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【キャラ別攻略】ゼン

1名無しゲーマー:2004/01/11(日) 21:52
ゼンの攻略スレです。
一応主人公らしい。

19ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 00:33
皆さんは214K、なんに使ってます?
足払い系避けるんだったらエリアルダッジあるし、
移動距離短いから飛び道具よけにもあんま使えない気が…。

20ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 02:48
めくりSKが結構使えるので、そこから入れられるダメージ高めなコンボは何がいいかな。
2LKは発生が遅いのかつながりにくいっつーかほとんど繋がらないのがむかつくのでLP安定で。
とりあえず2LP→2SP→2SK→623SP→236SP?(追加コマンドのやつ)ってやってた。
ゲージあれば623SPをスパキャンしてOAで。
MAXのやつ使おうとしたら余りのリーチ短さにスカッた。
2LP→2SPからなら入るかも。

ログ読んだところアドバンス使うなら
めくりSK→2LP→2SP→SK→アドバンス→SP→SK→214LPで安定なのかな。
もしくは
・・・・・・・・・→2SK→弱強化か。

2120:2004/03/25(木) 02:55
↑ゴメン、623LPだったかも。忘れた。

>>214K
まだネタばれしていないくさいので強足ガードされちゃったときとか
反確狙ってくる相手を止める感じで出してます。
普通にガードされるだけなら全然OKだし。

22ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 04:13
ダウン追い討ちになると顕著にダメージ減ってねーか?
素直にのけぞりから繋げた方がよさそう

2317:2004/03/25(木) 13:04
214kは必殺強化した時にしか使わないなぁ

24ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 14:26
>>20
CAは弱肘SCから入るよ

25ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 16:36
age

26ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 17:53
age

27ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 22:30
S系の技からアドバンスいけなくね?

28ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 22:51
>>27
俺もそう思った。なんかあたらない…

てかオーヴィルに肘やばいね。全部投げで吸われる。
だから斬震(236)の方つかったら、いい感じだった。

29ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 23:15
>>27
SPからアドバンスは近立ち・遠立ち・屈問わずキャンセルできるような気が。
でも遠立ちSKからはできない、というか僕はできませんでした。
必殺技ではキャンセルできるけどアドバンスでは無理、みたいな通常技があるのかなー

30ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 23:19
>>29
つーことはアドバンスってさ、屈LK→SP→(SP+SK)→LP→SP→…
が基本的?
いまいちタイミングとかがわかりません。同時押ししてもSKが暴発するし…
発動後は連打ですか?タイミングですか?教えて君ですんまそん…

31あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

3229:2004/03/25(木) 23:43
>>30
僕の場合は屈LK→SP→(SP+SK)→LP→LK→SP→SK→214P
って感じでやってるんですが、アドバンス部分でよくSK暴発してます。
アドバンス後はタイミングよく押していってます。
あと上記のコンボはアドバンス後の技が距離によって
近距離技になったり遠距離技になったりするのでイマイチ安定していません。
特に最後のSKが近SKになってスカったら目も当てられない状況に。
安定するコンボないですかねー

33ゲームセンター名無し:2004/03/25(木) 23:49
>>32
そうですか。練習します。
屈LK→SP→SK→肘→OA→屈SK→22K
で3割弱で、そんな感じで行くんですが… やっぱAAの方がいいんですかね?

あとはめくりJSKやら、屈SK→236SPで稼いでいくんですが…

34ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 00:05
>>32
最後の214Pって強でも入るかな?

アドバンスで近強Kにバケてすかる ってほんとあるね〜

35あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

36ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 00:22
グリードは、なんか烈風拳みたいので浮かせてそこからなんかしてきたからな。
ゼンはなんかないかな?

