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漫画口座論 02
9
:
WS
:2023/04/05(水) 20:50:57
【創作】思わず没入してしまう面白い物語の構成要素15題
https://www.toaru-gamedesigner.com/entry/2019/10/05/%E3%80%8ESAVE_THE_CAT%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87_%E6%9C%AC%E5%BD%93%E3%81%AB%E5%A3%B2%E3%82%8C%E3%82%8B%E8%84%9A%E6%9C%AC%E8%A1%93%E3%80%8F%E3%81%8B%E3%82%89%E5%AD%A6%E3%81%B6%E7%89%A9%E8%AA%9E
脚本家ブレイク・スナイダー
面白い物語を構成するための要素について 15種類
■物語の基本とは
『ストーリーメーカー 創作のための物語論』によれば、物語の基本は、何かが欠けている主人公がその欠けた何かを探す。
つまり、欠如⇒回復という構造こそ、物語の基本になる
①:オープニング・イメージ
主人公の出発地点や主人公の《変化前》を見せる場面
どんな主人公であるかを紹介する場面
②:テーマの提示
テーマとは、その物語で伝えたい主張のこと。
こんな人生ってどう思う?
こんな行動、夢、目標には価値があるだろうか?
組織で優先されるべきは個人だろうか、組織だろうか?
優れた脚本は、冒頭から5分以内に、登場人物の誰かが問題を提起したりテーマに関連したことを口にする
③:セットアップ
読み手が関心を持つか失くすかの境目となる場面のこと。
読者に興味関心を持たせるためには、主人公に欠けているものをしっかり見せる必要がある
物語の基本(欠如⇒回復)の欠如の部分について提示する
・大人になるために必要な自立心・行動力の欠如
(両親がいなくて不安になって泣いてしまったり新しい環境に飛び込むことを恐れたり等)
④:きっかけ
今までの日常を変えてくれるような人物・物・出来事に出会う
『千と千尋の神隠し』
・千尋は、あちら側の世界の橋渡し役となるハクに出会う
・千尋は、 ハクに出会うことで、油屋の世界で働くことになる
⑤:悩みのとき
主人公が何かしらの疑問を抱く場面のこと。
『千と千尋の神隠し』
・千尋は、橋を前にして、あちら側の世界に行くことを躊躇して立ち止まる
・なぜなら、新しい環境に飛び込むことが怖いから
・しかし、千尋は、この悩みの時を経て、遂に橋を渡って、あちら側の世界に踏み出す
⑥:第一ターニングポイント
古い世界を出て、正反対の世界に進む場面のこと。
主人公は、自らの意志で出発しなければなりません。
たとえ、人に背中を押されるような形であったとしても、最終的に「出発する」ということを決めるのは、主人公でなければなりません。
なぜなら、共感は、自らの意志と行動からのみ生まれるからです。
⑦:サブプロット
ちょっとした息抜きとなる場面のこと。
『千と千尋の神隠し』
千尋は、最初の試練となる「湯婆婆との出会い」という緊張する場面を経た後、それまでの緊迫した内容とは打って変わって、
リン、番台蛙など湯所で働く人たちとの交流を描いた緩い場面に転換します。
⑧:お楽しみ
読者に対するお約束を果たす場面のこと。読者がいちばん見たがっていた場面
抑圧からの解放、すなわちカタルシスを得る部分
『千と千尋の神隠し』
・坊の部屋に入ってしまった千尋は、坊に見つかり、捕まってしまう
・坊は「遊んでくれないと泣いちゃうぞ」「泣いたらすぐに婆が来るぞ」と脅しを掛ける
・しかし、銭婆がどこからともなく現れて、魔法で坊をネズミに変えてしまう
・千尋は、結果として、まんまと意地悪な湯婆婆と坊を出し抜く
⑨:ミッドポイント
主人公が一時的に絶好調(絶不調)になる場面のこと。
いちど見せかけの絶好調(絶不調)を見せることで、山場に向けて緩急を作ることができます。
『千と千尋の神隠し』
・千尋がカオナシを招いてしまったせいで、暴走したカオナシに油屋が壊されてしまう
・そのうえ、千尋は、仕事を捨て、銭婆の所へ行ってしまう
・湯婆婆は、怒り狂い、豚になった千尋の両親を「ベーコンにしてしまえ」と言い放つ
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