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神崎十三攻略スレPart1
1
:
管理者★
:2004/02/12(木) 01:48
神崎十三の攻略スレです
2
:
名無しの剣士
:2004/08/07(土) 17:53
嘉神とタメ張るんじゃないかという勢いのJB
相手を固めるのにも使える2C
相手のジャンプを封じ込めるA
大ダメージの、コマンド投げからの超必
結構ワンパターンな動きになりがちだけど、攻め手に回れば意外と強い・・のか??
3
:
名無しの剣士
:2004/08/19(木) 19:52
火山弾の使いどころって・・?
4
:
sage
:2004/08/20(金) 12:17
>>3
1.相手の飛び込み攻撃を地上で弾いたとき
2.相手が画面端のときに前Cをキャンセルして
3.密着または画面端でユラシAから昇華
4.相手の前ジャンプを先読み対空
どれも漢ゲージを消費します(うそです)
5
:
4
:2004/08/20(金) 12:19
まちがってあげちゃった
6
:
名無しの剣士
:2004/08/20(金) 19:11
相手がジャンプ攻撃牽制がメインなら状況によってバクチ空対空も悪くないよ。
あとは剣質技なら乱舞打ち上げルートのあとに入る。
7
:
名無しの剣士
:2004/08/21(土) 05:08
昨日刹那でB系統適当に振ってたら3回もくらった。
空中ガードしちゃうと2ヒット目でむりやり吸われるし
8
:
名無しの剣士
:2004/08/21(土) 12:13
てゆーか、大会の話をしろやぁ
20日に富山の大会があったそうじゃないか。
詳細求む。
9
:
名無しの剣士
:2004/08/21(土) 12:14
しまった。大会スレと間違えた。
10
:
名無しの剣士
:2004/08/21(土) 12:38
>>6
バクチ空対空って空対空弾きからの火山弾ですか?
それとも火山弾と相手の牽制とが空対空でかちあうという意味ですか?
11
:
名無しの剣士
:2004/08/21(土) 17:15
なんで弾きの話になるんだ?
12
:
名無しの剣士
:2004/08/22(日) 20:08
>>10
誰がどう読み取っても後者
13
:
名無しの剣士
:2004/08/23(月) 18:38
火山弾って、アーマーついてたっけ?
いや、それじゃ強すぎるか・・
空中にいれば強引に吸い込めるんだっけか?
今さらながら、よく性能がわからないんだが。
14
:
10
:2004/08/23(月) 19:46
>>12
ありがとうございます。
火山弾の性能は
地上ではアーマーあり
相手の空中ガードは一段目のみ可能で二段目は不可
だったと思います。
15
:
名無しの剣士
:2004/08/24(火) 03:54
空中でもアーマーついてるよ。
16
:
名無しの剣士
:2004/08/24(火) 23:12
ぶんナゲは、6321466Bって入力することで、ダッシュからスムーズに入るよ。
66の部分でちょっとだけダッシュしてBってことね。
ダッシュできる距離は短いけど、使える場面は色々あると思うよ。
楓の嵐討に関する書き込みを十三のぶんナゲにあてはめてみた
17
:
名無しの剣士
:2004/08/25(水) 01:36
使ったことないからわからないけど、
嵐討コマンドならともかくぶん投げのコマンドでは
逆に遅くなるんじゃない?
失敗しやすさも嵐討コマンドよりも上だろうし、出る技が6Bになるから
リスクもできそうだ。
まあ完璧にできるように練習しろっていってしまえばそれまでだが。
18
:
名無しの剣士
:2004/08/26(木) 00:21
>>17
ジャンプ中とか起き上がる前とかにコマンドを仕込んでおく分には
遅くなることはないと思うよ。
ミスったときのリスクは確かに大きいね。
19
:
名無しの剣士
:2004/08/26(木) 01:15
>>ジャンプ中とか起き上がる前
そこからスライド分だけ走って投げるってのが想像できない。
普通に663214Bのほうがコマンド入力数は少ないし。
楓と違ってダッシュからニュートラルなしで出せるんだから速さもほとんど変わらないし。
20
:
名無しの剣士
:2004/08/26(木) 13:21
ぶんナゲ後の236+Cって、何のためにあるのか
21
:
名無しの剣士
:2004/08/27(金) 00:35
>>20
たしかに
使って何かいいことあるのだろうか。
22
:
名無しの剣士
:2004/08/27(金) 19:08
236+Cは、タイミングでダメージは変わらないけど、追い撃ちができないしなぁ。
クリーンヒットじゃなくても、236+Bの方でやった方が、
追加の236+C>追い撃ち とできて良いだろうし。
何のためにあるんだろうなこれ。
23
:
名無しの剣士
:2004/08/28(土) 03:54
技十三に
2C(×α)→岩クダキ鉄アタマ鉄アタマ(頭突き三回)
というコンボがありますが
あれは後に反撃されないんでしょうか?
