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幻想郷オンライン
1 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 07:43 [ iUQoEx0w ]
東方シリーズの舞台である幻想郷がMMORPGになりました。
そこでは不特定多数のプレイヤー達が日々を過ごしています。
霊夢や魔理沙といった有名キャラクターはNPCとして皆の前に現れるでしょう。
それでは肝心のゲームのシステムとは?
種族は?ステータスは?技能は?そして戦闘は?

ここはそんなゲームの内容を妄想していくスレッドです。

2 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 08:15 [ iUQoEx0w ]
カテゴリ:種族
①人間
基本的に弱い種族なので集落を作ってまとまって暮らしています。
ですが、戦闘能力の高い人間は人里離れた土地に住んでいるケースもあります。
能力の初期値は低いですが成長速度は妖怪よりも早いです。
戦闘に関する能力や技能を伸ばしていけば妖怪と渡り合えるようになるでしょう。
もちろん戦闘を放棄して生産系の道を歩むこともできます。

②妖怪
いろいろな妖怪が存在するので各系統に分かれますが、一括して妖怪という呼称で纏められます。
大抵が人間を主食としているので、生きていくために戦闘を行う必要があります。
初期の能力値は人間よりも総じて高いですが、戦闘系技能は伸びが猛烈に遅いです。
反面、人間より長寿なので、時間をかければ多くの技能を身につけることができます。
やっぱり自らの技能を戦闘以外で役に立ててる妖怪も存在します。

③ハーフ
食うものと食われるものの関係である人間と妖怪の間に子供ができるケースはごく稀といっていいでしょう。
プレイヤーが人妖ハーフを選択できるほど人数的に存在してないかと思われます。
NPCでは慧音がこれに該当しますが、半人半霊の妖夢もここに分類されるでしょう。
基本的にNPC専用の種族となります。

④月の人間
絶対数が少ないのでこれもNPC限定です。該当するキャラクターは輝夜と永琳。

3 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 12:54 [ lthcR8ds ]
要するに「もし東方シリーズがMMORPGだったら」という妄想スレか

4 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 14:21 [ 8TrHJOGY ]
なんつーか、東方オンラインを思い出すな
あれは今となってはいい思い出だ

5 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 15:30 [ r19jkz.s ]
まぁあれだ、種族設定を見るとまずはこれを決定しないといけないですよ。
ぶっちゃけ、どう死ぬか。
私的は幻想郷的かつMMOとしてOKな死に方を思いつきません。継承とか?(死んだら死ぬ、新キャラが能力をある程度継承する)

6 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 15:43 [ .dwpL4K. ]
白玉楼か紅魔館か永遠亭のセーブポイントに戻るんですよ

7 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 16:01 [ p/pK91rs ]
まよひが・魔法の森・人間の里とかも忘れちゃなんないんじゃないかな
特に人里は、人間もPCに出来る以上は。
博麗神社勢力は霊夢のみでも大丈夫そうだけど…
何か特殊な施設になるのかねぇ

8 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 16:21 [ IxYiBTWQ ]
博麗神社はスタート地点+初心者隔離場で

9 名前:煙たくならない程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 16:27 [ WKYVrtAg ]
やたらと香霖堂の前が取引チャットで混雑してたりしてな。

10 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 17:54 [ CodWbWAM ]
旧作にでてくる魔界とかそういうのも考えないとな

>>8
博麗神社は人間PC(外界から迷い込んできた)のスタート地点で、
他の種族は他のスタート地点があったほうが自然なのでは?
亡霊とかだったら白玉楼とか。

11 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 20:40 [ ocb0S8l2 ]
>>10
旧作というと魔界のほかにも夢幻館と夢幻遺跡が。いや、遺跡は博麗神社の隣だが。
魅魔は神社に居ついちゃったし、地獄は想像しにくい。

武器は…やはり弾か? なんか想像力掻き立てられるんでちょっと考えてくる。

12 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 21:10 [ L6X5eHaY ]
>>5
やはり死んだらそのままお亡くなりになっていただくべきでしょう。
ただ、これまでの努力が水の泡になるのはプレイヤーにとって相当な痛手になるので、
輪廻転生による能力の引継ぎとかのシステムは必須と言えるのではないかと。
中には何らかの原因で人間から妖怪へ変質する者もいるだろうけど、
その辺についてはおいおい決めていけばいいんじゃないかな。

輪廻の輪から外れた存在(吸血鬼、亡霊、蓬莱の薬服用者)もいるけど、
それらの方々はNPCなので問題ないかと。というかPCは不老不死にはなれない方針で。
亡霊に関しては割と数が多いっぽいので対処策検討中。

>>11
武器は弾、これ幻想郷の常識。…といきたいところだけど近接武器もその辺にごろごろあるでしょう。
萃夢想もあるし格闘技能が無いというのはさすがに無茶があると言えます。
ですが最終的に弾幕による攻撃がもっとも強力なんだろうな〜、と予想。


あと、「通り名自動生成システム」とかついてます。ついてるはずです。仕組みまでは分かりませんが。

13 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 21:13 [ ocb0S8l2 ]
>>12
>近接武器
それもそうだな。バイオでも鉄パイプとか導入するくらいだし。そっちも考えてみる。

14 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 21:21 [ AuLlNewc ]
なんか、真女神転生ifのガーディアンみたいな感じになりそうだ。>死亡後

もしくはタクティクスオウガのエンジェルナイトとかリッチみたいに
死亡後にステータスによって新種族に転生できるとか。


まぁ、HP0=死 なシステムは似合わないと思う。
戦闘シーンが弾幕であればあるほど。

15 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 21:56 [ eqpusOBE ]
PT戦とかで急に死んでいなくなったらまずいだろう。
戦闘できるマップは基本的には上空で、HP0でしばらく浮遊、
この時点で上空に上がってから得たアイテムの一部を失う、と。
ほんとに「アイテム」でもいいし、アイテムによって上がる点数・・・もとい経験値が減るのでもいい。
一定時間を過ぎると過ぎると墜落して上空に上がるのに少し時間がかかる。
墜落しても何か対価・・・特定のアイテムとか使うことですぐ上がれるとか。


・・・どうだい?

16 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 21:58 [ pZzMKalg ]
死んだら冥界に行って、幽々子様の僕として使われるとか、
紅い館に連れてかれて紅茶とか。でも、活きの悪い紅茶は飲まないだろうなぁ。

多人数で参加する事を考えると、設定上結界が破れた事にするってのが自然かな?
魔理沙「結界が破れてるってのにどこに行ったんだ?あいつは」

詳しく妄想してみると、人間やら妖怪やらが、
ごちゃごちゃといる幻想郷って変な感じがしない?

17 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 22:09 [ ocb0S8l2 ]
とりあえず兵装を考える。突っ込みとか追加案とかは遠慮なくどうぞ。
ステータスに連射レベル・マルチWayレベルを付けてみるとか。以下はそれ前提。
どう影響するかは妄想とか仮想とか空想とかいろいろどうぞ。
指向性をつけると、少ない弾数でも当たりやすくなるが代わりに威力が指向性のよさに応じて低下。

基本弾
小弾(天仙鳴動とか):当たり判定(以下判定)が恐ろしく狭く威力は低いが連打しやすい。多Wayも容易。指向性は低い。
米粒弾(波紋とか):小弾よりやや平均化。指向性中。
氷弾(ヘイルストームとか):指向性の高い米粒弾。氷弾とはいうが別に属性は無い。フェニックス再誕にもあったし。
丸弾(エターナルミークとか):標準的な性能の弾。指向性中。
中弾(メタルファティーグとか):丸弾より大きく、威力も強いが、連打と多Wayがしづらい。指向性中低。
大型弾(紅色の幻想郷とか):威力と判定は最高レベルだが、連打と多Wayはきつい。指向性低。

魔法弾
ふぐ刺し弾(オルレアン人形とか):判定が狭く、連射しやすく高威力。多Wayには向かない。指向性大。
星型弾・小(イベントホライズンとか):威力それなり、連射もまずまず、多Way向き。ただ、範囲は狭い。指向性小。
星型弾・大(アステロイドベルトとか):多Wayが落ちた変わりに判定が大きく。
炎弾紅式(アグニシャインとか):指向性の高い中弾。赤色固定。
炎弾永式(フェニックスの尾とか):指向性の高い丸弾。赤色固定。

物理弾
クナイ弾(妖Ex通常とか):指向性大の小弾。近接武器としても使用可。
ナイフ(操りドールとか):判定、威力ともまずまず、多Wayと連射はやや低い。指向性中大。近接武器としても使用可。
お札(永Ex通常とか):判定は米粒弾ぐらいだが威力はまずまずで連打も可。多Wayはしづらい。指向性大。

死霊弾
へにょりレーザー(説明不要):威力と指向性を兼ね備えた反則兵器。連打が絶望的に低い(単発のみ)のが救い。
死蝶弾(ヒロカワとか):丸弾より小さくて威力が高い。指向性は大。

18 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 22:10 [ ocb0S8l2 ]
その他の弾
座薬弾(うどんげ全般):指向性のある米粒弾。連打はやや低いがその代わり威力がある。
カプセル弾(アポロ13前通常とか):中弾より判定がやや狭いが連打と多WayがちょっぴりUp。指向性中大。
光弾(From東方幻想郷):反射、判定小、威力中、連打と多Wayそれなりの特殊弾。指向性低。取得条件きびしめ。
ミサイル(From東方霊異伝):炸裂、判定小、威力(至近距離だと)大、連打は効くが多Wayはきつい。指向性中大。取得きびしめ。

レーザー
一般レーザー(高天原とか):太さと威力・持続時間(連射)が比例、Way数と判定が反比例。
弾の引き伸ばし(幻想郷伝説とか):威力は落ちるが敵を貫通する。熟練すれば近接武器にも(レーヴァテインとか)
波動砲(マスタースパークとか):極太。隙がでかい。でかすぎる。

近接
お払い棒:威力はそれほどでもないが、小弾や使い魔をはじくことが出来る。
ほうき:星型弾習得者なら星型弾をばら撒くことによりちょっと範囲が伸びる。
刀:標準的。過信は禁物。
ナイフ:刀とクナイの中間。
クナイ:リーチは短いが素早い連撃が可能。
ラウンドギア:回転する歯車で近くに来た敵をはじく。ただ、命中に難あり。
三日月戟:突進型。威力は高いが踏み込みが終わるまで止まれない。

他オプション
使い魔:直接ぶつけるか弾を持たせるか。あまり考えてない。
反射:威力をやや削って多Way弾の命中をあげる。
分裂:弾を炸裂させる。目標が着弾点に近いと高威力高命中。遠いとスカスカ。

19 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 22:33 [ 8Q8.50Tk ]
(PTメンバー1)おい!魔理沙に遭遇したんだが、どうすればいい?^^;
(PTメンバー2)南無
(PTメンバー3)魔法の森で黒いのを見たら全速力で逃げろって言ったのに…南無
(PTメンバー4)蒐集品は拾ってやるから生㌔、南無
(PTメンバー1)うはwwwwwwwwおk(ジュッ

