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【キャラ別攻略】タイフォン
123
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 15:10
>>122
それはカヤも同じ。
124
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 19:11
ボイドはどうすればいいn
125
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/17(土) 23:09
このガキは取りあえずサッカーやっててくれ
126
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 02:28
>>123
そうでもないだろ
127
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/18(日) 15:15
>123
カヤは結構リーチあるよ
128
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/20(火) 10:07
コマ投げがうまくできないんですが
なにかコツみたいなのありませんか?
投げ間合いが広い広いっていわれてるけど
具体的にどのくらいの距離までOKなんでしょうか?
なんか実践じゃ90%投げスカリor打撃に潰されます・・
密着屈LK→コマ投げ、という風に使ってます
129
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/20(火) 19:00
>128
まぁ〜使い方を少しひねれば色々なところから繋げられる
>なんか実践じゃ90%投げスカリor打撃に潰されます・・
>密着屈LK→コマ投げ、という風に使ってます
起き上がりにラッシュを重ねるなりして、相手にプレッシャーをかけて
防御が硬めになってきたら上記の投げを使用する。
起き上がりだけ密着屈LK→コマ投げを狙いたいときは、
ダッシュ慣性屈LK→コマ投げ
(ダッシュ慣性がある為、屈LKを当てても相手と密着状態)
相手が暴れない限り十分つかめるはず。
他にも色々あるからドンドン2択かけていってみ〜
どこか間違えあったら指摘ヨロ
130
:
129
:2004/04/20(火) 19:04
何で起き攻めの攻略してるんだw
>>128
話それてスンマソン
131
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/20(火) 19:24
少年のコマコマ投げ範囲狭くない?421の逆昇竜拳コマンドだけど
後ろレバー逆波動拳で考えて見ると結構やりやすい。
skに似たモーションの連活脚を使って
sk−連活脚と skー連活脚(弱)で2択(?)をかけてみては
132
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/20(火) 20:23
>>131
はいったい何が言いたいんだ?
133
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/20(火) 23:06
>>129
ダッシュ屈LKはガードさせるんですよね?
134
:
128
:2004/04/21(水) 01:47
>>129
サンクスです
なんか今日20コインくらいかけて必死で練習してきますた
つかダッシュ屈LKが対人だと全部つぶされる罠・・・
起き攻め重視でやってみます
135
:
129
:2004/04/21(水) 01:51
ガードさせてもヒットしてもどっちでも可
☆ダッシュ屈LKガード時
上記レス同様に
1.相手が次の攻撃に備えて防御を固めた場合
2.暴れてきた場合
1のときにコマ投げ
☆ダッシュ屈LKヒット時
1.とっさに防御を固める場合
(相手のラッシュ攻撃をミス待ち(?)でとりあえずレバーをガードに入れる人)
2.暴れる場合
(相手のラッシュ攻撃の隙を待ってる人)
1のとき、コマ投げ
上記2つの例あげてみたけど、
とりあえずこのゲームは読み合いだから
相手の癖を上手く突いて戦ってほしい。
なんか指摘あったらヨロ>ALL
136
:
128
:2004/04/21(水) 22:10
なんか打撃の出かかりを吸えるものだと勘違いしてますたorz
129のいうとおりガードすると読んだうえで出せば
ぼちぼち決まりました。禿サンクスです。
#なぜコマ投げはコマンドミスでバックダッシュに化けるんだろう 俺だけ?
ところで、ダッシュ屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ→(JLK→JLP→JSK→JSP)x2
のエリアル部分がうまくいきません。
JLK→JSK→JSPだと少しラクなのですが
JLK→JLPがつながりません。
最速で入力ですよね・・・?
つかハイジャンプキャンセルって屈SP後9入れっぱなしでOKですか?
137
:
129
:2004/04/21(水) 23:00
>>128
>なぜコマ投げはコマンドミスでバックダッシュに化けるんだろう 俺だけ?
このゲームは他ゲームよりゆっくりだからもう少しゆっくり入力する意識をすれば化けないかな〜
しばらく練習してけばコマンド入力事態にも余裕出ると思うから、それまで練習ね
>ところで、ダッシュ屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ→(JLK→JLP→JSK→JSP)x2
のエリアル部分がうまくいきません。
ん〜エリアルは外見がハメ技っぽくみえるからあまり研究してないけど
とりあえず、ゼン、タイフォン、ボイド以外なら
ダッシュ屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ→JLP→JLK→JSP→JSKで繋がるね
ルパソはたしかエリアル時はLK>SK>SPで繋げてた様な・・・
ヒット数増えてきたらJLP→JLK→JSP→JSKにして最後地面に落ちる前に
ダッシュ慣性LP連打で稼いでた
あまりエリアル参考にならなくてスマソ
138
:
21
:2004/04/22(木) 01:33
ひさびさ。
エリアル講座でも。
・屈SPがよほど先端でもない限り、きっちり前HJが出来ていればLKLPSKSPは全キャラに入ります。
ハイジャンプは屈SP後、一旦ニュートラルに戻してから下要素→9と入力する必要がありますのでご注意。
・LPを省いたエリアルは前ノーマルジャンプで可能です。
こちらは横方向への慣性が少ないため小さいキャラには入りづらくなる分、きっちりループしたときの威力が上がります。
やはりSK→SP部分にはディレイをかけなければならないので、難易度はさほど変わらないと思われます。
・開幕の体力で小足を差すことに成功し基本エリアルをきっちり2ループまで入れた場合、
「全キャラ確定で気絶する」ことが確認されています。
したがってこのときは2ループ目のSK→SPにディレイを掛ける必要はありません。
さらにこの時は大抵の場合画面端までもっていってるので、コンボを次のように構成することでダメージアップを図りましょう。
基本エリアルJSPピヨリ(画面端)→着地近立ちSK→屈SP→前NJ[LKSKディレイSP]→近立ちSK→屈SP→前NJ[LKLPSKSP(全最速)]→近立ちSK→屈SP→前SP
近距離立ちSKはダメージが高く、かなりの体力を奪うことが出来るはずです。
もちろんそれまでのダメージなどで1ループ目でピヨった場合など、高さを見てアドリブが決められればベスト。
序盤に屈SP→ディレイ前SPを決めてアドバンスド→近SK→屈SPといったコンボもありますので機会があれば狙って見ましょう。
・コマンドミスによるバクステの暴発はこのゲームのシステム的にバクステの受付がかなりファジーであることが影響しています。
すなわち、一定時間内に454入力が成立していると、その間にほかの方向に入力されていてもバクステが成立すると言うことです。
したがって、ニュートラルからのコマ投げは確実に1で止めて出すようにしましょう。4121入力という手もありますが。
139
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/22(木) 01:58
>>21
様おひさです!