3729:2004/03/26(金) 00:25
>>34
すいません、肘は弱でしか確認してません。
僕の場合はまだAAが安定しないヘタレなため、
オフェンスゲージはほとんどOAに使っちゃってますね。
AA練習しないとなー

38あぼ〜ん:あぼ〜ん
あぼ〜ん

39ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 01:30
空対空は何がいいのかな?
今日は強K使ったけど ちょい厳しい

ダメージ重視で空中チェーンにいくなら 何かな

40ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 01:40
強化版214kは、踏みつけヒット後通常リカバリ不能なのかな?
浮き上がってコンボ入れてる人いた・・・
後、みんなやってるコンボの、SKってなってるの、
レバー前入れSKの事なんですよね・・・?

41ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 01:41
あげてもた・・・。
スマソ

42ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 01:46
今日色々やってみて分かったこと

ダッシュ2LP>2LK>SP>遠立ちSK>アドバンス>(2LK)>SP>遠立ちSK>214P

2LPを最初に入れてるのは近SKに化けないようにする為。遠立ちSKはタイミングは遅めですが普通にアドバンスでキャンセルできますよ。
至近距離以外で2LPを入れる必要はない。多少距離が離れてても遠立ちSKまで繋がるがアドバンスがすかる。

つまりダッシュからの反撃時や、奇襲のダッシュ攻撃などの時は2LPをはさんだ方がいいみたい。

もし密着で2LKを当ててしまった場合は、SP>アドバンス>〜
ゲージがない時は、2LK>SP>2SKor214LP>強化か、ダメージ重視で2LK>2SP>623SP>追加>(ゲージあるなら)OA

ガーネット(カヤもかも)のしゃがみ喰らい時はSP>遠立ちSKが繋がんなかった。2SP>遠立ちSKなら繋がるのかな?できなかったら上のコンボ使うしかないかも。

強化214SPは2SKからつながる。

DAの使用可能条件が良くわからない。だれか教えてください。

43ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 03:43
>>39  小Kがいいかと。相手の大Kとか結構潰せました。
空中チェーン→J昇り気味で、小K>大k>大Pとか。
空中小Pの性能は未確認。補完よろ。

IBが浸透し始めたら、コンボに遠大k使うの控えた方がいいと思う。
隙でか杉。カモにされる。今はまだアレだが。
IB後>ちょいダッシュ>コンボ。
同キャラ対戦で今日はいっぱい決めてきた。

4443:2004/03/26(金) 03:55
>>42 ガーキャンで使えるようです。
カヤのCAガードして削られてる時にDA使って
ふっ飛ばしてる人がいたから間違いない。

…ってそういうことじゃないのか?

45ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 09:48
てゆーかDAっていつでも出せると思うが…
OAの締めにDAとかよくやる。かっこいいから。意味はあまりないw

肘のスパキャンの猶予がバリバリ長いから、どうもHIT確認してそっち使っちゃうんだよなあ…

46ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 09:53
DAがバクステに化けまくります・・・

47ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 12:09
ゼンってAA向いているんだろうか…
6戦目のCPUですらミスってた…

4817:2004/03/26(金) 13:17
ゼンの投げは端、中央問わずHIT後即走って屈SK>弱必殺強化が確定
それと空対空はSPが良いと思う。なるべく早めに出すようにすれば最低でも相打ちは狙えると思う

4943:2004/03/26(金) 14:18
>>46 しっかり、カチッカチッと入力すれば無問題。
OAはアバウトに入れてもOKなのにねぇ

50ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 14:43
50

51ゲームセンター名無し:2004/03/26(金) 20:47
ゼンのAAは短すぎない?2LP→SP→SKとかから繋ぐとやたらスカる。
2LP→SPから繋ぐと時々SKに化けるし。上にもあったけど。
もう諦めてOAのみにつぎ込むか。

52ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 00:34
22Kは弱を2回やっても、2回分溜めれるね。
俺の場合ひたすら2SK>2LK>22LKってとにかく手にオーラ纏うようにしてた。
(2SKガードされたら当然反確)
強化版飛び道具とク強化版リミナルアッパーがとにかく便利だな、と。

ああ技名覚えにくい。

53ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 01:06
隠しアーツ教えておくれよ
236Pの超強化版みたいなの

54ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 01:37
隠しじゃなくてQAね。
2363214+P

55ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 01:50
いや、それじゃなくて
なんか他にあったよ 見間違いかな
隠しCAっぽいの

なんかね236Pの3倍ぐらいでかくて横に画面半分ぐらい竜巻がのびてくの

56ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 01:51
>>55

それってCA外した時のやつでは?

57ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 02:17
CAの対空性能はバッチリなんだがリーチないなあ…
小足にリーチで負けそう…

58ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 07:27
小足ゲーだよな。大足もリーチと発生あるんだが、総合で見ると小足のほうが使える。
無敵技の発生遅いから小足詐欺重ね強いし。それをIBで取るとか?大味だな。

対空に2Dってのはどう?ゆったりジャンプの下を簡単に潜れる。おまけに上半身無敵。

59ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 21:58
今日はじめて使ったけど、JSK強いね。
なんか手にも判定があるし。裏回り性能あるし。

あとCAなんだけどさ、開幕直後にすぐ当てると7割ぐらい減るけど
これのダメージどうなってるの?
ファーストアタックなら7割なの?

60ゲームセンター名無し:2004/03/27(土) 22:49
ヒット数無駄に増やすとダメージ減るっぽいな。
竜巻アッパー→CAと肘突進→CAじゃ後者の方があきらかに減った。
ごめん気のせいかも。

61ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 00:10
>>60
気のせいじゃないと思うよ。漏れもそう感じた。

もしかしたらこのゲーム、ジョジョの補正システムかも。
体力不利な方がスパコンの威力上がるっていうアレ。
残体力二割程度のボイドが生CA>体力満タンのオービル、一気に三割弱に。

既出だったらすまんが。

62ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 01:23
肘突進>OAも繋がるんか?

63ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 01:48
余裕
レバーグルグルでOK

64ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 01:54
補正まわりはアルカ待ちだなこりゃ
 
ちょいと質問

肘突進って22+Kで強化されるの?
強化後に肘だしたら掌のオーラが消えてた希ガス
なんならその効果も知りたい

65ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 02:06
威力上がるんじゃなくて、開幕の防御力がないんだよ。
強化云々→質問する前にこのスレの>6位読んで鯉

66ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 02:07
>>64
>>6

6764:2004/03/28(日) 02:44
>>65・66 ㌧クス 質問厨スマソ

68ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 02:53
そういや開幕に強ヒジでカウンターとって追撃入れたら半分ぐらい減ったような。

起き上がりに強化竜巻アッパーをぶっ放したら、
地上のカヤにカウンターで追加コマンドまで全段あたってダメージが100超えた。
SP→SK→弱ヒジで100いかないから相当強いよね。
あてた後の状況もあまり良くないしガードされたら反撃必至だから
無理して狙う価値は無いけど。1回ぐらい見せておけば、
あのクソ強い起き攻めをある程度緩和できるかもしれん。

69ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 07:53
小足先端ヒットからのコンボが安定しねえ。妥協して2弱K>2強K>AAでやってるが、ゲージ無し時がショボい。
ただ、浮かせてから空中チェーンをガードさせればガードゲージ大幅ケズり&引きずり降ろしから地上技でガード不能と
できるから、かなり魅力的なんだよね。
あと、2D>追加攻撃がかなり低めに出せて、コンボにもいけるね。単純な起き攻めだけど、これと下段で2択かけるのも
いいかも。

70ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 10:58
>>69
そんなときは2弱K>2強K>強化で安定しとけ。

7117:2004/03/28(日) 12:29
補正についてだけど、このゲームは根性補正もあるっぽい
体力ゲージが半分以下になると通常の1/2くらいのダメージに減る
最初にCA当てると7割ほど、半分以下のときに当てると3割ほどしか減らなかった

72ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 15:39
小ジャンプみたいなダッジってしゃがみガードできねぇ?
まあどっちにしろモーションでかいし遅いし2択にはならないと思うけど。
小ジャンプガードされ後に投げと小足2択かけるのが強いよ。
高めにガードさせて昇竜ぶっぱとかも全然OKだと思う。昇竜めちゃ減るし。

