
ポップアップとダイアログで、折り返しが変だったり、
文字化け(日本語文字の間で分断)したり
文字が切れてしまいますが、

従来の日本語化より、JP14の文字が大きい事も原因の一つで
xadvanceの調整(>>32)と併用して、
ポップアップとダイアログの文字を小さくすると、
私のところでは、変更前より収まるようになりました。


ポップアップの変更。core.guiの50行目の
font = "Arial14"

font = "Arial12_bold"
に。


ダイアログの変更。eu3dialog.guiの
全ての
font = "Arial14_black"

font = "Arial12_bold_black"
に。



JP14の文字自体を、少しづつ小さくする方も試してみましたが、
結局JP12と同じ大きさまで小さくしないと、収まりませんでした。

51TObjectの中の人:2010/09/13(月) 22:10:42
core.gui書き換えるついでに、
RESUMEボタンもサイズが大きすぎて
文字の下が切れているので小さく。

core.guiの78行目の
font = "arial_18"

font = "Arial14"
に。

52TObjectの中の人:2010/09/13(月) 22:19:39
地図からプロヴィンスを選択すると開く
ウィンドウの経路表示が酷すぎる。


全部表示すればいいや派

009DB7FB: 0F 90
009DB7FC: 8F 90
009DB7FD: 81 90
009DB7FE: 00 90
009DB7FF: 00 90
009DB800: 00 90



「 ...」置き換えを抑止派
009DB8D2: C6 90
009DB8D3: 00 90
009DB8D4: 20 90
009DB8DD: C6 90
009DB8DE: 00 90
009DB8DF: 2E 90
009DB94E: C6 90
009DB94F: 00 90
009DB950: 2E 90
009DB956: C6 90
009DB957: 00 90
009DB958: 2E 90

53TObjectの中の人:2010/09/14(火) 00:59:10
>>43の仕様を追加

日本語フォント生成・合成ツール
tobject.hp.infoseek.co.jp/src/MakeFontJP_20100914.zip

54名無しさん:2010/09/14(火) 19:15:57
おお、ツールができてる。
お疲れ様です。

ツールいじってちょっと気づいたこと
・「\gfx\Fontsに上書き(非推奨)」のチェック外した場合のダイアログメッセージが変わらない
・上記チェック外して、全自動処理を押すと自動的にチェックがオンになる
・そのためfonts2フォルダには何も生成されない
・処理終了したときに終了確認確認ダイアログでOKを押すとそのまま終了してしまうので、実行ログが見れない

このあたりリードミーと食い違うのでちょっと気になりました。

実行状態ですが、ほぼ実用上問題ないレベルと思います。
いくつか表示がおかしい部分がありますが、今までのやり方と比べて実に美しい。
軍事通行権の要求などいくつかのダイアログで表示開始位置がおかしいのか
かなりずれるようです。

生産画面のTheatreからの要求で不要な文字がつくのがあります
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2223.png
フレーバーイベントについてはこちらでは試せていないです

55名無しさん:2010/09/14(火) 21:44:10
不要な文字が付く条件は、師団や旅団などの生産サブ画面から戻ったときのようです。
技術画面などに遷移して戻ると直るので、内部的にどこかでゴミを拾っている模様。
サブ画面行き来するとその都度化け文字が変わります。

諜報画面の外国国力部分のポップアップで最後の。が化けるのが実におしい
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2224.png
該当文字列はgold.csv 39行目の最後ですが、半角スペースと改行マーク入れてもダメでした。

56名無しさん:2010/09/15(水) 01:30:08
>>52
全部表示の場合
瀬戸内海などいくつかで先頭に改行が入って次の行に表示される場合があるようです

置き換え抑止の場合
瀬戸内海は瀬戸と表示
ノヴァリジュボアは先頭に改行が入って
[改行]ノヴァ と表示…

アフリカ方面など、3語の地名でスペースで改行されるところが多いと
全部表示の場合は殆ど読めなくなりますが、
置き換え抑止だとスペースで改行しないのでこっちの方が
いまのところはよさそうです

57TObjectの中の人:2010/09/15(水) 02:48:34
>>54
> ツールいじってちょっと気づいたこと
了解です。まあ「全自動」できればokと言う事で。


