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素符「幻想郷の素人スレッド」18(嫌)な弾幕は決めボムで
1名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 02:17:20 ID:oZtIH7Ew0
東方は大好きだけどSTGは苦手。
どれだけやってもEasy、Normal、Extra、Phantasmがクリアできない。
そんな行き詰ってきた現状を打破し、クリアを目指す人のためのスレッドです。
真面目に攻略を目指す方なら上手い下手関係なくどなたでも歓迎します。

※スレのお約束※
・自虐的な発言や愚痴は避ける。
・「努力が足りない」的発言やお説教は避ける。
・質問の前に>>1-2をよく読みましょう
・回答者同士で高度なレベルの攻略に関する雑談は避ける。
・永夜抄の単体プレイはEasy、Normalまではここで扱いますがExtraの単体攻略は中級者スレで。
 また、Last Word"取得"に関しても同様に中級者スレでお願いします。
     Last Word"出現"に関する攻略は、必要な難易度に応じてスレを使い分けてください
・東方Wikiのリプレイ博物館にはクリア重視リプレイが上がっています。ぜひ参考に。
 ttp://www.touhou-storm.com/?%A5%EA%A5%D7%A5%EC%A5%A4%C7%EE%CA%AA%B4%DB

・初クリアの喜び、興奮を誰かに伝えたい、何故か無性に独り言を言いたい、
 そんな日記的なレスについては「チルノの裏」スレッドもしくは以下へどうぞ

淡々と日々の取得スペルカードを記録するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1093258981/l100

淡々と日々の取得スコアを記録するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1115300347/l100


※前スレ※
素符「幻想郷の素人スレッド」最初から上手い奴は17い
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1194782705/

2名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 02:18:08 ID:oZtIH7Ew0
※関連スレ※
○ノーマル・Ex安定から更に上を目指したい方はこちら。
鍛符【中・上級者ご用達攻略】弾幕攻略パターン化完璧 3/3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1176373744/

○スペルカードの取得を目指したい方はこちら。
ストイックにスペルカード取得を目指すスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1193827419/

○稼ぎにも挑戦してみようという方はこちら。イージーでもOK。
稼符「定期大会・スコアアタック挑戦者スレ」四周目
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1163688549/

○専門スレのある作品の話はこちらで
東方花映塚 Stage11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1188613437/

東方第9.5弾 「東方文花帖 〜 Shoot the Bullet」その10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1189486781/

東方萃夢想 攻略・雑談・誤爆スレ62
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1194352121/

東方萃夢想 合宿所 3期目
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1193562727/

東方緋想天 攻略・雑談スレ10
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1190826561/

※参考リンク※
○東方Wiki
ttp://thwiki.info/
○東方攻略Wiki
ttp://www.touhou-storm.com/
○東方なんでも三途の渡し
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/
○東方リプレイアップローダ
ttp://upload.touhou-storm.com/
○東方スコアボード
ttp://score.touhou-storm.com/

3名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 08:24:53 ID:beK58uj.0
いちおつ

4名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 08:25:13 ID:HyPEhHew0
            ,_    ,!ヽ、  
            ヽ ` 、 ノ  以
            < ヽ r ,yn ん '
              `/ ` ´ ヾヽ
,  ii          __r'_____   _____`i_1__ _         
. ''!ノ ヽ へ     [___________________________]_|           
      `'\_ .!__L ,[] ・ [] 」   |,__,!     
         / , ´,,::::::::::::::;,'''''  ̄     ヽ
           \y:::::::::::::::::.;、    丶   ヽ
          ../ !:::::::::::::::::::::、  !   ヽ    !
        ヽハ:::::::::::::::::::ヽ、,ハ     ',  ',  !
  >>1乙 !!   〉∧i i゙i .|l, 、ヽ斗l' ヽ、! ,!   !
         /`トl、{.ヽ.l!、 イ℃)ヽ,i ! ,1  !
          >! (℃}`ヽ ヽ!"´´ ヽ l,ハノ::|  !
          l 、 "///  ////// u |:::::::|  !
           i /// ヽ  ._....-- 、   !:::::::|  !
        v-!!、u . .r‐''''"゛     l .il:::::::|  !
.、., i〟 .、 ,,/ヽ l:::`-..、'!、      / /l::::::|  !
    ! ./ `'"   .!:::::| `''!-ii=--;;'''".ノ !, |::::::|  !
   ″      !::::::| ! !! .!"''ァ'"゛  !、|:::::::|  !
          ,!::::::|. ! ! .ハ r!     !, l::::::::|  !
         /:::::;1 ! !ノ/ !    ハ,!:::::::|   !
  iヽ,∧/i,7  /::::/ ! !., '{,   !   / ,,i!::::::|    !
┌, ‐''''ヽr‐┐i::::; ' !/ 〈 ゝ、! ,/   ,|:::::|   
. /  、  ゙ッ.l,:' ,i'"    >!  ソ_ , イ_/:|::::!   
.|  .''"   .l /  {    /:::::`に }`ー'::::::l:::;'
.|   ...〟  l  λ ゙゙ノ:::::::/ハ ',:::::::::::::::|/:::
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.:!. u  -'" リ゙入.,i':::::::, '  /:::::::::i  ヽ、:::::::::::
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5名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 09:43:31 ID:AHeorpNg0
いちょつ

6名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 10:01:16 ID:5sQV1f0cO
フックニュ!!

7名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 10:12:17 ID:l6D9UJHM0
>>1乙。

8名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 15:24:42 ID:5SzQiZ/k0
霊夢 誘導
風神録 ノーマル ステージ4
http://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11630.rpy

2種類以上の弾幕がくると反応しきれません。

9名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 16:38:26 ID:YUPHsmRk0
風神録・Nクリア・霊夢誘導
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11631.rpy

初クリアです。パターン化が上手くできないため、ほぼ全てが気合避けです。
文の幻想風靡。こちらが耐え切れず霊撃を使用しましたが、少し動きすぎでしょうか?
早苗での霊撃はすべて決めボムです。通常での霊撃を抑えたいのですが、
上手くルートを確保できず、結局追い込まれて霊撃を撃ってしまっています。
神奈子は「神の粥」以降が初見です。ですので霊撃を頻繁に使用しています。
残機もここで一気に削られてしまいました。それまで貯めこんでおけてよかったです。
「お天水の奇跡」であっさりと左に追い込まれてしまいます。
そのような状況を打破したいのですが、結局切り返しもできませんでした。

何処か危なっかしい箇所などありましたら、
アドバイス頂けると幸いです。よろしくお願いいたします。
まずはノーマル安定を目指したいです。

10名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 17:11:32 ID:m8xCm.Qk0
>>8
抱え落ちしすぎですね
抱え落ちするぐらいなら苦手な所は霊撃をバンバン撃って行きましょう
参考程度のリプレイですが
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11632.rpy

11名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 18:07:00 ID:5SzQiZ/k0
>>10
指摘ありがとうです。
参考にさせてもらいます。

12名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 18:19:01 ID:muCeTSBM0
>>9
気になったところだけアドバイス

・幻想風靡
中央最下段にいると弾が左右から迫ってきて非常に避けづらくなります。
どちらか端少し上で避けることを心がけましょう。

・早苗通常1・2・3
早苗の通常は最下段にいるとかなりの確率で詰まります。
なるべく画面中央をキープして、弾が来るのを待つというより自分から抜けていくようにすると霊撃を撃たずに済みます。

・客星
決めボムで構いませんが、いちおう言っておくとレーザーと青弾は固定で正面最下段に三カ所安置があります。
その中に入って自機狙い弾を切り返すのも手です。

・神奈子通常2
詰まったのが確定しているんだからボムろうよ、と。
切り返せないこともないですが、端から端までチョン避けした方が安全かつ確実です。

・神の粥
粥弾は詐欺判定と言えど、抜けれないことはありません。2ボムは少し無駄だったかな?

・お天水の奇跡
自機狙いの粒弾は高速斜め移動で隙間を広げて、なるべく鱗弾と一緒に避けないようにする。
とは言ってみたものの言葉ではわかりづらいのでリプレイの方を参考に。

・MOF
なんだか無理矢理正面を取ろうとしてそのせいで霊撃orピチューンになってる印象が。
無理にいこうとしないで、行ける!、と思ったときだけ取った方がいい。

とりあえず全体的に思ったことは、気合い避けが半端ないということ。
しかし危ない場面ではきちんと霊撃が撃てていて、かなりいい感じだと思いました。
1?5面までがノーミス、そして粥以降初見とのことなので6面だけリプレイを撮ってみました。
避け方の参考になれば。
ttp://replay.royalflare.net/replay/th10_ud0053.rpy

御射山とラストは見なかったことにしてー。

13名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 19:51:55 ID:iR/ktsec0
>>9
>>12が細かい解説をしてくれているので、1面から霊撃も組み込んだパターンのリプ撮ってみました
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11634.rpy
霊撃は、特に誘導装備は攻撃力不足の為に、撃つと決めた場所ではなるべく画面上で
長時間ボスに当てられるように撃った方が、結果として素早く撃破できます
限界まで避けてボム、ではなく、厳しいと思った箇所では決めボムを撃つものとして考えた方が良いと思います
5面道中、早苗通常1、3の避け方はある程度参考になるのではないかと・・・

お天水は見なかったことにしてー orz

14名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 21:47:13 ID:gIzas8vE0
神の粥は2ボムでも何ら問題ない気がする。抱え落ちが一番まずい。

15名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 22:41:30 ID:YUPHsmRk0
お二方のアドバイスとリプレイを参考に、5面と6面のみ再挑戦しました。
5面:ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11638.rpy
6面:ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11637.rpy
今回5面道中等では凡ミスが目立っています。
早苗通常は、アドバイス・リプレイの通りに動いたら容易に避けることが出来ました。
粥・お天水・MOFはまだまだ練習の必要がありますね。

>>12
ありがとうございます。リプレイ拝見させていただきました。
神奈子通常全般はリプを基に動いたら、ある程度安定してきました。
「神の粥」は見事に詐欺判定に引っかかってしまって、今回のリプでも落ちました。
ここで少し気が抜けてしまったのか、以降のプレイにムラが?
次回からは無理せず、もっと早めな決めボムでいこうかと思います。
「お天水の奇跡」もリプレイの避け方を真似させて頂きました。
が、高速斜めを忘れてしまい、あえなく撃沈。しかし最初よりはスムーズになりました。
「MOF」も、霊撃回数は減ったとはいえ未だ苦しいです。もっと練習します。

>>13
わざわざ全ステージのリプレイをありがとうございます。
まだ道中の大半を上部で移動というのは私には未だ難しいですが、いずれは出来るようになりたいです。
そして参考になった場面が各ステージ多数ありましたので、勉強になりました。
まだ「限界まで避けてボム」の癖を直すことが出来ず、下方で霊撃を撃ってしまうので、
もっと上方で撃てるよう練習していこうと思います。
早苗「海が割れる日」の避け方も参考にさせていただきました。
落ちてはしまいましたが、最初私が行っていた方法より遥かに動きやすかったです。

幻想風靡はアドバイスの通り、左方避けの決めボムでいこうと思います。
本当にありがとうございました。

>>12
ありがとうございます。リプレイ拝見させていただきました。
「神の粥」は見事に詐欺判定に引っかかってしまって、今回のリプでも落ちました。
目がー目がー。ここで少し気が抜けてしまったのか、以降のプレイにムラが?
次回からは無理せず、もっと早めな決めボムでいこうかと思います。
「お天水の奇跡」もリプレイの避け方を真似させて頂きました。
が、高速斜めを忘れてしまい、あえなく撃沈。でも最初よりはスムーズになりました。
「MOF」も、霊撃回数は減ったとはいえ未だ苦しいです。もっと練習します。

>>13
わざわざ全ステージのリプレイをありがとうございます。
まだ道中の大半を上部で移動というのは難しいですが、
これもいずれは出来るようになりたいです。
5面リプ早苗通常は、アドバイスの通りに動いたら容易に避けることが出来ました。
まだ「限界まで避けてボム」の癖を直すことが出来ず、下方で霊撃を撃ってしまうので、
もっと上方で撃てるよう練習していこうと思います。
「海が割れる日」の避け方も参考にさせていただきました。
落ちてはしまいましたが、最初私が行っていた方法より遥かに動きやすかったです。

16名前が無い程度の能力:2008/01/07(月) 22:44:30 ID:YUPHsmRk0
ごめんなさい、同じことを2度書き込んでしまいました。
>>14
ありがとうございます。
気付いたら落とされていた(=抱え落ち)という場面が多々あったので、
早め早めのボムを心がけていきます。

17前スレ903:2008/01/08(火) 00:29:10 ID:53GoW0Io0
やっとのことで紅Nノーコンテニュークリアー達成しました
アドバイスをくれた皆様本当にありがとうございました

ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11642.rpy
↑紅N 針巫女 ノーコンテニュークリアー 残機0 残ボム1

まさかあんな状況でクリアー出来るとは思ってませんでした
しかも、後がない状況の気合避けでまた「操りドール」を取得出来るなんて… 
最後の「レッドマジック」なんて心臓に悪すぎる… 本当にギリギリでした…
このクリアーを偶然にしないようにアドバイスを頂きたく思います。
悪い癖や、改善したほうがよい避け方などがありましたらご指南お願いします

ちなみに、Exにも2度ほど挑戦してみましたがパチェが噂通りの鬼畜っぷりですね…
一回目の挑戦の時にギリギリで「サイレントセレナ」二回目挑戦で「賢者の石」を取得できたものの、「ロイヤルフレア」とかどうやって避ければ…
妹様までたどり着いたのですが残りゲージが9とか目を疑いましたよ… そして、2回とも「レーヴァテイン」で詰んでます
やはりExは何度も何度も挑戦して完璧にパターンを作って初めてクリアーできるものなのでしょうか?

18名前が無い程度の能力:2008/01/08(火) 00:33:52 ID:mODfKgeY0
>>17
そのとおり。攻略リプ見てもレーヴァンティンやロイヤルフレアなんかは何回か死なないと安定不可だと思う
というかたった二回挑戦で賢者の石取得できたあたり、素の避け能力は相当高いな

19名前が無い程度の能力:2008/01/08(火) 00:38:50 ID:OlUx97RE0
EX自力でやるとシューティングの世界が変わる
パターン作りの面白さが判るぜ

20名前が無い程度の能力:2008/01/08(火) 01:01:34 ID:T2eWdf8U0
>>17
上でも言ってる人いるけど、素の避け能力が高いからすぐ安定しそう。
自機狙いの処理がちょっと甘い。発射音聞いてチョン避け。6面中ボス直前とかのことね。
あとツェペシュやレッドマジックで、ナイフや大弾が通り過ぎたところは弾が出現するまで通らないこと。
あとはもっと張り付いて攻撃する。咲夜のスペルとか弾を撃つまで結構時間があるので。
レミリア通常2の動きが危ない。2,3発目はレミリアの真上でOK。
EXはパターン作らないとキツイ。セレナや賢者の石は気合成分高めなので初見でも行ける人は行ける。
自分でリプ見てパターン作っていくのも楽しいと思うので頑張って。

21名前が無い程度の能力:2008/01/08(火) 04:55:14 ID:QfJ1PCH.0
紅魔郷Ex 魔符 初クリア
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11648.rpy

去る12月末にノーマルクリア後、ほぼ毎日約2時間のプレイの成果で
ついにEx初クリアしました。

毎回安定して取れるのは、
ロイヤルフレア・クランベリー・レーヴァテイン・フォーオブアカインドの4つです。

クリア重視リプを見てその通りにやってるつもりが、そして誰も〜の
最初の青玉誘導がどうもうまくいかず、下方からの赤玉一発目に毎回対処できません。
今回は途中まで順調そのもので、いけるんじゃないかという気持ちの焦りから
まさかの抱え落ちをかましてしまいましたが・・・本当に満身創痍のクリアでした。

上記の点・またその他気になる点があればアドバイスお願いします。
Ex安定させたいです。興奮して眠気が飛んでこんな時間になってしまった・・・
(エンディングは初クリアの余韻に浸っていた為スキップしていません)

22名前が無い程度の能力:2008/01/08(火) 09:04:34 ID:.V8kxaN60
>>21
クリアおめでとうございます
リプ見る限り、特に気になる部分がない程よく動けていると思います
クリアした事で肩の荷も下りて、プレイを重ねる毎に更に安定してくるのではないでしょうか
アカインド取得とか普通に私より上手い気もしますが、更に安定させられそうな部分を上げておきますと

・カゴメカゴメ
最下段で避けているようですが、避け能力も高いものを持ってるようですので
一段上の籠で避けるようにすると、道を塞がれる事は少なくなると思いますよ

・恋の迷路
赤弾はある程度安定して回れていれば良いのですが
安定しないのであれば、赤はまわらず下へ下がってしまうのも手です
2ボム消費しても、抱え落ちするよりはマシだと思いますので

・そして誰もいなくなるか
前半の誘導が苦手との事なので、私のやり方ですが詳しく説明します
まず、妹様真上からスタートです
次に画面右上へ誘導し、迫ってくる彗星の尾の裏側へ回り込みます
少しずつ左へ動きつつ、やがて左上に彗星が現れるので
直撃しないくらいの間を空けて、左端へ移動
現れたら、次は左下の彗星が直撃しない場所まで一気に下がります
左下の彗星を避けて下端へ、そして右下からの彗星が迫ってきますので
尾のスキマを通って右端まで移動します
後は、迫ってくる彗星をゆっくりと上へ誘導しつつ
全ての彗星が集まった所で、外周を半周して中央へ
これで中央下部が広く開き、後半最初の赤弾を避けやすくなります

誘導のコツとしては、画面端を伝うように全ての彗星弾を誘導することですね


リプレイ撮りました
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11649.rpy
彗星弾の誘導などは見てみるとよくわかると思いますが、それ以外は見ないでくださいw

23名前が無い程度の能力:2008/01/08(火) 15:27:34 ID:W2tcN1MM0
紅ノーマル恋符
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11651.rpy
初クリアできました。
普段はミサマリでやってるんですが全然クリアできないので、気晴らしにレザマリ使ったらこんなことに。
ボム強すぎですね

中国はかなりの確率で事故るので遠慮なくボム撃ちました。細かい避けはどうも苦手です。
あとパチェ通常を避けるコツがよく分かりません。
5面はまさかミスディレクションでピチューンするとは思ってなくてパニック状態でした。
全体的に抱え落ちなくせばもう少し余裕できそうですが・・・


気合い避け能力は糞ですが、ノーマル安定・Ex挑戦に向けて何か改善すべきところなどありましたらアドバイスください。
よろしくお願いします

24名前が無い程度の能力:2008/01/08(火) 18:37:19 ID:.V8kxaN60
>>23
まずは初クリアおめでとうございます
動きに関して特に気になる箇所はありませんでした、それどころか
>中国はかなりの確率で事故るので遠慮なくボム撃ちました。
これが素符的に花丸だと思います
リプやアドバイスでいくら取得推奨になっていても、Exは更に残機が少なくボムの使用を躊躇いがちですが
これを忘れない限り、この先も安定して進んでいけそうな気がします

ノーマル安定に向けて、気になった所などは

2面
パーフェクトフリーズでボムを撃ったのは良い判断だと思います
ただ2面開幕でも1つボムを使っていたので、少々もったいない気もしますね
できれば2面では1ボム以内に抑えて、中盤以降に持ち越したい所ではあります
開幕でPを取り漏らしても、後半のちり紙地帯で回収すれば、十分フルパワーに届きます
同じボムを1つ消費するのなら、開幕での使用を控え、Pフリーズを決めボムポイントにしてしまった方が
全体として安定するのではないでしょうか

3面
美鈴通常1は大きく動くと弾幕の形が崩れる事もあって避けにくくなります
初派を引き付けて小さく動くようにすると幾分か避けやすくなりますよ

4面
子悪魔は撃破後にボムを落とすので
差し引き0なら儲け物だと思ってボム撃ってしまいましょう
背景色とクナイ色が似ているので、避けてるつもりでもうっかり被弾することが多いです

パチェ通常1、2はレーザー後の自機狙いの誘導方法を、端に向かって動くのではなく
少し横から中央へ向けてチョン避けするように動けば、効率よく撃ちこめます
そして、通常2前はダメージが通ります
上部回収よりも、撃ちこみに回った方が良いでしょう

これは魔符に関しての事ですが
4面以降の、特にスペルに関しては1ボムで倒しきれない事もあるかもしれません
無理は抱え落ちの素です、さっくり2ボム使ってすっ飛ばしてあげましょう

5、6面
ミスディレクションを速攻撃破したのはパニックだったからでしょうか
もし普段は安定していて速攻撃破しているのなら、後半のばら撒き地帯を回避する為に
時限ぎりぎりまで避ける事をオススメします

咲夜通常1、2、そして6面通常は、下へ逃げるほど道がふさがれて
場合によっては完全に詰んでしまうこともあります
ボムを使わないのであれば、なるべく上へ行く事を意識してみると良いかもしれません
そうは言っても難しいんですけどね・・・


ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11652.rpy
普段使ってるということで、アドバイスを元にして魔符のリプレイ撮ってみました
ボムの無い箇所ではボムポイントで落ちています
多少気合で避けきってる部分もありますが、ラストまで2機以上残っているので
もっとぱかぱかボム撃っちゃって良いと思います
ボムは使いにくいですが、ボスの真下を意識すれば攻撃力は十分だと思うのでがんばってくださいね

25名前が無い程度の能力:2008/01/08(火) 18:59:20 ID:5P00W4kI0
>>24に補足してちょっと気になったとこ
・咲夜さん尻撃ちはカスリすぎるのでその後キツイなら1ボムで代用可
・スカーレットシュートはボムを削りに使ってレッドマジック前に打ち込めるようにするといいかも

とはいえ、立ち回り方はほぼ完璧なので安定も近いのではないでしょうか。
ミサマリでも頑張ってください。

26名前が無い程度の能力:2008/01/08(火) 22:47:42 ID:W2tcN1MM0
>>24
アドバイスありがとうございます。

2面
試しに開幕ボムなしでやってみましたが、余裕でフルパワーまで行けました
中盤以降に温存しておこうと思います。

3面
通常1って自機狙い(?)だったんですね。あまり動かないようにします。

4面
小悪魔はボムっていくようにします。
リプレイ拝見しているとパチェ通常は避けるより撃ちこんだ方が楽そうですね

5面
ミスディレクション以降はわけわからなくなって何も考えずにやってました。普段は時間稼ぎしてます。
咲夜通常はなるべく上へ行くよう意識してみます。

6面
ボンバーマン。

わざわざリプレイまでありがとうございます。
パチェ通常の速攻撃破あたりは参考になります。

>>25
アドバイスありがとうございます。
カスりすぎるとランクが上がるんでしたっけ?きつそうだったらボム撃つようにします
スカーレットシュートもなるべくショットでトドメさすようにします。


改めてアドバイスありがとうございました。
ミサマリでのノーマルクリアとノーマル安定に向けて頑張っていきます、またお世話になるかもしれませんがその時もよろしくです

2717:2008/01/09(水) 00:25:14 ID:l8MHx7qo0
>>18
やはりExは何度も挑戦して完璧にパターンを作れるようになってから初めてクリアー出来るのですね…
次はExのパターン作りに挑戦してみたいと思います
「サイレントセレナ」や「賢者の石」は本当に気合だけで避けたって感じです…

>>19
Exを自力でやるとシューティングの世界が変わるですか…
頑張ってExのパターンを作ってクリアーしてみます

>>20
自機狙いが甘い… 確かにその通りです 
まだ、自分でもどの敵が自機を狙ってくるか狙ってこないか把握できておりません
とりあえず、来た弾はとにかく避けるって感じです…
なので、次挑戦するときは悪い癖を直し余裕のクリアーを目指してみます

アドバイスをくれた皆様本当にありがとうございました。

28名前が無い程度の能力:2008/01/09(水) 00:52:36 ID:hxVFPyns0
紅Nと聞いちゃ黙っていられねぇ!と言いたいところだけど風邪でダウン中なので皆様にお任せしよう
初クリアおめでとうございます。

29名前が無い程度の能力:2008/01/09(水) 00:56:56 ID:2JxAFnOE0
風神録 N 霊夢前方集中
http://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11663.rpy

このスレでのご教授のおかげでようやくノーマル初クリアです!
最後のMOFはああ人間って集中するとスゴイんだなあと思いました
もう脳のリミッターが外れた気分でしたww
ただよく見るとパターンがありそうですね

ただやはりまだまだ安定しませんね
特に4面がひどい;;
何か改善策はありそうですか?よろしくお願いします

30名前が無い程度の能力:2008/01/09(水) 01:21:41 ID:xjlF4Lng0
風神録 ノーマル 霊夢誘導装備
http://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11665.rpy
マウンテン・オブ・フェイスがどうやっても無理です。
なにかコツみたいなのが有るんでしょうか?

31名前が無い程度の能力:2008/01/09(水) 01:33:20 ID:ALOXvYBI0
>>30
弾道予測が遅いから、結果頭が追いつかなくなってるんだろうね
画面下部で左右移動メインで動いてるのを見るに、多分自機周辺しか見てないんじゃないかと思うんだけど
もっと上方を見ながら弾の軌道を予測して、積極的に上下移動も使って隙間に突っ込んでくといいよ

32名前が無い程度の能力:2008/01/09(水) 01:45:52 ID:wRIqYIwc0
>>22
助言・リプありがとうございます。
そして誰もいなくなるか以外もじっくり拝見しましたw

まずフラン頭上からスタートという点が目から鱗でした。
やはり基本は反時計回りに誘導ですか。
赤玉登場時にあれほど広いスペースができるものなんですね。感動です。

またご指摘の通り、カゴメカゴメは現段階の取得率としては五分五分ですが、
少し前に出る勇気が出ませんでした。
リプを見ると確かに黄色の大玉だけに注意すればすごく安定しそうですね。

恋の迷路は苦手にしてるスペカの一つです。
回ろうと思えば練習量が必要でしょうし、まず回ってみてミスったら無敵の間に打ち込む
というように、いつも一機ぐらいここで落としてもいいかと安易に考えていました。
一周は安定して回れる上にボムがあるなら一機無駄に捨ててるようなものですよね。

意識の根本的な部分を変えなければいけない点がいくつかわかりました。
とても丁寧な説明感謝します。

33名前が無い程度の能力:2008/01/09(水) 03:15:49 ID:EFkGmmPs0
>>29
道中での霊撃が足りないかな
道中はきついところでバンバン霊撃撃ってもボス戦前にはわりとパワー4台残ったりします
1度霊撃も含めた道中パターンを組んでみることをおすすめします
その際どの敵がどのくらいパワーを落とすのか大体覚えておくと組みやすくなります

>>30
MoFは最初の赤弾や緑弾の形を見ればその後どういった形が来るか予想することができます
細かく説明するのは難しいためMoF避けきりリプを取りましたので
リプを見て大体の傾向をつかんで、実際に自分でやってみて覚えるのがいいと思います
あとは>>31のとおりかと

風神録 N 霊夢前方集中 MoF避けきり
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11668.rpy
本当は>>29さんのお手本用にもなるように取るつもりだったんですが
どうも凡ミスばっかりしちゃってますので
役に立ちそうなところだけ参考にして下さい

34名前が無い程度の能力:2008/01/09(水) 06:05:00 ID:ALOXvYBI0
>>30
神奈子ノーボムノーミス取ってみた
MoFやお天水の参考に他のも見てみて下さいな
http://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11671.rpy

35名前が無い程度の能力:2008/01/09(水) 09:09:13 ID:q1weUPKo0
>>29
気になった所をいくつか

5面
モーゼは波レーザーの凹みに飛び込んで素早く切り返す事が大切です
慣れれば避ける事自体は簡単なので、早苗さんの事は無視して避けに集中しましょう

6面
道中の毛玉は全て自機狙いですので、チョン避けで切り抜けられます

神奈子通常1は、少々怖いですが画面中ほどで待ち
弾をぎりぎりまで引き付けて霊撃を撃てば次に弾が届くまでには通過出来ますよ

通常2は、神奈子真下から下にチョン避けしていけば簡単です

神の粥と御射山御狩神事は厳しいので、2ボム推奨ですね


で、4面ですが
細かい所はリプレイ撮りましたので、そっちを見てもらえればわかると思いますが
椛で意図的に1機落とす事で、後半に向けてPwを回復させる手があります
もちろん抱え落ちという意味ではなく、Pwを0台まで使い切ってからの被弾です
その為に、にとり戦からPwの調整が必要ですが
3ボス〜4ボスにかけてはとんでもなくボムゲーになるので、安定感は抜群でしょう


ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11674.rpy
リプレイは上記の事に加え、どの面でもボムは多めに使用してますが
おおよそボスまでには4〜5台のPwに回復しています
決めボムの参考などにどうぞ
神奈子戦後半は苦手なので楽しい事になってますが orz

3629:2008/01/09(水) 23:36:41 ID:2JxAFnOE0
>>33
やはり4面道中でもっと決めボムを増やした方が安定しそうですね
ムリに気合避けしようとしてピチューンすることも少なくないですから…
リプレイもありがとうございます
最後のMOF怒涛の避けきり…お見事です

>>35
リプレイありがとうございます
かなりボムを多用しても案外いけるものなんですね
やはり自機を減らすよりはマシというコトでしょうか…

お二方とも貴重な助言&リプレイ有難うございます
これを参考にもっとノーマルを安定させて
何時かはケロちゃんにも挑みたいと思います!

37名前が無い程度の能力:2008/01/10(木) 23:16:09 ID:ZZItokGc0
永Ex結界組(蓬莱人形落ち)

http://upload.touhou-storm.com/file/th8_ud11704.rpy
蓬莱人形初挑戦です
もう少しなのですがなかなかクリアできないので
改善点とか気になるところがあればお願いします
スペプラでは戻り橋、フジヤマ、蓬莱人形以外は取れました

…というかボス直前の敵でエクステンドしてればクリアできたんじゃないかとorz

38名前が無い程度の能力:2008/01/10(木) 23:59:49 ID:fXtCVoeQ0
>>37
結界なら道中ラストは画面左下隅にいれば安地。アイテムもちゃんと出る。
慧音戦ももう少し安定させたい。
戻り橋は無理に四重結界使わず大玉を引きつけて夢想妙珠で良い。
ネクストは凡ミスだからある程度は仕方ないけど。
道中後半の楕円弾妖精ラッシュの紫弾も無闇に動かず待っていれば道ができる。

通常5・6
無理に四重結界を当てるより引きつけて夢想妙珠。1ボムで済ませたい。
2種類の弾が重なり始めるまでは粘って良い。7はさっくり諦めて2ボムで。

ウー
普段回っていない?
回るのは上に弾を撃たせて画面外に出してしまう事が目的。
回るならきちんと上に撃たせないと意味が無い。
苦手なら下避けボム(ミス)前提で良い。ラスペだけは避けたい。

フェニックスの尾
素直に正面で避けたほうが楽だと思うが……
とりあえず開幕で藍を引っかけておくのを忘れずに。

フジヤマ
グダグダ。とにかくラスペは避ける。
炸裂弾をできるだけばら撒かせず、一箇所に撃たせる。
大きく逃げるのは弾が爆発し始めてから。
1ループ終わって弾が残った状態で最初に戻る場所が辛いので、ここでボムって弾消し。
2ボムぐらいでどうにかいける。

3938:2008/01/11(金) 00:27:35 ID:iotHmi2s0
訂正
誤 通常5・6
正 通常6・7

誤 通常7
正 通常8

申し訳ない。

40名前が無い程度の能力:2008/01/11(金) 00:43:53 ID:vdwD6DD60
>>37
クリア優先ボム。ほとんどの弾幕をパターンにハメてます。
道中はかなり攻撃的に進めてますが、自信無いならアイテムスルーしてもいいです。
よっぽどじゃない限り最終エクステンド到達するので。
http://upload.touhou-storm.com/file/th8_ud11708.rpy
ボム補給のため自殺を2度ほどしてますが、抱え落ちはもちろん、
ラスペも無い(はず)ので残機にかなり余裕があります。あとは自分の苦手なところに割り振ってください。


>>38さんに補足すると

いはかさ
無理に取得しなくても1ボム安定の方がいいかと。特にボムを2個以上持ってるときは。

通常全般
1以外全部ボムっても可。ただし高速ボムで。

ウー
リプでは下避けしてます。気合避け自信が無いなら右に移動した際に決めボム(低速ボム)でも可。
とにかく自機狙い米粒弾の直撃コースに留まるのはまずいです。

フジヤマ
リプでは1ボム安定パターンで片付けてます。ここでグダグダラスペ地獄にハマると厳しい。

蓬莱人形
赤青は自機狙い。中心で正方形を描くようになるべく小さく移動。
時間が経つほど狭くなってくるのでラスペは厳禁。

41名前が無い程度の能力:2008/01/11(金) 10:13:53 ID:Bk6ooLeY0
風神録 ノーマル 貫通魔理沙
http://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11715.rpy
初期版で、パワー3状態で攻撃力が上がるバグ使用。
ステージ4がクリアできません……

42名前が無い程度の能力:2008/01/11(金) 10:58:39 ID:xL3E6ZmI0
>>41
バグ使用に囚われて高速でミスりまくる典型的な例
そのプレイスタイルじゃ絶対MoFで詰まる
真面目なアドバイスが欲しいなら真面目なリプを上げてからどうぞ

4337:2008/01/11(金) 11:17:20 ID:5J3N7jPs0
>>38 >>40
安地のことはすっかり忘れてました…。
あと低速でボムを撃ってしまうことが多いのでそこは修正していきたいです。
それと各スペルのパターン組み直しですかね。

お二方ともアドバイスありがとうございます。
wikiとかも参考にして練習し直してきます。

44名前が無い程度の能力:2008/01/11(金) 11:45:57 ID:80UyI/1s0
>>41
バグなんて遊びで使う程度の物で基本ができている人が使うもの
まず敵のパターンを覚える事から始めましょう

4541:2008/01/11(金) 12:06:01 ID:Bk6ooLeY0
>>41
>>44
指摘ありがとうございます
意図的にレベル3に調節しないでプレイしたらステージ3で乙りました

風N 魔理沙貫通
http://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11716.rpy
今度は真面目にやってみました。アドバイス頂けると幸いです

46名前が無い程度の能力:2008/01/11(金) 12:49:32 ID:vAfoPNDg0
>>45
恐らくPw3にならないようにとの事からでしょうけど、霊撃を撃たなすぎですね
レザマリはどんなに調整しても、どこかでPw3台に突入せざるをえないです
それこそノーミスノーボムクリアでもしない限りは・・・
「意図的」にどうこうではなく、これはもうレザマリの業だと考えて諦めてしまう事が第一かと思います
よほどの思い入れが無い限りは、別武器に乗り換えるのが一番ですけどね

>>44の通り、基本は敵の出現箇所と弾幕のパターンを覚えて即射即殺
低速移動も使って、厳しい箇所は躊躇せず霊撃を撃ち、あまり上部回収に拘らない事
今言えることはこれくらいです

3面まではプラクティスも出てるでしょうから、慌てずに1面ずつ自分なりのパターンを組んでみては如何でしょう
ある程度の避け能力はお持ちのようですので、慣れればクリアへの道も見えてくると思いますよ

最後にひとつだけアドバイス
2面中ボス前の毛玉は全ての弾が自機狙いで構成されています
端から端までチョン避けするだけで全てかわせてしまいますので覚えておくと良いですよ
参考のリプレイです、2面のみですが良ければ見てみてください
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11717.rpy

4741:2008/01/11(金) 13:43:16 ID:Bk6ooLeY0
>>44
仰る通り、PW3にならない事に囚われすぎて霊撃を撃ってませんでした。
レーザー系の弾が好きだったのでレザマリを選んでましたが
他の武器に乗り換えようと思います。

助言&リプレイ有難うございます。
精進して、取り敢えずは真っ当にノーマルクリアを目指します

48名前が無い程度の能力:2008/01/11(金) 13:47:36 ID:CS9R71Cs0
>>47
今は残念な状況だけど、きっとそのうちパッチ出るさ・・・! 多分。おそらく。もしかしたら。

49名前が無い程度の能力:2008/01/11(金) 21:13:43 ID:L7/BH50U0
http://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11723.rpy
風誘導装備初クリア
クリアしたのは嬉しいけれど、他の自機でもクリアしたいし、まだ色々と不安定なところが多いので・・・。

海が割れる日がどうも苦手・・・。ってか早苗さんの弾幕基本的に苦手です。中途半端に避けられそうな気がする分。
後神奈子様まで残機を十分に残していけたのが逆に油断を生んでかなりミス多発してしまいました。
一番不安定なのはやっぱりマウンテン・オブ・フェイスですね・・・。
基本的に霊撃でゴリ押ししているので霊撃中無敵なのはきつい・・・。

何かアドバイスをお願いします。

50名前が無い程度の能力:2008/01/11(金) 23:08:05 ID:vAfoPNDg0
>>49
初クリアおめでとうございます
全体的に言える事は、もう少し決めボムを含めた自機の動き方を
作り上げていった方が良さそうです

道中、パターンに嵌めて小さな動きで撃ち込めばそう難しくないと思われる場面で
詰まり気味になってボム、という場面を何度か見かけました

誘導だとそこまで感じないのですが、他武器を視野に入れた場合
特に前方攻撃型の装備になると、敵の出現から撃たせる弾の方向までパターンを作らないと
簡単に詰んでしまう場面が多くなって、無駄にPwを消費してしまう事にもなります
まずはプラクティスで、1面ずつ確実なパターンを築き上げて行く事をオススメしますよ


5、6面が苦手なようですので、こちらはリプ付で詳しくアドバイスします

5面
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11727.rpy
・早苗さん通常1
下で避けようとすると簡単に詰んでしまいますので、画面中ほどから上へ抜けるように動くと
抜け道も広くなりますよ
・客星
最初の左右からのレーザーが来るあたりで、なるべく上部でボムを撃てば
次にレーザーが重なる頃には撃破できます
・通常2
事故率が高いのでボムで
・海
基本は左右移動のみでいけます
開始直後に波レーザーの凹みに自機を持っていって、早苗さんの撃つ弾をチョン避けしていきます
そして、反対側の凹みが自機のY軸に来たあたりで
一気に凹みの中で逃げ込み、切り替えして反対側へチョン避け
これの繰り返しです
・通常3
これも基本は左右移動なんですが、弾速が遅い為それだけではリズムが崩れてしまいます
自らスキマへ入るように動くと安定してくるのではないでしょうか
・準備
1派目が展開されきる前に上へ上ってボムを撃てば、2派目もごっそり消してしまえます
後は3派目が下に届く頃には撃破です
・神風
左右にチョン避けですね
圧迫感がありますが、スキマは広いので慌てずに

6面
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11728.rpy
・道中
毛玉の撃つ弾は全て自機狙いです、コワクナイコワクナイ
・オンバシラ
符弾の塊が迫ってきますが、自機狙いな上当たり判定自体は小さいので
一定方向に避け続ける限り当たりません
オンバシラの閉じる方向に合わせて少しずつチョン避けしていき、最も内側のオンバシラを
かすめるようにやりすごして、1ループが終わったら反対側へ切り返す
後はこの繰り返しです
・通常2
神奈子真下から下へチョン避けしていけば当たりません
・神の粥
事故率が高いので、2ボムでさっくり通過しましょう
・MoF
弾毎にある程度決まったパターンで飛んできますが
それを知った所で、急に避けられるようになる弾幕ではありません
Pwがある限りゴリ押しで良いと思いますが、一応避け方の指針として
視野を広く持って、縦も含めた動けるフィールドを目いっぱい使う事です
神奈子に撃ち込む事も大切ですが、ちょっと横にずれれば
弾幕のスキマが大きく開いていることが結構ありますよ
リプでは取得していますので、見ながら抜けられる道を探してみると良いかもしれませんね

51名前が無い程度の能力:2008/01/12(土) 23:57:06 ID:E.n/nhVo0
>>49
MoFは高速を使わないと避けきれないよ。
基本低速、無理そうなら高速みたいなかんじで避けるのおすすめ。

52名前が無い程度の能力:2008/01/13(日) 10:21:49 ID:YE/BS5G.0
実況スレにて、本編+エクストラのチーム戦実況を開催します

開催日時:1月13日 21:00〜
受付日時:1月13日 16:00〜20:20
使用ゲーム:紅・妖・永・風
使用機体 :自由
使用難易度:前半は自由(Ex,Ph除く)、後半はEx,Phのみ
残機設定 :デフォルト

詳細は実況スレで
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1198329337/

53名前が無い程度の能力:2008/01/13(日) 12:18:29 ID:Txy4irDA0
前スレでご指導受けた者ですがようやく風神録ノーマルをクリアできました
本当にありがとうございます
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11763.rpy

54名前が無い程度の能力:2008/01/13(日) 21:10:44 ID:jabvVs7E0
攻略情報やリプレイ等は見ずに頑張ってたのですが、いよいよ行き詰ってしまいました
妖Ex霊符、飯綱権現光臨でゲームオーバーです
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud11787.rpy

苦手な箇所は
藍通常全般 :いつも無駄にボムを消費してる気がします、特に通常5、6あたりで
四面楚歌 :粘ろうとするといつも痛い目にあうので、諦めてボム連打してます
プリンセス天狐 :後半の早いテンポになると、弾幕を抜けきれずに抱え落ちる事が多いです
プディスト :赤レーザーは回らないと詰んでしまったので回るんだと思うのですが、安定しません
ユーニラタル :下から突き上げてくる弾と角度が変わって降ってくる弾の軌道が読めずに、よく抱え落ちてしまいます
狐狗狸さん :中盤までが鬼門で、これもよく抱え落ちます
飯綱権現光臨 :避け方がさっぱりわかりません・・・気合ですかね

リプレイは結構調子よく行った方だと思います
いつも飯綱権現光臨まで残1機程度で挑み、毎度毎度返り討ちです orz
これがラストスペルなようなので、ボムの出し惜しみはしないつもりですが
それまでにもっとボムの消費を抑えて、十分な残機を確保しないといけないのか
それとも、道中から点アイテムの回収をもっと頑張って次のエクステンドを目指すべきなのか
それぞれにもっと簡単な避け方があるのか
指摘・アドバイス等、力を貸してくださいお願いします

55名前が無い程度の能力:2008/01/13(日) 21:43:53 ID:g8JllS/g0
>>54
道中
概ね問題なし。ラスト魔法陣は完全パターンなので抜けたい。
魔法陣が左右に無い場所で→←→とかでOK。
黄丸弾連射地帯とかはボムで可。
800エクステンドは条件が厳しすぎるので稼ぎ以外では気にしなくていい。

飛翔毘沙門天
最初は画面左下隅が安地

四面楚歌
純粋に難しいので所持ボム全部放出する気で。
リプレイぐらいのノリで問題ない。

プリンセス天狐
もう少し一定の動きで避けたほうが良い。
後半は移動の間隔が短くなるのでボムを惜しまずに。
霊符だとかなりの難関でもあるし。

通常5
3枚セットの弾幕は1枚目さえ抜ければ後の2枚も被弾しない。
各列の先頭を見て避ける。

ブディスト
もっと近くを低速中心で回る。
タイミングは効果音と弾がアイテムに変わるのを目安に。

ニラタル
一発目を潜って藍に密着する。そして二発目にあわせてボムで消す。
藍が二回移動すると撃ってくるのでそれを目安に。

狐狗狸さん
次に抜ける弾の列以外は認識しない事。
ボムを撃っているのは良いけどちょっと焦りすぎ。
輪が動き出してからでいい。

飯綱権現
安地を作れるけど、霊符だと攻撃力不足も心配。
残り30秒まで攻撃せず、発狂したらボムでタイムアップまで粘る。
リプレイだとボム不足で無理だったけど。

動きは高レベルだし、ボムの使いっぷりも良い。
ブディスト・ニラタルさえ安定させればすぐクリアできる。

56名前が無い程度の能力:2008/01/13(日) 22:09:51 ID:g8JllS/g0
>>54
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud11788.rpy
リプレイ
見れないときはth_ud1000.rpyとかにリネームしてみて。

ボムちゃんと使えているし、自滅する必要はないかと思っていたらかなり避け重視になってしまった。
きちんとボム使っていても十分足りるので、実際はどんどん使って欲しい。
とはいえブディストとニラタルはちゃんと役に立つと思うのでよかったらどうぞ。

57名前が無い程度の能力:2008/01/13(日) 23:30:44 ID:6cVWkEGk0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11790.rpy
風前方集中装備初クリア
正直ここまで残機が残るとは思ってませんでした。
アーケードのシューティングゲームをやって帰ってきた日はなんか少し覚醒しますw
6面の自機狙いのことを忘れて動き回ってしまったのは反省。
あと、PLAYER DATAに登録されたスコアがクリアした瞬間に比べて一億程上がってるのですがバグですよね?

58名前が無い程度の能力:2008/01/13(日) 23:38:51 ID:uE7ywmM20
アケでやっててクリボを知らんのかいな
それともクリボの上に更に上乗せされてるん?

59名前が無い程度の能力:2008/01/13(日) 23:41:16 ID:6cVWkEGk0
アケでやり始めたのはつい最近でクリアしたこともないですが・・・。
いくらなんでもクリアボーナス一億は無いだろうと思って他の人のリプを拝見したららもっとクリアボーナスついてるのがあったので単なるクリアボーナスなんですね。
早とちりすいません。

60名前が無い程度の能力:2008/01/13(日) 23:43:05 ID:eGjTtdxE0
ケロちゃんの手長足長さま、避け方は分かってるのに自ら米粒弾に当たって死ぬ
抱え落ちはしたくないが、ボムを使うとボーナス点が入らないジレンマ。
初心者は初心者なりにハイスコアが出ると嬉しいんだけど、やっぱりスコア云々は安定クリアが出来るようになってから考えるべき?

61名前が無い程度の能力:2008/01/13(日) 23:51:00 ID:0DXX5TC60
>>55
ニラは藍に密着して撃つときにどっちかはじによせて、撃つ直前に自機を
真ん中にもって行って下がって行くと粒が避けやすいと個人的に思う

>>60
個人の自由

62名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 00:19:27 ID:g19QpWss0
>>60
ある程度稼ぎパターンを作っていない限り、
スペカ取得して未クリアよりも取得失敗してもクリアの方が高いスコアが出る。
クリアしてから稼ぎに移っても遅くない、と思う。
最終的には好みだけど。

63名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 00:50:36 ID:AjjHbqSw0
>>60
避ける場所が上過ぎるとかじゃない?
心持ち下のほうで避けるようにするといいかも。

64名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 00:51:15 ID:7nj41Uc20
レーザーと花いちもんめをする感じだな

65名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 00:53:15 ID:LWZ1bFco0
紅Ex針巫女「スターボウブレイク」の次まで
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11795.rpy

妹様まで自分の中では、ほぼ完璧に出来たつもりですが
「スターボウブレイク」の安全地帯を失敗し、集中力が途切れてしまいました…orz
一応、自分のパターンは少しづつですが作れているもののまだまだ安定していません
もっとパターンを安定させるにはどのような点に注意すれば良いでしょうか?

・毎回安定して取得しているスペカは「テーヴァテイン」のみです
・今回のプレイで「テーヴァテイン」以外のスペカも取得していますが、全部気合避けなので安定していません 
 なので、ボムが無くなってしまったらパターンも関係なくとりあえず気合で避けています
・決めボムはパチェの直前の妖精と、「ロイヤルフレア」ぐらいです、他は無理だと思ったらボムを使っています

66名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 01:39:15 ID:uIOL5Ji20
>>65
紅Exクリアしてないから説得力はないかもしれないが、クランベリーはそれなりに安定可
青は自機狙いで紫が固定だから、ほぼ上下移動でも攻略可能

http://upo2.mine.nu/cgi-bin/up/src/upotu0302.rpy.html

クランベリーだけは参考になるかと

67名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 01:55:20 ID:g19QpWss0
>>65
どうも純粋な避け能力の高さに比べて不安定さが目に付く。
スターボウブレイク後の崩壊っぷりは凄まじい。
紅Exは抱え落ちすると厳しいとはいえ、1回なら問題ないし、
2回でもQEDがやや厳しくなるもののクリア不可能と言う事は無い。
ミスしても焦らず、確実なボム込みのプレイを心がけたい。

それと道中。
冒頭3way妖精後の丸弾妖精はフルパワー弾消しを活用して楽にできる。
後半の3way妖精も無理に大きく動かず、ちょん避けで十分。
フランに4機持ち込めるのは良いけど、3機2ボムぐらいでもクリアには十分。
もしミスした時リトライしているなら、そこまでは必要ない。

スターボウブレイクはnとeの間、というより、
nの右側の縦棒に合わせる気で行ったほうが良いかもしれない。

68名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 02:19:15 ID:afvAJJmU0
>>65
夢符は(霊符、恋符もそうだけど)メインショットが広角なので張り付きでダメージが増えます。
ボムで弾を消した後、ボスに接近して張り付きショットしましょう。
それに紅のボスは弾幕準備中にもダメージを喰らってくれるので、どんどん張り付いてください。
特にフォーオブアカインドなどはスペカ宣言直後に本体に張り付けば楽になります。

69名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 03:25:21 ID:AjjHbqSw0
>>65
上のお三方の攻略法を盛り込んでクリアリプレイ作ってみました。
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11799.rpy
補足として、ロイヤルフレアのときの立ち位置をパチュリー正面で
黒いところに足が付くか付かないか位にするとリプレイのようにちょっと楽になります。
(魔符ならこれだけでスペカがとれます。)
あと、QED直前の張り付きのときのゲージの減りにも注目してみてください。

70名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 03:34:57 ID:g19QpWss0
>>65
うっかり肝心なことを答え忘れていたので参考までに。

>もっとパターンを安定させるにはどのような点に注意すれば良いでしょうか?

一度自分のリプレイを見直して、悪いと思った部分を変えていく事。かな。
これは結構難しい。他人に指摘されない限り、なかなか自分の悪いところというのは分からない。
分かっても理想的な動きをするというのは難しい。けど、それを自力でできれば大きな力になる。
もし紅がEx初挑戦なら無理しなくても良いと思う。
最後に挑戦するExは自力クリアする、とかの楽しみにしておけば良いんじゃないかな。

7154:2008/01/14(月) 07:21:28 ID:R5k5/YeE0
>>55
>飯綱権現
  ( ゚д゚)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ 
  \/    /
     ̄ ̄ ̄
  ( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ 
  \/    /
て感じでした、まさかあんな楽な方法があったとは・・・

プディストの回り方や天狐・ユーニラタルの避け方等、アドバイスを参考にさせて頂き
無事クリアする事ができました
ユーニラタルでボムが無かったので、軽い気持ちで特攻したら取得してしまって
そこで完全に調子に乗って最後の方はぐだぐだになってしまいましたが
それでも残機を残してクリアできた事もあり、パターンの大切さを身を持って感じましたw

これでようやく紫に会う権利を得る事ができそうです (ノ∀`)
本当にありがとうございました
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud11800.rpy

72名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 12:18:14 ID:B0XyZVFo0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11801.rpy
風神録EXです
ミジャクジ様まで行って死にますた
ケロちゃん風雨に負けず辺りまでは満足いく出来だったんですが、
時間避け系が(;つД`)

あと、ミジャクジ様で目がえらいことになるんですが。
プレイ後も目がチカチカする・・・。

73名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 12:52:59 ID:GmDHhtkk0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11802.rpy

1週間ほど前に紅魔郷から入った初心者です
練習モードは4面と5面を集中的にやりました
6面の練習の前にアドバイスを頂きたいと思ってリプとってみました
個人的に何とかしたいのがパチュリの通常スペルです

ちなみにリプでもやってしまってますが、普段の抱え落ち率もかなり高いです
抱え落ちしないコツみたいなことに関しても何か一言もらえたらなと思います・・・

74名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 13:46:12 ID:7nj41Uc20
>>73
ボムは当たるから撃つんじゃない、
当たりそうだから撃つんだ!

ちょっとリプ見てきますね

75名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 13:51:24 ID:vgI7sRKU0
>>73
3面から見た。

3面:
道中後半の白弾を撃つメイドが去った後は中央上で撃っていれば簡単に上部回収ができる。

4面:
レーザー後の弾消し地帯はもう少し早く撃ち始めた方が楽。緑弾を確認した直後位でいい。
次の毛玉ラッシュx8は場所を覚えて瞬殺→上部回収。弾がジャマな時は妥協も可。
パチェ通常の全方位弾は大きく動くと弾がバラけて難しくなるから移動量は少なめが良い。

5面:
道中ラストの全方位弾は横に動いて避ける。
クロックコープスは基本的に画面一番下にいればナイフの軌道が避けやすくなる。

6面:
開幕の毛玉は画面端に近い地点で、なるべく上下移動だけで避ける。
レミリア通常2は自機狙い→固定→固定→自機狙いのループ。
固定の時はレミリアの後ろに回り込めば弾は来ない。一番上なら絶対安全。
無理して撃ち込まなくても時間切れを待つのもアリ。

ミスした後は最優先で大Pを取りに行く事。
パワーが落ちると長期戦になる→ミス率が上がる→ミスで更に弱くなる、の悪循環。
それと、魔符は張り付かなくても攻撃力は殆ど変わらないから無理に近づかなくても良いと思う。

76名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 14:10:37 ID:7nj41Uc20
>>73
見てきました

序盤道中のパターンを確定して、上部回収できるようにしましょう。
全体的に、気合避け能力は申し分ないと思いますが自機狙いなどのパターン弾幕に対して無駄な動きが多いようです。
必要最小限の動きに抑えないと弾が散らばってしまい避けにくくなります。
また、次に来る弾幕のタイプは見てから思い出すのでは遅いです。頭の中で準備しておきましょう。
パチュリー通常のレーザーの合間の自機狙いなど、落とすのは勿体無いです。

リプレイを見ていて思ったんですが、針巫女の方が相性がいいように思えました。
魔理沙の移動速度は馴染んでいますか?

77名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 14:41:50 ID:7nj41Uc20
せっかくなので、とミサマリのリプレイを取ってきましたが
3面までは無かったことに・・・
レミリアで抱え放題抱えていますが寒いからです。ごめんなさい。
ボムればよかったです。ほんと道中の参考にしかならないリプレイです。

>>73
つまらない物ですがどうぞ
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11803.rpy

78名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 15:34:04 ID:cRex8aAk0
>>72
まあ細かい指摘点はいっぱいあるんですが、とりあえずそれは置いといて・・・
ミシャグジ様が鬼門ですね。あの序盤の段階で2機落とすようでは厳しいです・・・
残機が少なくて焦っているだけならいいんですが、ちょっと交差抜けの判断が甘いです。
永夜抄を持っているなら、SpellPracticeで「蓬莱の薬」(難易度不問)を練習すればいいかも。

あと耐久スペカ2連ですが、赤蛙前半はパターンにハメてノーボム安定させるべき。
リプレイ博物館にチョン避けで回避してるリプがあったはずです。
分身が増える後半は外に出すように避けるのがコツなんですが、安定していないうちは
抱え落ち多発シーンなのでクリア狙いならおとなしくボム連射でいいかと。

諏訪対戦は黒ポンデが自機狙いですが・・・これも詰むときは詰むのでボムゲーでいいかと思います。
特に29秒切ったあたりで発狂してくるので抱え落ちだけは絶対だめです。

79名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 17:22:17 ID:kV.qvzHw0
wikiとうを見るとチョン避けは基本スキルのようですが、どうしても安定しません。
弾数が多いと緊張で手が震えて大きく動きすぎたり、逆に手が強張って動かなかったりして被弾します。
何かコツのようなものはありますか。

80名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 17:25:37 ID:jDNjMF2s0
ちょいと質問を。
一度でも被弾すると、テンションがた落ちして次々に被弾してしまうんですが
これってボムをケチらず使うぐらいしか解決方法ないんでしょうか?

81名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 17:30:41 ID:cRex8aAk0
>>79
チョン避けできないほど緊張って他のシーンでもまずいような気が・・・

チョン避け自体はほとんどタイミングなのであまり弾幕そのものを見る必要はないです
必要以上に凝視すると仰られてるように強張ったり、変に斜め移動とかしたりして逆に被弾します
まずはPracticeなどで練習してみては?
私もヒロカワでチョン避けが当たってしまいそうで通しプレイではついつい大きく避けたりボムったり
していたんですが、Practiceを駄目元でやると普通にできるようになりました

82名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 17:34:12 ID:g19QpWss0
>>79
ちょん避けにも色々あるけど、リズム良く押す事かな。
自機狙い連射を避けたりするときは弾はあまり気にしないで、
一定のリズムでちょんちょん避けることに集中する。

>>80
個性によるところも大きいと思うから、やはり抱え落ちを控えるぐらいしか。
あと、ボムを撃ち切った後のミスはなんら悪い事ではない。と思えばいくらか気が楽になるかも。
最終的にクリアできれば良いから、あまり一機に気合を入れすぎない。
ミスした直後にリズムが崩れたりするなら、一発ボムを撃って立て直すのもいい。

83名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 17:37:53 ID:cRex8aAk0
>>80
被弾はするもんです。ノーミスクリアや稼ぎでもしていない限りテンションが落ちる意味がわかりません

抱え落ちのことを言ってるんなら、やっぱりボムを使い切るぐらいしかないんじゃないでしょうか
ただ妖や永のSTORYは普通にエクステンドすると残機カンストするので1回ぐらい抱え落ちしても無問題です

あとは精神的な問題ですね。こればっかりは自分の意識を変えるしか・・・

84名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 17:40:56 ID:7nj41Uc20
声に出して「うわーやられたぁーさくやちゃんはつよいなぁー」とか言ってみれば緊張も薄れるよ
本当さ

85名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 17:42:11 ID:c4i.8uNQ0
素符的にマリス砲使用はアリ?

86名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 17:43:32 ID:7nj41Uc20
意外と高等技術だからなぁ
無理に使うくらいならマスパ撃った方がいい

使いどころを見極めて事故らないように使えるようになったら・・・
おめでとう、あなたは素符から卒業です

87名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 17:44:22 ID:kV.qvzHw0
>>81
お返事ありがとうございます。
まずいっすねー。他のシーンでも緊張してあらゆる場所で事故死します。

仰られるように、プラクティスで自信を持てるようになるとといいかもですね。
今までは通しプレイばかりやっていたので、プラクティスも使ってみます。

>>82
お返事ありがとうございます。
リズムか! ランダム要素の入らない弾幕で試してみようと思います。

>>80
私もそういう完璧主義(?)的なところがあって、
例えば重要アイテム取りのがしとかしたとかで一気に集中力が切れて死にまくったりします。
抜本的に完璧主義を弱めないと色々辛いかもしれません。
性格なのでなかなか変えるのは難しいと思いますが。

88名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 17:48:01 ID:jDNjMF2s0
>>82,83,87
ありがとうございます。
あまり気張らずに抱え落ちしても良いや、と考えてやってみます。

89名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 17:48:11 ID:AjjHbqSw0
>>79
チョン避け=自機狙い弾避けってことなら、
飛んでくる弾自体をあまり見ないこと、タイミングでキーを押すこと
を心がけるといいと思います。
手が震えるときは、肘を机か太ももに付くと安定しますね。
自分は気合避けの時によくこれをやります。

>>80
余ってるならボム打って仕切りなおすのが一番ですね。
スペカの最中なら、一気にダメージ与えて終わらせてしまえば大抵立ち直れるような気がします。

90名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 18:05:04 ID:kV.qvzHw0
>>89
ありがとうございますj。
自機狙い弾に限らず、細かい弾の隙間を抜けていく、とかも苦手ですね。

やはりリズムとタイミングみたいですね。意識しようと思います。
机が小さくて肘を置くスペースはないですけど!