ちょっと気になったんですが開幕2ループ決めてピヨルとして着地後の再コンボは相手Dゲージ溜まってるから普通に回避されるのでは?
中央起き攻めに飛び道具3弾を重ねるてその後選択をしかけようとすると硬直の関係で逃げられるんですが…
皆さんチェーンHITからの起き攻めはどのようやってるのでしょうか?
最近ゼンが苦手です;
140
:
21
:2004/04/22(木) 02:43
あ、ピヨったらそのまま落とさずにコンボを繋げると言うことです。
このゲーム気絶からのレバガチャ回復はかなり早く、たとえ地上足払いヒットでピヨったとしてもダウン中に回復が間に合うほどで。
したがって補正を切るために一度落として起き上がりにまたコンボを入れるという行為は実戦的ではありません。
141
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/22(木) 02:54
あっなるほど!是非使わせていただきます。
142
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/22(木) 13:00
さっきゲセンのスコアみたらすごいことになってるんだけどループとかあんの?
143
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/22(木) 13:50
http://www.ii-park.net/~renai/moeko/
144
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/22(木) 17:36
今日対人戦でオービル相手に JSK(カウンター)ーラッシュコンボーAA-ラッシュコンボ−活連脚で52%減ったカウンターからのコンボ強くない?
あとオービルの体当たりが2Dでかわせるっぽい。
145
:
128
:2004/04/22(木) 23:49
>129>21
亀レスすみません、アドバイスthxです。
今日行きつけのとこのランブルフィッシュが2P側調整中だったんで
ひたすらCPU相手にエリアルの練習してきますた。
〜→屈SPキャンセル前HJ→(JLP→JLK→JSP→JSK)x2なんですが
きっちりハイジャンプできれば前慣性強めでうまくつながりました。thxです。
つか屈SP当ててもQRで逃げられるんですね、ウホッ。
ただ、なぜかボイドにつながりませんでした。
同じく小さいタイフォンにはつながったのに・・・要練習?
あと、エリアルが自然に出せるようになったら
通常の空中戦でも少し応用が利くように!
初めて空中ガードブレイク出しますた。
それから、コマ投げがバックステップに化ける件ですが
アドバイス通りゆっくり目に入力しつつ1で止める(気持ち)でやると
かなり成功率上がりました。
421K2(最後の2は気持ち)と入力するとほとんど暴発しませんでした。
146
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/23(金) 00:20
(JLP→JLK→JSP→JSK)ってつながるんですか?
(JLK~JLP~JSK~JSP)の2週目のJSPをかなり低い位置で当てたら2SPがあたりそうなのですが・・どうでしょ(QRは論外)
ボイドには2SP−(JSK^JSP着地JLK~JLP~JSK~JSP)があたるっぽ
147
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/23(金) 00:27
ガト→AAディレイコマ投げがタイフォンで一度もできない…鬱
相手がAAをガードしてないと無理なのかな?
148
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/23(金) 00:44
AAから直コマ投げは相手のAAのガード硬直が解ける瞬間にするものだから
AAを当ててしまえばスカル
149
:
129
:2004/04/23(金) 00:48
>>128
以前137スレで下記のもの書いてみたけど見落としかな?
>とりあえず、ゼン、タイフォン、ボイド以外なら
>ダッシュ屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ→JLP→JLK→JSP→JSKで繋がるね
そのときは無理せず21氏と146氏のラッシュを参考にしてね
150
:
129
:2004/04/23(金) 00:51
>>146
>JLP→JLK→JSP→JSK)ってつながるんですか?
以前の過去スレ同様載ってるんだけど
>とりあえず、ゼン、タイフォン、ボイド以外なら
>ダッシュ屈LK→屈SK→屈SP→前ハイジャンプ→JLP→JLK→JSP→JSKで繋がるね
上記のキャラ以外であれば安定して入るよ
151
:
128
:2004/04/23(金) 00:57
>129
ぎゃ、すみません、見落としです!
152
:
129
:2004/04/23(金) 00:57
>>147
135ネタをちょこっと応用
☆AAガード時
上記レス同様に
1.相手が次の攻撃に備えて防御を固めた場合
2.暴れてきた場合
1のときにコマ投げ
☆AAヒット時
1.とっさに防御を固める場合
(相手のラッシュ攻撃をミス待ち(?)でとりあえずレバーをガードに入れる人)
2.暴れる場合
(相手のラッシュ攻撃の隙を待ってる人)
1のとき、コマ投げ
まぁ、最初にAAでプレッシャーを相手に与えておけば
可能といえば可能
狙いすぎるから逆にばれるのかもね
153
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/23(金) 00:58
ウホッ!ループしてる!
