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Paradox全般

1TObjectの中の人★:2010/08/17(火) 21:15:41
Paradox Interactive社のゲームに関して
何かありましたらどうそ。

2ホラントの人:2010/08/19(木) 02:31:47
とてもお世話になっております。(_ _)

EU3wikiの方にも書き込みましたが、EU3エンジンの本家であるEU3の日本語表示の可能化をして下さるご予定はないのでしょうか?
HoI2からやり始めたパラドゲーもようやくEU3に落ち着いたのですが、安い英語版の日本語化ができないので友達に布教もできないんです…
持ってらっしゃらないという理由でできないのであればお贈りします。
私は技能不足で翻訳くらいでしかお手伝いできませんが、検討のほどよろしくお願いします。

3TObjectの中の人:2010/08/19(木) 19:30:25
>>2
EU3でも日本語表示の需要があるのはよくわかりました。
日本語の表示ができれば英語版のMODをそのまま利用できたり利点は多いとは思っています。
お手ごろ価格なのもいいですね。
全部日本語化する気ではありますが、今はVic2のデモ版と、
Semper Fiで色々試しているので、まずはそちらが先になります。

現状はあくまで日本語文字が表示できるかを調べている段階で
多分、思われているほど出来は良くないですよ。

4ホラントの人:2010/08/20(金) 00:41:17
前向きなご返事ありがとうございます!
少しだけでも日本語化されていると、安いし日本語だぞと友達を騙し(?)てぐっと布教のハードルが低くなります。
HoI3SFもVic2もパラドゲーの良さを皆に分かってもらえやすくなる様に日本語化出来ればいいですね。

一区切りついてEU3のテスト版を出すときにはwikiの方にも来てくださいね。
MEIOUってMOD、グラフィック綺麗ですし楽しいですよ!

5名無しさん:2010/08/27(金) 02:19:59
とりあえず、SF2.03bにパッチだけあてて、添付readmeの手順どおりではないですが
今まで通りcore.gfx の編集で何とかできないかと思い、
v1.4のmodをコピーして、一部interfaceを修正しましたが、まだロード途中で落ちる段階です。
ロード時の日本語が表示されるところまで確認。

既存のlocalisation以下の和訳ファイルはおおよそそのまま使えそう。
region.csv の末尾二行追加
misc.csv 316,317行 識別子を入れ替え
 HAVENT_ <> HAVE_
が必要ですね。

6TObjectの中の人:2010/08/27(金) 21:28:36
>>5
わざわざ起動できなくしていますよ。詳細は次レスで。


今回のパッチはbitmapfontで日本語を表示させる試験ですので、
readmeに従えば普通に日本語が出るようになっています。多分。

Loading云々が文字化けしないように、
旧来のbitmapfontsからfontsに登録変更する方法でも日本語を表示可能ですが、
こちらは色変更やアイコン類は表示できないため、
積極的に使う必要はないと思っています。

7TObjectの中の人:2010/08/27(金) 21:29:11
ロード途中で落ちる原因を書いておきますね。
まず、その方法では起動が無理なのは当たり前だったりします。
理由は簡単で、使っているcore.gfxの中身がVer.2.03bとは違う別物だからです。

core.gfxと*.guiの内容はバージョンが変われば変更される可能性があります。
変更されれば、それに応じて作り直す必要があります。
ファイルの中身の比較もせずに古いバージョンを入れちゃ駄目です。
英語版のバージョンが違う同ファイルを比較し、
違いがないのを確認してはじめて流用できるのです。


例えばup3514.zipのcore.gfxはVer.2.03bのcore.gfxと比較すると、
bitmapfontsセクション内のbitmapfontとして
Garamond_40、Courier、axis_country、allies_country、comintern_country、neutral_country
辺りの登録がありません。

up3514.zipのguiファイルを入れると落ちますが、
これもbackend.guiは英語版のオリジナルファイルと比較するとかなり定義が違います。
Semper Fiでボタンやパネルが追加されたりしたからでしょう。

と、こんな感じでVer.2.03bで存在するがVer.1.3で存在しない登録や大きく変更された定義があり、
これが落ちる原因となっています。


ちょっと試しにup3514.zipのcore.gfxに欠落していた
Garamond_40、Courier、axis_country、allies_country、comintern_country、neutral_country
をbitmapfontsセクション内のbitmapfontに追加してみました。
旧来の方法でも普通に日本語を表示し、起動して、ゲーム開始できますね。
ただこれだけでは作られた方の職人芸は反映されないですけどね。