91名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 18:26:26 ID:cRex8aAk0
>>85
将門クライシスやボス永琳通常4など、こっちに弾が来るまでにかなり時間がある場合などに
適当にカチャカチャやるぐらいでいいかと。

92名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 18:27:31 ID:PHymdCrs0
風N針巫女・6面途中にて満身創痍

http://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11806.rpy
道中がいまいち安定しないのでここのスレ&リプとにらめっこして練習中なのですが
いざ本番になるとイマイチ安定しません。
もうすこし霊撃ポイントを増やして事故を抑えるべきでしょうか。アドバイスをお願いします。

目標は3月終わるまでにケロちゃんへの挑戦権獲得……。

93名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 18:27:56 ID:c4i.8uNQ0
>>86>>91
なるほど

9472:2008/01/14(月) 18:32:38 ID:klKZ8thkO
>>78
仰る通り交差弾が苦手で…
永夜は持ってますが、クリアしただけで満足し、あんまり練習していません。
やっぱり苦手な弾種は克服しないとダメですか。
時間避けスペルはミジャグジ様までパワー維持のためにノーボムで抜けようとしてたんですが、それで抱え落ちしてたら世話無いですね。
ボム使ってでも安定して抜けることを目指します。

アドバイスありがとうございました

95名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 19:27:28 ID:NImUE5YI0
>>92

基本回避能力は申し分ありません、5面での誘導と回避は見事なものです
然し、ボスでボムを使いたいためか、道中でのボムが少ないですね
避けているので問題はないのですが、5面道中は5〜6回ボムしても平気です

文に関しては、通常技を1番下で避けるとまず間違いなく詰るので、1つ上段で避けましょう
山神御渡?は始め4〜5秒無敵ですので弾が発射されるまで待機です

早苗の海が割れる日ですが、動きすぎです。
針巫女は張りつきたい気持ちは解りますが、早苗の方から寄ってきてくれますので
海の凹みに嵌るように低速で動きましょう

神奈子ですが、オンバシラの誘導がちょっと甘いです
端から端まで使った方が安定するのではないでしょうか

御射山御狩神事は避けようとせず、ナイフが来た瞬間にボムれば第二派も少し削れます


ttp://upo2.mine.nu/cgi-bin/up/src/upotu0306.lzh.html

霊夢AとBのリプです。

96名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 19:42:23 ID:2d9Ow4620
>>72
ボムも使えてて良い動きだと思いますので
赤蛙、諏訪大戦、ミシャグジ様に関するアドバイスをば

赤蛙
蛙の移動音を頼りに、画面の左右を上下にチョン避けすると簡単に抜けられるようになります
ただし蛙は移動音の後一瞬間をおいて動くから、こっちも間をおいてチョン
そしてあまり大きく動くと次の蛙の動く傾斜がきつくなるから気をつけて
後半蛙が2匹に増えてからはちと難しいのでボムゲーで構いません

諏訪大戦
白ひまわりはばら撒き、赤ひまわりは自機狙い
白に関しては、密度の薄い箇所を上へ抜けてから中央へ戻ると良いですね
赤は左からでも右からでも、スペースの広い方へ少しずつ誘導しつつやはり上へ
3ループ目からは間隔が狭まってきついのでボムゲーで良いかと

ミシャグジさま
交差弾は最下段で上下移動なしでも当たりません
\  /
  .↑    ここを抜けようとするのではなく
  .△

 \/

  .△   ここに自機を持ってくるようにすれば
交差した後の弾が勝手に自機を避けてくれます
左右から迫る弾を両方見るのではなく、片側の弾に集中して
弾の作る円の一番下で待つようにすれば、いくらか避けやすいと思います
そして最初のゆるい段階にさえ慣れてしまえば、Pw4以上あればクリア確定です
120秒間(だったっけ?)避け続けるので疲れますが、がんばってください

ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11811.rpy
赤蛙取得、ミシャグジさまタイムアップの参考リプレイです
諏訪大戦はあまり参考になりませんw

97名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 20:19:51 ID:2d9Ow4620
>>92
気になった所いくつか、主にボス戦ですが

全般
避け能力は高いようですが、それに頼りすぎてる感があります
>もうすこし霊撃ポイントを増やして事故を抑えるべきでしょうか。
その通りだと思います
道中でももっとボム撃っても、案外回収出来るものなので
要所での決めボムを意識してみると安定度が増すと思いますよ


下手に避けようとして抱え落ちるよりも、1機まるっと使うつもりで
通常1以外全部ボムで飛ばす方が被害は少なくなるのではないでしょうか
フルパワーからスタートしたとして
天の八衢で4.0(後5.0まで回復)、通常2で4.0、風神木の葉隠れで3.0(後3.8まで回復)
通常3で2.8、幻想風靡で1.8~0.8、山神渡御は1~2ボムくらいで収まると思います
1機抱え落ちてクリアするのと、意図的に1機使ってクリアするのでは精神的な違いは大きいですよ

早苗さん
海が割れる日は撃ち込みよりも切り返し重視
レーザーの凹みから低速チョン避けしつつ、次の凹みに一気に飛び込んで切り返しです

神奈子
オンバシラは上下移動しちゃうと符弾が拡散しちゃうので
下端に張り付いて左右のみで避けた方が安定するでしょう
神の粥、御射山御狩神事、お天水の奇跡は2ボム推奨スペルです
最終面ということで気負いも出てくると思いますので
残機とPwの続く限りボムでごり押すくらいの気持ちでいっちゃいましょう

このスレにも風関係の話題がいくつかありましたので、リプレイ漁ってみました
>>12-13 >>33-35 >>50 >>95

98名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 20:38:33 ID:7nj41Uc20
最近ふと思うんだけど、過去に同じようなアドバイスした覚えあるなぁ・・・ってのがよくある
スレに上げられてる質問者のリプレイ、それに対するアドバイスを読み漁ると聞くよりも早かったりするんだよな
それができる人は自力でノーマルぐらいクリアできるんだろうけども。

99名前が無い程度の能力:2008/01/14(月) 21:04:31 ID:yILwEjms0
>>92
霊撃で事故抑えるなんて言う前にまず稼ごうという気持ちをなくしたほうがいい。
この1つリプの影に100の凡ミスが見える。
実際4面までノーミスでいけるのは20回に1回ぐらいじゃないのか?

10072:2008/01/14(月) 23:49:53 ID:.gJzHRmg0
>>96
アドバイスありがとうございます
リプレイは赤蛙やミジャクジさま以外、道中や洩矢の鉄の輪も参考になりました。

101名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 00:25:33 ID:2pmKX9dE0
>>92
<<95の内容にちょっと補足
信仰値維持を意識しているので、思ったのですが
もしボム使うと信仰値減るから使わないという理由ならかなり間違ってます

ボムで信仰減るのも事実ですが、それ以上にアイテムの取りこぼしが多すぎます
あれでは、ボム1回以上の信仰値を逃すも同じです
何よりスコアが伸びないのでエクステンドできず余計に自分で首を絞める事にもなります

針巫女リプの5面観て頂ければ解ると思いますが、アイテム収集の為にボム連発してます
早苗戦もP1や2でやってますが危ない時はボム使えてます

まずエクステンドの最優先を勧めます

10265:2008/01/15(火) 01:35:04 ID:cJVmHj/g0
返信が遅れてしまい申し訳ございません

>>66
リプレイ拝見しました
クランベリーはどうも苦手で… 今までほぼ固定弾幕と思っていましたが自機と固定だったのですね…
リプレイを参考に安定できるように頑張ります

>>67>>70
避け能力が高いなんて言われるほど自分は上手くありませんよ…
紅Nノーコンテニューも一回しか達成できないほどですorz
しかも、未だにNのチルノがあまり安定していないです…
本当に「スターボウブレイク」はショックでした その後はおっしゃる通り崩壊しています
道中もまだまだ安定しておりませんのでアドバイスを参考にもっと安定するように頑張ります
そして、自分のリプレイを見直し悪い癖を直していきます
次のExは自分のパターンを作り上げて行きたいと思います

少し関係無いお話… 実は、紅がEx初挑戦ではありません
永夜抄Exを経験済みです… しかし、「このシリーズを最初からやりたい!」と思い永夜抄を途中にして、紅魔郷を始めました
永夜抄Exは「正直者の死」で止まっております

>>68
ボム使用後の無敵時間が把握できなくて、今までボム使用後の張り付きは控えていました
これからはもっと積極的に張り付けるようにしっかりと練習をしていきます

「フォーオブカインド」は気合で長時間避ける事になるので相当つらかったです…

>>69
リプレイ拝見しました
わざわざリプレイまで作っていただきありがとうございます
凄いとしか言いようがありませんでした…
リプレイを参考にもっと安定するように頑張ります


アドバイスをしてくださった皆様、本当にありがとうございました
もっと上達出来るように頑張っていきます。

103名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 03:11:09 ID:cVHneAowO
>>102
フォーオブアカインドの米粒弾は、本体又は分身が動かない限り固定
当たらないとこに入ってしまえば、どれかが動くまで動かなきゃ当たんない
中弾が来るときもあらかじめ当たんないとこ見つけとくと楽
ある程度気合いだけど、仕組み分かればちょっとは楽だよ

104名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 03:32:36 ID:2pmKX9dE0
>>102
フランで特に厄介なのが、恋の迷路・スターボウ・カタディの3つ
スターボウは安地使うとしても、迷路とカタディは全ボム消費は当たり前になるかもなので
理想として、クランベリーとレーヴァ、カゴメカゴメを安定させたいところ


アカインドですが、1番右を真っ先に潰すことをお勧めします
フランの分身は、米粒弾幕+それぞれ別の中球を出してきます
[なし][全方位青][固定黄色][自機狙い緑]
となるわけですが、緑の中弾は自機狙いなので、米粒を避けるのに邪魔な事この上ありません

針巫女はボムが弱いので気をつけるに越したことはないでしょう


蛇足ですが東方は萃くらいしか別作品にはほとんど干渉してませんし
紅終わらせるまで別作品は・・・と気張ることもないでしょう

永Ex結界組と冥界組なら用意できますので需要あれば、また後ほど

105名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 04:15:00 ID:.EKIYd9g0
>>104
カゴメは割と運が絡んでこない?崩れ方によってはほぼ詰みのときもあるから1ボムぐらいならいいような。
あとカタディは夢符なら1波目通過直後に決めボムして4連射中に張り付けば
うまくいけば1ボム、最悪2ボムで抜けられるみたい。
自分の理想的なボム配分は

パチュリー前妖精 1発
サイレントセレナ 1発
ロイヤルフレア  1発
賢者の石     ピチューン
本後半       1発
アカインド     1発
カゴメ        1発
迷路        ピチューン(張り付けば1ミスで終わらせられるはず)
通常7    (フルパワー弾消し)←迷路終了後に敢えてPowerMAXにしない
カタディ       2発
時計         1発
誰もいなくなるか 1ピチューン+2〜3ボム

これで波紋に1機(+α)残せる。夢符なら波紋1機あればいける・・・なはず。

106名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 05:39:21 ID:2pmKX9dE0
>>105
確かに安定といっても、ロイヤルと同程度のものなので、レーヴァのようにはいきません

ただ、下から3段目から始めて、少しづつ下がっていけば十分撃破可能
下から2段目だと1回上昇する必要ありますが、隙間も通常よりは広いので回避はそれほど難しくはないです
黄弾が固定で崩れ方もほぼパターンなんで、そこそこ安定はするかと

迷路1ミス2ボム構成でやってるので、カゴメ安定ということにしてました

107名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 07:14:23 ID:s/HdzFLU0
夢符なら迷路は青さえ回れれば、赤回らなくてもノーボムで終わる
カタディも2射目まで避けて、3射目聞いてからボムれば安定して1ボムで終わる
んだけど、ちゃんと張り付かなきゃいけないから素符向きではないかな

それと誰いなは前半の誘導と後半は1枚ずつ避けるようにすれば
ラスト以外そう難しくはないような気はするけど・・・
これもやっぱり後半の赤弾毎くらいでボムるのが良いんだろうなぁ

10873:2008/01/15(火) 08:30:36 ID:Ua6u6Yoo0
>>74
心がけているのですがなかなか難しいですorz
死ぬ確率1割の場面があったとして、それが10個あると大体どっかでやらかしてしまう感じです
集中あるのみですかね〜

>>75
3面道中はほとんど死んだことがないので出現パターンなどは意識してませんでした
3ボス安定ついでに覚えてみます

4面の弾消しメイド地帯は言われる通り、撃つのが遅すぎてボムを使うハメになることが何度かありました
早めに撃つように心がけてみます

5面クロックコープスは苦手だったので助かります
一番下で待機だとナイフか横に飛んでこないことが多くてぐっと楽になった感じです

6面はまだほとんどやってませんorz
煮詰めていくときに参考にさせていただきます
アドバイスありがとうございました

>>76
死なないから道中は適当でいいというわけではないのですね
道中もしっかり暗記してみようと思います

自機狙いのみなら何とかよけられるレベルなのですが
自機狙い+ランダム弾とかだと頭がこんがらがってしまう感じです
パチュリの通常もレーザーが怖く意識がいきすぎてると自覚はあるんですが・・・

>次に来る弾幕のタイプは見てから思い出すのでは遅いです。頭の中で準備しておきましょう
おっしゃる通りです。この一言に得るところがありました
これを意識しながら練習してみようと思います

使用キャラなんですが、魔理沙は速すぎて事故ることが結構あります
ただキャラ的に好きなので最初は魔理沙でクリアしたいなと思っています

リプレイもありがとうございます
行き詰まったときは見るようにしてみます

お二方ともありがとうございました!
しばらくは自力攻略をがんばってみます
どうしても行き詰まったときはまた質問させてください

109名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 10:57:18 ID:yF2VXIGs0
>>108
クリア目的ならレザマリの方がボムでスペカほぼ飛ばせるからいいんじゃないですか?
彩虹とか1ボムで倒しきれなくてピチュッてるし。

でも避け能力は高いのでパターンさえできればすぐにクリアできそうですね。

110名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 13:27:00 ID:MzRZMBcw0
>>107
素符向きじゃないとわかってるのになぜわざわざ書き込むんだろう
結局お前は何を言いたかったんだ?

111名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 14:16:05 ID:3jQ8RPAQ0
迷路青しか回れないんだが青回れば針巫女おkなのか・・・
と思ってやってみたけど俺には無理だった、いつもどおりピチューンで乗り切ろう

112名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 15:30:40 ID:Y9Feg/N60
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11820.rpy
順序良くと思って紅魔郷から始めた東方初体験者です
初めて1週間程になるのですが、3機でNormal無理だったので5機で初クリア
残機0のぼろぼろです(´・ω・`)
シュテーィング自体が初心者なので東方は早かったのしれませんが
なんとかNormal3機クリアを目指してるのでアドバイスよろしくお願いします

113名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 16:30:34 ID:JPLmYmEU0
>>112
まず目に付くのは画面最下部に張り付きすぎと言う事。
最下にいると当然ながら後退出来ない。
ある程度前にいれば交差弾を被弾しそうになった時下がって前が開くのを待つ、
といった事もできる。
画面最下から1〜2キャラぐらい上に陣取ると良い。
あとスペカ撃破後のアイテムは確実に上部回収する事。
回収すると危険なのは紅色の冥界後とか、ごく一部。

もう一つは決めボム。
リプレイを見る限り「危ないと思ったらボム」しかしていない。
これだと反応が遅れがちだし、集中力をかなり使う。
決めボムは「危ない状況になるであろう場所を飛ばすつもりで」撃つ。
ボムを撃つ場所を全て決めてしまい、撃つ瞬間が危ないかどうかに関わらず撃つ。
例えば彩雨は2射目を少し引きつけて撃てばそれで簡単に終わる。
とりあえずパチュリーのスペカ全て、ボス咲夜の攻撃全ては決めボムで良い。

チルノ通常1
散弾は動きを抑えようと思わず、高速でガバッと避ける。

アイシクルフォール
前に出て、一枚だけ米粒弾の壁を潜り、その後上を越えて戻るのがお勧め。
リプレイのやり方では難しい上に撃破までの時間が長くなり事故も増える。

3面道中
自機狙いに対しては大きく動かず、一定方向にちょん避けする。
後半は画面左か右に寄って、あまり動かず目の前の敵だけ素早く倒すように。

パチュリー通常
自機狙いの終わりに下を取ろうとすると結構辛い避けを強いられる。
最初は左寄りでレーザーを受け、次は右寄りで受ける。

5面冒頭
上避けで。最初は画面右or左上隅で全方位弾をちょん避け、次は中央最上部でちょん避け。
これをもう1セット。

中ボス前
自機狙いなので大きく動かないように。発射音の切れ目に合わせてちょん避け。
ボムがあれば撃っても良い場面。

ミスディレクション
クナイ・ナイフとも自機狙い。
クナイを目の前までひきつけ、隣のクナイの壁までナイフをちょんちょん避けていく。
簡単なのでノーボムで。

中ボス後
大半の弾は自機外しなので大きく動かず、当たると思った弾だけ小さく避ける。

ボス前
自機狙い。横にちょんちょん動けば当たらない。縦移動厳禁。

ボス咲夜全般
とにもかくにも決めボム。
変に粘って結局撃っている場面が多いので、最初から撃つ気で。

6面中ボス前全方位弾
全て自機狙い。目の前にきたらちょん避け。
ここはアイテムを取ろうと思わないように。

レミリア通常2
2波目・3波目はレミリアの上が安地。
1波目・4波目は自機狙いなので追い込まれないように。

114名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 17:05:34 ID:JPLmYmEU0
>>112
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11821.rpy
リプレイ
ボム重視で、大半の難しい場面を1ボムor1ミスして抜けてる。
ボムが無いときはわざとミスして1ミス突破している。
ボムのタイミングや道中のパターンは役に立つと思う。

かなりボムを使っているけど、6面開始時に残機5。
もっとボムを使っても十分残るので、
苦手なところがあればボムの使用量を増やしても良い。

115名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 17:31:19 ID:onLr2OEo0
>>112
ステージ構成を覚えてしまったら、針巫女かミサマリの方が楽だから
もうちょっとってところまでいけたらそのあたりも検討してみるのもいいかと。
その後EXに挑戦するなら特に。

116名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 18:11:32 ID:Y9Feg/N60
>>112
>まず目に付くのは画面最下部に張り付きすぎと言う事
恐怖心から下がって余計に危ないと言う事ですね、盲点でした
>もう一つは決めボム。リプレイを見る限り「危ないと思ったらボム」しかしていない。
危ないから使うのではなくて危なくなる前に使ってしまえと言う事ですね

4面5面を安定できるようにまずリプレイ参考に練習してみます、ありがとうございました(`・ω・´)

>>115
パターンと敵の位置把握してれば攻撃力高い自機のほうが楽なんでしょうか?

117名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 18:28:59 ID:LbNvCkWE0
>>116
それぞれ一長一短あるから好きな符を使えばいいと思うよ。
もし乗り換える場合は自機の速度が同じ夢符がオススメ。

118名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 18:39:44 ID:iZQI9YIw0
>>116
基本的にクリア難度≒ボム性能だと思っとけばあってる
それ以降は好みとしか言いようが無い

119名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 18:49:08 ID:onLr2OEo0
>>116
自分でやったときに針に変えて、楽になったなと実感したので。
道中は>>112の人が言ってるような方法等で安定させると、
どれを使ってもあんまり変わらなくなります。
それに紅はボスの真下をとりやすいので。(妖や永はまた別です)
ただ、この機体を使うとボスの真下に無理に行こうとしてしまいがちになるのと、
パチュリーのスペルが変わるのでそこだけ注意してください。

まぁそのままでもクリアできますし、「そういう選択肢もある」程度で。

120名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 19:03:51 ID:RNPgmvnU0
>>112
皆のアドバイスのついでみたくなるが、
シューティングの中でも東方はかなり初心者向けのシステム&難易度なので、安心して楽しんでくれ

121名前が無い程度の能力:2008/01/15(火) 19:04:11 ID:MzRZMBcw0
紅はExの霊符などを除けば意外にもある程度バランス取れてるから
自分に合わないな、と思ったら機体変えてしまえば案外すんなり行きます

122112:2008/01/15(火) 20:50:47 ID:Y9Feg/N60
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11826.rpy
皆さんのおかげでなんとかクリア出来ました(´;ω;`)
抱え落ちや凡ミスは相変わらずなので
安定クリア目指してもっと精進したいと思います。

123102:2008/01/16(水) 00:28:12 ID:3h8dcqWM0
>>103
「フォーオブカインド」はそのような仕組みだったのですね…
やはり何度もやって仕組みを覚えることが重要ですね
他のスペカも何度も挑戦して仕組みを覚えていきます

>>104
確かにスターボウは安全地帯を使ってノーボムでいけるかもしれませんが
恋の迷路とカタディはおそらく自分の実力ではボム3つ使うことになりますね…
あと、既にレーヴァは安定していますがクランベリーとカゴメカゴメは安定していませんので
安定できるように練習していきたいと思います

永夜抄は自分の東方デビュー作なのでなるべく自力でパターンを作り上げて行きたいと思います
わざわざありがとうございます

>>105
なるほど… 理想のボム配分なんて考えたことがありませんでした
一応セレナとアカインドを気合で行けばボムを切り詰めることもできます
しかし、迷路でたぶん3つ程ボムを使ってしまう事になりそうです…
何度も挑戦して自分の理想のボム配分を考えて行きたいと思います

皆様、何度も何度もアドバイスしてくださりありがとうございます
自分もいつかはアドバイスが出来る立場になれるように頑張ります
本当にありがとうございました

124名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 00:58:36 ID:lxFKg.VI0
>>122
めちゃくちゃうまくなってますねw
もうちょっと煮詰めるとすると、中ボス咲夜通常、レミリア通常2を尻打ち(攻略wikiが詳しいです)するとか、
ルナクロックのナイフを画面上の方で出現させてバラケさせるとか、そういった細かいことくらいでしょうか。
なにはともあれ初クリアおめでとうございます。

125名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 01:22:59 ID:aL4S3WOg0
尻打ちって妙に集中力使うから下で避けてた方が楽だと思うのは俺だけなのかな

126名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 01:31:24 ID:VH0n7/Zk0
妙に集中力使うからボムで(ry

127名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 01:36:19 ID:4iZwCoDk0
ルナ以外は慣れればどっちもどっちかと。

128名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 01:42:46 ID:ALf8/eYY0
>>125
Normalなら下でも楽だけど、Lunaとかになってくると尻撃ちの方が楽。
後々上の難易度に挑戦するつもりならここで習得するべきってことじゃない?

自分はもう慣れちゃったから上の難易度でも下で避けてるけど(レミリア通常2とかも下)

129名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 12:55:09 ID:XsfP5HrY0
http://upload.touhou-storm.com/file/th8_ud11840.rpy

前スレ861です。
皆さんのアドバイスのお陰でなんとかクリア出来ました。
相変わらずラスペが多めになっているのはいやまぁそのなんですけど。
これからはラスペ減少と共に安定に向けて頑張ります。

……さて次は永Exか紅Nもかな。

130112:2008/01/16(水) 14:33:28 ID:dqODj.rI0
なんとか紅魔郷Nomalクリアできるようになったので
次は妖々夢に挑戦してみました(`・ω・´)
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud11841.rpy
はい、5面ボッロボロなのはアホな自分でもわかります_| ̄|○
リプレイ博物館参考に5面のパターン猛練習しようと思います・・・
他に何かアドバイスありましたら、よろしくおねがいします

131名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 15:00:03 ID:sHEXwjvk0
>>130
いくらなんでも昨日の今日でここに来るのはいただけない。
1週間ぐらい自分なりに練習してくることをお勧めします。

132112:2008/01/16(水) 15:03:27 ID:dqODj.rI0
>>131
そうですね、頼りっきりじゃ進歩ないですし(´・ω・`)
練習してきます

133名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 15:26:51 ID:vkGwqY1U0
>>130
流石に>>131の言う通り、まずはゲームのシステムとかパターンとかに慣れて
その上で厳しい場面とかを教えてもらえると、答える側としてもアドバイスしやすい
リプちらと見る限り動きは悪くないから、博物館に霊符のリプレイもあるし
まずは慣れる目的で少しがんばってみてね

とりあえず、一番難解であろう森羅結界周りの概要を書き出しておくから参考までに
・桜点が50000点になると森羅結界発動
・結界中は出たアイテムを自動的に自機へ引き寄せる
・結界中に被弾若しくはボムボタンを押す事で霊撃を撃つ
・霊撃は画面上にある敵弾を消し、全て桜点に変える、またほんの僅かだけど無敵時間有
・桜点はショットや桜点+(桜色のアイテム)、霊撃で出た桜により増える
・低速より高速ショットの方が桜点の上昇率は高い
・霊撃を撃たずに結界を終了した場合は、得点が入る
・その際桜点は0からリスタート

このくらいかな、、、他忘れてたらゴメンw

134名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 16:32:04 ID:UntPiJv.0
森羅結界中にかすると一発あたり桜点上限が10点アップ
霊撃撃たずに結界終了すると桜点上限が10000点アップ

…素符には一切関係ないな。

135名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 16:36:25 ID:LzIssBLI0
>>133
意外と知られていないのが
・スペカ取得数×100が桜点アイテム(大)の基礎点に加算される
よって前半の安定スペカはなるべく取得した方がいい

136名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 17:50:02 ID:UntPiJv.0
それも素符には関係ないな。
〜〜したほうがいい、と言うと攻略に必要かと勘違いされるから気をつけるんだぜ。

137名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 17:55:55 ID:LYmo8UVk0
一応リンガリングコールドとフラワーウィザラウェイくらいは取っとけということで。
桜アイテムの価値が1000か1200か1500かじゃ4〜5面の結界回りがかなり変わってくるから。

138112:2008/01/16(水) 17:56:31 ID:dqODj.rI0
スコアに関係で攻略には無関係だなって事はわかるので大丈夫ですよ
攻略に関係ありそうなのは難しい弾幕を霊撃でかわすくらいですかね
勿論意識して桜点調整する余裕なんてないぜ'`,、('∀`) '`,、

139112:2008/01/16(水) 17:58:09 ID:dqODj.rI0
>>137
スペルカード取得で桜アイテムの点数があがるんですね、なるほど

140名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 18:20:23 ID:4iZwCoDk0
クリア重視でも、結界を早く回すためにスペルカードの開幕に高速状態でで打ち込んで桜点を稼ぐのはやった方がいいと思う。

141名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 19:16:50 ID:LzIssBLI0
>>136
関係あるだろ・・・。
俺も昔は霊撃で画面内の弾が桜点(小)になるからレティ相手にもバンバン結界割ってたけど
普通に序盤はスペカ取得して基礎点上げた方がトータルの結界サイクルは早くなる。
残弾が桜点(大)に変わる幽々子戦やEXなんかはかなり変わってくるぞ。

あんまし適当なこと言わないでくれ・・・。

142名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 20:36:47 ID:B8RxiCJo0
問題は素符レベルで桜点調整などしているだけの余裕は無いってことだと思う
俺も霊夢でhardまでクリアしたが、桜点調整は全くできない

143名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 20:42:21 ID:flpCfVG20
調整とかそのレベルの話はしてないでしょ

144名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 20:46:12 ID:vkGwqY1U0
俺が桜点の調整を知って使い始めたのはPhに挑戦してた頃
だから素符でも余裕が全くないって事もないとは思うんだけどねー
逆に早めに存在を知って>>140みたいなボス無敵中に高速で撃ち込むって所だけでも
実践できるようになれば、確実に助けにはなるんじゃないかな

145名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 20:57:57 ID:UntPiJv.0
素符的には、
危ないところはボムで飛ばせ。
結界はことごとく割れ。
じゃなかったの?

結界回しを考えるのは素符卒業後のことじゃないか。
あればそりゃ楽だけど基本桜点あげるために、
スペカとろうとして抱え落ちしてたら本末転倒だもの。
Ex/Phやる人はまた別だけど。

146名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 21:03:34 ID:eCt.QIk60
>>145
取れるスペカは積極的に取れ、でも無理はするな…でしょ。
回しとか桜点調整とかそういう話じゃあないと思うぞ

147名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 21:06:06 ID:QJAagkiQ0
>>134
>森羅結界中にかすると一発あたり桜点上限が10点アップ
ダウト。
低速でカスると30点、
高速でカスると80点アップするよ


でも素符には関係ないな

148名前が無い程度の能力:2008/01/16(水) 23:33:48 ID:KS.5R1wc0
>>145
正直ノーマルで1面のスペカが安定しない人にはまずイージーやれって言うけど。
それに序盤はたとえ抱え落ちしてもやり直せばいいでしょ。
ある地点で意図的に結界を発生させるために桜点アイテムスルーしたり高速ショットを使ったりするのは
素符の範疇を超えているけど、「後半楽になるから序盤のスペカは結界割らずに取得していこう」とか
「ボスの無敵時間には高速ショット当てていこう」なんかは高度な話でもなんでもないと思うけどな。
「ノーマルで1000エクステンドしろ」の方がよっぽどむずい。

149名前が無い程度の能力:2008/01/17(木) 00:18:13 ID:duMwHbqs0
というか、その前にマニュアル嫁という話が無いのは何故だろう

150名前が無い程度の能力:2008/01/17(木) 00:29:17 ID:kgqG4DBE0
全てがマニュアル嫁wiki嫁で済むなら素符いらんわな
そういう場じゃないんだからそういう話が出てこないのも当然である
そしてそろそろ>>1に基づいて自重しようよ皆さんや

151名前が無い程度の能力:2008/01/17(木) 01:34:16 ID:4LUEm1G60
妖々夢 恋符 Phantasm
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud11856.rpy
ちょっと伸び悩んでます。よければアドバイスお願いします。
いつもは光と闇やストレートや神隠しや藍あたりでもうちょっとボムと残機をなくしますorz

152123:2008/01/17(木) 02:37:41 ID:usXCDfBU0
今さっき紅Exクリアー達成しました
これもアドバイスをしてくださった素符スレの皆様のおかげです
自分もアドバイスが出来るようになるように頑張ります
本当にありがとうございました

ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11858.rpy
↑紅Exクリアー 残機0 ボム0 Nノーコンテニュークリアしてから10日目


余談…
やっぱり最後はドキドキしますね…
「これでミスったらどうしよう」みたいな不安がありました
最後は初見なのにクリア出来たので少し感動です…
クリアできた瞬間「っしゃあああ!」って思わず言ってしまいましたよ

さて… 紅のハードやルナを楽しんだ後は今度は妖々夢に挑戦してきますね…
紫に会えるよう頑張ります。

153名前が無い程度の能力:2008/01/17(木) 02:54:47 ID:YkhIYD7Q0
>>151
多分実力的にはクリアに申し分ないと思われます。
昔上げたものですが参考リプhttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud9745.rpy
夢と現の抱えと弾幕結界安地、それと道中後半にちょっと瑕疵がありますが
それ以外はそれなりなので以下このリプを元に話を進めます。


・道中前半
恋符の高速ショットは範囲もそれほど広がらないし、雑魚を撃っても桜点上昇は知れてるので
固い雑魚は低速接射で弾を撃たれる前に速攻。藍が出てきた時点で250弱の点があれば上出来。

・道中後半
Phは800エクステンドを狙えるのでここで点を集めたいところ。
リプでは端から諦めていたようでしたが、あと1回エクステンドしていればおそらくクリアできていたでしょう。
恋符で上部回収安定させるのはなかなか難しいので、1回ぐらい死んでも止むを得ないかも。
紫が出てきた時点で450弱の点があればOK。ボムは機動力確保のためノンディレにしましょう。

・通常1〜3
基本自機狙い高速弾と自機外し低速弾との複合。明るい方が自機狙いなので
遅くて暗い弾の隙間を縫いつつ同一方向にチョン避け。ボムも可。

・夢と現
私も苦手なのであまり偉そうなこと言えないのですが、自機狙い米粒の切り返しができれば楽。
精密動作に自信があるなら米粒弾が当たる直前に1回だけチョン避けすれば安定します(wiki参照)

・静と動
大きく横長の長方形を描くように移動するのが主流。適当に動いたらたまに詰みます。リプ参照。

・光と闇
ボムで通常3を終わらせない限り結界が発生すると思います。
第一撃は上に誘導可。第二撃は結界割って半分ぐらい消せます。あとは弾が来る度ノンディレ。リプ参照。

・通常4
2回発射音がする毎にチョン避けで絶対当たりません。結界割って桜点を稼ぎ、次にショットで桜点を貰いましょう。
そうすることで次のストレートとカーブで結界を発生させられます。この流れもリプ参照。
多分高速ショットは使わなくてもいいかと(リプでは念の為使ってますが)

・神隠し
安定させたい。弾群を移動先に撃たせると辛いのであさっての方向に誘導させましょう。
リプでは横移動してますが、紫が出てきた瞬間少し下に下がって、弾を下に撃たせてます。
これは縦移動でも同様です。

・通常5、6
実は定期的に来る自機狙い以外当たらないのですが、恋符はレーザーで真上の弾が見えにくいので
さっさとマスタースパークで飛ばすことをお奨めします。ここにきて抱え落ちは痛すぎますから・・・

・禅寺〜通常7〜黒死蝶
この流れはリプ参照。禅寺で桜点を調節して通常7突入時に結界を出せば遅い弾を相手にしなくて済みます。
禅寺は切り替わる毎に10000〜15000の桜点がもらえるのでそこから逆算してください。
黒死蝶は2回目の蝶弾が発射された後も1回目と同様張り付きにいけば恋符の攻撃力ならそこで撃破できるはず。

・通常8
安定させたい。自機狙いなのでチョン避け→切り返しで。切り返しはここ以外でも紅EX通常8や悟入幻想などで
役に立つ技術なので習得しておくことをお奨めします。

・人間と妖怪
ここの抱え落ちが痛かった。ボムがあるうちは輪が移動を始める度にボムった方がいいです。

・生と死
EXの飯鋼と違って30秒切ると自機狙い弾までもが追加されるのでめちゃむずいです。
恋符の攻撃力ならタイムアウトよりも殺しにいった方がボム消費を抑えられます。
なおリプでは安地作って片付けてます。作り方はwiki参照。

・弾幕結界
全部で5回来るので開始時点で1機2ボムあったらクリア確定。
それ未満だったらなるべく早いうちに避けた方がいいです。各避け方はwikiを参照。
4つ目の完全安地は駄目元感覚で。最後の動きはリプ参照。

154名前が無い程度の能力:2008/01/17(木) 10:19:51 ID:kgqG4DBE0
>>151
人間と妖怪の境界の第一波目は4方向から来る弾全てを相手にすると大変だから
レーザーの端によって、2枚ずつくらいを相手にすれば楽になるよ
後紫戦は>>153が解説してるから、自分は道中メインでアドバイス

道中は4匹並んで出てくる妖精群の扱いに慣れるとぐっと動きやすくなるよ
詳しく説明すると

○○○○ →   妖精がこう進む場合

○○○○ →


     △      この位置で撃ち込む事で、相手の弾を自機より左側にばらけさせて
            更に妖精が自らこちらの弾に当たりに来てくれるから倒しやすい

特に後半最初に自機狙い妖精とセットで出てくる場面は
これで弾の流れる方向を決めてやれば、上部回収への道が見えやすくなるよ

それから憑依荼吉尼天はスペル宣言前と弾幕展開前にもダメージが通るから
宣言前だけでも積極的に撃ち込んでおいた方が良いと思う
そして藍さまがぐるっと回って最初に下に来る辺りは右下が安地
慣れればこっち使う方が撃破も早いから安全かも

言葉じゃわかりづらいからリプも撮ってみた(紫開始で自殺)
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud11861.rpy
ところどころパカパカ低速に切り替えてるのは、高速時のレーザーを素早く生き返らせる為
序盤の上からわらわら妖精が出てくる場面とかで、意図的に復活させておけば楽に倒せるよ
道中ちょっと大変になるけど、800エクステンドするのとしないのとじゃかなり違ってくるから
153の言う通り、450あたりを目標にがんばってほしい

155151:2008/01/17(木) 18:13:28 ID:4LUEm1G60
お二方ともリプレイと丁寧なアドバイスありがとうございます。
このままクリアできても、その後のスペカ取得が苦労しそうと思っていたので
安定化のヒントをこれだけもらえたのは本当にありがたいです。

>>153
800エクステンドは存在自体が意識になかったです。プレイばかりに気をとられてたので(汗
そこから手をつけて、まずはすぐできて効果が高そうな「・光と闇」「・通常4」「・禅寺〜通常7〜黒死蝶」
あたりの桜点についてのことから身に着けていこうと思います。

>>154
昔見てたリプレイをもう一回よく見たらこれ(妖精打ち)やってましたorz
自分で見てただけじゃ気づかなかったんですごく助かります。

156151:2008/01/17(木) 23:35:47 ID:4LUEm1G60
Phantasm 恋符 クリアできました! 
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud11876.rpy
抱え落ちだらけで結局ギリギリでしたけど、800エクステンドと霊撃に助けられました。
道中も頂いたリプレイのおかげで楽になったので、もうちょっとパターンを磨きつつ
明日からはまだ取れてないスペカを取ってきます。
どうもありがとうございました。

157TYPE782:2008/01/17(木) 23:37:39 ID:UWYpUGdg0
この前始めたばかりの超初心者です。
ただいま紅魔郷ノーマルがクリアできなくて困ってます
決めボムはどのあたりで使うべきなのでしょうか?
3面まではノーorワンミスでいけるので、その後なんですが、結構雑魚にやられてしまいます。

あと、これは直接関係ないのですが、リプレイファイルをダウンロードしても見ることが出来ません。
名前の変更などは必要なのでしょうか?
よろしくお願いします。

158名前が無い程度の能力:2008/01/17(木) 23:45:18 ID:/yMXwmPo0
>>157
道中(特に4面)はプラクティスで練習して安定させたほうが、ボムをボスに回せて楽になると思う。
道中でも気合い避けが要求されるところがあるので(4面中ボス前とか)そういうところは9割以上抜けられないならボムでいい。
あとパチュリーは全スペルボム、咲夜さんは通常も難しいのでボム。
これでもかってほど使ってみても意外と余るもんなので、どんどん使っちゃおう

リプレイはth6_ud****.rpy かth6_**.rpyになってる?

159名前が無い程度の能力:2008/01/17(木) 23:48:32 ID:kgqG4DBE0
>>157
紅魔郷のVer.はちゃんと上げてるかい?
今うpられてるリプレイは全て最新版だから初期Ver.だと見れないよ

160名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 00:21:17 ID:ZFdo.tDY0
>>157
とりあえず、3面までで1ミスするようなら、ミスりやすいポイントを特定して
そこで決めボムして下さい

161名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 00:23:55 ID:ZFdo.tDY0
ん、なんか言葉が足りないかな…
「3面までの中でミスりやすいポイントを特定して」
かな

2面とかでもミスるようならボムって全然おkですよ

162TYPE782:2008/01/18(金) 00:24:40 ID:suHl87Ww0
わかりました
しばらくプラクティスモードで練習してみます
バージョンアップも試してみます
助言ありがとうございました

163名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 18:55:16 ID:kRE4sLRA0
このスレ内の質問と回答を作品毎に纏めてみた
うpられてるリプレイなんかはこれから質問しようとしてる人の参考になるかも?

紅魔郷
>>17-20,27、>>21-22>>23-25>>65-70,102-106、>>73-77>>112-121
>>125-128>>157-161
妖々夢
>>54-56,61、>>151,153-154
永夜抄
>>37-40
風神録
>>8,10、>>9,12-15、>>29,33,35、>>30-31,33-34、>>41-42,44-46
>>49-51>>60-64>>72,78,96、>>92,95,97,99,101
その他
>>79,81-82,89、>>80,82-84,89、>>85-86,91

こうして見ると紅と風多いね

164名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 20:00:51 ID:zF1LFCyw0
紅は残機の問題とかで詰まりやすいからね。
風はやっぱり最新作だからかな?

165名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 20:07:18 ID:icI9757c0
順番にやっていくとしたら紅が一番最初になるからってのもあると思う。
これから再販もあるから、それで入手して詰まる人が出るかも。

風は他作品と比べたら日が浅いからかな。

166名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 21:33:19 ID:Ijdu9p3k0
再販って新作出るのと同時にやるのかな?
なぜか永だけ入手できねぇw

167名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 21:50:00 ID:Rl2bumi20
>>166
俺は紅だけ入手できない
他のは全部同じ所で売ってたが紅だけ何処も売り切れだった

168名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 21:50:59 ID:pyoXPuws0
俺は文花帖
再販いつかな・・・

169名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 21:53:38 ID:Xlc/rRMU0
なんかスレの流れとは合わない気もするが、まとめて答えよう
もうすぐまとめて再販される。メロン通販を今すぐ見るんだ

170名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 21:57:41 ID:pyoXPuws0
>>169


ところで永EX通常はボム?

171名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 22:01:18 ID:.SJmDLCk0
後半は全部ボムだな。最後のヤツはボム2つ使用でもいい

172名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 22:07:41 ID:kRE4sLRA0
もこ通常はありえないよね、スペルよりむずいよ orz
通常1、2くらいは避けきっても良いと思うけど
以降は弾が重なるまで引き付けてボム、ラストは弾が迫る度にボムでも良いね

173名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 22:10:55 ID:FBo.wXDw0
だな、最後のは避ける避けない以前に弾が見えない
ただ、終了直前でボムると超低速中にヴォルケイノ発動するから誘導できずに死ぬことがあるから注意

174名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 23:19:33 ID:dvaX3rb60
ただ、通常攻撃をノーボムで抜けると一気にクリアが近づくということもある。
だから、ある程度は避けれるようにした方がいいかも。
最後の3つは無謀だが、最初の4つは練習すればなんとかなるレベル。
4つめはちょっと厳しいかもしれないけど、そこは自分の実力と相談で。

175名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 23:19:35 ID:OG/ai9720
俺のよくいくとこ大量に入荷しすぎたせいか全部あるわ・・・

176名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 23:50:33 ID:20VpXnfY0
ここに上がってるリプレイの見方がどうしても分りませんorz
見方が載ってる所でもいいので教えてください・・・。

177名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 23:52:47 ID:gyZrZAk60
ファイル名をth○_udXXXX.rpyにすると見れるよ
Xが5桁あると見れない。うpロダのファイル数が1万超えちゃったからしょうがないね

178名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 23:52:49 ID:icI9757c0
まず公式にいって各作品のヴァージョンを上げる。
次に任意のリプレイを落として、replayフォルダにぶち込む。なければ作れ。
それで見れたはず。

179名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 23:53:39 ID:78lovUWU0
ここのテンプレみて分からなかったらまた質問してくださいな
ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1200330635/
ただしこのスレは攻略スレとして機能してないから注意を・・

180名前が無い程度の能力:2008/01/18(金) 23:53:39 ID:SFBWcCKw0
wikiくらい見れ

・・・ここの住人って優しいんだな

181名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 00:01:07 ID:Q2ZBPDs20
>>176
昨日、紅のVerUPがあることを知ってVerUPしたらスペカボーナス発生しないバグがなくなって
他人のリプレイも見れるようになって助かったよ

その代り、リネームしても自分のリプレイが見れなくなったorz

182名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 00:49:33 ID:gLstz69g0
verを上げたらリプレイ見れなくなるのはどこか別の場所にも書かれていたと思う。
というか、自分はリプレイ滅多に残さないからあんまり関係ない話だな。見苦しい戦い方するし。

183名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 00:53:06 ID:VjAgg7bY0
自分のリプレイをぼんやり見てると、
何故そこで被弾したのかの理由が良く分かってくるから、
たまには見ると良い事も在るかもしれない。
俺は音楽プレーヤーの替わりにリプレイ流す感じで見てる。

184名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 01:30:54 ID:ctBysMHg0
そういえば、ここの風神録のクリアリプレイ最初から見てたら4面で全滅してたけど、
Wikiには4面から再生した場合の不具合しか載ってないんだよな・・・

185名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 01:39:39 ID:zbKIv8Uk0
環境変えるとちゃんと再生されたりすることもある

186名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 05:00:48 ID:WdokE54Y0
幻咲夜、妖Exの天狐で詰まってます。
4機もっていかれることも珍しくありません。
左右に振ってちょっと下、打ち込んでまた逆(∞の形)というのは理屈ではわかるのですが、
早くなってくると対応しきれません。
全方位弾を高速で抜けると必ずどこかで当たるので低速なのですが、ボムると速度が落ちるので誘導しきれず、結局詰まります。
そろそろ諦めかけていますが、なんとかならないものでしょうか。

187名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 05:08:36 ID:avU7hz060
>>186
一定時間だけ自力で避けて、そこからボム前提に切り替えると良い。
そろそろきついな、と思ったら高速ボム(これなら減速しない)を撃って画面上へ。
そこから下がっていき、下に追い詰められたらまたボム。
これを繰り返せば最悪でも2機以上落とす事はなくなるはず。

188名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 05:46:12 ID:avU7hz060
>>186
http://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud11907.rpy
リプレイ
クリアしているので注意。
>>186で書いた通り天狐は途中からボムに切り替えている。
4〜5回粘ってボムに移行するのが良いと思われ。
天狐はともかく、道中は適当だし十二神将で事故りそうになってるし、
危なっかしい内容なので他はあまり参考にならないかもしれないけど。

189名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 06:05:34 ID:i/kKsrRU0
幻符は速攻で倒せない上に低速移動の精度も悪いのでボムりまくりでいいよね
幸いボムいっぱいあるし。抱え落ちが物理的にも精神的にも一番痛い

190名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 11:40:23 ID:ey5dARkQ0
霊夢・誘導装備にて風神録easyは何とかクリアしたのでnormal挑戦中です。
もう少し練習してから教えを請います。
五十回位プレイしましたが今の所、雷撃が無ければ二面で全滅するレベル。
四面以降に進める様に練習中。

191名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 12:32:51 ID:gLstz69g0
>>190
http://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11917.rpy
とりあえず3面まではまともにやっている参考までに。それ以降はほとんど遊び。というかN5面は初見。
3ボスはまともにやると疲れるんでいつもボム乱打。

っていうか、あやや倒せるとも思ってなかったり。

・バッドフォーチュンは相手にすると落ちるんで決めボム。
・相手にできないところはボム推奨。

まあ、4面が鬼門になると思うんでここまで。
徹夜なんで寝ます

192112:2008/01/19(土) 14:05:06 ID:bAuBwBaw0
>>190
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11919.rpy
へたれプレイヤーがなんとかクリアした時のリプ
凡ミスは反省点の参考に、ボム場所の参考になれば
ボムの使える回数が多いゲームなので、あらかじめ打つ場面決めておいて
正面取って打ち込んでダメージ増やすのが良いと思います
自分は妖々夢Normalクリアできるように頑張ります_| ̄|○
弾避けがどうしても苦手な場合
こことか ttp://www.touhou-storm.com/?%C3%C6%CB%EB%B4%F0%CB%DC%B9%D6%BA%C2#p7d022e6
この動画 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1159996
等を参考にしてみてはいかがでしょうか(`・ω・´)

193名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 14:15:29 ID:hfs5yI520
まあ一応言っとくとプレイ動画のアップは神主が禁止してるからそういうのは出さないように

194112:2008/01/19(土) 14:33:52 ID:bAuBwBaw0
>>193
公式のFAQ見てきました、以後気をつけますね

195名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 15:08:25 ID:SLCHRgLg0
>>190
何処で詰まってるのか分からないのでアドバイスのしようがありませんが
とりあえずパターンを覚えてきついと思ったら霊撃を撃つようにしましょう

196名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 15:24:13 ID:t2lY14II0
こっち持って来るべきだったな
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1155444

ニコニコ投下のために作った攻略弾幕風動画っぽい

197名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 15:59:37 ID:mfQRt7bM0
>>190
雷撃ってw
風は霊撃をどこで使うのかを考えるゲームなので、「霊撃が無ければ」という仮定自体が無意味です


あとこういうことあまり言いたくないんですが・・・
参考リプを上げるのは良いことなんですが、「ただクリアしただけ」というリプを上げるのはどうかと・・・
特に途中から遊んだりしているリプなんて上げられたら「馬鹿にされてる」と思う人もいるかもしれません
確かに風はボムりまくりさえすれば適当にやってもそこそこいけてしまうゲームですが、
だからと言って道中やパターン弾幕を疎かにするものでもないと思います
参考リプは質問者の動きを分析して、それに合ったアドバイスをする際に
言葉だけでは説明するのが難しい場合、その補足として上げるものだと(私は)解釈しています
「クリアしたリプ上げるからそれ見てトレースしろ」ではリプレイ博物館のクリア重視リプを見ればいいだけですし
決して「下手糞は上げるな」と言ってるわけではないです(私も下手ですし)
上手い人がアクロバティックな動きをしたり、危険な気合避けをしているリプも同様です

まあつまり「上げるならなるべく参考になるようなリプを上げよう」ということです
アドバイスする人は心の片隅にでも留めておいてくれれば嬉しいです

198名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 16:04:11 ID:dzkOxNfs0
それだったら>>190の書き込み自体がいらないと思うんだ。

199名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 16:33:46 ID:gLstz69g0
>>197
すみません。
>>190を読んで、2面ないし3面で残機ゼロになると考え、
必要なのは前半部分の3面までと踏みました。よって私が想定しているのはそこまでです。
※半分以上4以後のパターンができていない言い訳でもありますが

別に馬鹿にしているのではなく、
現時点で自分が超えられない箇所以降の話を乗っけても関係ないかなというのが私の解釈です。
ある意味では投げっぱなしですが、こういうものは先の場所の正解を見てしまうと面白くないのではないか?
逆に、必要箇所の正解が欲しいのだから、そこだけ正解を載せるようにしたい。というのが私の考え方です。
全部通しの正解が欲しいのならば、クリア重視のリプを見ればいいかもしれません。

ただ、ぶっちゃけた話、>>190は正解を必要としていない。そうも読める。
頑張ってからまたくると書いてあるわけだし。
多分>>190の書き込みがいらないんじゃなくて、それに対する助言はなんらいらないのだと思う。

200名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 16:37:10 ID:dzkOxNfs0
それだと経過報告のレスだらけになるぞ

201名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 16:39:01 ID:41hgRo3s0
経過報告なんてちるのの裏にでも書いとけって話だ

202名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 16:45:41 ID:/JfcnUSk0
>>198
だな。
日記にアドバイスしてやる>>191-192の優しさをむしろ尊重してもらいたいな。

>>197
ただクリアしただけ、のリプでも参考になるところはいくらかある。
遊びはまぁ・・・ダメだとは思うが。
そこまで言うなら自分がリプを取ってあげればいいんじゃないか?
俺は風持ってないから3部作と花しかアドバイスできんから・・・。

203名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 16:51:34 ID:2LQyxXWE0
そこまでいくと攻略リプレイの範疇だな

204名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 16:56:04 ID:BhEhPxq20
竿屋もほどほどにな

205名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 17:09:22 ID:0THvDoSQ0
>>186
微妙に音速遅いが・・・

天狐は上下で避ける方法もある。
位置合わせの回数が少ない分人によっては楽。

と、天狐の話題が出るたびに上下避けを推奨してる人が言ってみる。

音反応で移動するだけだから楽なんだけどなあ・・・あれ。

206名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 19:03:16 ID:Nc6y9WOY0
>>186
天狐は上下でも左右でも序盤にしっかり撃ち込むのが重要と思う
早め早めに逃げてると長丁場になりやすく危険

207名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 19:18:22 ID:mfQRt7bM0
>>199
いや、別に貴方が人を馬鹿にするつもりだったとは思いませんw
私も以降のネタバレを避けるために途中で自殺したリプ上げることもありますし
ただやっぱ遊んだと表現するのは質問者にとってあまり気分のいいものじゃないと思います

>>202
確かにクリアしただけのリプが参考になるところはいくらかあります
しかし同様に変な癖がついてしまう危険もあります(オンバシラの避け方など)
ちょっと前にも天帝のリプ見て変な癖がついてた人がいました
あと「文句言うならお前がリプ上げろ」とありますが>>190氏のプレイがわからないので
彼への参考リプなんか上げようがないです(あくまで私個人の判断です)、
一応りぷろだの方に超安全クリアリプをID併記で上げときましたけど、これでいいですかね?



あと関連して、素符的には風Nで1億5千万点エクステンドは推奨するべきでしょうか?
達成するにはそれなりにパターン組んで上部回収する必要があると思いますが・・・

208名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 19:20:28 ID:2LQyxXWE0
回収するパターンが回収しないパターンとそうそう難度が変わらないならいいんじゃないかな
無理に取りに行かない程度に上部回収してれば1.5億は行ける気がするけどね

209TYPE782:2008/01/19(土) 19:23:56 ID:PIwVznCw0
紅魔郷Nomalクリアできました
最後レッドマジック2/3ほど気合避け出来たのが僥倖でした

で、質問です。リプレイを見る限り、決めボムは「無敵時間中に倒せるまで削ってから」
というのが一般的みたいですが、私はその前に落ちてしまいます。
だから私は危険地域は2回ほど使って切り抜けています。
けれどどうしても最後息切れしてしまいます。(クリアしたときも最後無くなった
この場合、練習するときはひとつのスペルを完璧に避けられるようにするのか、
すべてのスペルをボムひとつで避けられるようにするのか、どちらがいいですか?

210名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 19:29:52 ID:2LQyxXWE0
スペルによるけど、
決めボムっていうのは使うタイミングまでは決めなくていいと思うよ。
とりあえずダメなのわかってるけど避けてみる、もう無理だなと思ったらボムを使う
これが決めボムだと思ってる。だから1個で済むときもあれば2個かかるときもある。

でも決めボムだから避け方知らなくていいわけじゃないし、いろいろ試したり人のを参考にしてるうちに
スペル取得とまではいかなくてもそこそこ耐えられるようにはなるはず。

211名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 19:31:41 ID:mfQRt7bM0
>>209
正直機体によるので一概には言えません
夢符なんかはボムが弱いので2ボム使わされるスペカも出てきます(操りドールなど)
それでも抱え落ちしない限りボムが足りなくなることなんてないと思いますが・・・
道中などで無駄にボムを使ってませんか?リプレイ上げてくれたら一番わかりやすいんですが・・・

212名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 19:33:02 ID:avU7hz060
>>209
ボムを使いつつ安定するようにしていく方がお勧め。
加えて言うと、無敵時間中に削りきる必要は無い。
無敵が終わってから、辛い弾幕がもう一度来る前に倒せればそれで良い。
スカーレットシュートや操りドールのような難度の高い場面は2ボムでも良いし。

213名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 19:36:54 ID:lgnJYEYI0
>>209
クリアおめとん

「無敵時間中に倒せるまで削ってから」ってのはちと違う気がする
例えばスペル開始直後の弾幕が薄い時は積極的に撃ち込んで
2派目3派目と続いて密度が上がってきたらボム、そして無敵時間中に張り付き
ボム後また弾幕の薄い間に撃ち込んで撃破、て流れだと思う

耐久力の高いスペルとか、紅で言えば夢符みたいな威力の低いボムの場合は
当然2ボム使う事も多くなってくると思うけど、そこで無理して落ちるより
積極的に2ボム使う事の方が安定に向けては大切な事
そういう意味では、実力に応じて避けきれる弾幕を作ってく方が余力は残りやすい・・・かな?