154
:
129
:2004/04/23(金) 00:59
補足・・・
まぁ、最初にAAでプレッシャーを相手に与えておけば ×
まぁ、最初にAAラッシュばかりしてプレッシャーを相手に与えておけば ○
155
:
128
:2004/04/24(土) 23:50
なんかコンボもまあまあ出せるようになってきたんですが勝率が上がりません
敗因は、割り込もうとして割り込み技を逆に潰されて
そのまま畳み込まれるパターンと
ラッシュが途切れてしまい、攻守がすぐに転じてしまうパターンが多かったです。
そこで質問なんですが、
相手のラッシュに割り込む技は何が優秀ですか?
今は立LPや屈LKを使っていますが、
そのままだとリーチが足りずスカってしまいます。
ダッシュからだと反撃に間に合わない場合があります。
となるともう選択肢はアドバンスくらいですか??
あと、攻めを続けるラッシュパターンはどんなのがお勧めですか?
今使ってるのは下記なんですが・・・
ラッシュコンボから
ヒット時→236SK・・・QRで逃げられる
ガード時→236LP・・・五分の状態になってしまい攻めが続かない
156
:
129
:2004/04/25(日) 00:32
>>128
ん〜そのまま質問を返答
>そこで質問なんですが、
>相手のラッシュに割り込む技は何が優秀ですか?
ラッシュ中は無理には攻めない方が・・・
ただでさえ、無敵技少ないし・・・あるとすればOA位?
>今は立LPや屈LKを使っていますが、
>そのままだとリーチが足りずスカってしまいます。
無理に割り込まないんだってば!Σ(TдT )
>ダッシュからだと反撃に間に合わない場合があります。
>となるともう選択肢はアドバンスくらいですか??
相手の癖覚えてIB使うのが安定
まぁ、こまめにLP,LKを連打されると困るわけだけど
とりあえず、ラッシュコンボは過去スレに
色々書かれてあるはずだからそっち参照ね
それと、敗因はわかったけど
負けたキャラクターも書いてくれると皆がレスつけやすいかも
157
:
129
:2004/04/25(日) 00:33
負けたキャラクター ×
相手キャラクター ○
158
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/26(月) 12:59
ラッシュには相手のクセを見てIB
通常技で割り込むのはすでに割り込みじゃなくて「暴れ」
IBからコンボ決めて華麗に勝とうぜ
159
:
128
:2004/04/27(火) 11:07
亀レスすみません。
日曜月曜とゲーセンにあまり人がいなくてCPU戦ばっかやってて
あまりアドバイスを実践できてません・・
割り込みについてなのですが
相手の一連のラッシュに割り込むわけではなくて
ラッシュとラッシュの隙間に割り込むという意味です。
もし誤解させてたらすみません。
隙間に割り込もうとしてもなんか逆に潰されることが多い相手とかがいます。
具体的に言うと
ヒカリのラッシュコンボ→くるくる(41236LP)→屈or立LKからのラッシュにループ
ヴィレンのラッシュコンボ→電撃後ろまわり(236P後SP)→屈LPからのラッシュ
などです。
ガードしたまんまだと割れて・・・
160
:
128
:2004/04/27(火) 11:18
あと、ラッシュコンボがガードされてしまった場合の選択肢なんですが
過去ログのコンボだと、ヒット前提での話になってしまってて(「足払いヒット→起き攻めしようぜ」etc)
どうにもガードされた後どうすればいいか悩んでます。
ラッシュコンボガードされたあと・・・
・ディレイ236LK・・・かなり遅めに出すとカウンターとりやすい
・214LK2・・・仕切りなおせる。攻めが続かない
・641236LP・・・ガード硬い人に有効。暴れに潰される
どうにも有効なものが見当たりません
161
:
21
:2004/04/27(火) 20:51
理想は「強攻撃を出しきった時点ですでに崩している」こと。
攻めを継続するなら基本は立ちLPからのダッシュや垂直ジャンプなどが軸になります。
被ガード時に強攻撃にチェーンすると言う選択肢は常に「裏の選択肢」であると言うことを念頭においておきましょう。
たとえば基本的な
立ちLP→立ちSP→立ちSK→アドバンスド
と言うチェーンに関しても、本来ここには多くの選択肢が含まれています。
立ちLP止めの選択肢は言うに及ばず、
被ガード時は最速でもわずかに隙間の空く弱攻撃から立ちSPへのチェーンは本来ダッシュと対になる「暴れつぶし」の選択肢として使うべきもの。
さらに強→強や強→アドバンスドはディレイの掛け方しだいでIBや暴れへの対応、さらには連続ガードにしないことでガードブレイクを早める役割など、多くの出し方があります。
基本的には「ヒット時は繋がり、ガード時はわずかな隙間が空く」タイミングで毎回チェーンを出せるように練習しましょう。
ここに技構成を変えての上下段の揺さぶり、タイフォン独自の屈SPキャンセルジャンプによるラッシュ継続を絡めた上で、それでも最後まで対応されたときに初めて三角降りなどの選択肢が必要になるわけです。
・アドバンスドお代わり
基本的に一回のチェーンでは一度しかアドバンスドを出せないため、有効なゲージ削り技を持たないタイフォンにとっては一度のラッシュで相手をガードクラッシュさせるのは困難です。
そこでわざとチェーンを切り、目押しでラッシュを継続することで2回のアドバンスドアタックを相手のゲージ削りに使うことを覚えましょう。
といっても難しいことではなく、基本は立ちLP止めのラッシュと同じことをするだけです。
具体的には
チェーン→アドバンスド→弱攻撃数発→立ちLP→目押し立ちLPor屈LK→強攻撃へのチェーン→アドバンスド
といった流れになります。
目押しの感覚をつかむため、まずはアドバンスド後を屈LK→立ちLPで止めて再度屈LKを出す形を練習しましょう。
これならLKをすでに使っているため、早く押しすぎて通常のチェーンになってしまうことがありません。
