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【キャラ別攻略】タイフォン
1
:
名無しゲーマー
:2004/01/11(日) 21:53
タイフォン、スレッドです。
おさげがいい感じ。
67
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 18:26
421で確定。今日試してきた。
68
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 21:25
強キャラと知られ段々食いついてくる雰囲気が
69
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/07(水) 23:11
421だった・・・ダッシュ投げ簡単すぎ・・・
今んとこ俺の考えるダイヤ、燃料にしてくれ
ゼン 7:3 ゼンって何が強いの?
ヒカリ 4:6 リーチ差と空中戦の強さのせいで攻めづらい・・・
オービル 6:4 タイフォンだと楽な相手。他キャラに比べて、だが。
アラン 6:4 飛び道具当たらないし。
カヤ 5:5 ヒカリと違って飛べるだけまだマシ。
ガーネット 4:6 小足長すぎ強すぎ、近寄れない。
ボイド ?:? スマソ、戦ったことない。
ヴィレン 6:4 負ける要素ないでしょ?
自分でつけといてアレだが、なんだこれ・・・?
姉妹とガネ以外に全キャラ有利かよ・・・(ボイドは知らんけど)
まあ、オービルは五分くらいかもしれないけど、他はこんなもんだと思う。
70
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 07:58
ゼンの昇竜投げ無敵無いから有利場面ではコマ投げ多目でいいよ。
そのうち2Dかバクステで拒否るだろうから、そこを打撃で刈れば乙。
背の高さの関係上カカト中段の判定接触が遅くなるのもゲロつらい。
あとはしっかりガード反確取っていけば問題無いでしょ。QRも。
71
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 08:41
>>69
よくわからんが小足で近づけないって言ってもSK下段すかし
があるぞ。あとリーチ差はこのゲームじゃたいした問題じゃないから
ヒカリ・カヤのプレーヤーがそちらより上手いだけな気がするね。
ましてや空中戦で負けてるってのは自分の飛び方が読まれてると思う。
むしろタイフォンとばせて待てるキャラだし。
全キャラ有利でもいいんじゃね
72
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 14:40
タイフォンこすい
73
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/08(木) 22:24
>>72
タイフォン面白いから、喪前も使ってみ。
漏れはタイフォン始めてまだ5日だけど、使い方なんとなく分かってきて、だんだん面白くなってきた。
立LP固めがヤヴェー。
74
:
21
:2004/04/09(金) 03:08
そもそも多段ヒットでカウンターも取れないQR反確昇竜なんか使う機会無いわけで。
ゼンの強さは足払いの性能。強化できるかがこれにかかっているので重要。
したがってこちらの立ち回りはエリアルダッジ多めに。
強化中段は初段ガードできたら2段目との間に投げで割り込みが基本。
タイフォンのコマ投げは遅いので通常投げで。
このゲームってダイヤは突き詰めれば殆どが5分と思われる。
でも今の段階で別キャラのスレでこんな事いったら非難轟々だろうな。
あと、タイフォンの最大の弱点は空対地。まぁ空対空も弱いが。
ニュートラル状況で自分から飛び込む選択肢は今のうちに完全に捨てておくべし。
75
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 10:31
>>69
カヤには4:6で不利かな。
あの立ち弱Kがタイフォンのすべてを否定する勢い。
76
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 12:55
>>71
リーチ差問題あるだろ
75がいってるようにカヤの弱kやばすぎ。
タイフォンがとばせて待てるキャラとかって意味がまったくわからんのだけど。
77
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 14:38
カヤの立ち弱K確かにリーチはあるしこっちがガードしてたらそこから
立ち弱Pに繋げてスキ軽減とかもしてくるけど、そこまでヤバクは無いかと。
確かにこっちにはリーチはないが、それを補う速度があるだろ。
空コン強いしコマ投げあるし、カヤの弱K届くか届かないかの間合いで
前後うろちょろして弱K空振りしたらダッシュして攻めたり、Aダッジも混ぜればいける。
よって俺は5:5でちょうど良いと思うが。
78
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 16:30
4:6とかカヤスレで言ったら確実に非難浴びるな。
俺も現段階では5:5でいいと思う。
79
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 16:52
屈SPからのハイジャンプなんですけど、一回ニュートラルに戻すわけですよね・・・?
