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RPGツクール チュートリアル

48WS:2020/08/17(月) 10:19:01
ゲームで学ぶ心理学
ttps://note.com/yhiroki/n/n211bee1c0c9f

1. 「目的が複数あるとやる気が出る」
「サブクエスト」はゲーム本編とは関係のないチャレンジ要素
ゲーム本編の次の目的地とサブクエストAの目的地が同じであるとか、
サブクエストBで必要なアイテムはサブクエストCのモンスターを倒すと手に入る、とか。
多くのユーザーはこういった関連性を意識し、「一石二鳥」になるようにゲームを進めていきます。

2. 「変化は階段の形だと実感しやすい」
プレイヤーの成長と敵の強さの変化は「階段状」にすべし
複数の変化のタイミングを「ずらす」
敵が強くなる段差を先に、プレイヤーが強くなる段差を後に持ってくる
「敵が強くなった!」→苦しい
→「自分がさらに強くなった!」→気持ちいい、
という風にポジティブなメリハリをつけることができます。

3. 「『毎回もらえる』より『たまにもらえる』ほうが嬉しい」
心理学用語で「部分強化」と呼ばれる現象で、ギャンブル依存症の要因のひとつ
「ガチャ」「低確率でレアアイテムを落とすモンスター」
「ツンデレ」が最強

4. 「正反対の情報を与えられると興味がわく」
町の人のセリフと重要キャラで同一人物の評判が違う、など
ttp://www.alfasystem.net/a_m/column/sub.14.9.htm

5. 「良いものを1つ手に入れるとすべて良いもので揃えたくなる」
心理学用語で「ディドロ効果」
人間は「一貫性を持ちたい」「統一したい」という性質を強く持っている
「良いものを1つだけ、先にプレゼントしてしまう」
チュートリアルで何か1つだけもらえる

6. 「よくできたゲームは人間の欲求をすべて満たしてくれる」
「マズローの欲求5段階説」
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%87%AA%E5%B7%B1%E5%AE%9F%E7%8F%BE%E7%90%86%E8%AB%96
自己実現理論
生理的欲求→安全の欲求→社会的欲求と愛の欲求 →承認(尊重)の欲求→自己実現の欲求
と段階を経て人間は「自己実現者」となる

大規模なオンラインゲームは、プレイヤーが段階を追って欲求を満たしていける構造になっていて、そのおかげで長期間のサービス継続が可能になっている


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