ただ今すぐVer.2.03cを日本語で表示したい、とかなら
旧来の方法で日本語を使う手はありますね。

8名無しさん:2010/08/28(土) 11:30:22
>>7
そのあたりは理解してます。一年前にやってみたことがあります。
既存modと差分取って無印から移行できそうなものを移行して、
最低限frontendの表示は見られるというだけです。
フォントファイルの作成が面倒そうなのでちょっとためらっているだけです。

9名無しさん:2010/08/28(土) 14:15:42
パッチのほうも既存のものと比較してみました(既存のもので変更してる部分のみ)

TObjectパッチ

0092:6EF4 : 3c 80 75 7c > 3c 80 EB 7c
0092:6F74 : 3C BD 75 59 > 3C BD EB 59
0092:8A2F : 7E > 7F ( 51 6a のあとの7E )
0092:8B2D : BD > 7F ( 00 6a のあとのBD )
009F:C9FB : 80 C1 CC > B1 80 90

今までの変更の仕方では以下の部分が違ってますが意味はわかりません。
0092:6EF4 : 3c 80 75 7c > EB 7E 90 90
0092:6F74 : 3C BD 75 59 > EB 5B 90 90

10名無しさん:2010/08/28(土) 14:30:44
そしてフォント作成して起動してみましたが
合成がうまくいってないらしくて変なドットの集合しか表示されないです
うまくいけば綺麗に表示できるんでしょうけど、ハードル高い…

11名無しさん:2010/08/28(土) 15:44:52
合成しない手順で、バニラのgfx/fonts/arial.fnt の書き換え+FOTN.tga 配置でも
フロントエンド以外はドットしか表示されないですね
起動は正常にします。

12TObjectの中の人:2010/08/28(土) 18:09:27
>>10
試験ありがとうございます。
誰でも普通に表示できるように、合成ツールは作ります。


>>11
FONT.tgaをArial12.tgaに上書きすると
英数字は上から3つ目のボタンのような状態になります。
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2184.png
ドットと言うのは、これと同じです?

同じ感じになっているなら、その動作で正常です。
上書きだと英数字は一切表示できず、日本語しか表示できません。


もっととてつもなく英数字も日本語も出ず、
ドットしか表示されない恐ろしい状態です?


フロントエンドは何らか表示されているようですが、
英数字は出ていますか?
日本語は出ていますか?

13名無しさん:2010/08/28(土) 23:25:59
>>12
しまった、arial12へ上書きですかそこのところ読み飛ばしてました。
今日は飲みすぎたので明日試してみます。

14名無しさん:2010/08/28(土) 23:28:21
ちなみに、フロントエンド(起動時のロード画面)で英語、日本語とも正常に「ロード中」のメッセージが出てます。
英数字はざっと見て全て正常、日本語のみ異常ですが、確認方法自体が誤っていたようなので再チェックします。

15名無しさん:2010/08/29(日) 00:28:25
>>12
頭痛くて眠れないのでちょっと試しました

FONT.tga差し替え忘れの文字化け
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2186.png
正規手順で、FONT合成なしの文字化け
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2187.png
FONT.tgaにarial12.tgaを合成したが失敗した場合
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2188.png

2186から、差し替え忘れでは英数字は正常に表示されますが日本語は化けます。
2187で、添付で差し替えた場合は日本語は表示されますが英数字は豆腐になります。
2188で、試しに合成した場合、日本語は2187同様で、英数字は2186類似に化けるようです。

16TObjectの中の人:2010/08/29(日) 00:37:36
>>13
あぁ、そっちが原因でしたか。
現状丁寧に解説しているとは言えないreadmeしかないので、
お手間をおかけしちゃってますね。
上書きされてないとすると、上書きだけで
日本語だけは表示できると思います。

合成ツールは今作っているので、今日明日にでもうpします。


>>14
起動時のロード画面は旧来の日本語化と同じですので、
特に何もしなくても英数字と日本語の表示はできます。
そこは正常みたいですね。

17TObjectの中の人:2010/08/29(日) 00:47:57
>>15
おっと、いつのまに画像まで。
さっきの書き込みは>>15は読んでいなかったです。

ご丁寧に3枚もありがとうございます。
まず、3枚の画像とも動作としては正常です。
元のフォントの中身の差で、
結果として意図しない状態になってしまっただけです。

この状態でフォントを合成すれば
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2187.png
で黒く表示されている英数字もちゃんと表示されますよ。