24
:
名無しの剣士
:2004/08/28(土) 04:33
完全に不利だから反撃されると思うけど、相手キャラによるんじゃない?
25
:
名無しの剣士
:2004/08/28(土) 10:01
ヒットガード問わずどこで止めても不利です。
26
:
名無しの剣士
:2004/09/02(木) 03:12
そうですか。反撃されますか。すると技十三が力十三より勝るところは
立ちAからの連殺斬と乱舞奥義くらいですかね。
27
:
名無しの剣士
:2004/09/02(木) 15:58
乱舞を使えることによって対空弾きから確定で大ダメージをだせるな。
地対地弾き後はぶん投げも確定するから際立たないか、
ホームランは最大ダメージを出すのに失敗する可能性もあることを考えれば
ホームランよりは堅実な大ダメージを見込める。
まあ剣質力でも地対地弾き後はホームランではなく昇華を選ぶって手もあるんだがな。
まあ所詮は乱舞が使える状況の話であって、普段のぶん投げの使い勝手を考えれば
剣質力のほうが優れてると言わざるをえないね。
28
:
名無しの剣士
:2004/09/02(木) 19:24
地対空と空対空でも嘉神と黄龍以外には距離的な問題が無ければぶん投げ確定です。
29
:
28
:2004/09/02(木) 19:25
弾き後の話です。
30
:
名無しの剣士
:2004/09/02(木) 22:06
???
理由は?
31
:
名無しの剣士
:2004/09/03(金) 00:52
>>28
嘉神と黄龍は朱雀の超奥義があるから確定しないんですね。
他のキャラについては着地即投げとか着地即ジャンプ攻撃とか
入力されていても確定なんですか?
32
:
28
:2004/09/03(金) 06:59
相手が再度ジャンプ攻撃を入力していた場合は確定です。
再度ジャンプ攻撃をすると地上での打撃くらい判定はなくなるのですが、投げられ判定は1フレームだけ存在します。
相手が投げを入力していた場合は相手の投げ間合い外から投げる事で確定します。
これは力のぶん投げがどの投げより間合いが広いためです。
ただ、技のぶん投げは間合いが力より狭いのでそうとも言い切れませんね。
全キャラの通常投げよりは広いのですが、恐らくいくつかのコマンド投げとは同等、もしくはそれ以下だと思われます。
ここら辺についてはよく調べてないので申し訳ありませんがわかりません。
力を前提に書いてしまった事に謝罪します。
また、相手も力の十三でぶん投げを入力していた場合は内部処理の関係上必ず1プレイヤー側が確定します。
その事を考えると2プレイヤー側の場合は力の十三にも確定ではないかもしれません。
というより、そもそも相手の着地時に1フレームだけ投げに対する隙が存在した気がします。
つまりしっかりと投げを重ねておけば無条件で確定という事です。
発売直後に調べたのですがちょっと記憶があやふやになっていますので、今度調べ直しておきます。
明らかに勢いだけで書いてしまってますね。
スレを汚してしまい、誠に申し訳ございませんでした。
33
:
名無しの剣士
:2004/09/03(金) 15:19
27は明らかに剣質技について書いてるように読み取れるんだけど、
ひょっとしれ俺だけ?
34
:
名無しの剣士
:2004/09/03(金) 21:53
>>32
詳しい説明ありがとうございます。
条件は厳しいにしろ確定であるということと、
相手の反応が遅れる可能性があることも考えると
十分狙う価値はあると思いました。
35
:
28
:2004/09/04(土) 00:39
自分で書いておいてなんですが、読み直して気付きました。
1プレイヤー側なら投げは確定ですね。
間合いは一切関係ないです。
逆に2プレイヤー側の場合に限り間合いが関係あるという事で。
焦ってとんちんかんな事を書いていました。
申し訳ございません。
>>33
そうですね。
私の早とちりでした。
36
:
名無しの剣士
:2004/09/04(土) 08:07
火山弾発動のとき十三は何と言っているの?
「グユウカク火山弾じゃい!」
と聞こえるが意味不明すぎる…。
37
:
名無しの剣士
:2004/09/04(土) 15:03
「驚愕」でしょ。
技の名前だよ。
正式名称「大胆不敵(略)驚愕火山弾」
38
:
名無しの剣士
:2004/09/04(土) 20:54
そう言えば、(略)じゃない技名って何なんだろうな?