20 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 22:42 [ IxYiBTWQ ]
そんなサーチアンドデストロイな魔理沙全力で願い下げです
っていうか敵かよ

21 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 22:45 [ eqpusOBE ]
>>19PTメンバー1南無

白玉楼はともかく紅魔館とマヨヒガはダンジョンにしたほうがいいと思うんだ。
永遠亭?どっちでもいいというかどっちでもいける気がする。

22 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 23:09 [ hJTXU6x2 ]
99 紅魔館…これじゃRoguelikeだ。

23 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/04(木) 23:15 [ 25PK/SK. ]
HP0になってその場に倒れても即座に死亡というわけではないが、すぐにセーブポイントには戻れない。
その場で一定時間寝てなければならなず、食べたりトドメを刺したりするにはこの状態にしないといけない。
こうでもしないとセーブポイントに帰還を高速で実行されて、妖怪側が食料を確保できない気がする。
…と、いうのはどうだろう。一方、低級妖怪や毛玉などはHP0で即消滅でもいいかも。ザコだし。

>>16
キャラクターが沢山存在してる幻想郷に違和感があるのであれば、いっそMMOではなくMOにするのもありかなぁ…

>>17-18
すごいな…すごいのと他にまだ決まってない要素が多いのとで今のところつっこむべき点が浮かばないよ。
俺、9月に3作一気に買ってまだ妖々夢までしかやってないから流石にそんなには考えられなかったなぁ。

>>19
すまんワロタ。彼女の知ってる穴場でキノコを採集しようとするからそんな目に…
メンバー1の持ってた蒐集品はきっと霧雨邸に持っていかれることだろう。
いずれNPCを絡めたオンラインクエストの内容を考えるのもいいかもしれない。

あと、人間の出身地による差異の案件。
幻想郷の中出身の人は、先祖に力のあるひとがいるので戦闘力が強めになる可能性高し。
幻想郷の外から迷い込んだ人は戦闘力が低いけど、時々発見される外世界のアイテムの用途が分かったりする。
ただ、永夜抄バックストーリーでのテレビのように、幻想郷では機能しないものも多い。
また、外出身でも例外的に不思議能力の所持者が現れることもある。(例:咲夜、蓮子、メリーetc)

24 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 01:13 [ aW023IVo ]
弾幕の弾の形状と性能書き出したらMMOってよりFPSに近くなってくるような…

25 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 01:17 [ edHoPpmU ]
>>24
判定→命中、多Way→範囲と置き換えるのはどうかな。

26 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 01:31 [ JsUJkQpY ]
○死と転生
 あまり気軽に転生&継承ができるのも危険を伴うのでは?
上手くやるとディスガイアみたいに、転生をアホみたいに繰り返した人間は妖怪より強くなっちゃうよ。

継承するにしても前世の遺品を入手するとか、
白玉楼に(生きたまま)行って自分の前世の亡霊を見つけられたら、とか
そんな感じの条件が欲しい所。
後者の場合亡霊キャラクターの異常増加も防げて一石二鳥?

死亡による亡霊キャラクターは可能にすると増えるぜー
これも何らかの条件は必要、>14みたいなパラメータ条件とか。
あと亡霊になったらもう妖怪以上に育たない、これも必須。
でないと白玉楼の軍勢が…凄いことに…

27 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 01:51 [ hhu3fGlA ]
              /## #  \
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   i ヽ/ヽ _   / ̄  ノ,丿:::::|  //東  (
  /::::::::::` ´^l―´   ̄|フ/ | \;;|  //  方_ノ
 〈::::ノノリ::::::::i      ヽ_// _| _// ̄ ̄ ̄
  l人゚ヮ ゚ !:l:::!       /⌒)|ヽ  ヽ
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   l:::::::ヽ_ゝ       /  /:::ヽ|  `|]
   ` ̄ヽヽ_)     /  /:::::::::|__|ヽ  チュートリアルはこちらから〜
           ノ⌒ /;;;;;;;;;;;|___ノ
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      _    ヽ_____|⌒ヽ < />        ,,;;−
     /(_ヽ  /ヽノヽノヽノヽ ヽ、 \ .<  〜     (   ⌒
     (ヽ○ \( ヽ./   |  |  \  ̄` ´      ,;;−⌒..
     /^ヽ   ヽ ヽ__|___|__ヽ  /|    ,;;−  ::..  ⌒
     { l|ノ ̄\  ヽ________)ノ ノ   (.....       ..:::
     レ/   / ̄)_l_l_l_l_( \-´   (::.. ⌒    ..:::::::::
        /  /        \  \ 〜
        ヽ /           \ ノ  〜

28 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 02:00 [ Usfc7KuU ]
死んで転生したら、全財産没収とかはないとな。

あっても六文銭だけとか。

>>27見たら思いついたが、一度死ぬと体重が50kg切るとかでもいいな。

29 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 10:54 [ v8yzvdt. ]
転生後のステに一定の法則とか上限値を設定すれば、ただ強くなるだけということはないはず。
所持品に関してはよほどの品でもない限りは死んだら全て失うでも良さげ。

死んだらしばらくの間亡霊として白玉楼で暮らしてもらい、そうして一定期間が過ぎた後に
転生して新たな生を受けるまでの間にどのような日々を過ごしたかによって転生後のステに
影響するというのもいいかもしれない。
亡霊にも転生の機会を与えることにより白玉楼が亡霊でいっぱいになるような事は防げると思う。

MMORPGで考えてるけどひょっとしたらTRPGもいけるか…?

30 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 12:01 [ j0s4rrKY ]
TRPGなら夏コミでルールブックがあったような気がする。
って、あれはメインキャラでRPするルールだったような。
着せ替えシステムとかあったかな。


なんか死亡時ペナとかのシステムばっか話題なのはアレなんで

>>17-18で出てきたパターンを組み合わせてスペルカードを作れるシステム。

パターンは戦闘スキル取得(いくつか系列がある)によって使用可能になり、
スキルの熟練度でより上級の系列のパターンを使用できるようになる。
(上級のパターンはそれなりに術者コストがかかる)
スキル以外に蒐集品所有によってパターンが増えるのもいいね。
あんまりレアとかは作りたくないんだけど、
陰陽玉とか、八卦炉とか、五つの難題アイテムとか、三神器とか。
スペルカード合成によって新たなパターンが!?ってのも。

術者のコスト(魔力?)が許される限りのパターンをセットしていき、
一つのスペルカードが完成。
系列の「符」はキャラメイク時に決める信奉する何かで決定され、
いくつかの候補から選択。そのあとの名称は自分で任意につけられるとか。

スペルカード所有の枚数は、スペルカードスキル取得で増やす。
Exボスクラスのスペルカード所有者になったら「幻想郷(オンラインの)伝説」に。

・パターンスキル
・魔力スキル
・スペルカードスキル
の3つで均衡を保っていくような感じで。
強すぎるのは白けるからね。マンチキンみたいなのは出てくるとは思うが。

システム上回避不可能なハメのようなどうしようもない弾幕ができるかもしれないが。
幻想郷なら、やっぱりスペルカードを作れなきゃね。


自分ならパターン研究のために図書館通いするかも。信奉は「精霊魔法」で。
てか、そこのNPC目的で篭るだけになりそうだが。



あと、東方なんで(?)、楽器で音楽を演奏するシステムも欲しい。

31 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 13:01 [ S889wkoM ]
折角苦労して作り上げたスペルカードを完璧に避けられたら相手に没収される。なんちて。

32 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 13:12 [ j0s4rrKY ]
ああ、そうだった。

スペルカード作成の最後の手順を忘れていた。

「自分でやって避けきれられなかったらカードは作成されない。」

33 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 13:58 [ q8/niJaU ]
ちなみに紅妖永に出てきたスペルカードの枚数を数えると316枚。
下手なRPGより多くないか? 単純解釈だと攻撃しかないが。

>>30
パターン・パワー・ブレインの三すくみってのを考えてた。
パターンは力押しでは通用しないが頭を回転させられると弱い。(弾幕結界とか)
ブレインはパターンに強いが力押しに弱い。(パゼストバイフェニックスとか)
パワーはこねくり回したハッタリを破るがガッチリ組んだパターンに弱い。(そして誰もいなくなるか?とか)

例えが全部時間制スペルなのはご愛嬌。全部パターン化可能? それは言わないお約束。抽象的イメージだし。

34 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 14:04 [ SrCW.mAA ]
難易度違いで名前違うならいいけど同じ名前で難易度違いってのは御免だけどなぁ・・・

35 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 16:19 [ BE3RM1KE ]
>>32
ゲーム内自キャラのLvlじゃなくてプレイヤーの腕次第になるような(?)

36 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 16:28 [ yNvHWGio ]
STGじゃなくてRPGなんだからそこまでプレイヤーの腕の影響があるのはどうかなぁと

37 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 18:16 [ 68eEFCC6 ]
レベルとかで地味に当たり判定小さくなるとか

38 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 20:31 [ HDjDw0GI ]
>>36
体力、回避力とかのステータスを入れて、それぞれ
威力、命中力とかに対応させれば良いのでは?
せっかくのRPGなんだし。東方らしさは消えるかも知らんが

作成したスペルカードは、一度自分に使用してみて死ななかったら使用できるようになるとか。
けど、そうなると使うスペルカードによってはステータスが見破れたりする可能性ががが

弾幕は凄まじいが、威力はそれほどでもないなら、相手は耐久力が高いとか。

39 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 21:10 [ edHoPpmU ]
スペルカードが必殺技なら雑魚の弾や通常弾幕は通常攻撃だ!

…どんなのがあったかしらん。一旦調べてくるかねぇ…。

40 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 21:22 [ hhu3fGlA ]
いいか、よく聞け?
貴方達はS.RPGというジャンルを聞いたことは無いか?
シミュレーション・ロールプレイングゲーム、だ。
ならばあってもいいだろう、
「弾幕STG.RPG」。
フィールドを飛行して敵と遭遇したら さぁ弾幕の展開だ!!

41 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/05(金) 23:24 [ jS3PT8o2 ]
MMOSTG?

