[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
|
メール
|
1-
101-
201-
301-
401-
この機能を使うにはJavaScriptを有効にしてください
|
【キャラ別攻略】ヴィレン
1
:
ゲームセンター名無し
:2004/01/25(日) 22:52
ジャージ坊主で武器使い。
ヴィレンの攻略スレです
78
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/27(土) 14:07
このキャラ、最弱争いする予感。
足が速くて小技での固めが強いのはいいけど、コンボダメージがなさ過ぎる。
コンボ出し切っちゃうと不利かつIBもされやすい、一回でも割り込まれると体力負けする。
JLKの性能もそこまで良くないし、必殺技も全てショボイ。
せめてコマンド投げくらい付けてくれればいけそうなのに。
キャラは好きなんで使い続けるとは思いますが、フレーム表などで技の詳しい性能が
わかるまでは厳しい戦いを強いられそうです。
79
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/27(土) 15:26
あまり強い部分は見えないが、
さすがに最弱はないだろう。
80
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/27(土) 16:07
っていうか最弱はボイド一択なんでどうやってもありえないんだ。
一回使ったけどいきなりクラッシュ講座書けそうなぐらい弱い。
>>74
SP派生と2種のチェーンがあるだけでも散らしが効くから大丈夫
IBさえされなければ基本的に痛いダメージは食らわないし
>>76
IBされたらしょうがないよー バレナイよう頑張ろう
81
:
74
:2004/03/28(日) 08:06
>>80
そだね。ファジィで抜けられるような連携じゃないから安定反撃はされないね。
ただ、キャラによっちゃあバクステで大半の技をスカされそうなあたりが怖いちゃあ怖い。
キャラコンセプトが今一見えないから不安になるのかな。固めキャラに分類されるのかな?
でもそんなにキツい固めは見当たらないし、拒否られて逃げられるとせっかく減らしたガードゲージが
回復して仕切りなおしになるし。うーん、売りとなる武器が見えないわからない。
もう少し使ってみなきゃわからんか。
82
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/29(月) 13:22
>>81
まあバクステはしょうがないし、確定はとられないから
固めキャラなのは間違いないよ。何キャラか使ったけど
多分LKのリーチとダッシュの早さから小足固めでは
一番性能はいいっぽい。
ただダメージが少なくてアランの2SP振り回し
からの三連で一瞬でリード奪われる。
キャンセル技は悪くないが、相手にAAがあると
具合が悪い事が多いからできるだけ小技重視が
いいんじゃないかと
83
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/29(月) 18:37
・クロタルス フリング(623P)…チェーン or フリング
・ダシュアティス ラッシュ(236P)…ラッシュ(派生はラッシュ○○で表す)
・ラティカウダ キャプチャー(41236K)…キャプチャー
・サラマンダー フレイム(214K)…フレイム(派生はフレイム○○で表す)
必殺技がテンキー表示だと見づらいので上記のような略称にしませんか?
OA・DA・AA・CAは共通のシステムなのでこのままでいいと思います。
他に略称等の意見があればお願いします。
今日も少し触ってみましたが、2LK>2LP>2SP>ラッシュSP>OAorCAが繋がりますね。
弱チェーンから繋げた時とどちらがダメージが大きいのかわかりませんが、
相手体力7割くらいからOAを決めた時のダメージは確か120くらいだったと思います。
84
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/29(月) 19:27
ついでに気になった点・気づいた点を挙げると
・画面端でOAを決めた後はクイックリカバリー無しでも投げ確定?
・フレイム派生はSK派生CHで横吹っ飛び・LK派生CHで上吹っ飛びで、
派生の性能は最初の入力の影響を受けない模様。(追加入力で性能決定)
CH後の追撃はエリアルで安定か?OA・QAで拾える?
・暴れ潰しは下LKからフレイム派生が有力だがグラウンドダッジでかわされる。
2LP>ディレイ2SPが出来たような気がするので、こっちの方がいいかも。
・画面端でラッシュSPを当てても位置が入れ替わる。初見では見切られにくいが、
ラッシュSPがヒットしても次の打撃が投げでの割り込みに負けるかもしれない。
ヒット後の有利時間が長いならジャンプやエリアルダッジで技の暴発を誘えるかも。
・立ちLKの先端を当てたあとはディレイ2SK>ラッシュLPが有効。反撃はまず受けない。
2SKにIBを合わせてくるようになったら、エリアルダッジの暴発を誘う。
試してないがIBが読めたら2LKキャンセルAAのほうが有効かも。
・AA後は直接L系統の技に繋ぐより、S系統の技を繋いだ方が慣性が付く模様。
補正の掛かり方がわからないので段数を増やした方がいいのかは不明。
最弱争いする予感とか言いましたが、きっちり立ち回ればそこそこ戦える気がしてきました。
明確なことがわからないので、明日のアルカディアに期待ですね。
85
:
84
:2004/03/29(月) 21:04
訂正
・フレイム派生はLK派生CHで横吹っ飛び・SK派生CHで上吹っ飛び
・2LKキャンセルAA→2SKキャンセルAA
訂正ついでに少し書き加え
・ガード中にキャラが赤く光るのはガードブレイクが近いことを知らせている?