まぁ、厳しい箇所は2ボム前提で進めつつ、慣れたら少しずつ避けられそうな部分を考えていけば良いと思う

>>210
言ってる事が全く正反対
決めボムってのは使うタイミングまで決めて、弾幕の辛い部分を丸ごとカットしたり
抱え落ちしやすい場面で意図的に撃ったり
次のスペル等に以降する時に有利な状況を作ったりする為のもの
>とりあえずダメなのわかってるけど避けてみる、もう無理だなと思ったらボムを使う
これが安定化に向けて一番やっちゃいけない事だよ、抱え落ちの温床にしかならない

214名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 19:37:17 ID:PvqECcHAO
俺も決めボムそんな感じだw
頑張って避けれるとこまでやってるうちに、スペカ取れるようになったりするのがまた嬉しい


ほんとの意味での決めボムはハードとかルナ攻略からだけでいいと思う

215名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 19:41:42 ID:dYMhuLsM0
無理だと思ってボムが使えるなら決めボムは不要

2160番永Luna紅魔 ◆VUxx/EwNXI:2008/01/19(土) 19:44:20 ID:ukKqOP6c0
プレーン実況を開催します


開催日時:1月19日 22:00〜 (萃の人は21:55〜)
受付日時:1月19日 21:00〜22:00 (萃の人は21:55まで)
使用ゲーム:紅・妖・永・花・萃・風
使用機体 :自由
使用難易度:自由(Ex Ph以外)
残機設定 :自由

花は1〜3、4〜5、以降1ステージずつ報告
萃は1〜2、以降1ステージずつ報告 *ただしスタートのみ5分前に出発
実況未経験者も歓迎

【会場】
東方実況スレッド30/30
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1200229971/l100

217名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 19:46:21 ID:2LQyxXWE0
私はスペル単位で決めてますが、紅に関しては操りドールと紅色の冥界の2つだけ。
これって決めボムとは違うみたいですね。避けられそうな時は使わずにスペカ取っちゃうこともあるし。

218名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 19:55:35 ID:avU7hz060
私はタイミングまでかなり厳密に決めてる。少なくとも素符用リプレイを作るときは。
「ボム一発でこんなに呆気なく突破できるのか!」って事を実感してもらえると思うし。

危機察知に自信があれば決めボムしなくても良いわけだけど、
そもそもクリアできない人向けのリプレイなわけだし。

219TYPE782:2008/01/19(土) 20:31:36 ID:PIwVznCw0
皆さんアドバイスありがとうございます
道中ではほとんど使ってないんですが・・・チルノで2ボム使ってるのでまずそこを克服します。

220<光学迷彩>:<光学迷彩>
<光学迷彩>

221112:2008/01/19(土) 21:25:51 ID:bAuBwBaw0
>>220
怪しいので注意|ω・`)

222名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 21:35:43 ID:yuNGyWow0
門番で>>220のURLが貼られまくってるっぽいな

223名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 21:48:45 ID:MMxVPkbU0
★ブラクラチェックが終了しました。
※ windowオープンを発見しました。(5)
ttp://blogvote.fc2.com/pickup/hromance/83/clap
tp://blogvote.fc2.com/pickup/hromance/82/clap
ttp://blogvote.fc2.com/pickup/hromance/81/clap
※ インラインフレームタグを発見しました。 (1)
ttp://maplestorfy.w16.okwit.com/xin
※ 隠しスクリプトを発見しました。(1)
ttp://search.fc2.com/fc2se.js
上記アドレスのチェックもお勧めします。(そのままチェックできます。)

注意!ループタグを発見! (3)
注意!ゾンビ ウィンドウを発見! (1)
★ブラクラチェックが終了しました。

224223:2008/01/19(土) 21:49:16 ID:MMxVPkbU0
あ、>>220のチェック結果な。

225名前が無い程度の能力:2008/01/19(土) 21:51:44 ID:ctBysMHg0
プリズムリバーにマスタースパーク。それが俺のジャスティス。

226190:2008/01/19(土) 23:13:55 ID:ey5dARkQ0
帰ってきてみればレスが一杯・・・。

リプレイを上げなかったのは
教えを請うにもその前に色々試した後にしようと思ったからです。
いい加減な気が抜けたプレイを見てもらうのは申し訳ないですから。
経過報告なら書き込むなって事ならその通りです。

>・初クリアの喜び、興奮を誰かに伝えたい、何故か無性に独り言を言いたい、
> そんな日記的なレスについては「チルノの裏」スレッドスレッドもしくは以下へどうぞ

とお約束が>1に書き込まれてますので
そちらの方に書き込むのが賢明だったかも知れません。

アドバイスやリプレイは参考にさせてもらいます。
ありがとうございました。

227名前が無い程度の能力:2008/01/20(日) 02:46:05 ID:0wSB2yRE0
少しずつクリアしていってるけどまだまだWin版ノーマル全部クリアはきついし、EXはクリアするなんてとんでもないレベル、余り手を出す気にもならない。いずれはハードやルナもクリアできるようになりたいが、果たして可能なんだろうかと思いながら妖々夢霊符初クリアうp
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud11951.rpy
正直かなり不安定なのでどうにかしたい・・・。
ステージ2で抱え落ちしてしまった・・・。
時々ボムが残っているか残っていないかわからなくなってしまいます。
そのせいで5面道中油断して上部回収してたらボムなくてピチューン。残機3か4辺りの時(リプレイ見ながら考えたけどどっちだったか思い出せません)でボムが切れたときにまだ残っていたかもしれないと思って一瞬ボムの残量を確認するというヒヤヒヤする瞬間が・・・その瞬間では死ななかったけれども。
あとついつい上部回収してしまう癖をどうにかしたい・・・。
それにしてもスワローテイルバタフライがコワイコワイ
日本語でおkな文章ですみませんがアドバイスお願いします・・・。

228名前が無い程度の能力:2008/01/20(日) 03:09:48 ID:IRHxGTJs0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud11953.rpy

魔符Ex、幻神「飯綱権現降臨」落ちです。
致命的なのは式神「橙」前後の7ボム抱え落ちと、ラスト結界を割らなかったことだとは思いますが…
幻・時符なら、四面楚歌、テンコー、ニラタル、橙、コックリ、飯綱権現は完全ボムゲーなのですが
ボムが少ない魔符、恋符ではどこかでボムを節約せねばならず
他の符でも式神「橙」だけは致命的に苦手なので、なにかアドバイスをいただければと思います。

229名前が無い程度の能力:2008/01/20(日) 03:36:16 ID:Id50uEo20
>>227
例えば飛翔晴明。
例えば倫敦人形。
例えば上海人形。
例えば妖夢通常。
頻繁に抱え落ちしてるんじゃないか?
今回はたまたま抱え落ちが少なかったためにクリアできたんだ。

道中場当たり的に避けて追い込まれたらボムと言うスタンスはまずい。
ボスも含め敵・敵弾の誘導をパターン化しないと、
気合避けに頼らないとボムが足りない。
wikiで勉強するか、何回も反復練習して自分でパターン化するか。
それが終わって尚安定しないのなら、改めてリプをあげてみてくれ。

230名前が無い程度の能力:2008/01/20(日) 04:25:04 ID:DsCwl8F20
>>228
リプ見ました。前半は大体理想的なので言うことないです。
テンコーあたりから段々怪しくなってきて通常8から崩壊って感じですね。
その辺を直せばすぐにクリアは見えてくると思います。
以下参考リプを使って解説します
http://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud11954.rpy
(道中はPh症候群のせいか動きが怪しいのでボス戦モードで再生することをお奨めします)

・四面楚歌
Ex屈指の鬼スペカ。基本ボムゲーでいいんですが、ここで結界を発生させられれば楽です。
幸い魔符は桜点上昇値が高いので、意図的に結界を発生させたいところ。
リプを見てもらえればわかりますが、直前の通常4で早々に結界を割って桜点を稼ぎ、
その後チョン避けだけ低速であとは高速で撃ち込んでいます
(ちなみにチョン避けは仙狐思念と同様、2回音が聴こえる度に1回でOK)
通常4終了時に40000点ぐらい桜点+があれば、あとは無敵時間に高速撃ち込みで
ちょうどいい塩梅で結界が発生するはずです。ちなみに藍を右に寄せておけば
ワインダーがあまり動かず、ちょっとだけ楽になります。

・テンコー
とても動きが危なっかしいんですが安定してますか?
横移動で避ける場合あまりふり幅を大きくすると撃ち込み時間が短くなり、長引いてしまいます。
基本速攻で片付けたいところです。

・ブディスト
これも若干危なっかしいですね。もっと内側を回った方がいいです。
リプでは通常7で結界出すために桜点を調整してますので、余裕があればどうぞ。

・ユーニラタル
結界1発と高速ボム1発で沈めましょう。ボムが無い場合は中に入ると即死確定なので
下でガチ避けしてください。一番下だと上がってくる針弾に掘られるのでちょっと上で。

・通常8
チョン避け+切り返し。切り返しのコツは、例えば右方向にチョン避けしている場合、
音が途切れたと同時に右にやや大きく移動。すると次の自機狙い弾は自機に合わせて
大きく右にロックするので、それを左にチョン避け。以下左方向にチョン避けし続ければOK
練習がモノを言いますが、ここをノーボムで突破できればかなり楽になります。

・式神「橙」
これは得手不得手が出るらしく、苦手な人はとことん苦手なようです。
抱え落ちするようなら一番下に張り付いておいて、橙が来る度にボムが一番安全かと。
魔符なら2発で突破できるはず。

・コックリさん
抱え落ちだけは絶対駄目。ボムを使い切ってから避けること。

・飯鋼
安地を作れればいいんですが、安定させるのはなかなか難しいです。
しかし完全安地とはいかなくても、藍を端に寄せて動きを封じることで軌道を一定に保ち、
準安地みたいなものはできます。あまり横に動き回ると藍も動いてカオス弾幕になるので注意。
今回みたいに派手に安地が失敗しても、端に寄せてチョコチョコ動くことで1ボムで終わらせられます。

231名前が無い程度の能力:2008/01/20(日) 04:43:54 ID:DsCwl8F20
>>228
>>229さんの仰ってる通り、たまたまクリアという感じが否めません。
逆に言うと、もっと知識と練習があればかなり安定するはずです。
ボムの判断はまあまあですが、パターン化と決めボムが必須です。

とりあえず全体的に気になった点

・謎の高速ショット
4面道中5面道中などで高速を維持していますが、なぜなんでしょう・・・?
霊符の高速ショットは低速座布団ショットよりショボいので、桜点調節以外ではまず使われません。
5面道中の赤楔弾を真下に出す雑魚なんかは高速では倒し切れないので素直に低速で倒しましょう。
いくら霊夢の足が遅いとはいっても常時高速を維持する必要はないです。

・アイテム回収
3面道中ラストなど、アイテムを下で拾っているシーンがいくつかありますが、
一気に上部回収した方が結局多く拾えます。ギリギリ1000エクステンドしていましたが、
もうちょっと余裕をもっていきたいところ。

・ボム
喰らいボム多すぎです。霊夢は喰らいボム受付時間が長いので、霊夢の喰らいボムに慣れきると
他の機体や紅魔郷をやったとき悲惨なことになってしまいます。
反魂蝶なんかでは喰らいボムの応酬でしたが、1つでも失敗してれば終了でした。
早め早めのボムかなるべく決めボムをしましょう。

・結界
結界を割るタイミング早すぎです。基本左下の桜点+が10000以上あるときに結界を割るのは損です。
結界が発生している間は当然被弾しても大丈夫だし、アイテムも自動回収されるので、
できるだけ粘ってダメージを与えてから割りましょう。
まあボム数を確認する余裕も無いようですから桜点+を見ろというのはちょっと辛いかもしれませんが・・・


その他、4面道中、妖夢通常、悟入幻想、ヒロカワ、バタフライなど避け方をしっていると楽なものが
たくさんありますので、wikiやリプレイ博物館のクリア重視リプなどを参考に自分なりのパターンを作ってみてください。

232名前が無い程度の能力:2008/01/20(日) 07:20:34 ID:sed6LCdQ0
>>228
ユーニラタルコンタクトは>>230でボム無し時は下でガチと書いてあるけど
ボムない時は中に入ってから、次の針弾が撃たれるのに合わせて
下に下がると、どちらの針にも当たらずに下りてこられるよ
って言ってもまぁ運もあるから、下でガチの方が得意そうならそっちで良いと思う


通常8はチョン避けを動きすぎだと思った
クナイ弾小さいし、弾速は早いけどもうちょっとゆっくり小さくチョンでも平気だよ
切り替えし苦手なら、画面端からゆっくり小さくチョン避けしていけば
魔符攻撃力高いし、1方向のみで終わらせられるはず


狐狗狸さんはボムがある限りボムで良いけれど
レーザーが左下と右上に動く時にボム撃って(無ければ被弾して)逆側の角に逃げれば
少しの間安地になって避ける必要がなくなるよ

開幕左に誘導したとして
左から左下移動時にボム→右上へ移動
レーザーが右下から右上へ移動→ボム撃って左下へ
左中へ戻ってくる所で中に入る→中央へ

中央で1ボムと仮定して1機1ボム分使う事になるけれど、抱え落ちの可能性はほぼ0だから
残機と相談して決めてみておくれ

233名前が無い程度の能力:2008/01/20(日) 11:42:09 ID:oy6fIPoA0
>>227
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud11955.rpy
とりあえず、ちょっと前に作った5面のリプを。
道中は適当だけども、それでも低速にしてるだけで楽になるのがわかるかと。
あと、中ボス直前の固めの雑魚3体の処理(手早くするとかなり楽)
中ボス直後の雑魚(出現位置を覚えよう)
妖夢通常(こういう誘導がある)、無為無策(この辺りに行くとあまり動かなくていい)
悟入幻想(切り返しをしっかり)あたりをかっちりやったので、そこらへんをどうぞ。

234名前が無い程度の能力:2008/01/20(日) 16:13:39 ID:fDSJZnaE0
>>228
アドバイス出来るほどの腕前では無いですが、私に言える範囲で。

通常8の抱え落ちで焦ってしまったんだと思いますが、魔理沙でも抱え落ち一回くらいなら大丈夫なので
その後焦らないことが大切だと思います。ここで焦ると例の泥沼に嵌ります。
魔符ではどこかでボムを節約しないと…と言ってますが、実は意外といけると思うので
1回幻符・時符と同じノリでボムを撃っていってどれだけ足りないかを把握してみては。
腕前を見る限りだとむしろそれでクリア出来ちゃったりするかもしれません。

・四面楚歌はリプレイでやってる通りボムってけばいいんですが、ワインダーの軌道だけ見ていくと
多少楽です。大玉きつかったらボムって感じで。
四面楚歌って苦手な人多いですよね。個人的には仙狐・卍・妖怪レーザーの次に楽なんだが。。
・テンコーは幻・時符でもボムゲーにしないほうがいいですよ。
私もこれが苦手だったのですが練習でなんとかしました。私は左右に振ってますが
パターン崩されたら一発高速ボム撃って立て直すのがいいかと。落ち着けるし。
・通常8は切り返しを早めにやった方がいいです。
リプだともう端に追い詰められてから切り返そうとしてるので…
そうなったらもうボムでいいかと。
・橙、私も一番苦手です。これだけどうしようもない。。。
という事で下に張り付いて橙が下に来たらボムでいいと思います。
抱え落ちさえしなければいくらボムろうがピチュろうがOKというつもりでいくと気持ち的にも楽。
・最後に飯綱ですが、結局全ての弾は藍から直線で飛んでくる事を頭の中に入れとけば
ちょっと楽になると思います。あとはここまで1機くらい残せれば。

リプでは通常8から崩れているので、ボムを1〜2個多く使ってでも
安定してここまで到達できるようにすれば、クリアはもうすぐだと思います。

頑張ってください!

235名前が無い程度の能力:2008/01/20(日) 19:25:04 ID:0wSB2yRE0
>>229
>>231
>>233
アドバイス有難うございます。
確かに自分的にも「たまたまクリアできた」という感じが否めません。
いつも序盤のステージで抱え落ちしてしまってやり直すというパターンが多く、今回はやり直さないで行ってみたら何故かクリアできたって感じです。
改めて考え直してみると、ちょっと慢心していた所もあるような気がします。
アドバイスを参考にもう少し練習してみることにします。

236名前が無い程度の能力:2008/01/20(日) 23:45:35 ID:Id50uEo20
>>235
序盤のなんでもないところで落ちるのは、
無意味にふらふら動いたり、弾の塊を大きく避けすぎて、
自機周辺に視野が追いついていないことが原因だろう。

落ち着いて自機に衝突する弾だけを追って、
それを最小限の動きで回避できるようになると事故が減るかもしれない。

237名前が無い程度の能力:2008/01/20(日) 23:50:09 ID:yVyOyS8g0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud11967.rpy
風神録Ex初クリアです。ただ、安定していないのでアドバイスがほしいです。
厭い川の翡翠辺りでどう避けていいのかわからなくなってしまいもうお手上げですorz

凡ミスは見逃してください('A`;

238名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 00:04:07 ID:2hBMbrKU0
>>237
どれが凡ミスなのかわからないけど、ざっと見て気になったトコを。
ボス通常でボム撃ってた奴はすべて自機狙いだからチョン避け。回収行ってボムとか意味ないので。
厭い川の翡翠も自機狙いだから大きく振って隙間を作る。それでもヤバイと思ったらボム撃っておk。
赤蛙や諏訪大戦は抱え落ちしないように。避けられるかどうかの判断もしやすいと思うので。

239名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 01:40:50 ID:ihJ1SCHo0
>>238
ありがとうございます。
厭い川の翡翠なんですが、隙間の作り方がイマイチよくわからないっていうか・・・
弾に沿って降りる+なにをすれば隙間を作れるんでしょうか?

240名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 02:09:29 ID:b3nV7R0.0
>>239
攻略wikiの弾幕基本講座、奇数弾の項を読むといい

241名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 02:27:30 ID:WWzk.6nE0
>>239
「弾に沿って降りる+何をすれば」という答え方だとちょっと答えにくい。
厳密には違うけど、「弾に沿って降りるのを玉の列が崩れだして以降のできるだけ早い時点から始める」

そのリプレイでは、
1回目:固まりが落ちてこない 2回目:ちょっと固まり気味   3回目:かなり固まり気味
4回目:ボムで消えてる    5回目:固まりが落ちてこない
なんだけど、それぞれについて
「一番上の玉が動き始めたときの自機の位置(高さ)」と「玉の崩れるところに沿って自機を下げ始めたときの自機の高さ」
を見てみると、
1回目:画面上部、画面上部  2回目:最下段、諏訪子の少し下 3回目:最下段、諏訪子のかなり下
4回目:略          5回目:画面中央あたり、画面中央あたり
となってるよね。

これと、崩れた玉が自機狙いになってることをよく考えると、要するに

1.玉が崩れはじめる時に自機をできるだけ高い位置においておく
2.玉に沿って降り始める位置をできるだけ高くする

の二つができてればいいってことなんだけど、そこらへんはちょっと自分で考えてみて。
ちなみに1ができるのは1回目とボムを打った後だけ。(リプレイでは5回目がそれ)
(一応例外があるけど、それはリプレイでも作らないと説明が難しいので今はちょっと無理です。ごめんなさい。)
1ができないと一番下まで降りたときに米粒弾の固まりに襲われるんだけど、
その場合でも2ができてれば、高ければ高いほどその固まりが小さくなるから避けやすくなる
(2回目と3回目で米粒弾の固まりの大きさが違ったのはそれのせい)

長々と説明したけど、上に書いてあることがよくわからなかったら、
「弾に沿って降りるのを玉の列が崩れだして以降のできるだけ早い時点から始める」で覚えといてくださいな。

242名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 05:00:00 ID:ihJ1SCHo0
>>240-241
なるほどです。
塊を素早く抜けれるように練習するしかなさそうですね・・・。
ありがとうございます。

243名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 09:59:22 ID:LtDm/wrU0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11980.rpy
紅魔郷EX針初くりあです。どうも迷路から安定しないのでアドバイスお願いします
道中凡ミスは見逃してくださいorz

244名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 10:00:03 ID:LtDm/wrU0
ageてすいませんorz

245名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 12:05:50 ID:7FmxjXrM0
>>243
むしろ質問するときはageてもいいと思うよ

内容自体は初クリアとは思えない安定した内容です
各スペルも最後2つ以外は特に気になるところもなかったしボムの判断もいい
道中での凡ミスも賢者の石の分と思えばまあ問題ない範囲

どれが苦手なのかはわからないけども
迷路とカタディは過去ログで散々語られてるので割愛
あえていうならば迷路は開幕もう少しはりついてダメージ与えた方がいい

スターボウ後の通常はミスしてはいないけど
フランがかなり離れた位置にいたのでボム撃った方が良かったかな

時計もリプのように2波目でボムでおk
もし取得目指すならば1波目が終わった時点で右側にいられるといい

そして誰もはボム配分はリプのように2回でいいのですが抱えたのが少し痛かった
落ち着いて1列ずつ抜けること(といってできれば苦労はしないけど)

波紋はもう少し積極的に弾を避けに行った方がいいよ
下で待ってるだけだと2、3列くらい同時に来ることがあるので
1列ずつ自分から抜けに行く
ただし抱えが怖いので難しそうだなと思ったらボムで問題なし

次はクリア安定目指して頑張ってください
リプ見る限りクリア安定の人が最後少しミスっちゃったくらいの内容に見えるんで
そう遠くはないと思いますよ

246名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 12:31:41 ID:Bi.Y448Y0
そして誰もいなくなったのか の最初の青い奴って最終的に下に全く来なくなる誘導法ってありますか?

24773:2008/01/21(月) 12:37:10 ID:zZaKt9.A0
どうもこんにちは
紅魔郷ノーマルをクリアできたので報告に上がりました

>>109さんのアドバイスを受けて恋符魔理沙に変更しました

あれからまず、メモ帳に決めボム箇所を記入して
被弾率1割以上からのスペルはボムを使うようにしました
パチュリーの通常などは、アドバイスのおかげで今はほぼ100%避けられるようになりました。ありがとうございます

で、練習モードもだいぶいい感じに仕上がったので一度通しでやってみようと思ったら霊夢Aに選択ミス・・・
まぁやってみようかと進めてみたらそのままクリアorz
嬉しいのやら悲しいのやらといった感じです

リプは取ってありますが、まだまだ自力で改善の余地ありと判断したので控えさせていただこうと思います
改めて74=76=77さん、75さん、109さんありがとうございました!

248名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 12:45:22 ID:dFrkZIxw0
>>246
全く来ないってのがどの程度かわからないが、避けるのに支障がない程度にはできるよ

249名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 16:05:27 ID:LtDm/wrU0
>>245 ありがとうございます。自分が一番苦手なのは迷路なんです。
    wikiのように1落覚悟でいってます。つーか取れる気がしません。orz
    回ろうと思っても1週目は何とか、2週目でぴちゅーんです。
    そしてたまにフォーオブアカインドでもピチュります。
    毎回取れるだろうと欲がでるorz

250名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 16:10:55 ID:0dZpzXe20
取得したいならスペカスレで

251名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 17:38:28 ID:F4DyKh060
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11981.rpy
紅Exクリア出来ず。一回抱え落ちしなければクリア出来たのに…
安定するためのアドバイスお願いします。

252名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 18:16:05 ID:QmO4R3Nc0
>>251
あの抱え落ちが悔やまれますね・・・。
他には道中のフルパワーになるタイミング、ロイヤルフレアのボム、
スターボウのボムあたりを節約すればクリアできるんじゃないでしょうか。

253名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 18:35:58 ID:PoYx4S2M0
>>251
時計の抱え落ちが… 
あと、パチェまではボムは1つだけで済ませておきたいですね
自分はパチェ前の妖精で決めボムしています
最初の妖精が次々に出てくる所が終わった後の妖精は安定してないようであればフルパワーでの弾消しをすることをお勧めします
パワー120〜127に設定し、真っ先に真ん中を倒した後左右の妖精が弾を発射し終わった所を狙ってパワーアイテムを取ります
これは慣れになってくるので何度も挑戦したほうがいいかもしれません
しかし、慣れないようであれば決めボムを
パチェまでに2ボムを残しておけば セレナで一回 フレアで一回 賢者はピチューン で行けるはずです
慣れてくると妹様に残機3ボム3や残4ボム0で臨めるようになります
倒すのを早くするためにパワーはMAXにしておいたほうがいいですね
倒すのがが遅くなると避ける時間も長くなりますので被弾の可能性も上がります
スターボウは最初から避ける気が無ければ最初から安地に向かうほうがいいですね
おそらく後1〜3回の挑戦でクリアできると思いますよ
しかし… ラストの避けは見事でした… 自分なんてボム3つでギリギリでしたよ…

254名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 18:57:41 ID:U9eJkygQ0
>>246
>>22に誰もいなくなるかの解説してる人いるから参考にしてみては如何

>>249
1周目って左回りの青弾のことかしらん?
そうなら、針巫女であれば青回った後
赤弾回らずに下へ → 壁を引き付けてボム → 無敵中に張り付き
で安定して1ボムで抜けられるよ

255名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 19:21:51 ID:4I1mHCaM0
http://upload.touhou-storm.com/file/th8_ud11983.rpy

永夜抄 霊夢&紫 nomal

輝夜のところまではなんとか行けたのですが
抱え落ち、ラストスペル使いすぎなどありますけど、
そもそも後半のボスになるとボムに頼りっきりです
魔理沙のミルキーウェイ・ミルキーウェイ後の通常弾幕
輝夜の火鼠の皮衣の前の通常弾幕とかはよけられる気がしないし・・・
アドバイスお願いします

256名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 20:10:06 ID:jYUK1UFI0
>>255
割れ厨は歩いて帰りな

257名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 20:12:08 ID:NyIBGI1E0
おやおや穏やかじゃないねぇ
またコミケヴァージョンかい?

258名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 20:26:33 ID:JQoKlNKU0
>>255
可能なら4面突入時にもっとボムを残したほうがいい。
あと、使い魔を周囲に帯びたザコは紫を使うと楽。
特に4面道中はそれでボム使うことも減るから。

というか、なんで4から見たら落ちまくってるんだ?

259名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 20:36:34 ID:PjrZVLg.0
アップデートしてないんだろ

公式行って来い

260名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 21:22:23 ID:Ju.whXnE0
素符スレって荒れる場所だっけ…?
少し残念
>>255
抱え落ちは最大の敵です
永夜抄はラストスペルがあるもののラストスペルに頼ってはいけません
あくまで被弾した時の緊急用と考えて下さい
クリアへの第一歩はいかに抱え落ちを防ぐかです
少しでも無理だと思ったらどんどんボムを使いましょう抱え落ちするほうがもったいないです
永夜抄はスペルプラクティスもあるのでそちらで苦手なものを練習してみましょう
あと、結界組は通常攻撃がホーミングなので他の機体よりも弾避けに集中できます
敵に攻撃が当たっているのか? っと考えずに弾避けに集中しましょう いつのまにか終わってますので
あとは練習あるのみです 頑張ってください



ついでに… 今日初めて妖々夢をやったのですがイージーが他の作品と比べて難しい気が…
紅N≧妖N>永N みたいな感じで 初めてやったとき「本当にイージーか?」って思いましたよ
気のせいですかね?

261名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 21:27:15 ID:U9eJkygQ0
妖Eは全作の中でも難しいって評判だよ
個人的には妖Eの特に後半面とNとほぼ同じくらいの難度な気がする

262名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 21:27:32 ID:NyIBGI1E0
難易度議論はここの連中が大好きみたいだよ
ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1200330635/

263名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 21:27:49 ID:G19.IQEg0
アップデートしてないね。

>>255 公式に行って1.00dパッチをダウンロード推奨。

264名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 21:35:11 ID:jYUK1UFI0
>>260
荒れるも何も、リプロダのリプレイファイル情報見ればコミケ配布Ver.ってことはわかるでしょ。
つまり・・・荒れるからそれ以上は何も言わないけど。
リプズレでまともに再生もできないリプレイにアドバイスなんてしようがない。

それと作品間難易度議論は「人による」で終了。
それ以上やりたかったら2chのSTG板にあるスレで存分にどうぞ。

265名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 21:38:51 ID:Cl.mQSPo0
>>262
そこで難易度議論しても荒れるわけだが。
それをわかって誘導するのは関心しないな。
2chなら荒れても構わんのかね。

266名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 21:45:25 ID:5E.owH7Y0
「素符スレって荒れる場所だっけ…?」といいつつ荒れる話題をふる>>260に乾杯

>>262のテンプレに誘導先書いてあるね

・【除アーケード】STG難易度格付けスレ
 ttp://game13.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1170686670/

東方限定というわけじゃないようだけど、難易度議論はここでやっとけとのことらしい

267名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 22:07:41 ID:7O2tmUJo0
難易度って何を議論するんだよ・・・
難しすぎるから修正汁!って分けにもいかんだろうに

268260:2008/01/21(月) 22:09:59 ID:Ju.whXnE0
すいません難易度の話題は荒れる元なんですね…
以後気をつけます
お騒がせしてすいませんでした。

269名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 22:11:04 ID:RPY5xcCw0
>>268
難易度議論より違法コピーの方に気をつかったほうが・・

270名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 22:12:39 ID:vWIdiwQI0
もういいからおまいらスルーしとけ

271名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 22:29:38 ID:gzZc/yc.0
>>268
今店頭で売ってるやつはアップデート済みのやつだから、
アップデート前のバージョン使ってると違法コピーと疑われる。
違法コピーのやつはバージョン古いのが多いから。

272名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 23:13:39 ID:Ok3ItB7U0
http://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud11989.rpy
妖々夢Normal幻符クリアリプです

クリアはできるようになったのですが
何か素符的な問題点があれば指摘してください。
道中のパターン化が苦手で二面で落ちることもざらにあります。
特に三面以降はほぼアドリブなのでそこのアドバイスもいただけるとありがたいです

また、Hardにも挑戦してみたいので
気合避け能力等が見合った実力かどうかの判断もお願いします。

273名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 23:14:12 ID:Ok3ItB7U0
>>272
夢符でした

274名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 23:50:20 ID:7O2tmUJo0
どうにもレミリアでボム足りなくなるから決めボム減らしたいんだけど、
紅ノーマルのめーりんで彩虹の風鈴・彩雨・極彩颱風の3箇所で決めボムってのは多過ぎかな。

275名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 23:51:56 ID:gzZc/yc.0
風鈴は取得しよう。その他は普通にボムでOK。

276名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 23:53:47 ID:5E.owH7Y0
>>272
クリア安定だけどアドバイス欲しいって人はここじゃなくて>>1にある
「淡々と日々の取得スコアを記録するスレ」がいいんじゃない。
そこのテンプレに

>とりあえずクリアは安定したけど、どうにもスコアが今ひとつ…
>でもどこを改善すれば上が目指せるか、いまいちピンと来ないよ〜という方向け。

って書いてあるし。

277名前が無い程度の能力:2008/01/21(月) 23:54:32 ID:Q//JL0R20
>>274
風鈴は完全パターンだからできれば抜けたい。
彩雨・極彩颱風は撃っても一向に構わない。むしろ撃つべき。

大抵の場合ボムが足りなくなるのは、パターン化できる部分でボムを撃ちすぎか、
一つのスペカに複数撃ってしまうか、
抱え落ち(これが一番多い)が原因。

まず紅魔郷で使えるボム30発をどこで使うか考えてみると良いよ。

278名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 00:07:28 ID:FyDv9qxs0
>>274
風鈴は体で覚えれば失敗しなくなるから獲得の方向で
極彩と颱風は事故の可能性が在るから決めボムでいい
他の場所で使いすぎてるか抱え落ちのしすぎだと思う

279名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 00:31:04 ID:gaT0G9r20
>>272
結論としては特に問題ないし、ハードも十分いける。
確かに道中パターンが固まりきってないところはあるけど、
残機が大量に余っているし、これ以上改良してもあんまり意味は無い。
敵の出る場所を覚えて先回りする事、ぐらいしか言えない。
自分のリプレイを見直して、不味い動きをしている部分を探してみると良い。

純粋な避け能力はなんら問題ない。少なくともハードに挑戦する分には。
パターンにしても避けにしても、難易度上げた方が上達は早くなりそう。

6面だけは少し気になるところもあるので細かい事。
亡我郷 夢符ならさっさと二重結界で沈めるべき。
1波だけ避けるときは画面端のほうが鱗弾を正面から受けられるので楽。
通常3 画面右か左で避けていたほうが楽。中央で避けているとどうしてもボムが必要。

280274:2008/01/22(火) 00:31:54 ID:O5NQPiRo0
ありがとうございます。
適当なリプレイ漁ってきます。

281名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 02:55:39 ID:uroj980M0
STGの素人で半年前から紅魔卿をやってるのですが、彩虹の開幕弾幕で2回に最初のスキルカードで死んでしまいます。
ボムを使ってもボムのほうが先になくなる始末で、どうしようもないのでここにきました。
リプレイ動画を見ても参考に出来ないくらいの能力です。
使用はミサマリです。
友人からは霊夢を使えと言われるのですが、避けるのが下手なので、倒す前に手詰まりになってしまいます。
どうかアドバイスをよろしくお願いします。

282281:2008/01/22(火) 03:03:41 ID:uroj980M0
とんでもない勘違いをしていました。
クリアできないのは紅美鈴でした。
自分キャラの名前覚えて無さ過ぎですわ。

283名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 03:06:06 ID:fZlyD3kY0
>>281
ちょっと言ってる意味がよくわからないです・・・特に前半部分。
一応彩虹の風鈴は一番下で左右移動だけで避ければいいんですが・・・
まず難易度は?ノーマルであまりにも死にまくるようならイージーから始めてみては。
とりあえずリプレイを上げてもらえればこちらも対応しやすいです。

284名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 03:10:28 ID:FyDv9qxs0
自機周辺を見ずに敵を見ていませんか?
まずは自機の周辺を見て低速移動で避けるようにしましょう
魔理沙にこだわりが無いのでしたら
友達のアドバイス通り移動速度が低く避けやすい霊夢を使ってみてはいかがでしょうか

285281:2008/01/22(火) 03:57:09 ID:uroj980M0
リプロダに上げてみました。
抱え落ちが多いですね。
わかってはいるのですが指が動きません。

286281:2008/01/22(火) 04:17:46 ID:uroj980M0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11996.rpy
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11997.rpy
眠気のせいかurlを貼り忘れてました。
申し訳ないです

287名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 04:36:39 ID:fZlyD3kY0
>>285
リプ見ました(魔符の方だけですが)

動きからの推測なんですが、キーボードプレイですかね?
まあキーボード使いにも上手い人は大勢いらっしゃるので練習次第では何とかなるんですが、
作者もパッドコントローラーを推奨しているので
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1193675386/l100
のテンプレなどを参考にして乗り換えてみてはいかがでしょう?

もし既にパッドコントローラーを使っているのなら、ちょっと動きに問題ありです。
スペースインベーダーと違って紅魔郷Nは横移動だけで何とかなるほど甘くはないです。
上下もうまく使って、なるべく細かく位置調整をするのが肝心です。
来る弾をその都度避けるというより、弾が来ない場所に逃げ込むという感覚の方がいいと思います。

それと抱え落ちですが、「弾が当たりそうになったらボム」は実は割と高度なテクニックで、
未クリアなら苦手な弾幕を事前に調べ上げておき、その弾幕ではとりあえずボム、とした方がいいです。
これを「決めボム」っていうんですがこれはイージーからルナまで共通です。
ボス美鈴通常1でいつも死ぬのなら、弾がばら撒かれたら即ボムるぐらいのつもりで。

あとは道中ですねえ。東方の道中は敵が出てくる場所が毎回同じなのでパターン化してしまえば終わりです。
ここでボムを節約して、苦手な弾幕にぶち込むというのが基本的な攻略法です。

ですが、抱え落ちが多いとはいえ3面で全滅ってのはちょっと辛いです。
クリアしていないのならまずイージーからやってみてはいかがでしょう?
簡単な弾幕から徐々に慣れていく方が精神的にも良いと思います。

288名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 04:37:37 ID:gaT0G9r20
>>285
見てみた。
全体的に高速が多めで、弾に激突しているところがある。
道中でも弾を抜ける場面はこまめに低速に切り替えた方が良い。
高速・低速切り替えがぎくしゃくしているので、ボタン配置を変えてみるのも良いかも。


そして動きが全体的に大きい。風鈴とか確かに危なっかしい。
もっとボタンを押す時間を短めにして、小さく避けるのを心がけてみて欲しい。
特に3面前半のクナイなどは大きく動かず、小さくちょんちょんと動いていれば当たらない。
大きく動きすぎると弾がばら撒かれて邪魔になってしまう。

それと、認識してる弾が少ないように思う。あるいは画面全体を見てしまっているのか。
被弾してる時はよく見ていなかった弾が突然目の前に来て、反応できない、という感じ。
画面全体は見なくて良いので、自機周辺と前方をしっかり意識してみて欲しい。

スペカとかも改善の余地はあるけど、まず動きを小さく抑えること、
自機周辺と、自機に飛んでくる弾をしっかり見る事を意識する事が第一。

289名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 04:54:19 ID:gaT0G9r20
>>285
リプレイ
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud11998.rpy
ud_****の*部分が5桁だと見れないかもしれないので、そのときは一桁削ってみて欲しい。

一応ネタバレを避けるため4面で全滅しているリプレイ。
ちなみに私はキーボード使いだったり。
難しい動きをしない事、道中で敵の出る場所に先回りして倒す事を重視してみた。
道中の楽な動き方を理解する助けにはなると思う。

290名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 11:52:19 ID:M/OCGjZI0
>>279
ありがとうございます。
気合避け能力が不安だったのですが、あまり問題ないみたいですね。
パターンを練り直してみます。

>>276
初歩的なアドバイスが欲しかったのでここにしました。
なによりあっち人少ないですしね

291251:2008/01/22(火) 14:31:10 ID:ESql2xNo0
>>252-253
了解しました。アドバイスありがとうございます。
ロイヤルフレアはボムなしで行ける気がしませんorz
もうちょっとチャレンジしてみます。

292名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 15:29:40 ID:FyDv9qxs0
前スレでアドバイスを頂いて1ヶ月もかかってしまいましたがようやく紅魔郷EXをクリアできました
本当にありがとうございます
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12004.rpy

293名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 16:32:31 ID:cTeM10Ns0
PC買い換えたんですが
キーボードの同時押し禁止プーのせいで東方ができなくなりました
皆さんさようなら

294名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 16:34:25 ID:bBE2TNC.0
笑わせないでくださいなw
やりたいならパッド等を買うかキーボを買うか。どっちも数千円で売ってるよ

295名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 16:36:00 ID:83wL3YzI0
いちいち釣られるなよ・・・

296名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 16:54:24 ID:2/JLZeww0
つRealForce

297名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 16:55:51 ID:EVxaoeR20
>>291
>>252だけど、リプではロイヤルフレアにボム無しで突入→1死1ボムで突破だったから
できれば1死で抑えられれば、ということだった。
ボムを持っていって1ボムで突破できればそれに越したことはないと思う。

298名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 19:03:12 ID:hWF2g8Qg0
少し聞きたいんですけど、今永Exを練習しているのですが
これだけはExクリアする上で安定して取れるようになった方がいいってスペルはありますか?

まだ道中の練習中なので少々早いかもしれませんけれども……

299名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 19:16:40 ID:zg4wtmrI0
>>298
慧音のオールドとネクスト、妹紅の火の鳥、滅罪寺、徐福、正直者。
この内4枚以上は取っておくと、かなりクリアに近づくんじゃないかな。

300名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 19:24:10 ID:83wL3YzI0
>>298
絶対取得:火の鳥、正直者
これらは下手にボムるとわけがわからなくなってしまうので100%取れるようにすること

できれば取得:オールド、ネクスト、(蓬莱人形)
練習すれば安定。取得できれば一気に楽になる(蓬莱人形は1ボムまでに留めたい)

キャラによっては取得:滅罪寺、徐福
滅罪寺は人間単体以外では妹紅の真横で安定、徐福は結界なら一番下安地(他キャラはちょっと上に出る)

301名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 19:26:21 ID:83wL3YzI0
あ、Ex人間単体は鍛符の管轄か
じゃあ滅罪寺と徐福はそれぞれ「できれば取得」に格上げで

302名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 19:34:44 ID:MXz717mk0
>>298
慧音のヒストリーは100%パターン、移動距離と待機位置さえ憶えてしまえばそれでOK
これは個人差が大きいんだが、戻り橋も横チョン避けで十分回避可能だから理想は安定

火の鳥は大きく誘導してやれば、多少もたついても十分回避可能
滅罪寺院は結界組なら安地あるから問題なし、ただ俺はこれ大の苦手で・・・
除福は絡操さえ解ってしまえば失敗しようがないハッタリ弾幕
正直者の死はぜひとの取得した楽スペル

いはかさの呪いもクナイ誘導ができるならパターン化はできるんだが
米粒は抜けるしかなく安定はしないので決めボム推奨
フェニ尾は気合のみ、弾数が多い速い、当たり判定もやたら解り難いと決めボムも効果が薄い

もこたんは多少変則的でもほぼパターンもしくはトリック弾幕が多いから
まずは、それを見破ることが大事かな

303名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 19:35:58 ID:4SPKxeuU0
オールドとネクスト安定って結構辛くないか?
1セット目は安地でいけるけど、2セット目で被弾する。
ラスペ使わされるくらいなら通常ボム1発で倒した方が…。

結界ならウーを安定させると余裕が出る。2セット回れば終わるので。

304名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 19:37:03 ID:hWF2g8Qg0
>>299-300 素早い回答有難うございます。うっわ苦手スペルだらけ……
ちなみに紅魔組でやっています。

ちなみに今の所取得率でいいますと……

火の鳥→左上スタートで最近安定し始め (8/11)
正直者→レーザーに直撃 (0/9)
オールド→orz (0/22)
ネクスト→orz (0/22)
滅罪寺→使い魔重なりの弾封印で最近安定し始め (6/10)
徐福→取れたり取れなかったり (3/9)


オールド・ネクストは非常に苦手なのでちょっとパターン詰めてみます
赤弾はチョン避けでなんとかなるのは分かってますが、どうも赤弾の前が苦手で……

305名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 19:46:28 ID:83wL3YzI0
>>303
オールド・ネクストの2セット目にも米粒が当たらない安地が複数ある
この2つが安定しない人は1セット目終了した後高速移動してるんじゃないだろうか
高速にすると米粒弾の軌道が変わっておかしなことになるから低速キープがコツ

306名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 19:48:04 ID:MXz717mk0
紅魔とは
あれ移動速度速過ぎて被弾するから苦手なんだw

とりあえずオールドは最初をEの真上、二発目を妖の真上で待機すればOK
ネクストは・・・・説明しづらいが、自分がどこにいる時どの弾を潜っているいるのかを明確にすること・・かな

http://upo2.mine.nu/cgi-bin/up/src/upotu0376.lzh.html
紅魔組での戻りとネクストのリプです

307名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 20:08:00 ID:gAoc.v7.0
俺も取ってみた

↓オールドヒストリー
http://upload.touhou-storm.com/file/th8_ud12010.rpy

↓ネクストヒストリー
http://upload.touhou-storm.com/file/th8_ud12011.rpy

オールドの1波目はEnemyのyの上が米弾の安置。
2派目は個人のお好みで。リプでは横移動だけで取れる場所からはじめてる。

ネクストは真ん中よりちょい右から左にチョンチョン避けていくのを2回繰り返すだけ。
ここで注意するところは、米弾を見ながらチョンで避けること。たまに被弾するよ。

え?ちゃんとオプション配置しろって?
紅魔組は滅多に使わないんだよ。冥界組メインだからさ。

308名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 20:26:43 ID:gAoc.v7.0
ついでに徐福も取ってみた

http://upload.touhou-storm.com/file/th8_ud12012.rpy

コツは最下段からほんの少し上で避けること。
このスペルで見るべき弾は
・自機狙い弾(被弾率はほぼ0)
・下からくる赤札(これが主な死亡原因)
の2つのみ。
ちなみに上から来る青札は当たりそうだけど当たりません。
赤札の避け方は

  ○←自機の当たり判定
 ■ ■
 ↑ ↑
  赤札

みたいな感じで2つの赤札の隙間の延長線上に自機の当たり判定を合わせるだけで避けれます。
あとは左右どちらかの方向に横移動していくだけで取得できます。

309名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 21:06:07 ID:5KUPQl2.0
オールド、ネクストがきつそうならパゼストという手もあり。

31015-747,17-379:2008/01/22(火) 21:11:12 ID:AwSIteY60
以前、このスレでアドバイスを求めたものです
やっと紅Exをクリアできました。
http://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12013.rpy
これでやっと紅妖永風のN,Exがクリアできました。
どうもありがとうございました。

それにしても、紅だけ難易度高杉・・・
サイレントセレナ挑戦が軽く300回超えているし
点数で2機ぐらいエクステンドしてほしかった・・・

311名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 21:53:58 ID:MXz717mk0
パゼストのリプ残ってたから貼ってみる
本当は紅魔でやりたかったんだが、移動速度とタイミングが計れなくて無理だった
・・・普通は第二段階は回るらしいが、俺には無理、決してネタではないよ?

気をつけるのは切り返して「遅弾の塊を抜けたと同時に」止まらないと後続の弾に突っ込むこと
切り返しが早すぎると、追い詰められた時にまた切り返さないといけないこと
使い慣れてるキャラならできるはずだから、試してみる価値はあるかと

ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib007131.rpy.shtml

312名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 21:54:55 ID:8WiOgbjM0
>>310
おめです。過去ログ見てみたら8月・・・随分かかりましたねw

さあ、次は全機体(永単体含)N・Ex・Phクリア、さらにHardが貴方を待っている!

313名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 22:26:25 ID:F9T.zYtA0
>>311
質問者じゃありませんがリプ拝見しました。こんな避け方もあるんですね・・・。
しかし移動速度の違いで失敗するってことは相当シビアなのかな?

314名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 22:44:51 ID:MXz717mk0
>>311
通常移動でどれだけ上昇して、どれだけ下降するかが問題・・かな?
移動速度の速いキャラだと、チョン避けで移動しすぎたり、>>311で書いたとおり
切り返せたはいいが、行き過ぎてそのまま被弾した・・・なんて事が

ただし、本当に避けなければならい弾は高速弾だけで、低速弾は既に軌道がズレてるので
意識して避ける必要はないですかね

1番多い被弾パターンが切り返したが、止まれなかった
次に、切り返して、下降中速度出し過ぎて画面下まで追い付かれて押しつぶされた

切り返しに失敗ってのも勿論あるんですが切り返そうと上昇したはいいが弾がバラける前に下がってしまった。
弾のど真ん中で止まってしまった。

キャラによって上昇距離と下がるタイミングが変わるんで
自分が使い慣れているキャラでないとかな〜り難しかったり

315名前が無い程度の能力:2008/01/22(火) 23:05:01 ID:gaT0G9r20
いずれにしても、ボムがあるなら冒険せずに撃ってしまった方が良い。
投げやりに聞こえるかもしれないけど、
パゼストの時点で1機or1ボム節約するのがクリアに直結するのは相当追い込まれてる時限定だし。
そんなに追い込まれるぐらいなら簡単な徐福や火の鳥、ヒストリー系を安定させるとか、
ウーとフジヤマを一定のボムで安定突破できるようにするとかして、持ち込める残機・ボム自体を増やす方が良いと思う。

もちろんボムが無いときのために練習しておくのは悪くないけど。

316281:2008/01/22(火) 23:22:31 ID:VPxGT/TE0
アドバイスをくれた方々ありがとうございます。
がんばって練習してみます。
といいつつリプレイみてから10プレイしてもチルノで2機落ちしたり、全く成長してないのが悲しいですが。

317281:2008/01/22(火) 23:54:33 ID:VPxGT/TE0
何度かプレイしていたら美鈴倒せました。
その後4面にて即死したのは言うまでもありませんが。
ちなみに言い忘れていましたが、キーボード自体が左斜め移動が出来ない仕様です。

318名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 00:02:32 ID:w5eIzVFE0
>>317
それは絶対にパッドにするか新しいキーボードにすべき
斜め移動できないのは致命的だよ

319名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 00:09:33 ID:s8LCEOpA0
>>317
流石に斜め移動できないと言う制限があるのならキーボードを買い換えるかパッド買った方がいいですよ

320名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 00:12:58 ID:XNoLv41Y0
http://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12021.rpy
妖々夢EASY恋符クリアです。
三面の最初のアリスを倒した直後、ショットが出なくなる事態になりましたが、
一度死んだら直ったのでそのまま続行しています。
(この現象自体は全画面モードでのプレイ時に、キーボードの操作ミスで
デスクトップに戻ってしまったのが原因だと思われます)

これが全キャラ含めて最初のクリアなのですが、
他のキャラに行く前に、注意点等ありましたらご指摘お願いします。

321名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 00:18:42 ID:KOzgfBHE0
一応使い慣れていそうなプレステのゲームパッドは変換アダプタでPCでも使える。
一個1000円〜2000円くらいかな? 電気屋で扱っていなければ通販使えばいい。
俺は5000円くらいしたゲームパッドつかっているが、それよりも安く手に入る。
キーボードも安いものあるけれど、多分そっち買い換えたら高いだろうから変換アダプタで。

322名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 00:58:33 ID:Z39ex/hU0
>>320
4面道中や天人の五衰などで嘘避け多数。
自機を増やしてそれでは、厳しいようですが「たまたまクリアできた」と言わざるをえません。
「妖々夢の問題児」と名高い恋符でクリアできたら多分咲夜と夢符あたりは問題なくクリアできるでしょうが、
ボムが少なくて弱い魔符や攻撃力が終わってる霊符では厳しいです。

とりあえず抱え落ちしやすい弾幕を把握してそこで決めボム、及び道中パターン化をしましょう。
たとえば妖夢はパッと見では避けられそうな弾幕なので抱え落ちしやすいです。
天人の五衰などはかなり危険な弾幕なのでボム2発撃つ覚悟で。
4面道中はほとんど撃ち返しの自機狙い弾なので必要以上に動くと弾が散らばって大変なことになります。

あと結界割るのはいいんですがちょっと早すぎです。左下の桜点+が0になるまで結界は続くので
ぎりぎりまで粘って割ればその分長く生き残れます。

リプを見る限り、既にwikiやクリア重視お手本リプなどを参考にされているようなので、
まずは自分で他キャラをやってみて特性を把握してみては。
どうしても詰まった場合にはまた改めて聞きにきてください。

323名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 01:26:13 ID:02xrSYVE0
>>320
具体的にいくつか挙げてみます。
・4面最初の方のリリー直前あたりに出てくる毛玉でボムを乱発してましたけど、
実はショットを当てなければチョン避けだけで簡単に避けられます。
・3姉妹のファントムディニングでは一番ダメージを与えたキャラが次の通常と
スペルを担当します。メルランはスペルが鬼なので、リリカかルナサにした方がいいかも。
・ゴーストバタフライはもっと大きく避けた方がいいかと。
・ヒロカワは実は簡単なので、避け方を調べてノーボムで抜けることも考えてみてください。

324名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 03:20:34 ID:pKaPBWGkO
なんか妖々夢の恋符が弱いみたいなのよく聞くな…移動速度高くて攻撃範囲広いからパターン化しやすくて夢符より使いやすい。特に4、5面

325名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 03:27:27 ID:4F4f0xgo0
恋符が弱いと言われる理由は1にボムの少なさ、2に桜点の上がらなさ。
まあ人それぞれだから(自分は幻符がこの上なく苦手。霊符の方がマシ)別にいいけど。
ただ攻撃範囲は広くはないだろ。夢符と大して変わらん。てか高速だと夢符の方が広い。

326名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 03:43:01 ID:pKaPBWGkO
>>325
夢符のが広いのか…気付かなかったわ
幻符は最初は楽に感じるけど他に慣れると微妙だと思う。低速ショットが散ってパターン化しにくい
まあ、すごくどうでもいいな…好きなキャラ使えってことか

327名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 03:54:27 ID:sC8NMups0
自分はボムを火力ではなく弾消しに使ってるから恋符より地の火力と桜花点効率の高い夢符と魔符が使いやすいな。

328名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 04:12:05 ID:w1VradNw0
慣れてくると時符最強。3面4面が楽過ぎる

329名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 17:03:03 ID:KKjwASSU0
STGは昔、グラディウスをやって即挫折した位の初心者ですが、
東方に初挑戦すること約2週間、攻略法やリプを見させていただき、
やっと紅ノーマル(3機)を魔符でノーコンテニュークリアすることができました。
ステージ6の抱え落ちが酷すぎましたが…。

http://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12033.rpy

これからEX、ハード(かなり無理っぽいですがいずれはルナも…)と
じょじょにステップアップしていきたいと思っておりますので、
今後の指針となるような助言をいただけると非常にありがたいです。
よろしくお願いします。

330名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 17:09:32 ID:7ZKX2e.U0
難しい質問だな
ノーマルと他の難易度じゃ弾幕の性質自体が異なる事も多いし
ステップアップして詰まったらその時のリプレイを上げた方がアドバイスしやすいと思う

331名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 17:38:51 ID:5E8f8kX60
>>329
リプレイに関してだけ
3面から拝見しました

3面道中
最後の白い弾まき散らす妖精は片方を先に倒すと少しラクかも?

4面道中最初
魔法陣出されると避けるのめんどうになるので、左か右の3体は魔法陣出される前に倒しましょう

4面道中最後のほうの毛玉
焦らなくても左右から出てくるのは回り込んで対処できるので、上から出てくる奴はきちんと倒すように

パチェ通常
端に行った方が避けやすいと思うけど、真ん中に避けるようにすると早く次いけます
時間切れでもいいと思いますけどね

ミスディレクション
右端か左端でちょこちょこ避けとけば余裕で取れるのであんまり動かない方がいいと思います

レミリア通常2
1自機狙い→2固定→3固定→4自機狙い→1に戻る のループ
2と3のときは上が安全地帯です。尻撃ちなんかで一応ダメージ与えられます

ボム後の張り付き
ボムったあと張り付いてますが、魔符はあそこまで張り付かなくてもダメージそう変わらないと思います

抱え落ちなくせば私より全然安定できそうな避け能力だと思いますので、がんばってください

332320:2008/01/23(水) 18:50:59 ID:kcmxxkb60
アドバイス、ありがとうございます。

>>322
ものすごく納得いく指摘です。
このクリアリプ前にも他キャラを触ったことはあったのですが、
4面と妖夢戦で抱え落ちを繰り返し、残機がなくなるか、
6面に到達しても残機が2くらいしかない事が多々ありました。
パターン化と決めボム箇所の把握、がんばってみます。

>>323
リリー直前の毛玉は以前試しに放置した際に速い弾を撃たれて怖かったため、
ショットを当ててダメそうならボムで、という考えだったので、目からうろこです。
幽々子のスペルについても、当たりそうで怖い、という思い込みから
動きをちいさくしたり、ボムでごり押ししたりしていたので、
怖がらなくてもすむよう、研究してみようと思います。

333名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 18:53:21 ID:D.gy7E7c0
>>329
クリアできないとか安定させたい、とかではなく今後の指針としてのアドバイスを求めるならば
リプレイだけでは、得られる情報が少なすぎて抽象的なコメントしかしようがないかな

普段意識して気をつけてる事とか、得意な弾幕苦手な場面
それでも安定させたい場面とか、もうちょっと主の情報を教えておくれ
そうすれば突っ込んだアドバイスも出来ると思う

ただそこまで行くと素符の範疇を超えちゃうかもしれないけど、まぁEx挑戦ならかまわないと思う
ノーマルからExへ挑戦するのも、そっからハードルナへステップアップするのも
基本的な考え方は変わらないからね

334名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 19:16:51 ID:Aw85T04o0
>>329
Nを安定させたい:>>331
他機体でNクリアしたい:それのリプを上げてください
Nで稼ぎたい:稼符でどうぞ
Exクリアしたい:多分初見では絶望すると思いますがwikiやクリアリプなどを見て
         少しずつパターン化していきましょう。
Hクリアしたい:素符の守備範囲外ですが、Nに比べて美鈴・4面道中が難化するのでそこを練習。
         咲夜やレミリアも化けますが、あいつらはNでも元々ボムなので気にせず。

335329:2008/01/23(水) 20:37:34 ID:KKjwASSU0
>>330
抽象的すぎました。すいません。
「死んで、晒して、学んで、覚える」ということは肝に銘じたいと思います。

>>331
参考にさせていただきます。
パチェ通常はかなり鬼門でした。
レーザーが出終わった時に大きく動きすぎるせいで、
自機狙いで固められて詰んだりと。
未だに苦手ですが真ん中よりで練習してみます。

>ボム後の張り付き

ミサマリも針巫女と同じようなものだと勘違いしてましたorz
距離を取ってもいいんですね…。
ミスディレクション、レミ通常避けも後で試してみますね。

>>333
恥ずかしながら自分のレスを鑑みると、ノマクリしただけなのに、
色々な意味で逸脱した内容でしたよね…分かりづらい上に。
とりあえずExに特攻して痛い目にあってきます…。

>>334
各指針列挙感謝です。
まずは魔符でノーマルを安定させる練習をしながら、
Exクリアを目指そうと思います。

またお世話になることは間違いないとは思いますが、
次はもっと自分が抱える問題を具体的にまとめるよう努力します。
レスを返して下さった皆様、ありがとうございました。

336名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 22:02:17 ID:sAn8WNb60
5面「神風を喚ぶ星の儀式」って直前の通常でボム先撃ちすると鬼のように簡単になることに今更ながら気づいた。

337名前が無い程度の能力:2008/01/23(水) 22:19:47 ID:D.gy7E7c0
>>336
そんな事しなくても
1派目が展開しきる前に近づいてボム撃てば、2派目までまるっと消せて
その後3派目の弾が下に届く前に撃破できちゃうんだな
通常3で無理に近づいてボム撃つより事故率少ない気がするし

338名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 01:12:37 ID:.2Y5PI9.0
あれなら無視しても良いけど、
ここってクリアできない人が助言をもらうスレじゃなかった?^^;

339名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 01:40:02 ID:sbtmon4s0
一回まぐれでクリアできた人が安定したクリアを求めてもいいんじゃないか?
「安定した」クリアができない人スレって解釈をしてみる。

340名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 01:58:06 ID:4EGuZQio0
>>339
まあ俺もそういう解釈だけど>>1だけだと「安定クリアできない人」とは読めないなあ・・・。
>>290みたいな完全にN安定してるのに「気合避け能力が不安」とか聞いてくる人はどうしよう。
「淡々と日々の取得スコアを記録するスレ」に誘導したのに
「人が少ないから」とかいうふざけた理由でスルーされたんだが・・・。

341名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 02:01:18 ID:OJnmdQ160
>>2の鍛符リンク煽りをみるに、ここは安定クリア目的の人向けでいいんじゃまいか
気合避け云々は鍛符とかスペカ習得スレだと思うが

342名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 02:05:15 ID:sbtmon4s0
実際他の人はどう考えてるんだろう?
>>339って解釈が多数派なら確かに分かりにくいから、
テンプレ少し変えたほうがいい気がするけど・・・

>>290は・・・スルーでw

343名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 02:07:45 ID:kIcUwvBs0
別にテンプレ変えるほどとは思わないけど

344名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 02:24:43 ID:jeLg.KCc0
俺も>>339と同じ解釈
N関係なら全部こっちでいいと思うよ、他に聞く場所ないし
ただ>>290みたいなN安定だけどH行くのに不安だからっていうのはちょっとねぇ
基本的に別難易度は別ゲーなんだからNがいくらできてもHできるわけでもなし
死につつ練習してどうしても駄目なら鍛符いきなさいとしか……

345名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 02:32:11 ID:HXF66q.k0
しばらくHやって詰まったら鍛符行けばいいんじゃね?

346名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 03:45:49 ID:jn0kJYhw0
一回もクリアできない人に対しても、一回クリアしてるけど安定させたい人に対しても
アドバイスする内容はほとんど一緒になるから両方このスレでいいんじゃない?