42 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/06(土) 00:38 [ uBjhw7Wg ]
RPGやシュミレーションRPGにするなら、弾幕性に関しては捨てて考えるべきだろ…
そんなシューター的腕前に左右されるキャラができても困る。

っていうか何人かに問いたいが、RPGちゃんとやってる?
RPGやシュミレーションRPGじゃ、自分の攻撃1発に全く耐え切れないキャラなんかゴロゴロしてるぜ。
キャラメイク系なら尚更。攻撃力最弱だけど防御力最強とか逆とか、選択肢は必要。
むしろそーいうのが醍醐味だと思う。
まぁ作る奴は少ないと思うけど。

STG要素を取り入れるなら、いっそ>40の言うような混合システムにしてしまうべきかと。

43 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/06(土) 07:47 [ JUUovE4c ]
1にRPGと書いてあるから少し趣旨と違う部分もあるが、
むしろシューターとしての腕がものを言うようなゲームの方が、幻想郷っぽくていいのではと思う。
絶対に人は少なくなるけどな。
下手に時間だけがものをいうゲーム作ると廃人ばっかたまるから、オレはその方がイヤだ。
いっそのこと能力値上昇はほぼ攻撃力とショット、ボム性能だけにした方がぶっとんでて面白いかと。
まあZUNさんも残機数はガッツだと言ってるし、ある程度の体力ゲージはあってもいいと思うけど。

長い時間かけてLV最大にしても、最低LVの毛玉に落とされるゲームみたいのがいい。
LV最大の廃人が束になっても、PvPでLV1のGIL様にかなわないゲーム、とか。

44 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/06(土) 10:10 [ lemkeD/w ]
弾幕ごっこ(PvP)をゲームの主体にするなら、
レベルや装備に大きく依存する様なシステムにはして欲しくないかな。
レベル差や、特定のアイテムの有無が勝敗の絶対になってしまうとつらい。
成長が割合早期に打ち止めになって、
組み合わせと使いこなしがうまい奴が勝つ、というのがおもしろそう。

モンスター相手のPvMでも、パーティーメンバーの弾幕に被弾すると
ダメージを受ける、とするとなかなか楽しそう。

死の話が出ていたんだが、幻想郷的にはライフが0になると
半べそをかきながら家に帰って服を縫い直す、のだと思っていたw

45 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/06(土) 11:53 [ uBjhw7Wg ]
ならばこんなのは如何かな。


○PvsP対戦方式
 攻撃を仕掛けた側をキャラA、仕掛けられた側をBとしよう。
戦闘はターン制で、本家で言う自機側とボス側を交互に繰り返す事になる。
具体的には

1ターン目:Aが自機、Bがボス
2ターン目:Aがボス、Bが自機

自機を攻撃側、ボスを防御側とでもしようか?

攻撃側の時はプレイヤーが操る。防御側は設定したパターンにしたがって動く。
当然、ライフが尽きた方が負けになる。
ライフ数は、攻撃側でのミス可能回数と防御側でのゲージ本数の共有。
つまり攻撃側のターンにミスれば、防御側のゲージ本数が減っていく。


○キャラメイクについて
 攻撃側・防御側の共通パラメータとして
ライフ数とスペルカード所持数。
ライフ数は前述の通り。

スペルカード使用可能数。
基本的には防御側時に使えるスペルカードの数。
ただし、攻撃側時にボムを使うと何らかの法則でこれが減っていくというのはどうだろう。
たとえば攻撃側で、1ターンに使えるボム数を決めておき(2くらいが妥当だな)
これを撃ち尽すと、次ターン防御側に回った時にスペルカードを使えなくなる。

あと、スペルカード所持数をライフ以上に多くすれば
橙、アリス、パチュリーのようにゲージ1本に複数のスペルを仕込める。

ゲージ1本丸ごとスペルはどうしようか?これは考え中。
スペルカードのランクで決めれば良いかな。

ライフが尽きた場合、防御側ターンは回ってこなくなるから
相手のライフを絞りつくすまで攻撃側ターンでい続けることになるね。
ここでミスれば敗北、と。

(攻撃側で弾に当たらない自信があるなら、ライフ1本に全スペカつぎ込んだ一発屋とかも作れるワケよ)


あとは攻撃側での能力、防御側での能力になるが
これはどちらを重点に伸ばしても構わないってのが良いかな。

46 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/06(土) 11:54 [ uBjhw7Wg ]
○パラメータ:攻撃側性能
 使用するショットのタイプ、弾の種類、ショットに持たせる追加効果、
移動速度(高速/低速)、特殊能力。人間なら特技。
妖怪等の場合は使い魔と、そのショットのタイプ。
そしてボム性能。
ショットのタイプ、ボム性能については防御側での攻撃タイプにある程度依存する形にしたいね。


○パラメータ:防御側性能
 通常弾幕の性能、防御力(簡単にカンストするようにしねーとな)、移動速度・タイプ等。
オートになるから行動パターンも。
そして最重要、スペルカードの作成だな。

あとはスペルカード作成可能数。(ストック可能数とでも言うべきか?)
スペルカード使用可能数より多くして、その中から選んで持っていく。
「本日はこのスペカで行こうか?」ってな気分で遊べるように。

あとはラストスペルスキルを習得すれば、
スペルカード使用可能数を2枚分使ってラストスペルを設定。
(攻撃側にはラストスペル要らないよな?)
敗北すると発動し、通常よりランクの高いゲージ1本分のスペルで反撃。
これにより攻撃側の相手がディゾれば通常よりペナルティの少ない敗北で済む。
逆にラスペを撃破されると通常より悲惨な負け方になると!(笑)
当然、撃破した側は通常より高い経験値(で良いのか?)が得られるって感じで。


○勝利と敗北
 勝利側は経験値を得て、キャラを更に強化できるように。
まぁシステム的にパラの打ち止めは早そうだから、ある程度進めば専らスペカ作りだね。
勝利時の取得スペルカード数が溜まっていけばスペカ作成可能数・使用可能数も増える。

敗北すると各パラ激減状態に。(初期ライフ半減とか攻撃側性能低下)
で、そのキャラの本拠地または宿泊施設へ行くまでこの状態は続く。
この状態で更に敗北すると死亡で良いのかな?
(この状態のキャラは他のプレイヤーが勝負を挑めないようにしないと
プレイヤー狩りが出現しそうだが。)
NPCは空腹時のお嬢様や気まぐれ発動ゆゆ様を除けばこんなキャラに勝負は挑まないだろうし。
むしろ助けてもらえるかもね。イベントとしてはこの方が面白い。
つまり毛玉などとの遭遇戦がメインになるので、よほどのことがない限り負けない…
こうすれば死をシステム的に利用する事も不可能ではないし、簡単に死にすぎることもない。



問題点としては、NPCやそれ以下の雑魚敵との遭遇戦が盛り上がらない事かなぁ…
プレイヤー同士でチーム組んだ場合、チームvsチームは面白そうだが
プレイヤーチームvsNPCがイマイチ盛り上がらない気が。

47 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/06(土) 12:08 [ SdWX7Rqk ]
そりゃTO話でスレが瞬殺されるわ、とここを見て思った。

48 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/06(土) 12:46 [ 33xe1CrA ]
何だ?本気で作る気なのか?
適当なネタで遊ぶスレかと思ったのに

49 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/06(土) 22:03 [ Za3y50ys ]
>>48
幻想郷を舞台にしたMMORPGみらいなRPGなら誰か作れるだろうけど。
さらに>>40を加え
「幻想郷を舞台にしたMMO弾幕STG.RPG」
だとかなり辛いな。

・・・まぁ適当なネタで遊ぶスレでいいんだろうけど
設定ある程度無いと、個々の脳内設定ばっかりの妄想言われてもピンとこないだろうし、
せめて心だけでもリンクさせよーぜ、と言ってみるテスト。

50 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/06(土) 22:08 [ pW0FcncI ]
よーし、ここはいっちょ、種族は妖怪で、職業は鍛冶屋だな。

妖怪の鍛えた剣で、未来の妖夢を量産してやるぜ!

51 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/06(土) 23:55 [ heSaieg6 ]
こーいうスレでくらい妄想炸裂させてくれよ(笑
まぁ(RPGだろうがSTGRPGだろうが)誰か作ったらやるけどね、程度の能力。

52 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/07(日) 00:16 [ XqDGI.N2 ]
いっそのこと、弾幕風スクリプトに、各関数に使用コストを導入、
プレイヤーが弾幕貼るときは予め自分でオリジナル弾幕を作ってなきゃならない、
とかにしてはどうか?

……と思ったが、あまりにぶっとびすぎなのでやめる。
もしくは、夢時空のゲージ技とレベルの関係のように、
各スペルカード(弾幕)+レベル(難易度)のカードアイテムを作って、
(例:「パーフェクトフリーズ(LV1)」みたいな)
それを>>45->>46のように使用する。
特殊アイテム所持で、スペルに追加弾幕を導入することもできる
(例1:「咲夜のナイフ」ナイフ・くない系スペルに、反射ナイフ弾追加。
弾の量・速度等はアイテムとスペルのレベルに応じて増加)
(例2:「慧音のリボン」耐久弾幕以外のスペルで、回転砲台魔法陣を設置。
能力はアイテムとスペルのレベルの上昇とともに増加)
また、特定アイテム所持時に特定スペルを使用すると、特殊スペルに変化。
(例:「桜観剣」+「無為無策の冥罰」→「現世妄執」)
(例:「陰陽玉」+「夢想封印 集」→「夢想天生」)
さらに、防御用アイテムもある。
(例:「結界護符」スペル開始時の無敵時間をレベル秒増加)

当然、強力なスペルや、レベルの高いアイテムは入手難度が高い。
で、あとは素材アイテム(弾幕要素)をくみあわせてオリジナルスペル作ったりとか、

53 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/07(日) 00:47 [ pPTdDIkg ]
どーしても遊びたくてたまらなくなったらTRPG化も考えないか

54 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/07(日) 00:50 [ aNJK2Hb. ]
TRPGはGMがアホみたいに大変だからな…やるとしたらGARPSの妖魔夜行とかか

55 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/07(日) 00:53 [ cRL14Qsg ]
東方TRPG……妖魔夜行でやれないかな?

56 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/07(日) 00:55 [ Nmqqd/DY ]
東方TRPGは既にある現実

57 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/07(日) 01:47 [ O6FMaXwo ]
NWも飛行関係とかマジックアイテム何とかすれば互換できそうだぜと言ってみる

58 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/07(日) 09:42 [ U3X8f7gk ]
まあTRPG化もいいけどとりあえず置いといて、妄想を続けよう。

ラグが発生すると防御側が有利になるんだろうな〜
意図的にマシンスペック落として避けやすくしようと画策する奴もいるだろうな〜

59 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/07(日) 12:23 [ /sVUSdEg ]
画面形式はROのようなフィールド見下ろし式。
キャラや弾などのオブジェクトは2Dで背景は3D。
キャラの操作はゲームパッド使用。十字キーで8方向に移動。
キャラの向きは常に進行方向だが、押しっぱなしで向きを固定したまま動けるボタンがある。
飛行中であっても動きは平面だけで高度調整は出来ない。
低速ボタンで移動速度を落とせる。(例・地上の場合:走り⇔歩き)
敵の出るフィールド上では攻撃ボタンでいつでも弾を撃てる。
撃つ弾の種類は事前に装備登録を行わなければならない。
一応弾だけじゃなく近接攻撃も登録可能。
何種類かの装備をクイック装備変更欄に登録できる。
STGではないので攻撃を食らってもHPが減るだけ。

…という感じの、射撃メインのアクションRPGに近いイメージが浮かんできた。どことなくPSOに近いかな?
防御力は軽視して敵の攻撃は避ける事が大事、っていう方針が幻想郷にもいい感じ。

60 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/07(日) 14:34 [ 3NjOvLTk ]
背景を3Dにする意味が無い気が

61 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/07(日) 21:49 [ dApbU9wg ]
>>52
 弾幕風のシステム丸ごと流用するのか…良いかも。
しかし弾幕風製作者の独壇場になる罠。

これだとゲージ一本ごとにスクリプトをやり取りすればラグの発生は避けられるのかな。
低速回線だとヤヴァイ予感もするケド。

ああ、結局処理落ちさせる奴は出るか。

62 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/07(日) 22:05 [ dlMmGHJU ]
FPSを50やら40やらにするとか
エフェクトをなくすとかで処理落ちはなんとか・・・って感じ

弾幕にエフェクトはいるかいらないか

63 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/10(水) 08:09 [ gcnenn7A ]
人を集めるために難度を下げる、って必要はないんじゃないの?
東方シリーズだってはじめは無茶だと思った弾幕にみんな適応してきたわけだし。
でも「弾幕」STGにするとラグとか以前にローカルマシンのスペック差(要するに処理落ち)
がでるから微妙。

ところでオンラインSTGってのはすでにあるんですよ。
アメリカ産で宇宙を飛ぶ奴。慣性でむにむに飛んでいくの。なんつったっけ?