あと小ジャンプじゃないけど、214Kがしゃがみ状態の相手に
カウンター取ったら2SPが繋がって遠SK→ヒジでダメージ取れる。
カウンターで硬直が伸びるのか、カウンター取らなくてももしかしたら
繋がるかもしれんが、やっぱこの技はガードされても五分〜有利くさいな。
一部マッチョには投げが確定する間合いがあるくさいけど・・・。
2SKガードされ後とかはそこまで絶望的な状況ではないのかも。
強気のカカトとAAでフォローできそう。

73ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 19:01
>>72
それいいね。低めに当てて有利取るのか。
214Kとか214Pとか2Dとか、どれも密着したまま攻め継続できそうだね。
こっから投げを誘って214Kや昇竜で刈るのもいいな。んで手を出さなくなったら強気に攻めると。

だんだん面白くなってきた。ダッジ誘い連携なんかも組めるな。
Dと2Dに両対応できる通常技ってなんだろ。近強Kかな。これならジャンプ防止にもなりそうでよさげなんだが。

74ゲームセンター名無し:2004/03/28(日) 22:52
みんな知ってると思うけど
ミドルダッジ攻撃で相手が斜め上に浮く
画面端じゃないと追撃できない 画面端でもD受身されると逃げられるかも
カウンターで真上に浮く
画面端じゃなくても追撃できる間合いだけど
D受身で逃げられるかもね

7517:2004/03/29(月) 01:02
今日できた連続技でも・・・
技強化×2ストック中
214LK>214SK>JSK>2SP>623SP>追加P>CA

214LK後に浮いた相手にもう一度214SKを上手く2発当てる。
その後、更に相手が浮いたらすぐ自分もジャンプし、相手も自分も地面に落ちる寸前の所にJSKを当てて地上技に繋ぐ
2SP後にSKやったけどこっちはリカバリで回避されたからお奨めはできない

76ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 12:39
つうか、むしろJLK→SK→SPでループしますよ。SPデュレイ気味で。
なんか吹っ飛びに修正かかって永久になんないぽいけど

7717:2004/03/29(月) 14:26
>>76
確か5~7HIT目くらいからJLK>SKの間をリカバリされたはず

78ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 21:10
今日CPUがやってきたんだけど、
236P(空中ヒット)→空中チェーン
って確定するのかな?

79ゲームセンター名無し:2004/03/29(月) 22:44
近距離SKってJで飛び込んだ敵潰せるっぽくない?
623Kで十分かもしれないけど(汗

80ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 15:14
スーパーキャンセルで出したOAあまりに減らなすぎではなかろうか

81ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 18:26
今日やってて気になったんだけど、対アランだと
ダッシュ2LP>2LK>遠立ちSP>遠立ちSK〜のコンボで
2LKから遠立ちSPがつながらないことが何回かあった
2LK始動ならSPがつながったような気もするんだけど、
その後のSKが近立ちになったりして具合悪い
他キャラなら安定するのに、なぜだ

82ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 22:07
2SKをガードさせた後困るなぁ

83ゲームセンター名無し:2004/03/30(火) 22:09
575 :ゲームセンター名無し :04/03/30 21:16 ID:???
ゼンで下段(全部しゃがみでLP→LK→SK→214K)つないでる途中に禍魂法が暴発する……。
まったくニュートラルに入れてないはずなのに何故? これって俺だけ?
至近距離で隙だらけになって反撃されるので、勝負にならない……。

84ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 02:09
このキャラ最強に一票。
理由:ネタの量が違う!!