80
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 20:09
なんていうか、小パン固めとか、コマ投げとか、
派手な行動に隠れてわかりづらいけど、
タイフォンのADアタックののけぞりやばくないか?
明らかに他キャラよりコンボ繋ぎやすいんだけど。
>>79
そ。そこから前方ハイジャンプ
ところで、アッパーエリアル実戦投入してる香具師っている?
ダメージは魅力的だけど、アッパーがリーチ短くて当てにくいし、
QRで安く抜けられることを考えると、AAコンボの方がダメ安定してるし、
起き攻めにもいけるからいいと思うんだけど。
81
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/09(金) 22:33
いあてす
82
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 00:05
>80
普通にコマンド投げからエリアル。
ばれるとこっちのアッパーにあわせてQRされて逆にコンボ食らうが・・。
というかアッパーからのエリアルなんて反確なのばれてない人にしか通用しない。
83
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 00:36
>というかアッパーからのエリアルなんて反確なのばれてない人にしか通用しない。
だから、俺はアッパーエリアル捨てて起き攻め選択してるんだけど。
単発アッパーは対空の要だから当然使ってるけど。
ばれてる相手には
>>80
も使ってないの?
84
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 00:37
4行目訂正
×
>>80
○
>>82
85
:
82
:2004/04/10(土) 00:53
相手のDゲージがなければエリアルは使うかな。
あと安い反撃しか食わないキャラとかには使っちゃう。
さそりが貯まったボイドや強化が怖いゼンとかにはさすがに控えるかな。
86
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 01:29
そうか、なるほど。
なら狙っていいキャラ悪いキャラを考えて見るか。
◎ オービル
○ ヒカリ ヴィレン アラン
× ガーネット ゼン タイフォン カヤ
△ ボイド
Dゲージ50%未満の状況を想定(50%あったら反撃自体安いしね)
オービルは機動力的にハイジャンプしたタイフォン追うのはかなりキツイと思う。
ヒカリ、ヴィレン、アランはパワー不足なのでここ。
Sゲイズ先端から起き攻め可のガネ、強化の恐いゼン、
アッパーエリアルのタイフォン、天閃が痛いカヤに決めるのは×
サソリ数によって変わるボイドは△とした。
こんなもんでどうだろうか?
87
:
21
:2004/04/10(土) 02:16
ちょっとほかキャラ使いも見てるだろうからちょっといいにくいけど、
最速その場QR→ダッシュ小足のほかにも
JLKをすかせるように一瞬だけ遅らせて後ろQR
と言う選択肢が相手に有ったり。
この時JLKを出してしまっていると着地まで硬直している上、先に着地した相手に近づいていく形になるので機動性の低いボイドやオービルでも反撃が確定と言うことに。
これを読んだらJLKを出さなければ詐欺飛びのような状態になる為、この選択を取ってくる相手は少ないかとは思うが。
88
:
21
:2004/04/10(土) 02:23
「ちょっと」がかぶった(///)
89
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 12:43
弱P攻めって何? ダッシュ弱Pを小刻みに連打して動きを封じたりすんの?
90
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 23:07
タイフォン強いな
初心者でもかなりいい線いける
91
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/10(土) 23:29
相手にDゲージがある時にあえて
アッパー→421Kでゲージ使わせるってのはどうかな?
読み合いにはなるけどうまく行けばおいしいと思う。
92
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 00:59
投げてる間に相手のDゲージ確認、とかできない
かね?夢見すぎですかね。
93
:
21
:2004/04/11(日) 02:09
むしろ常にゲージ状況を把握するのが格ゲーの基本。
コマ投げ時のゲージ確認は必須でしょう。
因みに、コマ投げした時点で自分のオフェンスゲージが3目盛りあれば
ダッシュLK→SP→SK→アドバンスドが可能です。
94
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 02:31
21さんに聞きたいことがあるんですけど
波動拳と前SPと236K弱強。
この四つのガードされたあとの状況など教えてもらえると嬉しいです。
あとこのゲームはフレームの概念ってありますか?