64 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/11(木) 08:54 [ ub3JnLps ]
どーでも良いけど種族:妖精とか精霊とかはどーするの?
妖怪か霊体のどっちかに分類されてしまうのかな。

特定の色・形・種類(その種族の属性に合わせて)の弾だけ簡単に覚えられるけど、
基本性能弱くて成長速度も遅い。ただし死んでも放っておけば復活。
みたいな感じ?

65 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/11(木) 13:31 [ 6ezTobRQ ]
東方の名を冠する以上はMMORPGみたいなマターリ化はやめてほしい
漏れもシューティングにしてほしいけど自作弾幕ってのは無理だろう
「絶対避けられない弾幕」の排除が不可能だから。
そうでなくともルナやEXクラスの弾幕しか需要無いんじゃね?装備式にすると。

66 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/11(木) 14:13 [ Zq.zI98. ]
>>65
弾の種類ごとに熟練度をつけて規定以上のレベルにならないと、上位符は使えないとか。

>>17で考えると例として(数値は適当)
アイシクルフォールEasy:氷弾Lv5、連射Lv5、範囲Lv3(ノーマルはさらに丸弾Lv3が必要)
リトルバグ:小弾Lv2、米粒弾Lv4、連射Lv4、範囲Lv3(上位のはさらに多くのLvが必要)
グァルネリ・デル・ジェス:丸弾Lv15、ふぐ刺し弾Lv13、使い魔Lv12、範囲Lv10

という風に。

そうだ、不可避な弾幕が作られるのが避けられないなら、ショットを自作できるようにすればいいじゃない。
範囲と移動速度、威力と連射を相反させて、ホーミングつけるとさらに威力が落ちるとか。
重い(大きい)弾ならその分移動速度は落ちるとか。

67 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/11(木) 14:25 [ V.KtfP3. ]
不可避弾幕についての対応策は>>32でいけそうでないか?

上級者しか弾幕が作れなくなってしまいそうだけど。

68 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/11(木) 17:20 [ 8oBz2xZM ]
>>67
弱者は生きられない幻想郷だから、それでいいのでは?
>>32の案は、FFやサザンアイズの、召喚獣や獣魔を倒して従えるみたいな感じがして面白いと思う。

上級者:激ムズ弾幕を開発。売り捌いて大儲け
それ以下:強敵と戦闘するには上級者からスペル買わなきゃ戦えない。
ぶっちゃけ負け組

これぐらい差があってもいいと思う。実力があれば、ゲームに時間かけずとも上に上がれるわけだし。

ただ、大富豪でいう「都落ち」的なシステムがあれば、もっと殺伐として面白い気がするのだが。
例えば、ある一定以上のレベル、あるいは資産を保持してる人は、
死んだ場合資産やスペルを全て吹っ飛ばすとか。

69 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/11(木) 18:28 [ 6AMEbPnU ]
廃人を強制的に引退させるシステムか
まぁ、真の廃人はそんな状況でもすぐに立ち直りそうだけど

70 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/11(木) 18:45 [ xaAkgHaA ]
俳人でも気を抜くと死ぬシステムにすりゃいいじゃない

71 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/11(木) 19:39 [ ub3JnLps ]
スペル買うってシステムは萎えるな…
別にオール自作でも良いんじゃね?
それがダメなら型にはまった適当なスペカ用意して
香霖堂で買えるようにするのはまぁ、良いかも。
使ってるうちに満足できなくなって誰もが製作に走るくらいで良いと思う。

で、やはり一度は回避したスペカしか使っちゃならないってのは必要。
不可避弾幕はいくらなんでもアレ過ぎるだろう。神主の精神汲めてなさ杉。
難易度上がる?上等だ、幻想郷は生きてく難易度が元々高い。
門戸が狭まる?だからどうした、幻想郷は元々人間が少ない。

オフラインでの製作が長くなりすぎる?
良いんだよ。東方ファンたるもの、魔理沙とかを見習って
人に知られず努力に努力を重ね、人の前では笑顔で大見得はるのさ。
まぁ空を飛ぶ程度の能力持った天才は、適当に作ったスペカだけ持って
あとは回避力に物を言わせて幅を利かせそうだが、それも幻想郷だ。
元々東方自体が門戸広くしてないつもり(神主談)なんだ、何を躊躇う?


ああ、俺みたいな真の廃人は大抵のシステムものともせずに立ち直るから覚悟してね(笑

72 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/11(木) 19:44 [ 0s4xll3U ]
>>71
貴様ッ!!
「電動歯ブラシを極めし者」だなッ!!
いやあの動きは間違ってる気がするが。

Lvじゃなくて称号制というのも面白いかも。

73 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/11(木) 19:48 [ aSk1k4NY ]
キャラクターLvはCherry倍率アップ・・・するが、Cherry減少率もアップ で。

74 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/11(木) 20:51 [ 81IwH6xM ]
どちらにせよ、ザコ妖怪とか毛玉とか、攻撃数発で死にそうな弱いのはPC用には向かないだろう。
プレイヤーもそんなキャラで遊びたいかと言えば(ry

75 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/12(金) 00:06 [ uId0KS/U ]
東方TRPGかぁ。
沢山ダイス振って成功数数えるシステムが良いな。
弾幕の擬似的表現と言う事で。

しかしTRPGなんて何処で売ってたんだろ。

76 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/12(金) 01:46 [ loowswUo ]
D-ventってサークルが夏コミで出してたはず。
現地行けなかったし、通販限定らしいので買えてない。

知人に東方知ってる人間はいない上にSTG好きもいないから、手に入れても遊べない。
web上でなら見つかりそうだけど、カード使うらしいのでオンラインセッションに不向きなんだよな……。

いっそのことオンセ前提型で自分で作るのも手かも知れないが、需要はあるんだろうか。
まあ、自分でシステム作った事なんて無いんだが。

77 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/12(金) 01:57 [ jvVJ2yN6 ]
>>需要

ただし霊夢とか魔理沙とか既存キャラをプレイヤーが担当する形式であれば挙げた手を下げる。

78 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/12(金) 02:07 [ Ggi4S3r2 ]
これだけは言わせてくれ
PCは女性キャラのみな、男は全部NPC

79 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/12(金) 02:10 [ Prqm2KSM ]
オンセなら気兼ねなくなりきれるから良いな
オフセなら(氏

80 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/12(金) 08:42 [ waGcfqnY ]
既存キャラじゃないキャラクターを演じるほうが疑問
TRPGという動きが無い世界で俺弾幕を披露して楽しいのか?
まぁゲーム内容を知らんのだけれど。

オンラインSTGの話に戻るけど
もし本気で作る気なら
夢時空(もしくはきおうぎょく)のネット通信パッチを作るのがいいと思う
でかいシステムの可能性を模索するよりは実際に対戦してみるのがいいんじゃない?

81 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/12(金) 10:19 [ Ggi4S3r2 ]
まぁ、アレだよな
ぷよぷよフィーバーがオンライン版で出たのと同じようなもんだ

82 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/12(金) 16:57 [ .miz1hAU ]
MMOならともかく、OSTGならレベルよりスキル制の方がいいんでないか?
移動速度や耐久力とかは固定で、「〜程度の能力」を一つ選べるって感じ。
で、能力によって弾幕に使える弾の種類が変わるとか。

で、結局MMORPGなのかMMOSTGなのかMOSTGなのかMMOARPGな(ry

83 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/12(金) 20:45 [ REHj6TV2 ]
俺的妄想

−弾幕システム−
画面の右半分か左半分がSTG画面。
片方が宣戦布告の符を投げつけて弾幕ごっこ開始。
(操作が幻想郷側からSTG側へ移る)
弾幕ごっこ中は一定範囲の地面の色が変わって、
第三者がその中に入ると観戦できる。
(STG側に状況が再現される。リプレイ見てる感じ。)
もちろん横からの手出しはご法度ですみょん。

−おおまかな舞台−
まぁ色々あって今日も幻想郷の日は暮れる。
夜は妖怪たちの時間。
ルーミアに齧られるのもいいだろう、ミスティアの歌で夜盲ってのも乙だ。
でも竹林でケツ掘られるのはカンベ(オールドヒストリー
イイコはおとなしくおうちに帰って寝なさいってこと。

昼は昼とて、博麗神社でお茶すするも良し、湖でチルノと遊ぶのも楽しいけど、
ちょっと足伸ばしてスリルとサスペンスとサスペンスな紅魔館の探検はいかが?(門番&メイドさんに注意)
準備として香霖堂で買い物してると突然飛んできた普通の魔法使いに吹っ飛ばされるかもしれないのはご愛嬌。

−最後に−
ステキな幻想郷生活を

84 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/12(金) 22:04 [ 4byXbluU ]
>ただし霊夢とか魔理沙とか既存キャラをプレイヤーが担当する形式であれば挙げた手を下げる。

俺も。
と言うか自分でキャラが作れるのは当然だと思う。
そしてサンプルやNPCとしてゲームのキャラを用意する感じで。
霊夢や魔理沙とコネクション結べたりすると楽しいかも。
で、キャラによって援護等を受けられるとゲーム的にも意味が出る。

他力本願も飽きたしちょっと考えて見るか。
ところ戦闘以外(交渉や探索みたいな)部分はどれほど重要視されると思う?
初期D&D見たいな戦闘ゲーなら楽……でもないか。

85 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/13(土) 03:58 [ O7KNmenc ]
既存のキャラを楽しむというよりはその世界を楽しむ要素が強いと思うので、
プレイヤーは自作キャラの方が良いと思う。
もう少し現実的な問題として、既存キャラは強すぎてゲームが成り立ちにくいっていうのもあるけど。

キャラは弱すぎても面白くないから、中ボス〜1・2面ボスクラスがちょうど良いかな?