2SKガードされ後の選択肢
密着ではないけどって間合いの場合
基本:214SK
ガードされ五分〜有利。攻め持続。IBまじムズイ。
ジャンプしてるところに空中ヒットした場合は着地攻めで超有利。
基本2:214LK
ガードされて少し不利〜五分。IBまじムズイ。
IB仕込みダッジや強気の昇竜と投げの逆2択でうざいところを見せつける。
ゲージあるとき:AA
フォローだけじゃなくリターンもある。超安定。IBされても割り込み不可。
ディレイさせればよく相手が引っかかる。
裏の選択肢:236SP
相手がガードで固まっていてくれたら有利取れる。IB不可。
ジャンプでかわされたらフルコンボもらう。密着状態からだとガードされて不利。
236LPだと今度はジャンプでかわされない。IB不可。ガードされて反撃必至。

2SKの足先端ぐらいの結構離れた間合い。
基本:236SP
ガードさせて攻め持続。少しディレイをかけると通常ジャンプでかわされても足がひっかかる。
キャラによっちゃ無理。
ゲージある場合:AA
安定すぎる。
ハイリスクミドルリターン:ディレイ214LP、214SP
カウンターとったら相手が浮く。ジャンプしようとするところに引っかかる。
ダッシュしようとしたところにあたる。あたって相手がQRしなければ強化。
ガードさせてさらにスパキャンOAを出すか出さないかの2択=暴れ。

遠距離でガードされちゃった場合はきついっすね。2SK。

これらを駆使した後で。
ガードしながら様子見。
相手がジャンプやなんか見える技やってきたら236SPで迎撃。
でも236SPはQRされて反確かな。なんかそんな感じがする。
そういう場合は2SPで迎撃。キャンセル214SKなどで空中の相手を弄ぶ。

85ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 03:18
えー…どこからつっこもう。

とりあえずオービル側から言わせてもらうと
2SKから弾撃とうが蹴り出そうが突進しようがとりあえず何かしたら弱アサルト確定。

まぁ2SKから何も出さなければIBでもしてない限り反撃は取れないけど
そうなりゃ別にじり歩きからステップキャンコマ投げやエリアルDで攻めるだけ。

1回こかしたらバクチ注意しながら詐欺飛びから2択で殺せるし。
一度の行動に対するリスクとリターンがオービル側が明らかに有利。

まぁ他キャラの事は知らんけどオービル:ゼンならオービル側有利間違いないですよ、と。

86ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 03:56
ていうかほんと今更で悪いんだけど、
AAヒット後ってさ、
普通にボタン押してけばラッシュコンボ?になるんだよね?
なんかディレイかける癖がついちゃってて
いっつも途中で途切れちゃうんだよね・・・。

8786:2004/03/31(水) 04:03
連書き&教えて君で悪いんだけど、
攻撃出してる間(攻めてる間)でも、Dゲージは溜まるよね?
溜まるんなら序盤は攻め攻めでGC狙い、
後半はIB使って迎撃メインってのが
全キャラ(ほぼ)共通スタイルになると思うんだけどどうか?

88ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 12:38
AA中だろうが通常のチェーンだろうが、LからSへの繋ぎは最速でやったほうが良いと思う
LをIBされても最速なら潰せる事がほとんど。
>>87は、う〜むどうだろう。まだそこまでIBがガンガン使われてるわけじゃないから
なんともいえないけど、攻められるなら攻め倒した方が良いような。中盤からチクチク
やってたら、相手もそこそこ攻めてゲージ満タンCAで大逆転ってやられたことあるし

8986:2004/03/31(水) 14:49
さんくす。
色々試してきますー

90ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 15:42
http://px.a8.net/svt/ejp?a8mat=O0EHB+1B19KI+3M0+BX3J5

ここも詳しいよ

91ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 15:58
>>90
消えろ

92ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 16:18
>>85
それはつっこみというか単なる対策だと思うが。
対策にはさらに対策をの繰り返しなんじゃないの。格ゲーって。
しかしアサルトにはそういう使い方があるのか・・・。

>リスクとリターンがオービル側が明らかに有利
リターンは大して変わらんでしょ。
ゼンのフルコンボ(投げかわしたときとか)が170ぐらいで、
オービルの2SP→AA→2SP→スレッジもそれぐらいか。
空中で食らった場合はQRで反撃確定っぽいし。
投げと対になってる選択肢なんで地上でくらうことは無いし。
あとバックステップで単純な最速2択は回避できるとか致命的くさいと思うが。
リスクをしょってんのは明らかにオービルのほうじゃねぇ?