どこかのスレッドではIBの失敗時の現象と書いてあったけど間違ってると思う。
(IB失敗はIBのガードエフェクトが出るだけだと思う。)
・自キャラ硬直中の投げ抜け可否
硬直中に投げ抜けが可能だった場合、ラッシュLK、SKが通常ガードされた後でも
一応読み合いに発展する可能性があるかも。
画面端ラッシュLPからのめくり連携もヒット時の有利時間が長ければ、
2LK>(4方向に入れながら)立ちSPで投げ抜けを仕込みつつ攻められるかも。
間違い・長文・連カキともどもご迷惑おかけいたしました。
86
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/29(月) 21:25
連カキ問題ないべ。人いないんだし。
硬直中の投げぬけ可否は調べんとわからんなあ。正式なアナウンス出てくれんかね。
受付フレームもわからんし、現段階ではどうにもこうにも。
ボタン優先度と同時押しを絡めた投げ仕込みってできるんかね。
調べたところ、ダッジボタンが優先度一番高いみたい。
SP&Dで投げと打撃の二択回避なんかできそうなんだよな。
身内と暇がある人は調べておくれ。こっちは対戦台すらない。
暴れ潰しで一番おいしいのはフレイムカウンターみたいだね。
派生無しと組み合わせるとラッシュ継続に一役買ってくれそう。
読まれた場合はダッジで抜けられるとして、対になる選択肢は何がいいかな。
っていうかダッジで抜けられる連携とそれを阻止する連携でひとまとめに考えたほうが
効率いいな。
87
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/29(月) 22:38
サラマンダーって霧(砂?)の部分って判定あるの?
88
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/29(月) 22:40
あげわすれ
89
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/29(月) 23:25
>>85
フレイム派生はLK派生CHで上吹っ飛び・SK派生CHで横吹っ飛び
の訂正前であってると思う。俺はSKでしかフレイム使ってなかったんで、上吹っ飛びなんて見たこと無い
キャラが赤く光るのはガードブレイク寸前を表している
あと、ヴィレンは間違いなく弱キャラだと思う
>>87
あれは霧、スプレーらしい。砂じゃ火つかないでしょ
霧の部分には何の判定も無い、もちろんダメージ0でよろけもしない
90
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/29(月) 23:50
サラマンダーの霧部分に
ガードポイントでもついてれば使えるんだがなぁ・・・。
91
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/30(火) 00:28
>>86
氏
ボタン優先度調べる価値はありそうですね。システムが結構複雑なので意外な発見があるかも。
貴重な情報ありがとうございます。
フレイムのスプレー噴射モーションはかなり硬直でかいので、固め継続は難しそうです。
派生にディレイも掛けられますがこのゲームの暴れは基本的に最速での暴れになるので、
最速で出し切ってガードゲージを削り一旦仕切りなおした方がいいと思います。
フレイム連携の今後のポイントは、2LKキャンセルで出した時にスプレー噴射モーションを
見てからグラウンドダッジで最速派生に割り込めるかが重要なポイントです。
もし見てから回避されるのならディレイをかけることである程度対応せざる終えなくなります。
今の所、フレイムの対になる選択肢は投げしか有効な選択肢がありません。
>>89
氏
自分はLK派生CHで横吹っ飛び、SK派生CHで上吹っ飛びしました。
上に吹っ飛んだ時は毎回単発ヒットだったので、72氏の言う単発CH時のみ
上吹っ飛び説が濃厚かもしれません。
92
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/30(火) 03:07
爆破は最初の入力で決まらなかったっけか?
93
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/30(火) 08:07
連携のおおまかな方針立てるか。
・小技、AA、投げ暴れ潰し…所謂スキマ連携。AAの発生次第では難しくなるかも。早いよアレ。
・ダッジ潰し…IB失敗及び生ダッジを刈る。
・ジャンプ防止…ジャンプ移行フレームがわからんとできまへん。
・ラッシュ継続…派生ありの選択肢あるいはガードさせて有利な技で締め。
その後の距離と相手キャラ次第で有効になったりならなかったり。
ダッジが厄介だな。安易な非連続ガード連携は連打で簡単に抜けられる。
両ダッジを潰せる選択肢が最良か。でもそんな技あったっけ?
ヴィレンの通常投げ程度の崩しならガークラと割り込み潰しでプレッシャーかけたほうがマシかも。
フレーム表欲しい。
94
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/30(火) 14:55
キャプチャーやラッシュ技を十分に見せてから
ダッシュ>フレイムディレイ派上、派生しないで投げ
ダッシュ>投げ
が当たってくれる予感
95
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 01:41
>>92
氏
アルカディアみましたが、フレイムの性能は最初の入力で決まるみたいですね。
(派生の入力の強弱の違いには触れられていない・弱で1ヒット、強で2ヒット)
誤情報ですみません。もう一度、自分の目でしっかり確認とってきたいと思います。
>>93
氏
自分もフレーム表欲しいですね。ダッジの細かい性能も知りたいです。
あと、フレイムディレイ派生で両ダッジとも潰せないですかね〜。
グラウンドダッジの終わり際にはたぶん隙があると思うので、タイミングさえ
ずらすことが出来ればこちらは対処できそうです。
エリアルダッジは相手が技を出して相打ちCHとかになってくれることを期待。
アルカディア情報を元に勝手に妄想
・ラッシュSKは持続を重ねれば大幅有利になるらしいので(ヒット時に立ちLPが連続ヒット)
ラッシュコンボ>2SKから確実に持続を重ねられる起き攻めパターンを作る。
自分が考えている重ねかたは、キャンセルラッシュディレイSK、キャンセルラッシュ最速SP>ラッシュ最速SK、
ノーキャンセルラッシュ最速SKの3種類です。何か他に良さそうなパターンがあれば書き込みお願いします。
ガード後有利になる技なのでもしかしたら、IBされても大丈夫な連携になるかもしれません。(システム次第)
・フレイムCHで上に吹き飛ばした後の追撃
空中連続技で着地寸前にS系の攻撃を当てると着地後にさらに追撃ができるそうです。
CH後は受身不能なのでタイミングを合わせて追撃できると思うのでかなりダメージUPできる予感。
・フレイム派生でガードブレイクを狙う
フレイムは飛び道具判定なのでIBできないそうです。
暴れ潰しの連携にもなるのでフレイムでガードゲージが削れればかなり有効そうです。
ガードゲージを削る場合は多段の強フレイムを使うといいと思います。
96
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 08:14
>>95
いいねえ。ネタ増えてきたねえ。
フレイムはよくできた技だな。リーチを犠牲に持続と威力を求めたのか。
どっかのデヨを反面教師にしたのかな。良調整。
ガードされて有利な連携もいいが、あえてちょっと不利になってからIBやダッジで切り返しを狙う
引っ掛け連携も考えようか。
俺はゼンが本業なんだが、これ系の連携もなかなか使えるぞ。
まあ、ヴィレンにゃ昇竜無いからやりにくいとは思うが。
実は不利だが、展開の早さと派生の多さで誤魔化した2LPLK単発止めも混ぜてみっか。
なんだかんだでこのあと絶好の投げ間合いになること多いし、とにかく相手に的絞らせないよう
しないとな。
97
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 09:48
>>95
空中連続技の追撃とはもしかしてKOF風に空中くらいの相手
が地上立ち食らい状態になるという事?