>男性キャラ
一応いくつか男性キャラ入れて成り立ってるSSとかもあるし、無理に縛らなくても良いと思う。
弾幕ごっこである以上は少女推奨なのは確かだけど。

コネクションは考えてた。シナリオへの導入として使いやすいし。
助力をルールで規定するかどうかは悩むところだけど……(例えばブルーローズ的に)。

個人的には、いろいろな状況を楽しめてこそのTRPGだと思うので、探索とかも入れたい。
まあ、破綻しないように作っておけば、あとはGMがやりたければ趣向を凝らしてくれると思うし。
それに、戦闘ゲーにするなら逆にバランス調整が大変そう。

いくつかルール妄想したりしてるから、ある程度形にしたら雛形として出してみるかな……。

86 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/13(土) 04:09 [ O7KNmenc ]
とはいえ、考え始めるとまず判定システムをどうしたらいいかでまず悩むんだけど。
成功数数えるとか好きなんだけど、オンライン前提だと結構時間がかかる。
オンセはテーブルの倍ぐらい時間がかかってしまうから、できる限り軽量化したい。
そうすると
・ソードワールド系の「判定値+2D〜3Dと目標値を比較」か、
・ガープス系の「目標値以下が出るかどうか」
ぐらいに絞られる気がする。
1回だけ振って、数えたりせず一目で結果がわかるのはやっぱり重要だし。

87 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/13(土) 14:55 [ OkWUk6lw ]
んじゃ下方ロールの方が良いか(一目で結果が分かる)。
%ロールも結構好きだし、なにより分かり易い。

ただ東方キャラ全員を再現できるルールとなると結構大変。
特にみんな多彩な能力をもってるから……やっぱ百鬼夜翔か?
でもガープスのオンセって以外と厳しいし。

88 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/13(土) 15:24 [ lY47brgM ]
普通の戦闘ルールだと一戦でかなり時間喰うからねぇ。オンでもオフでも。
弾幕ごっこ専用ルール/技能作ればだいぶ楽になりそうだけど。
>>33あたりの三すくみルールとか使えそうな気もする。

89 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/13(土) 16:48 [ OkWUk6lw ]
ああそうだ、オンセで思いだした。
SWみたいに、GMは一切ダイス振らなくてもいい
システムは結構オンセで重宝する。

この場合下方ロールは難しいかもしれない。

90 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/13(土) 22:29 [ h0Zn4tbM ]
じゃあ俺はなんかヘンなのを作ってくる。
TRPGでオンセ用でオリジナルシステムで原作再現っぽいので俺の趣味ので。
つうかネタシステム寸前くらいに尖らせて。
20日くらいに出しにくるんでよろしく。

91 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/13(土) 23:03 [ .VAA47u2 ]
>>90
了解。
無理せずヘンなのを作ってくれ。

92 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/14(日) 00:04 [ i2GE51Tc ]
>90
期待しとります。

93 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/14(日) 04:27 [ xTceagS. ]
>>90
頑張ってくれ。私は手伝えはしないが応援は出来る。

94 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/14(日) 04:36 [ oTLXg9yA ]
自分含めて何人か動いてるみたいなので、
できあがったら突き合わせたりしてルールを詰めていくことになるのかな?

あと、このままTRPGの話が続くようなら、新しくスレを立てた方が良いのかも。
既に幻想郷オンラインの話ではないし。

95 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/14(日) 11:46 [ S43FHi3. ]
確かにこのままではオンラインどころか、
アナログゲーの話になっているが……。

96 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/14(日) 13:14 [ LhZa8sc6 ]
オンセだってオンラインゲーに含むんじゃないの?
1の言うとおりMMORPGなんて(おそらく)作れっこないし
新スレ立てるよりはここでいいと思われ。立てても重複になるっぽいし

>>90
応援してます

97 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/14(日) 13:18 [ RBqIT6XM ]
オンラインTRPGなら「幻想郷オンライン」だわな。

不特定多数相手のプレイヤーのTRPGなんかしたらGMが死ぬなぁ。

MMORPGの醍醐味は見知らぬ人とのふれあい。
遭遇→弾幕→友情 な流れを楽しみたい。

98 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/15(月) 03:03 [ UX7L09Cs ]
能力はどう扱うべきかな?
それこそキャラの数だけ能力に特徴がある、みたいになると東方のキャラとして面白いと思うんだけど。
とりあえず当たり前な線としては3案ぐらいあって、

1.多くのゲームの魔法みたいに、はっきり規定された効果のある能力をたくさん作る。
→バリエーションを出すとなると単純に数の問題になって作業が重い。
2.妖魔夜行みたいに、カスタマイズのできる形で能力を作って選択させる。
→ルールが割と複雑になる。選択肢の幅を広げようとするとかなり大変。
3.目安となる判定値とかをアバウトに決めておいて、その場の判断に任せる。
戦闘とかデータが必要なところだけ明確に設定。
(例えば、氷を5mの長さの壁状に出したい→じゃあ目標値20で……)
→自由度は高いが、GMの負担が大きい。

ちゃんと基準を作っておけば、氷使いとか炎使いみたいな能力なら3でも良さそうな気がするけど、
魔法とかでこれはアバウトすぎる気がするし。

99 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/17(水) 00:07 [ A9dEQ/nc ]
わざわざOSTGにするより普通に集まって東方をプレイすりゃ盛り上がると思われ
新作でたときにオフしる

100 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/17(水) 01:02 [ FReyYzfc ]
>>99
そんな事言ってたらこのスレの存在意義が無くなる。いや所詮妄想スレだが。
とはいえ何人集まろうとも一度にプレイできるのはパソコンの台数分のみ。
東方自体も1人プレイしかできないし。

101 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/17(水) 01:18 [ guG1ht1Q ]
>98
今俺もTRPGもどきを作ってるんだが。
とのカテゴリ分けでいくと、俺のは多分1と3の真ん中ぐらいだと思う。

2ならそれこそ妖魔、百鬼に優るものが思いつかない。

102 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/17(水) 23:16 [ 9vPQV/Jk ]
戦闘以外をプレイしても萎える気がする
バトルテックみたく銭湯シーンオンリーにするのはどうか。

103 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/17(水) 23:28 [ YcIZEgY. ]
T&Tかロールマスターか

104 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/18(木) 00:12 [ MqqxLbzE ]
いわれてみるとT&Tはかなりしっくりくる気がする。

105 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/18(木) 00:26 [ S7ND3ULs ]
純粋に戦闘を楽しむとなるとぜんぜん違う話になるしなあ。
それに、オンラインで戦闘を本気で楽しむなら、アナログゲーでは絶対に限界があるし。
チャットではマップすらまともに使えない。

自分にスキルがないというのもあるけど、戦闘以外でも楽しめそうに思えるからこそTRPGっぽいのを作ってみたい。
SSとか見ていても面白い話はあるし、ちゃんとしたセッションになる要素は必ずあると思う。
小説にして面白い世界とTRPGの舞台として面白い世界は似ているようで違う、というのはわかっているつもりだけど。

106 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/18(木) 22:29 [ tlEjmmvo ]
ガープスで戦闘スキルだけ置き換えれば雰囲気出るんじゃね?
レミリアや紫はCPいくつなのか想像もできないが。

週末に帰ってくる>>90に期待

107 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/18(木) 23:38 [ /s4Ez8DE ]
ガープス百期夜翔の直接攻撃術をフルオート射撃できるようにするルールを作った記憶がある。
それで弾幕を再現しようという魂胆。
再現率は微妙。

今でもそのテキストは残ってるが……東方うpろだにアクセスできん。
アクセス規制されるようなことしてないんだけどなぁ。何でだろ。

うpしたところで誰が欲しがるかと。

108 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/18(木) 23:58 [ 3BAJAv0A ]
ここにいるぜ

109 名前:107 投稿日:2004/11/19(金) 20:10 [ b3AZvDA. ]
んじゃ上げます。このサイトの「なんでもうpろだ」って所借りました。
「file_1515.lzh」ってやつです。大したもんじゃないですが……

110 名前:85とか。90ではない。 投稿日:2004/11/20(土) 00:06 [ 2lArNWkA ]
>>107
やっぱりガープスだと乗りやすいなあ。
バランスはやってみないとわからないけど。

ただ、あのゲームは表を参照する状況が結構あるし、
ちゃんとルールブックを手元に置いてでないと遊びにくい、
というのがオンセ前提ではネックのような気がする。
まあ、普通にTRPGやってれば当たり前の環境だけど……。
ガープスは持ってる人が大半だとは思うし。

一応、試しにルールらしきものを書いてみたので自分もうp。
未作成部分多いけど、とりあえず根幹部分ぐらいは見えると思う。
叩き台ぐらいにはなるかと思うので、良ければいろいろ叩いてください。

ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~coolier/phpup/img/file_1516.lzh

参照しやすいようにhtml。
自サイトに上げようとも思ったけれど、あまり関係なかったりしてるので……。

111 名前:107 投稿日:2004/11/20(土) 00:29 [ EJk9Lvzo ]
>110
確かにガープスはオンセには重いですね。私なりに簡略化した
つもりですが、実際やったときはやっぱり重かったです。

というわけで現在、私も自分なりのルールを作成中。
命中とダメージが一緒に出るゲヘナ方式の判定方法なんか
意外と美味いのではないかと思うんですけどね……

112 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/20(土) 01:00 [ V5hpx4kM ]
なんつーか>>90が作ると宣言してから続々と開発し始めるおまいらはどうかと

漏れも考えてみる

113 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/20(土) 01:10 [ rhnJMUEE ]
HPは1〜9(星0〜星8)
MPは0〜8(ボム)
攻撃ダメージは一律1
命中判定大活躍
反射ロールでくらいボム


行き当たりばったり

114 名前:110 投稿日:2004/11/20(土) 01:14 [ 2lArNWkA ]
何かクリックだけで落とせないことに今更気付いたので上げ直してみました。

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1252.lzh

115 名前:90 投稿日:2004/11/20(土) 16:30 [ yHoUCk62 ]
悪い、1〜2日公開遅れる。
>>114はミタヨー、さっぱりとまとまってるね。
もうちょい文章量を増やせば普通にプレイできる出来になるんじゃないかと。
てかとりあえずいっぺんこのシステムで遊んでみたいや、というのが俺の希望。

116 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/20(土) 23:15 [ PC7vmh7c ]
>>114読んだ。
何かいい感じだ。俺もこのシステムで遊んでみたい気がするぞ。
もし更新する機会があったら次からはVer表記もお願い。

117 名前:114 (KTdMwAK.) 投稿日:2004/11/20(土) 23:57 [ 2lArNWkA ]
遊んでみたいとまで言われるとは……。
とりあえず引き続き作ってみます。
一応、責任の所在を明らかにする意味でトリップを。

ただ、魔法データとかを作る段階に入ったら案を出して貰ったりするのをお願いするかも。
今の時点でも、例えば種族とか妖力とかは思いついたらお願いしたいですが。

あと、細かい設定とかではない程度で「どんなキャラタイプが考え得るか」とかも参考になるかも。
凄くベタな線では、
・人里近くの人間(人里での事件の解決を頼まれる。慧音みたいな守護者でも良いかも)
・紅魔館メイド(紅魔館キャラ、主に咲夜とコネクション。外に出て仕事をさせられる)
・白玉楼の亡霊(冥界キャラとコネクション。外での仕事依頼。あるいは生前からの自分の目的とか)
・マヨヒガの妖怪(周囲に住み着いていて、八雲キャラとコネ。頼み事をされたり、紫の気紛れにつきあわされたり)
・収集家(魔理沙とかアリスと知り合い。アイテムの交換条件とか)
・湖の妖精(チルノや大妖精あたりと知り合い。妖精に関する事件に関わる)
・野良妖怪の友達(1・2面ボスクラスの知り合い。おかしな話を聞いて好奇心をそそられるとか。割と孤立した立場)
みたいな感じ?

