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楓攻略スレPart1
1
:
管理者★
:2004/02/12(木) 01:44
楓の攻略スレです
6
:
名無しの剣士
:2004/02/14(土) 02:13
2はまず技名を覚えることから始めろw
良質の攻略があっても技が何かわからなければ意味ないよ
7
:
2
:2004/02/14(土) 13:23
そっか・・・攻略よか名前覚える方が先の方がイイか・・・
41236+Cのコマンド投げ、超必殺全部、飛び道具、空中飛び道具とまったく判らないし
上の2つが判るのは、楓が実際言ってるから・・・w
とりあえず次に月華やる時にでも、地上弾き→ダッシュ密着→立ちB→醒龍ですか。
これ練習してみますわ
・・・ちなみに「醒龍」ってなんて読むの?w
8
:
名無しの剣士
:2004/02/14(土) 20:13
>>7
試験に出すからよく覚えておけよ。
空中投げ→雷霆(らいてい)
コマ投げ→嵐討(あらうち)
飛び道具→疾風(はやて)
空中版→追風(おいて)
超必の剣→醒龍(せいりゅう)
超必の雷→伏龍(ふくりゅう)
潜在の剣→蒼龍(そうりゅう)
潜在の雷→亢龍(こうりゅう)
乱舞奥義→九頭龍(くずりゅう)
あと、ダッシュ密着立ちB>醒龍じゃ密着の意味ないだろ!
昇華を使え昇華を。
俺って優しいなw
9
:
名無しの剣士
:2004/02/16(月) 01:04
ほんとに優しいなw
10
:
名無しの剣士
:2004/02/18(水) 13:35
先生、亢龍の「亢」の字ってどう変換すればいいんですか?
「こう」で無いんですけど
11
:
名無しの剣士
:2004/02/18(水) 17:38
単語登録でもしとけ
12
:
名無しの剣士
:2004/04/07(水) 11:50
2ちゃん月華スレでこんな情報を発見
264 :ゲームセンター名無し :04/04/04 01:00 ID:???
>>256
楓のコマンド投げは、412366Cって入力することで、ダッシュからスムーズに入るよ。
66の部分でちょっとだけダッシュしてCってことね。
ダッシュできる距離は短いけど、使える場面は色々あると思うよ。
13
:
名無しの剣士
:2004/04/07(水) 19:15
普通にダッシュしてからコマンド入力すりゃいいじゃん
移動距離も自在だし、入力さえ早ければダッシュからそのまま投げたっぽくできる
14
:
名無しの剣士
:2004/04/07(水) 22:37
>13
普通にやるとコマンドの関係上最低でも4フレームのロスが出るからね。
たかが4フレームとか思うかもしれないけど、この差はとても大きいよ。
反応の良い人なら反応できるし。
とりあえず実際にやってみると良い。
その差が歴然だということを確信できる。
15
:
名無しの剣士
:2004/04/08(木) 00:43
まあ使えりゃ強いし便利なテクなのはわかるんだが、フォローがききにくいのがちょっとね。
嵐討はコマンドをミスった時も痛いし。
16
:
名無しの剣士
:2004/04/08(木) 00:54
虎汁かどこかに昔あった対戦動画を見た限り、要所で停止モーション無しの嵐討が使われていたので、
やり込んでいる人達にとっては何年も前からの基本テクらしいですが、知らない人にはナイスな情報ですね!