それとも受身不能時間が伸びて追撃ができるように?
どっちかそれ以外か詳細な情報知りたい。
何気に男性キャラじゃトップのレス数に 頑張れ
98
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 13:38
こういう研究のし甲斐があるキャラは大好き。
ラッシュ派生の最速入力だけど、LPラッシュからのSP派生はP同時押しでOK?
それとも少しズラし押ししたほうが出やすいかな?
今さらだけど、LP―>弱P SP―>強P のほうが見易いなぁ。
99
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 13:52
IBからのAA戦略。
IBしても手が届かない時はAAで距離を詰める。で、そこからゲージ無し基本コンボ。
どう?
100
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 19:18
>>99
何の技をIBするかがわかればいけると思う。只、相手方のガトリングルートを把握せにゃならん
から、現段階ではちとむり。
同時押しネタ。弱P強P同時押しでは弱が優先されるが、実は投げも仕込まれている。
ただし、6入れでは6強Pがさらに優先されるので、4入れでやるべし。
実際これかなり強いです。
J強Pとかで有利取ったあと、ちょっと待ってからこれやると失敗時にはそのまま固め継続できます。
投げ無敵状態が全般的に短いのが使いやすさに拍車かけてる。
割り込みの無敵技には流石に負けるが、発生遅いものには詐欺重ねになる。
バクステが来てもこっちの全体フレーム短いせいで状況は依然有利。下手するとバクステ硬直になんか刺さる。
ひょっとしたら最速ダッジ攻撃にも詐欺重ねできるかも。
なお、弱K&強Pでも仕込めます。弱Pの方が使いやすいから出番あんま無いと思うけど。
あと、一部無敵技には投げ無敵が無い模様。詳細判明次第ガンガン吸おう。
101
:
ゲームセンター名無し
:2004/03/31(水) 23:24
最近キャプチャーにハマってるけど、どうかな?
モーションがラッシュと同じだし、中距離での牽制みたいな感じで使えそう。
近づくと自動で出るというのもイイし、ガードされても痛くない。だったっけ?
ジャンプされるとさすがに危険だね。・・・・アラン戦では大活躍の予感。
ところで、鎖の部分ってやられ判定ある?
102
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 00:07
ラッシュ強Pの持続ってどこまであるの?
103
:
102
:2004/04/01(木) 00:24
ごめん。ラッシュ強Kだった・・・
104
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 00:39
>>97
氏
相手が受身可能になる前にジャンプ攻撃で追撃ができます。
「弱フレイムCH>J強P>J強K>着地>J弱K>J強P>J強K」がCPU相手に決まりました。
最初のJ強P>J強Kはジャンプの下降中で拾うようにしてください。
>>98
氏
確かに「LP→弱P SP→強P」の方が見やすいですね。自分もこれからはこちらで書きます。
>>100
氏
良情報サンクス。ラッシュ強Kからの起き攻めに効果を発揮してくれそうです。
ただ、弱P+強P同時押しだとOゲージがある場合ジョルトに化けてしまうので、
弱K+強P同時押しも重要になってくるかも。
大学付近の30円ゲーセンに入荷したので少し調査してきました
・フレイムの確認してきました。派生の性能は最初に押したボタンで決定します。
弱が1ヒット・強が2ヒットで、弱だとCH時に受身不能で上に吹き飛ばせます。
追撃は上記のコンボでいけると思います。
・ラッシュコンボ>下強Kからのラッシュ強K起き攻め
ノーキャンセルラッシュ強Kを重ねるのが簡単です。キャラによって起き上がり時間に
差があるように感じました。重ねた後は有利ですが、全体的に硬直が長いのでゆっくりと
した展開になります。自分の硬直が解けるタイミングをしっかり覚えて上手く技を繋げて
いきましょう。繋げる技は100氏の弱P+強P同時押しが有効そうですが、一部キャラの
しゃがみには当たらないかもしれないので情報おねがいします。
ラッシュSKがヒットした場合は電撃のエフェクトが出るので、ヒット確認できそうです。
IBされると恐らく反撃確定になってしまうので、相手が警戒しはじめたらラッシュ弱Pから
起き上がりを直接投げたり、ラッシュSKで散らしていくといいかもしれません。
・各技のガードゲージ減少量
ガードゲージはMAXで17
−5…強チェーン(3+2)
−4…強フレイム(2+2)
−3…弱チェーン・弱フレイム・ラッシュ派生
−2…強攻撃
−1…弱攻撃
ラッシュ派生と強攻撃はチョットあやしいですが、他の技はしっかり確認してきました。
AAをからめてガードクラッシュを狙う時の参考になれば幸いです。
ガードクラッシュはゲージがマイナスになった瞬間に起こるので、実際にはゲージを18
削る必要があります。
105
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 00:48
>>105
GJ
106
:
104
:2004/04/01(木) 01:25
訂正
・ラッシュSKで散らしていく→ラッシュ弱Kで散らしていく。
補足・その他
・ラッシュ強K持続重ねがIBで反撃確定してしまう理由
IBはただガード硬直を減らすだけでなく、その硬直を相手に弾き返すことが出来ます。
(公式HPのシステム項目の欄参照)
したがって、たとえガード後有利な連携であってもその技に設定されているガード硬直が
大きければ反撃が確定してしまうものと思われます。
・前強P
弱攻撃からラッシュコンボで出すことが出来ます。(非連続ガード)
前強Pからはラッシュコンボに繋ぐことは出来ませんがAAや必殺技でキャンセル可能です。
ゲージが無い場合はラッシュ強Pを入れ込むといいと思います。(ゲージMAXならOA・CAへ)
50%あるならAAを出し、ヒット確認してガードクラッシュ狙いと連続技を切り替えるのが理想。
・他キャラより防御力が低い?
