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【キャラ別攻略】ヴィレン

1ゲームセンター名無し:2004/01/25(日) 22:52
ジャージ坊主で武器使い。
ヴィレンの攻略スレです

44ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 01:01
やってきた方、通常技とかはどんな感じ?
地元まだ入荷してなくて全然分からん

45ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 10:52
ジョルトアタック(ガード不能)について調べてみた
ジョルト>{SP>SK>236LP>LP}×3>SP>SK>236LP>LK
多分これが最大ダメージっぽ
でも他のキャラのOA使ったコンボと同じくらいしか減らない_| ̄|〇
あとどうやらOAとCAはダッジと同じで上段空かせるみたい
これで相手の連携に割り込め…
_| ̄|〇でも結局相手に連携止められたらだめぽ…

46ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 11:21
>>44
とりあえず印象に残ってる通常技だけいくつか・・・。

LP・・・軽い裏拳。相手がめくり気味に飛んできたときに軽く当てて
   着地を攻めるような感じで使えるかもしれない・・・と思ったが、
   CPUだったため、リカバリーが間に合うのか分からず。
   個人的な予想だと、恐らく間に合う→使えん。用途が見当たらない。

SP、屈SP・・・カプエス2のサガットパンチ。カプエス2では牽制で活躍した
     この技も、ヴィレンの手にかかれば、こんなもの。
     SPはダッジで終了。屈SPは、近距離でガードされたら小足が
     刺さって鬱。

LK・・・これまたカプエス2で例えると、キムの立ち小K。
   攻めの起点になるように感じが・・・なにせりーチが短い。

SK・・・ハイキック。小ジャンプ防止に使うぽい。硬直が長いのが欠点か、
   もちろん、ダッジでも抜けられた。

他の技等よろしく。ツッコミ等歓迎。

上に書かれてる、JLKのめくりって狙う場所あるか?

47ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 11:50
大体キャラ性能は理解できた。
 ゲージなしコンボ 
2LK>2LP>2SP>2SK>623SP 
大概これでよし。立ちのS技が座高の低い相手にはPが繋がらず
Kはしゃがみに当たらないため全部しゃがみ技で。最後は省いたほうが
起き攻めはしやすいかも
 二つめ
 2LPorLK>近SK>2SP>623LP
近攻撃は密着で小技一発以上当てたら入らないため少なめに

 ゲージあり
2LPorLK>2SP>623LP>OAかCAへ
カウンターを絡めないでゲージ消費技が入る安定コンボ。
逆にこれ以外では狙いようも必要もないからこれが一番
なお623Pさえつなげればいいので近SK>近SP2発目
キャンセルと繋けれたらちょっと痛くなる。

AAコンボは他キャラに比べると前に移動する通常技が無いため
大体2LK>2LP>2SP>2SK>623SPの基本コンボ
ぐらいしか入らない。
 密着弱>強からAAすると近SK>2SP>623Pぐらい
入るが状況が厳しいためあまり使えない。
 ダメージはそこそこあるがダウンもさせれないし。
一応お洒落コンボで
2LK>2SK>2SP>AA>LP2発>SP>SKとか
弱からの2SKは繋ぎが最速じゃないと繋がらないため、連打じゃなく
きちっと目押しで。
 AA後をLP2発で止めると受身攻めのジャンプ4連で一気に
ガードクラッシュも狙えるから状況によってはいけるかも?

48ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 12:22
大まかなゲーム性としてこのゲームは小技でのラッシュがメインで
大技での牽制単発当ては基本的に使わなくていい。
 相手が飛んでたり、ちょっと間合い外で外したら相手のダッシュ
L技が差し込まれて連続技をもらえてしまう。 
 L技のリーチが短いのはみな同じで実はヴィレンは若干、あくまで
若干立ちLKのリーチが長いのでダッシュLKからの攻めが基本。
 ほとんどのL技がガード有利なため無敵技が少なくガードクラッシュ
しやすいこのゲームのシステムではL技をちょっとでも掠めて一気に
押し切る戦いがセオリーとなってる。
 自分がされた場合はとりあえずエリアルダッジ(小ジャンプ)を使おう。
この動作はどうやら1フレで空中判定になるらしくほぼ五分の状況で
適当に使っても相手の2LKなどをすかして攻守逆転を狙う事ができる。
 相手のダッシュしてきそうなとこに適当に振っていいし、236P・SP
後の五分っぽい状況で使ってもいい。
 幸いヴィレンのエリアル中のLKのモーションは横に強いため遠めなら
相手のジャンプ攻撃を一方的に潰すこともできる。ただ振ってても思い
がけない技は食らいにくい。
 その反面下にはあまり強くないため、全体的に判定の厚い2LKとかに
相打ちになったりするから下段を潰すときは被せるように当てず、相手の
技の引き際に当てるほうがよい。

あと使用頻度の高い必殺技の説明でも
623P 
ガードされたら小技が間に合うぐらい不利だが遠めでも当てれるため
かなり多用できる。
 ヒットしても不利だがどちらにしても相手の小技が届かない間合いなら
反撃を受けないため相手の差し込んでくるダッシュをエリアルダッジか
バックステップでかわして逆にまた攻めるぐらいの気持ちで。
 ここが大事で五分ないし不利な時はエリアルダッジをとりあえず
出して相手の出だしを止めるように戦うのがこのゲームのセオリー
ちなみにバクステは無敵があるため安定選択
236P・SP
 ガードされても投げ間合い外で止まり、タイミング合わせれば
こっちの小技が十分勝てるため多用していい。
 当然このときも相手のしゃがみ技をエリアルダッジとジャンプ
バクステでかわして攻めを狙えたりもできる。
 一応最速で出せばS技から繋がったり、カウンターなら2LP
に繋がるため使いやすい。
 ちなみに236Pの下段と中段はどちらもガード後投げられる
やすいため先端当てを心掛けないと使いにくい。
 急停止は暴れるのが基本のこのゲームだとよほどプレッシャー
与えないときついかも。

最後にインストに乗ってない技で
ジャンプ頂点辺りで22LP
236Pの中段のモーションで一瞬溜めて斜め下に落ちる。判定は
よくわからないけど持続は着地まであるため落とせないキャラとか
出てくるかも。
 一番印象が近いのはカプエスのルーガルの空中技をイメージして
くれれば

49ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 14:30
age

50ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 14:50
ジャンプ頂上辺りで22LP じゃなく、2LPで出たような。
印象が近いのはKOF2003のまりんの空中スズメバチを斜め下に出した時をイメージして
くれれば

51ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:36
少しばっかやってきたんで報告を

やった印象は、そんなに弱くもないかなーって感じです。強くもないけど。
とりあえずJLKを主体に戦ってみました。2SKから236P停止、ノーマル
ジャンプめくりJLKorすかし2LKの起き攻め。立ち回りで裏に落ちる様にHJLKとか。
この技、空対空でも比較的勝ちやすいのでガンガン使っていい技かも、むしろヴィレンの
強みになりそうです。
高い打点で当ててもその後にJLPにつないでいけば投げられにくいし。
起き攻めもめくりでだせば昇竜系の技わくらわないんじゃ?、
とりあえず、ガーネットの昇竜はつぶせました。

攻めは2LK→2SPから、ガード時チェーン、ヒット時2SK236P停止→
めくりJLKの起き攻めを狙い、プレシャーをかける意味合いで、236P停止投げ、
236PディレイSPなんかやってくといいかも。

ゲージ溜まりそうな時は、チェーンからめたガークラ狙いでCAorSAを
ぶち当てるのが有効そうです。

キャラ的には常に相手にまとわりつくのが戦闘スタイルっぽいかな?。だから
なのかもしれないけどオービルにコマ投げ暴れやられると、辛かったです・・・。

52ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:05
遅いヴァンパイセイバーをやってるみたいな戦い方なんだけど、
これで大丈夫なのか・・・。
いまさらだけど、もうちょっとスピーディーなゲームになって
欲しかったと思う。クヨクヨしても始まらないのでいろいろ
試してみます。

53あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

54ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:49
age

55ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:52
なんだかなぁ…
とりあえずageとこか

56ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 19:23
ロケテからこっちずっと使ってるんだが、通常技と必殺技の性能がだい〜ぶ悪くなってる気が。
大足をガードされると何でキャンセルしても基本的に反確だし、キャンセルしなくても反確。
AAの突進力は相変わらずゼンの次くらいにないのでコンボに組み込みづらい。
OA、CAの使い勝手も悪くなった。

まぁ、623Pの硬直が増えたのはいいんだが。無敵時間も無くなったし。
ガード崩し性能は高いんだがね…

57ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 19:29
結局は弱キャラで落ち着きそうやね。
俺もまだ使ってないんだけど燃えジャスのザキみたいなキャラでFA?

58ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 20:06
>>燃えジャスのザキ
実にそんな感じ。同じチェーン使いだし、二人とも超必が乱舞。
まぁヴィレン本人はアレより大分卑怯者なんだが。

59ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 21:03
CAってSPでキャンセルしても近くないと繋がらないぽいから
対空や小ジャンプに合わせて使ってるんだけど、他にないかな?

60ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 21:26
サラマンダーの用途がわからん。うまいこと当てると上にういてOAとか入った。ものごっつ減るけどカウンターかどうかもようからん。
横にふっとんだりもするし。
誰かいい使い方わかる人いないかな?

61ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 21:45
小ネタ。
屈SKでKO後、キャンセル623SPでダウン追い打ちしたら勝利演出(?)で倒れてるキャラを
蹴るのが当たらなかった

62ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 23:09
>>50
なんとなく2回入れてたけど1回でもでるんだ。個人的にはあれほど
発生が早くなかったんでルガールをイメージしてた。感電するし
でも判定はまりんぐらい強いかも

>>56
実際キャンセルして完全に確反が入る技はほどんど無いと思うけど
どれが反撃受ける?今現在ではインパクトブレイクを完全に使いこ
なしてる人もそうそういないだろうし。

>>59
OAとCAはSPからじゃなく623LPから繋がるよ。
発生は踏み込んで出るから距離の問題じゃなくSPのやられ
硬直より発生が遅いだけ。

>>60
カウンターの効果が微妙にわからないけど、密着の小技から
爆発させると相手の暴れにカウンターがとれる。
 ただし横に吹っ飛ぶ事が多いから画面端じゃないとLPで
の追撃が入んない。
 ダウンした相手にダッシュ2LK重ねてサラマンダーと投げ
の2択、暴れのイメージをなくさせるという使い方だと思う。
 ガードされても五分みたいだからエリアルダッジで攻めて
みたり

63ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 23:26
>>62
弱クリスタル フリング(623LP)…しゃがみ状態の相手には概ねスカる。空振りの隙に反撃を受ける。

強クリスタル フリング(623SP)…相手が動かなければ当たらない。

ダッシュアティス ラッシュ(236P)からの派生…全体的に攻撃判定の発生が遅いので、出る前に潰されること多し。
                        ガード時は投げが返し技になる場合が殆ど。

ラティカウダ キャプチャー(41236K)…めり込まなければ反撃は受けないが、大足からキャンセルするとめり込む。不利。

サラマンダー フレイム(236K・K)…派生技をガードさせても多少不利。

OA アトラクス ファング(641236P)…通常投げで反確。

CA オフィオファグス ダンス(2363214P)…同上。

こんなところだったかと。

64あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

65あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

66ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 01:56
>>63
623Pはダウン中の相手に当たるぐらいだししゃがみでスカる
んじゃなくて間合いが遠すぎるのでは。
 ダウン中のゼンにLPは当たらないがSPは当たるんで下に
判定はあるみたいだし下手に動いたらLPのほうが当たる。

236P派生のSPはSP技から繋がるぐらいのタイミングでも
出せるし端以外では投げ間合い外にならない。
 んで一つでもそういう技があれば安定で出せるし、他の技も
生きてくるからそんなに問題を感じないと思ったり

41236Kは確かに使う必要がほとんどないと思うけど
判定発生のポイントが大概めりこむように当たるからどこ
で出そうがあまり変わらん気がする。
 追加でKを押したら早めに技がでたりすればよかったのにね

俺が思うに623Pと236P・SPがあるだけでもキャンセル技に
恵まれてると感じるがどうだろう?
 あくまで不利なだけで反撃が確実に入らないんなら読み合いに
もっていけれる状況なわけだし

67ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 02:25
キャラの見た目と疾駆け持ってるってだけでこのキャラ使おうと思うんだけど
基本はどうゆう感じですか?

68ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 02:45
今日やってきた。
う〜んきついねコノキャラ。2spと弱鎖がグランドダッジで避けられたのがショック。アランにぼっこぼこ。
とりあえず通常技牽制は立LKのみでいいってぐらい強い。んで相手は飛んでくるわけだが、対空どすんの?このキャラ…
鎖は判定はいいが相手が慣れてくるとIBされて終っぽ。
ダシュアティスは派生技が強攻撃から繋がるらしいが試せなかった。
ラティカウダはアランの飛び道具くぐれた。他の飛び道具もいけるかも。
サラマンダーはもはや語るまい。
超必は鎖スパキャンからか。
ま、こんなトコかな。

69ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 03:19
>>62
鎖スパキャンってたとえどういう状況でもヒットする?
2LK→2LK→2SP→鎖でも、スパキャンしたら当たる?

70ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 03:43
>>69
鎖がかなりギリギリの当りでも繋がったから
鎖が当れば確定だと思う

71ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 10:28
必殺技の用途が被ってねえか?あんま触ってないけど、そんな印象

72ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 10:58
一応それぞれの技に役割はあると思う・・・微妙だが
あくまでも個人的な使用感覚はこんなもの

236P:叩き込みかける時
   LP・・・ストップ投げ。移動用途
   LK・・・下段
   SP・・・叩き込みかける時。遠めからの連続技の閉め。足払いを含めた連続技の閉め。
   SK・・・中段
623P:近距離でのコンボの閉め。先読み対空。起き攻めに置いてみたりして、ガードゲージ減らし(SP)
41236K:ダッシュ小足バトルになりそうな時に使うと勝てる
214K:
   LP・・・ジャンプ誘ってディレイ爆破でカウンター狙い
   SP・・・LPと同じく。一応カウンターで当った時一発だけHITなら上に浮く。ダッシュ小足を食らいながら吹き飛ばしてみたり
OA:突進力ない、超接近じゃないと発生糞遅い、無敵微妙、当っても減らない、当ててもQRでピンチ
  誰が使うんだこんな糞技・・・明らかにAAに回した方がいい。後は超先読み対空に使えない事もない?(;´Д`)
CA:214Kカウンターから生CAならそれなりに美味しい、後はたまにスパキャンで安定して減らしてみたり
  ただDAやIBが優秀すぎるからオフェンスゲージはAAに回してそっち使った方が絶対に得
  超接近時の割り込み。隙がでかい技を読めた時のカウンター。超先読み対空に使えない事もない

とにかくサラマンダーフレイムのディレイ爆破を極めたい

73ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 11:08
サラマンダーフレイムの追撃Pじゃねぇ Kだよorz

74ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 07:20
236Pからの選択肢が、反応いい奴は見てから完全対応できそうだね。
ファジィガードとかじゃなく、完全に視覚反応のみで対応されそうなあたりが泣ける。
急停止のあまりの遅さに友人共々ため息ついた。攻めには向かないなこりゃ。IBタイミングズラし用かな?
打撃派生のガード硬化が気になる。次第によっちゃあとてもとても悲惨な結果になっちまう。
>>48の解説通りならなんとか使えるか。SP派生読まれやすいけど、そこを狙い目にするとか?危ない攻めだ。

75ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 07:51
急停止はそこまで遅くない
ストップかけた後にモーション少な目で投げや攻撃に移行出来る
むしろあれより早かったら固め強すぎだと思うが・・・
てかSP派生見切れたら神だと思うが
あれモーションでかいが攻撃判定の発生は直後だぞ
下段、中段も悲観するほど遅くない
ガードされたら画面中央でも投げ確反だけどな・・・
中段は先端当てなら大丈夫だが

76ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 12:05
>>75
いや、中段もIBされたら反撃食らったぞ、確か。

7776:2004/03/27(土) 12:06
すまん、ageてしまった。m(_)m
sageます。

78ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 14:07
このキャラ、最弱争いする予感。

足が速くて小技での固めが強いのはいいけど、コンボダメージがなさ過ぎる。
コンボ出し切っちゃうと不利かつIBもされやすい、一回でも割り込まれると体力負けする。
JLKの性能もそこまで良くないし、必殺技も全てショボイ。
せめてコマンド投げくらい付けてくれればいけそうなのに。

キャラは好きなんで使い続けるとは思いますが、フレーム表などで技の詳しい性能が
わかるまでは厳しい戦いを強いられそうです。

79ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 15:26
あまり強い部分は見えないが、
さすがに最弱はないだろう。

80ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 16:07
っていうか最弱はボイド一択なんでどうやってもありえないんだ。
一回使ったけどいきなりクラッシュ講座書けそうなぐらい弱い。
>>74
SP派生と2種のチェーンがあるだけでも散らしが効くから大丈夫
IBさえされなければ基本的に痛いダメージは食らわないし
>>76
IBされたらしょうがないよー バレナイよう頑張ろう

8174:2004/03/28(日) 08:06
>>80
そだね。ファジィで抜けられるような連携じゃないから安定反撃はされないね。
ただ、キャラによっちゃあバクステで大半の技をスカされそうなあたりが怖いちゃあ怖い。

キャラコンセプトが今一見えないから不安になるのかな。固めキャラに分類されるのかな?
でもそんなにキツい固めは見当たらないし、拒否られて逃げられるとせっかく減らしたガードゲージが
回復して仕切りなおしになるし。うーん、売りとなる武器が見えないわからない。
もう少し使ってみなきゃわからんか。

82ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 13:22
>>81
まあバクステはしょうがないし、確定はとられないから

固めキャラなのは間違いないよ。何キャラか使ったけど
多分LKのリーチとダッシュの早さから小足固めでは
一番性能はいいっぽい。
 ただダメージが少なくてアランの2SP振り回し
からの三連で一瞬でリード奪われる。

キャンセル技は悪くないが、相手にAAがあると
具合が悪い事が多いからできるだけ小技重視が
いいんじゃないかと

83ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 18:37
・クロタルス フリング(623P)…チェーン or フリング
・ダシュアティス ラッシュ(236P)…ラッシュ(派生はラッシュ○○で表す)
・ラティカウダ キャプチャー(41236K)…キャプチャー
・サラマンダー フレイム(214K)…フレイム(派生はフレイム○○で表す)

必殺技がテンキー表示だと見づらいので上記のような略称にしませんか?
OA・DA・AA・CAは共通のシステムなのでこのままでいいと思います。
他に略称等の意見があればお願いします。

今日も少し触ってみましたが、2LK>2LP>2SP>ラッシュSP>OAorCAが繋がりますね。
弱チェーンから繋げた時とどちらがダメージが大きいのかわかりませんが、
相手体力7割くらいからOAを決めた時のダメージは確か120くらいだったと思います。

84ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 19:27
ついでに気になった点・気づいた点を挙げると
・画面端でOAを決めた後はクイックリカバリー無しでも投げ確定?