95
:
21
:2004/04/11(日) 05:26
波動拳は密着なら当てても小技で反確。前SPは強攻撃も入る位。フォローは利くが。
236LKは5分〜投げ確程度の不利。遠距離で振り下ろす足の持続後半部分をうまく当てられれば有利まであるか?
236SKはダッシュ小足とか入ります。ヒット時もQR反確。封印で。
というか、このゲームの殆どの技は不利。
各キャラがだいたいひとつづつ硬直差5分の必殺技を持ってる程度。
>フレームの概念
どういう意味か良くわからないけど、鉄拳みたいな厳密な計算をするゲームではないと思われ。
96
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 11:32
>因みに、コマ投げした時点で自分のオフェンスゲージが3目盛りあれば
>ダッシュLK→SP→SK→アドバンスドが可能です。
さらに加えると
>>21
氏の多段飛び道具起き攻めで3目盛りたまる。
つまり永久機関ということ。
97
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 12:52
タイフォン使いが多くなってきたからもうこのゲームつまんねぇ
98
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 13:40
>>94
フレームの概念が無いゲームなど存在しないと思われる。格ゲに限らず
99
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 19:55
100GETしてよろしいですか?
100
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 19:58
>>99
いいよ
101
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 19:59
ありがとうございます
100GET!
102
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/11(日) 20:11
>>100
ワロタ
103
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/12(月) 12:03
>>94
「フレーム」の意味解ってないだろ
104
:
あぼ〜ん
:あぼ〜ん
あぼ〜ん
105
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/13(火) 22:20
タイフォンって最終的には2番か3番手になりそうな予感…
>21様お元気ですか?
106
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 10:17
>>105
1番に来そうなのは?
107
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/14(水) 21:06
ヒカリの(ダッシュ下LK→下LP)ループを抜け出せません。
IBしても無駄っぽい。
できるだけ安全に逃げ出せる方法ってないものでしょうか。
108
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/15(木) 00:40
コマ投げしたら熱いな
109
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/15(木) 02:38
ダッシュにあわせてバクステ
110
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/15(木) 07:18
タイフォンでラスボスどうやって倒すんですか?
111
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/15(木) 07:47
>>110
糞スレまで立てんな
112
:
21
:2004/04/15(木) 12:22
友人の家に入り浸ってゲセン逝ってねぇ。
カヤの伸びを考えるとすでに2番手の予感。
対同キャラ、ガーネット、ヒカリなどの小技ラッシュは
性能の悪いタイフォンのバクステでは抜けられないと思ったほうがいいです。
スカリ確認してアドバンスドくらいはみんなしてくるようになるかと。
ディフェンスゲージに余裕があればバクステ→QRが安定ですが。
となると小技で割り込むしかないので発生の早い屈K、立ちPでの暴れが基本になります。
もちろん相手にダッシュ距離を短くするなどして速いタイミングで出されたらつぶされるので注意。
この場合はガードすれば間合いが離れます。次のダッシュに割り込みましょう。
理想は小足2発あたりからヒット確認して最大コンボを。
足払いエリアルやSP系の技は安定して入らないので遠立ちSK→アドバンスドを基本に。
113
:
V( ・∀・)VV
:2004/04/15(木) 19:39
ここのBBS今日はっけーんしました。
>110
ラスボスは確定反撃からの連携して行けばすぐ倒せますよ。
ゼンが使う竜巻が飛んでいく後に結構しくくる斜め上に判定
の強そうなやつを近距離ガードした後にダッシュコマ投げかラッシュコンボが確定っぽいです。
あと相手のラッシュをインパクトブレークしましょ。(上段多し)
タイフォンはアドバンスアタックやり放題ですね。すぐ溜まるし、強い。
連携は(基本ラッシュ)lp-sk-sp-技 ←lp-のあとにskーspにすることで反撃防止
(確定反撃)lpーsp-sk-アドバンス-lp-sp-skー連活脚 ←相手前受身してきたらディフェンシブアーツ確定(?)