107
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 01:39
>>105
ワラタw
>>104
さんおつかれ&ありがと! 色々と参考になりました。
今日思ったんだけど、カヤのクリティカルアーツのような多段ヒットする技で
2発目以降のガードをIBしたらどうなるんだろ?
莫大な時間の硬直が相手に行くのかな? 明日、ちょっくら試してきます。
108
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 01:46
>99
ヴィレンは只でさえ、コンボダメ低いからそれは辛いねぇ。
>104
調査乙です。フレイムは個人的にどんな形でガードされててもAAで反確なので無理して使う技じゃないと思ってます。
ラッシュ強k追加重ねするくらいなら、連続技でラッシュ弱k追加で転ばせれば密着になるのでADAの後半重ねのがいいと思うねぇ。詐欺重ねになってる上に攻め継続だからこれ以上の起き攻めはないと思われる。IBされてもほんと深めに重ねれば反撃不可と思われる。
あと漏れはOAゲージはほぼジョルトに回してるが皆どう?
109
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 01:53
>>107
確かカヤのCAは飛び道具判定でIB出来ないっぽい。だが念のタメ調査ヨロシコ
110
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 05:27
OA、CAがらみネタ。
2弱K>2強K>近強P(2段目)>(画面端なら弱チェーンいけるかな?>)OAまたはCAって入るんだけど、これって2強K>近強P間で受け身取れないよな?
QRされたらアレだけどトドメ刺すのにAAコンボじゃ足りないって時に出したらいいんでないかと。
ついでに近強Pの後弱チェーン当てた時のダメージがエライ事になってる気がするんだが。
ただ2強Kから近強P当てるためには相当密着からラッシュ始めなきゃならんから、相当長い時間反確状態のあるキャラじゃないとキツイかも。
積極的に狙いたいのはIBポイント全般かな。後はオービルのドロップキックガードまたはダッジ等で避け後とか、ボイドのゲッツ避け後とか。
いつもはオフェンシブゲージはAAに使ってガードゲージ削りやら2強Kヒット確認でダメージアップに使ってるんだが、せっかくネタ見つけたし色々考えてみたい。
なんだかんだでOAやらCAで締めた方がコンボとしてカッコイイと思うので。
後はフレイムCHから直OA、CAとか、確実に狙える所は狙っていきたい。
火力不足のせいでタイムアップ勝利する事も多いから、自分リード時はわざとエフェクト長い技当てて時間稼ぎって手もあるし。
まあキャラのセリフ通りの戦法になるが、卑怯とでもなんとでも言えっつーことで。
111
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 07:14
妄想なんですが、相手の受身にあわせてCAを狙えないでしょうか?
アルカで「発動後も無敵が続く」みたいな事が書いてあったのでいけるかなと…
相手画面端近くでキャプチャー後が狙いやすいと思います。
自身何回か試したのですが、今だCAコマンドがあまり出せないのでタイミング
よく試せたことがありません。
このゲームのコマンド入力にまだ慣れない…。
どなたかお願いします。
112
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 07:41
起き攻めにラッシュ強Kは無い気がする・・・IBされて乙でしょ。
113
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 08:21
そこで サラマンダ-ディレイ起き攻めですよ!
114
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 08:30
フレイムを使うのはまだ少し早い気がするね。
もう少しシステム的な対戦レベルが上がってきた時になって、
初めて真価を発揮しそうな技だよね。
今はみんな慣れるのに必死で、アバレの対戦になっちゃってる。
実際、ダッジボタン使ってないヤツがほとんどだし。
ダッジボタンを駆使した対戦になってきて、初めてワンポイントで生きる技だよ、フレイム。
115
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 09:34
ダッジさせる連携が浸透すればフレイムも真価発揮できそう。
ガークラ狙いならスリングの方が使いやすい。暴れ潰しならディレイ通常技で充分ってな感じ。
はよムック出せ。
116
:
104
:2004/04/01(木) 16:20
さらに訂正
・弱P+強P同時押しだとジョルトの化ける→化けません。勘違いしてました。
・各技のガードゲージ減少量
ガードゲージはMAXで約20
−5…強チェーン(3+2)
−4…強フレイム(2+2)・ラッシュ強P・ラッシュ弱K
−3…弱チェーン・弱フレイム・ラッシュ強K・強攻撃
−2…キャプチャー・AA・前強P
−1…弱攻撃
・前強Pは強攻撃からもラッシュコンボで出せる。
>>108
氏
ADA重ねはありですね。詐欺飛びになるのはおいしいですね。
深めに重ねてIBされると恐らく投げが確定反撃になると思いますが、逆に相手にゲージを
使わせて投げだけですむと考えれば割り切って使ってしまうのもありだと思います。
ゲージは自分の場合、固めの下弱K>下弱Pをヒット確認して確実にAAに繋げてます。
OA・CAとも減りが良くないので起き攻めできるように足払いかラッシュ弱Kで締めてます。
あと、フレイム後AA確定とは知らなかったので情報ありがとうございます。
>>112
氏
相手にDゲージが無ければラッシュ強K起き攻めはありだと思うのですが。
最速で出せばADAより反応されづらいし、ヒット確認→コンボといけますし。
IBに集中するとなると他の反応が遅れがちになるので意識させるだけでも十分なのでは?