・フレイム派生はSK派生CHで横吹っ飛び・LK派生CHで上吹っ飛びで、
 派生の性能は最初の入力の影響を受けない模様。(追加入力で性能決定)
 CH後の追撃はエリアルで安定か?OA・QAで拾える?

・暴れ潰しは下LKからフレイム派生が有力だがグラウンドダッジでかわされる。
 2LP>ディレイ2SPが出来たような気がするので、こっちの方がいいかも。

・画面端でラッシュSPを当てても位置が入れ替わる。初見では見切られにくいが、
 ラッシュSPがヒットしても次の打撃が投げでの割り込みに負けるかもしれない。
 ヒット後の有利時間が長いならジャンプやエリアルダッジで技の暴発を誘えるかも。

・立ちLKの先端を当てたあとはディレイ2SK>ラッシュLPが有効。反撃はまず受けない。
 2SKにIBを合わせてくるようになったら、エリアルダッジの暴発を誘う。
 試してないがIBが読めたら2LKキャンセルAAのほうが有効かも。

・AA後は直接L系統の技に繋ぐより、S系統の技を繋いだ方が慣性が付く模様。
 補正の掛かり方がわからないので段数を増やした方がいいのかは不明。

最弱争いする予感とか言いましたが、きっちり立ち回ればそこそこ戦える気がしてきました。
明確なことがわからないので、明日のアルカディアに期待ですね。

8584:2004/03/29(月) 21:04
訂正
・フレイム派生はLK派生CHで横吹っ飛び・SK派生CHで上吹っ飛び
・2LKキャンセルAA→2SKキャンセルAA

訂正ついでに少し書き加え
・ガード中にキャラが赤く光るのはガードブレイクが近いことを知らせている?
 どこかのスレッドではIBの失敗時の現象と書いてあったけど間違ってると思う。
 (IB失敗はIBのガードエフェクトが出るだけだと思う。)

・自キャラ硬直中の投げ抜け可否
 硬直中に投げ抜けが可能だった場合、ラッシュLK、SKが通常ガードされた後でも
 一応読み合いに発展する可能性があるかも。
 画面端ラッシュLPからのめくり連携もヒット時の有利時間が長ければ、
 2LK>(4方向に入れながら)立ちSPで投げ抜けを仕込みつつ攻められるかも。

 間違い・長文・連カキともどもご迷惑おかけいたしました。

86ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 21:25
連カキ問題ないべ。人いないんだし。

硬直中の投げぬけ可否は調べんとわからんなあ。正式なアナウンス出てくれんかね。
受付フレームもわからんし、現段階ではどうにもこうにも。

ボタン優先度と同時押しを絡めた投げ仕込みってできるんかね。
調べたところ、ダッジボタンが優先度一番高いみたい。
SP&Dで投げと打撃の二択回避なんかできそうなんだよな。
身内と暇がある人は調べておくれ。こっちは対戦台すらない。

暴れ潰しで一番おいしいのはフレイムカウンターみたいだね。
派生無しと組み合わせるとラッシュ継続に一役買ってくれそう。
読まれた場合はダッジで抜けられるとして、対になる選択肢は何がいいかな。
っていうかダッジで抜けられる連携とそれを阻止する連携でひとまとめに考えたほうが
効率いいな。

87ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 22:38
サラマンダーって霧(砂?)の部分って判定あるの?

88ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 22:40
あげわすれ

89ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 23:25
>>85
フレイム派生はLK派生CHで上吹っ飛び・SK派生CHで横吹っ飛び
の訂正前であってると思う。俺はSKでしかフレイム使ってなかったんで、上吹っ飛びなんて見たこと無い
キャラが赤く光るのはガードブレイク寸前を表している
あと、ヴィレンは間違いなく弱キャラだと思う
>>87
あれは霧、スプレーらしい。砂じゃ火つかないでしょ
霧の部分には何の判定も無い、もちろんダメージ0でよろけもしない

90 ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 23:50
サラマンダーの霧部分に
ガードポイントでもついてれば使えるんだがなぁ・・・。

91ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 00:28
>>86
ボタン優先度調べる価値はありそうですね。システムが結構複雑なので意外な発見があるかも。
貴重な情報ありがとうございます。

フレイムのスプレー噴射モーションはかなり硬直でかいので、固め継続は難しそうです。
派生にディレイも掛けられますがこのゲームの暴れは基本的に最速での暴れになるので、
最速で出し切ってガードゲージを削り一旦仕切りなおした方がいいと思います。
フレイム連携の今後のポイントは、2LKキャンセルで出した時にスプレー噴射モーションを
見てからグラウンドダッジで最速派生に割り込めるかが重要なポイントです。
もし見てから回避されるのならディレイをかけることである程度対応せざる終えなくなります。
今の所、フレイムの対になる選択肢は投げしか有効な選択肢がありません。

>>89
自分はLK派生CHで横吹っ飛び、SK派生CHで上吹っ飛びしました。
上に吹っ飛んだ時は毎回単発ヒットだったので、72氏の言う単発CH時のみ
上吹っ飛び説が濃厚かもしれません。

92ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 03:07
爆破は最初の入力で決まらなかったっけか?

93ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 08:07
連携のおおまかな方針立てるか。

・小技、AA、投げ暴れ潰し…所謂スキマ連携。AAの発生次第では難しくなるかも。早いよアレ。

・ダッジ潰し…IB失敗及び生ダッジを刈る。

・ジャンプ防止…ジャンプ移行フレームがわからんとできまへん。

・ラッシュ継続…派生ありの選択肢あるいはガードさせて有利な技で締め。
          その後の距離と相手キャラ次第で有効になったりならなかったり。

ダッジが厄介だな。安易な非連続ガード連携は連打で簡単に抜けられる。
両ダッジを潰せる選択肢が最良か。でもそんな技あったっけ?