>>90氏にも期待してます。
でも、2・3日来られなさそうなので、感想とかはその後に。

118 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/21(日) 12:01 [ um9q/Usk ]
>>114
個人的な意見で申し訳ないが攻撃、回避方法に「ボム」をいれて欲しい
ロール失敗したとき成功に変える、ダイス消費は元使った分の2倍
って感じで。何回つかえるようにするか微妙だけど。1セッションでレベル回分?くらいか

119 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/21(日) 14:11 [ Hxy7Ct2M ]
>1セッションでレベル回分

それは高レベルになるとボムに頼りっきりになりそう。
それよりスペルカード=ボムで、回避失敗時にスペルカードを使うことで
回避成功に変えるって方が。
その代わり、回避に使ったスペルは攻撃力を持たないって感じで。

120 名前:90 投稿日:2004/11/22(月) 23:22 [ E0wPWyUQ ]
ヤバい、俺超無能。超完成してない。超ダメ人間。
http://www3.pf-x.net/~uekami/touhou/
とてもみっともないが既にみっともないので表紙だけあげた。
リンクは全部デッドリンクだが大体こんな感じ。大体すぎるが。

121 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/23(火) 19:09 [ Gh1o60Ug ]
 以前作ってたやつを、いい機会なんでここでさらしてみる。
色々と問題点山積みなんで、意見聞かせてくれると製作進むかも。

ttp://f11.aaa.livedoor.jp/~coolier/phpup/img/file_1531.lzh

 落とせなかったらごめん。

122 名前:121 投稿日:2004/11/23(火) 20:03 [ ZBPXz4ss ]
 やっぱり上げなおしておきます。

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1289.lzh

123 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/23(火) 20:52 [ HKj6zT8I ]
>120
Cute Sister TRPGみたいな感じになるものと思えばいいのかな?
実は俺、その線で色々試行錯誤してたり…

124 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/24(水) 00:33 [ eq0eLAII ]
>121
ハック&スラッシュってあたりで、墜落世界思い出したのは私だけだろうか。

125 名前:(KTdMwAK.) 投稿日:2004/11/24(水) 07:15 [ g2sbwkRo ]
>>118>>119
現状バラバラになってるのでわかりにくいかも知れませんが、
戦闘の章の「スペルカードの使用」にボム的な扱いが書いてあります。
ダメージ決定後使用可+自分への攻撃をひとつ無効に+ダイスプール回復(弾消し)で、攻撃効果は無し。

グレイズ消費でこのマイナーバージョンとして霊撃を入れても良いかも。

>>121
ハック&スラッシュに絞ってしまうのは確かに楽になりそう。
バランスはもっとじっくり読み込まないとわからないですが。

126 名前:90 投稿日:2004/11/25(木) 21:48 [ NlZ5W4sI ]
上の奴の次の更新日は未定。ダラダラですね俺。

>>122
読んだ。
特に言う事は思いつかなかったのがアレだが。

>>123
いやCSTとの共通点は、22枚のタロットに象徴される能力を選択する所しか無い。
むしろ一番近いのはブレカナか、とか言っても書かなきゃ分からんよな、
ええいやっぱ作らないとダメかしかし作れるのか作るのか俺。

127 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/26(金) 00:55 [ Ia8QWxFA ]
サタスペで東方……(小声で)

128 名前:(KTdMwAK.) 投稿日:2004/11/27(土) 04:23 [ qI6Z581w ]
更新してみました。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1305.lzh

そろそろ少し混乱してきたので、後でかなり整理が必要なような。
意見などあればお願いします。
破綻しそうなところも出てきそうな頃ですし。

軽く今後の予定ですが、とりあえず読みづらくなってきたのでもう少しまともな体裁に直します。
ルールの根幹部分で考えているところはだいたい盛り込めそうなので、
そのあとで主に能力のデータを作っていきます。

データを作る前に用語の見直しが必要かも。
能力値と能力とか混乱しそうですし、
例えば「陰陽術」も紫の方を意識したネーミングであまり神職っぽくない、とか。


いい加減適当にスペースを取ってそこに上げた方が良さそうですが、
致命的に名前を思いつかないので困っています……。

129 名前:121 投稿日:2004/11/29(月) 23:50 [ WNAjyLBk ]
生存報告。システムいじくりまわしたり作り足したりしてます。
一部美しくなったり美しくなくなったり。もう少し形整ったらまたさらします。

以前のように、皆様には幻想郷オンラインの話は続けてほしかったり。
私めとしては、そこから色々拾っていきたいわけで。

トリップの使い方忘れた。#XXXでいいんでしたっけ。

130 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/30(火) 00:05 [ Rzp1jAaU ]
このスレ、いつの間に東方TRPGスレになったんだよ。大好きだ、俺も混ぜろ


ルールを流し読みした限り、足りない要素が1つある
それは「〜程度の能力」システムだ

これを再現する方法として、以下の3つの案を挙げておく
1.最初に「〜程度の能力」を決め、それに準ずるスキル/能力のみ取得できる
(この場合、未取得のスキルでも比較的容易に判定が行える必要がある)
2.最初に「〜程度の能力」を決め、それに準ずるスキル/能力の取得を容易にする
(取得に必要なポイントを通常より下げるだけでいいが、小数を使うと煩雑になる)
3.スキル/能力は自由に取得し、「〜程度の能力」に準ずるものだけ効果が上がる
(判定やレベルに+n、などが妥当か)

個人的には2を推す


もう1つツッコミを入れるなら、種族を増やすことが前提ならば現状の方式は使いづらいかと
単純に、能力値やスキル、能力の増減を等しくしてバランスを取るガープス式が向いてると思う
まあ、東方なら無理に増減を等しくする必要は無いだろうけど

131 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/30(火) 00:13 [ Rzp1jAaU ]
あー。「〜程度の能力」案、もう一つ増えた
これは現状の能力が細分化しすぎてることにも関係するが

攻撃系なら攻撃系、防御なら防御系で大元の種類を減らす百鬼型にして、
その能力の発現イメージを「〜程度の能力」に任せる方法

同じ遠距離攻撃でも、めーりんなら気弾、恋娘なら氷弾、えーりんなら座薬になる。という次第

132 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/30(火) 00:56 [ RyFQ6JbA ]
攻撃妖術の属性を「エネルギー:気」「実体:氷」「実体:座薬」
って感じに書くということか。

満を持して飛んでくる8Dの座薬……刺激的絶命拳?

133 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/30(火) 01:07 [ S36SDCsA ]
しかし、「空を飛べる程度の能力」とか、「運命を操る程度の能力」など、
弾幕に影響しそうにない能力もあるぞ。どうするね?

134 名前:(KTdMwAK.) 投稿日:2004/11/30(火) 02:00 [ 5RrJSi0g ]
現在ルール作ってる人が複数いるのでどれか指定しないと混乱しそうw
用語を見るに明らかに自分のだけど。

>>129
トリップはそんな感じです。

>>130
「〜程度の能力」
これははっきりとは規定しないで、イメージ通りに能力を取ればそうなるだろう、と考えて作ってました。
「作成時には複数の能力を取るとほとんどレベルが上がらない」程度にしておけば一つは特徴が出るだろう、
というある意味楽観的な感じで。
この考え方で突き進むなら、各ポイントのバランスの再考が必要ですが。

あと、「〜程度の能力」で標語的に表現できる能力はいくらでもありそうなので、
いちいち規定するわけにもいかないかな、とも。
かといって自由にすると適用範囲が曖昧でよくわからなくなってしまいそうな気もしますし。
やたらと拡大解釈のできることを言い出す人が出ないかどうかも不安です(割とその辺は懐疑的な方なので)。

種族は確かに全体としては微妙な位置かも知れないです。
最初は雰囲気程度の弱い効果だったのを、もう少しはっきりさせようと方向転換したばかりなので。
妖魔夜行の妖力みたいなものを作って取得させた方が幅も増えるし、他のルールと整合性も増すのですが、
いざ作り始めると大変なことになるので、「いくつかの『パック』から選んでもらう感じで種族を置いておく」
のが妥協ラインとして良い線かな、と思ってたりしますが、どうでしょうか……。

蛇足ですが、シャドウラン方式に関しては、バランスが比較的簡単、というのも理由にあります。
ガープス方式だと凄まじい一点集中の可能性を考慮に入れないと行けないので。

>>131
攻撃の属性に関しては、戦闘の章の「弾」のルールで
「攻撃に使う能力を選ぶ」ことで、雰囲気程度ですが実装してます。
ダメージや弾幕の効果が使った能力のレベル(武器なら技能レベル)に依存するのと、
属性使いで作った弾なら属性ルールにある「ダメージ補正」がかかる、という2つの効果があります。
(逆に言えば、戦闘で能力の違いが与える影響はその程度になっています)

135 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/30(火) 02:34 [ Rzp1jAaU ]
>>134
>現在ルール作ってる人が複数いる
あー、すまそ


>やたらと拡大解釈のできること
確かに「時間を操る程度の能力」が無条件で使えるなら確実にマンチが出るしなぁ

個人的には能力はイメージ重視で好きなように決めて良い派なんだが
オンラインセッションを前提に考えるなら、
どちらかというとピンポイントで判定が必要ななりきり、みたいな感じか


・種族と、攻撃能力がなさそうな「程度の能力」について
種族によるの特殊効果はさておき(日光に弱いとか)
「種族」「職業」「程度の能力」全てが能力のソースとなり得るようにすれば
「職業:巫女」で御札。「種族:吸血鬼」で蝙蝠で攻撃なんかが可能になるし、
種族ごとの特徴をあれこれ決めなくても良くなる
まあ、明らかにプレイヤー性善説に基づいた意見なのはわかってるが

また、「程度の能力」は攻撃だけじゃなくて他の能力にも当てはめるられる
霊夢が空を飛んでて有利だった状況とか、
お嬢様が運命を操ってる描写がわからんので具体例は思いつかない


セッションで思い出したが、このゲームにおけるシナリオとその進め方が気になる
東方の弾幕ごっこってのは基本的には1対1(タッグは可)みたいだし、
原作に合わせて戦闘を1対1にするか、再構築して複数同士が可能なようにしないと
スペルカードや「程度の能力」なんかの上っ面だけ真似た別世界になってしまう気がする

136 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/11/30(火) 02:56 [ Rzp1jAaU ]
何か色々偉そうに言ってるんだし、こっちもトリップくらい付けるか
ついでに、簡単に自己紹介もしておく

RPG歴:8年
プレイ回数の多いRPG:SW、妖魔(百鬼含む)、ダブルクロス
好きな判定方法:下方ロール(100Dが一番判りやすくていいよね)

ここ数ヶ月、RPGより離れて久しい

137 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/11/30(火) 03:07 [ Rzp1jAaU ]
って、いきなり来た俺が言うのもなんだが
別に幻想郷TRPGスレ建てて移動したほうが良い気がするなぁ