347名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 07:08:22 ID:EW2uGOxE0
>>272です
私のせいで迷惑かけたみたいで…
クリア安定以降の道中安定も素符だと思ってましたが、
確かにスレ違いですね

>>340
申し訳なかったです

348名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 07:36:10 ID:/1MZx4Yo0
たまにアドバイスしてるが、安定も素符で構わないと思うよ。
>>339の言う通り他に適切なスレがあるわけでもないし。
スコアスレはリプレイあげてる人が一人しかいない状態だし、
少なくとも今は記念カキコの場になってる。

349348:2008/01/24(木) 07:37:44 ID:/1MZx4Yo0
安価ミス……
339でなく>>344だった。

350338:2008/01/24(木) 13:28:21 ID:.2Y5PI9.0
無視されるか罵倒されると思ってたけど皆真面目に答えてくれてありがとう
自分も>>339にはとても納得しています
ただ、クリアしたリプをあげる人は、
クリアできなくて悩んでいる人もいることを少し考えてほしいかな

以下、通常の素符に戻ります

351名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 13:55:25 ID:SANexI2o0
東方プレイヤーは甘すぎる
高々一月・一年かかってクリアできないくらいで愚痴るな
もっと血の滲む様な努力をしろ
指の骨が砕け散るまで練習しろ

352名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 14:21:31 ID:OJnmdQ160
>>350
他人がクリアしてようがしてまいが関係なくない?
別にわざわざ嫌味でクリアリプ貼ってるわけじゃないんだし。
ちと自意識過剰っつか、それで騒ぐのは自分勝手すぎやしまいか。

>>351
大往生を遂げてくれ……
俺は黒虫に逃げた。

353名前が無い程度の能力:2008/01/24(木) 19:41:54 ID:PKPbkUes0
だな。初クリアなんてだいたい運だ。明らかに危なかっしい場面や抱え落ち
もあるだろう。 過去に受けた指摘を理解してるか確認しに来る人もいる。

それにどこの誰かも解らない相手に、ノーマルクリア程度実力で
俺はクリアできるんだぞーなんて自慢するアホはいない
それ言ったら、手本リプを作れるアドバイザー全員が自慢屋になるんじゃないか?
彼ら彼女らは全員ノーマルプレイヤー以上なんだ

それにクリアリプなんだ、自分の参考にすればいい
なんでもネガティブに受け取ってたらゲームも生活もやってけんぞ

354名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 02:53:52 ID:staoZHxk0
安定しないならその安定せずにクリア出来なかった時のリプを持ってくればいい
ノーマル程度なら1機や2機抱えたってパターンしっかり組んでればクリア出来るんだから
残機が足りなかったって事は明らかに修正箇所があるって事さ

355名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 11:09:29 ID:58PDZfZc0
クリアしててもしてなくてもどっちでも良いんだけどさ
せめて「○○が苦手」とか、そういうちょっとした情報だけでも添えておいて欲しいな
ただリプだけ出されて、安定したいんでアドバイスお願いしますと言われても
内容見たら安定してんじゃねーかって思うような事がまま、ある

356名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 19:17:03 ID:Dt5ObXHY0
たしかに、そういうときはアドバイスしようがないな。
避け方が明らかにおかしいならともかくだが。

357名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 19:33:36 ID:DUJQMXY20
残機とかボム使用数を書いてもらうのが一番いいのかもね

358名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 21:15:47 ID:gDufauVo0
おかげさまで東方妖々夢なんとかクリア出来るようになってきました
これも紅魔郷の時にアドバイスしてくださった皆様のおかげだと思います
叱咤をしてくれた>>131さんにもお礼を
自力でパターンを作って行く楽しさを感じられました
ラスボス前までは余裕を持っていけるのですが、緊張からか凡ミス頻発してしまいます
また反魂蝶は大の苦手で、ラスボス前の残機によってはここで終了もままあります。
何度もお世話になって申し訳ないですが、ボム混みでのラスボスの避け方等を教えていただけないでしょうか
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12094.rpy

359名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 21:52:56 ID:1MU9VdIo0
>>358
全体的にボムが少なく、意識してない(と思われる)スレスレの避けが多い。
リプレイではグァルネリ・デル・ジェスや悟入幻想など。
多分調子悪い時は、思わぬところで認識外の弾に当たって凡ミス→リズムが崩れて立て続けに抱えたり、
変に節約しようとして抱え落ち→最終残機が減る、という事が多いんじゃないかと思う。
道中ボムはちゃんと撃てているので、ボスもまずはボム使い切ることを考えた方が良い。
どの道残機は余ると言う事は分かっているはずだし。

幽々子通常2
中央では軽く粘るだけに留めて、素直に画面端に向かってちょん避けしていれば問題なし。

生者必滅
ボム込みでいくなら画面端から開始して、蝶弾に気をつけつつ逆端へ、
追い詰められたらボム、で良い。

通常3
他の場面でもあるけど、無理して結界発動させようとしないように。
桜点+が45000オーバーの時だけ早回しすれば良い。

バタフライ
三角形を描くようにに、もう少しゆっくり避けていい。
これだと中弾に激突死する事があると思う。

通常4
もう少し青鱗弾を引きつけて避けるようにしたほうが良い。

ヒロカワ
安定目指すならこれは素符でも取得推奨。
最初に高さをあわせた後は無闇に上下移動しないように。
蝶弾は中心部にしか判定が無いのでかなりめり込める。
妖夢通常2を避けるときのような感じで。

反魂蝶
赤蝶弾が来るたびにボムで良い。ボムは低速で撃つと桜アイテムが回収できて結界が出やすい。

360名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 22:19:05 ID:Q0sJMGjc0
妖Ph、毎回式神八雲藍で2〜3死して終了してしまうんですが、コツか何かないですか…?

あと紫通常でボム節約したほうがいいですか?
どうも通常の方が難易度が高い気がする…

361名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 22:26:30 ID:1MU9VdIo0
>>358
6面だけリプレイ
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12097.rpy 避け重視
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12098.rpy ボム重視

ボム重視のバタフライはどっちつかずになってしまって申し訳ない。
幽々子はパターン化できるスペルがかなり多いので、避けも練習の価値はある。

362名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 22:30:28 ID:9vkX7mPQ0
初投稿で失礼します。

自分のリプレイです↓
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th8_ud12096.rpy

エイヤショウです。

東方始めて1ヶ月ほどなんですが、まともにSTGってやった事がなくて、
パターン?とか安置?っていうのが良く分からないです。
とりあえずノーマルでノーコンクリア目指して、ここ1週間ほどやっきになっていて、
さっきハイスコア更新出来たので、UPします。

助言もらえる人が回りに居なくて、何が足りないのかって言うのが良く分からないんです。
うまい人のリプレイみても、「うまいなぁ」としか思えなくて。


もし、具体的に指摘とかあれば、してほしいです。
お願いします><

363名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 22:31:46 ID:1MU9VdIo0
>>360
使ってる符にもよるけど、ちゃんとボス下で撃ち込めないと長引いてボムを撃たされ、
ますますグダグダになっていくという事が多い。

         紫

       藍→ ←藍

藍をこんな感じの場所に誘って、矢印方向に避けると同時に紫の下が取れるようにすると良い。
下に来た時藍の出す蝶弾は自機はずしなので、至近に居ない限り当たらない。
リズムをつかめばかなり安定するスペル。

通常はボムを多用して良い。
節約したいのは4と8ぐらい。5〜7は使用推奨。1〜3も辛ければ使って良い。
それでボムが足りなくなるようなら改めてどこで減らすか考えればいいわけだし。

364228:2008/01/25(金) 22:47:06 ID:gWDYMmrI0
>>230
>>232
>>234
お礼が遅れました。
何とかEx全機種クリア達成できました、ありがとうございました。
Exクリア後、時符、夢符でPhにも挑戦しまして、
通常8、禅寺、神隠しなどはアドバイスを参考にして、これもクリアすることが出来ました。

>>360
幻符、時符はボムが多いので、むしろダメージが入る通常でボムを使ってしまっていいと思います
霊符、夢符でも多分足りるんじゃないかな、と思います。
式神「八雲藍」は、個人的には式神「橙」より楽だと思います
藍の動きは上から発射音二回で時機の位置へ、その後また上へ戻る、の繰り返しです
藍が降りてくるときに藍のいる方向に寄っておいて、自機を狙ってきた瞬間に紫の正面に戻る、
を繰り返せば、一番効率的にダメージが入るんじゃないかと思います。
あと、藍が方向転換する際に吐き出す蝶弾は偶数弾なので、最下段で左右に細かく避けていれば、
藍が吐き出す弾は見なくていいです。
ついさっきクリアしたところのリプです、参考になればどうぞ。(クリア注意)
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12099.rpy

365名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 23:07:27 ID:JSgB.2kc0
>>362
今回被弾したところを覚えておいて、次にプレーするときは弾が来たら避けずにボムを撃ちましょう。
それがパターン化です。
安地っていうのは弾避けが不要な場所のことです。
例えば、後ろに魔方陣がある雑魚は当たり判定が無く重なっていると弾を撃たなくなるので、
そこが安地になったりします。最初のうちは気にする必要は無いです。

366名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 23:07:49 ID:RRnJkKZQ0
>>362
一言でいえばラストスペル発動しすぎです。
当たりそうになったらボム、ではなくてあらかじめボムをうつ場所を決めておく決めボムを意識するといいと思います。

367名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 23:14:44 ID:1MU9VdIo0
>>362
まずボムを撃ってる場面のほとんどがラストスペル(以下ラスペ)というのが問題。
ラスペはボムを2個消費する。これが全て通常ボムならボムをほぼ2倍使えることになる。
一応威力や持続時間はラスペの方が上だけど、通常ボム2発とは比較にならない。
まずは早めにボムを撃ち、ラスペを減らす事を心がけたい。

それに関連する話で、ボムが必ず「追い詰められてから・危ないと思ってから」撃っている。
これだとラスペになりがちだし、抱え落ちも増える。
ボムは辛い弾幕が来た時「危なくなりそうだから」撃つほうがいい。
まず前回落とされた場所を覚えておいてそこでは必ず早めに撃つ。
そして「これなら抜けられるかな?」と思った時にも撃つ。
大体そう思う時は2〜3割被弾する危険がある。
博物館や素符のリプレイもボムポイントの参考になるはず。

それと全体に高速が多い。
刻符稼ぎのためだろうけど、クリアを目的にする場合スコアは全く意味が無い。
スコアを考慮に入れてもクリアできないとクリアボーナスが入らないし、
開始時の残機を増やしてるとクリアボーナスにペナルティがつくので、
ハイスコアを目指す時もまず確実にクリアできる事が第一。
しばらく高速での無理な避けは封印して、安全重視で。

安地・安置とはそこにいれば絶対に攻撃が当たらないか、とても簡単に避けられる場所。
梟の夜鳴声Easyなんかは開始地点がほぼ安地。
パターンとは文字通り動きの型。
上手い人ほど道中やランダム性の低いスペカでは毎回同じ動きをしている。
各場面の楽な抜け方や敵の出る場所を覚えて、徐々にプレイに反映させるのが「パターンを組む」
ということ。

368名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 23:15:22 ID:9vkX7mPQ0
>>365
もっとボムを使った方がいいんですね。

>>366
ラストスペルは発動しない方がいいんですか?
決めボム・・・・意識してみます!

369362:2008/01/25(金) 23:18:39 ID:9vkX7mPQ0
>>367
あ、なるほど、>>366のラストスペルっていうのは、敵のじゃなくて、
自分のヤツですか。

370366:2008/01/25(金) 23:19:47 ID:RRnJkKZQ0
説明不足で申し訳ない。自分が言いたいことは>>367と同じです

371362:2008/01/25(金) 23:25:09 ID:9vkX7mPQ0
>>365-367
皆さん丁寧にアドバイシすてくれてありがとうございます。
アドバイスを参考に暫くプレイしてみます〜

372名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 23:36:53 ID:q6Ts4V6M0
>>365
それもまあ広義のパターン化ではあるだろうけど、一般的には>>367氏の意味じゃない?
どっちかっていうとそれは単に決めボムかと・・・(パターン化∋決めボムだと思う)

373名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 23:39:42 ID:WALCtEPg0
ここはスナップショットでも良いのでしょうか?リプレイファイルで相談した方が良いのかな。

風神録ノーマルの滝の面途中でどうしてもよけれない攻撃があります。
http://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8474.jpg
これなんですが、直前の雑魚の中玉が下や真横から迫ってくる中でこいつの
攻撃が始まるので、あっという間に画面横に追い詰められて死んでしまいます。
この挟み撃ちをボムで逃げても、どのみち写真の攻撃で死にまくりです。

ボム無しでうまく避けるコツなどありましたらアドバイスお願いします

374名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 23:41:24 ID:IHbE8/vM0
素符的にはボム推奨ポイントだと思う
スペカ取得スレ向きかな?

375名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 23:43:02 ID:q6Ts4V6M0
椛は素符的にはボム2発で即沈めるべきだと思われ。

376名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 23:43:45 ID:agw.JJrY0
素符的にはボムだねぇ・・・
そこは2ボムでもいいと思うよ

377名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 23:47:59 ID:58PDZfZc0
>>373
椛は普通にきついから2ボム推奨
下手に欲を出すと落ちるよ
まず最初の弾をひきつけてボム、次は無敵中に張り付いてボムで突破できる

Pwが0の時の避ける指針としては
直前の中弾は左右どっちかからチョン避けでかわしつつ
椛登場時にちょうど自機が真ん中にくるように調整すると多少避けやすくなるよ
そっから先は中央死守で
ずれると「の」弾に圧殺されるから、米弾のスキマを見て素早く上へ抜ける事を意識すればいいかな

ノーマルの中じゃ再難関弾幕のひとつだと思うから、Pw0以外では粘ろうとか思わないようにね

378名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 23:48:39 ID:hQ.J2gYc0
椛も辛いが、速攻してしまうと後の早回しもきついんだよなぁ…。
俺は2ボムで出来る限り粘って、残り10秒切るあたりまで引き伸ばすんだが。

379名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 23:50:28 ID:IgN82acY0
>>373
椛はおとなしく霊撃2発撃って終わらせるが吉だと思います

380名前が無い程度の能力:2008/01/25(金) 23:54:44 ID:YU9pZSfg0
椛はPOW2弱貰えるから2ボムでも全然OK
でも次に波状攻撃が待ってるから早く倒して焦って取りに行こうとするとピチュる事多し
まぁそこは自分のボムのタイミングと相談してやってみてくだせい

381376:2008/01/25(金) 23:55:45 ID:WALCtEPg0
>>374-380
沢山アドバイスを有難うございます。真ん中死守で頑張ってみて、どうしても無理なら
今は身の丈を考えてボムっときます。
ちなみに買って三日目ぐらいです。イージーだと避けられるんだけどなぁ・・・。

382名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 02:30:52 ID:PRVrwedIO
妖Exの飯綱権現降臨について質問です。
このスペルはよく「安置作成失敗したらタイムアウト狙え」等と言われていますが
この安置の仕組みがイマイチ分からず、作成途中にどうも釈然としない落ち方をしてしまうことが多々あります。
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12105.rpy
これが「安置作成失敗」なのでしょうか?
それとも方法を勘違いしているのでしょうか?

実の目的としてはPhの「生と死の境界」を安置作成の成否を確かめた上で抜けたいと思っているのですが
Phではめったにそこまで行けない上に未クリアで極度に緊張してしまうのでExで試してます

383名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 02:47:42 ID:YYV3qlWc0
>>381
4面はボム連打でOK,8発程度なら文にP4は持ってこれるかな
具体的に攻略法を知りたいならリプ貼ってくれればいいしね
ただ一つ言っておくと、EとNじゃ全くの別ゲームと思っていた方がいいね
まだ6面行ってないようなら、神奈子で唖然とすると思う

384名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 03:07:39 ID:sAdYDmr60
>>382
リプだと失敗と言えると思う。というか方法がちょっと問題あり。
倒す場合は、藍より左側で攻撃が当たる位置に安地を作らないといけない。
リプだと中盤以降攻撃がほとんど当たってないので、安地作成を放棄してるようなもの。
飯綱だと発狂後に運良く安地に入ってることもあるかもしれないけど、
あのままだと基本的に発狂後にボム撃ってタイムアウトするしかない。
あと藍の上下移動で弾がずれるので、安地が出来たと思っても目視で確認して微調整すること。

あとこれは個人的に思うことだけど、安地作成失敗→タイムアウトができるなら
最初からタイムアウト狙った方がマシだと思う。

385名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 03:08:12 ID:Z2CA17Mw0
>>382
リプ見ましたが何か根本的に違うような・・・
ていうか何で左に寄ったんですか?多分前半の位置が安地でしたよ。
ショットがちゃんと当たってなかったから取得できてたかどうかはわかりませんが・・・
安地失敗はほとんど赤大弾が直撃コースに来た場合です。あとは安地がギリギリだった場合に
終盤の中弾に当たるとか・・・
藍を端に寄せて移動をほぼ封印できているので、基本赤大弾と米粒弾に当たらなかったら
軌道が一定なのでそこがほぼ安地になるはずです。余計な動きは控えましょう。

あと飯綱はショットを当てなくても安地に居続けてタイムオーバーできますが、
生死は30秒切ると自機狙い弾が追加されるので、30秒以内に片付けないといけません。
なので弾が来ず、なおかつショットを当てることができる安地じゃないと駄目です。
夢符は攻撃範囲が狭いのでしっかり敵の下に入らないとだめです。
左に寄せた場合、EnemyマーカーのEnあたりまで入っても藍は動かない(と思うので、
ギリギリの調節が必要です。米粒弾列の隙間に入り込むのも覚悟しましょう。

ちなみに安地失敗したら夢符の場合は普通にダメージアウトの方がいいような気がします。
攻撃力高いし、ボムの持続時間も短いので。
タイムアウト狙うべきなのは低火力ボム長時間の霊符と、ボムで結界回しができる時符ぐらいかと。

386名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 03:13:14 ID:azEG/KAY0
>>382
エネミーマーカーのnとeの間にいれば成功していたと思いますが

387名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 03:31:24 ID:azEG/KAY0
>>382
安地作成したのでリプ上げてみます
飯綱は以外はあんまり参考にならないと思いますが
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12107.rpy

388名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 03:56:53 ID:YIxxg4Wk0
飯綱の安置作成で藍を左に寄せるのは、
「藍の移動を上下のみに制限することで、藍を中心に放射状に飛んでくる弾のうち、
藍の真下近辺の弾の位置が藍の移動に影響されにくくするため」
だから、必要以上に左に寄った上で米粒の固まりの間に入ると確率が下がる。
左の方の弾は藍の上下移動で軌道が米粒一個分くらい変わるから。
運よく藍が上下移動しなければそれでも取れるけど。

まとめると、「あのリプレイではもうちょっと右だったよね」ってこと。

389名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 05:01:57 ID:DhmMKHcA0
風マリサBで初ノーマルノーコンクリアです
(リプロダで情報を取得できませんでしたって表示されるのはなんでだろう)
http://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12105.rpy
ノーコンクリア安定化のために、指摘をもらいたく挙げてみました

お化けキューカンパーは後のレーザーに集中すると前のに、前のに集中すると後のに落とされます

4面は道中含めてすべてがつらいです
中ボス一発目のボム以外は粘ってからボムしてます
山神渡御はボムなしで生き残れたことが一度もないです

5面の中ボス通常はなぜかあまり安定しません
隙間小さくてももっと前に出て早く切り抜けるように頑張ったほうがいいのでしょうか
グレイソーマタージは避けれないこともないですけど、怖かったらボムってます
白昼の客星は安置の存在は知ってますがボムなしだと死にます

神奈子通常1がかなりきついです
体感で避けれるんですが、過信すると被弾するんで早めにボムってます
神の粥は避け方はわかるのですが、判定が怖くて2ボム使ってしまうことも
御射山御狩神事はもうどうすればいいのかわかりません
マウンテン・オブ・フェイスはここまで避けれたのは初めてかもしれません
無敵のおかげで助かってる場所がありますが、全部意識して避けてます

特につらいところを挙げるとこんな感じです
道中のパターン化はほぼ独学です
バグは意識していません

これとは別に単発の質問なのですが、EXに挑戦するなら
その機体でノーマルノーコン安定程度の実力をつけてからでしょうか?
それともハードノーコンクリア程度の実力をつけてからのほうがいいでしょうか?
結局はどれだけパターン化できるかだとは思いますが・・・。
それと霊撃は長く当てれれば、その分ダメージが入ると聞いたのですが
当ててる範囲も関係あるのでしょうか?

長文になってしまって申し訳ありません

390名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 05:06:07 ID:f0q31utE0
長文は構わないと思うが、そのリプは妖のリプだぜw

391名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 05:26:21 ID:DhmMKHcA0
あ、あっれー( ゚д゚)ポカーン
ほんとだ・・・ちゃんとth7になってますね・・・
申し訳ないです
http://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12106.rpy
こちらが自分のリプです

392名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 06:08:54 ID:Z2CA17Mw0
>>389
ざっと見ましたが抱え落ち多すぎです。どうやら通常攻撃を避けたがる癖があるようですが、
スペカだろうが道中だろうが通常だろうが抱え落ちは抱え落ちなのでさっさとボムってください。

・お化けキューカンバー
時間差レーザーが来ない1波目だけ避けて霊撃1発で終了。下手に避けに行くと抱え落ち。

・4面道中
4面に限ったことではないですが道中で高速を多用しすぎかと。
レザマリは高速にしたところで広がる範囲はたかが知れてるので落ち着いて低速で。
特にチョン避けシーンで高速にすると4面の自機狙い弾での抱え落ちみたいなことになります。

・山神渡御
横抜けは高速じゃなくてもおk。たとえ霊夢でも。
ボムが無い場合は下がって横に抜けたら上に出て横抜け。下がって横抜け上がって横抜け・・・
小さな四角を描くようにするとうまくいきます。青と白を同時に相手にしないのがコツです。

・5面中ボス通常、グレイソーマタージ、白昼の客星
一応パターン弾幕なので毎回同じ動きで抜けられますが、安定しないならとっととボム

・神奈子通常1
完全気合。苦手なら決めボム。

・神の粥、御射山
2ボム使って無問題。特に神の粥は超絶詐欺判定で素晴らしく抱え落ちするので決め2ボム推奨。

・EXについて
風のEXは割と高度な気合避け弾幕があるので、ノーマル安定ぐらいは欲しいかも。
まあノーマル安定したからといって必ずしもEXクリアとは限りませんが。
EXをクリアするにはEXをやりまくってパターン化するしかないです。
風のハードはラストの神徳がとんでもなく面倒なのでEXクリアしてからでいいかと。

393名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 08:48:59 ID:8LztZMukO
>>389
霊撃を当てる場所は関係ないよ、端っこでもダメージ一緒
ただ、カス当たりだとボスに当たる時間が短くなって、結果的にダメージ減る事もあるから
「ボスに少しでも近づいて正面から霊撃」を意識してた方が良いと思う
引き付けて下部で撃つより弾幕展開前に近くで撃った方が簡単になる場面もあるよ

リプ見たいけど今東方起動すると絶賛青画面中で見られないんだ、ごめんね

394382:2008/01/26(土) 11:02:46 ID:PRVrwedIO
>>384-388
なるほど。藍のわずかに左に位置取りするのが重要だったんですね
どうもwikiの「赤色リング弾の白い当たり判定のない部分に自機の当たり判定を持っていき、スレスレで赤色リングをやり過ごせるように調整する。」
という所にだけ意識が向いてしまっていたようです
今までの疑問が晴れて気持ち的にかなりすっきりしました。どうもありがとうございました。

395名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 13:31:43 ID:TbwYxJ6A0
http://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12109.rpy

紅魔郷霊符ノーマルクリアです
道中がとにかく安定しません。特に4面でパニックボムが多すぎる・・
4,5面を安定させるにはどうすれば・・?

396358:2008/01/26(土) 13:35:14 ID:cR2PuQwI0
>>359
丁寧な指摘とリプレイありがとうございます
一度避けきった攻撃は大丈夫だと驕ってしまうんですよね、不安定なスペルは決めボムを意識しようと思います。
ヒロカワは真ん中→右or左→真ん中と往復しながら避けるだけだったんですね
リプレイ参考に煮詰めてみます、ありがとうございました。

397名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 14:12:18 ID:YIxxg4Wk0
今、風神録ノーマルで何発ボムを打てるかに挑戦してみたんだが、
その気になれば1〜3面で20発弱、4〜6面で50発弱打てるんだな。
文の耐久とオンバシラ以外のボス通常とスペルで1〜2発打ってても
MOE開始時点ででまだ10発以上余ったし。

398名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 14:31:44 ID:Rnh0ksJ.0
>>395
4面道中の毛玉は左右どちかに密着して弾を出される前に倒して
倒し終わった反対の端に移動すればほぼ安全にこなせます
パチュリー前の妖精3体は真ん中の妖精にある程度撃ちこんでから倒さず
左右どちらかの妖精を倒しに行けば楽になります
5面の全方位弾は自機狙いなので動き回ると崩れて積むので
左右どちらかに少し動いて避けます
中ボス咲夜は尻撃ちで倒せば楽ですが
出来ないのでしたらクナイの隙間がナイフで閉じる前に抜けるようにしましょう
6面中ボス咲夜は画面下で避けると積む可能性があるのでクナイが広がる前に画面真ん中ほどで避けるように

399名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 14:57:41 ID:ztbhyYGE0
>>397
たしかかなり前に風スレで霊撃回数カウントしたことがあったと思うよ
リプでは75発で、逃したPと小数点以下の抱えの合計が合わせて3.00だったから
全部で理論上78発は撃てると思う

400名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 15:01:54 ID:OWVvVqxwO
>>395
4面道中は中ボス前の魔導書発狂んとこで決めボム1発で乗り切れる
頑張ってパターン化
だいたいは>>398な感じ。詳しくはリプ拾ってみればいい

5面は中ボスで粘った方がいいみたいだけど、尻打ち出来ないなら通常は決めボムで即効で倒して
簡単なスペカの方は粘ると次の発狂地帯も1、2ボムで済む。発狂地帯は確かランダムと時期狙いなんで、ボムない場合はあまり動かずチョン避けで1方向に行けば詰みにくい

401名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 15:16:24 ID:d36KfDu20
>>395

4面5面道中参考用リプ
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12111.rpy

ほぼ>>398氏と>>400氏の言う通りにやってます。
気合が必要なところは自滅してますので
残機デフォクリアで詰まったらボス戦も見てやって下さい。

402名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 16:42:56 ID:DhmMKHcA0
>>392
これでも見違えるほどマシになったつもりですが、パワー1でも残ってるなら抱え落ちですよね
確かに高速を多用しすぎてるかもしれません
少しでも攻撃範囲広げたほうがいいと思ってましたが、所詮は少ししか広がらないと考えたほうがいいのですね

・山神渡御
青と白を同時に相手しないようにと考えているのですが
青の隙間を見てるといつの間にか白が・・・となってしまうのですよね
小さな四角を描く、意識してみようと思います

・EXについて
わかりました
ノーマル安定→EXクリア→ハードと段階を上げていきたいと思います

>>393
なるべく避けてから霊撃を撃つことを意識してましたが
霊撃で時間を稼ぐより、さっさと終わらせたほうが楽になる場面もあるのですね
くらいボムをしないように、それでも多く当てられるように意識してみます

とにかくまだまだボムを使うことにためらいがあるようですね
もっと決めボムする場面を増やし
楽だと思っている道中でも少しでも危ないと思ったらすぐボムする癖をつけたいと思います
お2人とも、助言ありがとうございました

403名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 17:46:02 ID:OWVvVqxwO
>>402
高速は確かに攻撃範囲広がるけど、逆も考えたらいい
高速で動き回ると敵の弾の範囲も広がる。自機狙いが多いときにこれやると大抵詰む
特に風後半道中は固定弾と自機狙いの混合が多いから、敵を追って動き回ると
固定弾で足止められる→自分でばらばらにした自機狙いでピチューン
となる。多分風はこれが道中で死ぬパターンで一番多い
上手い人ほど敵の弾を誘導して簡単になるようにしてる。上手い人のリプが簡単そうに見えるのは気のせいではない

素符レベルなら簡単なパターン化の一部に高速取り入れて、後は低速オンリーでいいくらいだよ

404名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 18:23:16 ID:DhmMKHcA0
>>403
攻略WIKIにあるリプレイをみて、このくらいならできるだろうと思っても
やってみると全然ダメなのはそれもあるのですね

敵の出現パターンだけでなく、敵の性質にも注視して
少ない移動で避けれるように努力します

405名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 19:49:56 ID:zO6m5XgM0
時符なんですが4面ボスの開幕のやつがどーーーーしてもできません
ボムが弱いから飛ばすこともできなくていつも3~4ボム使います・・・
あれはどう避けるものなのでしょうか

406名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 19:55:42 ID:OpfX5Tpc0
極太レーザーを避けるように大きく左右に振る

407名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 20:13:13 ID:wrSBvQy60
>>405
自機狙いなので左右に大きく振ればいいんですが・・・
それでもなかなか難しいので素符としては3〜4ボムでもやむを得ないと思います。
一応プライベートスクウェアで発生するスクウェアをゴリゴリ敵に当て続ければ
ある程度はダメージを与えることはできます。
ボムを撃ったらすぐボスに近づくんですが、その際高速で一気に行くとスクウェアが
上にすっ飛んでいってしまうのでなるべく近づいて発動してスクウェアを当て続けるのがコツです。

408名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 23:49:02 ID:bSBPbyNo0
プレイ中急に左キーの利きが悪くなった・・・。
やっぱりキーボードプレイじゃだめなのかな・・・。

409名前が無い程度の能力:2008/01/26(土) 23:54:14 ID:lzCetPkE0
>>405
せめて難易度ぐらい書こうぜ

410名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 00:09:27 ID:3gfvG1jw0
>>408
消耗にキーボードもパッドも関係ないと思うが

411名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 00:15:52 ID:50GzjYZg0
>>405
ノーマルかイージーかわからんが、どっちも端スタートで
へにょレーザーを大きめに迂回して中央付近に
三連青を反対側の端に行くように避ける。このとき少し斜め上に誘導するといい
とくにノーマルは斜め上に誘導すると、道が見える。
あとは繰り返し。

なれれば時間いっぱい逃げれる。はず

412名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 00:29:22 ID:6nt0WIcE0
>>408
安心しろ、前に何度か効きが悪いどころか押せなくなったことがある
無理矢理押したら、ゴチっとプラスチックが砕けたような音がしたくらいだが
今では普通に使えてる

413名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 04:19:09 ID:hbi/dR3Q0
キーボードプレイとか凄いなぁ、パッドじゃなきゃ出来ないよ
でもたまにキャラ勝手に滑って困るけどね!

414名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 06:31:34 ID:1RUBXYvw0
>>413
今すぐカスタムで「DirectInputを使用しない」にチェックを入れるんだ

415名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 12:51:34 ID:inyIniiI0
パッド使ってたら急に画面が暗転して元に戻ったと思ったら
何故かキー設定が変わってた事ってないですか?

416名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 13:24:10 ID:UbyUjXfE0
>>415
せめて作品名と自分の環境は書こう。
それとこの手の話題は動符の方が詳しい人が多いのでそちらで聞いてみたほうがいい。
【スペック】動符「プレイ環境について語るスレ」6【入力デバイス】
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1193675386/

417名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 17:36:36 ID:ntQys85g0
風神録Ex誘導装備
http://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12144.rpy

道中は大体のパターンは決まっていると思います
あとは凡ミスですね…
ケロちゃんはというと、川スペルはあとは避ける方向ですね…
蛙狩最初は上手く入り口が見つけられなかったorz
現時点での最大の鬼門はやはり風雨に負けずです
自分どうも反射神経に自身がないのでああいうのは苦手です…
何かコツとかありますでしょうか?
赤蛙からは実質初めてですので見逃してー

418名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 18:33:19 ID:Jbwxb9zE0
質問なんですが、どうも紅だけ抱え落ちがかなり多く発生してしまうのですが
これはやって慣れるしかないのでしょうか?

ミス10でボム16とかがもう茶飯事で……
というか簡単に避けれるはずの奴でも事故りまくるのですが。

419名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 18:47:00 ID:mBCtKnYo0
事故りまくるってことは簡単に避けれるはずないってことです
自分の気合避け能力を過信しすぎだと思います

420名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 18:48:02 ID:Hr/s575g0
紅は低速時の当たり判定表示が無いのと弾の当たり判定が大きいからかな?
全体的に気合要素が大きいのも有るかもしれない。
対策としては慣れるしかないと思うが。

421名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 18:49:24 ID:1RUBXYvw0
>>417
水眼がただの凡ミスなら良いんだけど、安定しないのであれば潔くボムろう
後の2スペルも比較的簡単だから、Pw落ちても通過にはあまり気にならない

厭い川は左右に動きすぎて撃ちこみが足りなくなってる気がした
川の上へ抜けて横に動くんじゃなくて、1枚目をやりすごしたら即2枚目の限界まで上に上がって
そっからは1枚目と同じく徐々に下がりながらやりすごす、の繰り返し
4、5枚目あたりで道が塞がれる事もあるけど、そうなったら潔くボム
真下で撃ちこめる分、撃破も早いよ

蛙狩はたまに入り口狭い事もあるから、ボム撃ったのは良い判断でした
無理すると落ちちゃうしね

風雨は持ってるPw全部使いきるくらいのつもりでパカパカボム撃っちゃおう
一応下がりつつ米弾を避けて青弾のスキマを上へ抜けて行くように動けば
多少動きやすくなるとは思うけど、それはPw0台に入ってから
それまでは下まで着いたらボム、ボム中に張り付いてまた上から徐々に下がる、の繰り返しでおk


>>418
妖以降でそこまで抱え落ちが酷くないんであれば、紅に慣れてないってのがあるのだろうけれど
不可解な抱え落ちした時なんかは、一度そのリプを撮ってから自分で見返してみると
原因がわかるかもしれないよ
>簡単に避けれるはずの奴でも事故りまくる
って事は、弾が見えてない箇所が多いんだと思う
プラクティスでじっくり練習してみるか、決めボムポイントにしてしまうと良いかもね

422名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 18:51:08 ID:Jbwxb9zE0
いやN1〜2面の弾幕でも平気で当たるんですよね
一応妖や永だとHもクリアした事はあるので、N1〜2面程度の気合避け能力は一応自分でもさすがにあるとは思いますけど。

初めて入った東方が永だったので当たり判定有りに慣れすぎたのかもしれませんね
しばらくやって慣れて見ます

423名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 19:29:18 ID:ynPMiIzE0
>>422
可能性として、見る所間違ってる可能性がある
例えば、藍の狐天狸の青球とかアリスの京人形とかはバラ撒に見えるけど実は固定球
これは固定弾と認識できるだけで弾と弾の間がよく見えるようになって避け易くなるわけだけど
そんな感じで、見るべき場所を誤ってるんじゃない?

いくら気合避け能力が高くても、見るべき弾を視認できてなかったら関係ないからね
判定慣れ・速度慣れとのギャップもあるだろうけど、まずは見るべき弾が見えるようになる事が大事だと思う

424名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 19:45:52 ID:O6uMoZy.O
チルノとめーりんは侮れないぜ
チルノなんかも油断してるとすぐピチュる
紅二面道中は無理して回収狙わない方が安定するかも
決めボムしてパワー集めるといいよ
大ちゃんがボム落とすし

425名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 19:54:07 ID:/LAV7kIY0
美鈴ってモロ初心者キラーじゃなかったっけ

426名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 19:57:22 ID:O6uMoZy.O
あと紅は当たり判定表示ないから縦に避けるイメージだと気合いしやすい
だがるみゃはともかくチルノ以降のボスは気合いより決めボムの方が楽だと思う
パーフェクトフリーズとかは事故りやすいからヤバければ即ボム
後は紅は敵の耐久力が弱いので頑張って撃ち込めば早めに倒せる

427名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 19:58:00 ID:JhTPeL1o0
永の後で紅やって同じことになったけど、大きめに避けるようにしたら
結構マシになったよ。
特にナイフなんかはスレスレで避けようとすると危ない。
ノーマルなら当たり判定は自機全体だと思っとておくくらいでいいかも。

428名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 19:59:36 ID:t.3.Tgwo0
紅は自機狙いをギリギリで避けて判定を身体で覚えるのがいいかな

429名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 20:30:06 ID:vlLoPSco0
似たような経験あるけど、自分の場合は過信だったな
ちょいと避けに自身がつくとなめてかかって事故死する
このぐらいの弾幕ならくぐって上部回収とか、ボス戦で必要以上に張り付きとか
それをやめて、アイテムは敵が途切れた時だけ回収、ボスは下側でまったり撃破ってしたらとたんに
残4機クリアとか普通にできるようになったよ

430名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 20:36:35 ID:6Y/F.xcE0
それは結構あるなー
久しぶりにイージープレイすると抱え落ちしまくったり
東方において一番の敵は油断だと思い知ったよ

431名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 21:40:19 ID:zfeOF3BsO
紅は当たり判定がわかるようになれば妖や永より弾幕ヌルく感じるよ
判定ない分、弾の隙間は他作より大きい

死にまくればそのうちヤバいのとヤバくないのがわかるようになる

432名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 23:44:37 ID:HiU2g0i.0
風神録ノーマル四面の文さん。天の八衢は気合よけオンリーですか?
画面を睨みながらの気合い避けで抜けれる時もあるんですが、全く安定しません。
ぶっちゃけ、他のスペルも全く安定してないわけですが・・・。
http://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12158.rpy

433名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 23:49:40 ID:UbyUjXfE0
>>432
その通り。典型的気合弾幕。
素符的には霊撃でいい。

それが尽きている時は、最下で待つのではなく積極的に前に出て抜けていくと良い。
前が塞がっている時でも、ある程度前にいれば下がってる間に前が開くし。

434名前が無い程度の能力:2008/01/27(日) 23:55:40 ID:HiU2g0i.0
>>433
ありがとうございます。前に出てみます。

435名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 00:10:32 ID:2BtojZtQ0
にとりのポロロッカもそうだけど、モヤモヤ〜と若干加速度がつきながら落ちてくる弾は下がると詰みやすい
逆に前に出て早め早めに避けていくと以外になんとかなる

436名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 00:14:28 ID:Fdo4xALE0
>>422
紅はもうボムもパターン化するのがいいと思う。
最近死んだ場所を忘れないで、ボムるといい。

あと、紅Nなめてはいけない。
俺は妖、永、風はルナクリアしてるし、Hくらいならパターン忘れててもクリア余裕だが
紅Nはパターン忘れてるとクリアできなかったり(汗
パターン化したら、NはNだよねっていう難易度なんだがなぁ……

紅はアイテム回収が他作品と比べてめちゃくちゃ難しいからつらいわぁ。

437名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 00:20:24 ID:oBXTAgo20
それは紅に限ったことじゃないと思うけどなあ

438名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 00:23:17 ID:abS3nXjE0
>>436みたいな人は2chの攻略スレ行った(帰った)方がいいと思うよ

439名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 00:26:03 ID:lbcFxRTY0
昨日酔っ払って適当に紅Nでスコアタやろうとしたらパターン通りにやったのに被弾しまくったぞどういうことだ

440名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 00:27:35 ID:oBXTAgo20
被弾しまくるパターンを組んだあなたが悪い

441名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 00:29:21 ID:cz4W2GJI0
スレ違いだよカスが

442名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 00:30:12 ID:BEfnFv9s0
抱え落ちするくらいなら「ボム=緊急回避の手段」という概念を捨てて、
全て決めボムに割り当ててしまうという考え方はある意味アリ。

443名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 00:30:38 ID:X0pjS.vQ0
>>439
飲酒運転はゲームでも危険だという事だ

444名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 00:32:59 ID:abS3nXjE0
>>442
ある意味ありっていうか素符的にはそれがベストかと
特に妖の夢符とか永の詠唱とかは咄嗟に低速ボム撃ったところでダメージ入らないから・・・

445名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 02:11:11 ID:CRgQUI/k0
妖Ex咲夜幻符残機0ボム3で初クリアしました
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12164.rpy

しかし、プリンセス天狐をはじめとして安定しないスペルがたくさんありますし、
後半の通常攻撃もかなり危なっかしいです
これまでの最高がユーニラタルコンタクトだったので今回の
リプレイは相当調子よく行きましたが、
安定させるために、それぞれにもっと簡単な避け方があるのかなど
指摘・アドバイス等、力を貸してくださいお願いします

446名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 02:48:19 ID:rsG26WFQ0
>>445
安定目的と言う事で、結構厳しい指摘をしていきます。

妖怪レーザー
毎回藍とすれ違う形になっている。幻符なら問題ないが、
非ホーミングだとボス下で撃ち込めず時間がかかるので、
自機と藍の移動方向は極力一致させたい。

プリンセス天狐
もっとしっかり撃ち込むように。
時間がかかるほど藍の移動頻度が高くなり辛くなっていく。
リプレイでは離脱が早すぎ、かつ誘導が甘い。幻符ではかなりの難スペルではあるけど……
もっと、移動の誘導→射撃の誘導を個別に意識したい。
ボムに移行してからもしっかり撃ち込める場面を作るように。

ブディスト
回る時は藍本体からの距離を一定に保ちましょう。
これがぶれるとかえって疲れます。

通常8
ついでに切り返しを習得してしまいましょう。
練習に最適な場面ですし、後々役に立ちます。コツは、
切り替えしたいときは、自機狙い射撃が途切れた時に大きく動き、
次の自機狙い射撃と前の自機狙い射撃の隙間を大きくする事です。

狐狗狸
斜め移動はできるだけしないように。
次に抜けるべき弾幕意外は見なくて良いです。
基本的にボム無敵時間が長い方で撃ちましょう。幻符なら低速で。

最後に、ボムの撃ちっぷりがきわめて良好。見てて安心できます。
これは堅持しつつ、各場面を抜けるコツを身につけていってください。
これだけボムが撃てればPhクリアもさして遠くないでしょう。

447名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 03:33:13 ID:abS3nXjE0
>>445
道中ラストの魔方陣地帯は安定して突破できるようにした方がいいよ。
咲夜ならボムでもいいかも知れないが、魔理沙だと1ボムすら惜しいし
今のままでPhに挑戦すると魔方陣だけで2〜3発使わされるハメになる。
最後の3連発は

魔    魔

   ×
   ◎
魔    魔

中央×印じゃなくて◎の場所からスタートして左右交互に3回移動で。

448名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 07:04:44 ID:24YGrwE60
紅EXがそこそこクリアできるようになってきたんでリプ上げ
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12169.rpy

パチェ直前と賢者で決めボム、魔方陣はラストだけ稼ぎ&事故防止ボム
スターボウは安置、QEDとそして誰も〜は取れる気がしないのでチキンボム
上記以外は全取得狙いでやってます
魔方陣、フランの通常、カタディで計3回抱え落ちしてます

苦手なのは魔方陣、カタディ、スターボウ後の通常です
魔方陣とカタディを安定させてスターボウ下避けに挑戦したいと思っています
上記以外にも気になる所等ありましたらアドバイスをお願いします

449名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 07:33:59 ID:zksDa/8M0
>>448
このスレではとにかくクリアするための攻略を扱っているので
下避けやら取得やら稼ぎやらは>>1を音読してからしかるべきスレでどうぞ。
ちなみに素符で取得推奨するのはクランベリー、レーヴァ、ロイヤルフレア(魔符のみ)ぐらいです。
魔方陣も通常7もカタディも時計もボム、スターボウはおとなしく安地使えというスタンスですのでよしなに。

450名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 07:58:04 ID:24YGrwE60
>>449
スレ違いすみません、鍛符へ行ってきます

451名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 13:59:20 ID:Qz8TTTZw0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12171.rpy
紅EX恋符 波紋落ちです。

何回やってもどうしても波紋で落ちてしまうのでアドバイスを求めにきました。
できればぎりぎりでクリアするのではなく余裕をもってクリアしたいです。

カタディがかなり苦手です。
3ボム持ってかれることもしばしばです。
もう少し安定させたいのですが。

452417:2008/01/28(月) 14:48:56 ID:G90I3QRI0
>>421
遅くなりましたがご指摘ありがとうございます
やはり水眼は素直にボムった方が安定しそうですね
風雨は…なんとかがんばってみたいと思います

453名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 16:01:39 ID:EozagyuY0
>>451
リプ見ましたが、大きな問題点は無いと言っていいと思います。
迷路はあのタイミングでボム撃ったら張り付いて大丈夫です。1ボムで足ります。
カタディは恋符だとボムタイミングで楽にするのも容易じゃないと思うので、
1順目の弾が少ない内は避けに行ったほうがいいかもしれないです。
大弾の軌道は完璧に覚えてしまって、中弾や小弾に意識を向ける感じで。

現状だと余裕を持ってクリアは厳しいかと思います。
単純に避け能力が上がれば残機は残るので、意識する必要はないです。

454名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 18:20:51 ID:A59YK8Vk0
>>451
余裕をもってクリアと言われてもエクステンドが2回しかない紅Exでそれは難しいです。
なのでまずは波紋に1機残すことを目標にしましょう。
0機3ボムではどうしても抱え落ちが怖くて前半粘れずにボムを無駄撃ちしてしまいがちです。

ボムを削れる可能性があるところは

・賢者の石
0ボムで臨むことになるのでどうせなら取得狙いましょう。
左上から出る青が自機狙いで、それ以外は固定弾です。恋符なら張り付き状態からスタートして、
自機狙い青を下へチョン避けし、最後は一番下でちょっと粘れば取得できます。
まあ取得できたら儲けもん、程度なのでピチュっても気にせず。

・カゴメカゴメ
ボム2発はちょっと多いです。最初はあんな張り付かなくてもいいです。
もっと下がっても5WAY全部当たります。大弾が貫いたところから緑が崩れるので
大弾を避けた後にも気をつけて動いてみては。慣れれば取得も狙えます。

・恋の迷路
>>452氏のとおり、恋符だとボム1発で終わらせられます。
ボム0状態で突入した場合も被弾した後の無敵状態に張り付けばボム撃たずに済みます。

・カタディ
ボム・被弾したらすぐに張り付くこと。大弾の大まかな動きは固定なので何とかして慣れましょう。

・波紋
前半もうちょっと粘りたい。こればっかりは気合ですが・・・

455名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 19:19:32 ID:kfgohsis0
>>451
氏の避け能力ならば、ロイヤルフレアは少し練習すれば十分取得を狙えるスペルだと思う
これを取って賢者をボムれば、ラストの発狂本でピチュって3機3ボム
上手く抜けられれば4機0ボムを妹様に持ち込める
賢者取得よりは現実的だと思うから、練習してみてもいいかもね

カゴメは1射目前が一番撃ち込めるタイミングだから、ループ後の1射目前に
なるべく弾の少ない状態で密着して撃ち込めるように、逆算してボムタイミングを計ると良いよ
あとループの中で、大弾の4、6発目は自機狙いだから覚えておくと多少心構えが楽になるかな

カタディもカゴメと同じく、1射目前が一番撃ち込める
よってそこから逆算して、2射目を見てからボム撃てば
ちょうどループと重なってがっつり撃ち込めるよ
撃ち込みが足りていれば、3ループ目に行く事なく安定して1ボムで終了

時計もボムタイミング
1射目で左から中央へ戻る最中にボム、そして2射目をまるっとスルーして
3射目でしっかり撃ち込めば、ループ後の2射目を避ける必要はないはず

誰いな後半の2回目の赤弾は、最初下へ抜けた後
先に次の青弾を右下へ抜けてから赤を抜けるとやりやすいよ
同時に2枚以上の弾を相手にしないよう気をつければおk

波紋は厳しいと思うけど、前半の緩い間はできるだけ避けておきたい所
指針としては、なるべく2枚以上を同時に相手にしないように、積極的に動いて
1枚ずつくぐって行く感じかな
無理に妹様正面を取ろうとせずに、抜ける事を意識した方が良いと思う
ただ無理して抱え落ちちゃうと意味ないから、どうしても難しければボムゲでもおk

リプ撮ってみた
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12179.rpy
ロイヤルの避けパターン等上記アドバイスの再現
迷路も下避け1ボムで抜けてる
波紋に2機0ボムで到達
2箇所で自殺してるけど、そこで粘れればもうちょっと余裕残せるかもね

久しぶりに紅Exやったからちょっと挙動不審なのは許して orz

456名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 20:27:02 ID:TF9lQngI0
紅はリプ見直しても、今ので当たるのか・・・ってのが多いから困る

全部粥だと思って避けてるよ

457445:2008/01/28(月) 20:48:01 ID:CRgQUI/k0
>>446
貴重なご意見ありがとうございます。
妖怪レーザーのところはご指摘があるまで、
まったく気づいていませんでした。
そのほかの部分も参考にして、Exの安定、
そして、ほかのキャラでのクリアを目指します。

>>447
貴重なご意見ありがとうございます。
魔方陣地帯でミスると非常に悔しい思いをします。
アドバイスのとおりのよけ方でがんばります。

458447:2008/01/28(月) 22:30:42 ID:YnJwyNsk0
>>457
すみません、初期位置なんですがちょっと勘違いしていたかもしれません

魔    魔

   ×
     ◎
魔    魔

正確にはこうでした。ここから発射音に合わせて左右左です。
文とAAで判り辛ければリプレイを上げましたのでこちらを参考に。
藍戦以降も一応クリア重視ですが飯鋼の安地は若干ズレました。
http://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12186.rpy

459名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 23:13:53 ID:QQd7sXpQ0
風神録・Ex・霊夢誘導
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12187.rpy

厭い川の翡翠と赤蛙、諏訪大戦の避け方がいまいちよく分かりません。
改善点とか気になるところがあればお願いします。

460名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 23:53:26 ID:kfgohsis0
>>459
ほぼ理想の動きをしてるから、クリアも近いと思う
諏訪子戦で気になったいくつかだけ

鉄の輪
横にあまりぶれないように、輪を上下に撃たせるようにするともうちょっと安定するよ
下で4射目まで待ったら、輪をかすめるように急いで上がって
10射目の後反対側から下に下がる、の繰り返しでおk

厭い川
米弾を引き付けて、少しずつ下へ
下がりきる頃にスキマが出来るから、そこを抜けて上へ上がる
次の川の上部まで行って、また米弾を引き付けて下へ、の繰り返し
3枚目をぎりぎりまで引き付けてボムれば、4枚目までまとめて消せて
後は撃ち込めば撃破

赤蛙
2匹に増えるまでは基本はリプの動きでおk、何回かやればこなれてくるでしょう
蛙は音の後一瞬間を置いて移動するから、こっちも一瞬間を置いてチョン避けすれば
上手い具合に誘導できると思う
増えてからも基本は一緒なんだけど、事故る事もあるからボムゲーでおk

諏訪大戦
これも基本はリプの通りでよさげ
白ひまわりはばら撒き、赤は自機狙いだから
白はスキマをぬって上へ抜ける、赤は誘導してそれぞれ中央へ戻る
を少し意識してみると良いかも
3ループ目からは間隔がどんどん狭まって辛くなるからこれまたボムゲーで

言葉じゃ説明し辛いからリプ撮った
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12190.rpy
んだけど、諏訪大戦は私も苦手なんだごめんよ orz
それ以外、鉄の輪や厭い川や赤蛙は参考になると思うから良かったらどうぞ

461名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 00:41:50 ID:cxJS51ew0
>>460
わざわざリプまで撮っていただきありがとうございます。
リプを拝見していかに自分が適当に避けていたかがよく分かりました。
鉄の輪と厭い川では特に詰まることが多かったので、大いに参考にさせていただきます。

462451:2008/01/29(火) 00:57:58 ID:DJaMeViI0
>>453-455
詳しい解説ありがとうございます。
波紋までに1機残せるようにボムを削る練習をしてみたいと思います。

463445:2008/01/29(火) 01:35:55 ID:qTjYB0cQ0
>>458
早速リプレイ見ました
魔方陣のところは447のやり方でもよけることは
できましたが、リプレイのやり方の方が良さそうですね
藍戦でもスペカや通常攻撃での切り返しなどすごく参考になりました
ありがとうございます
プリンセス天狐など今の僕からすればすごくきれいな動きです
僕もこれくらいのプレイができるようにがんばります

464名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 12:44:40 ID:tGGNrMAU0
紅N 魔理沙(魔符)
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12195.rpy
紅Nを初クリアしました。
残機を増やしてギリギリのクリアでした。
初期設定で余裕を持ってクリアできるようになりたいのでアドバイスをお願いします。

自分で分かった問題点
・動きが粗い。
・敵の体力を見ている余裕がないため、ボムをもったいないタイミングで使用してしまう。
・無敵時間を使用しての弾消しをしていない。

465名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 13:25:01 ID:IiSKOo0k0
>>464
増加分の残機が殆ど抱え落ちで溝に捨てています。
抱え落ちしないように気を付ければ初期設定でも十分足ります。
残機を増やすと抱えに対する認識が甘くなりがちですので気をつけましょう。

466名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 15:12:02 ID:Oom48b7g0
>>464
抱え落ちは>>465さんの指摘している通り。
そして6000万エクステンドしていないのも痛い。
道中で安全に上部回収できるところを見つけ、安定して達成できるようにしたい。
具体的には三面ラスト付近や4面中ボス後などは安全確実な場面。
4面毛玉ラッシュもパターン化すれば安全に稼げる。

彩虹の風鈴
完全パターンなので出来れば練習して安定させたい。
極力毎回同じ動きをするように。

美鈴通常2
クナイは自機狙いなのであまり気にせず、丸弾のほうを良く見る。
あまり上下移動を考えず最下に張り付いて一方向移動で避けたほうが良い。

4面道中前半
魔法陣を置いていく雑魚は先回りして即撃破できるように。

後半
弾消し妖精を倒した後はすぐ次の場所に移るのではなく、
毛玉の自機狙い弾が全部出た後で移る。
毛玉ラッシュはしっかり場所を覚えるように。魔符はただでさえ攻撃範囲が狭いので。

パチュリー戦全般
ボムのタイミングが遅い。大抵は弾幕が下まで来たらボムで終わる。
危なくなるまで粘るのはよくない。
実際事故っても不思議はない避けをしてる場所がいくつかある。

5面前半
開始時にpowerが減ってる時は最初にフルパワーにせず、
中ボス前の弾消しに使ったほうが良いかも。

咲夜戦全般
パチュリー戦同様、変に粘って抱え落ちしているところがある。
操りドールなんかはかなり難しいのでまずボムを撃つ事。

6面中ボス前
全方位弾は自機狙いなので、変に動かず目の前まで引きつけてちょん避けで。

レミリア通常2
2波目・3波目はレミリアの上にいると安地。
1波目・4波目は自機狙いなので、無理にボス下を取ろうとせず大きめに動いて避ける。

467名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 18:33:43 ID:VrX2/4ng0
STG初心者です。面白いと聞いて紅魔郷から風神録まで買いました。
とりあえず紅魔郷からやっているのですがノーマルはおろか、イージーもクリアできません。
クリアできないのはいいのですが(難しいと思っているので)、練習のためにはイージーより
ノーマルをプレイするべきなんでしょうか?

468名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 18:37:51 ID:KIU4Iwq.0
つ ttp://www.touhou-storm.com/

まずは基本に慣れよう
・無駄に動かない
・抱え落ちしない
・弾の性質を見る

469名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 18:38:37 ID:O1zytnBk0
自分は永Easyクリア→紅Normal っていう順番で行きました。
とりあえずイージーをやって操作に慣れてみるのがいいと思います。

470名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 18:39:52 ID:Rf2oFUGw0
>>467
基本動作に慣れるという意味ではイージーで問題ないと思います

471名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 18:40:24 ID:KIU4Iwq.0
言い忘れ
紅はeasyだとクリア扱いにならないから注意、とだけ

472名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 18:43:10 ID:kKXKh./E0
>>467
別にイージーからで良いんじゃない?
慣れない内から上を目指そうとすると息切れしちゃってやる気がなくなるだろうし
まずはクリアよりもゲームを楽しむことを考えた方が良いと思うよ

473名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 18:44:00 ID:pX27XY/20
ただ紅はイージーでもかなり難しい
多分3面のボスで死ぬんじゃなかろうか

とりあえず、イージーを確実にクリアできるようになってからでないと
ステージ数が増えるノーマルは絶対無理だろうな

474名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 18:50:20 ID:.GkWmP9o0
どーしても上見がちになると思うけど
自分の腕並かそれ以下を着実にこなしてから上を望んだほうが良いよ

475467:2008/01/29(火) 18:59:04 ID:VrX2/4ng0
みなさんありがとうございます。
とりあえずイージークリアを目標にまったりプレイしてみます。
また何かあればお願いします

476名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 20:06:16 ID:tGGNrMAU0
>>465-466 細かい部分までアドバイスありがとうございました。

     早速実践してみます。

477名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 22:58:55 ID:/HQyVOuY0
風神録・N・霊夢B
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12217.rpy

抱え落ちが多すぎてごめんなさい。4機ぐらい残してクリアしたいです。
滝から道中が厳しいです。特に米弾と白玉の弾幕で最後に白玉に詰まります。
うまい誘導方法はないでしょうか?あそこは決めボムでおk?
文の山渡、早苗の白昼が必ずミスります。
神奈子は全般的に苦手、特に通常1と必ずピチュン、神の粥も抜けられない。
御射山御狩神事は途中まで頑張ったのですが、あーいう感じで大丈夫でしょうか?

478名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 23:26:44 ID:GlPSzDMI0
>>477
4機残して〜はここでは無い気がする
該当するスレにどうぞ

479名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 23:29:09 ID:NW2hiLvg0
このスレでのご教授のおかげもあって
念願の風神録Exを誘導装備で初クリアです!
自分東方、もといSTGはこの作品が始めてなのですが
他のRPG等のゲームにはない感激がありますね;;

http://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12219.rpy
自分のベストを出し尽くしたつもりですが
赤蛙などはまだ分かりませんね
後最後のミシャグジさまはもう完全な気合避けオンリーでしょうか?
どうにもこれがツライ…

480名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 23:30:30 ID:cClp49KcO
どの作品も3面からレベルが変わるのは気のせいか?

481名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 23:31:10 ID:O1zytnBk0
東方は4面からが本番というのはよく聞きます

482名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 23:39:32 ID:Jwk3AR3U0
>>477
4機残してクリアしたいならまずマウンテンオブフェイスを取得安定させましょう。
あれで抱え落ちしまくると他でいくら残機余らせても無理です。

素符はクリア目的なので各弾幕をノーボムで抜けたいのなら>>1のスペカスレか鍛符が適当かと。

483名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 23:40:34 ID:pX27XY/20
妖と風の4面は特に異常だなぁ
妖はボスが、風は道中が

藍は余裕で倒せるのにNのプリズムリバーで5機落とし(特にメルラン)
風の道中はパターン化すら難儀な高速弾幕の滝

体験版が3面までなのは〜って何かのテキストに書いてあったような気もするな

484名前が無い程度の能力:2008/01/29(火) 23:46:05 ID:Rf2oFUGw0
>>477
スペカ獲得は素符では管轄外ですね
無理だと分かっているのなら霊撃で飛ばしましょう
4面は上手く誘導すれば霊撃は必要ありません

485名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 00:09:12 ID:sPlqDwt60
つかみんなすごいな・・・Exやらルナやらとても素人とは思えん
紅ノーマルすらクリアできん;

なにがいかんって2面3面でイージーミスで死にすぎw
後のこと考えると4面まではノーミスノーボムでないと
咲夜とレミリアはボム連打しないと倒す自身がないし・・;

エクステンドで7機まで増やせば7*3+1くらいで22発はボム打てるから
その方向でがんばってる本当の素人でした。

486名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 00:14:03 ID:4MeRuGHU0
紅N安定してますが2面からボムります
特に美鈴の後ろ二枚やPFなんてボム推奨

ボム連打っても大抵は1ボムで沈むんだし
2面3面の道中パターン化とボムから始めてみては

アドバイス受けたいならリプ上げた方がいいと思います
単なる愚痴ならチルノの裏でどうぞ

487名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 00:16:24 ID:Nc9oYkRA0
>>485
ノーボムはミスの可能性があるので安定させようと思ったら無茶という物ですよ
道中でミスするのでしたらパターン化を完璧にすることから始めましょう

488名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 00:17:12 ID:Q0G290Gw0
2面3面の被弾=イージーミスという考えを改める必要ありかと

489名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 00:24:20 ID:dfuvYtCU0
>>485
とりあえず
「後のこと考えると4面まではノーミスノーボムでないと」
こう思ってる限りクリアは無理だろうな

Exクリアできるが>>486と同じで美鈴をノーボムでクリアできる自信はないし
チルノでボム使うこともざら

4面道中とパチェはボム5・6個は使ってるな
5面道中は安全位置でスルー。咲夜のスペルも2・3は完全パターンでノーボム可能

抱え落ち無くすだけで、使えるボムが10個は増えるんでないかい?