慣れてきたら屈LK止め→屈LKや立ちLP止め→立ちLPといった形でも出せるように。
2回目のアドバンスドから強攻撃にチェーンすれば大体の場合クラッシュすることができます。
オフェンスゲージがマックス状態のからやれば2回のアドバンスドでクラッシュ後、地上チェーンを入れた時点で既にもう一度アドバンスドが打てる分以上ゲージ回収が出来ているのできっちりコンボを叩き込みましょう。
162
:
21
:2004/04/27(火) 20:54
誤字とか改行とか句読点とか全体的に適当ですいません。
ゲセン逝って来ます。
163
:
128
:2004/04/29(木) 00:40
いつも亀レスですみません。
なんか「チェーンを出し切れ。話はそれからだ」って自分の考えが
根本的に間違っていたんですね・・・ナンテコッタ
ディレイチェーンはよく割り込まれてしまい怖くて使いづらかったのですが
もう一度タイミング見直してみます。
あと、飛び道具と214KorPと飛び道具を多用して遠距離メインで闘ってみたら
勝率上がったけど待ちくさくてちゃんと勝った気がorz
ラッシュで固めたい・・・
164
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/29(木) 06:45
>>163
の考え方は根本的に間違えてるな…
165
:
128
:2004/04/29(木) 08:47
mjd!?
具体的指摘plz
166
:
129
:2004/04/30(金) 00:16
>>128
>あと、飛び道具と214KorPと飛び道具を多用して遠距離メインで闘ってみたら
>勝率上がったけど待ちくさくてちゃんと勝った気がorz
まぁ、確かに別な戦法だけどそれじゃぁ164の言うとおり、前の質問の改善策にはならないね
上記の文だと”逃げ”前提であって、相手の攻撃(ラッシュ)に入る以前の問題だよね?
だから仮に待ち戦法を失敗して攻められた場合、結局変わらないわけで・・・
今までのレスを理解しないと改善にはならないかな・・・って思うんだね
実際、強いタイフォン使いが近くにいるならその人の戦法を見て学ぶのが一番手っ取り早いんだけどね〜
167
:
21
:2004/04/30(金) 04:03
ディア発売日ですね。
フレームデータ解禁でアランが増えると思われます。注意。
アランのアドバンスドは屈LKで空かせるので、強攻撃をインパクトした後は屈LK始動でコンボを入れましょう。
この時、屈LK SK同時押し→即レバーニュートラル→後ろと入力すれば、相手の殆どの選択肢に対応した上でヒット時は屈LK→立ちSKのチェーンを出すことができます。
もちろん普通にチェーンをガードしたときの暴れ防止アドバンスドにも屈LK SK→立ちガード入力は有効です。
おまけの小ネタ。
コマ投げキャラの基本に「密着強攻撃→ディレイキャンセルコマ投げ」と言うのがありますが、タイフォンは「遠立ちSK」をディレイキャンセルしてコマ投げを決めることが可能です。
ぎりぎり遠距離技が出る間合いからダッシュ慣性が残っている状態で遠立ちSKを出すと、その前進力でコマ投げ間合いに入ります。
かなり意外な距離からコマ投げが入れられるので練習の価値アリ。
ダッシュ慣性の具合などで変わりますがダッシュ屈LK先端→立ちSKあたりでもいけるハズ。
168
:
21
:2004/04/30(金) 04:04
なんか半角プラス記号が表示されてないな・・・。
169
:
ゲームセンター名無し
:2004/04/30(金) 16:39
>>21
遠距離SKでないと駄目なんですか?
近距離SKからは無理?AAからそれいけます?
170
:
129
:2004/05/01(土) 02:02
>>169
遠距離SKは横移動しながらのキックモーション
近距離SKは遠距離SKと異なり前進移動しながら攻撃しないから
だから、近距離SKからのディレイコマ投げを使用したところでミスしちゃうって事さ
AAからはLP,LKで微調整すればギリギリ遠SKがでるはず
わかったかい、セニョリータ?
171
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/01(土) 21:21
>>170
OKセニョール
172
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/04(火) 19:45
ダッシュから遠SKコマ投げってSkが密着に状態になるってことですよね?
SKをキャンセルするのかSKの技硬直後にするのかどっちですか?
相手壁端での攻防は
ラッシュコンボーAA-ラッシュコンボ〜6SPー飛び道具ー相手受身ー一瞬ダッシュコマ投げしてます。
173
:
128
:2004/05/10(月) 09:37
GW ネット環境トラブルで亀々レスですみません。
>129
あ、そういう意味ですか
逃げ戦法はあくまで、相手ラッシュに固められて鬱になって
ヤケクソでやったものですから、メイン的思考じゃないです。
相手による固め対策としては
156(=129)の「相手の癖覚えてIB使うのが安定」を目標にしてます。
チェーンがいつも同じ相手なら簡単なんですけど
変えられる ディレイされるとダッジが出てしまってえらいことに。
とりあえずソレやってきたキャラ使ってみてスキとか探してます。
174
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/10(月) 15:53
ゲームとは関係ないけど
>>128
は人に嫌われるタイプだな。
175
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/10(月) 23:22
自分壁端で強飛び道具(641236LP)を出して214LKの技で相手
の後ろに回りこんで前後同時に技を仕掛けたら相手は防御不可能ですかね?