ヴィレンの通常投げ程度の崩しならガークラと割り込み潰しでプレッシャーかけたほうがマシかも。
フレーム表欲しい。

94ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 14:55
キャプチャーやラッシュ技を十分に見せてから
ダッシュ>フレイムディレイ派上、派生しないで投げ
ダッシュ>投げ
が当たってくれる予感

95ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 01:41
>>92
アルカディアみましたが、フレイムの性能は最初の入力で決まるみたいですね。
(派生の入力の強弱の違いには触れられていない・弱で1ヒット、強で2ヒット)
誤情報ですみません。もう一度、自分の目でしっかり確認とってきたいと思います。

>>93
自分もフレーム表欲しいですね。ダッジの細かい性能も知りたいです。
あと、フレイムディレイ派生で両ダッジとも潰せないですかね〜。
グラウンドダッジの終わり際にはたぶん隙があると思うので、タイミングさえ
ずらすことが出来ればこちらは対処できそうです。
エリアルダッジは相手が技を出して相打ちCHとかになってくれることを期待。

アルカディア情報を元に勝手に妄想
・ラッシュSKは持続を重ねれば大幅有利になるらしいので(ヒット時に立ちLPが連続ヒット)
 ラッシュコンボ>2SKから確実に持続を重ねられる起き攻めパターンを作る。

 自分が考えている重ねかたは、キャンセルラッシュディレイSK、キャンセルラッシュ最速SP>ラッシュ最速SK、
 ノーキャンセルラッシュ最速SKの3種類です。何か他に良さそうなパターンがあれば書き込みお願いします。
 ガード後有利になる技なのでもしかしたら、IBされても大丈夫な連携になるかもしれません。(システム次第)
 
・フレイムCHで上に吹き飛ばした後の追撃
 空中連続技で着地寸前にS系の攻撃を当てると着地後にさらに追撃ができるそうです。
 CH後は受身不能なのでタイミングを合わせて追撃できると思うのでかなりダメージUPできる予感。

・フレイム派生でガードブレイクを狙う
 フレイムは飛び道具判定なのでIBできないそうです。
 暴れ潰しの連携にもなるのでフレイムでガードゲージが削れればかなり有効そうです。
 ガードゲージを削る場合は多段の強フレイムを使うといいと思います。

96ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 08:14
>>95
いいねえ。ネタ増えてきたねえ。
フレイムはよくできた技だな。リーチを犠牲に持続と威力を求めたのか。
どっかのデヨを反面教師にしたのかな。良調整。

ガードされて有利な連携もいいが、あえてちょっと不利になってからIBやダッジで切り返しを狙う
引っ掛け連携も考えようか。
俺はゼンが本業なんだが、これ系の連携もなかなか使えるぞ。
まあ、ヴィレンにゃ昇竜無いからやりにくいとは思うが。

実は不利だが、展開の早さと派生の多さで誤魔化した2LPLK単発止めも混ぜてみっか。
なんだかんだでこのあと絶好の投げ間合いになること多いし、とにかく相手に的絞らせないよう
しないとな。

97ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 09:48
>>95
空中連続技の追撃とはもしかしてKOF風に空中くらいの相手
が地上立ち食らい状態になるという事? 
 それとも受身不能時間が伸びて追撃ができるように?
どっちかそれ以外か詳細な情報知りたい。

何気に男性キャラじゃトップのレス数に 頑張れ

98ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 13:38
こういう研究のし甲斐があるキャラは大好き。
ラッシュ派生の最速入力だけど、LPラッシュからのSP派生はP同時押しでOK?
それとも少しズラし押ししたほうが出やすいかな?

今さらだけど、LP―>弱P SP―>強P のほうが見易いなぁ。

99ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 13:52
IBからのAA戦略。
IBしても手が届かない時はAAで距離を詰める。で、そこからゲージ無し基本コンボ。
どう?

100ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 19:18
>>99
何の技をIBするかがわかればいけると思う。只、相手方のガトリングルートを把握せにゃならん
から、現段階ではちとむり。

同時押しネタ。弱P強P同時押しでは弱が優先されるが、実は投げも仕込まれている。
ただし、6入れでは6強Pがさらに優先されるので、4入れでやるべし。
実際これかなり強いです。
J強Pとかで有利取ったあと、ちょっと待ってからこれやると失敗時にはそのまま固め継続できます。
投げ無敵状態が全般的に短いのが使いやすさに拍車かけてる。
割り込みの無敵技には流石に負けるが、発生遅いものには詐欺重ねになる。
バクステが来てもこっちの全体フレーム短いせいで状況は依然有利。下手するとバクステ硬直になんか刺さる。
ひょっとしたら最速ダッジ攻撃にも詐欺重ねできるかも。

なお、弱K&強Pでも仕込めます。弱Pの方が使いやすいから出番あんま無いと思うけど。
あと、一部無敵技には投げ無敵が無い模様。詳細判明次第ガンガン吸おう。

101ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 23:24
最近キャプチャーにハマってるけど、どうかな?
モーションがラッシュと同じだし、中距離での牽制みたいな感じで使えそう。
近づくと自動で出るというのもイイし、ガードされても痛くない。だったっけ?
ジャンプされるとさすがに危険だね。・・・・アラン戦では大活躍の予感。
ところで、鎖の部分ってやられ判定ある?

102ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:07
ラッシュ強Pの持続ってどこまであるの?