あと俺が勘違いしてるのかもしれないけど、
全キャラ共通で2SKをガードされてしまった状況ってのは明らかにこっちのミスで、
その時のフォローとして>>84みたいなフォローがあるってだけでしょ。
フォローにしてはガードさせて有利とかはあるが、
全部の選択肢にリスクがあってそれは明らかにリターンを上回る。
だから「安定」「表」「裏」の3つの選択肢を使って相手に絞らせないようなフォローをする。
でも、弱アサルトは例外的に「表」と「裏」の選択肢を潰せるんでしょ。
じゃあオービルには「安定」か通常技での反確が無い、もしくは安いんなら
「何もせずにバックステップ」って選択肢もでてくるし。
>>85氏の言うリスクってのは「表」と「裏」に対するリスクなんだと思うが、
ただそれだけを考えてリスクとリターンで云々とか言われてるんならそりゃオービル有利ですが。

オービル対策:常に有利を取って空中ガトリングで攻めて行く。
単純に上りLK→下りSKでもいいし、下りLK→SKのガトリングを使ってガードゲージを削る。
JSKにIBを取られても即ジャンプすれば投げられない気がした。
防御面ではとにかくバックステップで2択を回避。
空中で技をくらった場合はQRから相手がスレッジやってたら反撃。
刺しあいではオービル側はやることないんでじっくり攻めよう。
あとは基本守ってれば充分かと。
個人的なゼン:オービルは今のところ7:3。

有利を取れる技:LP系、強化214P、強化236P、強化214K、エリアルD攻撃

93ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 19:24
オービルガトリング無いんでしょ?だったら空中ガードを引きずり下ろして地上技でガード不能状況
作る一連の動作が出来ない事になる。
つまり7入れで安定して攻めを回避できるってことになるんじゃないか?
これってかなり致命的だと思う。

94ゲームセンター名無し:2004/03/31(水) 19:35
4入れ弱P&強Pで弱Pに投げ仕込める。6だと氷柱割りが優先される。
214強K後とかにやるといい感じに吸える。
投げのあと攻めがループするあたりが嫌らしいっぺえ。
弱K&強Pでも仕込める。

調べて初めて知ったんだが、K投げあったのね。どんな技?

95ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 00:02
K投げ?

96ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 01:25
そんなのあるのか?

9785:2004/04/01(木) 04:42
あーとりあえず訂正と結論だけ。理論は後でまとめて書きますよ

ゼン突進に対してのアサルトはゼン側の勝ちでした。
まぁカウンターで浮くとはいえガードでグラビティ確定ですが。

まぁゼンはこれから伸びる可能性は充分にあると思いますが
とりあえず現時点ではオービル有利でゼン:オービル3:7も有り得ると思います

9885:2004/04/01(木) 04:55
とりあえずほとんどは>>92に対してのレスですね

ゼンはゲージ使って170
オービルはノーゲージ2〜3割でゲージ50%で4割前後の2択
ゲージ効率を考えるとオービル側の方がリターンは上。
毎回QRできるわけでもないし。

バクステは毎回リバサバクステ100%の人間はまずいない
それに詐欺飛び2択に対してバクステを行っても隙に大足確定ですよ。
あと端が近づくというリスクもあります。特にこのゲームは画面が狭い。

それとまあJ技を出した後は着地硬直が若干あるので
J技IB後の着地にグラビティはほぼ確定。一応必殺技で着地キャンセルできますが。

差し合いに関してはオービルは充分やる事ありますよ
回転率とリーチに優れた小技に判定が大きくダウンを奪える大足。
ジャンプ、2D防止には立ちLPが非常に有効。
それとゼン側の小足の外からのステップキャンセルからのグラビティ。

9917:2004/04/01(木) 05:08
一応、今日見つけたつまらん報告でも。
技強化中の214+kは1HIT>>2HITの間をリカバリで抜けられます

(;´Д`)・・・

100ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 08:34
なにー!

101ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 09:29
弱昇竜ヒット時に先に着地された。たぶん反確。

102ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 11:51
オービル使いだけどオービル有利に一票。
理由は98とほぼ一緒。
負ける要素は今のところほぼ無い。

103ゲームセンター名無し:2004/04/01(木) 23:26
>>99
それはノーマルで?
それともクイック?

104ゲームセンター名無し:2004/04/02(金) 00:06
そりゃクイックでしょ

つか近大キックめちゃガンなんですが
何とかしてください。

つか小足ゲー

105ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 06:11
>>104
どうしても距離調整&確認が出来ないなら、
ラッシュのルートを変えてみれば?
ダッシュ2LK→SK→SPとか。


最近は
2LK→・2LP→・2SK(→AAOR禍魂)
         ・攻め直し
         ・強化牙砕
    ・2SP→2SK→強化肘OR強化斬震
    ・SK→SP→S牙砕
    ・2SK→・L牙砕
         ・SP→斬震ORAA
         ・2SP→強化肘
みたいな感じで攻めてるんだけど、
なんか加えたほうがいいものとかあるかな?

106ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 08:28
あげときますよ。
主人公のくせに人いない気がする・・・

107ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 13:58
追加
2LK→・2LP→・めくりSK
          ・2D(→攻撃ORすかし下段、投げ)
投げ→ダッシュ2SK→強化

10817:2004/04/03(土) 15:49
皆、基本コンボ何使ってますかね?
俺は
・2LK>近SK>SP>各種必殺技 
んで、↑のコンボで近SKが当たらない間合いは
・2LK>2SK>AA>追撃 
で、AAできる程ゲージがなければ
・2LK>2SK>2SK>必殺強化
なんだけど、なんか微妙なんだよね。他に良いのあれば教えてくれぃ

109ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 18:07
ノーマル肘って反撃確定?ラッシュをガードされてから、他のキャンセル必殺技も全部
割り込まれてしまう。飛び道具は飛ばれるし・・。
LP、LKからヒット確認しないとまずいのかなー。

110ゲームセンター名無し:2004/04/03(土) 23:22
おいおまいら。
本日ヒカリあいてに
ノーマル236P(終わり際がヒット)→CA
が繋がりましたよ。

111110:2004/04/03(土) 23:36
もう一つ気づいたことが・・・
CAって後ろにも多少判定があるらしいね。
今日背中むけた状態でCAが出たのに
走って反撃しようとした相手に飛び道具部分が多段ヒットしますた。

112110:2004/04/04(日) 00:19
・・・ひといなさ杉。
ゼンのAダッジ攻撃は他キャラよりのけぞり大きいのかな?
よくしゃがみSPが繋がるんだよね。



・・・必死杉な自分に嫌気がさしたのでもう寝ます。

113ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 01:04
それは単に2SPの発生が早いだけでは。2LPと同じと言うし。
それにしても、2SKガードさせた後の選択肢に困る。強化してないと特に。
常時強化必須ですかね。「ダメージ<強化」?
とにかく破壊力だけでゴリ押ししてる感じなのをどうにかしたい。
てゆーかそれが狙いなのか?

114ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 01:57
むしろダメージソースのかなりの分が昇竜なんですが。

115ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 09:12
何か他のキャラに比べると、
各段にゼンはリバサ必殺が出しやすい気がするんだが。

リバサ昇竜、リバサOA、DA、CA・・・。
ヒカリも使ってるんですがあっちなんてリバサ関係一度も出た事ありませんよ。

116ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 16:13
ボタンとレバーは押しっぱなしでおくとかなりリバサ率上がりますぞ

117ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 19:24
「てめぇに用はねぇ・・・」の後ってなんて言ってるの?
何回聞いても「変身だ!」って聞こえるんですが・・・

118ゲームセンター名無し:2004/04/04(日) 19:33
>8 名前: 7 投稿日: 2004/04/03(土) 01:41
>間違えてたらスマソ
>個人的にはゼンの開始時の台詞
>『てめぇに用はねぇ・・・一瞬だ!!』(震脚踏む奴)が
>好きだったりする

以上、設定とかまったり雑談スレより抜粋。


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