> 軍事通行権の要求
ここはJP14で出てますね。
ここは違うダイアログ設定なのか。ここもJP12_bold化しますか。

diplomacydialog.guiの59行目の
font = "Arial14_black"

font = "Arial12_bold_black"
に。


> up2224.png
ほんとだ、おしい。最後の一文字が収まらない。

ポップアップ幅より、実際に表示を指定された
「専門家を閣僚にくわえることで、正確さを増すことが出来ます。」
が長すぎて、折り返しが発生してますね。
JP12_boldでは一行には収まりません。

文中の\nの位置を変えたり、半角スペースや\nを入れる必要があります。

従来の和訳をそのまま利用して、全ての個所を完全な表示にするのは無理ですから、
もう、このパターンは個別に修正した方が早いかと。
きっちり25文字置きに\nを入れ、
ここはESP_ESTIMATE_RES_DELAY_SPECと繋がるため一応末端に\nを追加で。

| この数値は推定です。より多くのスパイを送り込んだり \n専門家を閣僚にくわえることで、正確さを増すことが出来ます。

| この数値は推定です。より多くのスパイを送り込んだり\n専門家を閣僚にくわえることで、正確さを増すことが出\n来ます。\n

58TObjectの中の人:2010/09/15(水) 02:50:45
>>55
> 不要な文字が付く条件は、師団や旅団などの生産サブ画面から戻ったときのようです。
> 技術画面などに遷移して戻ると直るので、内部的にどこかでゴミを拾っている模様。
> サブ画面行き来するとその都度化け文字が変わります。

前にあった>>22と同じですね。
英語版の折り返し処理の仕様です。
「機」の第二バイトは0x40で、これが末端にあるのが原因です。

0x40(@)の次の3文字には必ず国コード(GER等)が指定されていると
決めたコードになっていて、
ここで文字列の終端を示す0x00が来るのを想定していません。
結果として、末端に0x40(@)があると、オーバーランして、
古い内容をコピーしています。
修正するには、NULL判定の追加コードが必要です。


とりあえず、処理を止めれば文字化けは収まります。

009DE0A3: 0F E9
009DE0A4: 85 F4
009DE0A5: F3 00
009DE0A8: 00 90

@GER等の国旗アイコンを表示し、かつ折り返しする部分は
また別の調整が必要になるかもしれません。

59名無しさん:2010/09/17(金) 11:13:21
>>58
お疲れ様です。

生産画面のゴミはそれで問題なさそうです。

外交画面は国債のほうもダメなので
diplomacydialog.guiの
name = "Description"
format = centre を format = left にして
csvの方も調整しました。

バージョン変わると細かい機能追加で表示位置が変わったりして、
今までもcsvを弄る必要があったので
多少は仕方ないかと思います。

60名無しさん:2010/09/17(金) 21:19:32
ポップアップ周りの微調整を行ってまとめ直しました
翻訳が完了してないものと、イベントの改行位置調整が残ってますが、
普通に遊ぶ分に、だいたい問題ないのかなと思います

hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3968.zip

61TObjectの中の人:2010/09/18(土) 01:47:24
>>59
ダウンロードさせていただきました。
ありがたく利用させていただきますね。
ここまでできていればもう正式版ですね。

62名無しさん:2010/09/19(日) 18:57:50
>>61
こちらこそ日本語化して頂いてありがたく思っています。

和訳の調整しながら動かしていて、無印に戻る利点がないのがわかりました。
日本語化するのに必要なバイナリ文字列は同じだと思うので、
v1,4日本語化はやる気がある人に任せてもいい気がします。

63名無しさん:2010/09/23(木) 14:37:44
プロヴィンス上での建設ボタンのポップアップが、文字化けしますね
インフラが IWCンフラ など
頭一文字がひととおりダメです

64TObjectの中の人:2010/09/24(金) 02:15:41
>>63
自国のとき、キーでのショートカットの明示のために
ァYとァWを入れてしまい日本語文字を壊していますね。
ちゃんと直すにはこの部分も日本語対応させる必要があります。

とりあえずtechnology.csvの最後の方にあるair_base〜rocket_testまでを、
「航空基地」→「0航空基地」
「海軍基地」→「1海軍基地」
「工場」→「2工場」
のように先頭に重複しない数字でも書いておいてください。
沿岸要塞だけgold.csvの方が使われています。