このゲーム、バーチャより画面を見ないといけないのに画面情報が非常にわかりづらいですね。
チョット私生活の方が忙しくなるので触る機会が少なくなりますが、
また何かあったら書き込みます。みなさん頑張ってください。
117
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 23:43
アルカに載ってたラッシュの最速派生、誰かできた?
118
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/01(木) 23:46
DAってたまに浮かすときがあるじゃないですか。
あれの条件ってなんですかね?カウンターなのかな???
そもそもこのゲームのカウンターの条件ってどうなってんのやら・・・
119
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/02(金) 00:42
ダッシュLKが長くて強いんがいいね。開幕は大体こっちから殴ってスタートできる。
固めはダッシュ↓LKが連打効くので2、3回刻んで再度ダッシュ↓LKとかが嫌らしい感じ。
そこにディレイSK、SPやエリアルダッジを混ぜて固めていくのが基本スタイルになると思う。
今日試した感じだとラッシュSP後、↓LK連打で相手の暴れにほとんど勝てたので
ガードさせたら1,2F有利なのかも知れない。IBやダッジが浸透してない今はガンガン使っていいね。
ラッシュSPガード後、小足で暴れる相手がほとんどなので安定したいならエリアルダッジで再度固めに行くべきかな。
対空は昇りLPかLKで。LK→SP→SKと繋いで着地寸前にSKを当てれれば再度ジャンプして
LK→SP→SKと繋がる模様。まぁこれは全キャラそうだろうけど・・・
弱キャラって言われてるけどそんな弱くは感じなかったな。コンボダメージが低いのが痛いけど
立ち回りと固めが強いので結構ゴリ押しでなんとかなってしまった。今だけかねぇ
120
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/02(金) 01:48
>119
2LPも使いなされ。有利だから。あとは基本はそんな感じ。まぁキャンセル必殺技がどれもIBされると死ねるから弱攻撃やADAだけで固めるのが理想かな。俺もこのキャラは数値で図れない強さがあると思う。
>>118
うん。カウンター。カウンター判定はたぶん技の発生前。
>>117
出来るよ。それと釣りならもっと人いるところでやろうな。
121
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/02(金) 06:28
117は釣りじゃないんじゃないかな。
追加入力系の技は入力がデリケートだから
疑問に思うよ。
122
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/02(金) 08:43
ジョルトとAAがいまいちうまくつながらない・・・orz
焦ってしまうんだよなぁ〜強チェーン出してしまうし。
練習あるのみか!IBは何とかできる様になってきたけど
下段IBが難しいねぇ〜 質問ですがADAってAAのことでしょうか?
あと、相手画面端で弱フレイムCH時なら追い討ちからキャプチャー
繋がりましたよ。DAもCHなら壁バウンドだから狙えるかも
123
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/02(金) 18:59
ガーネット対策キボン
124
:
他きゃら使い
:2004/04/02(金) 23:20
質問ですが
チェーンから必殺技だしてIB無しで反確or割り込みできる技って何がありますかね。普通にガードすると同士討ちくらいしか出来なくてラッシュがキツイ。
それとヴィレンの昇りLK降りSKキツイね。エディのJKぐらい対処に困るよ。
125
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/03(土) 00:16
CPU戦やってて相手ヴィレンのチェーンをIBして
反撃というのを何回かやってたんだがなんか上手く
できない。
どう考えても俺がへたれだったんだがろうが実は
できないなんておいしい事ないよねぇ
弱チェーンはガードされたときAAの届く距離だったら
絶対確定っぽい
強チェーンはガード後反撃も受けにくいしダッジでも
かわせないけど普通に割り込まれる。
ここらへんの2択はヴィレンのいいとこではあるが
どこまでいっても火力不足で悩まれ続ける事になるだろうねぇ
マジで全キャラ中一番攻撃力が低いとは思わなかった…
>>124
問題がありまして単語にこちらの主要必殺技とかぶる
事が多くわかりにくいです。
予想できる範囲で書くとモーションが大きいチェーン
を振り下ろす技はAAで割り込めます。安定はBSで。
スタンロッドで殴る下段と小ジャンプは投げで反撃
裏に回りつつ殴るのは五分程度なのでAAで読み合い無視
か目押しの最速通常技かダッジで攻防して下さい。
基本的に割り込まずチェーンを見たらBSしてそれ以外はガードする
のがいいです。
J攻撃に苦労するのはどちらかと言うと読まれてる可能性
が高いと思われます。
ヴィレンののぼりを見てからこちらもJ攻撃を出せばヴィレン
の攻撃の合間に突き刺さるためよく見れば落とせるはずです。
あなたがボイド使いなら少々難しいかもしれませんが
126
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/03(土) 01:36
>>124
使用キャラを書け。話はそれからだ。
127
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/03(土) 03:45
ヴィレンの前強Pよりもアランの中段のほうが性能良くて萎えた( ´・ω・`)
火力不足は如何ともしがたいな
あと攻められると何も出来なくなる場面が多い
今はまだDやIBで凌げる連携が多いが、煮詰まってくると相手のローリスク連携でガークラしそう
BSの性能も悪いし・・・伸びるキャラだとは思うが、しばらく辛酸の時期だな
128
:
117
:2004/04/03(土) 23:33
最速派生俺もできました。
だけど同時押しにするとジョルトやらAAが暴発することがあるね。
同時押しはLPSKかLKSPの斜め押しがよさそうです。
ラッシュSPやらLPはずらし押しの方向で・・・
それはそうと今日気づいたんだが、