(コマ投げ)lpーsp-sk-アドバンス-lk-lp-sp-ディレイコマ投げ
lpーsp-sk-アドバンス-lp-spー弱連活脚ーコマ投げ ←はskからの強連活脚後に反撃してくる人用
(基本ラッシュ)lp-sk-sp-技
(コマ投げから)ダッシュ2lk〜↑ラッシュコンボorループ
こんなところですかね?
跋気掌(623k)って使えますか?
114
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/16(金) 00:07
>>113
ヒットしても反確のようなので、使うのなら
とどめ位でしょうね。
115
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/16(金) 02:51
>>113
下段崩しがないけど大丈夫ですか?
ヒカルにチェーンからの立ちSKがすかりました!
しゃがみ食らい!?
どうしょう…
116
:
115
:2004/04/16(金) 03:06
読み間違えた…スマソ
117
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/16(金) 11:39
>>112-113
貴方達のような書き込みはすごく参考になります。
118
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 11:45
タイフォン使うとSVC CHAOSでタバサ使うくらい
周りにあきれられる(T_T)台バンされたし
119
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 12:03
空気が悪くなると思ったら気付かれないように接待プレイ
まあそれはそれでタイフォンのクセにヘタレとか言われるかもしれないけどな
120
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 12:32
このキャラつかったら自虐できんな
今の時点では 今後どうなるかわからんけど
121
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 14:07
少しは攻略書いてから偉そうに雑談かたってくれないと効力ないですよ?
122
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 14:13
自虐ポイントはリーチの短さくらいだしなw
123
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 15:10
>>122
それはカヤも同じ。
124
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 19:11
ボイドはどうすればいいn
125
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 23:09
このガキは取りあえずサッカーやっててくれ
126
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 02:28
>>123
そうでもないだろ
127
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 15:15
>123
カヤは結構リーチあるよ
128
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/20(火) 10:07
コマ投げがうまくできないんですが
なにかコツみたいなのありませんか?
投げ間合いが広い広いっていわれてるけど
具体的にどのくらいの距離までOKなんでしょうか?
なんか実践じゃ90%投げスカリor打撃に潰されます・・
密着屈LK→コマ投げ、という風に使ってます
129
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/20(火) 19:00
>128
まぁ〜使い方を少しひねれば色々なところから繋げられる
>なんか実践じゃ90%投げスカリor打撃に潰されます・・
>密着屈LK→コマ投げ、という風に使ってます
起き上がりにラッシュを重ねるなりして、相手にプレッシャーをかけて
防御が硬めになってきたら上記の投げを使用する。
起き上がりだけ密着屈LK→コマ投げを狙いたいときは、
ダッシュ慣性屈LK→コマ投げ
(ダッシュ慣性がある為、屈LKを当てても相手と密着状態)
相手が暴れない限り十分つかめるはず。
他にも色々あるからドンドン2択かけていってみ〜
どこか間違えあったら指摘ヨロ
130
:
129
:2004/04/20(火) 19:04
何で起き攻めの攻略してるんだw
>>128
話それてスンマソン
131
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/20(火) 19:24
少年のコマコマ投げ範囲狭くない?421の逆昇竜拳コマンドだけど
後ろレバー逆波動拳で考えて見ると結構やりやすい。
skに似たモーションの連活脚を使って
sk−連活脚と skー連活脚(弱)で2択(?)をかけてみては
132
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/20(火) 20:23
>>131
はいったい何が言いたいんだ?
133
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/20(火) 23:06
>>129
ダッシュ屈LKはガードさせるんですよね?
134
:
128
:2004/04/21(水) 01:47
>>129
サンクスです
なんか今日20コインくらいかけて必死で練習してきますた
つかダッシュ屈LKが対人だと全部つぶされる罠・・・
起き攻め重視でやってみます
135
:
129
:2004/04/21(水) 01:51
ガードさせてもヒットしてもどっちでも可
☆ダッシュ屈LKガード時
上記レス同様に
1.相手が次の攻撃に備えて防御を固めた場合
2.暴れてきた場合
1のときにコマ投げ
☆ダッシュ屈LKヒット時
1.とっさに防御を固める場合
(相手のラッシュ攻撃をミス待ち(?)でとりあえずレバーをガードに入れる人)
2.暴れる場合
(相手のラッシュ攻撃の隙を待ってる人)
1のとき、コマ投げ
上記2つの例あげてみたけど、
とりあえずこのゲームは読み合いだから
相手の癖を上手く突いて戦ってほしい。
なんか指摘あったらヨロ>ALL
136
:
128
:2004/04/21(水) 22:10
なんか打撃の出かかりを吸えるものだと勘違いしてますたorz
129のいうとおりガードすると読んだうえで出せば
ぼちぼち決まりました。禿サンクスです。
#なぜコマ投げはコマンドミスでバックダッシュに化けるんだろう 俺だけ?