めちゃくちゃ長そうだ。
39
:
名無しの剣士
:2004/09/04(土) 23:08
誰か(略)じゃない技名を考えてくれ
40
:
名無しの剣士
:2004/09/25(土) 22:30
今も見てる人がいるのか知らんがちょっと意見してみる。
>>32
弾き後投げられ判定が1フレ存在云々についてなんだけど、
これはどっちかというとジャンプ予備動作が地上判定であることにより
ちょうど着地に重なった投げをジャンプで回避することができないことに起因すると思われ。
あと、ぶんナゲの発生が1フレームで無い限りは
同キャラ相手でも理論上一方的に掴めるかと。発生何フレか知らんけど。
話が飛ぶが、二択嘉神と歩月守矢と対戦してきた。
ネタ知ってる相手にはダッシュぶんナゲなんかとてもじゃないが使えんなぁと痛感。
確定状況下でのほうむラン狙いでどうにか勝てたが胃が痛くなった・・・。
41
:
名無しの剣士
:2004/10/08(金) 00:40
雪スレより転載。この投げ抜け昇華って何のこと?
73 名前: 70 投稿日: 2004/10/03(日) 02:59
ありがとうございます。
着地無敵なんてのがあるんですか。CPUに限らずですよね?
刹那の潜在とか十三の投げ抜け後に昇華とか
CPUはわけわからん動きがあるんで特別なのかと思ってました。
42
:
名無しの剣士
:2004/10/08(金) 01:22
ぼこナグリから超奥義へ派生するのはわかると思うけど、
CPUは投げ抜けしたにも関わらず、その派生の超奥義を出し続けることがあるんだよ。
昇華って言葉はちょっと正しくないかもしれないね。
43
:
名無しの剣士
:2004/10/08(金) 01:28
なんだ、それのことか。
昇華っていうからまったく別の何かかと思った。
ありがとう。
44
:
名無しの剣士
:2004/10/08(金) 02:01
あのエフェクトが出なければ昇華ではないだろ
45
:
名無しの剣士
:2004/10/09(土) 13:30
>>40
遅レスですみませんが、32の書き込みで1行目
>相手が再度ジャンプ攻撃を入力していた場合は確定です。
を、
相手が再度レバーを上方向+接地の瞬間に攻撃ボタン入力をした場合「でも」確定です。
に読みかえたら意味がわかりますかね?
多分32の言いたい事はこう書いた方が良いんじゃないかなと想像しましたが。
ジャンプの予備動作をカットしても、1フレーム投げられ判定が残るという事ですよ?
結論は1Pの十三なら確定という事で合っているかと。発生は1フレーム。
46
:
名無しの剣士
:2004/10/09(土) 19:31
>>45
あぁスマソ。再度J攻撃ってそれのことか。
47
:
名無しの剣士
:2004/11/06(土) 07:40
トレーニングモードでたたきツケ>ぼこナグリのダメージが
相手攻撃設定にすると1減るんですがバグですか?
攻撃設定=B連射みたいですが。
48
:
名無しの剣士
:2005/09/07(水) 21:15:37
ぶん投げたあとの236Cは男のマロンなんだよ。
十三やってないと、何が起こったのかよくわからない上に
ダメージがショボい「コマンド失敗?w」みたく思われたりするんだよ。
あれを当てるのはまだ半人前。
ゴルゴ十三とかになると投げた後即236Cぶっ放す。
十三にも飛び道具があるのだと、台バンしながら高らかに宣言する。
その後2141236Cで走り回る。
足払いですげなくされて、乱舞を正面から喰らっても走り回る。
止まる時は236B。
止まる、めっちゃ止まる。
意味不明なぐらい止まる。
止まって動いてまた止まる。
反撃されて体力少なめ、十三の見せ所はここから。
6ため4C、めっちゃ出の早いっ防御不能。
BC同時、比類なき速さの純正防御不能。
何で体力少ないのにそんな危険な業を使うのか。
それが十三、ゴルゴ十三は狙ったら外さない。
防御不能も百発百中、外したら後がない、だから外さない。
でも6タメ4を焦ると214Cになってめっちゃ楽しい。
どれぐらい楽しいかっていうと、見切ってDをした相手が目の前で止まって
まだびびって止まってるのに溜めてられるぐらい楽しい。
214Cで飛び道具を迎え撃って見せて、貫通して喰らうぐらい楽しい。
ほんと十三ってめっちゃ楽しい。
これガチ。
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