103102:2004/04/01(木) 00:24
ごめん。ラッシュ強Kだった・・・

104ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:39
>>97
相手が受身可能になる前にジャンプ攻撃で追撃ができます。
「弱フレイムCH>J強P>J強K>着地>J弱K>J強P>J強K」がCPU相手に決まりました。
最初のJ強P>J強Kはジャンプの下降中で拾うようにしてください。

>>98
確かに「LP→弱P SP→強P」の方が見やすいですね。自分もこれからはこちらで書きます。

>>100
良情報サンクス。ラッシュ強Kからの起き攻めに効果を発揮してくれそうです。
ただ、弱P+強P同時押しだとOゲージがある場合ジョルトに化けてしまうので、
弱K+強P同時押しも重要になってくるかも。

 大学付近の30円ゲーセンに入荷したので少し調査してきました
・フレイムの確認してきました。派生の性能は最初に押したボタンで決定します。
 弱が1ヒット・強が2ヒットで、弱だとCH時に受身不能で上に吹き飛ばせます。
 追撃は上記のコンボでいけると思います。

・ラッシュコンボ>下強Kからのラッシュ強K起き攻め
 ノーキャンセルラッシュ強Kを重ねるのが簡単です。キャラによって起き上がり時間に
 差があるように感じました。重ねた後は有利ですが、全体的に硬直が長いのでゆっくりと
 した展開になります。自分の硬直が解けるタイミングをしっかり覚えて上手く技を繋げて
 いきましょう。繋げる技は100氏の弱P+強P同時押しが有効そうですが、一部キャラの
 しゃがみには当たらないかもしれないので情報おねがいします。
 ラッシュSKがヒットした場合は電撃のエフェクトが出るので、ヒット確認できそうです。

 IBされると恐らく反撃確定になってしまうので、相手が警戒しはじめたらラッシュ弱Pから
 起き上がりを直接投げたり、ラッシュSKで散らしていくといいかもしれません。
 
・各技のガードゲージ減少量
 ガードゲージはMAXで17
 −5…強チェーン(3+2)
 −4…強フレイム(2+2)
 −3…弱チェーン・弱フレイム・ラッシュ派生
 −2…強攻撃
 −1…弱攻撃

 ラッシュ派生と強攻撃はチョットあやしいですが、他の技はしっかり確認してきました。
 AAをからめてガードクラッシュを狙う時の参考になれば幸いです。
 ガードクラッシュはゲージがマイナスになった瞬間に起こるので、実際にはゲージを18
 削る必要があります。

105ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:48
>>105
GJ

106104:2004/04/01(木) 01:25
訂正
・ラッシュSKで散らしていく→ラッシュ弱Kで散らしていく。

補足・その他
・ラッシュ強K持続重ねがIBで反撃確定してしまう理由
 IBはただガード硬直を減らすだけでなく、その硬直を相手に弾き返すことが出来ます。
 (公式HPのシステム項目の欄参照)
 したがって、たとえガード後有利な連携であってもその技に設定されているガード硬直が
 大きければ反撃が確定してしまうものと思われます。

・前強P
 弱攻撃からラッシュコンボで出すことが出来ます。(非連続ガード)
 前強Pからはラッシュコンボに繋ぐことは出来ませんがAAや必殺技でキャンセル可能です。
 ゲージが無い場合はラッシュ強Pを入れ込むといいと思います。(ゲージMAXならOA・CAへ)
 50%あるならAAを出し、ヒット確認してガードクラッシュ狙いと連続技を切り替えるのが理想。
 
・他キャラより防御力が低い?

107ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:39
>>105 ワラタw

>>104さんおつかれ&ありがと! 色々と参考になりました。

今日思ったんだけど、カヤのクリティカルアーツのような多段ヒットする技で
2発目以降のガードをIBしたらどうなるんだろ?
莫大な時間の硬直が相手に行くのかな? 明日、ちょっくら試してきます。

108ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:46
>99
ヴィレンは只でさえ、コンボダメ低いからそれは辛いねぇ。

>104
調査乙です。フレイムは個人的にどんな形でガードされててもAAで反確なので無理して使う技じゃないと思ってます。


ラッシュ強k追加重ねするくらいなら、連続技でラッシュ弱k追加で転ばせれば密着になるのでADAの後半重ねのがいいと思うねぇ。詐欺重ねになってる上に攻め継続だからこれ以上の起き攻めはないと思われる。IBされてもほんと深めに重ねれば反撃不可と思われる。
あと漏れはOAゲージはほぼジョルトに回してるが皆どう?

109ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:53
>>107
確かカヤのCAは飛び道具判定でIB出来ないっぽい。だが念のタメ調査ヨロシコ

110ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 05:27
OA、CAがらみネタ。
2弱K>2強K>近強P(2段目)>(画面端なら弱チェーンいけるかな?>)OAまたはCAって入るんだけど、これって2強K>近強P間で受け身取れないよな?
QRされたらアレだけどトドメ刺すのにAAコンボじゃ足りないって時に出したらいいんでないかと。
ついでに近強Pの後弱チェーン当てた時のダメージがエライ事になってる気がするんだが。
ただ2強Kから近強P当てるためには相当密着からラッシュ始めなきゃならんから、相当長い時間反確状態のあるキャラじゃないとキツイかも。
積極的に狙いたいのはIBポイント全般かな。後はオービルのドロップキックガードまたはダッジ等で避け後とか、ボイドのゲッツ避け後とか。
いつもはオフェンシブゲージはAAに使ってガードゲージ削りやら2強Kヒット確認でダメージアップに使ってるんだが、せっかくネタ見つけたし色々考えてみたい。
なんだかんだでOAやらCAで締めた方がコンボとしてカッコイイと思うので。
後はフレイムCHから直OA、CAとか、確実に狙える所は狙っていきたい。
火力不足のせいでタイムアップ勝利する事も多いから、自分リード時はわざとエフェクト長い技当てて時間稼ぎって手もあるし。
まあキャラのセリフ通りの戦法になるが、卑怯とでもなんとでも言えっつーことで。

111ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 07:14
妄想なんですが、相手の受身にあわせてCAを狙えないでしょうか?
アルカで「発動後も無敵が続く」みたいな事が書いてあったのでいけるかなと…
相手画面端近くでキャプチャー後が狙いやすいと思います。
自身何回か試したのですが、今だCAコマンドがあまり出せないのでタイミング
よく試せたことがありません。
このゲームのコマンド入力にまだ慣れない…。
どなたかお願いします。

112ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 07:41
起き攻めにラッシュ強Kは無い気がする・・・IBされて乙でしょ。

113ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 08:21
そこで サラマンダ-ディレイ起き攻めですよ!

114ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 08:30
フレイムを使うのはまだ少し早い気がするね。
もう少しシステム的な対戦レベルが上がってきた時になって、
初めて真価を発揮しそうな技だよね。
今はみんな慣れるのに必死で、アバレの対戦になっちゃってる。
実際、ダッジボタン使ってないヤツがほとんどだし。
ダッジボタンを駆使した対戦になってきて、初めてワンポイントで生きる技だよ、フレイム。

115ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 09:34
ダッジさせる連携が浸透すればフレイムも真価発揮できそう。
ガークラ狙いならスリングの方が使いやすい。暴れ潰しならディレイ通常技で充分ってな感じ。
はよムック出せ。

116104:2004/04/01(木) 16:20
さらに訂正
・弱P+強P同時押しだとジョルトの化ける→化けません。勘違いしてました。

・各技のガードゲージ減少量
 ガードゲージはMAXで約20
 −5…強チェーン(3+2)
 −4…強フレイム(2+2)・ラッシュ強P・ラッシュ弱K
 −3…弱チェーン・弱フレイム・ラッシュ強K・強攻撃
 −2…キャプチャー・AA・前強P
 −1…弱攻撃

・前強Pは強攻撃からもラッシュコンボで出せる。

>>108
ADA重ねはありですね。詐欺飛びになるのはおいしいですね。
深めに重ねてIBされると恐らく投げが確定反撃になると思いますが、逆に相手にゲージを
使わせて投げだけですむと考えれば割り切って使ってしまうのもありだと思います。

ゲージは自分の場合、固めの下弱K>下弱Pをヒット確認して確実にAAに繋げてます。
OA・CAとも減りが良くないので起き攻めできるように足払いかラッシュ弱Kで締めてます。
あと、フレイム後AA確定とは知らなかったので情報ありがとうございます。

>>112
相手にDゲージが無ければラッシュ強K起き攻めはありだと思うのですが。
最速で出せばADAより反応されづらいし、ヒット確認→コンボといけますし。
IBに集中するとなると他の反応が遅れがちになるので意識させるだけでも十分なのでは?

このゲーム、バーチャより画面を見ないといけないのに画面情報が非常にわかりづらいですね。
チョット私生活の方が忙しくなるので触る機会が少なくなりますが、
また何かあったら書き込みます。みなさん頑張ってください。

117ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 23:43
アルカに載ってたラッシュの最速派生、誰かできた?

118ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 23:46
DAってたまに浮かすときがあるじゃないですか。
あれの条件ってなんですかね?カウンターなのかな???
そもそもこのゲームのカウンターの条件ってどうなってんのやら・・・

119ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:42
ダッシュLKが長くて強いんがいいね。開幕は大体こっちから殴ってスタートできる。
固めはダッシュ↓LKが連打効くので2、3回刻んで再度ダッシュ↓LKとかが嫌らしい感じ。
そこにディレイSK、SPやエリアルダッジを混ぜて固めていくのが基本スタイルになると思う。

今日試した感じだとラッシュSP後、↓LK連打で相手の暴れにほとんど勝てたので
ガードさせたら1,2F有利なのかも知れない。IBやダッジが浸透してない今はガンガン使っていいね。
ラッシュSPガード後、小足で暴れる相手がほとんどなので安定したいならエリアルダッジで再度固めに行くべきかな。

対空は昇りLPかLKで。LK→SP→SKと繋いで着地寸前にSKを当てれれば再度ジャンプして
LK→SP→SKと繋がる模様。まぁこれは全キャラそうだろうけど・・・

弱キャラって言われてるけどそんな弱くは感じなかったな。コンボダメージが低いのが痛いけど
立ち回りと固めが強いので結構ゴリ押しでなんとかなってしまった。今だけかねぇ

120ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 01:48
>119
2LPも使いなされ。有利だから。あとは基本はそんな感じ。まぁキャンセル必殺技がどれもIBされると死ねるから弱攻撃やADAだけで固めるのが理想かな。俺もこのキャラは数値で図れない強さがあると思う。

>>118
うん。カウンター。カウンター判定はたぶん技の発生前。

>>117
出来るよ。それと釣りならもっと人いるところでやろうな。

121ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 06:28
117は釣りじゃないんじゃないかな。
追加入力系の技は入力がデリケートだから
疑問に思うよ。

122ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 08:43
ジョルトとAAがいまいちうまくつながらない・・・orz
焦ってしまうんだよなぁ〜強チェーン出してしまうし。
練習あるのみか!IBは何とかできる様になってきたけど
下段IBが難しいねぇ〜 質問ですがADAってAAのことでしょうか?
あと、相手画面端で弱フレイムCH時なら追い討ちからキャプチャー
繋がりましたよ。DAもCHなら壁バウンドだから狙えるかも

123ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 18:59
ガーネット対策キボン

124他きゃら使い:2004/04/02(金) 23:20
質問ですが
チェーンから必殺技だしてIB無しで反確or割り込みできる技って何がありますかね。普通にガードすると同士討ちくらいしか出来なくてラッシュがキツイ。
それとヴィレンの昇りLK降りSKキツイね。エディのJKぐらい対処に困るよ。

125ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 00:16
CPU戦やってて相手ヴィレンのチェーンをIBして
反撃というのを何回かやってたんだがなんか上手く
できない。
 どう考えても俺がへたれだったんだがろうが実は
できないなんておいしい事ないよねぇ

弱チェーンはガードされたときAAの届く距離だったら
絶対確定っぽい
 強チェーンはガード後反撃も受けにくいしダッジでも
かわせないけど普通に割り込まれる。
 ここらへんの2択はヴィレンのいいとこではあるが
どこまでいっても火力不足で悩まれ続ける事になるだろうねぇ
 
マジで全キャラ中一番攻撃力が低いとは思わなかった…

>>124
問題がありまして単語にこちらの主要必殺技とかぶる
事が多くわかりにくいです。
 予想できる範囲で書くとモーションが大きいチェーン
を振り下ろす技はAAで割り込めます。安定はBSで。
 スタンロッドで殴る下段と小ジャンプは投げで反撃
裏に回りつつ殴るのは五分程度なのでAAで読み合い無視
か目押しの最速通常技かダッジで攻防して下さい。
 基本的に割り込まずチェーンを見たらBSしてそれ以外はガードする
のがいいです。
 J攻撃に苦労するのはどちらかと言うと読まれてる可能性
が高いと思われます。
 ヴィレンののぼりを見てからこちらもJ攻撃を出せばヴィレン
の攻撃の合間に突き刺さるためよく見れば落とせるはずです。
 あなたがボイド使いなら少々難しいかもしれませんが

126ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 01:36
>>124
使用キャラを書け。話はそれからだ。

127ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 03:45
ヴィレンの前強Pよりもアランの中段のほうが性能良くて萎えた( ´・ω・`)