ところで、ダッシュ屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ→(JLK→JLP→JSK→JSP)x2
のエリアル部分がうまくいきません。
JLK→JSK→JSPだと少しラクなのですが
JLK→JLPがつながりません。
最速で入力ですよね・・・?
つかハイジャンプキャンセルって屈SP後9入れっぱなしでOKですか?
137
:
129
:2004/04/21(水) 23:00
>>128
>なぜコマ投げはコマンドミスでバックダッシュに化けるんだろう 俺だけ?
このゲームは他ゲームよりゆっくりだからもう少しゆっくり入力する意識をすれば化けないかな〜
しばらく練習してけばコマンド入力事態にも余裕出ると思うから、それまで練習ね
>ところで、ダッシュ屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ→(JLK→JLP→JSK→JSP)x2
のエリアル部分がうまくいきません。
ん〜エリアルは外見がハメ技っぽくみえるからあまり研究してないけど
とりあえず、ゼン、タイフォン、ボイド以外なら
ダッシュ屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ→JLP→JLK→JSP→JSKで繋がるね
ルパソはたしかエリアル時はLK>SK>SPで繋げてた様な・・・
ヒット数増えてきたらJLP→JLK→JSP→JSKにして最後地面に落ちる前に
ダッシュ慣性LP連打で稼いでた
あまりエリアル参考にならなくてスマソ
138
:
21
:2004/04/22(木) 01:33
ひさびさ。
エリアル講座でも。
・屈SPがよほど先端でもない限り、きっちり前HJが出来ていればLKLPSKSPは全キャラに入ります。
ハイジャンプは屈SP後、一旦ニュートラルに戻してから下要素→9と入力する必要がありますのでご注意。
・LPを省いたエリアルは前ノーマルジャンプで可能です。
こちらは横方向への慣性が少ないため小さいキャラには入りづらくなる分、きっちりループしたときの威力が上がります。
やはりSK→SP部分にはディレイをかけなければならないので、難易度はさほど変わらないと思われます。
・開幕の体力で小足を差すことに成功し基本エリアルをきっちり2ループまで入れた場合、
「全キャラ確定で気絶する」ことが確認されています。
したがってこのときは2ループ目のSK→SPにディレイを掛ける必要はありません。
さらにこの時は大抵の場合画面端までもっていってるので、コンボを次のように構成することでダメージアップを図りましょう。
基本エリアルJSPピヨリ(画面端)→着地近立ちSK→屈SP→前NJ[LKSKディレイSP]→近立ちSK→屈SP→前NJ[LKLPSKSP(全最速)]→近立ちSK→屈SP→前SP
近距離立ちSKはダメージが高く、かなりの体力を奪うことが出来るはずです。
もちろんそれまでのダメージなどで1ループ目でピヨった場合など、高さを見てアドリブが決められればベスト。
序盤に屈SP→ディレイ前SPを決めてアドバンスド→近SK→屈SPといったコンボもありますので機会があれば狙って見ましょう。
・コマンドミスによるバクステの暴発はこのゲームのシステム的にバクステの受付がかなりファジーであることが影響しています。
すなわち、一定時間内に454入力が成立していると、その間にほかの方向に入力されていてもバクステが成立すると言うことです。
したがって、ニュートラルからのコマ投げは確実に1で止めて出すようにしましょう。4121入力という手もありますが。
139
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/22(木) 01:58
>>21
様おひさです!
ちょっと気になったんですが開幕2ループ決めてピヨルとして着地後の再コンボは相手Dゲージ溜まってるから普通に回避されるのでは?