65名無しさん:2010/09/24(金) 19:40:32
A「n」ti-Aircraft Guns
In「f」rastructure
N「u」clear Reactor
R「o」cket Test Site
というふうに途中で色変え修飾されるのが、厳しいですね
なぜかgold.csvの 沿岸要塞は頭にスペース入れても省略されなかったのに
他はスペース削除されるので
0oロケット試験場 などとしないと化けますね
これは英語表記に戻すしかないかも

66TObjectの中の人:2010/09/24(金) 21:19:30
>>65
あれ?数値を入れても化けます?
家では0〜9までの数字が全てショートカットとして登録され、
文字化けしませんよ。

あ、どうせ数値なんかいれるより、キーボードを使っている人のために、
元のショートカットと同じアルファベットを書いておいた方がいいかも。

air_base;A航空基地;Air Base;;;;;;;;;;;;x
naval_base;N海軍基地;Naval Base;;;;;;;;;;;;x
industry;I工場;Industrial Capacity;;;;;;;;;;;;x
costal_fort;沿岸要塞;Coastal Fort;;;;;;;;;;;;x
land_fort;L陸上要塞;Land Fort;;;;;;;;;;;;x
anti_air;n対空砲;Anti-Aircraft Guns;;;;;;;;;;;;x
infra;fインフラ;Infrastructure;;;;;;;;;;;;x
radar_station;Rレーダー基地;Radar Station;;;;;;;;;;;;x
nuclear_reactor;u原子炉;Nuclear Reactor;;;;;;;;;;;;x
rocket_test;oロケット試験場;Rocket Test Site;;;;;;;;;;;;x

coastal_fort;C沿岸要塞;Coastal Fort;;;;;;;;;;;;x

67名無しさん:2010/09/24(金) 22:03:49
SF用パッチをパッチ前後でバイナリ差分とって、v1.4に当てようとしてみましたが、
以下のあたりの変更前が見当たらないので断念しました。
他にもコードの追加してるようなので、さすがにそこまでいじれない…

009D:A301 : 57 e8 69 98 f3 ff > e9 1a 5f 34 00 90

68名無しさん:2010/09/24(金) 23:01:15
>>66
スペース入れればごまかせるかと思ったんですが、スペース削除されたのですよ。

69TObjectの中の人:2010/09/24(金) 23:13:36
>>67
日本語を描画するために、アセンブラで日本語判別と
UVマッピングの計算ルーチンを私が新たに追加して
必要な個所全てに書いてあります。
よってアセンブラレベルで移植する必要がありますよ。

70TObjectの中の人:2010/09/25(土) 01:50:27
地図上の国名と地名にも対応させてみました。
tobject.hp.infoseek.co.jp/src/HoI3SF203b_JP20100925.zip


日本語にすると、せっかくSFで陣営別に
フォントが変えてあるのが反映できなくて、雰囲気が。
国名・地名は英語のままの方が良いのかも。
まだ不安定な感じだから、どうしても英語は嫌って人用です。

71名無しさん:2010/09/25(土) 11:44:48
旗なし(国家間でない) のイベントで記述が長すぎてはみ出すものがあるので (1401など)
窓調整しようと思いますが、(DefaultConfirm dialogなど)

eu3dialgo.guiの 259行目 記述のMaxHeight を 200 > 430 にしてもだめだったので

214行目のsize をy= 280 > 420 に変更したところですが
まだ試してません。イベントの調整したらまとめて上げ直すつもりです。

他に、ゲーム終了時のvictoryPointとかがずれてるのを修正しました。

72名無しさん:2010/09/25(土) 18:51:24
スペイン内戦介入の 外交的決断が化けますね
改行入れなおしても

事実上の革命にまで発展した。

の事実の部分で化けるようです。

hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2243.png

73TObjectの中の人:2010/09/25(土) 22:33:17
>>68
あぁ、なるほど。
重複する文字は除外して順次使われるので、重複扱いで駄目みたいですね。

私も少し勘違いしていました。この個所、他にも使われるんですね。
対空砲完成させるとダイアログとかで「n対空砲完成」と言われてしまった。
落ちるほど致命的な物ではないので、ここが文字化けする程度なら、
手を加えるまで放置でいいかと。

74TObjectの中の人:2010/09/25(土) 22:33:50
>>72
事前に計算して確保した幅と大きく差が出ているのかな。
とりあえず、\nの前に半角スペースを入れてみてください。

