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要望用

802kazuki@Abars:2004/03/19(金) 12:09 ID:vsynsJNY
仕様については十分検証した上でその仕様になっているわけで、
問題が無いならわざわざそんな実装にはしていないですね。
ですので、それらにはそれなりの理由があります。
という事で、上に上がった事に返答しておきますね。

・最大ダメージ
パケットは、
 senddata[0]=イベント番号;
 senddata[1]=enemy_no+1;//敵キャラの番号
 senddata[2]=damage+1;//ダメージ
 senddata[3]=attribute+1;//属性
 senddata[4]='\0';
となっています。ここで、senddata[2]はunsigned charです。
もしここで、damage=1000であれば、
当然それはunsigned charの地域を超えるわけで、
超えた分は捨てられるので、受信側は例えばダメージ5などと判断、
自分とホストの間でダメージの不一致が生じます。

・色
色の変更は、元の色>変更後の色、と随時書き換えていく事で行われます。
これらの処理はパレットの低い方から順に行われるのですが、
ここでもし、変更後の色と元の色がかぶったら、
元の色>変更後の色>(変更後の色を元の色と誤判断)さらに色変更
というケースが出てきます。
それを防止するために、同じ色番号は使えないようにしています。

・EP強化
これは、チートとの区別が困難になるので実装していません。
というのも、チートでHPが999あるのか、
転生の繰り返しによって999あるのか判断できなくなるからです。

・木刀
これは可能です。
でも、ユーザの心情として、いきなり初期装備に戻されるのもどうかと思い、
今の実装になっています。

>>793
おー、見やすいですね。
参考にします。
HPの半透明化とか、やってもいい気がしてきました。




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