(飛び道具) ▽→→ 相手 ←壁蹴りで相手の前に移動〜ラッシュコンボ
176
:
128
:2004/05/11(火) 00:42
>174
mjd!?
具体的指摘plz
177
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/11(火) 21:42
>>174
>>176
の流れしか読んでないが、
>>176
の時点で少しウザさが伝わってくる。少なくとも匿名掲示板には向いてない。
178
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/11(火) 23:11
正面衝突になるとかなりの打ち負けがち
<状況>
向こうのカヤが一連のラッシュを終わらせて再度ラッシュをかけようとしている
こっちのタイフォン 立LP→ ←立LK 向こうのカヤ
だと負ける。立LPを何に変えるか?
→屈LKorLP・・・負ける
→屈SPorSK・・・負ける?
→立SK・・・潰される
→ジャンプで逃げる・・・潰される
→ガード・・・クラッシュ
IBしか手はないのかね?
179
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/12(水) 22:51
なんか匿名じゃないと話せない人がいるね
180
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/13(木) 22:08
このキャラはもう限界すか?
ネタ
画面端でAO-ダッシュ2LP-2SP-エリアル ってのができるけど安定性なし。
キャラ限定かもしれない
181
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/14(金) 01:29
他キャラが攻略のんびりしてる間に21氏が一気に攻略終わらした。
これによって他キャラと差がひらいて最強キャラと思われる。
しかし、他キャラの攻略は進み鯛は指を加えて見るしかない。
残るはキャラ対策…
182
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/15(土) 09:16
┳垂直ジャンプSK┳(ガード)━━━━━(最初に戻る)
┃ . ┗(ヒット)━┓
┃ ┏━━←━━━━━←┛
┗ダッシュ┳バックダッシュ━━━━━━(最初に戻る)
│ ┃┏━←━━━━←━━━━━←━━━┓
↑ ┣╋┳(通常)LP×n .━┓┏SP━SK┳AA ┻━━━━┓
│ ┃┃┗(通常)2LK×n━┻┫ ┗6SP━(64123P)╂(起き攻めへ)
│ ┃↑ ┗(2)SK━2SP━(空へ) ┃
│ ┃┗━←━━━━━━━←━━━┓ ┃
↑ ┣(相手技潰し)━━━2SP─(空へ) ┃ ┃
│ ┣(相手足払い潰し)━SK━ AA┳━┛ ┃
│ ┃ . ┗━━━━━━━━┻━LPor2LK━.コマ投げ .┐
└──╂──────←──────────────←───────────┘
┃
┃
┃
┃
┃
┃
┃
┃
┃
┃
┃
┃
┃ /\___/ヽ ヽ
┃ / ::::::::::::::::\ つ
┃ . | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| わ
┃ | 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぁぁ
┃. | ::< .::|あぁ
┃ \ /( [三] )ヽ ::/ああ
┃ /`ー‐--‐‐―´\ぁあ
┗━━━━━━━━━━━━┛
183
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/15(土) 14:39
全キャラクリアして暇なんで鯛使ってみました。
ミッション1 ウザがられないように鯛を使え
・とりあえず2SP封印
ミッションスタート
1キャラ選択 鯛にカーソルを初めて合わせる・・・オッズ28.9!?
めげるな俺・・orz
2性能確認 鯛は初めてなので色々使ってみる。
LK→SP→SK→AA→SP→SK→三段蹴りを基本に戦う。
ガードされたら蹴りを単発気弾に変える→ダッシュor飛込みで固め。
通常攻撃下段無し→混ぜてみる→2SP暴発→よって下段も封印。
コマ投げ使ってみる。まあ、これは許せると判断。よって封印無し。
3対オービル 楽勝。
4対グリード 開幕踵落しをガード→ラッシュ→めくり→ラッシュ(AA込み)→
ラッシュ→めくり→ラッシュ・・・糸冬
5結果 初プレイで全クリ。
なんか封印甘かったですか?
184
:
あぼ〜ん
:2004/05/15(土) 21:27
>183
なにがいいたいの?
185
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/15(土) 22:14
みとめろよ・・・。
186
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/15(土) 22:41
タイフォンが強いキャラなのはもう動かしがたい事実だと思う。
それならそうと認めて、「勝って当然」みたいに思ったほうが良い。
「負けたら恥ずかしい、だから練習しよう」というのも良いんじゃないだろうか。
「タイフォンはそんなに強くない」というのは何か逃げてるような希ガス。
気に障ったらゴメソ
187
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/15(土) 22:54
>>186
カコ(・∀・)イイ!
188
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/16(日) 00:56
確かに安定した強さを持っていると思う。
コマ投げ〜AA絡みのコンボで3割くらい
相手ゲージなし時は2SPからのコンボでも3割くらいか(?)