このゲーム空中コンボできるわけだから一回のジャンプ中での通常技出せる回数は
理論上無制限(?)にだせるわけだよね。
そこらへんを踏まえたうえで、のぼりJLK→JSKと試したところ、
タイミングが若干シビアながらも出来ました。
まぁ一応小ネタということで・・・
129
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 00:33
なんかさ、今日OA練習してたんだけどさ
641236+Pじゃ全然でなかったのよ。一回も。キャンセルじゃない時でも。
で、236236+Pって入力すると確実に出たのよ。
今日だけで十回はこのコマンドで入力したけど全部ちゃんと出た。
なんでだろ。まあ、単に俺の入力に癖がありすぎるだけだろうが。
インストがミスプリじゃないかと確認する俺の姿は傍から見れば滑稽そのものだっただろうな。
130
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 02:19
>>128
氏
昇りJ弱K>下りJ強Kはかなり使えるますよ。
中間距離での空対空も兼ねた牽制技として使ってます。
J強Kがかなり低い打点で出るのでIBされても強気に使っていけそうな気がします。
タイミングがシビアだと思うなら対空性能落ちるけど昇りJ弱P>下りJ強Kでも十分。
ハイジャンプからだせば少し猶予が伸びてそうな気がします。
ラッシュ派生は直接出す場合はずらし押しで確実に出せるけど、ラッシュコンボから
だそうとすると、強攻撃の発生の遅さのせいで上手くいきません。
こればかりは、自分でタイミングを覚えるしかなさそうですね。
>>129
氏
このゲーム、KOF97みたいに短縮コマンドがあるのかもね。
自分もラッシュ強PでKOした時にレバーをグルグル回していたら勝手にキャンセルOAが暴発して、
ゲージの無駄遣いをしてしまったことが数回あります。
CPU戦でフレイムCHの連続技を練習する場合はヒカリ戦がオススメ。
超反応で当身を出すので、CHで浮いてくれます。
131
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 14:54
623SPの使い道だけど、
623SP(2ヒット)→ヒット確認→OAorCA
を相手の動きそうなときに置いておくと効果的かもしれんね。
例えばラッシュコンボ→ディレイ623SP・・・とか。
ガードされても反撃されたこと無いしね。
132
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/04(日) 15:01
623SPの使い道だけど、
623SP(2ヒット)→ヒット確認→OAorCA
を相手の動きそうなときに置いておくと効果的かもしれんね。
例えばラッシュコンボ→ディレイ623SP・・・とか。
ガードされても反撃されたこと無いしね。
133
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 00:09
>>132
同意。ダッジされても大抵当てれるし。
ガードさせるなら強だな。しかもヒット確認もラクでマジお勧め
134
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 01:05
DA当てたときに相手が真上に吹っ飛ぶ条件の詳細キボンヌ。
単純にカウンター?
これが分かればDAからもいい感じでダメージ取れると思うのだが、
スレで全然触れられてない罠。_| ̄|○
135
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 02:13
DAはヒットすれば必ず浮かなかったけ?
CHすれば受身不能で浮いた所に追撃ができた気がするけど。
強チェーンの初段と2段目の間がめちゃくちゃ短いような気がするんだけど、どうかな?
CPUがやってきたのをIBしてAAで割り込もうとしたんだけど2段目に潰された。(若干距離離れめ)
もし距離次第でIB後のAAで割り込めないなら、ゲージがある時の中間距離の牽制に
強チェーンがかなり使えそうなんだけど。
136
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 02:15
空中DAヒットもなりそうな気が
137
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/05(月) 20:09
ゼン相手にラッシュ弱Kから、めくり弱K起き攻めやると、
相手上空で2強Pか近強Pと思われるアッパーで落とされるのがツラめ。
DADの詐欺しか無理?
138
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 00:36
コンボの締めはラッシュLKとラッシュSPどっちがいいんだろう?
俺はラッシュSPで攻めつづけてるんだが、起き攻めのほうがいいのかな?
後4LPorLKとSPの同時押しいいね。ラッシュ後めり込みすぎて投げられると思った時出せばコマ投げ以外は投げはずしできるし
139
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 01:20
強チェーンヒット確認OAorCAかなり使えますね。
OAの場合120〜130、CAだと180〜200くらいのダメージになります。
空中ヒットした場合でも高さ次第では繋がりそうです。
あと強チェーンの2段目は飛び道具判定な予感。
初段はIBされたことがあるけど、2段目は一度もIBされたことがありません。
起き上がりに2段目の持続を重ねておけばこちらが有利になりそうです。
強チェーンはオフェンスゲージの溜まる量が多いので、牽制+ゲージ溜めの
目的で使っていくのもいいかもしれません。
140
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 01:20
俺は転ばして起き攻めの方がいいと思う。
SPで攻め継続もアリとは思うけど起き攻めすればオフェンスゲージ3つは約束されてるような
ものだし、ガークラもより狙いやすくなるしね。
というかラッシュSP後が5分っつーことで相手に逃げられる、殴られる可能性もあるしな。安全な方がいいよ。
まぁラッシュLKが安定してだせないわけだが・・・
141
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 05:18
サラマンダーの追加を相打ち対空に使ってダメージ勝ちしてんだけど
皆は対空に使ったりしてる?