18TObjectの中の人:2010/08/29(日) 21:05:20
TGA用できた。

日本語フォント生成・合成ツール
tobject.hp.infoseek.co.jp/src/MakeFontJP_20100829.zip

19名無しさん:2010/08/29(日) 22:30:28
>>18
お疲れ様です。
フォント合成試してみました。
Fonts2フォルダを作っておかないと合成して保存が出来なかったですが、
フォルダを作りさえすればガンガン合成できますね。

20名無しさん:2010/08/30(月) 02:03:41
>>19 つづき
まずarial12のみパッチ手順通り置き換えたところ、正常に起動してこんな感じです
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2193.png

他のフォントも合成できるようなのでひととおり試したところ、
garamond_16_bold.tga、garamond_24.tga、Garamond_40.tga
はRLE圧縮なしですね。そのまま行けました。
tahoma60はfntファイルにid=255 の行がないので置き換えしません。

以下欲張って試行錯誤。
Eurostile16、tahoma60 以外全部合成したのでパッチ手順どおりに
合成したfntファイルを書き換えて、
1。core.gfx はバニラに戻す
   > 初期ロード中に落ちる。パッチ手順通りにその他全部のfntファイルを変えると
 サイズアンマッチになるものがあるため。それぞれのフォントにあわせて適切な記述に調整すればうまくいく?

2。core.gfx はパッチ手順どおり全部フォント名をarial12 に変更したもの
   > 問題なく起動、ゲーム開始。もちろん日本語が全部arial12で表示されるが、
 合成フォントを全部がロードできることを確認できた。ただし起動が遅い気がする。

面白いことに英語版では正常に表示されなかった統計画面左下のLEDGER_PREVIOUSボタンとか
スタックペナルティの表示 POS_STACK_PENALTY などの内容がちゃんと表示されるという…
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2194.png
バニラだとこう…
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2195.png

今のところこちらで確認できそうなのはこんな感じでしょうか
ちなみに確認してるのは 1941年 日本でクイックスタートです。
v1.4用のhistory/units なので OOBが若干違います(台北HQがないなど)
本スレ v1.4で落ちると言ってる人は1941年の日本編成ファイルあたり差分取ってみると
どこか変な記述が紛れ込んでるはずなのでそこ直せば動くはず。

21TObjectの中の人:2010/08/30(月) 22:25:36
>>20
概ね正常に表示はされているみたいですね。
あとはこれが安定して動作するようなら、
もう少し流用し易いように最適化して正式版にできます。


全部を日本語フォントにすると落ちるのは負担が大きいのでしょうね。
単純に1個で16MB消費しますし。

全部で33個フォントはありますが、
一部のボタンだけでほとんど使われていないとか、
日本語を表示しないフォントの方が多いので、
利用頻度が高いのから変換すれば十分だとは思います。

22名無しさん:2010/09/02(木) 21:08:19
ためしにver2.03bの日本語化表示をさせてみたところ、
(自作Modが入っていますが普通の日本語化と大体一緒です。)
Semper Fiで追加されたhistorical battleフレーバーイベントの文が白字になって
読みにくいことが分かりました。

後、東條英機の英機の表示がユニットの司令官名表示の所でおかしくなっています。
名前の最後に変な記号がついたり、「東條英機機機」となったりします。
司令官名にカーソルを当てたとき表示されるポップアップや、
司令官選択の画面では正常です。これはなんなんでしょうねぇ...。

hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2203.jpg

23TObjectの中の人:2010/09/03(金) 08:01:04
>>22
多分、黒字のフォントが指定されていると思われます。
試しに、>>18のフォント合成ツールで「黒色の文字」をチェックしてArial12を合成してみてください。
これで黒字で表示されるなら、黒字のフォントが使われています。
厳密にはこのフレーバーイベントを表示しているフォントを調べて、
そこを黒色のフォントの指定にする必要があります。

画像編集ソフトで*.tgaを見るとわかるのですが、
文字が白いのと、黒いのと、色付きのがあるのですが、
黒色のフォントは、黒字専用の日本語フォントを用意しないと、
黒色で出てくれないのです。
今は試験として全て白字のArial12に置き換えちゃってますからね。


「東條英機機機」こちらでも再現しました。
「機」の第二バイトが0x40なのが原因だと思います。
0x40は@のため、内部では@GER等と同じ動作をしています。

修正には判定個所の日本語対応が必要です。

24名無しさん:2010/09/03(金) 12:20:06
>>23
横レスですが
ちょいと調べてみました
Arial12_headline 橙色
Arial17_2, courier, Eurostile16, Garamond_40, impact_black, kart_font, Kyril,
old_english, tahoma_60, trebuchet, trebuchet2, trebuchet_45 ここまで黒