で、こっちはクトゥルフオンラインとかヤムチャオンラインの流れで


2004/11/30 アップデート情報
・NPC 霧雨魔理沙が無条件に攻撃してくる確率が下方修正されました。
・アイテム 蓬莱人形が実装されました。

138 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/30(火) 03:18 [ j4VEH5zc ]
(;´Д`)なんか香ばしい奴がきたな

139 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/11/30(火) 03:39 [ Rzp1jAaU ]
>>138
ヽ(`Д´)ノ……



すまん、俺もそう思う

140 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/11/30(火) 10:43 [ mlSOKnOM ]
需要があるならレスもついていくと思うのでがんばれ
TRPGも見ていて楽しいんで

141 名前:(KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/02(木) 03:18 [ rk/BACNA ]
いろいろ体裁を整えました。
ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1333.lzh

更新履歴は中に書いてありますが、いくつかトピックを。

・名前を「東方千幻抄」としてみました。
・陰陽術に関して、どんな感じになるか少し作ってみました。
自分でわかっている癖なのですが、いろいろ盛り込みたくて結果かなり重そうな形になってしまっています。
基本のルールが単純なので大丈夫だとは思うのですが、そのあたりご意見下さい。
魔法に関してはまだですが、こちらはもっと限定的な効果のものが少し多めに、という形になる予定です。
・妖力に関して、同様に少し作ってみました。
いくつか例外はありますが、基本的には
「陰陽術か魔法の各スペルから一つだけ選んで習得」(ガープス・サイオニクスの単系統取得みたいな)
という形になります。陰陽術か魔法を作ってしまえば、それ以上に重くなることはほとんど無いでしょう。

そろそろサイトを準備しようかと思うんですが、無料のスペースぐらいしか用意できないので、
広告とか入っても良いでしょうか。
当然お持ち帰り用のまとめファイルとかも置きますが……。

あと、関連して、もし上手く事が運んでも、実際にプレイするチャットを置くことはできなさそうです。
広告入るチャットはちょっと使いにくいと思うので。

142 名前:(KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/02(木) 03:29 [ rk/BACNA ]
>>135
セッション形態はやはり多人数での戦闘などを考えてます。
翠夢想では格闘してたり、二次創作では夢想伝とかコンピューターRPGとかもあるので、
作るゲームの文法に合わせても構わないだろう、という感じで。

シナリオは、作り方と腕とノリ次第でバラバラから始めてもパーティー組んでても。
最低限ダンジョン探索ぐらいはできると思うし、
コネからいろいろ言いつけられて人探しとか(探していくと勝手気ままな妖怪が複数絡んで紆余曲折)、
シンプルに妖怪退治とか、できるシナリオはあるかと思ってます。
妖怪の隠れ里一つを舞台にシティアドベンチャーとかも、やろうと思えばできるかな、と。
全員飛べるとはいえ、探索系とかで無茶な能力は規定してないですし。
やりすぎるとどのくらい東方に合うかどうかわかりませんが、紅魔館を舞台にメイド達の愛憎絡み合う事件捜査とかw
(咲夜とかレミリアが自分で解決しない理由のこじつけとか要りますが)

143 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/12/02(木) 15:26 [ LiPVzIWc ]
>>142
「多人数での戦闘などを考えてます」は別にそれで構わないんだが、
世界設定の再構築をしないと「弾幕ごっこ」でなくなってしまうと思う
(ラストスペルの「空き側が手助けするのはルール違反」より)

「弾幕ごっこ」というゲーム自体に何らかのレギュレーションを設けて、
複数人数での勝負を可能にした。という設定が(例え後付のこじつけだろうと)欲しいところ

まあ、気絶のルールを読んだ限りだと、相手を殺す気でもプレイできるようなので
問題ないと言えば問題ないのだが


また、翠夢想は一応オフィシャルだから置いておくとしても、
他の二次創作作品を引き合いに出すのはこの場合の理由としては不足



シナリオの進め方としては、
 何らかの事件が発生し、それを調査するうちに重要だったりなかったりする人物に出会い、
 弾幕ごっこに勝ったら助言や協力が得られたりなかったりし、黒幕を突き止め、
 お互いに口上を述べつつ最終戦闘(弾幕ごっこ)へ
と言うのが典型的原作重視型の1つだろうか

単純なエンカウント戦闘をしても良いんだが(チルノやレティ、リグルなど)、
重要なNPCと接触して弾幕ごっこ、というのは入れたい要素

144 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/02(木) 23:52 [ qXluZQJU ]
本スレから誘導されてきました。
スレをじっくり読み込むのは後にして・・・

>>143
>「多人数での戦闘などを考えてます」は別にそれで構わないんだが、
>世界設定の再構築をしないと「弾幕ごっこ」でなくなってしまうと思う
プリズムリバー姉妹の例があるから「多人数対多人数での弾幕ごっこ」は公式設定なんじゃないのかなあ。
とは言っても、対多人数はスペルカード使用時のみだから例外的措置なのかも知れんけど。

145 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/02(木) 23:59 [ e.81POBk ]
弾幕ごっこ=お互い殺す気のない模擬戦闘みたいなもの
弾幕戦闘=本気で殺す、あるいは傷つける気で殺り合う戦闘

だと思ってたんだけど。
「ごっこ」とそうでないものの差は、手加減やガープスの消耗点見たいなルールだけで再現できるのでは。

146 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/12/03(金) 00:53 [ CXCrCx02 ]
>>144
あー。三姉妹忘れてた
確かにあれは1対多だなぁ

「1対1で勝負してるときに横槍入れるのがルール違反」なだけで、
「最初から複数人数で攻撃するぜ」ってのはOKなのかも


>>145
弾幕ごっこでなければ「避けられない程度の弾速で狙って終了」とならないのがおかしい。
という原作者の意向を尊重
今のルールでの「撃って避けて掠って斬って」っていう形の戦闘をしたいのなら弾幕ごっこにする必要があるかと

147 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/03(金) 01:02 [ y3gh1Btw ]
基本は原作の雰囲気重視の弾幕ごっこのルールにして、
追加ルールとして殺し合いまで発展可能な殺伐ルールを用意し、
シナリオによって適用するか否かを選択する方式はどうだろう。

148 名前:121 (J/ju4rsw) 投稿日:2004/12/03(金) 01:11 [ gciN0asY ]
>>144
ようこそ。


私見ですが、

どんな状況においても、弾自体には十分な破壊力があるんだと思います。
いくら手加減しても、投げた石は当たると痛いし、当たり所が悪いと危ない。
ただ、実力者同士の戦いになると、なかなか当たらないし、当たっても多分死なない。
妖怪はタフですからガンガン撃ち込んでも平気で、人間なら結界なんかの防御手段で云々。
『弾幕ごっこ』はフランドールの発言だったと思いますが、
子供が包丁持っての「チャンバラごっこしよう♪」と同じ程度の意味合いかと。

何が言いたいかというと、
弾幕ごっこというもの自体は存在せず、ただ弾幕勝負だけがあるのではないかと。
その弾幕戦闘にルールがあるのは、彼女らなりのこだわりでないかと。
「こんな手使っても勝った気しない」暗黙のルールがいくつかある程度なのでは。

こういった戦闘観はドラゴンボールに近いものがある気がします。
弱い奴はある程度束になって戦い、実力とプライドの高いもの同士は一対一で戦う。
んで、ズタボロにやられて、服とかビリビリに破けて、世界が大ピンチだったりしても、
「痛ててて……。いやァー、おめぇ強いなーッ! オラわくわくしてきたぞ。」
いや違う、なんか違うな。

自分でもなに言ってるのかわからなくなりました。アウアー
“かと”“では”“思う”だらけの、だらけた文章でゴメンナサイ。

149 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/03(金) 01:16 [ g7Mpwg9o ]
>>148
部外者が横レスですまんが作中の弾幕は全て弾幕ごっこだとZUN氏が言っている
本気で倒すだけなら早くてでかい弾一発撃てばいいだけでしょってのが神主の考えらしい

150 名前:(KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/03(金) 01:23 [ SEcqMaFM ]
ルールを制作している側としての意図ですが、

まず根本的なところでは>>142の通り。
作るゲームの文法に合わせるのと原作を重視するのは違うと考えています。

プリズムリバーや、さらには旧作の例を見れば、複数人で戦っている状況もありますし。
あと、道中の敵は元から複数ですし、美鈴戦なんかでは援護も入ってきます。
PCの力は主人公やボスと同格でなく、数人集まって1・2面ボスと戦える(1・2面ボスクラスがシナリオのボスとして扱える)
程度を考えているので、こちらとしては、酷い言い方をしてしまえば「強めの雑魚」ぐらいの位置付けで考えていたりしますね……。

「3対3で勝負しない?」
とか、
「あんたらぐらいなら私一人で十分」
みたいなのがOK、という解釈で通せば問題ないのかな?

>>145>>147
戦闘ルールを分けるのは少し考えましたが、
まず、複数の次元の違う戦闘ルールを組み込もうとするといろいろ大変なので避けました。
それに、シナリオの進み方によっては始めに選択したところで「ここは殺しに行ってやりたいが、どうしようか」
みたいな状況も起こりかねないですし。
後先考えずに、いきなり本気出したらどう処理するか、とか。

151 名前:121 (J/ju4rsw) 投稿日:2004/12/03(金) 01:43 [ gciN0asY ]
>>146
>>148
そうですね、原作者のその発言を忘れてました。
もうバッチリ。ハズカシ。

ちょうど今生死判定がらみのルール作ってるんで、
その辺よく考えておかないと駄目ですね。

通常なら攻撃はすべて手加減扱いとして扱うのか、
ヌチ殺す気でも弾幕は放つ、とか。(なぶり殺し)
神主の「本気で主人公を殺したかったら云々」発言は、
どちらかとゲーム的なお話にも聞こえますし。(私には、ですが)

……いや、例え避けられないほどの弾速でも、
自分を確実に狙っていることがわかるなら、かわしようがあるはず。
ほら、ガン=カタとか。(段々と錯乱)


エイヤショーのタッグ攻撃とか、プリズムリバー三姉妹とか、
あれは全員の受けたダメージ合計が一定に達したら、
撤退するのがルールなんじゃないかと思ってます。
多人数だと火力は増すけど、当たる的が増えるので防御面に不安とか。
パーティ全員でHPを共有するシステムで再現できるかもしれません。
(『エヴァーグレイス2』ってゲームにありましたね。そんなの。)


なお、部外者さんの横レスはどんな状況でも非常にありがたいです。
歯にしみるほど冷静なので。

152 名前:121 (J/ju4rsw) 投稿日:2004/12/03(金) 01:45 [ gciN0asY ]
ギャー
>>148」ではなく「>>149」でした。
訂正と同時にお詫び申し上げます。

153 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/12/03(金) 01:47 [ CXCrCx02 ]
>>150
>数人がかりで1〜2ボスと戦える程度の強さ
やば、その設定燃える
同程度の雑魚戦ではお互いに数人いれば良い訳だし
「弾幕ごっこはチーム戦でもOK」という設定で行けると思う

154 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/12/03(金) 01:52 [ CXCrCx02 ]
>>151
>複数だとダメージ共有
うわ、その設定も燃える
攻撃力はあるけど回避に不安な奴は後ろに回したりできるな