142
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 09:08
チェーンのロック技をKO後浮かせた後に入れることできた。
この技、鰭が低い姿勢になるので相手の飛び込みに合わせることにより、
下方向に強くない相手の飛び込みをチェーンの上に乗せる感じで着地硬直にヒットさせることができる
143
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 11:30
キャプチャーの着地硬直当ては安定した対空とはいえない様な希ガス
というか、キャプチャーの使い道が、
オービルのエクステンションヒート解除以外に見つからん。
144
:
137
:2004/04/06(火) 11:33
ごめん、訂正
誤DAD→正ADA
145
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 13:43
キャプチャー実戦で使っている人いる?低姿勢を生かした割り込みに使うってのはわかるが、
実際どの場面で出せばいいのかわからん。
アレンのヴァンガードとかスカせんのかね?
146
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 14:15
起き攻めは
めくりJLK、めくりからすかし下段、ADA持続重ね、2LPor2LK始動のガトリング、後は昇りJLK>JSKくらいしかやってないがほかになんかある?
あと2LKもかなり姿勢が低くて打点の高いめくり攻撃は2LKですかせるかもしれん。
まあ当たることも結構あるしダッジの方が安定だが
2LK>バクステでダッジより隙がなくなる
147
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 17:41
2LK→2LP→2SP→236SPを連発してたら面白いように入る入る。
まぁ、途中で読まれてすかされたり、IBされたりで結局ダメコンボになったけど
148
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 17:48
おれキャプチャーは牽制の遠SKから直接出してるよ。
遠SKってしゃがまれるとよくすかるけど、
逆に言えば
遠SK当たった時=相手立ち状態
ってな感じで割り切ってる。
ダッチどうしよう・・・(´Д`;)
149
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 21:52
2LK<2SP<2SK<AA<2SP<5SK<キャプチャー
QRできなければ高度の関係で入りそうなんですが、どうなんでしょう?
空中HIT時、追い討ち時でキャプチャーが発動するかはまだ試してません。
150
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/06(火) 22:18
とりあえず2SK>キャプチャー(ダウン追い討ち)はキャプチャーが
ヒットするけど発動はしなかった。空中ヒットはワカンネ
151
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 00:32
下弱K>下弱Pから暴れ潰しにディレイ下強Pをだしてガードされた後の展開。
・ディレイ弱チェーン
下強Pからはラッシュコンボが下強Kか立ち強Kにしか繋げられないので、
IBの的にされやすいですが、ディレイ弱チェーンを使えば通常技IB失敗時に
暴発するダッジを種類問わず潰せます。空中ヒット時でもOA・CAがコンボに
なるので(空中時はQRで回避可?)、OA・CAの入力を毎回仕込んでおいて
ヒット確認してコンボに繋げられればかなり使える連携だと思います。
・続く攻撃をわざとIBさせてAAを差し込む
基本といえば基本なのですが、非常に使えます。
ガードクラッシュ間近なら迷わずこの選択肢でいいと思います。
・ラッシュ派生によるゴリ押し
ラッシュ強Pガード後は、ほぼ五分なので攻めを継続させやすく、
ガードゲージを多く削れるのも魅力。
ラッシュ弱Pから攻め継続および投げを狙う。暴れには弱いので注意。
ラッシュ弱K最速派生意外はラッシュのモーションを見てから投げ仕込み打撃で
対応されてしまうので、使用頻度は抑え目にする必要があります。
152
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 05:38
空中相手にキャプると最後の蹴り上げが当たりません。
153
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 09:02
>>152
それはダウン追い討ちだからだよ。
拾うように当てればちゃんとキャプチャー。
154
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 13:13
>>141
俺は時々弱サラマンダー対空に使ってる。
相打ちでもいいし、一方的にCHすればしめしめ、って感じで。
まぁ一方的にCHすることはまずないけど。相手がヘタレてる時しかならない希ガス。
155
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 19:10
CA出かかりに無敵ないんだね。
暗転前につぶされて、ゲージ全部飛んでいったよ(泣)
156
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 19:19
起き上がりに小足連打を重ねる。
相手のDゲージなければ攻め継続、
そうでなければ、1・2発空かしてADA誘うのはどうか。
あと、相手にゲージが無い場合、小足見せるだけ見せてジョルトとか良く当たる。
ダメージ効率悪い気がするが、それで倒せるときはありだと思う。
ジョルトのラストをフレイムで締めるとカッコいいかも。
157
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 00:17
ジョルト、(SK→2SP)×3が良いって聞きましたが最初の2SPで相手がダウンしてしまうんですが・・・
連打でよいのでしょうか。しょうがないのでLPLKSPSK623SPを決めてます・・・・・
158
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 08:36
思うに相手が自分と同程度の読み能力を持ってた場合
コンボダメージで負けてる相手にはまず勝てない気が
するな。
ボイドには勝てそうだが
159
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 09:00
アランと厨フォン以外の男性キャラには昇りJLPが中段になる気がするぜ!
あと相手に画面端を背負わせたときはDA>OAが繋がるっぽ、トドメに決めるとカコイイ。
このコンボは『河童コンボ』と勝手に先制命名すてみた
160
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 10:40
河童?
