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D.Q.Net
:2005/09/03(土) 21:16:45 ID:vaXTnHqM
>>88
敵のタイプ別に落ちる可能性・落ちるアイテムを選んで処理すれば問題解決ですが(汗
でも、レア度を壊さないと駄目なのと敵のタイプ別に処理を分岐していない
Ruinaterraではかなり大変ですね。
アルゴリズムは解っておりますが、この処理を作るのは凄く大変なので
もう少し考えてから良い方法で敵別の落としを実装したいところです。
>>89
オートステージはステージのパーツを3次元変数で分割して
それらの配列をランダムに構成する事で出来ます。
ただ、進めなくならないようにパーツパーツを1個1個打ち込まないと駄目なので
実装は難しいところです。
こう観ると、Ruinaterraはこれで出来上がってる感じなんですよね。
それを壊して追加するか、
新機能を追加するかという開発スタイルになってしまいます。
現在は新機能追加のスタイルですが後々壊して実装と言うスタイルに変わる可能性も
あります。
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