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漫画口座論 02
336
:
WS
:2025/01/31(金) 07:00:59
【創作論】小池一夫のキャラクター創造論 要約
https://note.com/witty_moose582/n/n1fdfa38d3080
「まずは悪より始めよ」
物語の発端や事件はまず悪いことが起こることから始まると考えてみると、物語が作りやすくなる。
キャラクターメソッドの基本「キャラクターの三角方程式」
・主役
・適役
・引き回し役……「主人公の側に居て、先に飛び出していって失敗をして足手まといになる」とか、「読者が知らないことを代わりに聞いてくれるキャラクター」
起承転結=主謎技感(しゅめいぎかん)
起=《主》?「主人公のキャラクターを起てる
読者をキャラクターに一目惚れさせる
承=《謎》?キャラクターに《謎》を追いかけさせる
物語の最大の《謎》は、「物語がこれからどうなるのか」「どこに向かっているのか」「目的にたどり着けるのか」というものだ。
《謎》に向かって進む主人公達の前には当然、その邪魔となる存在が出現したり、事件が起こったりしなければいけない。
しかしキャラクターのドラマでは、それらの障壁もシンプルにキャラアクターの形に集約させてしまったほうが分かりやすい。
つまり、主人公の目的を達成するのを阻む役目を一手に背負った「敵役」のキャラクターを創ればいい。
「この後、一体どうなるんだろう」「どうやってこの問題をクリアするんだろう」「どうやって勝つんだろう」という《謎》が、常に読者の心に「ひっかかって」いること。
その「ひっかかり」こそが、読者にページをめくらせる。
「キャラクターを起てる」ということがよく分からない人は、スポーツ選手を観てみる。キャラクター創作の大きなヒントになる。
転=技・アイデア?「転」は《とんぼ返り》だ
主人公が不利であればあるほど、ピンチであればあるほど、読者はハラハラドキドキする。
まず、相手が自分よりとんでもなく強い。そして、主人公側にはいつもの実力を出し切れないハンディがある、ということ。
さらにその敵に負けたらどうなるのか……自分にとって大きなもの、大切なものを失うことになる。
読者が「やばいよ! 絶対やばいよ!」「どうやって勝つんだ?」「え、主人公どうなるの?」と心配になるくらいのピンチの状況を創り出す。
読者を飽きさせないためには、キャラクターを「とんぼ返り」させ、新しい仕掛け……《技》(手法)と《アイデア》が必要。トリックやロジックのどんでん返しのアイデア。キャラクターを変化、変身させる。
読者が飽きないキャラ造り
周囲を欺くために呆けているかのように振る舞っていて、いざとなると正体を現して大活躍をする。
こういった場面は、心理学で言う「ゲインロス効果」を使っている。読者は強くしっかりしていた時のことを知っているので、元に戻った時のカタルシス、快感はとても大きなものになる。
「転」のまとめ
1、絶対勝てそうにない強大な敵の存在がある
2、勝たなければ、主人公は多くのものを失うという状況
3、さらに、主人公が能力を発揮できない逆境に追い込み、ハードルを上げる
4、絶体絶命の危機的状況を、打破する「とんぼ返り」、物語をひっくり返す《技》(手法)と《アイデア》が必要。
5、「とんぼ返り」はクライマックスだけでなく、キャラクターには常に必要。
結=《感》?《感情》を動かし、《感動》を生み出すのは何だ!
人のこことを動かすということはキャラクターを動かすということで、読者のホルモンを分泌させることなのだ、ということを肝に銘じて、意識しておく。「できるのだ」と信じておく。読者が飽きないキャラ作りの大原則の一つ。
キャラクターの基本は人間の本能に根ざした「欲望」「願望」を代謝させることで、つまりは「読者の夢や希望を叶えること」である。
物語も「喪失」と「再獲得」であるとよく言われる。これはゲインロス効果と同じ。
《謎》が解けるというのは、心が動く、《感動》が生まれるということ。
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