161
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 13:38
はじめまして ヴィレン使い始めました。よろしく
起き攻めに関してですが、自分はコンボから 236LKでダウンとった後
起き上がりに
○ADA持続重ね HITしたらコンボからループ ガードなら連携
○気持ち早めにADA 着地ガード(無敵技のあるキャラ用)
○ADすかし投げ(たまに) 一応投げ仕込み打撃で
なんてやってますが いかがなもんでしょうか?
162
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 14:14
>>157
氏
ジョルト後の追撃は立ち強K>下強Pはラッシュコンボでの繋ぎで、
下強Pから立ち強Kへの繋ぎは目押しですよ。
ジョルトヒット後の相手行動不能時間は攻撃を当てないとすぐ解除
されてしまうみたいなので、きっちり目押しをしましょう。
あと締めをフレイムにするのは意外に危険です。
派生を出して当たらなかった場合、反撃確定だとおもいます。
通常技の段数を減らして、確実に繋げてもダメージ効率が落ちると
思うので狙う価値はあまりないかと。
>>159
氏
昇り弱P一部のキャラにはたぶん中段になりますね。
画面端で下弱K>下弱Pなどで固めてる最中にだせば、崩し兼
エリアルダッジ・ジャンプ対策になるのがいいところですね。
下りでジャンプ攻撃を出せば地上対空など持たないキャラに
対して効果を発揮しそうです。
DA>OAはどういう感じで繋がりますか?
DAはキャンセルできなかったと思うのでCHで浮いた所に決めるのかな?
画面端だとDAヒット後が壁バウンドになって拾えるとかですかね?
詳しい説明お願いします。
>>158
氏
ほとんどのキャラがヴィレンのダメージ効率を上回ってるわけで_| ̄|○
IBしてもAAを差し込んでくるのが当たり前になってきているので、
距離が若干離れた状態から反撃しにくいヴィレンにとっては厳しいですね。
163
:
162
:2004/04/08(木) 14:25
>>159
氏
DAってダッジアタックではなく、ディフェンシブアーツのことですか?
ディフェンシブアーツなら壁バウンドからOAが繋がりそうですね。
空中連続技をくらった後に受身>空中下強Pで逃げるといい感じ。
164
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 17:35
CAは主に対空で。
引き付け過ぎるとゲージ消費して終わりだから駄目だが、無敵時間発動しちゃえば超強い。
しかもコンボ補正無し、空中ガード不可、と、高性能。
めくりには緊急回避にしかならないことが多いけど、
普通の飛び込みはガッチリキャッチ。
前と上(斜め上)への判定はかなり広いしね。
165
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 17:53
ダメージが少ないからなのか、タイムが短いからなのか、ヴィレンだからなのか。
3回に1回はタイムアウトしやがります。
166
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 18:02
乱入されてゼンにボロ負けしちった。
ヴィレンの良いコンボが見あたらねぇ・・・一通りラッシュ→AA→ラッシュしか
ダメージ源が無いってのが・・・モウダメポ。ダッジもIBも練習してるんだけどねぇ
167
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 18:07
こいつはロケテの段階の強さでよかったのかもしれんね。
168
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 18:20
ラッシュ>AA>ラッシュ(無論ヒット時)から、
ガメツク236LPLP(ダッシュ)から投げ。これが何気に減る。
「コンボは必殺技まででワンセット」と思い込んでるアホをポイポイ投げましょう。
169
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 18:22
いや、更に二択かけるのも案外有効かも。
バレたらコマ投げで死ねそうだが。
170
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 18:27
>>168
お、それ良い。今度やってみよ、サンキュね
171
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 22:01
>>164
無敵は微妙だけどロック範囲が変だね。
ヴィレンの頭くらいにの高さにいるタイフォン吸ったりするね。
172
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 22:48
IBできないとヒカリにくるくる回られてるだけで死にますね
IBしてもAAされた時は投げ以外で反撃できないのですか?
173
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 22:49
ラッシュの同時押しってなんかおかしくない?
LKSP同時押しでラッシュするとなぜかラッシュSPが出るんだけど。
174
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 08:12
>>165
俺漏れも
最近は開き直って基本的にタイムオーバー勝ち狙いのプレイだったり……
175
:
349
:2004/04/09(金) 09:26
DA=ディフェンシブアーツです。
2ゲージ&反確なのでトドメに。
対戦で一回決めただけだから、確定かは自信ありません、スマン。
ネタ。
相手を昇りJLPで空中ガードさせたときは
JLP>JSK>ディレイJSPで空中ガードお手玉出きる。
2、3ループ決めた後、地上付近で近SP>遠SK>236P(LP)で拾い直して相手が後ろ受け身するようだったらもう一回ループを決めてやろう。
176
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 10:31
>>159
氏(175氏)
DAから確定で決められれば相手の体力が少ない時にわざとダメージくらうのもありですね。
JLP>JSK>ディレイJSPで強制的に空中ガードを続けられるのなら、そのままガードクラッシュ
まで持っていった方がよさそうですね。空中ガードクラッシュ後は受身不能でゆっくり相手が
浮くので、空中コンボ2ループで結構なダメージをもっていけそうな予感。
硬直の大きい技をIBした時の反撃で、
「近立ち強K>下強P>AA>下弱P>近立ち強K>下強P>ラッシュ弱K」
と繋げると130〜160のダメージになります。下弱Pを立ち弱Kに変えた方がダメージが
アップするかもしれません。AA後に直接強攻撃に繋がず弱攻撃を挟むと、AAの慣性を
十分に付加することができるので、強Kを近距離技にすることができます。
177
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 10:44
キャプチャーのダッシュモーションでアランの飛び道具潜れるね。
出掛かりは例によって駄目だけど。
他にも潜れる技あるかな?
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板