490名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 00:31:00 ID:3buXX6D20
紅Nを4面までノーミスノーボムで行けたら、残5〜6でクリアできるな。
ぶっちゃけ道中ある程度パターン化すれば、芳華絢爛以降のスペカ全ボムでも余裕で足りる。

491名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 00:41:40 ID:4oTxs87E0
久しぶりに紅Nやってクリアしてきたが……

紅Nは、言われている通り、4面までノーミスノーボムとか考えない方がいい。
3面まででも、ボムした方がいいと思う。
特にミスしやすい、ボスの最後の方のスペルとか。

紅はノーミスノーボムしてると、ランクがあがってどんどん難しくなるので
3面まででもミスする可能性高い。
プラクティスで抜けられるからといって、本番では抜けられないということが起こる。
弾の速さが速くなるのでね。

3面までは、ボム使い切っていいから1ミス以内くらい目標で。
4面は道中を頑張ってノーミスでいけるようにして、パチュのスペルは全部ボム。
咲夜もスペルは、ミスディレクション以外全部ボム。
レミリアのスペルも全部ボムでOK
ボスの通常は安定できるものもあるので、できそうなのをいくつか安定させれば
1機残しくらいでクリアできるはず。

492名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 00:48:54 ID:sPlqDwt60
そんなぽんぽんボム使って足りるのか・・・

>紅はノーミスノーボムしてると、ランクがあがってどんどん難しくなるので
>3面まででもミスする可能性高い。
>プラクティスで抜けられるからといって、本番では抜けられないということが起こる。
>弾の速さが速くなるのでね。

これはその可能性あるような気がしてたけど実際そうだったのか・・・
点たくさん取ったりブレイズ稼ぎまくって調子いいな♪って時ほどよく死んでたわ。

サンキューみんな!
チルノはパーフェクトフリーズで事故らなければ大丈夫だから
そこまではがんばって、3面からばしばしボム使っていくよ!

493名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 00:49:43 ID:i97V1axQ0
3面で1ボム程度だと上出来、4面クリア時に1ミス程度だと御の字ってところだろうな

494名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 01:04:46 ID:eE5xOl2A0
>>492
ていうかあんたアドバイス求めてたの?ただの愚痴にしか見えなかったんだけど。
ここはお人よしが多いからいろいろ書かれてるけど、本来使用機体も書かずに
まともなアドバイスなんか貰えないので今度から注意して。ボム配分も夢符と恋符とじゃ全然違うし。
3面からボムゲーと言っても夢符で1スペカ2ボムとかやってたら確実にボム足りなくなる。

495名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 01:18:06 ID:4MeRuGHU0
素符にお人好しがいなくてどうする

まあ実は霊符でした、とかだったら手に負えないけれど
つかクリアできないのにグレイズ稼ごうとか驚き

次は練習してリプレイと一緒にどうぞ
クリアできればそれが一番ですが

496名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 01:22:25 ID:sPlqDwt60
ただの愚痴だったけどなんか優しいアドバイスいっぱいもらえたからお礼を書いた。

実際4面までノーボムで、途中で一回でも死んだらリセットとかしてたから、
Exクリアするような人でも必要なとこだとボム使うって聞いて考え方変わった。

どうしてもだめだったら次はちゃんとテンプレ通りにアドバイス貰いに来るね。

497名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 01:25:36 ID:LoWI57To0
愚痴る暇があるなら寝る間も惜しんで練習しろ
やる気がないんだよお前らは

498名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 01:28:10 ID:1V8BsAJA0
ゲームなのに楽しまないとそれはそれで問題かと

499名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 01:28:23 ID:i97V1axQ0
ゲームなんだから寝る間は惜しもうよ

500名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 01:52:07 ID:7oIVZb3Y0
私もクリアに必死だった頃は勘違いしてたんだけど、クリア安定するってのは
いかに怠惰にボムを使えるかって事なんだと思うんだ。

東方の場合ボムが多いから適当にキツメの弾幕のたびに乱射しても5面位までなら行ける。
後は、そこからいくつかボム無しで抜けるポイントを探していく事になるんだけど、
最初はボム無しで抜けられる場所が少ないから、そこを必死で抜けようとする
だから、結果として抱えて先が余計に辛くなる。

対して少し慣れてくると別に此処を無理しなくてもボム無くなってから適当に抜ければ良いや
と言える様になる。
だから、なんか嫌な予感がするとか、面倒くさいとかでボムを撃って結果として抱えない。
しかも、抱えてないとボムなくなって気合避けするときも気持ちの余裕が有るし、被弾しても気にならない。


何が言いたいかというと、クリア安定目指すなら過剰なくらいにボム乱射してプレイしてみるといいよ。

501名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 02:02:14 ID:xHe4RHzIO
紅はランクがやっかいだよな
クリア重視プレイしかしないから、紅に限ってはグレイズしないようにプレイしてる。特にルーミアと大妖精
3面突入までに200グレイズ以下だと美鈴もなんとか避けれるし。4面以降はグレイズ回避する余裕はあんまないけど、この方法でパチュリーまでノーミス安定するようになった
ボム箇所はパーフェクトフリーズ、美鈴ラスト2発、小悪魔前

紅に限ってクリアしたい人は、余裕あるとこではグレイズしないようにした方がいいと思う。

502名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 02:12:02 ID:7TWpqte20
>>494
むしろあんたみたいな人は技術が上級でもこのスレに不必要

503名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 02:24:54 ID:7TWpqte20
ごめんなさい言い過ぎました・・・

でももっと言葉を整えてもいいと思うんだぜ?

504名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 02:26:38 ID:dfuvYtCU0
>>500の言うことを証明してみた
ボムを温存するプレイがどれだけバカみるか
ミサイル魔理沙でノーマルプレイ
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib008247.rpy.shtml

ボム温存+エクステンド狙いのプレイなんだが
結果から言うと、ボム使わない間はプレッシャーが圧し掛かって操作ミス起こしやすい
慣れてないと抱え落ちした瞬間、集中力切れて一気に崩れる
5面観てくれればよく解ると思う
どんな場面であれ慣れるまではボム使いまくること

505名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 05:16:08 ID:yW08mbDoO
ってか紅の二面、三面を侮りやすいのは二次イメージもある気がする、チルノとめーりんだし
ぶっちゃけ俺もそうでナメてた
実際にノーマルでもノーボム安定するのは一面ボスくらいで、二面以降は本当に事故るしな
めーりんは歴代三面ボスの中でもノーマルなら最強だし、ガチ気合多すぎて事故る

まずはチルノやめーりんがスペカ使うまでもない雑魚という認識改めた方がいいよ
あいつらは事故りやすい、気合多めだし

506名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 05:21:37 ID:yW08mbDoO
あとパーフェクトフリーズも安定すると思わない方がいい
アレって上手い人でも事故る
一ボム使って消し飛ばした方がいい
チルノごときにボムなんてカッコ悪いという認識は間違いだ
抱え落ちする方がダサくてカッコ悪くてスコアの無駄で初心者がクリア出来ない理由なんだ
抱えない事をまず考えるべし

507名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 05:48:11 ID:9c/sAAoI0
彩雨は上位の彩光乱舞よりも苦手な人多数。

アイシクルフォールもHARDバージョンのヘイルストームより苦手な人多そうだ。
極彩颱風もNORMALとHARD大して変わらん。
パーフェクトフリーズもランク上がってたらHARD並みにきつくなるね。

508名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 06:16:28 ID:upPz8Qew0
パーフェクトフリーズは固まった後にこっち来んな弾が迫ってきたらすぐボム
チルノ相手に抱え落ちなんてしてたらモチベーションが持たないから、「へへっボムでブッ飛ばしてやったぜ」ぐらいの方がいい
俺は風鈴が超苦手だからコレもボムでブッ飛ばす

509名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 06:21:15 ID:E02dt.Og0
>>479
クリアおめでとう!
ラスト辺りのスペルはどうしても挑戦回数が少ないから慣れるまで時間かかるね
>>460のリプとか、赤蛙のアドバイス含んでるから参考にしてみたらどうだろう?

ミシャグジさまに関して、指針として
/ \

510名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 06:30:21 ID:E02dt.Og0
途中送信してしまった・・・

>>479
続き

/ ↑ \
  △     ①弾がハの時になってる箇所を上へ抜けるか

  \/
   .△    ②弾が重なる箇所へ自機を持っていって

   .↓

 /.△\    やりすごすか

の2種類になると思うんだけど、どちらでもやりやすい方法を試してみると良いかな
個人的には前半は①で後半間隔が狭まってきたら②に移行するのがやりやすい
まぁどっちにしても位置あわせとか抜けるタイミングとかは気合になるから練習するしかないね

一応タイムアップを狙うって手もあるけど、100秒以上避け続けなきゃいけないからある意味大変
最初の緩い段階は楽勝なんであれば狙ってみても良いかもね
ラスト20秒は発狂するけど、弾が届く度にボムればPw4もあれば足りるはず

511名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 07:06:18 ID:DY0yYnLo0
N中国はノーミス、割と点稼いだ時の芳華絢爛がつらい気がするのは俺だけだろうか?

512名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 07:23:32 ID:cMwzQ7C.0
お前だけだよ
とでも言えばいいのか?

513名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 07:53:18 ID:DY0yYnLo0
やっぱりだれか噛み付いてくるのな。それも挑発するような口調で

スレ違いなら「テンプレ読め。スレ違いだ」位普通に言えるようになろうぜ?

514名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 07:54:18 ID:a3taYsB60
>>511
それは当たり前
ここは攻略スレなので日記はチル裏で

515名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 08:02:55 ID:cMwzQ7C.0
釣りがしたいなら他所でやってね

516名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 08:06:50 ID:v5C4UU0c0
紅2面の開幕ってボムった方が楽って聞くけど
ボムらなくてもほとんど被弾しなくね?

517名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 08:10:53 ID:4oTxs87E0
>>516
それはアイテム回収用のボム

518名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 08:13:02 ID:v5C4UU0c0
じゃあ俺には無理だな

519名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 09:40:41 ID:cZXxKWcU0
>>507 >アイシクルフォールもHARDバージョンのヘイルストームより苦手な人多そうだ。
    
 同意。Nチルノでは一番難しい気がする。いつも迫ってきたらボムしてる。

520名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 09:47:29 ID:2FAtHEpA0
スレ違いな話題が多いね
テンプレ読めない人は池沼さんでしょうか?

521名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 09:51:00 ID:r6psRAXs0
後半の弾幕はどうせ全ボムと割り切ってるから結構気が楽だな
逆にフォールとか風鈴とかの「パターンだから取っとけ」的なやつはもうガチガチw

522名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 10:00:08 ID:a3taYsB60
>>520
言ってることは間違いじゃないが、
わざわざ池沼と煽るくらいなら門板になんて居ないで
STG板やらゲサロやら産廃やら同人ゲー板やらにお帰りください

523名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 10:17:02 ID:Nc9oYkRA0
>>519
個人的にはチルノ通常1が一番苦手だな

524名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 10:21:13 ID:ko10QT2I0
>>523
チルノ通常1はどのへんが難しいと感じる?
相談者がボムっている事が結構あるし、
私は失敗する要素がまず無い場面だと思うからどこでミスするか知りたいんだが。

525名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 10:25:39 ID:DY0yYnLo0
チルノ通常1開幕は左右に加えて上下(画面に対して大きいU字)な感じで
大胆に動くつもりにすると最初は安定すると思う。

慣れてくれば間もすり抜けられるけど、俺は安定しないからいつも上の方法。

526名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 10:33:21 ID:hNyT48ew0
チルノのショットガン3発目は範囲が広いから、慣れてないと難しく感じるんじゃないかね

527名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 10:40:33 ID:4oTxs87E0
チルノ通常1は、発射音で避け始めれば安定。
だが、弾が発射されたのを見てからだと、間抜けることになる。
パターンをちゃんと憶えてないと、音で避け始めることができないから
初心者は死に安いところかと思う。

528名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 10:44:20 ID:ko10QT2I0
>>526 >>527
ありがとう。確かに弾を視認してから避けるとあわてて変な動きをしやすいのかも。
あと、撃たれてから避ける方向を決めてたりすると辛いのかな?
毎回避けパターンを決めて、発射音に反応する、弾の範囲にびびらない、がコツかな。

529名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 11:58:24 ID:Dvhf/JUI0
チルノ通常1で被弾する人はチルノから離れすぎてるんじゃないかな。
大きく動かなければならないから、その分タイミングがちょっとずれるとアウトって感じに。

530名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 14:58:08 ID:5zMKUXok0
あれは大きく、ぐるっと動いて避けてるな
間抜けるの怖いよ

531名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 14:59:15 ID:xj79fuF20
間を抜けるのはhard

532名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 15:09:11 ID:xHe4RHzIO
アイシクルフォールは画面中段よりちょい上で、自機狙いを左右にチョン避け
左右から壁迫ってきたらどっちかをすり抜けて中央に戻る
でかなり安定。霊符以外なら3波来る前に倒せる
さすがにヘイルストームのがキツいよ

開幕通常もショットガンのタイミングさえ覚えればほぼ被弾要素なくなる

533名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 15:12:33 ID:HeXHemBQ0
>>531
ハードの霊夢でも間を抜ける必要なし
http://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12237.rpy

ノーマルもこんな感じで下に行き過ぎず発射音に合わせてタイミング良く動けば無問題

534名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 15:17:03 ID:HeXHemBQ0
>>532
アイシクルフォールはたまにチルノがえらい下にいるときがあって
その場合左右からの壁の隙間が狭くなって危なくなるのだよ。
斜めからの弾幕を真横に抜けるってのも初心者にとっては勇気いることだし。

535名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 15:30:17 ID:Yk/jhEpo0
>>532
アイシクルは二行目が安定しない要素じゃないのか?
ヘイルストームは意外と隙間が多いから落ち着くと結構取れる。
俺はダイアモンドブリザードの軽い上位版と思って避けてる。

536名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 16:05:50 ID:xHe4RHzIO
左右の列抜けるっても、1列抜けるだけでいいんだけどな…
抜ける幅も妖や永のノマ2面の弾幕に比べて広いし

でも確かにやり始めの頃は苦労してたかも

537名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 16:18:22 ID:ko10QT2I0
まあ素符でアドバイスするなら避け方は文なりリプなりで示して、
かつ一番苦手な場面を一つ選んでボム、で良いんじゃないかね。

538名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 16:25:35 ID:i97V1axQ0
ちょっと遅れたけどアイシクルフォールのパターン
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12239.rpy

ほかは普通にクリアしたので参考にできない部分もあると思いますが一応。

539名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 20:17:56 ID:65QZ1lQo0
アイシクルの横の隙間は抜けられるのに安定しないって人はチルノに接近しすぎかもね
ランクの影響だと思うけど自機狙いのway弾の発射タイミングが一定じゃなくて
突然2連で打たれたり、タイミングが早くなったりして対処しきれず被弾って人は多分これじゃない?
おいらがそうだったんだけどね
一時期決めボムしてたけど、ちょいと距離おいたら対処できるようになったよ
ちなみに>>538のリプぐらいの高さで打ち込んでる

540名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 20:26:43 ID:rQQYADXY0
初めて書き込むものです。

年の始まりごろに東方紅魔郷をプレイしています。

ですが、
いつも最終面でお嬢様にやられてしまいます。

残機増やしをしてもクリアできません。
使用機体は霊夢の夢符です。

自分的に気合がかけていると思います。
そしてボムプレイです。

2リプレイほどうpしています。

http://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12247.rpy
http://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12244.rpy

どなたかアドバイスお願いします。

541名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 20:30:52 ID:rQQYADXY0
連レス申し訳ありません。

>>540 にもうひとつリプレイをうpしていました。
ひとつ笑える場所があります。

http://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12126.rpy

ではしばらく・・・

542名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 21:16:21 ID:ko10QT2I0
>>540
とりあえず一つ目のリプを見た。
7個抱え落ちは安全クリア可能ラインをちょっと超えている。
4ボス以降はボムの使用がしっかりしてきているので、それ以前もきっちりと。
特に4面中ボス前本地帯のような決めボム推奨シーンで撃たずに抱えるのはまずい。

毛玉ラッシュは縦に来る毛玉をきちんと全滅させてから次に移ること。

また、6面はかなり不慣れな様子。コンティニューして一度クリアしてしまい、
プラクティスで練習しても良い。

特にスカーレットシュートはかなり慌て気味。
最初は5way自機狙い2回来るので避けて画面端へ。
追い込まれたところに来る3wayに合わせてボム。これを2回やれば終わり。
これに限らず、ボムのタイミングはある程度決めてしまったほうが良い。
反射的にボムを撃つのに神経をすり減らさずに済むし、喰らいボムも減ると思う。

レッドマジックもかなり混乱している。
これは大きく動くと他の弾に衝突しがちなので、基本を忘れず小さく避ける。
レミリアの下をできるだけ取りにいかないと長引くので注意。
無理に取りにいくと自滅したりするから難しいわけだけど……

543名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 21:17:13 ID:29ZdB.r20
>>540
下のリプだけ見ました。派手にボムってるのはいいんですが、ちょっと無駄撃ちが多いです。
1スペカに2ボム以上使ってるシーンが多すぎます。
夢符はボムが弱いので体力を削りにくい一部のスペカは2ボム使わされるんですが、
それもせいぜいウンディネ、操りドール、スカーレットシュートぐらいです。
シルフィホルンやクロックコープスに2ボムはやりすぎ。
あと5面道中前半のカラフルな全方位弾シーンや中ボス後のばら撒きもボムる必要なし。
エターナルミークもピチューンした後の無敵時間に張り付いてればボムらなくて済んだはずです。
こういう無駄を省いていくことがクリアへの道です。

あとなぜかちょっと上に出る癖?が目立ちます。
具体的には彩虹の風鈴、ウンディネ、5面道中前半全方位弾、ミスディレクション、6面道中全方位弾など。
これらは基本横移動だけで抜けるスペカなので前に出るとその分シビアな動きをするハメになるので
おとなしく一番下でチョコチョコ避けましょう。

貴方に欠けているのは気合ではなく(多分気合はクリアに十分です)、
ボムタイミングです。これは勘や経験、あと冷静な判断などのメンタルな分野にも関わってくるのですが
何度も挑戦していくうちに自然に身につくものだと思います。
自分でリプレイを見直して、ここのボムタイミングが悪い、などと分析していけばいいかと。

それと多分貴方には夢符よりも恋符などの方が合っていると思います。
まだNクリアしていないのなら、先に恋符でやってみては。多分驚くほど楽にクリアできるかと。

544名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 21:25:43 ID:i97V1axQ0
>>540-541
まだ2本目を見ている途中ですが
安易に下に逃げすぎです。逃げ道を4方向から3方向に減らしていれば、そりゃ当たりやすくなります。
スカーレットシュート級の弾速でない限り、下から2〜3キャラ分上がったところにいても十分だと思います。
(スカーレットシュートすら慣れればその高さで反応できます)

道中のパターンはとくに問題ありません。
強いて言うならば、パターンを外れたときは慌てずにボムを使って体勢を立て直しましょう。

あと、ボムの使い方が悪いです。
ボムが発動している間は体勢を立て直すことに専念しましょう。
無理にダメージを稼ごうとして体勢を崩したまま2発3発とボムを使うのは全くの無駄です。
プリンセスウンディネと操りドール、レッドマジック以外はどれも1ボムで片付くはずです。


以下、ポイント別にアドバイスします。

①芳華絢爛、極彩の風鈴
完全パターンスペルです。毎回弾道が変わりません。
ここはボムを使わずに抜けられるまで練習しましょう。

②美鈴通常1
あまり密度の濃い弾幕ではないので、できればボムを使わずに抜けたいところです。

③クロックコープス
下に逃げるとナイフが拡散します。ナイフは横移動だけでかわしてください。

④ルナクロック
青いナイフは自機狙い、緑のナイフはランダムです。
つまり、必ず斜線に乗る、時間停止中に自機がいた場所の危険度が一番高くなります。
というわけで、粒弾が届く前に横にはずれましょう。これで多少は避けられるようになるはずです。
もちろんスペル取得を無理に狙おうとせず、1ボムで流しましょう。
※このスペルにはナイフを大きく散らせるパターンがあります。>>538のリプレイを参考にしてみてください。

⑤ブラド・ツェペシュの呪い
置かれた玉が流れ出したら、その方向を見てどの部分の隙間が開くか予測しましょう。
あとは、密度の薄い方へ逃げることを心がけるようにすれば、1ボムで間に合うはずです。

⑥スカーレットシュート
見てから反応できる弾幕ではありません。
次にどんな弾幕が撃たれるか、あらかじめ備えておくようにすれば詰むことはなくなります。
中玉と小玉は完全ランダムなので、無理そうだと感じたら迷わずボムを使いましょう。

545名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 21:33:03 ID:adK5US7.0
>>540
一番上のリプだけ、拝見させていただきました。
パターン化は充分ですが、ボムの抱え落ちが多かったのが気になりました。

抱え落ちが無ければ、クリアーできていたと思います。
気合避けは、ボムが無くなってからで充分なので…。

あと、ボムを撃った後にすぐ下へ行ってしまうのは少し勿体無いです。
ボムの無敵時間を利用して、少し張り付いて撃ちこみましょう。
被弾直後にも、同様の事をすれば、大分違います。

546名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 21:35:52 ID:i0n13DmY0
とりあえず一番上のリプの6面のみ見ました。まるで昔の自分のリプを見ているようでした。
他の方が細かい点は教えてくれると思うのでアドバイスを。

多分スペカは遭遇回数が少なくて慣れていないのでは?
(2機できびしめですが)プラクティスでツェぺシュ以降の弾幕を確認してみたり
他人のリプを見て弾のパターンに注目してみるといいかもしれません。
ボス戦が慌てているようだったので、ボス到着時に一時停止して心を落ち着かせてみてはどうでしょう。

後余談になりますが、もし高速移動が苦手だったら徐々に使えるように慣らしていくといいと思います。


初クリア目指してガンバ!

547名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 21:45:27 ID:2naX44Bw0
>>540
とりあえず、一番上のリプだけ見ました。
すでにパターン化は結構勉強してるみたいでいい感じですね。
ただ気になったのは、
・4面道中の中ボス前の本
・4面道中の上から来る毛玉の処理を怠ったこと
・5面道中の中ボス後の雑魚集団
辺りです。
1つ目と3つ目はボムなしで抜けれるなら抜けてもいいポイントですけど、
避け方とかを見た感じでは危なっかしいので、そこは決めボムでいいと思います。
2つ目に関しては、あの毛玉が現れるポイントではアイテム回収はちょっと苦しいかと。
その気になれば、ほとんど弾を撃たせずに全滅させられるので、そこに関してはアイテムを
あきらめて、敵の殲滅を頑張ってください。

あと、気合避けスペルでボムが多いのは上の人が言ってるようにして、少しだけ減らした方が
いいかもしれません。流石に4面ボスで1スペル3ボム打つ必要はなかったかと。

548名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 21:47:08 ID:ko10QT2I0
>>540
http://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12249.rpy
リプレイ
ボム重視。パーフェクトフリーズや芳華絢爛でも撃っている。
ボムが無いときの決めボムポイントは1機落として抜けている。
ボムタイミングを重視してみたので、自分で撃つときの参考にしてくれると嬉しい。

他はレミリア通常2のノーボム安定パターン、
>>542で書いた通りのスカーレットシュートボムパターンなどは役立つと思う。
レッドマジックはリプレイを見てもらえると分かるけど、
開幕が非常に脆いので張り付くとかなりダメージを与えられる。レミリアの機嫌が良かったので楽をしているけど、
あれだけ残機があれば安全にクリアできるはず。

549548:2008/01/30(水) 21:49:06 ID:ko10QT2I0
書き忘れ……
プリンセスウンディネはリプレイ通り、少し左寄りで始めると楽になる。
とはいえ難弾幕なので、実際は最初からボムで飛ばす気で。2ボム撃って良いシーンだし。

550名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 22:54:59 ID:rQQYADXY0
>>542-549

皆様親切なアドバイスありがとうございます。

>>542

毛玉ラッシュ地帯では点を稼ごうと倒しきれていないにもかかわらず回収にいっていました。

6面はおっしゃるとおりです。
雑魚地帯でも時折落ちます。

今度プラクティスを練習してみます。

スカーレットシュートではかなり落ち着きを失ってしまい落ちています。
苦手なスペルです。
出来るだけ1ボムで抜けようとがんばります。

レッドマジックはドキドキが止まらず落ち着いて行動できません。
小さめに避けるんですか・・
大玉を避けようとしてしまい当たると思ってしまい・・
がんばってみます。

>>543

個人的にシルフィフォルンやクロックコープスのような斜めの角度を持つスペルカードは苦手で・・・
出来るだけ1ボムで飛ばせるところはプラクティスで練習します。

5面道中の中ボス前の弾幕は確かにいりませんね。
中ボス後のボムは以前トラウマになる出来事があって以降決めボムになっています。

前に出る癖ですか・・・
おそらく自分が思うに稼ぎと張り付きを使用とだと思っています。
出来るだけこの癖も抑えようと思います。

ボムタイミングについてはアドリブで使ってる部分が多いと感じる部分もあります。

夢符より恋符は自分としては霊夢の移動に慣れてしまって・・・
機会があれば使ってみます。

>>544

下に逃げすぎですか・・
確かに何回もマーキュリポイズンなどに押しつぶされた記憶があります。
後アドリブで移動していると感じました。

パターン化は十分ですか・・
よかったです。
スペカにまわさなかった分を使ってみます。

ボムを使うこととしては出来るだけ改善してみます。


美鈴のスペカは個人的に高確率で事故るのでボムを使っています。
流石に芳華絢爛はやりすぎだと思いました。

美鈴の通常攻撃もランダム弾に当たることが多々あって。
抜けられるようにします。

クロックコープスとルナクロックはかわし辛いと感じたらすぐに使っています。
明確なご指摘ありがとうございます。

ブラドの呪いはがんばって一ボムに抑えようとしています。
レッドマジックはこれと同じ原理だとわかっているのですが・・・

>>545

確かにたくさんのボムを抱え落ちしたのは自分もきついと思いました。
どうしても「まだいける」と思ってしまい・・・


出来るだけ気合は抑えながらプレイしてみます。
そしてボム中の張り付きも忘れずに行ってみます。

>>546

はい、あんまりあったことが無くてアドリブを中心に避けています。
この前プラクティスをやったら7ボムでクリアできてしまいました。

これからは心を落ち着けてやってみます。

>>547

本はほとんどかわせた記憶が無いのでボムすることにします。

毛玉のアイテムに欲が行ってしまい・・・
殲滅に失敗する事も少なくありません。

中ボス後の弾幕シーンは決めボムで良いんですか。
苦手な自分にはうれしいことです。

3ボムはきついですか・・・
減らしてみます。

>>548

参考になるリプレイありがとうございます。
いつもフルで迎えてしまいます・・・
フルじゃなかったら勝ってたかもと思うことも・・・

>>549

追記有難うございます。
自分も2ボムの覚悟をしてやって見ます。

皆様細かいところまでご指摘ありがとうございます。
これからアドバイスを参考にしてがんばってみます。

sage

551名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 23:06:13 ID:A4tlFy5s0
紅魔郷初クリア(残機増やし)です
博麗 霊夢(霊符)
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12252.rpy
このスレでチルノ・中国でもケチらずボムるを教訓に
紅魔館までいい感じに進みますが、館に入るとボコられます。
ノンディレクショナルレーザーは今回避けていますが、毎回被弾してます。
5面に入ると道中・咲夜ともどもパターンがわからず、ボムと気合で抜けました。
レミリアの赤玉が急スピードで飛んでくるやつは一番苦手です。
最後ボムがなくなって半泣きで削っていたらようやく初クリアです。

552名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 23:17:07 ID:yW08mbDoO
身も蓋もないけど紅で夢符は結構難しい
張り付きショットの威力が高いと言ってもボムが弱いしな
まずはクリアするのがおすすめ
誰でもいいからクリアすればなし崩し的に他機体でもクリア出来るはず
恋苻だとマスタースパークが極悪なのでかなり強い、ショットも平均的な性能
仮に霊夢にこだわるなら霊符がいいよ
4面毛玉地帯がかなり楽だし、ボムも結構強い
ショット威力弱いといっても紅はボス体力が柔らかめなのできっちり撃ち込めば結構威力高い

553名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 23:24:10 ID:i97V1axQ0
霊符はボムの威力がそこそこ高いから、ショットの弱さはクリア重視ならあまり気にならないな

554名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 23:42:48 ID:E02dt.Og0
>>551
クリアおめとん
で、えーと、次はデフォルト残機でのクリアを目指すのん?
それとも残機5で安定クリアを目指すのかな?それともEx?
指南が欲しいなら目標を教えてね
そうじゃないとこっちも目標によって言うべき箇所が変わってくるから

とりあえずリプ見て内容の把握はしておく

555名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 23:50:15 ID:29ZdB.r20
>>552
夢符だとレッドマジックが時間かかって面倒なんだよね
Exでは割と使いやすいんだけど・・・

556551:2008/01/30(水) 23:51:40 ID:A4tlFy5s0
すいません、目標書き忘れました。
きちんとデフォ残機でクリアしたいです。
EXはフランに会えただけ満足したので、
当面の目標はノーマルを安定してクリアしたいです。

557名前が無い程度の能力:2008/01/30(水) 23:52:12 ID:1V8BsAJA0
>>509-510
指針ありがとうございます
ミシャグジさま、調べてみるとどうやら右下が比較的避けやすいそうですね
それでも最後のほうは発狂気味だそうですがww
今度は針巫女でも挑戦してみたいと思います!

558名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 00:29:34 ID:IeOmoCvA0
風神録霊夢誘導ノーマルです。
http://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12250.rpy
海が割れる日とオンバシラはプラクティスだと安定するのに、通してやるとこのざまですorz
通しでMOFまで来るとやたらと緊張してしまいガチガチに。
あと一歩なのですが…アドバイスをいただければ幸いです。

559名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 00:44:03 ID:HQf9UHxI0
>>558
拝見しました

中々良くパターン化出来てると思いますよ

全体的に決め霊撃するタイミングがちょっと早いかな
もう少し引き付けて撃つだけで霊撃回数を減らす事が出来
苦手なところへまわす事が出来ます

海が割れる日はちょっと動きすぎましたね
自機狙いをチョンチョン避けて早めに波が大きく引いてるところへサッと入る
自機狙いの軌道が変わったらまた戻るの繰り返しです

神奈子戦はちょっと霊撃を出し渋りましたね
ちゃんと撃ててればクリア出来てたかも?

560名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 00:59:50 ID:GtGfTjnw0
>>551
とりあえず、5、6面のパターンを覚えましょう。
5、6面のリプを作ろうとしたんですけど、失敗してしまったので>>548のリプで解説しますね。

・5面道中前半
「全方位弾は自機狙い」なんで、タイミングを合わせてチョン避けでOKです。
壁みたいにして打ってくるのは無理そうなら早めに(←重要)ボムで。

・ミスディレクション
全部自機狙いなので、ひたすらチョン避け。右下か左下に陣取ると弾がよく当たります。

・中ボス直後の敵の群れ
ほとんど偶数弾なので基本不動。危ない弾があればチョン避け。無理そうならボムで。

・クロックコープス
最下段で左右に避ける。ボムを打つのも有り。

・ルナクロック
咲夜のすぐ右下で待機してナイフを出現させると、いい感じにバラけます。
もちろんボムを打つのも有り。

・6面中ボス前の敵
円形に米粒段が飛んでくるので、まず左下に構えて、真上の弾をよく見て左右にあまり
動かなくてもいい位置を探します。その後で右斜め上からくる米粒に上下動で対処します。

・6面ボス通常2
自機狙い→固定→固定→自機狙い→最初に戻る なので、これを覚えてください。
固定弾を打ってるときはレミリアの真上が空いていればそこへ、
空いてなければ真下で待って、左右に避けるとまだ楽かと。

561名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 01:08:45 ID:xVh2LTBc0
>>558
もっと霊撃を打っても大丈夫だと思います
海と御柱は横移動だけで獲得は可能です
海は一番下でくぼみに向かって飛び込むを繰り返せばチョン避けで大丈夫です
御柱は初めの一回だけ御柱を意識して二回目以降はお札を目安に動けばミスはしないと思います

ニトリキックと早苗通常3でミスってしまいましたが参考程度になれば
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12256.rpy

562名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 01:24:02 ID:Kxvb.mgY0
>>556
デフォ残機クリアは決めボムを削る必要があるから要練習
道中は問題ないからスペカ対策が1番

チルノは1ボムで済ませたい、削りたいのはアイシクル
下で待機して、米粒を1つ避けたら通常速度で上へ移動

美鈴の通常1でボムは勿体ない
赤弾が気になるなら自分からくぐってしまうこと
彩虹は右へ移動しすぎ、完全パターンなので動いたら必ず美鈴の下へ戻ること

パチェの通常2で2ボムは使いすぎ
大きく振って、赤弾をバラけさせること

咲夜のミスディレクションで被弾はマズい、自機狙いなのでチョン避けのみ
上下移動したらまず間違いなく死ぬので注意

通常はもっと上で避けること、もし下に追いやられたらボムって立て直し
下に行ってしまったらまず上がれないので、避けようと思わないこと

レミィの通常1は、右・左と順順に避けてレミィの真下から離れない
これも一方方向へ逃げると辛い
できれば、レミィのスペルは2つは安定させたい
比較的楽と言われるのが、ダビデと紅色の冥界
ダビデはともかく冥界のどこが楽なのか知りたいが・・・・(シュートの方が楽じゃないか・・・?)

ついでに言えば、エクステンドが遅すぎる気もする
結果的に6000万いってるものの、レミィに入る前にエクステンドしてしまいたい


咲夜終了後のボムはぶっぱなのでマネしないように
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib008358.rpy.shtml

563名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 01:39:07 ID:ZzRMPL6o0
>>551
>>560-562が色々アドバイスしてくれてるからそれ以外で
5面道中は上避けと中ボス咲夜の扱い次第でまるっとカットできる
詳しいやり方はリプ撮ったからそっち見てもらえばすぐわかると思うけど
中ボス咲夜の通常とミスディレが安定してきたら、時限いっぱい粘った方が後半は楽になるよ

あと全体的にボム撃つ判断が遅いと思う
もっと早めに撃っても差し支えない場面もいくつかあったから、決めボムポイントを
練り直してみたらどうだろう
逆に4面以降は何でかボム撃つ事が少なくなって抱え落ちてたりしたから
パチェ以降の全スペルは1ボム撃つものと思っておいた方が良いと思う
操りドールとかスカーレットシュートなんかは初めから2ボム前提でもおk

ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12258.rpy
残ボム0時は基本的に自殺、レミに残機4で突入
4、5面道中や決めボムに関してはある程度参考になるリプだと思うけど
急いで撮ったから色々粗が出てるのは許してね
有用な情報だけ取捨選択して持っていっておくれ

564558:2008/01/31(木) 01:52:05 ID:IeOmoCvA0
>>559
>>561
ありがとうございました。
もうちょっと海とオンバシラを練習したほうがよさそうですね。
粘って抱え落ちするくらいなら即ボムらなきゃと思ってたので、せめて危ない雰囲気になってからボムるようにします。
MOFのために神奈子戦のそれまでで出し渋ってぴちゅーんじゃもったいないので。
いただいたリプ見ながら頑張ってみます!

565名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 02:28:39 ID:TQnOJ2420
>>562
紅色の冥界が楽だなんて誰が言ったの?

566名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 02:31:34 ID:fARqDVmI0
>>562
交差弾が見えれば上からのをチョン避けするだけだから
「レミィのスペルにしては」楽だよ。

どれくらい楽かというとフォーオブアカインド避けきり位楽。

567名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 02:36:22 ID:oiynBkMY0
交差弾苦手な人間や初心者にとっては紅色の冥界は地獄
素符レベルだと1ボム安定推奨じゃね?

568名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 02:44:48 ID:kry147G60
>>564
おそらく>>559さんが言っているのは「引き付ける」の部分で、
危ない雰囲気になってからボムるというのではないと思います。
神奈子通常1・御射山御狩神事・お天水前の通常あたりのことではないかと。
「粘って抱え落ちするくらいなら即ボム」で大正解です。
「粘る」のではなく、弾の速度に合わせて下がりつつ決めボム、ということではないかと。
前に出てボムを直接当てようとするのはいいのですが、それほど意識しなくてもいいかもしれません。
倒しきれなかった時に、大きく前に出ているせいで、消せなかった弾がどう襲ってくるかが意識しづらくなります。

また、どちらに動くか迷っている時に、ふらふらと動いている事が気になりました。(特にボム最中など)
癖のようなものかもしれませんが、コントロールミスの原因にもなりかねないと感じました。

569名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 02:45:34 ID:Vrvj7xAwO
レミリアのスペカは全ボムでいいんじゃないの?
気をつけるのはスカーレットシュートだけは上手く通常で倒せるように調節して、レッドマジックを発動前に極力削るくらい


あと、個人的に色の具合でアカインドより紅色の冥界のがキツい。赤の米粒弾見難いんだよ…
ボム削るならツェペシュ(だっけ?)選ぶかな

570名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 02:46:27 ID:TQnOJ2420
>>566
レミィのスペルにしては楽ってそれを安定させろというのは無茶すぎだろ。
ていうかレミィのスペルを2つは安定させたいという根拠が知りたい。
いくら霊符とはいえレミィのスペカ2つ取得しないといけないほどボムギリギリだっけ?
個人的にはダビデも中弾の配置によっては即ボムでもいいと思うんだが。

571名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 02:48:21 ID:2Y/DNr5U0
初めてノーマル安定してきた頃の俺に冥界安定させろなんて言っても無理って返すと思うなぁ……
ツェペシュの方がまだ取れたような

ボムさえ有効に使えれば割と問題なかった記憶があるんだが

572名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 02:48:59 ID:3gM23YFk0
レミリアのスペルは、クリア安定したいレベルなら、全部ボムが一番いい。
レミリアは通常2、通常3、通常4が楽だから、これを安定させる。
通常1もボムって良し。

573名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 02:49:57 ID:s5TERh8c0
レミリアのスペル全部ボムで飛ばしても3機くらい余るぞ

紅色の冥界は残像もあいまって安定させずらいスペルのひとつかな
個人的にはダビデが一番簡単で、次いでツェペシュとシュートが同じくらい、
その次が冥界で一番しんどいのがレッドマジックかな

紅Nをクリアするために冥界を安定させる必要はまずない、
というか安定させてからクリアした人なんて何人いることやら

574名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 02:52:18 ID:GtGfTjnw0
実際安全にレミリアを抜けようとすると

通常1:1ボム ダビデ:1ボム 通常2:ノーボム 冥界:1ボム
通常3:ノーボム ツェペシュ:1ボム 通常4:2ボム
シュート:2ボム マジック:3ボム

くらいはいるよね。素符的に。

575名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 02:54:34 ID:TQnOJ2420
冥界は抱え落ちしやすいのもマイナスだな。
ツェペシュとかダビデなら弾が遅くて「あーこれは無理だな」って感じる暇があるから
チキンボムも撃ちやすいけど冥界は緩急ついた弾+保護色で気がついたら抱え落ちしてる。
ましてや霊符だと3回ぐらいくぐらないといけないのでめちゃきつい。

576名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 02:54:36 ID:3gM23YFk0
>>574
通常4のばらまき抜けられんかな?
成分の2/3がチョン避けだから、あそこ抜けるだけでかなり違うのだがのぅ。

577名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 03:02:52 ID:Fb6xXcl20
クリアできない安定しない人にあのばらまきをノーボムってのは酷だ

578名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 03:03:19 ID:Kxvb.mgY0
>>570
スペル2つ安定
これ受け売りというか引用なんだ。交差弾が異常に苦手で他人の基準が解らないんだ
だから、よく目にしてる部分だけ引用してみたんだ
紅のどこが楽なのかはさっぱり理解できん。

強いて言えば
6面突入時で4機、咲夜終了時点で3機3ボム
ブラドで3機0ボム
冥界3機0ボム
三種弾の通常で2機2ボム
シュート終了で2機0ボム
レッドマジックで全機注ぎ込むシチュで考えてみて、冥界が楽らしいとの事で
安定2つ安定と書いた
マジックはボム無効だし、☆1つで被弾したとき精神的にキツイから余裕で出るようにということで

579名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 03:15:25 ID:A4oj.RJA0
アドバイスするのは自由だが
周りを混乱させるレスは控えてもらいたいところ

580名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 03:26:25 ID:GtGfTjnw0
というより、自分が理解できないことをアドバイスするのはやめといた方が。

>>576
仮にこうアドバイスしたとして、ボムが足りないと言われたら、
たしかにそこを聞いてみるのが一番かなぁ。
これだけのボムを持ち込む方が楽か、通常4のバラまきを抜ける方が楽かは
ケースバイケースかと。プラクティス使えるかどうかによるし。

581名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 03:33:52 ID:TQnOJ2420
>>578
紅色の冥界を安定させられるような人が通常1・2だけで3ボム使ったり
通常4に1死1ボム使うなんてちょっと想像できん。ていうかブラドと冥界の順序逆だし、
6000万エクステンド含みで6面突入時に4機0ボムって時点でちょっと少ないような。

582名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 03:36:50 ID:TQnOJ2420
ああ、4機=★4つという扱いか。じゃあそんなもんか。

583名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 03:56:46 ID:hBaH/V0w0
>>580
自分で解らないこと言うものじゃなかったです
反省します
以前、「弾の軌道はまっすぐだから、1回当たらない所入ればあとは不動」
と聞いた事があってパターンの類だと思っていたんだ

まさかここまで冥界が危険で安定非推奨だとは思ってなかった
以後、気をつけます

584名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 09:37:36 ID:WAfi4ZRUO
ま、冥界の難易度はアカインド避けきりと同じらしいから
素符的には確実にボム推奨だなw

585名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 11:39:00 ID:cRcJqraE0
インペリシャブルシューティング出現狙いの永EX攻略ってここで聞いても問題ないですか?

586名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 11:46:24 ID:GtGfTjnw0
>>585
いいんじゃないかな。
>>298,>>300を見ると、普通の攻略の人に6つスペル取得勧めてるし。

587名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 12:07:35 ID:hZslekyQ0
>>585
LW出現狙い攻略ならOKなので問題ないかと。

火の鳥・滅罪時・徐福・正直者を9割取れるようになればかなり余裕が出る。
キャラは滅罪時・徐福が取りやすく、ウーの回転避けが楽な結界組か紫単体がオススメ。

詠唱だといはさかとパゼストがかなり楽になるが、他が結構きついので…。

588名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 12:18:37 ID:cRcJqraE0
>>586
>>587
どうもです!

キャラは結界で、オールド、火の鳥、滅罪寺、徐福時空がほぼ安定です
他は、ネクスト>正直者の死>>いはかさ>フェニックスの尾、という順番でたまに取れます
ネクストと正直者の死は回数重ねれば安定しそうなんですが、最後の一枚は何にしようか迷ってます
フジヤマからは一回も取得したことが無いので、それ以外でお勧めのものがあればお願いします
ちなみに、ウーは左右を往復して避けてるんですが、回転のほうが楽なんですかね?

589名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 12:18:55 ID:G30t1yZI0
オールドとネクストも確実に取っておきたい

細かいけど「いはさか」→「いはかさ」

590名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 12:37:16 ID:5ES1UkHk0
>>588
クリアは安定してるの?まあしているという前提で話すけど。
残るはいはかさ、ウー、蓬莱人形あたりから1つじゃない?
蓬莱は動き方知ってれば案外すぐ取れる。米粒ワインダー抜ける自信があるならいはかさも。
ウーは結界なら回転してもいいけど左右に振るやり方でも普通にいける。その辺は好みの問題。
パゼストもスペプラで練習すればそれなりに取れるようになるけど。
フェニックスは気合なのであまりあてにしない方がいいかと。

あとスペカ取得目的なら結界よりも紫単体がいいかも。
道中がやや辛くなるけど、スペカ前に逢魔が時状態にすれば攻撃力上がって取得しやすくなる。
それに高速移動しても藍がロックされたままなのでいはかさやウーで有利になるよ。

591名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 12:40:04 ID:ZzRMPL6o0
>>588
意外とパゼストバイフェニックスは慣れれば取得を狙えるスペル
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th8_ud12264.rpy
第一段階は上から下へ、第二段階は下から上へ避けて
第三、四段階は外周を回るだけ
第二段階が少し難しいんだけど、結界組なら低速使いやすいし詰まる前に終わるはず


-------ここから攻略外の話
何日か前に鍛符でも話題になってたけど
素符か鍛符か、それとも他スレの範疇か、攻略の具体的な線引きってどうなってるんだろう
>>1-2を見る限り素符は「N/Exをどうしてもクリア出来ない人向け」って読み取れるんだけど
安定クリアに関してもここで扱ってるし、ここでスレ違いだって蹴られた人が
鍛符に行ってそこでもスレ違い扱いされたりもしてた
明らかにHやLに対してのアドバイスや曲芸プレイとか以外の扱いが、どこのスレでも曖昧な様子
質問者が右往左往しない為にも、カッチリと決めておきたい気もするんだけど、皆はどう思う?

592名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 12:43:04 ID:GtGfTjnw0
個人的には、パゼストと蓬莱が練習すると一番確率が上がると思うけど、
スペルプラクティスが出てるかわからないから、戻り橋といはかさとパゼストと蓬莱
を狙って、どれか取れた時点からクリア狙いでいいかと。

余談だけど、「月のいはかさ」=「調岩笠(つきのいはかさ)」
妹紅が蓬莱の薬を奪うときに殺した人の名前ね。

593名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 12:51:29 ID:cRcJqraE0
>>589
>>590
>>591
アドバイスありがとうございます。紫単体のメリットは盲点でした
蓬莱人形は順番的に後が無くて精神的にキツイんで、いはかさ、ウー、パゼストあたりをスペプラで頑張ってみます!

594名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 13:15:19 ID:WAfi4ZRUO
どちらかというとEXのラスペはスペカスレの範疇のような気がします。
このスレはとにかく安定クリアをゴールと定めて、そこから先
(スコアタとかグレイズ、上部回収パターンの研究とか)は鍛符でやればいいかと。
今回みたいにラスペ出したいというのであれば、EXはスペカスレでそれ以外は鍛符かな?
ただ鍛符もボム禁とかの制限プレイはあまり取り扱わないんですよね
そしてなぜかスペカスレが道中のノーボムパターンまで取り扱う始末。

決して>>585氏に対して「よそに行け」という意味ではないです。
現状どこですべき話題かははっきりしてないので、とりあえず答えてくれる人がいるからここでいいかと。

595名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 13:33:12 ID:5ES1UkHk0
>>594
インペリ取得したいならともかく出したいなら別に素符でもいいような気がする。
敢えて根拠を出すとすれば>>1に「LastWord出現は難易度さえ合えば素符でもOK」という旨の表記がある。
そしてLastWord「フェニックス再誕」の出現条件に「インペリを拝む」というのがあるので
インペリを出したいだけならExを扱う素符の範囲内と強引に言えるけど。

ああ、あとボム禁などの制限プレイは稼符だよ。稼符のテンプレ参照。

596名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 13:49:50 ID:WAfi4ZRUO
>>595
あ、稼符確認してなかった・・・面目無い・・・

確かにインペリ出すだけなら素符の守備範囲ですね。
スペカの取得が直接条件なのでスペカスレかなと単純に思ってしまいました。

597名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 13:57:51 ID:5ES1UkHk0
あと>>591の問いにも関連して私見を述べると

まず「ラスペを出現させたい」という人。現状ラスペは点数以外関係ないし、
出すためには刻符を稼ぐパターンを新たに作らないといけないので稼符の管轄だと思う。
ただしインペリだけは条件が違うので素符かスペカスレでもいいかな、と。どうせ6つぐらい取得推奨してるし。
まあ統一させた方がすっきりするのでラスペ関係は全部稼符でも何ら問題は無いけど。

次に「クリアできたけど安定させたい」という人。
これは>>1の「どれだけやってもEasy、Normal、Extra、Phantasmがクリアできない。」という文から考えると
基本的には素符ではないと思う。ただし、残機増やしやバグ使用でのクリアは素符でいいと思う。
「安定させる」というのは少々ミス(抱え落ちなど)があってもクリアできる→残機・ボムに余裕を持たせる
→本来素符ではボムるべき場所でボム封印する(もしくは過剰にエクステンドする)ということから
鍛符ではないかと思う。てか鍛符は今でこそH・L専用みたいなことになってるけど
前スレのスレタイ見ればわかるとおり、元々は素符卒業レベル総合攻略スレだったんだから
N・Ex安定でも何ら問題ない。まあこれは両者のテンプレを次回から変えればいいかと。

次に「安定してるけどもっと残機残したい」という人。
これは完全に稼符だと思う。「なんで残機残したいの?」という問いに対する回答はスコアぐらいしかないでしょ。
稼符は別にトップスコアラー達が日々グレイズに精進しているとかそんなスレじゃないので
もっと気楽に「もっと残機残してクリアしたいんですけど」と聞いてもいいかと。
残機残すってことはボム削ることだからある意味縛りプレイだし。

あと特定スペカを取得したい場合はもちろんスペカスレで。

598名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 13:58:06 ID:fARqDVmI0
ちょっと>>578が良く解らないから自分なりにやってみた。
ダビデは取得でいいのかな・・・3機3ボム持ち込めたならボムでも良い気がする。

リプではミークでミスってレミィ戦開始時3ボムにならなかったので
冥界をちょっと粘って帳尻あわせ。
通常4は二ボムでも良かったかもしれない。

レミィ戦突入3機3ボムと仮定

通常1:ボム1
ダビデ 
通常2 
冥界:ボム2
通常3
ツェペシュ:被弾1
通常4:ボム1
シュート:ボム1

これで残機2 ボム1でレッドマジック突入

ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12265.rpy

599名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 14:07:20 ID:nJywiRtc0
>>597
稼符で「残機残したい」なんてレベルの稼ぎの質問なんて見たことないし、
仮にそんな質問してもその程度のレベルの稼ぎしかできないなら鍛符あたりが一番いいとは思うが。
残機を残したいのはスコアじゃなくて、単に実力を伸ばしたいという理由の人もいると思うし。

600名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 14:11:31 ID:QqSUv/A.0
「残8でクリアしたい」なら流石に鍛符クラスだろうけど、
残4程度までなら安定狙いの範疇だと思うけどね。

クリアできるといっても、いつも残0〜1じゃ安定とは言い難い。
ちょっと変なところで事故れば終了だし。

601名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 14:23:03 ID:5ES1UkHk0
>>599
まあ鍛符でもいいね。昔の素符<鍛符<稼符のランクになってちょうどいいかなと思ったんだけどw

>>600
>>1を読んだら明らかに未クリア者向けな件。でも>>2の鍛符へのリンクには
「○ノーマル・Ex安定から更に上を目指したい方はこちら。」と書いてある。
この辺の矛盾が混乱を生んでるんだろうね。
どこまでが安定ラインか(たとえば紅Exで残4とか相当上手いでしょ)は人によって違うから
客観的に判断できるよう「未クリアは素符、それより上は鍛符」ってした方がいいと思う。

ハード以上に手を出すような人は自分でパターン作って攻略するノウハウを身に着けてるわけで、
鍛符は基本的に過疎ってるからそのぐらい分散しても無問題だと思うんだが。

602名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 14:23:49 ID:GtGfTjnw0
鍛符見てきたけど、1スレ目からずっと

紅魔郷ハード〜
妖々夢ハード〜
永夜抄EX単体+ラスワ+永夜抄ハード〜

ってあるし、安定させるのもクリアさせるのも教えることは同じじゃない?
安定も素符でいいと思うけど。

603名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 14:33:24 ID:N.MC0JdI0
この話題はどうせこれからもずっと続くだろ?
いっそのこと素符と鍛符合流でもいいと思うけどね

で、全難易度未クリアから安定クリアまでを扱うと

カオスな流れになりそうな気もするが
少なくとも難民が出る事はないだろう

604名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 14:44:01 ID:ZzRMPL6o0
個人の主観が入る部分(どこまでが安定クリアでどこからが稼ぎプレイか、とか)で
同じ難易度なのに行くべきスレが違うってので、混乱を招く事があると思うんだよね
N/Exのことなのになんでスペルの避け方聞いただけでスレ違いになるんだろう、みたいな事になってるし

今のスレの状況からは離れるんだけど、素符で言えば
いっそのことN/Exに関しての安定クリア、スペル取得くらいまでもココで良さそうな気がするんだよね
いくらボム推奨スペルだと言っても、避け方の指針くらいは知らないとボム無い時に粘る事が出来なくなる
でも今の素符だと避け方=取得はスレ違いになって蹴られてしまう、これじゃおかしい

例えば稼ぎやら○○上避けとかの曲芸になると流石にこの場じゃないだろうけど
それ以外、未クリアの人でも参考にできるような部分に関しては、もっと積極的に扱った方が良いと思うんだ

605名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 14:46:01 ID:5ES1UkHk0
>>602
その「安定」ってのがクセモノで人によってどうとでも変わってくるからねえ。。。
安定してるのかしてないのか微妙なリプが上がる度に悶着が起こるからこうやって議論してるわけなんだが。
N・Ex未クリアは素符、それより上は鍛符、稼ぎは稼符!って明快にしてしまえばいいというのが俺の主張。

>>603
合流できるもんならとっくにしてるでしょ。
ルナ安定についての話題の中でイージー未クリアリプを上げる勇気のある人はそういないかと。

606名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 15:12:21 ID:3gM23YFk0
しばらく門板から離れていたから俺の記憶は怪しいが、
確か、素符で稼ぎっぽいのや残機残しとか
そういう話をしないように、徹底しようという流れになったのは、
以前、NやExクリアしても、素符からなかなか離れない人とかがたまってて
話の内容が、少々初心者が読むと高度なものになってしまったせいで、
初心者が相談しにくい空気になってしまったことの反省があった。

個人的には、そういう事情もあるから、
N,Exの安定クリアとかは、あまり素符でやらん方がいいかと思う。
素符は、N,Exのクリアまでと、きっちりした方が簡単だし。
ぶっちゃけそこが一番需要のあるところだとも思うし。
そんで、それ以上は鍛符でやるようにした方がいいと思う。

ただ、鍛符は、ルナとかの質問も来るわけで、
ノーマルの質問とかをしにくく感じるかもしれない。
そこは鍛符の方が、上手く間口を広げる必要があるかな。
基本、あちらはあまり書き込み多くないから、そっちの方がいいと思う。

607名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 15:17:22 ID:WAfi4ZRUO
3回に1回もクリアできれば素符卒業でいいかとも思うな
あとは人にアドバイスする側に回って、ときには人のためにリプレイ作ったりすると腕はどんどん上がる

でも昨日なんとなくやってみた紅N針巫女は、4機余ったものの抱えたり抱えたりで散々でうpできなかったわ・・・

608名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 15:17:46 ID:3gM23YFk0
あ、あと安定クリアっつーのがよく分からんのだが、
クリアのためのアドバイスと、安定クリアのためのアドバイスに
違いなんかほとんどないと思う。
だから素符で質問したいんだろうけど……

安定クリアできないで質問するなら、
せめて、クリア失敗したリプを上げるべきだな。
安定してないんだから、真面目にやってもクリア失敗リプが出来上がるはず。
そんで、どうすればクリアできたか、と質問すれば、求めるアドバイスがもらえるはず。
形としては、未クリアの人がする質問と同じだし、これでいいんじゃないかと。

609名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 15:17:52 ID:u8vnFp4Q0
明確な線引きをしなければいつになってもこの話題は出るだろうなあ。
それこそ一度でもクリアしたら素符卒業とか。
それでも鍛符の敷居が高いと思って此処で質問したいなら、
クリアしたことは伏せて質問する・・・は流石にまずいかな?

610名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 15:24:40 ID:3gM23YFk0
>>609
俺はそれでいいと思う。
そんなん詮索するのもバカバカしいし。

611名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 16:04:07 ID:G30t1yZI0
単純に難易度でバッサリ分けちゃっていいと思うんだけどな、明確だし
>>606のような事情もあったけど結局今もこういう流れになっちゃってるんだし
「安定」の定義だって曖昧で、それを分別の目安にするとまた同じ事を繰り返す事になりかねない

あと「素」符とか「鍛」符って言う名称も地味に混乱の元な気もする
初と中だとか級と段だとかもっと分かりやすい対比にした方がいいんじゃないだろうか
まあこれは伝統みたいなものだし、ちゃんとした目的分けが出来てれば問題じゃないだろうけど

612名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 16:14:41 ID:N.MC0JdI0
安定クリアを目指してる人がアドバイス求めるときは
せめて目標くらいは書くべきだと思うんだ

何ミスを目標にしてるとか
どこどこをパターン化したいとか

今スレ違いだなんだって流れになってるのは
アドバイスする側のレベルもまちまちだからだよ
アドバイスしようとして自分より上手かったら
十分安定してるじゃん スレ違いだよ
って流れになってもおかしくない

613名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 16:20:24 ID:GtGfTjnw0
「安定クリアがしたい」=「クリアの確率を上げたい」
だと思ってたから、>>602みたいに言ったんだけど、
クリア時残機ノルマみたいな風にとってる人もいるのね。
そういう風にとるなら攻略法も変わるし、分けた方がいいと思うけど。

614名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 16:48:51 ID:XU4lzuIY0
残機残したいんなら使用可ボム数考えて難所に配分するだけ
残機ノルマは↑みたいなのテンプレに入れればいいんでない?
それで避けたい弾幕が出てもスペカスレで事足りるよな。

615名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 16:53:15 ID:kv7N5IRQ0
テンプレより引用

どれだけやってもEasy、Normal、Extra、Phantasmがクリアできない。
そんな行き詰ってきた現状を打破し、クリアを目指す人のためのスレッドです。

○ノーマル・Ex安定から更に上を目指したい方はこちら。
鍛符【中・上級者ご用達攻略】弾幕攻略パターン化完璧 3/3

これから考えると

素符=主にEasyからPhantasmの初クリアを手助けするスレ
鍛符=Normal・Extra(たぶんPhantasmも)の安定クリア+HardからLunaクリアを手助けするスレ

てな感じで分けるのが正解に近いと思うんだがどうだろう?
安定云々は人によって度合いが違うからテンプレ通りに鍛符でいいんじゃないかな?

616名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 17:07:44 ID:xx4r9kQ60
NormalとExtraのクリア率を上げたい(安定させたい)場合はここでいいと思う
素符が初クリアだけじゃ鍛符に人が偏りすぎると思うんだ


とりあえず「単純にE,Nクリア」が目安のスレでいいんじゃない?

617名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 17:12:20 ID:xx4r9kQ60
あとExとPhもか・・・
基本的に>>608に同意てことで

618名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 17:12:36 ID:WAfi4ZRUO
よっぽどアクロバティックな道中パターンやグレイズ狙いをしない限り、難易度分けでいい気もする
なによりわかりやすいし。

619名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 17:42:01 ID:8OjFWxDw0
どうせ分けたって問題出るんだから分ける必要ない
そもそも誰か困ってるのか?

