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ヤター2ちゃん格ゲーできたかもよー inねここ板
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②キャラに連動する飛び道具(エフェクト含む)
通常技にエフェクトオブジェクトが連動してついてくるような場合や、必殺技中のキャラに飛び道具オブジェクトが
くっついている状態です。喰らい動作時に飛び道具が一瞬で消滅するような不自然さを解消することができますし、
攻撃判定や喰らい判定をキャラとは別に持たせることができるので、複雑な仕様の必殺技を実装するのに向いています。
また、キャラだけで描画するよりも、表現の幅が広がります。ただし、飛び道具やエフェクトをキャラと連動させて動かさないと、
破綻してかえって安っぽく見えてしまう場合があります。
飛び道具の速度をキャラ側と同じにしても厳密には連携ができません。キャラ本体は戦闘中には画面外に出ないように、
座標に補正がかかるようになっていますし、相手キャラとの重なり具合によってはキャラのみが押し返される場合もあります。
移動距離の少ない技では目立ちませんが、ある程度の移動距離のある技の場合は座標の補正は必要です。
ヤマネココの場合は、そのあたりの処理がないので、エフェクト位置にかなりのずれが生じています。
ピッカーヴァロンズなどはわかりやすいです。
具体的にどうやるのかというと、飛び道具側の行動関数(旧バージョンでは普通使わないけど)で毎フレームごとに
キャラ本体の座標と行動IDをチェックして座標を補正します。キャラの行動IDがそのエフェクトと対応している場合は、
キャラの座標からエフェクトのあるべき座標を計算します。キャラとエフェクトのあるべき相対座標がキャラの前向きに+30で
キャラが右向きなら、キャラの座標に+30したものがエフェクトの座標になるというような処理です。
また、キャラの行動IDが喰らい動作等に変更されている場合は、エフェクトの消滅演出をしたり、そのままの速度でエフェクトだけを
前進させるなど、ケースバイケースでいろいろな対応をします。
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