他は白です
trebuchetとtrebuchet2の違いがわからなかったです

25TObjectの中の人:2010/09/04(土) 16:18:49
>>24
サンクス。その情報は利用させていただきますね。
今、フォントの利用状況を調べてたので。

trebuchetとtrebuchet2は文字色の灰色の度合いが違うだけみたい。


>黒色のフォントは、黒字専用の日本語フォントを用意しないと、
>黒色で出てくれないのです。

これ、厳密には違いましたね。白文字のArial12でも黒色で出てますし。
正確にはbitmapfontのcolorで0xffffffffを指定していると黒字のフォントが必要でした
かな。

26名無しさん:2010/09/04(土) 19:54:44
>>25
単純労働でがりがりやるだけなら此処のスレで依頼すると協力する人が出ると思いますよ。
自分もそのつもりで調べたのですから

自分の方はさしあたりv1.4からの和訳の移行をやってます
新規和訳は手をつけてませんけど、すでにやってる人もいるかも知れないし…

27TObjectの中の人:2010/09/05(日) 00:31:23
>>26
そうですね。ありがたいことです。

一番知りたいのは、今の現状のパッチで安定して動作するかかな。
安定して動作しないなら別アプローチをしないといけないです。
私のところでは一度も落ちた事はないので、
多分、大丈夫だとは思って公開したのですが。
実際にゲームを何年も進めている訳ではないので、
日本語化した状態で、長い時間遊んで欲しいです。
私が遊んでもいいのですが、すると日本語化はまったく進まない罠なので。


あとは文字化けや意図しない表示の報告はありがたいです。
変な部分があることはわかっていますが、
正確に洗い出してませんから>>23のように画像でいただけると
記録に残ってやりやすいです。

28TObjectの中の人:2010/09/05(日) 01:10:08
日本語用のフォントを作成(案)

日本語用に以下の4つのフォントを生成・合成する。
オリジナルが残るように、新しく作ることにした。



■日本語フォント生成・合成ツールで作業

・Arial12 MS ゴシック、 9ptで生成したフォントと合成。JP12.tgaにリネーム。
・Arial12_bold MS ゴシック、太字、 9ptで生成したフォントと合成。JP12_bold.tgaにリネーム。
・Arial_14 MS ゴシック、太字、11ptで生成したフォントと合成。JP14.tgaにリネーム。
・Arial_17 MS ゴシック、太字、12ptで生成したフォントと合成。JP17.tgaにリネーム。



■fnt書き換え

オリジナルからコピーしておくこと(JP12.fntはArial12.fntをコピーして用意)
先頭の2048の書き換える説明は省略。ちゃんと2048に書き換えてください。

・JP12.fnt
char id=255 x=28 y=26 width=12 height=12 xoffset=0 yoffset=1 xadvance=12 page=0
・JP12_bold.fnt
char id=255 x=87 y=12 width=12 height=12 xoffset=0 yoffset=1 xadvance=12 page=0
・JP14.fnt
char id=255 x=115 y=13 width=15 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=14 page=0
・JP17.fnt
char id=255 x=89 y=16 width=16 height=16 xoffset=0 yoffset=1 xadvance=16 page=0



■core.gfx書き換え

fontnameの指定を変更。

・JP12を指定
Arial12_black
Arial12

・JP12_boldを指定
Arial12_headline color=0xffffbd00
Arial12_alpha color=0xaaffffff
Arial12_bold
Arial12_bold_no_special
Arial12_bold_yellow
Arial12_bold_black

・JP14を指定
Arial14
Arial14_black

・JP17を指定
Arial_20
arial_18
Arial_17
Arial_17_black
Arial_17_2 color=0xff000000
impact_small
impact
frangoth_bold
trebuchet


これでほとんどの場所で日本語で表示できるのを確認できました。
ただしArial12_headlineは赤字になってしまいます。
これは本体を書き換えるか、Arial12_headlineと合成したフォントが別に必要です。
(今のツールでは任意の色に変更して文字を書く機能はないので、
画像編集ツールで日本語部分の色をオレンジ色に変更する必要あり)

29名無しさん:2010/09/09(木) 19:14:25
>>28
おつかれさまです。和訳の移行が終わったので試してみました。

フォント作って、日本語化ファイルをそのまま入れたら
「Map Properly 初期化中... 」で落ちました。
ひとつづつファイルを追加しながら確認。
countries.csv を消せば起動します。