強化版飛び道具の起き攻め&SP飛び道具を空中防御させてからの対空2SP
動きの早さ
CAの以上ダメージ(S攻撃カウンター絡みで6.7割位もっていける
他のキャラはどうかしらないけど確かに強キャラの部類に入ると思う。
しかしプレイヤーが下手なら下手な動きしかできていない。
上手な人と下手な人の差がでるキャラだと思う
189
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/16(日) 01:23
確かな強さを持っているのには同意。
ただこれから研究を重ねられるにつれて地位は下がってくるのは確か。
アラン、カヤとの差はもうほとんどないしね。
190
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/16(日) 02:24
>>183
1キャラでもまともにやってれば全キャラ普通に全クリできるよw
確かに強いが勝てる要素がないって程の強さでもないかと。
一部の奴らが…(ry
>>189
に同意。
191
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/16(日) 11:27
>>189
アラン、カヤとの差がないって…
何処をどう見たらそんな見当違いな評価ができるんだ?
>>186
みたく潔く認めた方が鯛使いでも十分立派だぞ
192
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/16(日) 12:07
>>191
いい加減に気付けよ。
本当にやり込んでるならタイフォンが飛び抜けて最強だなんて思わないはずだぞ。
たしかに強いキャラだし、最強も十分ありえるが
飛び抜けてはいない。
193
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/16(日) 14:28
338 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/05/16 01:43 ID:???
どの格ゲーにおいても最初に強い強い言われてるキャラに限って研究されるにつれて地位が下がっていくのはいつもの通りだと思うけど。
めくりないし、リーチ短すぎるし。
厨キャラとかは言いすぎだと思うけどなぁ。
341 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/05/16 01:56 ID:???
>>338
良くある話ではあるが絶対的な法則じゃあないな。
その法則は一発の重いキャラやな防御システムが有効活用される前、
ネタバレまでが勝負の連携に全てがかかってるキャラに有効なもん。
このゲームなら前者はオビ・後者はアランじゃねーの?
システムに愛されてるキャラは終始強キャラだよ。
351 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/05/16 10:52 ID:???
>>338
最初強い強い言われてたガネやオービルは落ちていったな。
おまえさんの言う通りだ。
研究が進んで「意外と強いんじゃね?」って言われてた鯛が、ろくでもないキャラ
で有る事が判明してきたと。
いいかげん認めろよ・・・
同じ鯛使いとして恥ずかしいぞ。
194
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/16(日) 14:38
カヤとの差がない、というのはなんとなく分かるんだが、アランとの差がないという
理由を教えてくれ。
アランがタイに不利つくのは、AAしゃがみ喰らいスカリ、ヴァニシン アクセルスカリ、
遠SKスカリ、こっちコマ投げなくてタイは装備。全体的に火力不足。
こんな感じで、タイ戦においてカヤと並べられるのはちょっとないだろ。
>>191
視点にもよるだろ。カヤガネアラン使いだったら「タイ=強キャラ」だけど
オビボイから見ると「飛びぬけて」だと思う。
195
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/16(日) 16:01
タイフォンっていうな
196
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/17(月) 00:38
確かにアランが鯛と並ぶのは
ありえん話だと俺も思った
197
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/19(水) 23:34
×研究が進んで対策が練られて地位が下がった
○ワンパターンな攻めしかしないので、対応されて勝てなくなった
198
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/20(木) 20:18
活連脚LK後あとの2LKとコマ投げが熱い。
AA-LK-LP×n-SKーコマ投げ ってもう通用しない?
199
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/22(土) 08:09
263Kの使い方教えて〜
200
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/22(土) 15:15
200ゲット
>199
なにそれ?
201
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/26(水) 23:58
ガネ戦での立ち回り教えてください
202
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/30(日) 16:39
タイフンのキチンとした強さや弱さがよく解らないんですが
誰か説明してくれんか。
自分的考えは、
鯛はリーチの無さをいかに補っていくか。
中間距離から何も考えずに突っ込んだりしても死亡遊戯。
近距離にへばりついて、ダウン奪って起き攻めから
再度近距離へ〜って感じか?
接近に持ち込むまでの過程と近距離の攻めができてないと
まったく勝てないと思う。そこが勝つ人と負ける人の違いだと
思うんだが、どないだろか?
(文章構成力無くてすまん)
203
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/30(日) 19:02
俺的考えでは
遠距離で相手が飛ぶのを待つ(SP飛び道具と強化版飛び道具をちらつかす
6SPの使い方。
起き攻め。
を強化する。
で、一番の攻撃チャンスは相手の起き攻め読みIBコマ投げ。
俺は反撃重視で闘ってる。
簡単でスマソ
204
:
ゲームセンター名無し
:2004/05/30(日) 19:06
印象
小さな体を利用して逃げ回り
離れて地上・空中・多段の飛び道具でイラつかせて逃げ回り
接近戦ではコンボの締めは三角降りでまだまだ逃げ回り
ゲージが溜まったらコマ投げか直接CAからめたとんでもコンボで勝つ
これでなんとなく勝てる
205
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/03(木) 15:46
動画見たけど40Hit越えってすげーな(´д`;)
個人的にリーチが短いキャラは使いづらいから特に強キャラと思ってないが。
206
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/03(木) 18:13
>>205
確かにリーチ短いと使いづらいって点はありますが、
そういうキャラの殆どが身長低いチビキャラです。
チビキャラはそれなりの利点が多いです。
立ち強Pが当たらないとか
ジャンプ中の攻撃で早く出して2連続の攻撃を当てようとしてしゃがまれるとミスるとか
めくり攻撃やろうとすると小回りが利くので逆に反撃されやすいとか
スピードの速いキャラが多いとか。
ちなみにKOFではクリスと包(パオ)などが主流です。
207
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/03(木) 20:37
やっぱりCA減りすぎ
208
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/03(木) 20:51
>>205
というか空中コンボもってかれるともはや別ゲー。
リーチは短いが飛び道具でいくらでも補正がきく。
CAとかありえない。アランの最大溜めインフィニティくらい減る。
209
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/03(木) 22:07
最近JLK-JSKーJSP×3〜4を空中ガードさせてOAでガークラってのが舞いブームです
210
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/03(木) 22:20
>>208
リーチ長い技で押されている時に
飛び道具もクソもないと思うのですが…
このゲームの飛び道具なんて
超遠距離戦とか起き上がりにとか
リスク無い状態でしか使えないでしょう。
見てから反撃食らうくらい硬直長いし。
211
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/03(木) 23:16
文句を言うな
212
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/04(金) 09:50
>>208
は初心者ですか!?