不器用な自分は、知ってはいてもなかなか実戦で出来ませんが…。
もっと練習して自在に使えるようになりたいものです。
17
:
名無しの剣士
:2004/04/08(木) 23:11
>14
まぁダッシュから100%で嵐討をやってくるのを前提にすれば、俺ですら反応できる。
4フレームで反応できるなら、相手がジャンプしたのにも反応して対処できるわけだ。
そこに至るまでの駆け引きも重要だろ。
いかに相手に回避・反撃させないように固めるか。
4フレーム分の反応を遅れさせるような立ち回りをすれば良いだけのことだろ。
4フレームに反応できるプレイヤーなr、それだけの立ち回りもできるはず。
18
:
名無しの剣士
:2004/04/09(金) 01:59
スライド嵐討って呼ばれてるやつだよね、これ。
もうひとつ欠点をあげるなら、出すぞと思った瞬間からほぼ決め打ちになることだな。
19
:
名無しの剣士
:2004/04/15(木) 03:19
>>17
の言っていることが理解できん。
べつに4フレで反応してるわけじゃなくてダッシュ分+4フレが
ダッシュ+1フレに比べると格段につぶしやすいってことだろ。
停止モーション有りだとダッシュ見てからの反撃が間に合ったりする。
4A>ダッシュ>4A>ダッシュとかやられるとかなりきつい。
20
:
名無しの剣士
:2004/04/17(土) 10:12
>19
つまり先行入力のほうが3フレーム分お得なわけだが、
その分フォローが効きにくいっていう18の意見ももっともだな。
っていうか超必や乱舞が使えなければ通常投げで妥協するのが
一番ミスが少ないしフォローの先行入力嵐討よりいいと思う
21
:
名無しの剣士
:2004/04/18(日) 00:09
まぁ・・・なんだ
よけられる可能性が高い時にスライド嵐討どうこう言ってる時点でレベル低いな。
不安だったらダッシュCD投げ、これ最強。
あえて使うなら4Aガードさせて、その間にコマンド入力>ダッシュで嵐討
要するに当て投げだが、こうすれば相手の反応は単なるダッシュCD投げと同じ余裕しか与えることはない。
嵐討>伏龍が強いから嵐討入れたい気持ちもわかるが、
CD投げを3〜4回入れれば十分ダメージになるだろ。ちょっとお前ら頭堅過ぎないか?
22
:
19
:2004/04/18(日) 05:29
最後の行のはよけられる(つぶされる)可能性考えてダッシュから4Aとかも見せておく
ってことが言いたかったんだがわかり辛くてすまん。
4A>ダッシュ>4A>ダッシュ>4A>ダッシュ>嵐討とかみたいに。
23
:
名無しの剣士
:2004/06/11(金) 02:09
>>21
CD投げを3〜4回入れる分を全部嵐討にすればもっとダメージになるんだよな
24
:
名無しの剣士
:2004/08/07(土) 18:19
まぁ楓は嵐討だけが戦力なわけではないので。
重要な戦力であるには違いないが。
他の技の話もするがいいさ。
25
:
名無しの剣士
:2004/08/19(木) 19:41
ちょっと上から読んでみたんだが、4フレームに反応できる人間がいるとは思えん。
たまたま読みが当たっているだけでは?
・・確かに、読みを適中させるだけの経験は必要だろうけどな。
26
:
名無しの剣士
:2004/09/02(木) 16:43
反応できるかどうかはともかくとして、投げを決めようと思ってからの
1フレと4フレの差はかなりあると思うんだが。
27
:
名無しの剣士
:2004/09/04(土) 20:58
そこまで考えなきゃ対戦勝てねぇってか。
1フレーム単位まで計算通りに動けてりゃ大会で優勝しまくりだぜ。
28
:
名無しの剣士
:2004/09/05(日) 21:09
受ける側は嵐討を常に警戒しているわけで、
投げに行けるポイントはある程度決まっているから、
一連の流れの中で3フレ違えば、回避しにくさが全然違う。
フレーム云々でなくて。
特に技だと嵐討の裏の選択肢が物足りないので、死活問題なのだが。
29
:
名無しの剣士
:2004/09/06(月) 20:50
投げを回避する側としては一瞬でも早くジャンプか投げ返し(C+D)をしなきゃいけないわけで
そのためにはたった3フレ分といえども貴重な時間といえる
30
:
名無しの剣士
:2004/09/26(日) 14:18
対空弾き→敵が落ちてきた所に嵐討って確定?
31
:
名無しの剣士
:2004/09/27(月) 02:40
いや、普通に投げ返される。トリビアスレで既出の1P側の法則は抜きにしての話だけどね。
嵐討は密着型のコマンド投げだからブン投げみたいに気持ち離れて投げっていう手段もとれない。
32
:
名無しの剣士
:2004/09/27(月) 09:25
対空弾きからとかだと、相手をくぐり抜ける感じになっても嵐討入るけど、
あれでも投げ返されたりするの?