中央起き攻めに飛び道具3弾を重ねるてその後選択をしかけようとすると硬直の関係で逃げられるんですが…
皆さんチェーンHITからの起き攻めはどのようやってるのでしょうか?
最近ゼンが苦手です;
140
:
21
:2004/04/22(木) 02:43
あ、ピヨったらそのまま落とさずにコンボを繋げると言うことです。
このゲーム気絶からのレバガチャ回復はかなり早く、たとえ地上足払いヒットでピヨったとしてもダウン中に回復が間に合うほどで。
したがって補正を切るために一度落として起き上がりにまたコンボを入れるという行為は実戦的ではありません。
141
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/22(木) 02:54
あっなるほど!是非使わせていただきます。
142
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/22(木) 13:00
さっきゲセンのスコアみたらすごいことになってるんだけどループとかあんの?
143
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/22(木) 13:50
http://www.ii-park.net/~renai/moeko/
144
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/22(木) 17:36
今日対人戦でオービル相手に JSK(カウンター)ーラッシュコンボーAA-ラッシュコンボ−活連脚で52%減ったカウンターからのコンボ強くない?
あとオービルの体当たりが2Dでかわせるっぽい。
145
:
128
:2004/04/22(木) 23:49
>129>21
亀レスすみません、アドバイスthxです。
今日行きつけのとこのランブルフィッシュが2P側調整中だったんで
ひたすらCPU相手にエリアルの練習してきますた。
〜→屈SPキャンセル前HJ→(JLP→JLK→JSP→JSK)x2なんですが
きっちりハイジャンプできれば前慣性強めでうまくつながりました。thxです。
つか屈SP当ててもQRで逃げられるんですね、ウホッ。
ただ、なぜかボイドにつながりませんでした。
同じく小さいタイフォンにはつながったのに・・・要練習?
あと、エリアルが自然に出せるようになったら
通常の空中戦でも少し応用が利くように!
初めて空中ガードブレイク出しますた。
それから、コマ投げがバックステップに化ける件ですが
アドバイス通りゆっくり目に入力しつつ1で止める(気持ち)でやると
かなり成功率上がりました。
421K2(最後の2は気持ち)と入力するとほとんど暴発しませんでした。
146
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/23(金) 00:20
(JLP→JLK→JSP→JSK)ってつながるんですか?
(JLK~JLP~JSK~JSP)の2週目のJSPをかなり低い位置で当てたら2SPがあたりそうなのですが・・どうでしょ(QRは論外)
ボイドには2SP−(JSK^JSP着地JLK~JLP~JSK~JSP)があたるっぽ
147
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/23(金) 00:27
ガト→AAディレイコマ投げがタイフォンで一度もできない…鬱
相手がAAをガードしてないと無理なのかな?
148
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/23(金) 00:44
AAから直コマ投げは相手のAAのガード硬直が解ける瞬間にするものだから
AAを当ててしまえばスカル
149
:
129
:2004/04/23(金) 00:48
>>128
以前137スレで下記のもの書いてみたけど見落としかな?
>とりあえず、ゼン、タイフォン、ボイド以外なら
>ダッシュ屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ→JLP→JLK→JSP→JSKで繋がるね
そのときは無理せず21氏と146氏のラッシュを参考にしてね
150
:
129
:2004/04/23(金) 00:51
>>146
>JLP→JLK→JSP→JSK)ってつながるんですか?
以前の過去スレ同様載ってるんだけど
>とりあえず、ゼン、タイフォン、ボイド以外なら
>ダッシュ屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ→JLP→JLK→JSP→JSKで繋がるね
上記のキャラ以外であれば安定して入るよ
151
:
128
:2004/04/23(金) 00:57
>129
ぎゃ、すみません、見落としです!
152
:
129
:2004/04/23(金) 00:57
>>147
135ネタをちょこっと応用
☆AAガード時
上記レス同様に
1.相手が次の攻撃に備えて防御を固めた場合
2.暴れてきた場合
1のときにコマ投げ
☆AAヒット時
1.とっさに防御を固める場合
(相手のラッシュ攻撃をミス待ち(?)でとりあえずレバーをガードに入れる人)
2.暴れる場合
(相手のラッシュ攻撃の隙を待ってる人)
1のとき、コマ投げ
まぁ、最初にAAでプレッシャーを相手に与えておけば
可能といえば可能
狙いすぎるから逆にばれるのかもね
153
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/23(金) 00:58
ウホッ!ループしてる!