213
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/04(金) 20:57
>>212
あんまり初心者ではないつもりなんですが・・・タイフォンはほとんど触ったことがありません。
良く分からないのに書いてスミマセン。
でも、動画スレであがっていた鯛VSオビの動画を見るとあながち間違っても無いかなーなんていってみるテスタ。
214
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/07(月) 01:09
弱連活脚ってガード&ヒット時は五分か?
215
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/07(月) 10:24
鯛のループってどうやるのですか?おしえてください神様たち。
216
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/07(月) 11:55
やるな
217
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/07(月) 14:41
愛する家族を守るために使うんだったら教えてもいいよ
218
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/07(月) 14:47
くにへか(ry (AAry
219
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/07(月) 15:19
鬼、鬼、鬼の子!鬼ヶ島に帰r(ry
220
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/07(月) 18:31
かわいそうだから誰かおせーてヤレφ(.. )
221
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/07(月) 18:33
誰も知らない説浮上
222
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/07(月) 20:03
>215
137を読め
223
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/08(火) 02:15
236+LK後に
ガード後でもHIT後でもいいけど
コマンド投げが入りやすい
224
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/08(火) 11:17
age
225
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/08(火) 16:04
>>223
ガードはIBや投げで危なくない?
みんなはクイックリカバリーされないこと前提で鯛ループ最高で何HITします?
226
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/08(火) 22:20
>>225
だかr47HITだって。
とは言っても途中で辞めた記録だし。
やろー思えば80でも出来るかと。
ただし、最初のCPU戦だけだが
227
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/08(火) 23:30
>>226
愛する家族を守るために使うのでレシピ教えて下さいw
228
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/08(火) 23:34
誰を何からどう言った状況で守るのか一部始終詳しく説明しる
そしたら教えてやる
229
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/09(水) 08:42
万引きする
>>226
をお母ちゃんがお仕置きする為に使うのよ
230
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/09(水) 09:51
「ママーなんで僕オービルなのー?」
「うるさい!万引きした罰です!くらえCA!」
231
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/09(水) 10:32
>>230
> くらえ
ハゲワラ、母ちゃん強ぇw
232
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/09(水) 10:38
漏れも激わろた
233
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/09(水) 15:04
>>228
ジェンキンスさんをアメリカから守るためにつかうからおしえて
234
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/09(水) 15:04
>>228
ジェンキンスさんを米国から守るためにつかうからおしえて
235
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/09(水) 16:24
>234
( ^ _ゝ^)池沼ですか?
236
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/09(水) 18:27
彼ヲ日出ル国日本で家族と一緒にくらさせてあげたいんだたのむ!
237
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/10(木) 00:19
2SPで相手を上げたら 対戦相手に
「空気呼んで」
と叫ぶ。。。これ1択
238
:
soge
:2004/06/12(土) 01:55
soge
239
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/12(土) 03:18
>>228
マダー?
240
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/16(水) 03:44
161みたいなのが標準になるんだったら俺には無理
241
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/17(木) 02:40
鯛のDAの性能ってどうなのですか?出せても余裕でガード
されんのがほとんどなんだけど・・・。
242
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/17(木) 03:58
そりゃDAのタイミングが悪いだけと思われ
243
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/17(木) 21:58
じゃ発生ってどのくらい?
割り込みとかに信用できるレヴェルですか。
固められてる時は狙ったほうがいいのかな。
244
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/18(金) 00:57
>243
自分はめくられそうになったら使ってます。
ただリバサとか割り込みとかには使ってません。
一応参考までに
245
:
ゲームセンター名無し
:2004/06/30(水) 22:01
こま投げ後はダッシュ遠SK-近(遠)SP
コンボは6SPで閉めて飛び道具起き攻め
強連活脚はNQRで確反
ということでago age
246
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/04(日) 17:32
おーい
247
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/04(日) 21:15
伽羅によって
2SP後はヒット直後NQR〜攻撃で確反される
2SP-エリアル【JLKーJLPー若干ディレイJSKーディレイJSP】のJSKを食らった瞬間にNQRすると次のJSPがディレイなので反撃できるかも(〜相手エリアル)
2SP後、相手が上の対策できてもしくは各種QRを読んだ場合
2SP−NQR−2LP-2SPエリアル
2SPーNQR−コマ投げ
前後QR読み2SPー壁張り付き
2SP-若干ディレイ236SP(斜め上飛び道具)〜地対空
2SP当たってQRしないとエリアルか2SP-236SP〜【受身ーコマ投げ】【受身無しーダッシュ2LP-2SPエリアル】の∞択が待っていますyo。
248
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/06(火) 01:21
色々書いてもらって悪いが、解りにくい。
249
:
247
:2004/07/06(火) 23:10
>>248
俺も書いてから気がついた。
247の中段に書いてるのは主にラッシューAA-2LK-2SP〜の選択肢として使ってます。
ラッシューAA-2LK-2SP〜エリアルは伽羅によって決まらないときがあるので今度調べてみます。
あと遠距離でL飛び道具&強化版飛び道具で相手の癖を見て攻める。
強化版を飛び越そうとする奴はJLPで落としたり(落としたところに飛び道具があったらエリアル確定)、GDでかわそうとする奴にはダッシュで押し込めたりと結構ウマーな状況が作れる。
コンボの閉めに6SPー飛び道具でQRつぶしたりしてる?236SP伸び道具が前QRに引っかかったり、ガードさせたりしたら2SPで上げたり
GD〜コマ投げとか結構逝ける
250
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/07(水) 22:14
書くことなさそうだけど一応レポート程度にまとめページ作ろうと思うのですがどうでしょう?