620名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 17:46:42 ID:Gq/cNYtQ0
まあ今までも繰り返してきたことだしな

621名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 17:49:28 ID:4cP9T9v.0
これからも繰り返して行こうってことか

622名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 17:55:24 ID:GtGfTjnw0
事の発端を調べてきたので一応
このスレの>>448-450のやり取りの後、>>448(=708)が鍛符で質問


708 :名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 08:04:03 ID:24YGrwE60
素符でスレ違いだったのでこっちに (以下>>448と同文


715 :名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 18:24:16 ID:A59YK8Vk0
>>708はスペカ取得スレか稼符じゃね


716 :名前が無い程度の能力:2008/01/28(月) 18:40:27 ID:ZOj1oZbA0
>>715
スペカ取得スレは1枚ごとが基本だから
リプあげてまずそうなところにアドバイスという形式は違う気がする
かといって多分>>708は稼ぐ気はないだろうから稼符もスレ違い
当然このスレもExは扱ってないからスレ違い
Ex扱ってる素符ではクリア狙い以外はスレ違いといわれる

この前素符でも一悶着あったけど
NとExの安定化or残機残しつつクリアがしたい人は現在難民状態だな


725 :708:2008/01/28(月) 19:12:07 ID:24YGrwE60
どうも俺が発端で論争になってますね・・・すみません
まさに>>716な感じです (以下略


で、鍛符の>>708以降とここの>>591以降みたいな論争になってる。

623名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 18:09:18 ID:xx4r9kQ60
まぁ>>448の質問の意図がいまいちわからないからなぁ
そこそこ紅Exクリア出来てるんだったら魔法陣〜とかは練習してできるようになりそうだし


ただたらい回しは良く無いし、絶対にスレ違いって場合以外は解答してもいい気がする

624名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 18:24:50 ID:3gM23YFk0
>628
>>448はよく分からないけど、内容的には鍛符だと思う。
俺両方見てるけど、流しちゃったなぁ。
鍛符の方で、スレ違いって言ってるヤツが、ちょっと先走った感がある。

625名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 18:28:00 ID:CWcKkigU0
難易度でわけりゃいいんじゃないの?
安定クリアのためのアドバイスは未クリア者にとってもある程度参考になるでしょ

626名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 18:39:12 ID:3gM23YFk0
>>625
さっきも書いたけど、安定クリアは普通のクリアと変わらんから、質問の仕方によってはいい。
でも、もうちょっとスペカ取りたいな……とか、もうちょっと残機残したいな……とか、
そういうのはどうすんの。

未クリアからノーミスまで、難易度だけで分けるってのなら、分かりやすいけど、
初心者はしり込みするスレになりかねんし、
教える側も、レベルがよくわからなくて難しいところがあると思う。
ノーマル完璧! と思ってる人じゃないと、教えにくくなりそうだ。

今みたいに、初級者スレってのがいいと思うんだ。

627名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 18:45:54 ID:XU4lzuIY0
べつに教える側も無理にアドバイスしなくたっていいし
無理に分けようとしても安定の定義とかややこしいから難易度でいいと思うんだ。

628名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 18:53:49 ID:GtGfTjnw0
安定の定義が難しいなら安定という言葉を使わないようにするべきじゃないか?
少なくとも「安定クリア」については「条件問わずクリアの確率を上げる」か
「自機とボムをたくさん残してクリアする」のどっちかで代用可っぽいし。

629名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 18:56:37 ID:xVh2LTBc0
>>628
言葉的には前者の方が安定クリアと聞こえるな
後者は余裕を持ってクリアとしか私には聞こえる

630名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 19:04:42 ID:CWcKkigU0
言葉ってほんとめがっさわかりづらいな
EXの攻略してる横でeasyの話してたりするんだし安定クリア取り扱ったら初心者が質問しにくくなるってないと思うんだが
答えにくい質問は答えられる人が答えりゃいいよ

631名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 19:10:06 ID:C3DB/71w0
私も難易度で分けたらいいと思うが、それで解決するならとっくにしてるはずだよな・・・

632名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 19:35:21 ID:3gM23YFk0
だから安定クリアはいいんだって。
でもノーミスクリアはどうなんだって話だよ。
難易度別ってことは、ノーミスもここってこと?

633名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 19:48:17 ID:C3DB/71w0
仮に難易度別に分けたならそうなるけど、問題あるの?
もっともノーミス狙いじゃアドバイスしようがないことがほとんどだろうけど。

634名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 19:53:27 ID:3gM23YFk0
>>633
確認しただけ。
他の人もそれでいいってのなら、次スレからそうしてみるかい。
俺は反対に1票入れとこう。

635名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 19:55:48 ID:8OjFWxDw0
ノーミスできません>< なんて空気が読めてないだけだな
万が一あったらスルーでいいじゃん

636名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 19:58:26 ID:3gM23YFk0
>>635
いやいや……じゃあ何ミスまでなら空気読めてるんだい。
というか難易度別にするなら、他のスレにそういうのが出て行くのはかえってまずいだろ。
スルーすりゃいいって、そりゃ何のための難易度別なんだい。

637名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 19:59:30 ID:GtGfTjnw0
安定とノーミスじゃまたえらく隔たりがあるような…。
>>448は安定してきてるけど、ノーミスでやりたいわけじゃないみたいだし、
こういうのはどうするの?

638名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 20:02:48 ID:CWcKkigU0
一回難度別でやってみりゃいいんじゃね
もしくは1回クリアしたらスレ違いか
どの辺まで扱うかなんて決まらんぞ

639名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 20:10:06 ID:C3DB/71w0
>>634
だからこの意見では解決しないんだな、って言ってる。

640名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 20:10:43 ID:ZzRMPL6o0
流石にノーミスとかまで行っちゃうと縛りプレイになるだろうから稼符管轄だよね
向こうには
>縛りプレイ、低スコアなど、難易度不問でEasyからLunaticまでなんでもござれ。
って書いてあるし

>>448程度であれば素符でやってみても良いとおもう
例としてみれば、スターボウ下避けはともかく、魔方陣とかカタディ前通常は未クリアの人でも
ボム無し時にどう避けるかの指針になり得るだろうし
後は回答側が、各質問者の力量を見て上手くアドバイスしてけば良いんじゃないかな


簡単に纏めてみたら
素符:E/N/Ex/Phに関する初クリアやクリア率上昇
    及び同難度にて安定的に残機残ボムを確保する為のアドバイスをするスレ
鍛符:H/Lに関しての同上
稼符:スコアアタックや縛りプレイに関するスレ
取得:特定スペルカード取得に関しての避け方等を扱うスレ
こんな感じか

641名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 20:13:12 ID:s9UIYGfE0
んじゃまとめようか。今んとこの案。

1.難易度でバッサリ分ける。たとえ安定や余裕クリアでもN・Exなら素符。鍛符はH以上のみ。

2.クリアの成否でバッサリ分ける。N・Ex未クリアは素符。クリア済みで更なる鍛錬は鍛符。

3.これまで通り「N・Ex安定」ぐらいまでは素符。H以上は鍛符。「N・Ex安定してるけどもっと改善」は知らん。

642名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 20:13:23 ID:3gM23YFk0
>>637
難易度別にするなら、ここになる。

現行テンプレだと、鍛符に見える。
鍛符テンプレからすると
>「ノーマルは普通にクリアー出来るし、私もそろそろ中級者だぜ!?」
>「でも稼ぎには今の所、興味が無いし、それより色々な弾幕を回避できるようになったほうが良いな」
この辺は鍛符だから。

該当するのはハード〜ってなってるけど、これはただクリアするだけの難易度の話で、
>スコアアタックは稼符で。ただし攻略の要となる、残機エクステンド狙いのための若干の稼ぎ
も鍛符ってことになってるから、テンプレ読む限りでは、鍛符が正しいように思う。


>>638
一回クリアしたらスレ違いは無理。
大前提として、質問者によってスレを変えるなんて無理だから。
質問内容によってスレを区別すべき。

Ex、Ph以下を「クリアしたい」という要望に応えるのが現行の素符。
難易度別にすると、全然違うシステムになるから、新しい種類のスレになる。
ハードただクリアするより、ノーマル1〜2ミスとかのが難しいし。

永のLW関係とかはちょっとよく分からん。
難易度別にしたら、色々はっきりするというメリットはあって、それは大きいと思うが
最初の方で書いたように、初心者が少しつらくなりはしないかということを危惧してる。
初心者が一番、人の助けを必要としていると思っているから

643名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 20:18:08 ID:3gM23YFk0
う、すまん。
ちょっと長文連投しすぎだと思うんで、当分俺は黙っとくわ。

644名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 20:19:23 ID:nzib6tFw0
みんな優しいね
別に何もかも網羅する必要は無いと思うんだが
一度クリアしているんなら、そこそこの腕があるんだから後は自力でやれよって言いたい
素符はクリア目的にのみ限定すべき

645名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 20:20:44 ID:GtGfTjnw0
>>640でいいと思うんだけど、そのほかに簡単でいいから質問テンプレも考えた方が
いいんじゃない?例えば、
・作品・機体・難易度・リプ・目的(初クリ・安定・クリア残機増やし)
・自由記入欄(苦手なところとか)

流石に>>448は意味がわからなさすぎたような気もするし。

646名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 20:21:09 ID:C3DB/71w0
>>642
このスレを利用する人全員がその辺の判断をできるわけじゃない
→定期的にこういう話題でスレが埋まる

難易度別やクリアしたかどうかで分けるのはそれを防ぐための苦肉の策。
新たな問題も出るだろうし、今のままでこうならないならそれが一番だなあ。

647名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 20:21:27 ID:s9UIYGfE0
一応自分としては2に賛成票を投じておきます。難易度で分けるんなら
永Ex単体が鍛符ってのも矛盾してくるし、そこまで素符の守備範囲を広げたらカオスになりそう。
たとえば永Easy未クリアと紅Ex霊符余裕クリアが同じスレってのもどうかと思う。

>>616は素符が初クリアだけじゃ鍛符に人が偏りすぎるって言ってるけど
最近H・Lの質問なんか1週間に1件ぐらいしかないし(特にスペカスレができてから)、
素符のN・Ex未クリア者とクリア済みの質問は大体半々か未クリアの方がちょっと多いぐらいかだから
クリア済みを鍛符に請け負ってもらっても問題ないかと。最近素符流れ速いしね。

648名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 20:22:50 ID:WAfi4ZRUO
クリアしたいなら他者へのアドバイスにも目を通して参考にするべきだし、
そういう機会を持てるというメリットを考えても難易度で統一するのがいいんじゃないか
初クリア目指す場合と安定クリア目指す場合で全く別のパターンなんかになるわけないんだしさ

649名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 20:46:59 ID:lE..oGRI0
>>641の区分なら今まで通りの3かな。
こりゃアドバイスする必要ないわと思うようなリプなら見てもスルーしちゃうし、
その時の気分次第では詳細なアドバイスをする事もある。
それで良いと思うんだけどね。

むしろ安定系の相談が来るとなんで毎回揉めるのか分からん。
未クリアの人にしかアドバイスしたくないというならスルーすれば良いだけだと思うが。
安定相談ばかりになって未クリアの人が相談しにくいとかなら確かに考えなきゃいけないと思うけど。
実際安定質問が多くて相談に踏み切れないという人はいるのかな?

650名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 20:54:34 ID:s9UIYGfE0
>>649
>>350みたいな人もいるみたいだよ

651名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 20:58:09 ID:G30t1yZI0
スレの対応する範囲は問題じゃないと思うよ
広ければ質問する側も応答する側も人が増えるんだし

難易度を考えるなら、このスレのコンセプトを
「初心者の為のスレ」ではなくて「ノーマルまで+Phまでを攻略するスレ」にすればいい
素ってのが素人のことを表してるのかは分からないけどちょっとそれに囚われすぎでは

652名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 21:09:22 ID:GJZGOKk20
>>650
それは特殊っていうか、一々構ってたらキリがないと思うけど

653名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 21:10:23 ID:s9UIYGfE0
昔素符で妖Exノーミスクリア目的で質問した人がいて揉めたことがあった。そのとき、

特定の攻撃をボムでとばすことによってクリアしているが、ボムを使わなくても楽な避け方があるなら教えて欲しい。
避けれることは避けれるが、動きが危なっかしいので、より楽な避け方があるなら教えて欲しい。
この辺りの質問はOKなのか、ということです。

という疑問に対して「それは中級者スレ(現在の鍛符)がどんぴしゃ」
「ノーマル、EXクリア目的までがが素符、それ以上が中級者スレ」
という結論になってたはず。

654名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 21:46:20 ID:ZzRMPL6o0
今は昔、という事だな
>>448が鍛符でスレ違い扱いされた事からも、「素符はクリアまで」っていう認識が薄れてるんだろう
ていうか時間が経てば、自ずと「NやExは素符」っていう認識に変わっても何らおかしくない
だからもういっそのこと、NとExは全て素符で扱ってしまった方が分かりやすいんじゃないかってのもある

655名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 21:57:57 ID:p11Of2c6O
別にスレとしてスレ違い扱いされた訳じゃなく
スレ違い扱いしたやつもいた、ってだけ。
スレ違いという方がおかしいとか、
びっくりとかいう人もいる。
むしろスレ違い派は少数

656名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:08:22 ID:lE..oGRI0
こんな流れだけど素符ではいつでも相談受付中。
強いて言えば安定を目指す時は「たまたま上手く行ったときのリプ」よりも
「普段上手くいかない時のリプ」の方が参考になるのでできればそちらを上げてほしい。
もちろん未クリアの人も歓迎。

657名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:21:28 ID:s9UIYGfE0
結局どうすんのよ?判例から法解釈するみたいに過去の経緯を挙げてみたら
「時代によって変わる」とか言われるし。
>>641で示した案ではそりゃ理想は3だろうけどスルーや空気を読めない奴が
出てきてるから揉めてるんでしょ。全員が>>649みたいにできてればそもそも揉めねーよ。
「安定」が主観に因る以上、いつかまたこの話題がループするのは目に見えてる。

こんな空気で質問なんかできるわけないしさっさと線引きを決めようぜ。
自分としてはクリアの成否で分ける方がいいと思うけど、明確な線引きができるなら>>641の1・2どっちでもいいよ。
ただ確認しておきたいのは1の難易度で分けるってことは昔揉めた妖Exノーミス相談みたいなのも
素符で受け付けるってことだよね?また「それは稼ぎ・縛りだ」「いや安定だ」って揉めるのは嫌だぞ。
それと永単体の扱いもある。咲夜単体Ex安定とかも素符でいいんだよね?

658名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:25:19 ID:Abz.xuKM0
横やり失礼。下手でよくここをROMる自分としては何回かやればクリアできて「安定」させたい
って人は素符じゃない気がするけど・・・(>>1を見ても、ここはあくまでもクリアできないけど
したい人がメインと思う)
鍛符のリプは見ていないので判らないけど、残機残す、極力ボム使わない、ノーミスとかは
向こうのリプ参考にできないのかな?

もしくは 練符「初心者以上中級者未満が安定させるスレ」とか作る、中級と上級を分けるとか・・・

素符 → E、N、EX、Phのクリア重視
?符 → 安定、苦手箇所攻略(主に道中)、(ここにノーミスを入れるか?)
鍛符やスペカ取得 → そのまま

ではダメでしょう?

659名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:32:33 ID:s5TERh8c0
クリアはさせるけど安定はさせない、つまりまぐれでクリアできるまでが素符ということか?
なんか微妙だな・・・

660名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:32:56 ID:xVh2LTBc0
>>658
クリア重視だと必然的に安定プレイへのアドバイスになるので分ける必要は無いと思いますが

661名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:34:29 ID:xVh2LTBc0
ageてしまった申し訳ない

662名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:37:26 ID:/vOR4a.E0
N安定までは素で面倒見て良いと思うがノーミスは鍛だと思う。
>>659の言うとおり、まぐれで一回だけクリアさせてもらっても仕方ないわけだし。
Nノーミスを受け入れてもらえるように鍛スレにお願いでもするべきなのかなw

663名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:38:02 ID:G30t1yZI0
いや、その「安定」を、扱うスレの区別の基準にするかどうかが元々の問題なんだよ
スレ増やしたところで、結局今度はこことそっちで「向こうで質問してくれ」ってなるだけなんだ
今までここと鍛符でそうなってきたようにね

だから「安定」という曖昧な表現ではなく、
もっと明確な指標によって扱うスレを分けるべきじゃないかな、と

664名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:38:28 ID:Abz.xuKM0
やっぱり「安定」って言葉がネックのような気がします
自分のような下手くそな人間としては、全機種NクリアやEXクリアは物凄い
壁なんですが、同じ機体でもうクリアしたのに「更なる安定」を求める人達
とはやっぱり違う気がするんですよ。(安定の意味がそもそも違う)
ですからクリア重視って書いたのですが、微妙なニュアンスで難しいですね

665名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:38:56 ID:G30t1yZI0
連続で申し訳ない、>>663>>658宛てね

666名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:39:07 ID:0RH8jLiU0
クリア重視=安定じゃない場合ってあるのか?

667名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:39:27 ID:lE..oGRI0
キリないねえ。
>>657
確かに毎回この手の話で大量にスレ使うなら区分するのも良い。
ただ私も気になるのが結局ノーミスは素符か、残機ゼロクリアの安定は鍛符か、
とか細かな線引きでまた揉めるように思える事。
こっちで高レベルな相談が嫌がられるように、向こうでも揉める可能性はあるし。

>>658
鍛符にはHかLのリプしかないはず。現状では安定の参考にはならない。
新スレ立てるならそっちにも住めばいいだけだし、
アドバイスする側としては大して気にならないが。
実際安定クリアと初クリア向けのアドバイスはあんまり変わらない。
初クリア向けでも抱え落ちがなければなければ、
一定数の残機(★2個〜4個)が残るようにアドバイスするしね。
だから、新スレ立てても素符のアドバイス内容と大して変わらないというのが現状維持の理由のひとつ。

668名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:39:57 ID:GtGfTjnw0
時代によって云々は実際の判決でも言われるらしいがそれはさておき。
安定クリア=クリアの確率上げ としておけばもめないし、教える攻略法も変わらない。
(というかテンプレに「安定」って言葉を使わないようにすればいい。主観によるなら。)

そもそもよく考えればこの話の発端の>>448については>>591が話を持ちかける前に
解決してるんだし、これまで通りでいいんじゃない。
どうしても残機増やしてクリアしたい人は鍛符の住人の反応見てたら
鍛符にお任せしてしまってもいいような気もしてきた。

669名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:40:39 ID:nJywiRtc0
議論スレ立ててそこで議論したらどう?
これじゃ質問もできないよ・・・

670名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:42:51 ID:G3AwX4Cg0
一度クリアできたんなら後は自力でどうにかしろよと思う

一度クリアしてから何十回やっても
二度目のクリアが出来ないとかだったらまた別だけど

671名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:43:28 ID:s5TERh8c0
ラインが明確になったら制限プレイでしょうよ
たとえば「3回以上落とさない」とかさ
そういうのは稼符でやればいいと思う

でも「クリアできたりできなかったりします」は
コンディションや偶然に左右されるくらいパターンに問題があるわけだから、それは素符で扱おうよ
ほとんどの場合それってクリアできない人と同じような原因抱えてるんだしさ

安定ってそういうことじゃないの?

672名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:44:59 ID:Gq/cNYtQ0
そもそも変える必要がないと思うんだが
いくらテンプレ変えようとも微妙なものはでる
今までもそれなりにやってきたんだし

言葉遊びみたいになってるし
少し頭冷やそうぜ

673名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:45:38 ID:VyJ107dY0
他のスレで相手にされなかったらすべてここで引き取ればいいじゃん

674名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 22:45:58 ID:GtGfTjnw0
むしろ誰か質問してくれたらこの流れが終わるんじゃないかと思ってるんだがw

675名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 23:02:32 ID:s9UIYGfE0
じゃあもういいや、今までどおり適当に荒れつつやっていくってことで。

676名前が無い程度の能力:2008/01/31(木) 23:04:18 ID:Abz.xuKM0
ではノーボムや残機0から等の縛りプレイ、ノーミス等の上を目指すような
プレイはご自分で、それ以外はここでって事でいいんですかね?

スレ汚し失礼しました ROMに戻ります

677名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 00:02:20 ID:1KbIGSeQ0
このスレの459ですが、風Exクリアできました。
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12279.rpy

鉄の輪や厭い川は460さんの方法で安定するようになりましたが
赤蛙で二匹になってからが大きく動きすぎでしょうか。
他にも改善点があったらアドバイスを頂けるとありがたいです。

678名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 00:24:10 ID:QpqU7tio0
>>677
クリアおめでとう。
神奈子通常1で落としてる以外は全くと言って良いほど改善点なし。
抱え落ちが多いので気合系スペカではボムをもっと撃てということぐらい。
毎回このレベルで動けるなら素符は卒業と考えて良い。

クリアを安定させるならボムの割り振りを見直し、
さらにそれ以上を目指すなら稼符へ行くのも良い。

679名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 02:14:38 ID:spSEu3xUO
妖ノーマルの天人の五衰がさっばり取れる気配が無く、妖童餓鬼の断食も全然安定しないので何かアドバイスお願いします。
スロー中に弾幕の薄いところを抜けるらしいですが、なかなかうまくいきません。
断食の方は最初の左から右に斬った後の鱗弾で、五衰の方は第2派以降のばら蒔き鱗弾でスキマを見つけられずに被弾してしまう事が多いです。
断食は、第1派さえ避ければ第3派が拡散する前までに押しきって取得できるのですが…。

680名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 02:15:51 ID:on3luzew0
取得にこだわるならスペカスレの方がいいよ

681名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 02:20:53 ID:zX71w7f.0
>>679
基本的に餓鬼はともかく五衰なんて素符的にはぼっむーれ筆頭だしねぇ

餓鬼は基本的に妖夢の逆サイドが避けやすい
適当なところで打ち込むのを切り上げて逆サイドに回るべし

五衰はまあ気合としか言いようが無い
どうしてもできないなら実力つけてから再挑戦した方がいいよ

682名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 02:28:13 ID:czVmKXvk0
スローになったのを高速で抜けるのが面白かったりするけど
安定するかどうかは謎

683名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 02:33:03 ID:8ZoOSAjE0
>>679
スロー中に積極的に上に抜けるくらいかな
純粋に気合避け能力を鍛えるしかないね

684名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 02:41:28 ID:3dZCOu9Q0
スロー中は上に抜けるよりも
通る道に目星をつけることに重点を置くこと。
抜けることばかり考えるとスローが切れた時に事故りやすい。

685679:2008/02/01(金) 02:44:11 ID:spSEu3xUO
アドバイスくれた方々、ありがとうございました。

純粋に実力が不足しているという事ですねorz
断食は妖夢の反対側で避け、五衰は積極的に前に出ることを念頭に置いて、暫く精進します。

686名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 02:44:28 ID:8ZoOSAjE0
>>679
ちょっとやってみた
ボムがなくなったときの参考にでもなれば

687名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 02:44:59 ID:8ZoOSAjE0
貼り忘れ
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12282.rpy

688名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 02:51:07 ID:gY.HjvMUO
餓鬼の方はスロー中に上に抜けるでいいと思う
五衰の方はスロー中に安全な場所探して入りこむって感じのが自分は避けやすい。結構幅あるからスロー中上に抜けきれないときあるし
気合いだからこれといって安定させる方法はないよな

689名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 06:44:01 ID:ObjCErO20
>>677
おめでとう
赤蛙は上下の切り替えしの時に、2匹ともなるべくY軸を同じ位置に持ってくるようにしないと
リプのような角度の急な状態になってしまうね
増えてからの誘導のコツとしては、なるべく画面上部から
1匹目の蛙が画面外に動いている状態の時に切り返すようにするとやりやすい
切り返す際は1匹目を画面上部中央あたりへ連れてきて、2匹目を反対側の上部へ
そして後1、2回のチョン避けは極力精度を高めて小さく動くようにすれば
そこまで角度が急になることもなく、安定して避け続けられるようになると思う

失敗しちゃったら素直にボムだね、今回は取得できてるみたいだけど、事故率は高いよ

690名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 15:40:24 ID:VaZDCoR20
こういう質問の仕方でもいいのかな。

妖々夢Easyなのですが、咲夜さん(幻符)でなんとか
2回に1回はクリア出来るようになったので(残機はあったりなかったり)、
「やっぱメインストーリーだべ」と霊夢(霊符)を始めたのですが、
これがどうにもつらい。攻撃力の無さに嘆いております。

それで質問なのですが、霊夢(霊符)でクリアしようと思った場合、
やはり、ある程度の気合い避けは必要でしょうか?
それとも、Easy程度ならボムりまくっても(抱え落ちしなければ)
大丈夫なものでしょうか?

前者ならば、もうちっと頑張るか、となるのですが、
後者であるならば、根本的なやり方を考え直すべきかな、と思いまして・・・

もちろん、咲夜さんに比べれば、ボム数も攻撃力も無いので、
ある程度耐える必要はあるのでしょうが、ちょっと、何か先の見えない状況になってて。

現在の状況は6面突入時に3機残りならマシな方。
6面中に800エクステンドにたまに届く(届かない方が多い)といった感じです。

・・・やっぱり、なるだけ頑張ったリプ上げた方がいいかな?

691名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 15:49:35 ID:g5n8Uc1Y0
>>690
むしろグダグダだと思ったリプの方が悪いところが判っていいかも

692名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 15:55:54 ID:gY.HjvMUO
>>690
パターンちゃんと組めば気合い避けほとんどいらないと思う
イージーなら適当にやっててもなんとかなるかもしれないけど、ノーマルとかハード始めると詰むよ
今のうちにパターン化覚えておいたらいいと思う

693名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 15:58:35 ID:t5DMeOk.0
>>690
霊夢がメインストーリーってのはよく分からないけど…
3人とも主人公だから誰がメインってのは無いよ

ボムりまくっても抱え落ちしなければ大丈夫かというのはむしろ逆
ボムを残すから抱え落ちになる訳で、無駄撃ちより抱え落ちの方が勿体無い
あと書いてないから分からないけど、霊撃もちゃんと撃つようにしよう

まあ咲夜より霊夢の方がボム数が少ないのは確かだから、
咲夜で抱え落ち無しボム全消費残機0クリアがようやく…というなら気合避けが必要な部分は増える
でも気合避けの練習をするより、まず固定弾を覚えてパターンをしっかり作ることが大事だよ

694名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 16:08:26 ID:3I.sDxl60
霊符は本当に攻撃力低いからねぇ・・・

特に最後の第二第三通常。
ボム2,3発撃っても時間切れになったりするし・・・

695名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 16:11:23 ID:hmu94fWM0
そんなばかな・・・

696名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 16:27:54 ID:Utxv6ilU0
>>690
多分妖夢にフルボッコされてるとは思うけど、リプレイを上げる方が確実。
なんだかんだで霊符は道中が一番楽なのでボスは手持ちのボムを全部ぶち込むぐらいの覚悟で。
妖夢のスペカは途中でスローになってつい避けてみたくなるけど、そこは我慢してボム。

697690:2008/02/01(金) 16:44:07 ID:VaZDCoR20
皆様アドバイスありがとうございます。
今は職場からこそこそ書き込んでいるので、
夜中になるかとは思いますがリプレイをあげたいと思います。
ご意見を頂けたらと思います。

>>693 後発の東方ファンのため、
「そもそも、東方の「流れ」ってどうなってるのよ?」
というのが知りたく、頑張ってプレイしております。
(Wikiを見ただけじゃやっぱなんか、ねえ)

 永夜抄は何とか、結界組、紅魔組、詠唱組でEasyクリアして、
エンディングを見るに、やはり霊夢がからむのが基本線なのかな、と思い、
霊夢シナリオ、エンディングを「メイン」という言い方をいたしました。
 たしかに、誰を「メイン」という言い方は不適切ですね、訂正致します。
(でも、一番好きなのはキャラは咲夜さんなんですよw)

 こういう、「ストーリーを見たい」というプレイヤーには、このスレは有り難いと思います。

 紅N、風Nもエンディングを見るべく、こちらの書き込みを参考にしながら、プレイしております。
紅Nは苦戦してますが、風Nは順調に進行中・・・かな?
(現在3面までは安定。5面を抜けられるかどうか。目下の課題は4面道中)

698名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 16:56:58 ID:56aF5zGY0
音速が遅いけど>>690。パターンの話でもあるけど800行かないのは回収不足だと思う。
6面道中で1000いけるのでアイテム回収用にボムを打つ必要もあるから。
桜アイテムによる桜点上昇の為に簡単なスペルは取得していきたい。4・5面で結界の回りが速くなればそのぶん楽になるので。
後はリプレイが上がってからかな。

699名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 16:59:29 ID:Utxv6ilU0
800はともかくEasyで1000は推奨すべきなんかな。Normalは1000狙うべきだろうけど。
そもそも難易度によって出現する点符数ってどれくらい違うんだろ。

700名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 17:03:02 ID:g5n8Uc1Y0
アイテム数は一個も変わらん筈
実際イージーだけならギリギリ1400エクステンドも出来るし

701名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 17:44:37 ID:cFvSD9kg0
変わるのは青点1つにつき上昇するスコアへの加算値だけで
出てくる数は変更されないはず

4面で回収ボムするのがベスト、確か1000超えるはず
後々1200いければ、2ボム消費で4〜8ボム(2機)獲得なので
可能なら幽々子で1400いけるようにしたい

702名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 18:01:44 ID:151aII3I0
さすがに素符で1400を勧めてもいいのか?
最低1000で頑張れば1200が普通でだろ。

703名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 18:02:18 ID:V271QrGo0
>>701
1400ってそうそう出るもんでもない気がするんだけど……
素符的には1000で余裕があるなら1200目指すくらいで十分じゃないか?

704名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 18:06:25 ID:SxBkJgVk0
1400は天帝のリプレイでしか見たことない・・・から最低1000頑張って1200、でいいと思う

705名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 18:13:02 ID:cFvSD9kg0
すまん、最高が1600だと勘違いしてた
1200でOK、1400は無理だ

706名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 18:22:32 ID:Utxv6ilU0
なるほどアイテム数自体は変わらないのね。フロストコラムスや乙女文楽などの分だけ増えてると思ってた。
でも1200エクステンド安定するほど道中のパターン化できてたらNまでなら普通にクリアできると思うが・・・。
1400とかになると稼ぎレベルでしょ。Ex800よりむずいんじゃね。

707名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 18:27:30 ID:t4cBMdMU0
1000って最低ラインなの?
NでもEでも反魂蝶でぎりぎり1000行くか行かないか位なんだけど…
あと、魔理沙だと4面道中は回収ボム撃たない方がよくない?

708名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 18:32:40 ID:agy/vvHU0
魔理沙で800までしか行かないのはきつくないか?

4面道中はミサマリなら結界出しやすいからボム無くてもいいけど
レザマリなら最後の雑魚妖精前のところで撃った方が良いと俺は思う

709名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 18:36:02 ID:xabaTDdQ0
クリアできるなら800でも1000でもどっちでも問題ないよねって話

710名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 19:01:55 ID:151aII3I0
魔理沙は2ボム使ってとんとん、敵を駆逐できる分だけマシ位かな

711名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 19:05:56 ID:ke2XTiYA0
魔理沙で4面回収パターン組めば、1200も無理なレベルじゃない。

というか4面道中は妖で魔理沙が強く見える数少ない場面だと思うので…。
アイテム回収ラインが低いことがあれほどありがたく思う所は無い。

712名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 20:11:44 ID:eC3raeVc0
永N詠唱組です
http://upload.touhou-storm.com/file/th8_ud12290.rpy

何とかクリアできたのですが、ギリギリにも程があるのでアドバイスお願いします
3面までは1ミスぐらいで安定してきたのですが、4面以降がきついです
今回は結構調子が良かったのですが、大抵4ミス(酷いときは5ミス)ぐらいします
特に霊夢戦は気づいたら死んでいることが多い気がします
うどんげは何となくパターンは掴めてきたのですが、衝突事故がかなり多いです
輝夜は初めてだったので適当にやっています

713名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 21:02:36 ID:czVmKXvk0
>>711
数少ないとか言うなw
というかそんな限定された場面でなくとも普通に強いからw

714名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 21:57:38 ID:u4cT.WR.0
>>712
魔理沙を使いすぎなような気が。
細かい動作が必要になる直前にアリスに切り替えるって方法を使ってたけど、
それだと移動スピードの落差が激しいから、避けにくいと思うよ。

ところでマリス砲は封印?

715551:2008/02/01(金) 22:12:35 ID:vgucrsFQ0
551です。アドバイスしてくれた方を参考にしながら練習してみました。
クリアこそできませんが、滅多に会えないレミリアとも少し楽に会えるようになりました
ありがとうございました!あれからまだ1度もクリアできませんが、最近最もよくできたリプです。
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12298.rpy
>>560
5面中ボス倒そうと焦ったら死にまくった挙句逃げられました・・・
リプでは焦ってボム撃ちまくりですが、いつもはあまり動かなくて済みました
レミリア通常2がすごく楽になりました。
>>562
アイシクルは何度練習しても駄目なので決めボムにすることにしました。
他スペルはなんとか取れますが、アイシクルだけは必ずミスります。
リプでは通常2でボムりましたが、少し避け方を覚えられたような気がします。
冥界は交差する場所が避けられませんのでボムにします、ダビデはなんとかなりそうです。
少し意識的にスコアをあげるようにしてみました。
>>563
5面序盤がすごく楽になりました。ただ、まだ慣れていないので時々被弾します。
粘ると逃げられます、1UP狙いと中ボス咲夜放置はどっちがよいでしょうか?

716名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 22:24:07 ID:K8U8LzHc0
>>712
4、5面だけ見ました。輝夜は初めてなので適当って・・・それはちょっと酷いです。
まずはPracticeやスペプラでもやって自分で慣れてみてください。なので今回そこはスルーします。

とりあえず高速多すぎます。永Nの質問する人って大抵必要以上に高速を使う傾向にあるんですが・・・
詠唱は低速と高速威力にそれほど差は無い(ボムはありますが)のでそんな無理に高速でいる必要ないです。
むしろ魔理沙のマジックミサイルは弾速が遅く、到達まで時間がかかるので
霊夢や鈴仙みたいにちょこちょこ動く奴には不利です。
それに霊夢相手に高速状態でいると、陰陽玉に当たる(気づいたら死んでるのは多分これ)ので
おとなしくアリスで避けましょう。アリスで撃ちこんでると妖怪逢魔が時状態になって威力上がりますし。
ボムは派手に撃ててるのでそこはいいと思います。
基本的に高速ショットは特定の使い魔を潰すときぐらいでいいです。
え?刻符稼ぎ?下手に高速維持してラスペや抱え落ちしてたら却って刻符減りますよ。

・4面道中
危なくなる前のボムは結構ですが、ちと派手に撃ちすぎです。
撃ってくる弾はほとんど自機狙いなので、必要以上に動かないこと。
敵の出現位置を覚えて手早く倒せばかなり楽になります。
ボムを撃つのはできればボムを落とす敵が2体出てくるシーンだけに。Practiceで要練習。

・二重結界・封魔陣・夢想封印「集」
いずれも詠唱には非常に不利なスペカなので決めボムでいいです。

・霊夢通常全般
先述したように下手に高速にすると陰陽玉に潰されるので低速維持で。

・5面道中
前半で大量の雑魚が大量の弾を吐くシーンがありますが、当たる直前に弾が消えるので
ボムを撃つ必要ありません。これもPracticeで練習してみてください。
後半の使い魔を纏わせた固い雑魚が連続で出てくるシーンも順番覚えて
使い魔を使った弾消しを利用すればノーボム安定です。リプレイ博物館などのリプを参照。

・マインドシェーカー
詠唱には不利なスペカなので、決めボムでも可。特にボム2つ以上ある場合。

・鈴仙通常3
自機狙いなので同一方向にチョン避けし続ければ大丈夫。
ビジョナ終了後に出てくるアイテムは無視した方がいいかと。

717名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 22:38:34 ID:RSQgLVFQ0
>>712
・二重結界
札カタマリも白札カタマリも低速状態でも抜けれる、高速化しなくても全然大丈夫
焦らないで抜けやすいスキマを見極めて抜けて行く
抜けてる最中、もしくは明らかに抜けれないと思ったら即ボム

5面道中
てゐは安定?2波がちょっと怪しめだったけどボムあったら打って楽してもいいと思う
最後の雑魚ラッシュもボムったほうが気分的にも楽(今回は無かったけど)
順番通り倒しても玉が変な所に行かれると倒しに行けなくなることもある

・マインドシェーカー
ちょこちょこ動いてるけど殆ど縦移動だけで避けれる
ちょうど最後の2弾幕を避けてるような感じの動きで大丈夫、後で要リプ確認
・通常3
使い魔撃破のためになるべく魔理沙の方でボムったほうがいいかな
使い魔破壊した方が断然楽だから無理に耐えないでさっさと壊した方がいい
・アイドリング
アイドリング開始弾幕は中央下の()に行けば玉が当たらない、玉が動いたら上に抜ける
その後はボム打って倒しても十分
・インビジブル
これもずっと低速でも全然大丈夫、焦って高速化しない。青球はそんなキにしない
弾幕と弾幕の間に入って前の玉から逃げる時も、後ろ下がって抜けれないと思ったら即ボムでもいい

自分が気になったのはこんな感じです
てるよについては初見のようなので苦手な部分を自分で発見なされてはどうでしょうか

718名前が無い程度の能力:2008/02/01(金) 23:30:06 ID:eC3raeVc0
>>714-717
>ところでマリス砲は封印?
やり方がよくわからなかったので使っていませんが、多分使っている余裕が無いです・・・

>輝夜は初めてなので適当って・・・それはちょっと酷いです。
すいません、輝夜まで行けたのが初めてだったので避け方がさっぱりわからなかったんです
もちろんこれからちゃんと練習します

>とりあえず高速多すぎます。
魔理沙じゃないと壊せない攻撃があるっていうのと、咄嗟のボムでマスパを撃ちたかったというのが理由です
でも、リプを見直してみたら確かに高速を使いすぎだったかも・・・
なるべく低速を使うように意識してみます

>危なくなる前のボムは結構ですが、ちと派手に撃ちすぎです。
アイテムと敵の弾が入り混じるのでよく幻惑されるんです・・・
これはやっぱり慣れですかね・・・・・

>自機狙いなので同一方向にチョン避けし続ければ大丈夫。
うぁ・・・全然気づきませんでした
あれがかなりネックだったので感謝です!

>てゐは安定?
普段はボムなので今回のはまぐれです

>アイドリング開始弾幕は中央下の()に行けば玉が当たらない
これも気づきませんでした
ありがとうございます

>これもずっと低速でも全然大丈夫、焦って高速化しない。青球はそんなキにしない
いきなり弾が出現→びびって高速移動→ピチューンがいつものパターンです・・・
これも要練習ですね

とても参考になりました
早速いろいろ実践してみます

719714:2008/02/02(土) 00:05:09 ID:/Zcn6v.60
>>718
普通低速ボタンを押しっぱなしににすると使い魔が消えるところを
使い魔が消えない程度に低速ボタンを連打するとアリスの攻撃が
使い魔に当たるようになるっていうのがマリス砲なんだけど、
移動が極端に難しくなるのが難点だから、どこでも使えるものじゃないのは確か。
安全に使えそうなところを調べてみたら、仏の御石と二重結界だけならいけそうなんで、
よかったら下の見本見てスペプラで試してみるのもいいかも。
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th8_ud12302.rpy

上の二つのスペカで無理そうなら使わない方がいいけどね。

720名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 00:22:12 ID:euv9qKHU0
http://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12303.rpy

妖Normal、幻咲夜さんで初クリアです。
ただ未だに4面以降が安定しません。
今回はたまたま調子が良くてあまり落とさずにいってますが、普段はここまでうまくいきません。
プリズムリバーに何機か持っていかれるのはざらですし、ボム切れだとみょん通常が抜けきれません。
ゆゆ様のスペルもパターン化がうまくいかないし……実質ボムゲーに……
なにかアドバイスいただけると嬉しいです。

721名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 00:58:09 ID:v84XxKdg0
>>715
4面道中のレーザー地帯は本をどちらか1つ潰せばかなり楽になります
パチュリー前のラッシュは真ん中の妖精に少しダメージを与えてから左右どちらかの妖精を倒すようにすれば余裕ができます
5面道中序盤は安全地帯から下に行くタイミングが遅いと
自機狙い妖精に間に合わずきつくなる場合があるので出来るだけ早く下に行くようにしましょう
5面中ボスは逃がさずに倒すようにしましょう
尻撃ちが出来ないのでしたら通常は普通に倒して
ミスディレクションで時間ギリギリに倒すようにすれば妖精ラッシュをかなり減らせます

アイシクルフォールは画面中ほどで横移動のみで獲得可能ですので余裕があれば練習してください
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12305.rpy

722名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 01:38:33 ID:/Zcn6v.60
>>720
森羅結界はわざわざ被弾しなくてもボムボタンで割れます。
とりあえず、このスレの>>133を読んでみてください。

>プリズムリバーに何機か持っていかれる
リプレイを見た感じではそういう風に見えないので、動きのおかしかったところについて。
これで足りないなら、具体的に苦手なところを教えてください。

・メルラン通常1
へにょりレーザーは画面いっぱいに大きく避けてください。
・プリズムコンチェルト
開始時にメルランの下に行き、その付近で避けると長生きできます。
取得は難しいので、ボムはためらわないように。
・コンチェルトグロッソ
プリズムコンチェルトと同じ位置に行きます。
こちらは大きな隙間に入るのが簡単なのでちょっと粘ってみてください。

・5面中ボス直後の雑魚
低速でしとめてください。リプでは高速だったので変に苦戦してます。

5面通常は楽な誘導があります。>>233で作ったリプがあるのでそちらを参照してください。
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud11955.rpy
下に下がるタイミングは説明しにくいので、プラクティスを使って体で覚えてください。

6面はヒロカワとバタフライ以外はボムゲーで良いかと。簡単にアドバイスします。
・通常2
右端から始めてください。
・バタフライ
リプでは左右に避けて苦しいことになってましたが、これはどちらかというと上下
に避けると楽です。
・ヒロカワ
画面右の東方妖々夢の妖の字の高さに構え、左右に避けます。固定弾が発射されるときは
画面両端か、真ん中で待機。幻符なら1往復ちょいで終わります。

あと、反魂蝶は赤玉をもうちょっと上で分裂前に避けるようにすると楽です。

723名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 01:44:43 ID:kob.MkCg0
>>720
初クリアとは思えないぐらい安定してると思うが・・・
まあ気になったこと
全体的に回収が甘い。スペカ後くらいは上部回収したほうがいいよ
あと結界は弾に当たって割るんじゃなく自分で割るように。結界時間中ギリギリまで粘ったほうが回収もできるし
5面は妖夢の開幕は誘導できる。開幕に妖夢上から下に行くだけ
6ボスの通常2は画面左端からチョン避け、ヒロカワは簡単なパターン化攻略wikiにのってる
最後に、全体的に下に張り付き気味だけど最下段から2キャラ分くらい上で避けた方が詰みにくい
こんくらいかな。まあ6面のパターン覚えれば4、5機くらい余るんじゃ?って内容だから素符の範疇じゃないかもね

724名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 01:49:59 ID:UmDy1A6c0
>>720
全体的に結界割るタイミングが早い時が多い気が
苦手な部分が来た時、避けるのに気苦労な弾幕に打つ、桜点+のお釣りも来る

4面道中のボス直前の妖精はボム推奨、
米粒弾の波が自機の右辺りに来た時に打つと吉

725名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 02:40:35 ID:xn5c/iL20
>>720
4面から拝見
避け能力は問題ないしボムの撃ち方も悪くない
ただし回収のパターンが甘い
他のキャラでもクリアを狙ってるなら1000エクステンドは狙いたい
残機マックス状態でエクステンドするとボムが増えるから無駄にはならない

後は他の方も仰ってる箇所をパターン化していくといいね
リプとってみました
4面道中とヒロカワくらいは参考になるかも
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12310.rpy

それと>>687で上げたリプで5面妖夢通常を誘導しているので
良かったら参考にどうぞ

726名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 02:55:09 ID:xn5c/iL20
>>720
一つ言い忘れ
4面ボスの「ファントムディニング」は一番ダメージを与えたキャラが
スペカ後に出てくるキャラになります
いろいろ試して自分のやりやすい相手を探してみてはいかがでしょうか

727564:2008/02/02(土) 05:30:45 ID:giE6HsLQ0
>>568
遅ればせながら、レスありがとうございます。
下がりつつ決めボムは理解しました。
お天水前の通常はボムが亡くなってからは案外かわせたりするのですが、
意外とぴちゅーんすることが多いのでつい怖くてボムっちゃいます。
ボムること自体悪くはないと思いますが、
神奈子さまはあの時透明になっちゃうので弾幕に合わせてボムっても当たらないような気がしちゃうんですよね・・・

ふらふらしてしまうのは自覚症状が薄いのでおそらく癖だと思われます。
気をつけてみます。ご指摘ありがとうございました。

728690:2008/02/02(土) 05:59:39 ID:XByQBe320
妖々夢 霊夢(霊符) Easy です。
http://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12318.rpy
リプレイ用にとプレイしながら、
これはあまりに酷い、これはあまりに上手くいきすぎと
やり直しているうちに遅くなり、夜中にはと言っていたのが
明け方になってしまいました。申し訳ありません。
途中二度ほど反魂蝶までたどり着きましたが、
残機0だったのでそこで力つきました。

ご指導いただければ幸いです。

729名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 07:23:08 ID:FLlXuOQs0
リプレイはいくら酷い状況でも構わないから、出来るだけ調子の悪い時のものをあげて欲しいんだが
そりゃクリア出来たんだからそれを見てもらいたいって気持ちはよく分かるし
あまりお粗末な内容だとあげるのもどうか・・・って思う気持ちもよく分かる
でも、俺の力不足なだけかもわからんけども、回答側はそのあげられた1回のリプレイだけで
質問者の癖から苦手そうな箇所の特定、能力に見合った解決策やら様々な物を見抜いていかなきゃいけない

そうした場合に例え初クリアだとしても、クリアしている以上いくら抱え落ちしてようが
やっぱり「クリア出来るだけの動き」に見える事もあるんだよね、運か実力かは置いといて
だから「○○が苦手」って言われても、リプ見ると上手く動けてるよなーって思う事もしばしばあるし
下手すると回答が「抱え落ちポイントでボム撃てば安定するよ」の一言で終わったりもする
質問側としても、そんな素っ気無い回答だけじゃ何のためにリプまで撮って質問に来たのかって思うでしょう

5面で全滅してようが、3面でぼろぼろに抱え落ちしてようが、そういう状況のリプレイの方が
見る側の受け取れる情報は多くなって、はっきりと問題点と解決策を把握しやすくなる
それを頭の片隅にで良いから留めておいて、次に来る事があればちょびっとでも思い出してくれればこれ幸いです

730名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 09:16:43 ID:bOAErvQU0
>>728
てっきり妖夢で落としてると思いきや、幽々子でしたね・・・
特にバタフライとヒロカワはパターンにハメれば安定するスペカなのでこいつらをどうにかすればOKです。

6面だけリプ撮りました。通常2〜4、バタフライ、ヒロカワはノーボム。
残りはボムゲー。ボムが無い場合は自殺してます。
http://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12322.rpy
(墨染でボムが残ってるのにも関わらず自殺しちゃいましたが、数え間違いなので気にせず・・・)

・妖夢通常
とにかく弾が遅いせいで残弾同士が複雑に絡み合います。多分ノーマルよりむずいです。
丸弾が多数残っている状態で楔弾を避けるのは危険なのでボムって弾消ししましょう。

・幽々子通常1
2波目は幽々子を右に誘導すると避けやすくなります。とはいえ基本ボム。

・亡我郷
難関スペカ。霊撃1発ボム2発で沈めましょう。

・幽々子通常2
全部自機狙いなので左端からチョン避け。霊符だと座布団が本体を捕捉するので右端到達までに倒せるはず。

・生者必滅
難関スペカ。一応大玉を誘導してパターン化できますが事故死しやすいのでおとなしくボム。

・幽々子通常3
時間経過で脇差弾が曲がり始めます。中央だと左右からの脇差弾を避けるハメになるので
どちらか片端で安全に避けましょう。これも座布団が本体を捕捉するので霊符有利です。

・バタフライ
ボムゲーでもいいんですが、避け方を知っていると楽なのでここでは取得してます。
大きく三角形を描くように誘導するのがコツです。追尾弾が広がる範囲は身体で覚えましょう。

・幽々子通常4
上に出る意味は無いので一番下で青だけチョン避け。

・ヒロカワ
取得推奨スペカ。固定弾の場所を覚えて自機狙い4連発をチョン避け。
一番下にいると詰むのでリプぐらいの位置まで上に出ましょう。蝶弾の当たり判定は見た目以上に小さく、
自機狙い弾にはかなりめり込めるので恐れずチョン避けを。霊符だとかなり早く終わります。
安定するにはある程度練習が必要ですが、このパターンはルナまで通用するのでここで習得しておきたい。
Practiceモードが出てないなら、コンテしてでもクリアして6面Practiceを出しましょう。

・墨染
ボムゲー。最初の蝶弾は結界割りで消しましょう。

・反魂蝶
赤が来る毎にボム。結界の発生具合にもよりますが、1機捧げれば十分突破できるはず。
抱え落ちが一番怖いのでそれだけには注意。


リプではピチューンを1ボムと勘定すると、全部で15ボムで6面を突破しています。
これは3機3ボムに相当します。あなたのリプでは5機1ボムを6面に持ち込めているので十分クリア範囲です。
しかもこのリプでは桜点アイテムの基礎値が低いので実際よりも結界が発生しておらず、
さらに幽々子戦中での800エクステンドなどもあるので、バタフライ・ヒロカワ・反魂蝶あたりで
抱え落ちしなければ普通にクリアできると思います。

731名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 11:40:00 ID:1mKzIuY20
下記の日時にてランダム封印実況を開催します

開催日時:2月2日 21:30〜
受付日時:2月2日 17:00〜21:00
使用ゲーム:紅・妖・永・風
使用機体 :IDに依拠
使用難易度:自由(Ex Ph以外)
残機設定 :デフォルト

【概要】
IDを使って封印内容を決定する運任せの実況です
1面は1桁目、2面は2桁目・・・6面は6桁目といった具合に面ごとに封印内容を変更します

詳細は実況スレで
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1200229971/

732名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 11:45:13 ID:qzCcGPnw0
風神録N針巫女
ここ見てたら霊撃は積極的に使った方がいいってあったので遣ってみましたが
5面で堕ちました。
アドバイスなど貰えたらうれしいです
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12324.rpy

733名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 12:29:54 ID:v84XxKdg0
>>732
抱え落ちするとパワーの数値分霊撃を無駄にする事になるので
きついと思った場所は迷わず霊撃を撃つようにして見ましょう
まずは道中の敵出現パターンを覚えて
出てくる場所に先回りし出来る限り弾を撃たせる前に倒すように心がけるといいと思います

734名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 12:43:18 ID:FLlXuOQs0
>>732
4面、5面でほとんどの残機失ってるのは挑戦回数が少ないからか、苦手なのか
それまでのボムの撃ちっぷりがどこ行ったんだろうってくらい撃ってなかったから
特に文と早苗さんは1機分まるまる使い切るくらいのつもりでもっとボム撃った方が良い
変に欲を出して2機3機と抱えてしまっては元も子もないよ

前半はボムの使いっぷりは良しなんだけど
使わなくても軽いパターンで安定させられる場面で撃ってたり
(2面中ボス前の毛玉群とか、にとり通常1とか)
逆に撃った方が良い場面で変に粘ってたりしたから
(3面の左右から出てくる妖精群とか、お化けキューカンバーとか)
まずはクリア重視のリプ等を見て、敵の出てくる位置、撃ってくる弾のパターン
そして自分の動きのパターンを決める事から練習すると良いかな

椛を避けきってたりするくらいだから、気合能力は高いと思う
後はパターンさえ覚えれば、変に高速移動とかしない限りはクリアも近いでしょう

735名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 12:46:19 ID:Sm.nVGDk0
>>732
全体的に自機狙いへの対処ができてませんね
2面中ボス前、4面道中のタイトル後や中弾など
自機狙い弾に対して動き回ったため霊撃を撃っている場面が多々ありました
基本的に上で上げた場面は全てチョン避けで対処可能です

そしてボス戦はまだまだ霊撃が足りてないです
気合避けはP0になってからでも十分なのでもっと景気よくうっちゃいましょう
以下個別に気になったところ

・キューカンバー
素符的には決めボム推奨スペル。2波目が届いたら霊撃を撃ちましょう
霊撃後はしっかり撃ちこめば長くても1波避ければ倒せるはずです

・文戦
通常1以外は全て霊撃撃つつもりで
ポンデ弾は意外と判定大きいため不意に当たることがよくあります
今回は大丈夫でしたが霊撃を撃つことをお勧めします

・客星
個人的には取得推奨スペル
Enemyの1キャラ分隣が左右と真ん中の3箇所の安置を使って
自機狙いを外していけば避けられます
小さい隙間に入るのが苦手ということなら霊撃でも構いません

・海割れ
個人的取得推奨スペル
自機狙いをチョン避けし、左右の壁が最もへこんだときに高速で端まで移動して切り返します
基本的にはボスの動きは気にしないこと

736名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 12:48:50 ID:bOAErvQU0
>>732
3面道中とかなんかごちゃごちゃ高速で動きまくるなあと思ったら処理落ち率39.1%・・・
もはやこれはゲームとして成立していないので、先にPCを買い換えるなりなんなりしてください。
ちなみに処理落ち率は5%を超えてくると正規のプレイとは見なされないようです(スコボなどを見るに)

737名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 12:52:17 ID:FLlXuOQs0
あぁ、処理落ち率見逃してたわ・・・
椛避けきりもひょっとしたらそれでかな?だとしたら>>736の通り
快適にプレイできる環境を整えてからどうぞ orz

738名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 13:05:38 ID:/Zcn6v.60
>>732
環境の話が出てるので、興味があるなら>>416で。

739名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 14:02:22 ID:L0qvzDjQ0
さっき二拝二拍一拝が90度くらいの角度で出てきて涙目だったんだけど、この角度ってどう誘導するんでしょうか?

740名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 14:29:44 ID:qYG/0QPU0
会話終了時の自機の位置

741名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 14:31:25 ID:v84XxKdg0
>>739
会話終了時に諏訪子様の横に居ませんでしたか?
バグで会話終了時の自機位置で固定されるので会話終了時に下に居ましょう

742名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 14:35:26 ID:0g6xWe5U0
二拝のはバグじゃなくて仕様だと思ってる
会話後にすぐに攻撃が始まるのに
ボスの真上とか真横とか普通は行かないだろうし

743名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 14:40:24 ID:/Zcn6v.60
上に誘導したいなら、念のために通常の弾発射時まで上にいて、発射と同時に
霊撃を打って下に戻るくらいのほうが良いかも。
会話終了と同時に下に行ったら失敗したような気が。

744名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 14:56:31 ID:v84XxKdg0
>>742
普通しない動作をする事で起こるのがバグだよ
まぁ慣れれば楽に取れるスペルを1ボム前提だし使う人はあまり居ないと思うけど

745名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 14:58:03 ID:L0qvzDjQ0
会話か・・・全然気にしてなかった。
普通に出てくれば大体取れるので無理に上に誘導とかはしないことにします。

746名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 15:01:24 ID:LOXtjJOQ0
>>744
ちがくね?設計者の意図しない事が起こるのがバグでしょ。
設計者の意図通りであればそこで自機固定になろうがフリーズしようがそれがが仕様。

747名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 15:03:13 ID:qYG/0QPU0
普通しないようなことだから見逃したって可能性のほうが高そうだけどな

748名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 15:03:17 ID:UmDy1A6c0
てかそれ仕様かバグかまだわからないんじゃないの
バグマリと4面道中の誘導霊夢は明らかにそうだとわかるけど

749名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 15:04:03 ID:7./vHqS60
今さらだけど、妖の1000エクステンドって結構きつくね?
4ステの回収ボムが大事なのかな・・・

750名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 15:06:24 ID:UnHJn1ZY0
そういえば妖の妖夢の通常でも似たような事起こるよね
あれは仕様なのかね?

751名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 15:07:28 ID:qYG/0QPU0
>>750
みょんのはただの自機狙いだから違うと思うぞ

752名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 15:49:03 ID:/Zcn6v.60
妖の1000エクステやろうと思うと、
1〜3:200 4:400 5:200 6:200
くらいが妥当だろうけど、これやろうとするとやっぱり4面がキーだわ。
しかも反魂蝶前でエクステンドしようとするとさらに40くらいいるからなぁ。

753名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 15:54:40 ID:nDwuQsGg0
紅のN4面、小悪魔の出すクナイ弾って法則性とかあるんでしょうか?
いつもぶつかりますorz

754名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 15:55:39 ID:o89cj72k0
クリア目的ならボム
クナイはばらまきじゃないかな?