1936年の始めに社会主義者らが選挙に勝って以降、\n社会的平等を求める人民の声は聖職者、地主、王制\n主義者に対する事実上の革命にまで発展した。群衆\nは教会を攻撃し、農園を共営化した。組合はストラ\nイキを始めアナーキストは「人民の敵」らを暗殺した。\n新たに立った政府は秩序を取り戻すことができなか\nった。スペイン軍は社会革命を鎮圧するべく保守派と\nカトリック側に加わり、それゆえ国粋派と名乗った。\n政府は自ら共和派と称して軍部の反乱に立ち向かい、\n革命軍と共に戦うことを決意した。スペイン市民戦\n争の始まりである!ドイツやイタリア、ソビエト連邦と\nいった多くの国々が軍を送って抗争に干渉した。

1936年の始めに社会主義者らが選挙に勝って以降、 \n社会的平等を求める人民の声は聖職者、地主、王制 \n主義者に対する事実上の革命にまで発展した。群衆 \nは教会を攻撃し、農園を共営化した。組合はストラ \nイキを始めアナーキストは「人民の敵」らを暗殺した。 \n新たに立った政府は秩序を取り戻すことができなか \nった。スペイン軍は社会革命を鎮圧するべく保守派と \nカトリック側に加わり、それゆえ国粋派と名乗った。 \n政府は自ら共和派と称して軍部の反乱に立ち向かい、 \n革命軍と共に戦うことを決意した。スペイン市民戦 \n争の始まりである!ドイツやイタリア、ソビエト連邦と \nいった多くの国々が軍を送って抗争に干渉した。

75名無しさん:2010/09/26(日) 14:49:04
>>73
そうですね。どっちがいいか選択式にしようかと思います
ショートカットつかえた方がいい気もしますし…

>>74
変なところ改行するのは、そうやれば直るわけですか
「事実上」の前後にスペース入れたら直りました。ありがとうございます。

どうしてもうまくいかないでいるのが
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2244.png

コレなんですが、guiButtonType からeventwindow.gui っぽいとあたりをつけて
Description のmaxHeight を800 などにしてもだめでした。

最初は eu3dialog.gui の210行目 DefaultConfirm あたりかと思ったんですが
これもダメでしたし…

76TObjectの中の人:2010/09/26(日) 16:53:33
>>75
ダイアログの背景は画像なので、大きさは固定みたいです。
eventwindow.gui の15行目で背景としてGFX_bg_event_2を指定しています。
eu3dialog.gfxでGFX_bg_event_1〜5まで定義してあったので
GFX_bg_event_3とかGFX_bg_event_5とかを
指定すれば枠自体は大きくできます。
ただ大きくしたら、ボタンの位置とかも修正する必要がありますね。

もしguiを書き換えるのなら、縦より、横に増やした方が良さそうです。
ダイアログはJP12にして従来の和訳より文字を小さくしたため、
右側に余裕がありますから、勝手に折り返されないように
eventwindow.gui の71行目をmaxWidth = 420と大きくして、
\nの位置を修正すれば
「リッベントロップはポーランドにダンツィヒの返還と、ポーランド回廊」
くらいまでは1行に収まりました。

77名無しさん:2010/09/26(日) 22:54:53
>>76
やっぱり相談したほうが早かった…
ありがとうございます。

ひととおり試行錯誤してできました。問題なければ和訳はこれで一旦放置します。
hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3973.zip

ちゃんと遊びたくなってきたので…

78名無しさん:2010/09/27(月) 22:51:30
>>69
80386プログラミングを引っ張り出して、少しだけ機械語から逆アセンブルしてみましたが
ハンド逆アセンブルとかそういうのは若い人にお任せしたい…
そう思いました…

79名無しさん:2010/10/02(土) 01:52:54
ものすごく初歩的な質問で申し訳ありません
MakeFontJPの1.2版です

処理対象のインストールフォルダの変更が反映されないのですが、
何かやり方があるのでしょうか?