154
:
129
:2004/04/23(金) 00:59
補足・・・
まぁ、最初にAAでプレッシャーを相手に与えておけば ×
まぁ、最初にAAラッシュばかりしてプレッシャーを相手に与えておけば ○
155
:
128
:2004/04/24(土) 23:50
なんかコンボもまあまあ出せるようになってきたんですが勝率が上がりません
敗因は、割り込もうとして割り込み技を逆に潰されて
そのまま畳み込まれるパターンと
ラッシュが途切れてしまい、攻守がすぐに転じてしまうパターンが多かったです。
そこで質問なんですが、
相手のラッシュに割り込む技は何が優秀ですか?
今は立LPや屈LKを使っていますが、
そのままだとリーチが足りずスカってしまいます。
ダッシュからだと反撃に間に合わない場合があります。
となるともう選択肢はアドバンスくらいですか??
あと、攻めを続けるラッシュパターンはどんなのがお勧めですか?
今使ってるのは下記なんですが・・・
ラッシュコンボから
ヒット時→236SK・・・QRで逃げられる
ガード時→236LP・・・五分の状態になってしまい攻めが続かない
156
:
129
:2004/04/25(日) 00:32
>>128
ん〜そのまま質問を返答
>そこで質問なんですが、
>相手のラッシュに割り込む技は何が優秀ですか?
ラッシュ中は無理には攻めない方が・・・
ただでさえ、無敵技少ないし・・・あるとすればOA位?
>今は立LPや屈LKを使っていますが、
>そのままだとリーチが足りずスカってしまいます。
無理に割り込まないんだってば!Σ(TдT )
>ダッシュからだと反撃に間に合わない場合があります。
>となるともう選択肢はアドバンスくらいですか??
相手の癖覚えてIB使うのが安定
まぁ、こまめにLP,LKを連打されると困るわけだけど
とりあえず、ラッシュコンボは過去スレに
色々書かれてあるはずだからそっち参照ね
それと、敗因はわかったけど
負けたキャラクターも書いてくれると皆がレスつけやすいかも
157
:
129
:2004/04/25(日) 00:33
負けたキャラクター ×
相手キャラクター ○
158
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/26(月) 12:59
ラッシュには相手のクセを見てIB
通常技で割り込むのはすでに割り込みじゃなくて「暴れ」
IBからコンボ決めて華麗に勝とうぜ
159
:
128
:2004/04/27(火) 11:07
亀レスすみません。
日曜月曜とゲーセンにあまり人がいなくてCPU戦ばっかやってて
あまりアドバイスを実践できてません・・
割り込みについてなのですが
相手の一連のラッシュに割り込むわけではなくて
ラッシュとラッシュの隙間に割り込むという意味です。
もし誤解させてたらすみません。
隙間に割り込もうとしてもなんか逆に潰されることが多い相手とかがいます。
具体的に言うと
ヒカリのラッシュコンボ→くるくる(41236LP)→屈or立LKからのラッシュにループ
ヴィレンのラッシュコンボ→電撃後ろまわり(236P後SP)→屈LPからのラッシュ
などです。
ガードしたまんまだと割れて・・・
160
:
128
:2004/04/27(火) 11:18
あと、ラッシュコンボがガードされてしまった場合の選択肢なんですが
過去ログのコンボだと、ヒット前提での話になってしまってて(「足払いヒット→起き攻めしようぜ」etc)
どうにもガードされた後どうすればいいか悩んでます。
ラッシュコンボガードされたあと・・・
・ディレイ236LK・・・かなり遅めに出すとカウンターとりやすい
・214LK2・・・仕切りなおせる。攻めが続かない
・641236LP・・・ガード硬い人に有効。暴れに潰される
どうにも有効なものが見当たりません
161
:
21
:2004/04/27(火) 20:51
理想は「強攻撃を出しきった時点ですでに崩している」こと。
攻めを継続するなら基本は立ちLPからのダッシュや垂直ジャンプなどが軸になります。
被ガード時に強攻撃にチェーンすると言う選択肢は常に「裏の選択肢」であると言うことを念頭においておきましょう。