755名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 16:00:23 ID:nDwuQsGg0
決めボムのほうがいい所でしたか。
ありがとうございました。

756名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 16:00:39 ID:I3jmEy3E0
>>753
プレイヤからして見ればランダム弾
被弾することが多いなら決めボムしよう

757名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 17:02:02 ID:dzgI89YU0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12327.rpy
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12328.rpy

5機設定ノーマルで挑戦中です。
上はホーミング霊夢で初クリア。下は針霊夢で最後の最後にミス。
これでもダメなときより抱え落ちしてない方なのですが、多いですね。
なんとかED4種を見たいので、アドバイスいただければありがたいです。

758757:2008/02/02(土) 17:05:05 ID:dzgI89YU0
書き忘れました。東方紅魔郷です。

759名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 17:49:07 ID:Rk7ru5/s0
>>757
ED見るのが目的だと判断したのでクリアしてない夢符の方だけアドバイス。

4面:
パチェ通常2の避け方は1と同じ。ウンディネ後の青弾は左方向に避ければOK。
逆からくるレーザーにはまず当たらない。

5面:
横移動メイド後の全方位弾x3は引き付けて弾1発分「横」に避ける。
中ボス撃破後のザコラッシュは止まっていれば直撃弾が殆ど来なくなる。
ルナクロックは粒弾を撃たれるまではもう少し上で撃ち込むと速攻撃破できる。
操りドールは元々時間内に撃破するのが難しいので無理に撃ち込みに行かない事。

6面:
レミリア通常2は自機狙い→固定→固定→自機狙いのループ。
固定の時はレミリアの後ろに回り込めば弾は来ない。一番上なら絶対安全。
無理して撃ち込まなくても時間切れを待つのもアリ。

レッドマジック序盤の抱え落ちが無かったらクリア出来てたかもね。

760名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 18:23:25 ID:dzgI89YU0
ありがとうございます。
練習してなんとかがんばってみます。

パチュリーのレーザーと中ボス咲夜通常弾はどうも苦手です。
リプレイも見て、攻略サイトとか見てるけど、食らいまくります。
ボムで飛ばしてる内は3機でクリアは無理かな。

761名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 18:31:56 ID:I3jmEy3E0
wikiも見てる?パチュリー通常は避ける方向と順番がちゃんと書いてあるよ
咲夜通常は全部ボムっちゃって問題なし

762名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 18:37:21 ID:UmDy1A6c0
>>757
両者とも拝見させていただきました、気づいた点をば

5面
途中の青赤緑自機狙いの部分は上手に誘導すれば避けれます、要練習
苦手ならボムって良いと思います
その後の青拡散も避けが安定しないならボムで

道中咲夜さん
後ろに下がりすぎるとクナイが広がってナイフとクナイの隙間がなくなって詰みます
積極的に前にでてクナイを越えると楽です。もちろん無理せずにボムでも

あと低速でも十分抜けらる場面での高速化が非常に多いです。
焦らず急がず低速でスキマを抜けるようにしたほうが良いです。
あと大玉+αが苦手なように見受けられます(小悪魔・レミリア通常1)
大玉の判定は見た目異常に小さいので判定をちゃんと確かめて怖がらないようにしましょう

763名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 18:40:00 ID:kzF0lt.E0
>>760
中ボス咲夜通常は尻打ちが出来れば楽です。
ただ、これは慣れるまで練習が必要ですが。

あと、ボスの攻撃を避けてるとき正面を取れなくなったら潔くボムりましょう。
当然ですが避け時間が長くなればなるほど被弾率が上がります。 
抱え落ちの危険性UPよりボムを使って切り抜けたほうが精神的にもいいです。
気合避けはボムが無くなってから十分。

764名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 18:55:59 ID:dzgI89YU0
たくさんのレスありがとうございます。
アドリブ避けを減らせるようがんばってみます。あとはボムの使い方と。
パターンを知っててもその直前に焦ってると、テンパってぐだぐだになったりするので、
冷静になるためにも要練習でしょうか。

>>760
5面道中は練習します。
操りドールは避ける自信がゼロなので、
できるだけ早くと考えてました。

>>761
行き過ぎて完全に横に入っちゃうことがあります。
動きすぎですかね。

>>762
自機狙いはチョン避けと分かっていても、怖がってしまいます。これも練習ですね。
咲夜は前に出てがんばってみます。
大玉は避けれるときもあるのですが、ビビってボムってしまいました。
レミリアの最初の通常は避けれる気が全くしません。

ここに限らず「決めボムだといけそうだけど、それじゃ上手くならない」
と迷いながらプレイしているときがあります。
それで結果的に抱え落ちしてるので、なんとかしたいところですが。

765名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 18:58:31 ID:FLlXuOQs0
>>715
微妙に亀レスだけど
咲夜さんを逃がすくらいだったら、速攻撃破してでも1up取る方が絶対にお得だよ
1機増えれば、後の妖精地帯で2ボム使ってもまだおつりが来るわけだしね
それに限界まで粘らなくても、ある程度まで粘っていれば後半は多少短くなるから
その分だけ楽にもなる
とにかく、1upは絶対に逃さないようにね

>>760
パチェ通常は最下段で左右移動だけで簡単に避けられるよ
レーザーと一緒に来る自機基準の小弾のスキマが空いた所で
反対側へ高速で抜けるだけ
ちょっと参考用に避けきりリプ作ってくる

766名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 19:00:27 ID:dzgI89YU0
っと、レス増えてましたね。ありがとうございます。

>>763
尻撃ちは何度かやってみましたが、どうも苦手です。

正面から外れたらボムですか。
なるほど、ボムをなかなか使えない自分にはいい理由になりそうです。


>>765
うう、話だけ聞くと簡単そうなんですけどね。


みなさんのレスで、漠然としてた苦手ポイントや
練習不足の箇所などが分かって来た気がします。

気力がわいてきました、ありがとうございました。

767名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 19:18:24 ID:I3jmEy3E0
避けの上達ならプラクティスで挑戦しよう
クリア狙いの通しプレイは欲張っちゃダメ

768名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 19:27:44 ID:FLlXuOQs0
>>766
パチェ通常1、2避けきり
それ以外の箇所は参考にならないから見ちゃダメっていうかむしろ反面教師
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12333.rpy

実際は開幕にちゃんと密着して撃ち込めば
2回ループするくらいまでにはスペル移行出来るはず

769名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 19:38:25 ID:XByQBe320
遅ればせながら、>>730様アドバイスありがとうございます。

リプレイ拝見して、再挑戦いたしましたが・・・
今度は、幽々様にたどり着く前に、ぼっこぼこにされてしまいました。
どうも、今朝のは夜中のテンションがもたらした、実力以上だったようです。

http://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12332.rpy
避けたつもりの弾や、自機前方に集中しているときの横からの弾に
やられることが多いです。
と自己分析していても、やられているのですが。

>>730様のアドバイスから、6面到達時に4機残せればいけるかな?
とは思っているのですが・・・

5面以前でのボム推奨ポイント、避け方・位置取りが悪いなどがありましたら、
ご指摘いただけたらと思います。

770名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 20:01:53 ID:dzgI89YU0
>>767
なるほど、意識してみます。

>>768
ありがとうございます。
高速移動でぬけるのがちょっと怖いですが、やってみます。

771730:2008/02/02(土) 20:28:06 ID:jLgg1V6M0
>>769
残機的に3面までは問題ないです。
まず4面道中、霊符だとめちゃ楽なはずなんですが、何度か詰んでます。嘘避けも多数。
原因は無駄な高速ショットです。霊符の高速ショット(ホーミングお札)はゴミもいいところな低威力なので
普通に毛玉を撃ち漏らしてしまいます。なぜ高速にするのか意味がわかりませんが、
とりあえず霊符の主力武器である低速座布団ショット片付けましょう。5面道中も同様です。
あと撃ち返し毛玉やリリーなど、ほとんど自機狙いもしくは自機依存の弾幕です。
アドリブで動き回ると弾が散らばってえらいことになるので、パターン化してしまいましょう。

次にプリズムリバーですが、ここで抱え落ちし過ぎです。こいつらはNormalと大して変わらないほど
むずいので、面倒な弾幕は全部ボム。
妖夢も天人の五衰などの難関スペカは避けようとしてはいけません。

ちょっと各項目についてはリプレイ見た方が早いのでちょっと撮ってきます。

772名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 20:39:05 ID:hy7EVxgE0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12335.rpy

風神録買って3ヶ月近く経ちますが、いまだクリアできてません。
アドバイス欲しいです。よろしくおねがいしま

773名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 20:58:14 ID:gTydiMuU0
こんばんは、永夜抄Normalを一応クリアは可能なのですが、いまいち安定しません
3回に1回クリア程度なのを安定させたいと言う相談は
このスレでも構わないのでしょうか?

774名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 20:59:41 ID:Boxn017Q0
>>773
3回のうち2回のクリア失敗リプを上げて相談してください。

775名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 21:16:33 ID:Boxn017Q0
>>772
リプ拝見しました。
ノーマルクリアするための地力は、もうあります。
あとは抱え落ちしないことです。
ものすごく抱え落ちが多いです。

つまり霊撃を撃たなすぎです。もっと撃っていいです。
そして気合避けをがんばりすぎです。
決めボムの使い方を覚えて、決めボムできるようにしましょう。
霊撃を使わないと、いけたりいけなかったりするポイントは、
もう危なくなる前に速攻ボムしてください。

あと、ボスの出したアイテムを回収するとき、
画面端を上がっていくクセがあるようですが、これはよくないクセです。
ボスにあまり近づきたくない気持ちは分かりますが、
これは時間がかかって、逆に危険です。
下に下がりきる前に次の攻撃が始まって、
苦しくなっているシーンが多かったです。
できるだけまっすぐ上がって回収し、まっすぐ下がってください。
真上にボスがいるなら、そのすぐ横を通るようなつもりで回収しましょう。
そうすれば、ボスが弾を撃ち始めた時には、画面下部にいることができます。
そうなれば、避けることも簡単でしょう。

776730:2008/02/02(土) 21:19:51 ID:jLgg1V6M0
>>769
http://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12336.rpy(クリアしているので注意)

妖Easy霊符クリアリプです。
抱え落ち0、パターン重視です。ボス妖夢通常2でなぜか嘘避けしているのは無視で。

・4面道中
前半の毛玉は撃ち返し自機狙い。低速でサッと避けましょう。
一応上部回収パターンですが、安全に一番下でチョン避けでも可。
次の雑魚も自機狙い。同一方向に避け続けましょう。
次の丸弾雑魚はどちらか片方で避けた方が安全。もう片方は座布団が片付けてくれます。
次の米粒弾も低スピードで自機に収束するタイプなのでこれもチョン避けで。
リリーは赤楔弾が収束型自機狙いなのでこれを撃ってる間は縦移動厳禁。
ボムが無かったので1自殺してますが、丸弾群はボム。
次は撃ち返し丸弾と米粒弾の複合ですが、どちらも自機狙いなのであまり動かず。
結構難しいのでボムでも可。ここは無理にアイテムを回収しなくてもいいです。
後も自機狙いが続くので、リプを見てもらえればわかると思います。

・ルナサ通常1
大玉がばら撒く小弾は自機のY座標依存。
最初はなるべく上からスタートして徐々に下がりましょう。一番下まで到達したらボムで安定。

・ルナサ通常2
むずいのでボムで飛ばす。

・グァルネリ・デル・ジェス
ルナサのスペカのことです。音符には当たり判定が無いので重なって消せます。
ただ、これも複数方向からの弾を避けることになってむずいのでさっさとボム。

・プリズムコンチェルト
下2人の姉妹の真下はあまり弾が来ないです。入れ替わりの際に弾がそのまま飛んできますが、
こうなったらさっさとボム。ためらうとピチュります。

・5面道中
4面と違って撃ち返しではないので、「撃たれる前に撃て」が肝です。
座布団だと勝手にサーチして倒してくれるので楽です。高速だと倒しきれないので絶対低速で。
大体の動き方はリプを見てもらえれば。ここで上部回収できると1000エクステンドいけますが、
慣れてないうちはあまり無理をしないように(今回はボムが無かったので自重してます)

・妖夢通常1、2
誘導できます。中ボスじゃない方もいけます。2波目はボム。

・妖童餓鬼、二百由旬、無為無策
いずれも面倒なのでボム。二百由旬後のアイテムは取らない方が賢明。

・悟入幻想
取得推奨。赤中弾が自機狙いなので発射音に合わせてチョン避け。
意識は米粒弾だけに向けておきましょう。縦移動厳禁。

・天人の五衰
引きつけてボム。2発で倒せると思います。抱え落ちしやすいので注意。

777名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 21:20:03 ID:FLlXuOQs0
>>772
必要以上のアイテムの回収なんかに気を取られて
ボムや弾の誘導、即射即殺といったクリアにおいて重要な項目の意識が低いように思う

1面道中から既に画面中が弾だらけで移動中に当たりそうになってた場面もあるし
特に未クリアであれば、ほとんど全てのスペルにボムを撃っても良いくらいだし
そうしてもPwの回収は十分すぎるほど可能

どうもリプ見るとPw5を維持したい風に感じられるんだけど
攻撃力はPw4で最高になるし、Pw5になると今までPを出してた敵が
信仰アイテムを吐き出すようになるから、とてももったいない
もっと道中を楽に進める為に、もっとボスを簡単に通過する為に
積極的にボムを使うべき

アイテムの回収もそこまで意識しなくとも最終エクステンドまでは十分届くから
上部回収に拘るよりも、次出てくる敵の位置と撃ってくる弾幕の種類とその避け方
良く抱え落ちする場所は無理をせずにボムを撃つ、等など
基本的な動きを意識して、1面ずつプラクティスで練習していくと良いよ


以下面ごと
1面
・オヲトシハーベスター
 いつ被弾するかと、見ててとても危なかった
 レーザーが自機に届く前にボスの真下でボムを撃てば、殆ど避ける必要なく終了するよ

2面
・中雛前毛玉
 避けれてるから良いんだけど、全ての弾が自機狙いだから端からチョン避けでもOK
・バッドフォーチュン
 無理せずボム、2ボムでも後で十分回収可能
・ブロークンアミュレット
 パターン弾幕だけど、安定しないなら潔くボム
 自分から前へ出てなるべくボムが長く雛に当たるようにすると避ける必要はない
・ペインフロー
 これも4、5派目でボムで良い、たまに道がなくなったりするからね

3面
・にとりスペル→通常移行時
 上部回収は危険だから禁止、Pwがある時も低速移動で引き寄せるように
・河童のポロロッカ/お化けキューカンバー
 いつも安定して取得できてる?
 出来てないなら毎回ボムるくらいの気持ちでいた方が良いよ
 キューカンバーは特に誘導だと1ボムで足りない事もあるから2ボムで良いと思う

4面
・椛後の抱え落ち
 ただの凡ミスだろうとは思うけど、こういうミスを起こすって事は
 それだけ疲労してるって事
 前半で必要以上に疲れない為にも、もっと安全にらくーに通過できるように
 道中でももっとボム撃ってった方が良いね
・あやややや
 通常1以外は事故率高め、全てボムで通過した方が良い
 ここで1機分使い切るくらいの気持ちで望めば、気持ち的に楽だよ

5面
・両サイドからのひまわり妖精
 両方とも倒そうとすると後に出てくる妖精群の撃つ弾がばらけて避けづらくなるから
 片側に集中して、後に来る弾の誘導に意識を向けておくと良い
 もちろんリプレイのようにボムで通過でも良いけどね
・中早苗さん後の抱え落ち
 これも凡ミスかな?
 早苗さんの弾幕に集中しすぎたりすると、この辺でよく気が抜けて抱え落ちるから
 いっそのこと早苗さんはボムで通過してしまうとか

6面
・御射山御狩神事
 2ボムでさっくり通過するべし
 ここでの2機落ちさえなければクリアできてたかもね


全体的な動きも、スペルの避け方もほぼ問題ないから
後は最初に言ったクリアする為の意識の徹底さえ出来れば
すぐにクリアできると思うよ

778名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 21:23:07 ID:JkksnG8.0
>>772
自分もうまくは無いんだけど・・・。
とっさの回避以外にも霊撃を積極的に使った方が良いと思う。道中、ボスともに。
特にボスでパワーを落とすスペルの時は。とっさの時に画面の下部などで使っちゃうからボムがボスに
届いてなくて勿体ない。武器も弱体化して弱いホーミングがさらに弱くなっちゃってる。
それなら危険な攻撃の時は最初から霊撃をかぶせて行った方が良いと思うな。

加奈子前の妖精なんかも危険を冒して弾避けするよりも霊撃でつぶした方が良いね。
どうせP2.2回収出来るし。
基本的にノーマルをクリアできる腕は十分あると思った。なんかリプレイを見てて勿体ないと思った。

779730:2008/02/02(土) 21:25:48 ID:jLgg1V6M0
すみません表記ミス。
>>776下から四つ目の項
・妖夢通常1、2→中ボス妖夢通常、ボス妖夢通常1 です。

あと>>729さんも言ってますが、無理に良いリプを撮らなくてもいいですよ。
明け方までかける必要はありませんw
最初に上げられたリプだと普通に5面までは安定しているものと判断できてしまい、
却って的外れな指摘になってしまいました。
今後再びこのスレに書き込む機会があれば、なるべく自然なリプを上げるよう留意してくれると助かります。

誰も「下手だなあ」とか言いませんから大丈夫です。

780名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 21:46:16 ID:FLlXuOQs0
>>772
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12337.rpy
とりあえずこんだけボム撃っても平気だぞっていう参考例
これだけ撃ってもMoFまで十分すぎる残機残ってるから
もっとジャカスカボム撃って楽に通過しよう

781名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 21:51:35 ID:0wiXyq3s0
>>772
ほとんど、>>777の言うとおりなんで気になった5面と6面を

5面:霊撃はもっとたくさん
  P5を保ちたい気持ちは解るけど、それでもあれだけの弾幕を避けるのは疲労するから霊撃で
  マタージの取得率は悪くないし、P3あれば早苗突入しても大丈夫かと
  あと、赤と青の交差が終わる直前に霊撃をうつと、星の儀式の1発目が消えるので余裕あれば
  狙うとグッド

6面:道中は自機狙いとはいえ、わざわざ付き合う事はないです
  神奈子前のザコで十分補給できるので霊撃で飛ばしてしまいしょう
   粥・山狩はボム連打で終わらせましょう。長引かせると危険です
   ついでに、3種の通常も付き合うだけ無駄ですので霊撃で終わらせましょう

5面と6面のリプです
お天水でP0を仮定して、避けてます
真ん中まで誘導して、一気に端の上へ動きましょう
ttp://uproda.2ch-library.com/src/lib008678.lzh.shtml

782772:2008/02/02(土) 22:32:46 ID:hy7EVxgE0
>>775,>>777-778,>>780-781
こんなにアドバイスがもらえて嬉しいです。
リプレイの方も見せてもらいまして、言われたところを見直しつつ、
今日明日で頑張ってクリアしようと思います。
ありがとうございました!

783名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 23:48:24 ID:qzCcGPnw0
732の者です 時間結構あいてますがアドバイスありがとうございました。処理落ちの方は金に余裕が無いので今の状態でいくしか無いです。PC帰る以外に処理墜ち減らす方法は無いでしょうか?

784名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 23:51:52 ID:Sm.nVGDk0
画面モードを16Bitsにして描画間隔を1/3回にすれば多少改善される
けど処理落ち30%越えてるようじゃ、それでも駄目な気もするけど……

785名前が無い程度の能力:2008/02/02(土) 23:53:56 ID:UmDy1A6c0
上のと合わせて、初歩的に「常駐ソフトを切る」ってのも忘れないでやってみて
スレチだけど

786名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 00:01:47 ID:dx2OolkE0
回答してくださった方ありがとうございます。明日試してみます

787名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 00:13:03 ID:oBFc8X4I0
>>722-726
アドバイスありがとうございます。

結界自分で割れるというのは、恥ずかしながら今まで知りませんでした……
試してみて便利さにびっくり。もっと早く知ってればorz

回収が甘いというのも、言われるまで自覚してませんでした。
被弾が怖くて前に出られなかったのですが、出られる時は出てみます。

6面のパターン化はまだまだですが、おかげさまで通常2はみちがえるようになりました。
バタフライのよけ方は目から鱗でした。避けは左右という妙な先入観があったので。
ヒロカワもなんとなく慣れてきたような気がします。

あとは粘りすぎて抱え落ちする癖をなんとかすれば……
一日も早く安定させるべく、これからもがんばります。

788773:2008/02/03(日) 00:13:31 ID:Llpk7J0A0
相談しておいて申し訳ないのですが
アドバイスを受けるのだから、肩肘はらずにまずボムを撃とうとやっていたらクリア安定するようになりました
どうやら過信して分不相応の弾避けをしていただけのようです、きついスペルはボムを意識するだけで改善しました
ただ凡ミスや抱え落ちがあるのは相変わらずなので、もしよろしければ4〜6面で気になる所を指摘していただければ助かります
3回通しプレイをしたなかで一番ダメだったものです http://upload.touhou-storm.com/file/th8_ud12340.rpy

789名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 03:11:02 ID:YQ56HYDA0
紅EXの挑戦に疲れて永夜抄に手を出してみたのですが、
随分レスポンスがいいのでおかしいな?と思ったら紅魔郷の方に入力遅延があったみたいです…。
これに気付いてウィンドウモード+拡大アプリを使ったら抱え落ちを全くと言っていいほどしなくなりました。

今までの苦労は一体orz

790名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 03:15:23 ID:HnPosvrM0
>>788
一番ダメでこれならかなり上出来です。まだ満足しないならそのまま練習を続けてもいいですが、
もしまだならEXや別機体に挑戦したほうが上達には効率がいいと思いますよ。

以下、気になったところを。
ボムを打った後の体勢を立て直すのが遅くてハラハラしたところがありました。
龍の顎とか子安貝とか。そういう癖があるならちょっと気をつけてみてください。
・スターダストレヴァリエ
結界組に限り、あの避け方を続けることで楽に避け切れるスペカです。
上の難易度では通常が全部ボム推奨になるので、上を目指すなら
いずれこのスペカはあの方法でほぼ確実にとれるようにしておいたほうがいいです。
といっても、通常が避けきれなくもないノーマルではボムを打つという判断もアリですよ。
・マインドシェイカー
結界組なら真ん中で上下するより、うどんげ右下から画面右下へ行って、消えてるうちに戻る
ほうが隙間が大きくて安全です。
・インビジブルフルムーン
最下段で左右に避けてましたけど、弾が消えてる隙に上へ行って、
弾が現れたら下に移動しつつ避けるの繰り返し、という方法もあります。
多分そっちの方が楽かと。
・火鼠の皮衣
これも取得を狙ってもいいかと。
自機狙いをチョン避けで避けつつ固定弾の隙間にもぐりこむのと
端につく少し前に切り返しをすることがポイントです。
これは自機狙い+固定弾タイプのスペカの基本なので、身に着けておくと後々楽です。

791名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 03:31:06 ID:rIt4oAGoO
>>788
火鼠の皮衣は敵の真下(eの位置)で上下移動だけで安定するよ
レーザーの発射音の度に上にチョン避け→3、4波目のレーザーで一気に最下段→以下繰り返し
慣れればハードまでかなり安定するけど後々ルナに挑戦したいなら>>789氏の端から避けてって切り返しのがいいかも

792名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 03:36:54 ID:Lg7NqP2Q0
>>788
魔理沙通常2
何とか抜けてるけど、明らかに抜けれないと判断できる弾幕が来たら即ボム
精神衛生上にも良いです

レヴァリエ
最下段付近に居れば気にするのは上からの弾幕のみです。前にでなくても大丈夫

マスタースパーク
極太ビームが広がるのはそんなに早くないから
急いで逃げようと思って焦って高速化すると上からの星に当たる事が多いです、ビームより☆を

793790:2008/02/03(日) 04:33:25 ID:HnPosvrM0
>>788
>>790の説明を読み返してみると、わかる人にしかわからないことに気づいたので、一応5面のリプを。
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th8_ud12346.rpy
インビジブル最後でラスペ撃ってるのは、もう一段上で同じことができることを
見せようと一旦弾消しをするために死のうとしたら、癖でボムボタン押してしまったからですorz
しかたがないので口で説明しますと、弾が消えてる間に、うどんげから数えて3つ目の
青玉の少し上に行って、弾が現れたらそこから下がるを繰り返すと、座薬弾を
避ける必要が全くありません。
慣れるとこの上避けが楽という人もいますが、こっちは青玉に注意しないといけません。そこらへんはお好みで。

794名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 09:24:28 ID:bWLPOf7g0
>>768
>>766じゃないけど、参考にさせて貰うね。
パチェ通常もそうだけどほかのとこも結構参考になった。
ありがとう。

795名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 10:55:00 ID:dx2OolkE0
732の者です。昨日指摘されました処理オチのほうですがフルスクリーンにして
描写を3/1するとましに為りましたので処理オチのお陰で耐え切れたといわれた
4面を盗ってみました。
実際処理オチのお陰だったみたいです。
風・針巫女N
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12348.rpy

796795:2008/02/03(日) 11:04:09 ID:dx2OolkE0
描画を毎回にしてみた場合の4面です
やっぱり椛避けられたのは処理堕ちのお陰でした。
使用自機は同じです
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12349.rpy

797名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 12:31:59 ID:RoUv3guA0
>>796
道中はもっと低速移動を使いましょう
高速移動であの密度の弾幕を抜けるのは至難です
椛は霊撃2発でとっとと抜けましょう
中ボス前後の滝は自機狙いの誘導が出来ていないので、しっかりと左右に振って誘導してください
道中ラストの烏ラッシュはどちらかの端で撃ち込み、避けられなさそうになったら霊撃で良いです
風神木の葉隠れはNormal屈指の難スペルなので決めボムで
幻想風靡も霊撃1発で安定です
山神渡御は慣れればド安定スペルなのですが、無理そうならこれも霊撃で良いです

798名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 12:51:41 ID:RoUv3guA0
言葉だけでは分からないところもあると思うのでリプもとってみました
http://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12352.rpy

とりあえず山神渡御は取得してみましたが、無理そうならこれも霊撃で良いです
あと、この様子だと他のステージもかなり厳しい状況だと思うので、
クリアを目指したいのなら通しプレイのリプを上げた方が良いですよ

799795:2008/02/03(日) 13:03:44 ID:dx2OolkE0
アドバイスありがとうございました
一応4面で堕ちましたが通しのリプです
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12350.rpy

800名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 14:15:15 ID:RoUv3guA0
>>799
既に書いたとおり、道中で低速を使わなすぎです
「弾を抜けるときは常に低速で」ってぐらいに徹底した方が良いです
それだけでもかなり事故は減ると思います
あとは、敵の出現位置を覚えて即殺を心掛けて下さい
弾を吐く前に倒せればぐっと楽になります
3面以降のボスのスペルカードは全部霊撃でも良いです
以上のことを徹底すれば、すぐにでも6面ボスまで辿り着けると思います
頑張ってください

801795:2008/02/03(日) 14:21:58 ID:dx2OolkE0
アドバイスありがとうございました

802名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 15:30:01 ID:vQh27yNE0
>>789
ちょっとkwsk。
紅は永とかに比べると、もともと反応が悪いのがデフォだと思ってたんだが。

誰かわかる人頼む

803名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 16:29:18 ID:Lg7NqP2Q0
スレチ失礼
そもそも致命的なほどの入力遅延なんて
どの環境でも起こるわけじゃないと思うんだが

これは質問スレか動符で聞いたほうが詳しく聞けるンじゃないか

804名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 17:42:23 ID:8BA0EybM0
紅と妖は特定の環境で遅延がある
自分のPCもそのせいでウィンドウ+拡大ツール使ってる
加えて紅はfpsが650オーバーで早送りプレイになったりする
何らかのアプリ起動させれば落ち着くけど…

805名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 17:52:40 ID:Qq5SmG9w0
他に適切なスレがあるだろ
一々テンプレに追加しないといけないのか?

806名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 19:33:50 ID:xIFT4ayw0
スレ違いなのは分かるんだがどうしても気になるからここで聞いていいか?
>>804
拡大ツールってのはどういう奴のことだ?
ウインドウモードのままウインドウの中身を拡大表示しながらゲームとかできるのか?
そういうのを結構前から探してるんだが、もしそうだったらどこにあるのか教えて欲しいんだが

807名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 19:34:37 ID:Lg7NqP2Q0
質問スレ池

808名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 19:35:57 ID:UWw4llOM0
スレ違いだって分かってるのにどうしてここで聞くの?

809名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 19:36:27 ID:xIFT4ayw0
はは……やっぱ言われた('A`)
最初に質問スレで聞いたんだがどうもわかんなくてさ……
書き込んだ本人に直接聞くのが一番早そうだと思ったのよ

810名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 19:47:47 ID:xIFT4ayw0
ははは……しかもこれ書き込んだ後に質問スレの方にまさにこれって感じの回答が来てしまった……
ほんとすまん。どうしても確実に知りたくてさ……
俺の疑問はもう解決したからいつもの流れに戻ってくれ↓

ほんとすまんかった

811名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 19:48:26 ID:kA4Wf3I.0
モラルハザード

812773:2008/02/03(日) 20:14:46 ID:Llpk7J0A0
アドバイス有難うございます
>>790
EXは弾量に圧倒されて放置してましたが、リプレイ参考に練習していこうと思います
別キャラに挑戦してみるのも良いかもですね、次はみょん&ゆゆ様組に手を出してみます
またボム後ボーッと一息ついてしまうのはリプレイ見て自覚しました、有難うございます
>>791 >>792
参考になります、スペルプラクティスで練習してみますね

要所要所できちんとボム撃つだけでかなり楽になる事が今回身にしみたので
今後攻略する時はまず弾幕毎に避ける避けれない
決めボム撃つ撃たないと整理して練習していきます、皆さんありがとうございました

813名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 21:57:25 ID:KDveluO.0
>>757です。
十数度目の挑戦でクリアできたので、
アドバイスへの感謝の意味も含めて報告します。
相変わらずの5機設定、針巫女です。

ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12360.rpy

4面道中で今までした事の無いミスをしたりもしましたが、
逆に嘘避けしたりで、結構残機が残りました。
通常残機でクリアという夢も少し見えてきた気がします。

当たり前ですが、過去レスに参考になることが多いですね。
悪いときのリプレイこそ見せるべきというのも納得です。
挑戦中にチルノで結構死んだりしましたので。
次に書き込む機会があれば注意します。

ありがとうございました。

814名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 23:05:42 ID:SxeP/bEo0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12364.rpy
紅魔郷初クリアしました
Extraにも挑戦してみたいのですが
ひとまずノーコンクリアを安定したいです

アドバイスお願いします

815名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 23:12:36 ID:uvVrv27g0
>>814
>>729

本当に安定していないんですか?クリアした後、何回かやってみましたか?
安定していないならとりあえず何回かやってみて失敗したリプを上げてください
正直初クリアリプなんて「偶然うまい具合にいった」ということが多いのであまり参考になりません

816名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 23:14:33 ID:9gjd5LiY0
>>814
初クリアリプより、ノーコンクリア安定しないなら、
もう一度やって、クリア失敗リプを上げてくれたほうが、アドバイスする方は楽です。

わざとクリア失敗してリプを作るという意味ではなくて、
死んでもやりなおさないでリプを作るという意味です。
そのままクリアできるなら、もう安定してきてるということでしょう。

817名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 23:46:14 ID:Lg7NqP2Q0
>>813
拝見させていただきました

目立ったのは苦手であろうと感じる弾幕を避けるとき
低速と高速をせわしく切り替えている点ですね(例:道中咲夜さん1)
特に低速でも十分に抜けられる弾幕を高速で無理に抜けてる場面が非常に多いです
焦らずに、低速で、丁寧に避けるように頑張ってください

ボムをしたあと直ぐボスに近づいて体力を減らそうとする場面がよく見られますが
ボスの下に位置取るだけでも十分です。まぁ元々針ですからそんなに前出ないでも十分かなと

あと、やはり大玉+αの避けが苦手なように感じます
大きさに圧倒されて怖がらないで下さい。逆に何度も体当たりして判定の感覚を掴むのも手ですよ

818名前が無い程度の能力:2008/02/03(日) 23:58:10 ID:DQCUTcLc0
>>814
リプレイを拝見しました
Exに挑戦を目指すのでしたらまずは残機をデフォルトでクリアを目指してみてください
2面でアイテム回収のためにボムを2回撃っていますが
ボムで回収しなくてもチルノまでにMAXになりますので不要です

819名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 00:25:02 ID:KCK/kdEg0
>>814
ルーミア戦、美鈴戦ででうまいことかすりに行ってますけど、
かするとランクが上がって難しくなるらしいので極力避けたほうがいいです。

4面道中ではなんかいっぱいいっぱいだなぁと思わせる被弾のしかたに見えましたけど、
あのあたりは無理して上部回収に行かなくてもいいですよ。
3面終了時点で3000万もとっていますし、5面道中のパターン化がかなり上手いですし。

咲夜さんで死んでるのは決めボムで対処してください。あそこはアドバイスの仕様がないので。

具体的にアドバイスできるところはリプを見た感じではあまりありません。
(リプで見つかる問題は決めボムで大抵解消できるものでした。)
リプ自体は既にそこそこ上手いです。どこまで計算でどこまで運でやってるかはこっちではわからないので、
もう少しアドバイスがほしいのであれば、上の方が行ってる通りに失敗したリプを上げるてみてください。

820690:2008/02/04(月) 02:10:45 ID:BPoVBXnc0
遅ればせながら、妖々夢 霊夢(霊符)Easy クリアできました!
まだまだ、気合に頼っている部分が多く、安定クリアとは言い切れませんが、
これからも精進して行きたいと思います。
>>730様をはじめ、ご助言下さった皆様、ありがとうございました!

821名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 02:15:35 ID:JeZgb4u2O
>>814
咲夜さんの通常全部に関して言えるのは、画面の下から3分の1から中央くらいのとこをなるべくキープする感じで
特にクナイ弾の塊が一番やっかいなんで挟まれる前に上(下は基本的にNG)に抜ける
咲夜さん通常は最下段≒詰みなんでもし最下段に追い詰められてきたらボムる準備

素符的にはボムだろうけど、どれかはボムなしで突入するだろうから一応目安だけ
なんにしてもボムある場合は決して無理しないように、特に5ボスの通常1、2、3はスペカ以上にキツいので

822名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 02:21:55 ID:DBei1XPE0
かするとランク上がるのか。
今まで知らずにかすりまくってた・・・

823名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 02:33:30 ID:sXp9bTGU0
>>813
この動きが毎回出来るようになればデフォ残機クリアは問題ないと思う。
ただ点アイテムを疎かにし過ぎかな。6000万届けばもう一機増えて楽になる。
4面道中の毛玉ラッシュ地帯も出現位置覚えてるなら全て上部回収可能だよ。
他に各ボスのスペルカード後、次の弾幕に移る前は少し間を空けてくれるのが
ほとんどだからどんどん回収しにいく癖をつけても良い。
(例外としてレミリアの紅色の冥界後は危険だからやめといた方がいいが)

824名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 02:33:34 ID:0MgSmgBw0
クロックコープスとルナクロックなら比較的簡単に安定させられるが、
このスレ的にはボムった方がいいだろうな

825名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 02:39:53 ID:wwKfQg3c0
かするとランク上がるんじゃなくて、かすった後の☆アイテムのせいでランクが上がる。
2000かすっても100万点しか上がらないしね。
100万点程度の上昇ならランクはほとんど上がらない。

826名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 03:00:51 ID:3A7uqH1Y0
>>824
ルナクロックも無理に避けようとすると死ぬ

827名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 03:04:41 ID:Nilz0IKU0
クロックもルナも比較的楽な部類だからボムが無ければ取りに行ってもいいだろうけど
不安要素がある以上ボム推奨だろうな

828名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 03:28:28 ID:3A7uqH1Y0
クロックコープスやルナクロックがボム推奨なのはとにかくナイフ弾の判定がわかりにくいから。
同様の理由で炎弾があるアグニシャインやフォレストブレイズもボム。

ナイフ弾の判定がある程度身体でわかってる(はず)の中級者以上はルドビレが取得推奨になる。

829名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 03:41:43 ID:ZkLhUXdQ0
最近の流れ見てちょっと思ったんだけど、
リプレイあげるときは上手くいったときのものよりも普段のクリア失敗リプの方がアドバイスしやすい。
これは次からテンプレに入れたらどうだろうか。

830名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 08:56:56 ID:0V.lE3cA0
とはいっても、アドバイスをもらう側としてはなるべく多くを見てもらいたいっていう心情もあるよね
5面で終了していたら6面のアドバイスは全くもらえないわけだし
苦手なところとかをちゃんと書いてもらうだけで十分じゃないか?

831名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 09:17:52 ID:7d767e220
>>830
確かにそれはあるのだが。

しかし、個人的な考察ではあるけど、ノーマル以下がクリアできないというのは、
・4、5面で死にまくる
・3面以下が実は不安定で、何度もやりなおしている
この辺が一番でかいと思うのですよ。
で、4、5面で死にまくるってのは、クリアリプ見ても大体分かるけど、
3面以下が実は不安定ってのは、たまたま上手くいったリプを見ちゃうと分かりにくい。

3面までってのは、パターンがあやふやでも、結構気合でノーミスの時もあるから、
ここが実はネックになってても、自分で気付きにくいんだよね。
俺は全作Lクリア程度の能力だけど、
ノーマル以下だって、パターン忘れてたら普通に2、3面とかで死ぬことあるし。
3面までをがっちり安定させて、あとは長い4面を最小被害でしのげれば、
後は適当でも何回かやってりゃクリアできると思う、というのもあるので、
死んだリプの方がいいと思う。
一番みたいのが、3面以下で死ぬところだから。

832名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 09:20:23 ID:QIlG7Y5A0
>>830
5面までできてないのに6面のアドバイス貰ったって・・・
>>728みたいに6面までうまく行けたリプ上げたら5面までは安定してると判断された例もあるし、
まずアドバイスを基に進めてみて、6面で詰まったんならまた聞いてもらえればいいと思う

それに終盤ステージはほとんどボムゲーだからあんまりアドバイスすることも無いというw

833名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 10:57:25 ID:KCK/kdEg0
すでに避け能力あるけど、ボムの使い方がおかしいだけの人間なら
クリアリプ見たほうが二度手間にならなくていいけどね。結局ケースバイケース。

あと、妖安定させたい人ならゆゆ様戦をアドバイスして練習させて余ったボムの一部を
4面道中に使わせた方がよっぽど効果あるし練習時間短縮になるような。

834名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 11:16:38 ID:ZOFdkceY0
「クリア狙い」なら1,2面で「凡ミス」したのならリトライしてくださいとしか言えない。
明らかに「凡ミス」でないならアドバイスの余地もあるが。

835名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 11:35:44 ID:7d767e220
>>833
前者はもう素符卒業だね。
妖はゆゆ戦練習しなくても、最初から4面道中でボムればOKなんじゃ。
妖はエクステンド多いし、1度はクリアできてて、4面まで安定してるなら、
後はボム霊撃でまずクリア失敗しないと思う。
ゆゆ戦練習して、4面のパターン変えて、ってやらなくても、
最初から4面のパターンだけで大体は解決しないかな?
安定させられるところは全て安定させるのが安定、となると、ちょっと話が違ってくるが。

>>834
よほどの凡ミスならそうだけど、大抵凡ミスと思ってるだけで実はそうでもなくね?
仮に、9割抜けられるポイントが10箇所あって、
そのうち少なくとも1箇所ミスる確率は、65%
ぶっちゃけ9割は避けれてるのに、今回当たっちゃったから凡ミス、ってのは、
多くの場合、凡ミスでもなんでもない。
そんで、1,2面だからやり直せばすぐだ、と思って、
やりなおしで解決しようと思っちゃうのは、かなり時間効率悪い。

836名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 11:40:45 ID:7d767e220
よくある、凡ミスと思い勝ちだが凡ミスでない例

・見えていない弾に自分から当たりに行った。(大抵の場合、動きすぎが原因。パターンで改善可)
・ばら撒き弾が避け切れなかった。(最低、ボムの準備だけはしときましょう)
・間を抜けたつもりがピチュった。

837名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 11:48:35 ID:PZRRH2B20
2面はともかくさすがに1面からミスりまくってる人は難易度下げた方がよくないか?w
Pを欲張って回収しようとして事故死とかならわかるけど・・・

838名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 13:04:36 ID:CA68Abf60
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th8_ud12380.rpy

永N・紅魔組初クリアです
5面までは結構調子良かったのですが、6面の壊滅っぷりが酷いです(4面中盤の嘘避けはともかく。
正直、あの調子でクリアできたのは完璧に偶然としか……

そこでお聞きしたいのですが、どうもボムに関する反応が悪く、危ないと思ったところで既に手遅れな感があります
しかも間に合ってもラスペが多く、抱え落ちも多発してる次第です
どうかボムの撃ち方みたいなのを教えて欲しいのですが。


6面落ちのリプも上げようかと思いましたが、間違って上書きしてしまいましたのですみませんがこれで御願いします。

839名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 13:08:20 ID:/ZW6b3k60
初めて相談しに来ました。風神録Normal魔理沙Aです。
4面が苦手らしく、いつも残機を削られます。
どなたかアドバイスお願いします。
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12379.rpy

840名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 13:22:07 ID:d3p19Hd60
>>839
"なるべく残機とPwを残す"事より
"1機使ってでも安定して抱え落ちをなくす"事の方が重要

ちらっとしかリプ見れなくて申し訳ないけれど
4面は3機くらい落ちてたよね
道中の殆どの場所で霊撃撃っておおよそ1機
文の通常1以外全部霊撃でもおおよそ1機
これでもリプより残機の減りは少ないよ

夜アドバイスが少ないようだったらもうちょっと詳しく見てみるけど
多分今ココ人多いからもう出る幕はなさそうだし
一応上に書いた事は覚えておいてね

841名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 13:56:35 ID:lGwUkW.o0
やっとこさ、簡単と言われる永Eを結界組なら残機も余裕を持って
抜けられるようになったのですが、Nに挑戦したところ、明らかな地力不足で
パターンってレベルじゃねーぞって状態になったのですが、地力上げにはどんな方法がいいのでしょうか?

842名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 14:16:45 ID:DvkqrrmEO
練習

843名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 14:29:11 ID:M6JT6Vm.0
>>841
コンテしまくってステプラとスペプラ
あとはリプ見たり、リプ上げたり

844名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 15:02:38 ID:RYqgrWrA0
>>838
リプ拝見しました。
まさかこれが永夜抄自体の初クリアという事はないだろうという前提で話を進めます。

よく初心者の特徴として「人間逢魔で刻符を稼ぐ」というのがありますが、あなたも見事にそれに当てはまると言えます。
そんな事をしても難易度は上がるだけだし、抱え落ちやラスペの確率も上がるのでお薦めできません。
とくにボス戦時、いつもよりスペルや通常が長いなと感じませんでしたか?
おまけに咲夜さんだと攻撃力の低さも相まって、他のキャラよりも数段難易度は上がります。
あとレミリアの使い方もまずいですね。
使い魔もレミリア本体も攻撃力は高いのですが分けたままにしておいては文字通り威力は半減です。
一瞬高速移動に切り替えれば自機のいる場所に来るので、使いこなしましょう。

ボムに関してですが、これはもうどこで撃つか決める事でしょう。
もう一度プレイしたり、リプを見返したりすればわかると思いますが、抱えたりラスペを撃っているところは大体一定した場面、スペルであるはずです。
要はそこでボムを撃つようにすればいいのです。ただし、危ないと思ってからでなく、たとえ安全なときからでも、です。
そうすれば自然と安定してくるはずです。

845名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 15:19:06 ID:pxwt5ASk0
>>838
拝見させていただきました

4面5面道中の使い魔雑魚ラッシュは安定してるでしょうか?
ここは順番どおり動けばボムを打たずに進める場所です(要練習です)
その最中敵を取りこぼしてしまったり、嫌な弾配置になった時は迷わずボムを忘れずに

ボムについてはとりあえず「あぶない!」の「あ」のタイミングで打ってください
危険だと脳が察知した瞬間にボムを打つような感じです。引き付けて打つと事故死の確率が上がります
あとは苦手な弾幕に対しての決めボムも忘れないようにしてください

846名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 18:59:26 ID:pxwt5ASk0
>>839
拝見させていただきました

見たところ意図的な食らい雷撃をしているであろう場面が非常に多いです
言うまでもなく事故死の確率が激増するので普通の雷撃で十分です

オプションまとめにかなり気を払ってプレイしているようですが
まとめる時に少々動きが大きいような感じがしました。敵を倒しやすい配置にしているのでしょうが
流石に弾の多くなる場面では、そのまとめの高速移動が命取りになる場合もありますので
最低限敵を倒せる配置、かつまとめ移動は最小限に留めるようにした方が良いかと思われます

あとアイテムを積極的に上方回収するのは良いと思いますが、少々上に上がりすぎているかと思われます
そして敵が多い場面や弾が多い場面ではなるたけ回避に専念してアイテムを切る事も大切です

847名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 19:05:43 ID:nhcHyQhQ0
>>846
どうでもいいけど雷撃じゃなくて霊撃な
船沈めてどうすんだw

848840:2008/02/04(月) 19:06:21 ID:d3p19Hd60
>>839
流れてないようだったのでじっくり見てみました

まず信仰点を気にしたアイテムの取りかたしてるようですが
クリアには一切関係ないので忘れてしまいましょう
適度に上部回収だけで最終エクステンドまで十分たどり着きます

そして上部回収するのは構わないんですが
3面の両サイドからひまわり妖精が出てくる場面とか
1匹倒すごとに上部回収はちょっとやりすぎです
回収より撃ち込みに意識をまわして、隙を見て一気に回収するようにしましょう

それに付随して、Pw5の時はアイテム回収より撃ち込みを重視してください
何箇所かそのせいで画面内の弾が増えてました

次に魔理沙の扱いについて
オプションはもうちょっと1箇所に纏めると良いですね
せっかくフルパワーなのに当たってないオプションがあってもったいなかったです
画面下などでは下入れ続けで収束してしまえるので活用しましょう

そして魔理沙はボムの前進距離が長いので、ボム撃つのにそこまで突進しなくても大丈夫です
食らいボムの受付時間は長めですが、過信するとそのまま抱え落ちちゃいますよ

以下面ごとに気になった場面

1面
・穣子通常2前
 上部回収するのはちょっと危険ですね
 低速移動で引き寄せて回収しましょう
・オヲトシハーベスター
 ちょっと危なっかしかったです
 毎回安定して取れるならば良いですが、そうでなければボムを

2面
・開幕
 弾の誘導を意識してみましょう、画面上部へ撃たせて
 下を回るように動くともっと楽に通過できるようになりますよ
・道中後半
 これも誘導次第でもっと簡単になります
・両サイドからのひまわり妖精
 ボム撃っても後で十分回収できるので、1発撃つと楽になります
・ブロークンアミュレット/ミスフォーチュンズホイール
 どちらもパターンなので覚えればどっちも取得狙えますが
 ホイールで落ちてるので安定しないのであればボムでOKです

3面
・道中にとり後の混合妖精
 ラスト中央からひまわり妖精が出る場面は決めボム推奨
 後で回収できますし、その後の縦に7匹連続で妖精が降りてくる場面の対応がしやすくなります
・にとりスペル→通常移行時
 上部回収は危険なので低速で引き寄せましょう

4面
・全般
 基本的に4面の上部回収はあまり猶予がないので
 特にPw5で上部回収する必要はありません、抱え落ちの素です
・滝
 オプションの位置に気を取られすぎてますね
 妖精の撃ってくる中弾の誘導と滝の位置に全力で注意すべし、です
・道中ラストの烏
 魔理沙を右か左かの端に寄せて、オプションを収束させずに
 そうすれば烏が近づく前に倒せて弾があまり飛んでこなくなります
 間違っても欲を出してアイテムの回収に走っちゃいけませんよ
・文
 通常1以外全て1ボムで通過しちゃいましょう
 粘ってボムではなくて、決めボムで楽に楽に
 幻想風靡も残り10〜5秒くらいの間にボムれば後は弾飛んできません


5面は慣れてないっぽいから割愛します
あと4面苦手との事なので、私がいつもルナプレイ時に使ってる
4面ボムゲーパターンを使ったリプ撮ってきますのでお待ちを

849名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 19:12:23 ID:KCK/kdEg0
>>835
>素符卒業だね
素符の話をしてるのに、それだけで素符卒業レベルの避け能力仮定して話なんかしないから。
ボムを適切に使えば安定できる程度の能力。
クリアリプ見たほうが手っ取り早いこともあるって。

それにゆゆこの話は4面道中を練習する時間と効率の比較の話で、
最初から4面安定してる奴ならそれは当たり前。
無量劫のチョン避け2回で1ボム節約とかおいしすぎるのに誰も教えてないしね。
もうちょっと6面教えてやってもいいんじゃないの?

850名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 19:21:30 ID:cIP4aTP.0
>>849
ボムを適切に使えば安定できるならそれはもう卒業してもいいレベルだと思うのだけれど

851名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 19:27:55 ID:7d767e220
>>849
ボムを適切に使えば安定できる程度の能力ってのは、
適切な使い方してなくてもクリアできる力があるってことだし、
失敗リプ見た方が、適切でないボムはよく分かるんじゃないの?
二度手間にゃならんよ最初から。
クリア済みだと言うなって言ってるわけじゃないんだから。

6面教えることが悪いんでなくて、
安定して6面までいけない人間に、6面教えても仕方ないでしょ。
失敗リプが6面までいけてないなら、6面から教えるのは変。
6面までいけてるなら、6面教えればいい。当然。
6面を練習して、その分4面にボムとか回すって言ってたけど、
別に最初からその配分で4面でボム使うパターンを教えればって意味だよ。
結局、6面練習した後4面練習するんでしょ?
4面練習しただけで安定クリアできるかもしれないのに。
安定のために、1ボム節約なんか、全然大きくないよ。
もうクリア自体はできてるんだし、安定クリアのために必要なことは、
自分が死ぬのはどこなのかを知り、それの対策を立てることの方が重要。

852名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 19:41:03 ID:nhcHyQhQ0
>>838
なんという抱え落ち&嘘避け連発・・・まあ完璧に偶然でしょうねw
4面からしか見ませんでしたが4面や6面道中で咲夜を使いすぎです。
そんなに咲夜さんが好きなら単体で行った方が低速なだけまだマシです。
刻符狙いというより攻撃範囲で咲夜を使ってるような気もしますが、
永の道中は基本的に「敵本体は弾を出す前に倒す、弾は使い魔の爆発に巻き込んで消す」というパターンです。
咲夜ショットは残念ながら超絶的に弱い上に敵の使い魔を潰してしまうので弾を消せません。
よって4面道中の大雑魚4匹同時乱舞なんて悲惨な状況になってしまうのです。
使い魔を纏わせた雑魚の位置を覚えておいて、そこをレミリアで各個撃破しましょう。

あととんでもなく多い抱え落ちですが、これまで結界組でやってました?
結界組は決死結界(ラストスペルの受付時間)がかなり長いので被弾してからでも十分間に合うんですが
それに慣れてしまうと他の機体でやった際めちゃめちゃ抱え落ちします。
特に道中や通常攻撃はガンガン抱え落ちするので、決めボムか危なくなる前のボムを心がけてください。

とりあえずまず道中を何とかするのが先決だと思います。

853840:2008/02/04(月) 19:44:08 ID:d3p19Hd60
>>839
>848で言った事を中心に、にとり〜文戦までをボムゲーにしたリプ
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12391.rpy
まずは4面椛にPw1台で突入する事を目的に、にとり戦終了時にPw2台に調整しなきゃいけないけれど
そこから文戦終了までは殆どの難しいポイントで1発以上ボム撃ってるので安定感は抜群です
椛は残りの1ボムと1死で通過して、被弾時のPと椛の出すPで回復して後半戦へ持ち込んでます
>840で言ってる"1機使ってでも安定して抱え落ちをなくす"の体現ですね

まずはクリアが先決だと思うので、これらを参考にがんばってみてください
ちなみにリプには5、6面も入ってますが、こっちはあまりに酷いので見ないでね orz

854名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 20:02:07 ID:KCK/kdEg0
>>850
ボム撃つべきところわかったらおk。

>>851
逆。成功リプでボム撃つべきだとわかるところこそ本当にボム撃つべき場所。
パターン作りなら失敗リプのほうがいいかもしれんが。

>4面練習しただけで安定クリアできるかもしれないのに。
これでわかったけど、6面の話は根本的に誤解してるから。
ちょっと落ち着いて読み直してくれ。長文書くから指摘するのがいちいちめんどくさい。

855名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 20:11:33 ID:pxwt5ASk0
はいはいわかりました
とりあえず次のリプが来るまで自分の腕でも磨きましょうね

856名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 20:18:35 ID:7d767e220
>>854
なんで逆? 逆じゃないよ。
それと、使い方と、どこで使うかはちょっと違うだろう。
君が言ったのは、使い方ね。

6面の話は何が誤解? 根本的ならズバっと指摘してくれ。
指摘する方に、長文とか関係ないだろう。

857名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 20:24:10 ID:KCK/kdEg0
>>856
読め。

858名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 20:25:27 ID:7d767e220
>>857
ハイハイ、分かった分かった。指摘できないのね。了解。

859名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 20:25:30 ID:d3p19Hd60
どっちでも良いから少し自重しろ
夜の人増える時間帯に、虫も食わんような喧嘩でログ流す気か?

860名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 20:26:54 ID:7d767e220
うい。自重します。NGに入れたんで完璧です。

861名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 20:29:10 ID:KCK/kdEg0
そうですね。
>>860
すみませんでした。

862名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 20:29:15 ID:y0KfGH1A0
どうして質問者が来にくいような話題に持っていこうとするんだ?
つべこべ言わずにアドバイスしてやれよ
お前らが不甲斐ないから難民が出てくるんだろうが

863名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 20:31:37 ID:cIP4aTP.0
どうしてそう煽りたがるんだ

864名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 20:33:04 ID:rkSJyZ0w0
喧嘩とは素符にしては珍しいな

865名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 20:37:35 ID:nhcHyQhQ0
>>863
>>855>>862はいつもの2chから出張して来てる荒らしだからスルー

866名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 20:54:08 ID:.dLvyNxo0
こうして質問者が離れていくのでした

867名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 22:27:18 ID://bLTt0g0
ここで即興一句

弾幕の 数だけ挑み 挫折する
 それを乗り越え 脱初心者

868名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 22:32:38 ID:.yHubepY0
あまりに唐突な質問ですみませんが、
妖N5面道中、アイテムは取りこぼしでもいいですか?
それとも何かとるための対策を立てたほうがいいですか?
使用キャラは霊符霊夢です。
リプも無しに申し訳ございません。

869名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 22:35:44 ID:rkSJyZ0w0
弾見切り 擦れかわせと 言うけれど
 初心者ならば ケチらずボムれ

失礼ながら返し歌を・・・

870名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 22:37:22 ID:/qCYjcas0
>>817
レスありがとうございます。

あせって高速移動ですか。言われてみると確かに。気をつけてみます。

針巫女ははりついてサブショットを全部当てないと意味が無いと思っていたのですが、
それで死んでたら世話ないですね。無理しないようにしてみます。

大玉はなんとか練習してみます。
自分ではそれほど苦手なつもりはないんですけどね。
あ、レミリアならもちろん苦手です。
このリプに関しては、ボムもってると抱え落ちが怖いので、すぐ放出したような気がします。

ありがとうございました。

871名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 22:45:09 ID:2LHzoRMw0
初めて来ました。風神録ノーマル誘導巫女です。
アドバイスもらえるとうれしいです。
今のところ一番進んだのをあげておきます。
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12395.rpy
個人的には特にキュウカンバー、木の葉隠れ、客星、御狩神事の避け方が分からなくて
困っています。

872名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 22:46:43 ID:d3p19Hd60
>>868
霊符ならば道中雑魚の吐く弾はだいぶ少なく出来るだろうから
他武器に比べると回収は楽だと思う
出来ればボムを使わずに回収できるパターンを組んでおくと
気持ちに余裕が出るのだろうけれど
点符の多い箇所で1ボムくらい使って回収、でも良いんじゃないかな

まぁ、詳しい事になると何ともいえないから
良かったらまた後日にでもリプあげてくれると助かります

873名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 22:48:04 ID:nhcHyQhQ0
>>868
3面4面でどの程度回収できてるかにもよるけど5面は回収パターン=安全パターンだから
なるべく対策した方がいいと思います。出てくる敵は弾を撃たれる前に倒すようにすれば楽です。
霊符だと座布団が勝手に倒してくれるので割と簡単にいけるはず。

874名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 22:52:36 ID:o3xyUC1Q0
妖5面は中ボスまではパターン作って回収しといた方がいい
それ以降は放置で

875名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 23:47:38 ID:d3p19Hd60
>>871
ボムの撃ちっぷりがすばらしいです
特に後半面は事故率の高いスペルがそろってますので
今の調子でどんどんボム撃ちましょう

ただ、画面下まで粘って粘ってボム、という撃ち方が多かったので
損をしてる場面が多々ありました
ボムを撃つ、と決めた場合は、もっと積極的に上部で撃つ事で
楽に通過出来る場所もありますので、練習してみてください

それと、ちょっと上部回収を"しなさすぎ"に感じました
ボスのスペル通過後などは比較的安全な上部回収ポイントなので
出来る場面では上部回収しておきましょう
そうすれば最終エクステンドに届かない事はないはずです


以下面ごとに

1面
・オヲトシハーベスター
 引き寄せてボムより、弾幕が展開され始めてすぐに上部でボムを撃った方が
 結果的に楽に抜けられます、お試しあれ

2面
・道中雛直後
 大P逃したのは痛かったですね
 あそこは撃破後すぐに上がれば上部回収可能です
 その後の妖精が撃ってくる弾もそのまま上部へ誘導すれば
 避けるのが楽になりますよ

・ブロークンアミュレット/ペインフロー
 オヲトシと同じですね、粘らずにもっと上部でボムれば楽になります

3面
・お化けキューカンバー
 リプの通り、1射目の後にボムでOKです
 とりあえずクリアするまでは下手に避けようと思わない方が良いですよ

4面
・前半滝
 2ボムはちょっともったいない気もしますね
 片側の滝をなぞるように反対側へ行って、詰まった辺りでボムれば
 1ボムで楽に通過できますよ

・後半滝後の中弾妖精
 全て自機狙いなので、あまりうろうろすると大変な事になります
 敵を倒すことよりも弾を誘導して避ける事を重視しましょう

・道中ラスト
 烏はよっぽど上手く上部回収しない限り、1ボム分のPwを回収できません
 端にいれば誘導装備ならあまり弾は飛んでこないと思うので
 回収よりも避ける事に専念した方が良さそうです

・文通常2、3
 ポンデリングの判定は意外と大きく避けきれない事も多いので
 Pwがある限りはボムで行きましょう

・木の葉隠れ
 これもリプの通りのボムでOKです
 避け方を考えるのはクリアしてからの課題ですね

・山神渡御
 慣れれば取得も狙えると思いますが、それまではきついですね
 2ボムでさっさと通過しても良いですし、1ボム内に収めたいならば
 縦に避ける弾の間隔が広いうちに十分撃ち込んでおくと良いですね

5面
・道中全般
 少し練習不足な感じを受けました
 厳しい箇所が続きますが、ここでボムを節約できれば後はかなり楽になります
 全てのパターンにおいて避け方は似ていますので要練習といった所でしょうか、、

・道中早苗さん通常
 端に逃げるとボムが当たらなくて無駄撃ちのようになりますね
 撃ってくる弾幕は毎回自機の位置を基準にして展開されるので
 中央に潜り込めるスキマをプラクティスで練習して見つけてしまいましょう

・早苗さん通常1
 ボムで構いませんが、避け方を知っていると比較的安定します
 最初の星弾を抜けた後は、出来るだけ上へ上へ避けていく事を意識してみましょう

・客星
 もうちょっと早い段階に上部でボムを撃てば、1ボムで楽に通過できます

・星の儀式
 1射目の赤弾が広がる前に上部でボムを撃てば、次の青弾までカットできます
 次の赤弾が下に届く頃には撃破できるので楽チンですね

・神の風
 中弾は自機狙い、米弾は完全パターンなので動きを決めてしまいましょう
 白い米弾は左方向へチョン避け、緑の米は逆に右へチョンです
 画面の殆どを早苗さんの弾に支配されるので圧倒されそうですが
 よく見ると抜け道はスカスカなので焦る必要はありません
 ボムを撃つなら2ボム使ってさっくり通過してしまった方が良いですね

・御射山御狩神事
 これもリプの通りで何の問題もありません、2ボム推奨です

・お天水の奇跡
 米弾と鱗弾を同時に相手にしなくて済むように、まずは米弾を右側へ誘導してみてください
 鱗弾を抜ける時はスパっと一気に抜けるようにすると良いでしょう
 ただし、それはPwが0の時だけです
 Pwがある限りはボムで抜けましょう


何度も言いますがw
ボムの撃ちっぷりがすばらしいので、あとは無駄撃ちと
上部回収の部分を改善していけばクリアも近いと思います
一応上記コメントに沿ったボムパターンのリプを撮ってきますね

876名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 23:51:14 ID:x7sJnhRs0
ノーマル、ボスのルーミアが最初に赤い玉を棒状に出した後に
緑色のぐにゃ〜っとしたしなるような奇跡の弾をたまに撃ってきますがこれってランダムですか?
忘れたころにこれが出るとかなりの確率でぴチュります

877名前が無い程度の能力:2008/02/04(月) 23:59:37 ID:nhcHyQhQ0
>>871
全体的に道中で高速を多用しています。とても危なっかしいです。
道中=高速、ボス=低速なんて決まりはありません。
霊夢Aは高速も低速も攻撃範囲に大して違いは無いので、動きやすい低速メインでいきましょう。
低速をローギアと思うのではなく、高速がターボみたいな感覚で。
それに低速だと近くのアイテムを引き寄せることができます。
高速にしているせいでボトボトとアイテムが落ちていくのはもったいなかったです。

それと既に指摘されているとおり上部回収しなさすぎです。
風は点数エクステンドなので上部回収の最高点で回収しないとなかなか1億5千万点エクステンドにいきません。
霊撃回収は自分が低い位置にいると回収しても最高点の半分以下なのであまりこれに頼らないように。

あと気になった点はマウンテンオブフェイス。多分たとえあそこで4機ぐらい残してても満身創痍だったと思います。
あれの前半は高速使わなくても十分避けられます。1発目から嘘避け発動してますよ。
体力が半分切って弾が速くなり、弾同士が合体してきてから高速を交えるようにしましょう。
その際も高速は必要最小限で。高速で動き回って抱え落ちしまくるよりは低速メインで霊撃しながらの方がマシです。

878名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 00:05:27 ID:fmawij3A0
>>876
ランダム。ソースは紅のおまけテキストより。
○ルーミアの通常攻撃はランダムのように見えますが、ランダムです。でも、最初の攻撃が必ず同じ者、かつ、同じ攻撃が2連続しない、という条件があります。その為、極端な偏り方はしません。

879名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 00:07:16 ID:if5i5nzk0
>>878
どうもありがとう。
常に警戒するしかないようですな

880名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 00:12:13 ID:GGoY4Sfc0
ハード
妖々夢のゆゆ様の「毒蛾」
あとバタフライ がスペカとれない。
コツってありますか?