80TObjectの中の人:2010/10/02(土) 03:29:28
>>79
インストールフォルダを手入力せずに、「参照」ボタンで指定してください。

そこは参照で指定したフォルダを表示する用途で、手入力しても機能しません。
ReadOnlyに指定するのを忘れてました。

81名無しさん:2010/10/02(土) 12:37:09
レスありがとうございます

私の質問が抽象的過ぎました。

ゲームをCドライブでなくてDドライブにインストールしています。

右上の参照ボタンでツリーからフォルダを指定すると、
合成・保存対象ファイルの欄にtgaファイルの一覧が出ます。
ですが、右下の全自動処理ボタンを押しても、
「C:\Program Files\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\gfx\fontsフォルダがありません。処理を中断します。」
と出て強制終了します(boldでも同じです)。
というつもりで質問させていただきました。

ちなみに、処理対象フォルダのダイアログのところは、ReadOnlyになってます。

すみません。お願いします。

82TObjectの中の人:2010/10/02(土) 16:24:00
>>81
全自動ではレジストリの指定が優先されるため、指定できないです。

「C:\Program Files\Paradox Interactive\Hearts of Iron III」が勝手に指定されてしまうと言う事は、
「C:\Program Files\Paradox Interactive\Hearts of Iron III」にインストールしてから
D:\のどこかに手動でコピーして移動したと思われます。

レジストリの
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Paradox Interactive\Hearts of Iron III\Path
を現在の実行ファイルがある位置を正しく登録しなおせば動くと思いますよ。

83名無しさん:2010/10/02(土) 17:54:18
VIC2の日本語化パッチの作成予定などはありますか?
あまり需要がないですかね

翻訳は協力できるんですが、日本語化パッチは恥ずかしながらお手上げです。
もし可能でしたらよろしくお願いします。気長にお待ちします。

84名無しさん:2010/10/03(日) 00:57:38
>82
無事、正常終了できました。
本当にありがとうございました。

85TObjectの中の人:2010/10/04(月) 20:26:33
>>83
>>3で全部作ると言った手前、Vic2もEU3もRomeも作ろうとは思います。

EUR VV 2.32
EU3 HT 4.1beta
HoI3 SF 2.03c beta
Vic2 1.1

Vic2 1.2(未配布)
EU3 DW (12月予定)


う〜ん。

86TObjectの中の人:2010/10/04(月) 20:29:46
そういえば、日本を表示すると、ときどき文字化けします。

これは日本の「本」の2バイト目が0x7Bで、これは内部では
{と同じ扱いになるためです(原因は>>58と同じです)。
折り返し処理は0x40、0x7B、0x7Cの扱いを止めるのが手っ取り早いです。

どうしても気になる人は書き換えてください。
ただし折り返しの位置がずれる原因になります。

009DE0A3: 0F E9
009DE0A4: 85 F4
009DE0A5: F3 00
009DE0A6: 00
009DE0A7: 00
009DE0A8: 00 90

009DE1A8: 0F E9
009DE1A9: 85 A6
009DE1AA: A5 00
009DE1AB: 00
009DE1AC: 00
009DE1AD: 00 90

009DE25B: 0F E9
009DE25C: 85 AD
009DE25D: AC 01
009DE25E: 01 00
009DE25F: 00
009DE260: 00
009DE260: 00 90

右側が無いアドレスは値は変更する必要はありません。
自分で書き換えてたら、アドレスが連続していないと入力しにくいから書いてみました。

87名無しさん:2010/10/04(月) 22:00:49
差分とって、SF2.03c用に相対ジャンプのアドレスだけ修正してみましたが
もちろん動かないのでとりあえずアップしてみる
hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3982.txt

うまいバイナリ差分ツールがみあたらなかったので差分漏れがあるかもしれません

文字テーブルの位置 0E00からだったのを 5230からに変えたため
比較参照してる部分をこれにすれば動くと思いますが…

88名無しさん:2010/10/07(木) 17:51:11
一部アドレスが間違ってたので修正
hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3984.txt

89TObjectの中の人:2010/10/21(木) 01:29:12
> 21 名無しさんの野望 [sage]2010/10/20(水) 23:59:00 ID:dWEe92QT
>
> SF日本語化の手順に従って日本語化したんだけども
> MAP上の地名表示が日本語で見えない、文字化けしてるっぽい
> それで地名ファイルだけ英語のままにしたんだが今度は文字が大きすぎでMAPが汚い
>
> 何か解決方法あったら教えて頂けないでしょうか……

地名を日本語表示するテスト版のHoI3SF203b_JP20100925.zipを使うのなら、
up3973.zipのcore.gfxを使わないで、
日本語化パッチを展開したフォルダのfonts\core.gfxを使ってください。
これで地名も日本語で出ると思います。


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