251
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/07(水) 22:32
キャラ対策考えませんか?
252
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/07(水) 22:33
>>250
そしてあなたは神になる。
253
:
250
:2004/07/09(金) 18:39
シンプル系で作ろうとしてますが結構時間かかるかもしれません。
あと立ち回りとかで記事書いてくれる人いませんか?もし書いてくれる人いたら
メール蘭のメールまでお願いします。投稿者名も載せます名前もお忘れなく。
頭で妄想していたコマンド投げからのカヤのDA対策ですけど
【コマンド投げーダッシュ感性LK】 で回避できました。
コマンド投げ後ぐるぐるでDAしようとしている人で確かめたのですがLKの先端を当てるとカヤのDAすかせました。
254
:
250
:2004/07/19(月) 00:54
一応できました。
http://www.freepe.com/i.cgi?taifon
立ち回りとか文章力低いので分かりにくいかもしれませんが
分からなかったらBBSかメッセンジャーで聞いてください。
携帯用ですがPCでしか見れないかもしれません
255
:
ゲームセンター名無し
:2004/07/19(月) 09:08
>>254
グッジョバ!!!
n ,-一、 n
(ヨ ) .l ノ ̄リリ ._/ノ,ヽ_ ヽ ( E)
/ || ._c-■■ _V●_●y .| ヽ
\ \ヽヽ −ノ〉/ <ヽーノ>ヽ/ /
\(uu| | | / `ヘV/'.uu)/
| |_|ー|_/ヽ_ l l | l l /
256
:
250
:2004/08/30(月) 23:07
誰かいませんか?
257
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/30(月) 23:40
|・∀・) いないよ
258
:
ゲームセンター名無し
:2004/08/31(火) 01:12
いないよと
こたえてあげる
やさしさかな
みとぅを
259
:
ゲームセンター名無し
:2004/11/09(火) 23:18
【基本】
ラッシュ〜SP -SK-6SP(ディレイ弱纏勁掌)
SP -SK-連活脚
2LK -2SP−【LK-LP-SK-SP】×2・・・DAゲージを確認上でしようしましょう。
【アドバンスド】
ラッシュ〜AA-LK-LP-LP-SP-SK-6SPor連活脚
ラッシュ〜AA〜2SP〜空コン・・・ボイド、タイフォンには少し不安定
【CC】
ラッシュ〜連活脚(1段CC)〜CA
DAor6SP(カウンター)-CA
【コマンド投げからの追撃or選択肢】
〜LP×n-SP-SK〜・・・・安定
〜ダッシュ慣性遠SP-ディレイ遠SK〜・・・コマ投げからの最大コンボ。AAなどの追撃が安定。
〜2LK-2SP〜エリアル・・・・相手にDAゲージが無いときだけ。
〜OA・・・カヤ、ヴィレンのDA回避エリアル
【2SPの後の空中コンボ】(QRされないこと限定)。ハイジャンプキャンセルをすること。
【LK-LP-ディレイSK-ディレイSP】・・・・1ループ目の基本コンボ。
【LK-ディレイSK-ディレイSP】・・・・上に対してこっちが主流。
【LP-ディレイSK-ディレイSP】・・・・2ループ目からはこっちで。
【拾う】2〜3ループしたら高度が低くなってくるので、age直さなければならない。
【2SP】
【LP-2SP】
【SP-AA-2SP】
【LP-SP-SK-AA-2SP】
【エリアル〜地上コンボ】相手の体力が少なくなってきて、ループ中に相手の高度が低くなってきたら地上コンボでぬっ殺す。
【〜OA-(DA)】・・・ぬっ殺す
【〜DA】・・・これまたぬっ殺す
【〜LP-SP-SK-纏勁掌orOA】・・・QR対策とか
【〜CA】・・・趣味の域で
追記
○個人的には(ラッシュ)SP -SK-6SP-弱纏勁掌をオススめします。
○ダッシュSPは【664SP】で出すと6SPが暴発しにくい。
○SP-SKで攻撃するとしゃがみ相手や座高の低いキャラには近SKがスカるときがあるので
SP-ディレイSKで遠SKに変えること。
○空コンのSKは若干ディレイで、SPはかなりディレイで。
260
:
ゲームセンター名無し
:2004/11/15(月) 01:33
259さんテンプレ乙でした。
次スレ建ちましたので誘導しまっす。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/18436/1100447912/l100
261
:
ゲームセンター名無し
:2005/05/16(月) 23:41:26
age
262
:
ゲームセンター名無し
:2005/06/01(水) 20:31:47
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。
↓
http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html
263
:
ゲームセンター名無し
:2005/07/01(金) 00:30:12
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。
↓
http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html
264
:
ゲームセンター名無し
:2005/08/03(水) 02:05:34
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。
↓
http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html
265
:
ゲームセンター名無し
:2006/01/06(金) 02:45:18
したらばランブルBBSは、管理人蒸発のために移転しました。
↓
http://jbbs.livedoor.jp/game/18436/index.html
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