881875:2008/02/05(火) 00:18:03 ID:dk2GXy8o0
>>871
>875準拠のリプレイ、、なんですが、正直スマンカッタ
眠気と一発撮りのせいで色々凡ミスやらかしてます
決めボムのタイミング以外はあまり役に立たないかもしれません
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12418.rpy

882名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 00:18:34 ID:AaRlvDKg0
スレ違い
鍛符かスペカスレに行ってこい

883名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 00:19:22 ID:T2AahrHc0
さすがにここまで揃うとわざとにしか見えない

884名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 00:23:30 ID:dab9bWko0
>>871
おおまかなところは上で言われてるので避け方がわからないといったスペルの解説でも
・キューカンバー
基本的には気合。最初のみレーザーが2本1波だけだが
それ以降は2回にわけてレーザーが来るので着弾点が予測しづらい
レーザーの1波目の隙間に入ってから2波目の安全な位置を予測してそこに動くというように避ける
3面のくせしてノーマルの中でも難スペルに分類されるため2波目で霊撃を推奨

・木の葉隠れ
これも気合スペル。最初に弾が下りてきた位置を見てできるだけ大きい隙間に入ると避けやすい
弾がだんだんばらけていき左右の弾の塊がつながってしまうため左右両方を相手にする必要がある
さらに耐久力がかなり高いので割とめんどくさいスペル、これも霊撃推奨
霊撃を撃つときはできるだけ前に出てから撃たないと文にあたらないのでそこだけ注意

・客星
個人的には取得推奨スペル
固定弾(レーザーと全方位弾)と自機狙い(早苗から発射される弾)で構成された弾幕
Enemyの両隣1キャラ分と真ん中の3箇所の安置を使って自機狙いを外していけば避けられる
左右両隣の安置は全方位弾かレーザーのすぐ隣に行くようにすると入りやすい
ランダム性はないが安置の隙間がわりと小さいんで操作ミスって事故ることもある
精密動作が苦手なら素直に霊撃推奨

・神事
中弾がランダム弾、ナイフ弾は自機方向にくる(厳密に自機狙いではない)弾幕
避け方は1方向にチョン避けしつつ、中弾をさけるのだが難易度はかなり高め
ノーマル屈指の難スペルなんで霊撃2発撃っても何も問題なし

885名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 08:02:49 ID:ice/NG4kO
神事チョン避けとか普通に詰むだろう・・・

886名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 10:05:28 ID:9CHB/KNg0
大きく避けすぎないと言う意味だろう。
本当のチョンチョンだとナイフのぶれで直撃するし、
塊と見て大きく避けようとすると、
発射の遅いナイフが避けた方向に軌道修正されて詰む。

887名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 11:57:30 ID:fMmMlfUc0
Easy詠唱チームでやっとノーコンでクリア(Bルート)できるようになりました。
Normalへ挑戦してみたもののリグル以降でミスが多発してしまいます。
Normalを徹底的に死にながら覚えるべきかEasyノーミスクリアから出直してくるべきか迷っています。
やはり基礎から固めていくべきでしょうか?
リプなしですみません。

888名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 12:05:19 ID:iZSAqBs20
Normalでいいかと。永夜抄のEasyは腕を上げるには簡単すぎるから。
で、Easyノーミスクリアは今のレベルだとかなりハードルが高いのでやめた方がいいと思う。
Normalクリアできるようになってから挑戦したらどうでしょう。

889名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 12:12:55 ID:ndjrIhz60
最近、東方を始めたばかりの初心者なのですが
スペルカードはスローモードでも取れるのでしょうか?

890名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 12:49:35 ID:QcxsH1LU0
質問の意図が少し読み取りにくいのだが・・・
スペカは、ボスのスペカ中にノーミスノーボムで制限時間内に倒すこと、で取得。
よって、高速だろうが低速だろうが関係ない。

891名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 12:51:39 ID:fMmMlfUc0
>>888
Easyノーミスクリアの方が難しいのですね(汗)
それではこれからNormalクリアを目指して頑張ろうと思います。
ありがとうございました。

892名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 12:58:49 ID:9CHB/KNg0
>>887
とりあえず

893名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 13:03:04 ID:9CHB/KNg0
E→Nへの注意点としては、
2面雑魚が自機狙い弾を撃ってくるようになること。
元から撃ってくる敵も密度が増す。
足の速い詠唱組でEと同じようにアイテム回収しようと動き回ると、
避けたと思って意識外に飛んだ弾に当たる。
いずれノーミスクリアを目指すなら、エクステンドはいったん忘れて、
アイテムを多少逃しても弾に当たらないことを心がけるといいだろう。
そのうちパターン化できれば安全に回収できるようにもなる。

894名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 13:14:47 ID:ndjrIhz60
>>890
ありがとうございます。説明下手ですいません(汗)
オプションでSLOW MODEをONにしても
スペルカードを取得可能かどうか分からなかったので。

895名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 13:33:01 ID:asaG2Jts0
スローモードオンだとスコアもリプも残せないし、
なにより東方は処理落ち無しでバランス調整されてるので、スローモードはオフにしましょう。

896名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 13:52:17 ID:fMmMlfUc0
>>893
注意点ありがとうございます。
アイテム回収に必死になってました・・・。
弾に当たらないよう誘導するよう心がけます。
ありがとうございました。

897名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 14:22:57 ID:qedXvm6E0
>>896
ところで、他の3組はどうなってる?
個人的に4組全部クリアしてから、ノーマルやった方がいいと思うよ

898名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 14:41:20 ID:QcxsH1LU0
>>890
スローモードってオプションの設定のヤツかw
スペカの取得には影響なかったと思うけど・・・オンにしてやったことないから確実なことはいえないorz
でも、>>895で言ってるようにリプもスコアも残せないから、何かと不便なのは確かだね。

899名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 15:11:26 ID:urumWZsY0
>>887
ミスっていうか>>893で言われてる通り道中とか高速で走り回って
勝手に弾に激突死してるだけでは。東方において高速ショットはほんと限られたシーンでしか使いませんよ。
特に詠唱で高速移動しまくるのはただの自殺行為です。

900名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 15:18:36 ID:pFKhubw60
>>898
オンにしてやってみたが
スローモード中はスペカの履歴も残らないようになってるっぽい。ゲーム中のボーナスは入るけど
ちなみにプラクティス中はオンにしてもスローモード自体が発動しないっぽい

901名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 16:50:33 ID:l82R8lwg0
攻略wikiに「慣れない内は道中はほぼ高速、ボス戦は低速のみと割り切るのも良し」
みたいな事書いてあるのもちょっとまずいと思うんだよな

902名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 16:55:56 ID:i3Z/VqSU0
>>846
>>848
アドバイスありがとうございます。リプまで上げていただいてなんと感謝すれば良いやら……
"1機使ってでも抱え落ちをなくす"という発想はありませんでした
心がけます

食らい霊撃は確かに少し意識していました
狙うものではないとWikiでも見ましたが、実際は狙えるのではないか? と思い練習を重ねているところでした
ですがまだ私には早いようですね、まずはクリアに重点を置いて練習します

次もお世話になるときがあれば、またよろしくお願いします
今はとにかくいただいたアドバイスをもとに経験を積んできます
本当にありがとうございました

903名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 18:10:37 ID:Ef9PYZRM0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12428.rpy
紅魔郷Ex未クリアです

リプは一応QEDまで行ってますが
普段はカタディ〜時計止まりが殆どです。

ボムの配分は自分の中ではほぼ予定通りなのですが、
避け方、ボム配分など、何かあればアドバイスお願いします。
(最後の無駄なボムがなければ…

904名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 19:06:55 ID:1o/.fUWQ0
>>903
リプレイ拝見しました
恋の迷路後のパワーはスターボウ後の通常の弾消しに使っても良かったですね
カタディ後の通常は無理に当てに行かず切り返しを常にするようにしましょう
そして誰も居なくなるのか?でもボム連発が悔やまれます
後は特に問題ないと思います

そして誰も居なくなるのかで凡ミスしてしまいましたが以上のことをふまえてリプレイ取ってみました
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12430.rpy
そして誰も居なくなるのか?前半の動きはこれでボムを撃たずに後半に行けるはずです

905名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 19:35:46 ID:dk2GXy8o0
>>903
紅は点数でのエクステンドはありません
特に妹様スペル→通常以降時なんかは弾幕展開前でもダメージ通りますので
アイテム回収より、撃ち込んでダメージ与えた方が楽になりますよ

他特にこれといった大きな問題は見られませんでした
リプ見る限りクリア出来るだけの動きに見えますが
普段は波紋まで到達出来ない事の方が多いようなので
このリプでは気付けない問題点もあるかもしれません
また詰まる事があるようなら、質問に来てみてください


一応細かい事なんですが、各場面で気になった所など

・本地帯
 ばら撒き+自機狙いなので、画面下に張り付いてから
 自機狙いを引き付けて横に小さく避けるようにすると避けやすいです
 上から下がりつつ避けると、それだけ弾がばらけてしまいますね

・通常1、2
 スキマがあれば上へ抜けるように避けると、道が狭くなる事は少なくなります

・カゴメカゴメ
 ボムを撃つのであれば、最初はもう一段下に陣取りましょう
 あまり上に行くと大弾に反応しきれない事もありますよ

・迷路後
 ここでフルパワーにはせずに、次のスターボウ後のPでフルパワーにして
 通常7で弾消しを利用してしまいましょう

・カタディオプトリック
 初派の大弾は左方向へ、2派目は初派をやり過ごした後右方向へ動けば
 多少避けやすくなります
 その後3派目はそのまま右下でやり過ごして、4派目に入った所でボム
 そうするとループ直後に密着して撃ち込めるようになるので
 撃破も早くなりますよ

・通常8
 ボムはちょっともったいなかったですね
 撃ち込むことよりも、切り返して安全に避ける事を優先してください
 ここは時間切れでも構いません

・過去を刻む時計
 1、2、3派目共に、最初は下中央からスタートしないとレーザーに焼かれます
 焦る必要はありませんのでゆっくり端まで移動しましょう
 ボムがあれば2派目に入った所で撃てばまるっとカット出来ます

・そして誰もいなくなるか
 前半の誘導をちょっと焦りすぎてるように感じました
 もうちょっと彗星弾を引き付けながらゆっくり外周を回りましょう
 そうすれば最後詰むような事はないはずです

 後半の黄色い弾2連は1発目を上へ抜けると詰みます
 まず2発目を下に抜けてから、1発目を抜けるようにすると良いですね
 そしてループ後の赤弾→青弾は
 先に青を右下へ抜けてから赤を相手にすると、抜けやすくなります

・495年の波紋
 開幕フルパワーでないのなら、Pを画面下ぎりぎりまで引き付けてから取ると
 最初の弾は消せます
 そこから先は出来るだけ複数枚を同時に抜ける事のないように
 自分から積極的に動いて1枚ずつ弾幕を抜けるよう心がけてみてください

906871:2008/02/05(火) 19:42:46 ID:OaMfi2sU0
たくさんのアドバイスありがとうございます。
特に上部回収の点は自覚していなかったので指摘してもらえてありがたいです。
リプとアドバイスを参考に練習したいと思います。

907名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 19:56:17 ID:INBVooUY0
魔理沙Cで風EXなんですが、手長足長と蛙は口ゆえがなかなかうまく避けられません。
避け方は分かるのですが、手長はよくレーザーに尻を焼かれ、蛙はナナメに抜ける時にもたもたしてしまいます。
ボムって抜けているのですが、素符でも取得推奨かなと思いましたので、こちらで聞いてみることにしました。
それとも、魔理沙の場合無理に抜けなくても良いでしょうか?
(スペカスレで聞く事であれば、改めて向こうで聞いてみます。)

908名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 20:00:12 ID:oHlGLb8.0
>>907
手長足長は下がれるラインを覚えるしかないし
蛙はまっすぐ抜けられるところを探して、なければボムればいいんじゃないかな

909名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 20:02:05 ID:zPHPi6XE0
>>907
手長足長は魔理沙ボムだと次の米粒弾も消せるので決め霊撃2発が推奨されてます。
蛙は米粒弾の配置が悪かったら霊撃。抜けられそうなら行ってもいいですが、
魔理沙ならあまり無理しないように。
どちらも素符ではボム前提なので取得推奨はされてないです。

910名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 20:35:26 ID:ImNSBNkQ0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12432.rpy
妖々夢 咲夜(幻符)Nomal
3面までは安定するのですが
4面以降が全然安定しません

911907:2008/02/05(火) 20:57:56 ID:INBVooUY0
>>908-909
自分から前に出るタイプのものが苦手で、よく突っ込んでは抱え落ちするもので、困っていました。
安心してボムりたいと思います。ありがとうございました。

912名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 21:29:29 ID:5qd7f.Yg0
>>910
パッチ当ててる?リプ見れないんだが・・・

913名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 21:31:36 ID:zPHPi6XE0
>>910
不安定だという4面から見ました。6面は初見ですかね?亡我郷や反魂蝶の動きを見る限り・・・
上部回収封印プレイかと思ったほどアイテムをスルーし過ぎです。
さすがに800エクステンドもいかないのはやばいです。ボスのスペカ終了後など
安全に回収できるところはきっちりと。道中も回収パターン作ってみてください。

そして案の定道中での高速多用。確かに幻符の高速ショットは範囲広いですが
威力がカスなので雑魚を始末し切れず、結果好き放題弾を撃たれてます。特に5面。
事故死も怖いので道中=高速という考えはひとまず捨てましょう。
特に幻符の低速ショットはサーチ機能付きで便利なのでもっと積極的に使ってください。
>>901の悪文の影響なのかな・・・)

あと残機増やしてますが、3面まで安定してるならデフォ残機で挑戦した方がいいと思います。
4面の途中で残機カンストして1回無駄エクステンドしてましたし。
それに処理落ち率もちょっと高いです。幽々子通常4などで影響が出てるので
動符のテンプレなどを参照してなるべく快適なプレイ環境を整えることをお奨めします。

914名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 21:33:28 ID:zPHPi6XE0
>>912
当方最新版ですが見れましたよ。リプずれなども見た範囲ではなかったです。
りぷろだの情報を見ても1.00bとのことなので問題ないかと。

915868:2008/02/05(火) 21:37:05 ID:p88PXqlY0
>>872 >>873 >>874
返答ありがとうございます。
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12433.rpy
リプはプラクティスのノーマル5面です。
一応ある程度やってはみたのですが、
最初のほうの赤楔弾+5way青弾のラッシュは
綱渡りプレイになってしまいますorz
このやり方を体に覚えさせるのもありだとは思いますが、
もう少し安全そうなやり方があればアドバイスをお願いします。

リプは、一応終わりまでやってあります。(最後2つgdgdだけど)

916名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 21:41:07 ID:JMqSAU6E0
スペカ安定するまで常時残機MAXの俺
妖初期残機ノーマルノーコンクリアより
妖Exクリアの方がはるかに楽になってしまった俺ヘタレシューター

917名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 21:46:55 ID:dk2GXy8o0
スレ汚し失礼
素符のテンプレとか扱いとかどうこうっていう流れが多かったから
次スレも近づいて来た事だし、改正案という事で素案を作ってみた
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8684.txt
一応現状の1-2を踏襲しつつ
各スレの役割なんかを出来るだけはっきりさせてみて
ちょっとくどいかもしれないけど、テンプレを1つ多くして質問・回答前の
注意事項を入れてみた

こんな感じのテンプレはどうだろうか?

918名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 22:05:38 ID:zXpqpSf60
>>917
良いんじゃないですかね?
根幹のテンプレが変わってるわけじゃないので別にコレでも構わないと思います

919名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 22:08:12 ID:zPHPi6XE0
>>915
赤楔+青のところは霊符でもどうしても何度か弾をくぐらないといけないところなので
事故死が多いようでしたらボムもありだと思います。特にボムを2つ以上抱えている場合は。
全体的に道中はいい感じだと思います。中ボス妖夢撃破後の丸弾妖精が落とすアイテムは
ちゃんと上部回収できるのできっちりと。

あと蛇足ですが天人の五衰は真ん中付近が意外と空きます。
端に寄って時間をかけるより正面で速攻をかけた方が生存率は上がります。
ボムが無いときや結界発動中にどうぞ。

一応自分のリプ
http://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12434.rpy

920名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 22:25:26 ID:zPHPi6XE0
>>917
いいと思います。
前から思ってたんですがリプロダからリプ落として見る方法は書かなくていいですかね?
リプロダのナンバリングが5桁になったので、現在落としてからud****.rpyにリネームする必要が
出てきたんですがみんなわかっているのかな・・・?

921名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 22:52:51 ID:iZSAqBs20
リプレイアップローダーこれも追加しない?
http://replay.royalflare.net/

922名前が無い程度の能力:2008/02/05(火) 23:56:17 ID:dk2GXy8o0
ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_8694.txt
リプレイに関する事と>>921のリンクを追加してみた
新スレ立てる方、もし良ければこのテンプレを使ってみてくだされ

923名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 00:07:22 ID:Zjq2/Hik0
黄昏酒場はどうするんだろう
リプロダにも登録できるようになってるし、フリーで入手簡単、かつ神主が割と関わった一次創作で、
文以降の東方エンジン使ってるから内容も東方と非常に近く、
面も少なくてとっつきやすいから、この辺りで取り扱ってもいいような気がするんだが。
それともこれを鍛符辺りに混ぜるのは流石にあれかねえ。

924名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 00:11:43 ID:wj/.XU820
ん〜微妙な所じゃないかな
まぁ、とりあえず今のところは紅妖永風の話題で良いんじゃないだろうか

925名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 00:13:59 ID:3Om.IKIw0
黄昏酒場は専用スレ立てて雑談・攻略全般でいいんじゃないかな。
文や花はもちろん、普通の縦シューな西方も別スレでやってるんだし。

というかあれ1面から既に東方ハード〜ルナの難易度だと思う…。

926903:2008/02/06(水) 00:29:02 ID:KVc47o.20
>>904
>>905
レス遅くなってすみません;

リプレイや細かい指摘、ありがとうございます。
お二人の指南を参考にやってみたところ、
二回目にしてクリアすることができました(ぇ

今までいかに自分のプレイが不安定だったことか…
今回はありがとうございました
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12444.rpy

927名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 00:48:26 ID:l4Zzgni6O
黄昏酒場は東方と関係ないな
同人ゲーム板にスレ立ってるから
わざわざ東方シリーズ板に立てる必要もないだろう

928名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 01:05:34 ID:PVqvvHk.0
西方もここに合同で乗っけられてるしのんべぇも乗っかったって問題ないだろう

929名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 01:27:55 ID:pLAEj8WU0
>>890 >>895 >>898 >>900
レスありがとうございますm(_ _)m
やっと仕事から解放されたので、今からスペカ取得目指して頑張ってみますね。

930名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 01:42:23 ID:Pv3faWJ60
スターボウって全弾完全固定弾なんでしょうか?
いつも安置で切り抜けているんですが

931名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 01:49:22 ID:ORa7szco0
乱数配置、ただし乱数の利用法に偏りがあって弾が来ない場所がある。
ってことだったと思う。

とりあえず乱数なんだけどな・・・とは神主が言ってた。

932名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 01:50:41 ID:kSYlKeuE0
>>930
配置は固定ですが落下スピードがランダムらしいです。
まともに下で避けるのは結構面倒かと。

933名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 01:53:30 ID:Pv3faWJ60
>>931
アリガトゴザイマス
やはり安置で切り抜けるのがよさそうですね・・・・

934名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 01:55:06 ID:Pv3faWJ60
>>932もどうもありがとうございます

935名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 03:56:17 ID:aD5cSXI60
http://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12448.rpy
妖N幻符です。

ボム押しで行ったのですが最後の最後で力尽きました。
抱え落ちとエクステンドが悔やまれます。
回収ボムのタイミングとみょんの誘導の仕方が分かりません。
改善すべきところを教えてください。

936名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 05:51:02 ID:MJKA3rrQ0
>>935
リプ見ました。
道中でパカパカ高速と低速を切り替えてるのは何でなんでしょう?
永のマリスみたいに攻撃力も大して増えないし、事故死しまくるだけなので高速使うならサッと動きましょう。

全体的に4面から道中を中心に怪しくなってきています。
特に5面道中は幻符だと割と楽に回収できるのでパターン化したいところです。
参照リプhttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12450.rpyを使って各個解説
(道中回収はかなり強気に行ってます。スペカはほとんどパターンにハメてます。
 橙以外は抱え落ち0のはずです。天人の五衰や反魂蝶などで自殺してます)

・3面道中
大量の雑魚は守備力が低いので弾を撃たれる前に高速ショットでサクッと。
魔方陣が背景にある雑魚は守備力が高く、早く倒さないと赤楔弾を撃ってくるので
リプの通り低速で確実に各個撃破してください。
ボムを1発お見舞いするとかなりの確率で結界が発動するのでボム前提もあり。

・倫敦人形
かなり難度の高いスペカなので決めボム。

・4面道中
ここで出てくる毛玉雑魚は幻符の低速ショットだと撃ち漏らしてしまいます。
なので高速で始末するしかないんですが・・・とても幻符には不利な相手です。
詰みそうなら抱え落ちする前にボムりましょう。ここは幻符だとパターンを組みにくいので
回収と安全を兼ねて積極的にボムった方がいいです。1機捧げるぐらいの気持ちで。
リプでは一応できるだけパターン化してますが、幻符だとそれでも辛いことになってます。
最終的には1200近くになったので、1000エクステンドなら4面は無理に回収しなくてもいいです。

・リリー
赤楔弾は自機狙いなのでこれを撃ってる間は移動厳禁。リリーのテレポートに合わせて横移動。
赤青丸弾はボム。2ループで撃破したい。

・ルナサ通常
どっちもボム。あの密度を咲夜で避けるのは無理があります。

・プリズムコンチェルト
弾の軌道が変わるので真ん中は厳しい。妹2人どっちかの真下で。これもボム前提で。

・5面道中
敵の出る場所を大まかでいいので覚えて、弾を撃たれる前に倒す。
幻符だとある程度サーチしてくれるので楽です。ここで回収したい。
前半の自機狙い青弾+赤楔弾はボムでも可。
前半ラストのオレンジ楔弾はリプではつい強引に2匹とも倒してしまいましたが、
片方だけ倒して上に上がる方が安全です。真似しないでください。

・妖夢通常
開幕は誘導できます。練習すれば2つともスルーできますが、リプでは一番お手軽な方法で。
咲夜でまともに避けると激しく事故るので2つ目はボムった方が安全。

・二百由旬
引きつけて霊撃orボム。避けたくなるけど避けようとしないこと。

・無為無策
リプではボムが無かったので取得してます。大体あの位置に抜け道ができるので参考までに。
また、完全安地が存在するのでそれを利用するのもあり。wiki参照。

・悟入幻想
赤は発射音が聞こえたら横にチョン避け。意識は米粒弾に9割向けといてください。取得推奨。

・6面道中
ボムでいいんですが、幻符だと弾幕が薄くなるのでボム要らなかったかも・・・

・6面妖夢通常
5面と違って誘導不可。安全重視ならボムで
(リプでは一応避けきってます。青楔は自機狙い。縦移動すると当たるので一番下で真横にチョン避け)

・一念無量劫
安地が存在します。今回は位置調節しにくい咲夜だったのと、ボムを3つ抱えていたので
安全重視でボムりました。3波目はリプの位置にいれば当たらなかった(はず)です。wiki参照。

・幽々子通常1
1波目を左に避けると幽々子も左に来て2波目で無理弾幕が来ます。右に避けましょう。

・生者必滅
難スペカなのでボム・・・なんですがこのスペカはボムがほとんど通りません。
幻符の場合はサッと弾を消せる高速ボムの方がいいかも。

・幽々子通常3
ナイフが曲がるので端で避けた方が安全。抱え落ちしやすいのでボムの準備を。

・ゴーストバタフライ
動き方を見てもらうため取得してます。中央で三角形を描くように移動。
追い詰められたら仕方ないのでボムりましょう。

・ヒロカワ
リプぐらい前に出て、自機狙い弾をチョン避け。幻符だと一瞬で終わります。
最初に広がる蝶弾は位置固定なので当たらない場所を覚えましょう。wiki参照。

・反魂蝶
赤が来る直前に低速ボムでほとんどスルーできます。1機あれば普通はいけるはず。
結界が発動したら時間稼ぎにダメ元で避けてみましょう。


リプでは6機ぐらい余ってるので5面道中や妖夢戦など苦手なところはガンガンボムっていきましょう。

937935:2008/02/06(水) 08:10:05 ID:SLVxA7Dc0
>>936
詳しい説明ありがとうございます。
やっていてパターンが全然出来てないなと自分でも感じていました。
リプレイを見て練習したいと思います。

938名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 11:15:40 ID:SG25bPR20
紅って自機の当たり判定でかいのでしょうか?
弾幕の濃いところは遠慮せずボム使いますが
レイム・マリサ、道中・ボス問わず
避けたと思ったのに当たって、抱え落ちすることがかなり多いです
抱え落ちが多すぎるせいで、ノーマルの4面ボスから5面ボス程度までしか進めません

ただ自機の当たり判定が見えないので把握しきれてないだけですかねぇ?
避ける自信があっても、それが絶対でないならボム使ってしまうべきでしょうか

939名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 11:23:04 ID:wj/.XU820
>>938
判定が見えないので感覚が掴みづらいのが大半だと思われます
避けれているつもりでも避けれて居ない場合も十分ありえますし

あとはリプを上げてもらえると、他に気になる点も発見できるかもしれませんので
宜しければ上げてみてください

940名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 11:24:33 ID:tIR2LaOY0
>>938
自機の当たり判定がでかいんじゃなくて弾の当たり判定が広いです
特に中弾、大弾、ナイフ弾は妖以降と比べてかなり当たりやすくなってるので
これらの弾が含まれている弾幕はなるべくボムるのが賢明かと

941名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 11:29:50 ID:tepjGsqc0
自機の当たり判定が見えない
敵弾の当たり判定が次作以降に比べて大きい
この複合要因でしょうね、私も紅は避けたつもりでも良くピチュります

ところで、紅は自機の当たり判定が他作に比べて
体の中心より上にあるって話を耳にした事があるんですが
その真意の程はどうなんでしょうね
ぐぐるとそれらしき話も出てくるんですが、どなたかご存知の方います?

942名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 11:33:21 ID:tIR2LaOY0
>>939
ちなみに中弾とナイフ弾はほぼ見た目通り、大弾は色が着いてる部分は当たると思った方がいいです。
具体的にはメタルファティーグ、咲夜通常3、ボス咲夜のスペカ全部、レミリア通常1あたりは危険。
あと妖以降には無い炎弾(アグニシャイン、フォレストブレイズあとHardですがザ・ワールドなど)も
やたら抱え落ちするのでさっさと決めボムした方がいいです。

943名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 19:20:08 ID:FLNYD4QMO
紅は出来るだけ縦に避けるイメージがいいですよ

944名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 20:11:00 ID:fyrrDCfo0
ナイフの当たり判定は刃の部分だけ・・・そう思うのが人間の心理だ
刃をかわした時点で他の弾に注視して何度ナイフの柄の部分にやられたことか

945名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 20:36:00 ID:kyRxjkpk0
東方にはまって2週間

紅は妹様まで行くのがやっとだけれど
妖は今さっきやっとPhantasm初クリアした
最後ボムゲーでひどい状態だったけどうれしかったぜw

946名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 20:39:14 ID:GtLlsMaY0
おめでとう。
>>1を読んでチル裏にどうぞ。

947名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 20:53:49 ID:8njdps0.0
ID通りにKYだなw

948910:2008/02/06(水) 21:26:10 ID:NycHhYFA0
>>913
ご指摘ありがとうございます
まずは道中のパターン構築からはじめたいと思います

949TYPE782:2008/02/06(水) 21:29:22 ID:2i.07UPk0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12463.rpy
クリアアドバイス用のリプレイを作ろうと思ったらまぐれでクリアしてしまいました^^
一応他の方のリプレイなんかも拝見したんですが、ぜんぜん安定しません(特に4面以降道中
このリプレイもかなりひどい状態で・・・(特にラスト二回も4ボム抱え落ち
残機3でクリアしたいと思っているので、アドバイスお願いします

950名前が無い程度の能力:2008/02/06(水) 23:43:52 ID:wj/.XU820
>>949
4面道中
リリー前の雑魚ラッシュの打つ弾は自機狙いですから、発射されてから大きく動くと確実に詰みます
中央よりも左か右よりで少しずつチョン避けしていけば1波2波共に上手く抜けられるかと思います
リリー後も同様で紫弾に怯えて動き過ぎると玉が散らばります、ここは密度が濃いので危なくなったら即ボムです
ボス直前の魔法陣雑魚は無理に弾を避けないでボムを使うことをお勧めします
右から徐々に迫ってくる米弾の最前列が、自分の横に来る当たりでボムを打つと
大体ボム終了後には米弾の最後尾が自分の左に来ますので安全に倒せるはずです

メルラン通常1
メルランに咲夜さんの追尾ナイフがギリギリ当たる場所からちょっとずつチョン避けして
端に追い込まれたらボム、そして反対にという感じでOKです
へにょりレーザー後は自機狙い弾ですので恐れて動きすぎると弾が広がって端に追い込まれてしまいます

ファントムデイニング
最下段で丸弾の隙間に入りながら、自機狙いの鱗弾をチョン避けしていればまずあたりません
あと途中で鱗弾が途切れるのでその隙を狙って切り返しをすると良いかと思います

5面道中
序盤のラッシュはとりあえずやり過ごすかボムで回避しましょう
抜けるだけなら低速でゆったりしてても簡単に抜けれますが、アイテム回収するなら敵配置の記憶を怠らずに
道中妖夢直前の雑魚3体は、先に真ん中その後に左右どちらかを倒し、倒した方に逃げると弾避けが楽です

6面
妖夢通常
これは5面のモノとは別物です。誘導するとかえって危険になるのでボムで飛ばすと楽だと思います

一念無量劫
これは3回光転する直前にボムると楽に倒せます。避けてもいいですがボムで飛ばすのも一つの手です

幽々子様
生者必滅の理
これは特にとりずらいと思うのでとにかく危険な時に即ボム
飛んでくる蝶弾がパターンで大玉が自機狙いというのを頭においておくと良いかもしれません

スワローテイル
とりあえず開始直後の白点弾をボムで飛ばすと誘導が楽です
広がる弾もそこまで大きくないので、最追尾時は大きく動きすぎない様にしましょう

反魂蝶
これは赤弾はボムでいいです。ボムが切れてから気合避けを始めましょう


あと、アイテムを回収しに行く時はちゃんと敵の配置、ボスの攻撃のタイミングを覚えた方がいいです
回収しにいって危険になっている場面が多々見受けられました

951名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 00:30:30 ID:QG7b6ejk0
>>949
4面から見ました
言葉で説明だけでは分かりにくいかもなんで一応参考リプもとってみました
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12468.rpy
4面以降がきついとのことだったんで、3面まではノーミスでやってます
4面以降きついとこはボム、ボム切れたら死んでます(久しぶりにノーマルやったんで無為無策と6面中ボススペカでミスってます、すいません)

4面
中ボス前ラッシュはリプみたいに打たないでチョン避けするとかなり安全に抜けれます
5面
前半は敵の配置覚えて瞬殺していけばリプの通り安全に回収でき、かなりおいしいポイントなんでプラクティスで練習したらぐっと安定につながります
ボス戦はボムゲーで、無為無策と悟入幻想は取得狙いでもいいかと
6面
リプではミスってますが、3つめはyの上が安地、4つめはeの上が安地。とのことなのでEnemyマーカー基準でやるとボム節約できます
幽々子戦
開幕はまず右に誘導すると避けやすいです。2波以降は不安ならボムで
亡我郷は端っこで縦に避けると楽です。特に幻符ならすぐおわります
生者必衰は端っこからはじめて追い詰められたらボム。多分2ボムで安定します
通常3は青ナイフが固定なんで避けやすいとこ覚えればノーボムで行けます。左下が比較的楽
バタフライも生者同様に2ボムで
あとはヒロカワくらいかな
最後墨染めと反魂蝶避けきってますが、盛大にボムっていいと思います。
ボムない場合は、墨染めは蝶弾が遅めの自機狙いなんで、端から端をゆっくり往復する感じでいくと蝶弾あまり気にしなくてよくなると思います。
反魂蝶は真ん中くらいか下で避けるの2択ですが、やりやすいほうで

952名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 00:44:13 ID:rOkxTUmw0
>>951
一念無量劫3波目の安地はyの真上だと霊夢以外は時々当たりますよ。
yの真上から数ドット左に寄らないといけません。

953名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 00:59:18 ID:QG7b6ejk0
うそ書いてすいません・・・
>>952
補足ありがとうございます

954名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 01:34:02 ID:DAwgkGkAO
そろそろ次スレの季節だな
スレタイは
19ときはボム0で
みたいな感じ?

955名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 01:42:12 ID:oj2eUS5I0
いいねそれ

956名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 02:05:11 ID:Tx6H0ejo0
素符的に一番重要なことだしね。

ところで、無量劫はnの上に陣取って、二波目と、三波目の最後に真上から来る
弾だけを横に避けてすぐ戻るという方法もあり。よかったらどうぞ。

957名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 02:57:08 ID:nBIQbDS.0
5機設定でのリプレイをあげていたものです。
5機設定でED4種見れたので、ホーミング巫女通常残機設定でプレイ、初クリアしました。
これも頂いたアドバイスのおかげです。ありがとうございます。

http://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12472.rpy

が、相変わらず道中咲夜さんの通常がダメダメです。
アドバイスどおり早めに抜けようとはしているのですが、どうにもなりません。
また、レミリアでミスりまくりです。
特に通常弾1はアドバイスを頂いて、怖がらずにいっているつもりなのですが、
どうも追い詰められます。

何か気付いた点などありましたら、指摘していただけると幸いです。

958名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 03:42:45 ID:8Ofabhs.0
ここに書きこむのは初めてになります。
風神録のEXがなかなか進めないため質問しに来ました。
キャラは前方集中攻撃霊夢・貫通魔理沙でいっています。

蛙狩「蛙は口ゆえ蛇に呑まるる」 と土着神「七つの石と七つの木」が避けられないですorz
蛙狩の方は隙間を探せず後ろから来る弾幕に引き殺されます。
土着神は弾の方のみを見てますが仕切りのせいでスペースがなくて被弾してしまいます。

どちらもボム2つ使えば抜けれそうですがその後先行けるかどうか心配で・・・
後に気合避けスペカと耐久スペカがあるらしいので。


そもそも道中の下から出る敵の弾よけ・神奈子の第一スペカも安定してないしorz
諏訪子はひたすらボムって先のスペカ練習した方がいいのでしょうか?

どなたかご指摘お願いします

959名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 04:20:31 ID:2MZEOuvs0
>>958 私も風EXがようやく安定してきたかな?という程度のレベルなのですが、
早めのボムを心がけることでようやくクリアできたようなものです。
ボム2つ使っちゃいましょう。蛙は、「抜けられそうにないな」と思ったら、下で停止してボムタイミングのみ見ています。
七石七木のポイフル弾は、私は抜けようと思ったことすらありません。仕切りまで追い詰められたらボムの繰り返しです。(PW0以外)3ボムでも4ボムでも使います。
ちなみに、通常も、自機ねらいと赤青の交差のやつ以外はボム前提です。
それでも、ミシャグジ様まで2機くらいはたいてい残せています。
私の場合、ミシャグジ様のコツをつかもうとするのに長くかかりました。練習するためにも先へ進んでみるといいかと思います。
もちろん、避け方が知りたければリプをあげてこちらの皆さんに見てもらうのがいいと思います。

960名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 04:39:35 ID:qzEp3UoU0
>>957
5面からしか見てないけど、とにかくレミリア戦での抱え落ちが凄まじすぎる
あそこだけでボム10発以上無駄にしたんじゃないかな
残機は充分持っていけてるからそこだけ直せばかなり安定してクリア出来るはず

5面中ボス咲夜は尻撃ち推奨
普通に避けてノーボムで抜けられるようになるよりこっちをマスターする方が多分早い


>>958
蛙は口ゆえ〜は詰まってて抜けられないと思ったら即座に霊撃で
石と木は縦に避ける感じ
早めに抜けないと潰されるので注意

961名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 07:43:49 ID:fw/PCgXM0
ノーマルだけど美鈴がぜんぜん安定しない・・・
特に最初の紅いのをばら撒くやつと虹彩の風鈴がすごくミスる
美鈴でボム2個使うのは使いすぎでしょうか

962名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 07:46:21 ID:h8jumQkI0
>>961
美鈴は最後2つのスペカだけボムで安定出来るようになるといい

963名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 07:48:04 ID:fw/PCgXM0
最後二つは割りとミスんないんです
なので2個使うことにします
どうもありがとう

964名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 08:45:49 ID:Rot9nWTg0
>>958
とりあえず、これでもかってくらいボム撃ったリプレイ(クリアしてるから注意)
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12473.rpy

ボス関係でノーボムで抜けてるのは
杉で結ぶ古き縁
諏訪子通常3、4、6、7、8
二拝二拍一拝
漏矢の鉄の輪
だけです
特に七つの石と七つの木(すんません調整ミスって2ボムじゃ抜けられませんでした orz)
とその次のスペルは完全にボムゲーですね

それでも、最終スペルまでに2機Pw5残して挑んでますし
(これもミスって最初被弾してしまいました、ごめんなさい orz)
最終スペルは初期段階に慣れてしまえば、0機Pw4あればクリアできます

リプを見た訳じゃないので確定的な事は言えないけれど
あなたに限らず、クリア出来ない理由のかなりの部分が
"クリアする為に最後まで十分な残機を確保しておかなきゃいけない"っていう
間違った認識にあるように思います

クリアするのに必要なのはボムを使う為の最低限の残機だけです
>840にもありますが"1機使ってでも抱え落ちをなくす"精神で
苦手な箇所や難しい場面ではもっとばんばんボムを撃ってみてください
案外そのままクリア出来ちゃうかもしれませんよ?

965946:2008/02/07(木) 09:27:54 ID:Rot9nWTg0
おっと補足
リプレイはDLした時に名前を
th10_(01~25).rpy
にリネームしてくださいね

966名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 11:04:51 ID:rr2f0HK60
>>958
私の場合蛙は口ゆえには抱え落ちする位ならボム使い切っちゃえという考えで全部ボムで切り抜けてますね
3〜4発撃てれば落ちずに倒せますしボムが無くなってから隙間に突っ込んでます

967名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 12:23:13 ID:Prqi2QDwO
風EXは通常、スペカともに危ない箇所はとりあえず霊撃でいいと思う
気合い要素入ってくるスペカとか特に
自分はケロちゃん風雨に負けずなんかパワー0台で突入出来るようにその前に盛大にボムってます、その方が抱え気にせず避けれるんで…
EXに関しては、『このくらいならいけるかな?』は死亡フラグですよ

968名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 14:53:41 ID:Rot9nWTg0
>>957
道中咲夜通常は弾の通過を待つのではなく、真下を取りながら
クナイとナイフ間のスキマがあるうちに、自分から積極的に
通り抜けていかなければ、リプの通り逃げ道がなくなってしまいますね
画面下で待つのではなく、少し上に位置してスキマを抜けましょう
>>960の言うように、尻撃ち特訓した方が簡単だとは思いますが・・・

レミ通常1ですが
レミが動く前にボムを撃って、移動に合わせて追いかけると良いですね
真下を陣取れるようになれば、通過も早くなるでしょう

通常2の2、3射目もパターンに沿った弾幕なので
レミ真下から少し左右にずれた箇所は大弾が飛んできません
上へ行くのに失敗した場合は、無理せずに下で頑張った方が良いかも

スカーレットシュートは
粘らずにスペル開始直後から2ボム連発した方が
撃破後レッドマジック以降前までに撃ち込めるようになりますよ
ただこれは霊符に限った事なので、他武器では勝手が違いますけどね

後の部分に関しては抱え落ちばかりなので
ここまで残機を残せるのならば、有り余る残機に物を言わせて
ボム撃ちまくればOKですね


ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12476.rpy
道中咲夜通常下避け
レミ通常1、2下避け(2は避けきるの忘れてましたゴメンナサイ)
スカーレットシュートのボムタイミング
あと4面道中も苦手っぽかったので、参考になり得るリプです
良かったらどうぞ

969名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 17:45:08 ID:Tx6H0ejo0
>>957
尻打ち見本用リプ作ってみたので、
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12483.rpy
コツは
・ナイフが当たらないように、左右の位置調整をしっかり(攻略Wikiの303,306の人が詳しく解説してます)
・2回目のナイフを投げ終わるちょっと前に離脱(遅れると頭突き食らうことがあります。)
・ライフがなくなるときの咲夜さんの位置が、ミスディレクションの開始位置
より低いと、頭突き食らって死にます。(滅多にないですし、気をつけてれば大丈夫です。)

970名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 18:56:04 ID:5GN3iL.I0
一昨日ぐらいにここでアドバイスを頂いたものです。おかげさまで初クリアできました。
とはいってもまだまだダメな点が多いと思うので気づいた点があったら指摘
してもらえるとありがたいです。
風神録ノーマル誘導巫女
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12491.rpy

971名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 20:02:07 ID:wOIgn2xY0
>>961
俺がいる
最後のはわりといけるけど、最初の通常弾が・・・

972名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 20:46:41 ID:xxw7AIVA0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12493.rpy
妖N霊符初クリア
ですが、見ていただければわかると思いますが、
4面のgdgd感がありえない。(6面だっていいとは言えないが)
安定とは程遠いプレイです。
特にミスしている部分で、何かアドバイスがあれば、
是非教えてください。

にしても、なんで反魂蝶とれたんだろ・・・?

973名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 22:14:00 ID:Tx6H0ejo0
>>970
要点も押さえてますし、ボムの使い方がわかってるいいプレイだと思いますよ。
MOFに3機3P持ち込むのは結構骨が折れますからね。
欲を言えば、クリア前に1億5000万エクステンドに達してないのが惜しいです。
どこで稼げばいいかを指摘するのは難しいですけどね。
バカ正直に結果論で言えば、オヲトシハーベスター、ペインフロー、オプティカルカモフラージュ
辺りを取れてればよかったんですけど、難しいと判断したからボム撃ってるわけですしね。
「いや、実は取れそう」って感じなら、特に最初2つは狙ってみてもいいかもしれません。

974名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 22:26:09 ID:piO6CccE0
>>972
ざっと見ましたがリリカ通常の楔弾の当たり判定を見極め損なって被弾、
ファツィオーリも苦手にされてるようですがこれならファントムディニングで
ボム使ってでもルナサ狙いにしたほうがいいのでは?ノーマルに限ればその方が安全かと。
あと五面の無為無策は安置使ってもパワーマックスの霊符なら取れます。
よくパターン化されてると思いましたがこの辺が気になりましたね。

975TYPE782:2008/02/07(木) 22:30:34 ID:NFwXyQCo0
返信遅くなってしまい申し訳ありませんでした
確かに、よく落ちるのはアイテム回収のときなので、そこは気をつけて行きたいです
妖夢以降が安定してないのはいっつもそこまで行ってなかったからなので、練習してみます。

976名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 22:32:28 ID:roa5sCyY0
>>972
5面
序盤の雑魚ラッシュは前に出過ぎるよりも少し下がったほうが楽になると思います
あと合間合間に現れる赤橙鱗弾を打つ魔法陣雑魚は、速攻で倒せば弾を撃たれずに終わります
道中みょん直前の、3体この魔法陣雑魚が出てくる場所では即先頭を倒し、左か右どっちかを撃破後
空いた隙間に逃げると物凄い楽です

ttp://upload.touhou-storm.com/file/th7_ud12497.rpy
今指摘した部分だけ撮りました、みょん以降わざと自滅しています

6面
みょん
一念無量劫
3回目の光転時にボムで丁度倒せると思います
攻略wikiや上の方達が書いてる安置を使うのも手です

ゆゆこ様
通常2
これは左か右端に陣取り、大玉偶数弾を逆側にチョン避けしていき
追い詰められたらボムでOKです

生者
これは特に避けずらいと思うので危険な場面で即ボムで
2ボム使っても十分です

通常3
これも無理に耐えないで危険なら即ボム
青ナイフのパターンを覚えると楽になると思います


パターンも構築してちゃんと避けてる様に感じましたが
弾幕を避けきったのにボム、落ちた後にボム、食らいボムなどが少々気になりました
頭では分ってるとは思いますがもう一度、「あぶない!」と思ったら直ぐボムを忘れずに

あとは苦手意識を持つであろう弾幕(ゆゆこ様の生者・通常3・バタフライ・墨染)での
高速低速の切り替えのあわただしさが気になりました
とりあえずあまりちょこちょこ切り替えてると思わぬ事故の原因になりますので
できるだけ低速で慎重に避けるようにしたらどうでしょうか?

977名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 22:34:08 ID:ofVtQkRs0
こんばんは、スレの趣旨からは外れてしまうかもしれませんが、相談を
先日の再販で風神録を購入し、Normalを攻略Wikiやリプレイ参考に自分なりに煮詰めてきたのですが
上達の行き詰まりを感じたので
安定以降は鍛符向けなのかもしれませんが、お世辞にも中級者と言える自信が無いのでこちらに・・・
はっきり言って弾避けが下手なので、霊撃使いまくりのゴリ押しプレイです・・・
今後上達するにはボム封印しての反復練習を繰り返すか、それともExtraやHARDに挑戦してみるほうが良いのでしょうか?
改善点+今後のアドバイス+取得推奨スペカ等ありましたら、アドバイスをお願いします。
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12496.rpy

978名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 22:34:54 ID:roa5sCyY0
>>976
おっと偶数じゃなくて奇数だった
まぁとりあえずチョン避けしてれば大丈夫ってことで^^;

979名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 22:46:11 ID:Rot9nWTg0
>>977
もし別作品も一緒に買ってるのなら、そっちもやってみるのをオススメ
買ったのが風のみなら、地力の上達目的ならばExやったりHardやったりしつつ
普通に遊んでいれば上達していきますよん
道中パターンなんかは、上位難度で組んだパターンを
そのまま下位へ転用できる場面も多いですね

まぁちょっとリプ見てみようとは思うんですが
そろそろ次スレなんで、スレ建てて来ていいっすかね皆さん?

980名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 22:48:33 ID:fw/PCgXM0
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th6_ud12499.rpy
紅魔郷ノーマルなんですがこっから先にいける気がしません
アドバイスをお願いできませんでしょうか

981名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 22:49:27 ID:DGcxKVZo0
>>972
4面と6面だけ見ましたが嘘避け・抱え落ち多すぎです。
あと被弾した直後の無敵時間内にボム撃つのはもったいないのでやめましょう
(Pは大だけ取れば十分。全部取ってもPowerMAXにならないし)

全体的にどうもスペカなどをムキになって避けたがる癖があるようです。
霊符は攻撃力低すぎでスペカ取得などには向いてないので面倒なのはさっさとボム。
亡我郷、生者必滅、バタフライあたりはちゃんと弾見えてましたか?
処理落ち動画みたいに忙しく高速でチョコチョコ移動するのは事故死の元ですよ。

それと反魂蝶は4回目ぐらいの赤弾は霊夢以外だと多分当たってました。
未クリアなのにボム3つ抱えて無理に避けようとして抱え落ち→クリア失敗とか馬鹿馬鹿しいので
ボムがあるうちはボムゲーで。これはHard以降も同じです。

なお一念無量劫は安地使ってたようですが、霊符だと攻撃力が低くて他より長引くので
あそこに居続けたら当たりますよ。

また>>729の通り、「うまくいったリプ」では見えてこない部分も多いので、
安定しないのであればクリア失敗リプを上げてもらえればいろいろアドバイスできると思います。

982名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 22:51:45 ID:SHiI4gio0
以前から東方に興味を持っていて
再販の知らせを聞いて購入を決心したのですが、
今は金銭的に余裕がないため
今月の後半くらいまで手を出せそうにありません。

そこでお聞きしたいのですが、
入荷した商品は普通どのくらいの期間で売切れてしまうのでしょうか?
普段同人界隈とはあまり縁がないため要領が良くわからなくて…

983名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 22:52:34 ID:SHiI4gio0
下げ忘れの上に誤爆、失礼しました。

984名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 22:54:14 ID:Rot9nWTg0
素符「幻想郷の素人スレッド」19(逝く)ときはボム0で
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1202392290/
何か急に流れ早くなったから建ててきました
>>980前後の方、出来れば新スレでもっかい同じ書き込みおねがいします

985名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 23:02:00 ID:IOnr5.kw0
>>977
リプ見ました。

もう十分中級者ですよ!
Exはすぐクリアできると思います。
Exはパターン化重視なので、パターン化とは何ぞやというのを学ぶためにも、
恐れずに挑戦してみることをオススメします。
Hard はまだまだ苦戦しそうですが、やってるうちに上手くなっていずれクリアできます。
そしたら感動ものですよ!

一応、アドバイスとしては、
ミスフォーチュンズホイール、海が割れる日、辺りは取得取得推奨です。

それと、ちょっと「オータムスカイ」で、狭い方に避けたところがあるのが気になりました。
視野を広く持ちましょう。
あるいは、もし安定していないなら、決め霊撃でいいです。

あと、上部回収を恐れすぎています。
上部回収できる時は、上部回収しましょう。
下でアイテムを取りに走り回るから、敵の自機狙い弾がバラけて、難易度がかえって上がってます。
それと、会話中くらいは、恐れずに上部に出てください。

全体的に、初級者レベルはもう余裕で卒業と感じました。
後はそうですね、縦に避ける避け方がまだできないように感じたのと、
視野がちょっと狭いように感じられる点が、改善したいところですね。
これらは、より上の難易度をやっているうちに身につきます。
Ex,Hard とやっていくことをオススメします。

986名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 23:05:33 ID:QG7b6ejk0
>>977
ざっとみました
1面はノー霊撃で
2面
中ボス前は端からチョン避けが楽
3面
特にないかと。ラストで霊撃2発は勿体無い。座薬弾が来るまで打ち込んでから霊撃で多分1発で済む
4面
中ボス後の滝のとこで霊撃2発は打ちすぎ、中央キープしつつ上手く時機狙い誘導すればボムなしで行けます
その後の自機狙いラッシュは端からチョン避け。ボス戦は大丈夫だと思う
5面
4面と同じく道中のパターン化がちょっと甘い。モーゼは練習すれば霊撃いらないスペカ
6面
オンバシラは横移動のみで取れるから安定させたいとこ
MOFは最下段じゃリプみたいに詰むんで、下から1、2キャラ上で自分からスキマ見つけて抜けてくと楽

よく避けてるしあんま言うとこないかと・・・。エクストラならちょっとやればクリアできると思います
道中のパターン化を鍛えるためにも針巫女など他キャラでノーマルやってみてはどうでしょう?
ハードはもはや別ゲーなんでなんとも言えません

987名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 23:15:43 ID:mr6xT69A0
>>980
パチュリー戦まで拝見。

なぜそこまで上部回収&張りつきにこだわるんでしょう
霊符は夢符とは違います、はりついたところでそこまで攻撃力は上がりません
そしてボムを撃ってください、自分の避け能力を過信してませんか?
喰らいボムを撃つ前に決めボムです
あと、全体的に動きすぎな気もしました

美鈴については、
・芳華絢爛
・彩虹の風鈴
この二つはパターンです。毎回同じ場所を抜けて覚えましょう

気合避け能力はありますので、抱え落ちをなくすとかなりクリアに近くなると思います

988名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 23:21:17 ID:oj2eUS5I0
>>980
美鈴戦で気合避けするときは一番下まで下がった方がいいかと。
あとやっぱり動きすぎかな。

4〜5面は誰かの解説動画見てみた方がいいですよ。
ものすごい簡単な避け方がありますから。

あとは>>987と同じ意見。

989名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 23:30:02 ID:DGyo24o20
>>980
3面で抱えすぎです。
ボムの使いどころを意識しましょう。

990名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 23:33:35 ID:Rot9nWTg0
>>977
リプ見ました
見る限りで、苦手と言う弾避けも十分なものを持っているようですし
ボムの撃ち方も良いので、他の方が言っているように
問題らしい問題は見られませんでした

上位難度を考えた場合に言える事は
もうちょっと敵の出現位置と撃ってくる弾のパターンを覚えると
安定化を望めるでしょう

リプを見ると、1面から既に上部回収時に弾幕をかいくぐって回収してました
これでは特に後半面になると、抱え落ちの要因になりかねません
出てくる敵の場所、数、動き、撃ってくる弾幕のパターンを覚えて
即射即殺や弾の誘導を心がければ、安全なアイテムの回収はもちろんですが
次に出てくる敵への対処もしやすくなるってものです

弾を"避ける"事よりも、"撃たせない""安全な場所へ誘導する"事が
上位難度をより安全にクリアする為のまず第一の策だと思います
誘導装備だとちょっと分かりづらい部分もあるかもしれないので
前方装備あたりで一度やってみると良いかもしれませんね
誘導の大切さがよく分かると思いますよ

参考になりそうなリプを2つほどあげておきます
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12505.rpy (3面)
ttp://upload.touhou-storm.com/file/th10_ud12506.rpy (5面)
どちらもプラクティスのリプレイですが
3面は弾を撃たせないパターン
5面は弾を上手く誘導するパターンの参考になれば幸いです

991名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 23:37:26 ID:fw/PCgXM0
>>987,988,989
ご助言どうもありがとうございます
上部回収は癖になっちゃってます・・エクステンドしたさに。
あと気合避けはおもしろくってついやってしまいます
この二つ自重することを念頭に朝鮮してみたいとおもいます
3〜5は動画探してみます
どうもありがとうございました

992名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 23:38:24 ID:DGcxKVZo0
>>980
気持ちいいぐらい抱え落ちしてますね・・・とりあえずもっと落ち着きましょう。
とにかく高速でゴチャゴチャ動きすぎです。アクションゲームみたいです。
4面5面の道中は自機の位置を基準にして弾を多段発射する敵ばっかりなので
弾を撃たれている最中に動きまくると弾が散らばって大変なことになります。

ていうかまだ東方に慣れていないような・・・もうちょっと適当に動くのは控えて
敵の動きやパターンを学習してみてはどうでしょうか。
紅Nは反応だけでクリアするのは無理がありますよ。

993名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 23:44:26 ID:Tx6H0ejo0
>>991
自分で作った動画じゃないけど、>>968とかよかったよ。
クリアしてるからネタバレ注意だけど。

994名前が無い程度の能力:2008/02/07(木) 23:45:55 ID:fw/PCgXM0
>>992
動きすぎなのは自分も思います・・・あせるとなんかあんなになっちゃって。
>>993
早速見てみます
お二方どうもありがとうございます

995名前が無い程度の能力:2008/02/08(金) 00:40:34 ID:OcPKvqZ60
1つ質問です。
よくランクがどうのって聞くんですがランクは何に依るんですか?
グレイズなのか点数なのか。

996名前が無い程度の能力:2008/02/08(金) 00:45:36 ID:Q5ZrRzQI0
>>995
両方だったはず
だけど、妖々夢以降はランク変わっても大差無いし
紅魔郷は変動が激しいから調整なんて無理
気にしないのがベター

997977:2008/02/08(金) 00:47:43 ID:ejAyS8Wc0
>>979
紅妖永 は買っています
東方勧めてくれた知り合いに、霊撃ケチらなければ風が一番簡単と聞いたので風から初めてみました
手始めに紅妖永のNormalを一通りクリアしてみようと思います。

>>985
弾が多くなってくるとどうしても自機周りに集中してしまいますね、結果的に弾の多いほうや避けられないほうに
追い込まれてしまうこともしばしばです、すぐに当たる訳ではないので、全体を見る→避け安い場所探す→避けるorボム
のサイクルをもっとしっかりしたいと思います。

>>986
針巫女は最初に手を出してボロボロになったトラウマがありまして・・・
敵の位置や弾幕をある程度把握出来た今なら多少マシになっているかもなので
パターン化の練習兼ねてクリアー目指してみます。
MOFは気圧されて下がってしまい、余計危ないみたいですね
やや上方に視線を置いてあらかじめスキマを探すような感じなのでしょうか?

>>990
死ぬ前にボム全部撃ってから死ね、実力以上の弾避けで無理するな
って事だけは東方勧めてくれた知り合いに言われたので、それだけは心がけてます
確かに上手なリプレイは弾避け以前に、危険な状態にあまりならないですね
前方装備やEX等で、パターン化を学んでいきたいと思います。

みなさんアドバイス有難うございました

998名前が無い程度の能力:2008/02/08(金) 00:48:58 ID:aqhcKx/.0
>>995
上昇は基本は点数。Grazeや上部回収は影響大。
下降はボム・被弾。

ただランクを操作するのは現実的じゃないので>>996の通り気にしないのがいい。
せいぜい被弾したら弾が遅くなることに注意するぐらいかな。

999名前が無い程度の能力:2008/02/08(金) 00:54:47 ID:pxgo5QQA0
ランクが下がるのはいいことだと思っていたら
アイシクルフォールの滝が妙に狭くなって黄色い玉が鬼のように

1000名前が無い程度の能力:2008/02/08(金) 00:55:28 ID:DKvzw7XE0
プラクティスはもしかしてそのランク初期値?
プラクティスでパターン覚えたはずなのに
実際進むと危険な場面になるのが多い気がするんだけど。
単に緊張してるせい?

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