33
:
名無しの剣士
:2004/09/27(月) 17:14
投げはキャラの後ろにも投げ間合いが存在するから返せるよ。
34
:
名無しの剣士
:2004/10/02(土) 21:34
ドリキャス版だと、俗に言われてるスライド嵐討ってのがやりにくい気が。
アーケードだと100%じゃないにしても、結構走れるんだけどなぁ。
処理速度とかの問題もあるのか、俺がまだヘタレなのか・・orz
35
:
名無しの剣士
:2004/10/02(土) 23:46
単にレバーの関係とかじゃない?ドリキャスのレバーは使いづらいし。
36
:
名無しの剣士
:2004/11/19(金) 00:43
81 名前: 名無しの剣士 投稿日: 2004/11/08(月) 20:10
楓の嵐討>乱舞は乱舞を単体で使うよりも威力が低い
82 名前: 名無しの剣士 投稿日: 2004/11/12(金) 21:40
楓の嵐討>乱舞が乱舞を単体で使うよりも威力が低いのは、
連数補正によるものである。
やべー、今まで地対地弾き後も嵐討>乱舞とかやってたw
37
:
名無しの剣士
:2005/01/03(月) 02:45
嵐討といえばダッシュからスムーズに出すのが苦手。
うまい人はよくあんなにパッと出せるなと思う。
ミスったときに前Cになるのが痛いよなあ。
38
:
名無しの剣士
:2005/01/27(木) 19:26:57
スライド嵐討はたしか特殊な入力法が必要だった気がする。
楓メインじゃないので知らんが。虎掲示板にでも聞くといい。
39
:
名無しの剣士
:2005/01/27(木) 22:43:10
スライドは412366>ちょっと走ってCだよ。
こっちの牽制やジャンプ攻撃を上手く使って動きを止めた後に狙ったり、小技牽制を誘ってガード後に走ったりするとやりやすい。
40
:
名無しの剣士
:2005/09/03(土) 01:38:52
技の方がつよいんじゃないですか?
41
:
名無しの剣士
:2005/09/06(火) 02:13:33
技の利点はぎりぎりの間合いで立ちAが当たっても連殺斬でそこそこダメージを与えられること、
嵐討の存在で他のキャラよりは乱舞を使いやすいこと、B+Cが使いやすいことくらいかな。
決して剣質技の選択は悪くないが、技独特の利点といったらそれくらいかと。
対空弾き後のダメージ源としては力なら乱舞がなくても醒龍があるし、
何よりゲージのたまりやすさと超必絡みのコンボの威力、
そして主戦力の立ちAの削りが大きいかと。
性能のいい4Aのおかげで連殺斬並にコンボを組みやすいしな。
6Cからの超必も良い。目押しはむずいが。
42
:
名無しの剣士
:2005/10/01(土) 01:45:25
技楓は体力点滅後の爆発力が今ひとつなんだよな。
嵐討>伏龍や対空弾き後の醒龍は一応それなりの威力ではあるけど、
連殺斬から超必が入らないのが困る。
43
:
名無しの剣士
:2005/10/09(日) 00:19:31
技は画面端の空牙>高空牙がやりやすい
44
:
名無しの剣士
:2005/11/13(日) 08:53:24
力と技で醍醐にどんな違いがあるの?
45
:
名無しの剣士
:2005/11/13(日) 12:25:24
醍醐って醒龍のことか?
46
:
名無しの剣士
:2005/11/14(月) 00:53:22
醒龍は力では出が早い(B攻撃からつながる)。他は出が遅い(B攻撃からつながらない)。
ちなみにトリビアスレにも投稿がある
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/11718/1076520238/97
47
:
名無しの剣士
:2005/11/15(火) 01:11:21
醍醐と醒龍ってよく見たら一文字もあってないな
48
:
名無しの剣士
:2005/12/03(土) 15:28:33
画面端でコマ投げの追い打ちって、やっぱ空牙高空牙かな?高空牙があたりにくいんだけどコツってある?もしくは別の追撃でもある?
49
:
名無しの剣士
:2005/12/04(日) 04:51:18
嵐討のあと、少し後ろに歩いてから空牙高空牙だな。
別となるとジャンプを含めた各種B攻撃やた雷霆やら弱空牙やら。
あとはもちろん乱舞と力の醒龍。
50
:
名無しの剣士
:2005/12/21(水) 21:34:49
力の画面端嵐討>空牙高空牙むずすぎ
51
:
名無しの剣士
:2006/01/21(土) 03:11:29
>>50
デカキャラでしか成功したことないんだが
通常サイズの相手でもできるの?
52
:
名無しの剣士
:2006/02/23(木) 01:47:27
むずいだけで一応可能
チビキャラは知らん
53
:
名無しの剣士
:2007/07/03(火) 12:38:24
亢龍の性能教えてください、
54
:
名無しの剣士
:2007/07/03(火) 13:13:54
訂正。
亢龍と蒼龍の性能教えてください、
55
:
<成敗!>
:<成敗!>
<成敗!>
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