とりあえず動作確認できたので現在の和訳ファイルをまとめました。
hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3958.zip

クイックスタート画面は化けますね
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2214.png

生産画面などほとんどのポップアップで幅が足りないのと
スペースによる自然改行まかせの折り返しが…
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2215.png
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2216.png
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2217.png
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2218.png

30TObjectの中の人:2010/09/10(金) 08:21:27
>>29
>countries.csv を消せば起動します。
これ、英語版の実行ファイルでも、和訳されたcountries.csvを入れると落ちますね。
場所だけ調べてみました。英語版のファイルを
AUS;オーストリア;Autriche;ヨsterreich;;Austria;;;;;;;;;x
に変更でアクセス違反。


> とりあえず動作確認できたので現在の和訳ファイルをまとめました。
なんかちがうファイルみたい。up3949.zip?


> クイックスタート画面は化けますね
フォントの登録が足りてなかったですね。
trebuchet2をJP12_boldにすればいいのかな。色は0xff101010で。


> 生産画面などほとんどのポップアップで幅が足りないのと
日本語としての幅を計算していないですからね。

今すぐ範囲を広くしたいのなら、日本語用の.fntファイル内の、
Shift-JISの第一バイト目の値にあたる129〜159と224〜252までの
xadvanceを適当に増やした値にするくらいですか。


> スペースによる自然改行まかせの折り返しが…
こっちも日本語としての折り返し処理をしていないですからね。
件の部分は半角スペースすら入っていないので、
幅計算と折り返し処理が完全に日本語対応しない限り一行表示ですね。

全角文字の大きさは固定ピッチなため、36〜38文字置きに\n入れるのがベストですが、
マクロでも書かないと手間がかかるので、
とりあえずtechnology.csvの「、」と「。」を「、\n」と「。\n」あたりにでも置き換えてみたら、
そこそこ収まりました。

幅計算と折り返しも日本語対応するのが一番ですが、
残念ながらEU2のように一箇所に集約していないため、
個別に対応するのはちょっと手間がかかるんですよね。

31名無しさん:2010/09/10(金) 09:49:26
>>30
core.gfx を入れるの忘れたので、上げ直そうとしてて忘れてました。
hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3959.zip

さっそくtrebuchet2も直してこんな感じでばっちりです。ありがとうございます。
hayasoft.com/hiko/paradox/pic/source/up2219.png

32TObjectの中の人:2010/09/10(金) 21:34:22
補足自分用メモ
現状、文字幅計算は英語版のままの動作。
第一バイトの値の文字の幅と、第二バイトの値の文字の幅を足したのが文字幅となっている。
ポップアップ時の幅が不足するのは、フォントの定義に
日本語の第一バイトで使う値の登録がない場合があり、幅0で計算する事が多いため。
よって第一バイトで使う値を追加する。
範囲は0x81〜0x9Fおよび0xE0〜0xFCである。よって129〜159と224〜252を作る。


・jp14.fnt記述例

char id=129 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0
〜(idだけ違う同一データのため略)
char id=159 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0


char id=224 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0
〜(idだけ違う同一データのため略)
char id=252 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0


第二バイトで使う値で、ASCIIに重複しない範囲も設定した方が揃うか。
重複するため指定できない範囲は0x40〜0x7E。64〜126。
重複しない範囲は0x80および0xA0〜0xDF。よって128および160〜223。
ただしこちらのxadvanceは7程度か(7+7で丁度漢字で指定している14になる。8+6でもよさそう)。

char id=128 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0

char id=160 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0
〜(idだけ違う同一データのため略)
char id=223 x=0 y=0 width=0 height=15 xoffset=0 yoffset=0 xadvance=7 page=0



重複するため指定できない範囲の値で結局はずれるが、
少しでも揃った方が良いだろう。


幅を多めに指定しているため、半角スペースや\nが入っていない
複数行を表示するデータは切れる可能性が高い。
主にダイアログボックスで表示する中身のテキスト等。

33TObjectの中の人:2010/09/10(金) 22:04:15
>>31
まだだったのですね。早速ダウンロードして試してみました。
これからは、これを使って進めていきますね。

JPIF02とSF日本語化\JPIF02の2個入ってました。
後者の方が古そう。


1936年で国を選んで開始するとアクセス違反。
ちょっと調べてみます。

34名無しさん:2010/09/10(金) 22:13:56
>>33
すいません、countries.csvも含めアーカイブしてるからそのまま使うと落ちます。
いろいろミスが多くてほんとすいません…


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