たとえば基本的な
立ちLP→立ちSP→立ちSK→アドバンスド
と言うチェーンに関しても、本来ここには多くの選択肢が含まれています。
立ちLP止めの選択肢は言うに及ばず、
被ガード時は最速でもわずかに隙間の空く弱攻撃から立ちSPへのチェーンは本来ダッシュと対になる「暴れつぶし」の選択肢として使うべきもの。
さらに強→強や強→アドバンスドはディレイの掛け方しだいでIBや暴れへの対応、さらには連続ガードにしないことでガードブレイクを早める役割など、多くの出し方があります。
基本的には「ヒット時は繋がり、ガード時はわずかな隙間が空く」タイミングで毎回チェーンを出せるように練習しましょう。
ここに技構成を変えての上下段の揺さぶり、タイフォン独自の屈SPキャンセルジャンプによるラッシュ継続を絡めた上で、それでも最後まで対応されたときに初めて三角降りなどの選択肢が必要になるわけです。
・アドバンスドお代わり
基本的に一回のチェーンでは一度しかアドバンスドを出せないため、有効なゲージ削り技を持たないタイフォンにとっては一度のラッシュで相手をガードクラッシュさせるのは困難です。
そこでわざとチェーンを切り、目押しでラッシュを継続することで2回のアドバンスドアタックを相手のゲージ削りに使うことを覚えましょう。
といっても難しいことではなく、基本は立ちLP止めのラッシュと同じことをするだけです。
具体的には
チェーン→アドバンスド→弱攻撃数発→立ちLP→目押し立ちLPor屈LK→強攻撃へのチェーン→アドバンスド
といった流れになります。
目押しの感覚をつかむため、まずはアドバンスド後を屈LK→立ちLPで止めて再度屈LKを出す形を練習しましょう。
これならLKをすでに使っているため、早く押しすぎて通常のチェーンになってしまうことがありません。
慣れてきたら屈LK止め→屈LKや立ちLP止め→立ちLPといった形でも出せるように。
2回目のアドバンスドから強攻撃にチェーンすれば大体の場合クラッシュすることができます。
オフェンスゲージがマックス状態のからやれば2回のアドバンスドでクラッシュ後、地上チェーンを入れた時点で既にもう一度アドバンスドが打てる分以上ゲージ回収が出来ているのできっちりコンボを叩き込みましょう。
162
:
21
:2004/04/27(火) 20:54
誤字とか改行とか句読点とか全体的に適当ですいません。
ゲセン逝って来ます。
163
:
128
:2004/04/29(木) 00:40
いつも亀レスですみません。
なんか「チェーンを出し切れ。話はそれからだ」って自分の考えが
根本的に間違っていたんですね・・・ナンテコッタ
ディレイチェーンはよく割り込まれてしまい怖くて使いづらかったのですが
もう一度タイミング見直してみます。
あと、飛び道具と214KorPと飛び道具を多用して遠距離メインで闘ってみたら
勝率上がったけど待ちくさくてちゃんと勝った気がorz
ラッシュで固めたい・・・
164
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/29(木) 06:45
>>163
の考え方は根本的に間違えてるな…
165
:
128
:2004/04/29(木) 08:47
mjd!?
具体的指摘plz
166
:
129
:2004/04/30(金) 00:16
>>128
>あと、飛び道具と214KorPと飛び道具を多用して遠距離メインで闘ってみたら
>勝率上がったけど待ちくさくてちゃんと勝った気がorz
まぁ、確かに別な戦法だけどそれじゃぁ164の言うとおり、前の質問の改善策にはならないね
上記の文だと”逃げ”前提であって、相手の攻撃(ラッシュ)に入る以前の問題だよね?
だから仮に待ち戦法を失敗して攻められた場合、結局変わらないわけで・・・
今までのレスを理解しないと改善にはならないかな・・・って思うんだね
実際、強いタイフォン使いが近くにいるならその人の戦法を見て学ぶのが一番手っ取り早いんだけどね〜
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