火力不足は如何ともしがたいな
あと攻められると何も出来なくなる場面が多い
今はまだDやIBで凌げる連携が多いが、煮詰まってくると相手のローリスク連携でガークラしそう
BSの性能も悪いし・・・伸びるキャラだとは思うが、しばらく辛酸の時期だな

128117:2004/04/03(土) 23:33
最速派生俺もできました。
だけど同時押しにするとジョルトやらAAが暴発することがあるね。
同時押しはLPSKかLKSPの斜め押しがよさそうです。
ラッシュSPやらLPはずらし押しの方向で・・・


それはそうと今日気づいたんだが、
このゲーム空中コンボできるわけだから一回のジャンプ中での通常技出せる回数は
理論上無制限(?)にだせるわけだよね。
そこらへんを踏まえたうえで、のぼりJLK→JSKと試したところ、
タイミングが若干シビアながらも出来ました。
まぁ一応小ネタということで・・・

129ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 00:33
なんかさ、今日OA練習してたんだけどさ
641236+Pじゃ全然でなかったのよ。一回も。キャンセルじゃない時でも。
で、236236+Pって入力すると確実に出たのよ。
今日だけで十回はこのコマンドで入力したけど全部ちゃんと出た。

なんでだろ。まあ、単に俺の入力に癖がありすぎるだけだろうが。
インストがミスプリじゃないかと確認する俺の姿は傍から見れば滑稽そのものだっただろうな。

130ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 02:19
>>128
昇りJ弱K>下りJ強Kはかなり使えるますよ。
中間距離での空対空も兼ねた牽制技として使ってます。
J強Kがかなり低い打点で出るのでIBされても強気に使っていけそうな気がします。
タイミングがシビアだと思うなら対空性能落ちるけど昇りJ弱P>下りJ強Kでも十分。
ハイジャンプからだせば少し猶予が伸びてそうな気がします。

ラッシュ派生は直接出す場合はずらし押しで確実に出せるけど、ラッシュコンボから
だそうとすると、強攻撃の発生の遅さのせいで上手くいきません。
こればかりは、自分でタイミングを覚えるしかなさそうですね。

>>129
このゲーム、KOF97みたいに短縮コマンドがあるのかもね。
自分もラッシュ強PでKOした時にレバーをグルグル回していたら勝手にキャンセルOAが暴発して、
ゲージの無駄遣いをしてしまったことが数回あります。

CPU戦でフレイムCHの連続技を練習する場合はヒカリ戦がオススメ。
超反応で当身を出すので、CHで浮いてくれます。

131ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 14:54
623SPの使い道だけど、
623SP(2ヒット)→ヒット確認→OAorCA
を相手の動きそうなときに置いておくと効果的かもしれんね。

例えばラッシュコンボ→ディレイ623SP・・・とか。
ガードされても反撃されたこと無いしね。

132ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 15:01
623SPの使い道だけど、
623SP(2ヒット)→ヒット確認→OAorCA
を相手の動きそうなときに置いておくと効果的かもしれんね。

例えばラッシュコンボ→ディレイ623SP・・・とか。
ガードされても反撃されたこと無いしね。

133ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 00:09
>>132
同意。ダッジされても大抵当てれるし。
ガードさせるなら強だな。しかもヒット確認もラクでマジお勧め

134ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 01:05
DA当てたときに相手が真上に吹っ飛ぶ条件の詳細キボンヌ。

単純にカウンター?

これが分かればDAからもいい感じでダメージ取れると思うのだが、
スレで全然触れられてない罠。_| ̄|○

135ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:13
DAはヒットすれば必ず浮かなかったけ?
CHすれば受身不能で浮いた所に追撃ができた気がするけど。

強チェーンの初段と2段目の間がめちゃくちゃ短いような気がするんだけど、どうかな?
CPUがやってきたのをIBしてAAで割り込もうとしたんだけど2段目に潰された。(若干距離離れめ)
もし距離次第でIB後のAAで割り込めないなら、ゲージがある時の中間距離の牽制に
強チェーンがかなり使えそうなんだけど。

136ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 02:15
空中DAヒットもなりそうな気が

137ゲームセンター名無し:2004/04/05(月) 20:09
ゼン相手にラッシュ弱Kから、めくり弱K起き攻めやると、
相手上空で2強Pか近強Pと思われるアッパーで落とされるのがツラめ。
DADの詐欺しか無理?

138ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 00:36
コンボの締めはラッシュLKとラッシュSPどっちがいいんだろう?
俺はラッシュSPで攻めつづけてるんだが、起き攻めのほうがいいのかな?
後4LPorLKとSPの同時押しいいね。ラッシュ後めり込みすぎて投げられると思った時出せばコマ投げ以外は投げはずしできるし

139ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 01:20
強チェーンヒット確認OAorCAかなり使えますね。
OAの場合120〜130、CAだと180〜200くらいのダメージになります。
空中ヒットした場合でも高さ次第では繋がりそうです。

あと強チェーンの2段目は飛び道具判定な予感。
初段はIBされたことがあるけど、2段目は一度もIBされたことがありません。
起き上がりに2段目の持続を重ねておけばこちらが有利になりそうです。
強チェーンはオフェンスゲージの溜まる量が多いので、牽制+ゲージ溜めの
目的で使っていくのもいいかもしれません。

140ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 01:20
俺は転ばして起き攻めの方がいいと思う。
SPで攻め継続もアリとは思うけど起き攻めすればオフェンスゲージ3つは約束されてるような
ものだし、ガークラもより狙いやすくなるしね。
というかラッシュSP後が5分っつーことで相手に逃げられる、殴られる可能性もあるしな。安全な方がいいよ。
まぁラッシュLKが安定してだせないわけだが・・・

141ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 05:18
サラマンダーの追加を相打ち対空に使ってダメージ勝ちしてんだけど
皆は対空に使ったりしてる?

142ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 09:08
チェーンのロック技をKO後浮かせた後に入れることできた。
この技、鰭が低い姿勢になるので相手の飛び込みに合わせることにより、
下方向に強くない相手の飛び込みをチェーンの上に乗せる感じで着地硬直にヒットさせることができる

143ゲームセンター名無し:2004/04/06(火) 11:30
キャプチャーの着地硬直当ては安定した対空とはいえない様な希ガス

というか、キャプチャーの使い道が、
オービルのエクステンションヒート解除以外に見つからん。


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