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議論スレ
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ん〜、どうも恣意的すぎて…なっとくできないなぁ。
どれか厳密に特定できないっていうのを問題にしている人たち。
現状のタイマーが出るものに関しても厳密な特定が難しいものを表示してますよ。
実際、タイマーが出ようとそのモブ等が重なったりすれば視認できないわけで
特別有利にしている訳ではないと思います。状態異常のものにスナップしやすく
するわけでもないですし。
現状実装されている例取り上げますね。
モブに対して自分がスキルをかけるとバーで視認できますね。ポリンを1発殴って
タゲとって2匹溜めて、ちょっと歩いて立ち止まる。2匹が重なるようにする。
ここで片方に速度増加なり速度減少をかける。
重なってるので、どっちに掛かってるのか厳密には視認できない。でも、ちょっと
引きずって歩いてみましょうか。そうするとどっちに掛かってるのか判断できます。
でも、ブレスとかIMとかだったらどうですか?判断できないんじゃありませんか?
暗闇も、どれにかかったのかわからない。それでも、その場の対象がちょっと移動
することで、IA等の例のように、暗闇になっていれば離れると認識できなくなって
動きを止めるので判断できる例の1つになってしまいますよ。
まぁ、今話題に出ているような他人→モブ等の例であれば、対人M2Eが一瞬表示
されて消えるのと同じで、暗闇も一瞬表示されて消える分には問題が無いように
思えますよ。
エフェクト未実装(呪いも一時期はエフェクトなくて、歩く速度で判断したような
気がしますが)なのを補う形の支援機能と捉えるのであれば、暗闇エモ出しっぱなし
でもいいと思います。もちろん、規準はあくまでもクライアント実装だという
ご意見の方の意見を否定するわけではなく、わたしの規準ではここまではOKだろうと
いうことですが。
対モブの場合のエフェクトを出しっぱなしにするか、現状のかかった時だけか
その辺で意見が割れるかなとおもってたんだけど、それ以前の問題な人って
結構多いのね。ちょっと予想外で、逆に感心してたりします。
>>133
>暗闇は例え1対1であっても、双方が闇にする手段があった場合どちらがかかったのか判断がつかない。
>少なくともそれを音で判断できるって人は一人もいなかったし。いるとも思えない。
あー、単体で、普通にセルが隣であれば判断できましたよ、わたし。
セルが重なってたときは、お察し下さいですけど。
タイマンしてる場合(キャラとモブが重なってなければ)多少は音の位相が変わる
からわからんではない筈。合い討ちの場合は音が2つ分鳴る訳だし。
ROの場合は、音の反響とか壁での反射とかそんな要素は一切なく方向なんで
商店街を歩いていて、スピーカーの位置を把握できる程度の人なら、音の
方向検知できると思うんだけど。
PTMが3人ほどで赤コウモリなぐってて暗闇にかけられたときも判別してキュア
したことありますから、「無理だと言い切られると」無性に反論したくなります。
他の人ができるかどうかは知らない。
ただ、常時そこまで厳密に把握しようとするのは疲れるのでやりたくないし
殆どは手抜きしてます。把握しようと注意してたときのみ(エフェクトを確実に
見落とさないように注意してるのも一緒かな)判別できるってだけ。
だからこそ、暗闇表示の実装はありがたい。疲れないでゲーム自体を楽しめるから。
100%かどうかって話しはしてないからな。あくまでも、認識できるのかって
ことに対する発言だから。闇ブレスとかも、かけている場面を見逃せば、術者の
頭上の文字でかけたなってことがわけるだけで、どの対象かってのはわからない。
だから目に見える=100%認識可能って意見には同意しかねるので、そういう
反論したい人もなしでよろしく。
ま、少なくとも音で認識できるものを表示ってのは、わたしにとっては
正規クライアントで拾える情報の延長にしか過ぎないってことです。
あとハイドの話しは論じるのも馬鹿らしいので、放置しませんかと提案。
(既に放置されてるか…)
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