原作の人らは、本気でムッコロスつもりならやはり本気弾幕どころか直接攻撃で殺しかねないのばっかりかと

155 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/03(金) 02:18 [ aDoPM.Nk ]
原作中に出てこないだけで幻想郷では日常的に殺戮が行われ肉を食ってるような気がするんだが。
とにかくマターリプレイしたいってんなら東方大学くらい偏ったらどうかと思う。

156 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/03(金) 09:38 [ E35IK0WI ]
>>155
東方大学は東方大学で、一見平和そうに見えて毎日のように死者多数なんだよな・・・
(きっと妖夢に斬り裂かれたり永琳の薬で中毒死したら肉体はルーミアとかに食われてる)
雰囲気的にはそれでもいいって感じだけど。

157 名前:梯符871 投稿日:2004/12/03(金) 10:17 [ KGVb.zCs ]
誘導されてこんにちは。
おおぅ、こんなにたくさんの有志がいるとは。
「オンライン」とあったのでてっきりネットRPGに特化したスレなのかと思ってました(ぉ

>>151
いいですねー、戦略立てのいい指針になります。
>>154
具体的にはレミリア様あたり?
れみりゃモード時にわがまま言って大暴れしそうな予感

158 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/03(金) 10:19 [ KGVb.zCs ]
>>156
あなたは何秒
生 き 残 れ ま す か

…とか言ってみるテスト

159 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/03(金) 12:10 [ 1gfv15Z6 ]
極論の1つとして、だが…
殺し合いに発展しそうな殺伐としたものはルールから除外し、
「そういうのは幻想郷の雰囲気に合わない」ってことで、
そういったシナリオは最初から排除する方針ってのも一応ある、と。

160 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/03(金) 12:51 [ KGVb.zCs ]
ではものの試しに殺伐としてないかもしれないシナリオネタを

ミッション1「迷子の黒猫を保護せよ」
橙がみょんな事故で頭から水をかぶり、さらには錯乱状態になってどっかへいってしまった!
藍と協力し、大至急これを保護せよ!

ミッション2「暴走騒霊撃墜作戦」
例によって例の如く(?)メルランが暴走した!
爆発的な速さで増殖するζ・∀・)たちを潜り抜け、
速やかに本体をガッせよ!

ミッション3「歳末博麗募金」(貧乏パーティー向け)
博麗神社が経営危機に陥った!
慈善事業などで有志を募り、お賽銭を集めよう!

ミッション4「失われた名前を探せ」
いまだかつて誰一人達成したことのない…わけではないが、
達成したそばからまた同じミッションのフラグがたつ脅威の繰り返しミッション!
紅魔館の門番さんの本名を探し出し、呼んであげよう!
見つけても急がないと忘れちゃうかも!?

λ......吊ってくる

161 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/03(金) 14:18 [ 2hh4wg2g ]
3番のシナリオが物凄く悲しい。

>141
ルール読んだ。
成長ルールがあるってことは、セッション重ねれば原作キャラ波に強くなったりもするのかな?
俺としてはそのほうが良いんだが。いろんな強さのキャラ作れるほうが。

162 名前:(KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/03(金) 21:42 [ SEcqMaFM ]
とりあえず、殺す気だったら弾幕戦闘なんてしないので、戦闘ルールが役に立たないのではないか。
殺伐とした状況が起こる可能性は盛り込むべきなのか。
ということですね。
(いろいろ考えてたら、無駄に長文で焦点がずれた気がしますが……)

「原作でも殺す気だったら弾幕戦闘にならないのか」についてはそうでも無さそうな気もしますし。
攻撃は確かに「早くてでかい弾一発」で良いかも知れないですが、回避する方も本気を出したらやはり避けられそうな気が(特に時間停止とか)。
多少は弾幕を張って行動を制限したりして効率的に殺す方法を考えるんじゃないかと思います。
多人数対他人数になってしまえば特に。

こじつけ的な説明で許可されるなら、自分が作ってる千幻抄での弾幕戦闘には
「本気でやるなら〜」への解答があって、「ダイスプールの大半をつぎ込んでの攻撃がそれです」と言えます。
PC達の力はそこまで強くないので、全消費で回避すれば何とかなって、その後は互いに疲れ切ってますが。そのまま喰らっても即落ちたりはしないですし。
でも強大なNPCだと力も強いのでもっと凄まじいことになります、とか言うことはできますね。

個人的な考えとしては、ごっこ遊びとはいえ怪我はさせてるので、弾幕戦闘は十分荒事の解決手段になりうると思うのですが。
気絶したらそれで相手のなすがままですし。
上の話とも重なりますが、1対1ならともかく、複数相手がいる状態で全力で攻撃したら後がないので、弾幕戦闘に付き合わざるをえない、とか。

現状のルールに関して言えば、実は"遊び"と殺し合いの境界はごく薄くて、単にその気があるかどうかだけです。
負けても気絶で済みますが、気絶してしまえばたとえ武器が無くたって「殺す」と言えば殺せますし(首締めるとか、顔に土を盛るとか)。
むしろ、死亡判定のルールを作らず気絶で統一したのは、その辺を曖昧に済ませておくためだったりもします。
判定次第で間違って殺す可能性があれば手加減とか気にしますが、とりあえず気絶で一旦止まるなら何の気兼ねもなく「戦う」と宣言できるので。

163 名前:(KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/03(金) 21:42 [ SEcqMaFM ]
ともかく、「まあとりあえず気絶させて黙らせて謝らせれば大抵の事件は解決するでしょ」という感じで、>>159に近い解決を取るのがやはり一番楽かもですね。
あえて殺伐とした状況をやりたいと言うなら、GMにある程度考えてもらうことにして。
GMに丸投げするのはシステム制作側としては責任放棄に等しいですが……。


それから、弾幕を理解できないような低級な妖怪相手なら、普段は"遊び"のつもりの弾幕も十分な武器になるかも知れないですね。
道の見切り方や基本的なパターンの作り方も知らない相手は弾幕に当たり放題。
弾幕はひたすら無視して、近接攻撃だけ狙ってきたり。
そういう意味での殺伐とした戦闘なら、割とほのぼのしたシナリオでも盛り込む余地はあるでしょう。


あと、現実的な問題として「長い戦闘をそんなに3回も4回もしてられない」というのも大きい要素かと。
ダイスプールとか手軽に戦術気分を味わえるような仕掛けはしていますが、戦闘が高速なゲームではないですし……。

>>161
実際にセッションを続けて可能かはともかく、作れるようにするつもりです。
ただ、ゲームを破壊するような危険な能力(時間操作とか、あろとあらゆる境界の操作とか)はルールがないので禁止されてますが。
その点はGMとプレイヤーが相談して能力を設定し、無理なくシナリオに組み込むとかしない限り無理でしょう。

あと、作成段階で各ポイントにボーナスを与えたりして、初期状態のPCの強さを操作するのはGM次第です。

ただ、ゲーム的な問題として、そうやって面白いルールになっているかとか、バランスが成り立っているかとかは別問題ですが……。
上方ロールなので、同程度成長した敵との対抗判定は単に数値が増えてるだけですし(10+3D同士の対抗と30+3D同士の対抗は同じこと)、
通常の判定は大部分の行動が楽に成功できるようになっていくだけのことなので。

164 名前:(KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/03(金) 22:10 [ SEcqMaFM ]
そういえば、関連して、
戦闘時のオプションとして、ダイスプール消費でダメージ強化(ダイス数2倍ぐらいまで)を入れるかどうか
考えているんですが、意見とかあったらお願いします。

最初の段階ではオプションが多くなりすぎる(判定のみに絞った方が良い)のと、
ダメージ強化はグレイズの方に回しているのとで蛇足かな、とも思っていたのですが、
現状ではダイスプールを一気に消費して速攻に出た場合の対処が
「とりあえず喰らっておく」一択になりそうな気もしてます。
とはいえ、ショットや近接が何の強化もなく当たって即死する、というバランスは極端すぎて悪いですし。
(弾幕によるダメージが意味をなさなくなるとか、今度は喰らって耐える選択肢が無くなるとか)

165 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/03(金) 22:56 [ 4lXiY2bQ ]
参考になるかどうか分からんがここに妄想置いておきますね。

各キャラが本気で殺しにかかった場合の手段(思いつかないキャラのは省略)

紅魔郷編
チルノ…氷の槍を形成して急所に投射 あるいは吹雪による凍死
美鈴…気の操作によるガープス・マーシャルアーツの「死の拳」?
パチュリー…詳細は不明だが、覚えてるかもしれないし、そうでなくても図書館の本で学習可能だろう
咲夜…時間を止めてナイフを急所に一発。
レミリア…運命操作による即死。あるいは「投げたナイフが絶対に急所に当たる運命」とか
フランドール…対象の「破壊」

妖々夢編
レティ…ほぼチルノと同様。
アリス…弾幕と人形によるフェイク形成、同時に目標の死角から人形による必殺の一撃
妖夢…ダイレクトに斬る。接近の布石として半身からの援護射撃
幽々子…能力の射程圏内ならどこでも即死可能
紫…スキマに放り込む。しかし避けられる可能性があるため、相手を吸引する宇宙空間に繋ぐのがベスト
   大気圏外でも生きられる奴の場合はシラネ

永夜抄編
リグル…ありったけの食肉蟲を対象にたからせる。数十匹墜とされようが数でカバー
ミスティア…対象が人間なら発狂させ、何らかの手段で死んでもらう。人外には無効
慧音…対象が存在しているという歴史そのものの抹消による瞬殺
てゐ…相手が自らの死を望む人間でもない限り殺せなさそう
永琳…致死毒混入弾で攻撃。かすっただけでも毒が回って死亡。
妹紅…三千大千世界全焦土。  分かるだろうか(汗

輝夜…まだオマケテキスト読んでないんだYO!


全キャラ共通…大量の弾丸で相手を蜂の巣にする

166 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/03(金) 23:02 [ 4lXiY2bQ ]
霊夢の針を忘れてたorz

167 名前:チラシの裏 投稿日:2004/12/04(土) 00:18 [ iUpbLaEA ]
フォーチュンクエストRPGみたいな「現存するキャラを演じる」TRPGって駄目なのかなあ。

かなりアバウトな判定システムとかじゃ駄目なのかね。
各キャラの特性を決めて、その特性を使う判定にはプラス修正とか、判定は常に2D6とか。
別に東方だからって「弾幕ごっこ」を再現する必要は無いと思うのです。
むしろ幻想郷の住人になれる、それだけで良いような・・・?

168 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/04(土) 02:03 [ Me3YL5tM ]
東方千幻抄読んだ。
ダイスプールと弾幕攻撃あたりのルールは結構上手いと思った。

あと近接攻撃では「身体+回避」「命中判定」「ダメージ判定」の3回を振るのは結構大変だと思う。
『近接攻撃は自動的にラウンドの最後になる』とかで良いんじゃないだろうか。
「接敵する大変さ」の表現はこの方が楽だと思うのですが……

スキルに「抜き付け(ラウンド最後でなくとも近接攻撃可)」ってスキルも作ると良いかも。

>「現存するキャラを演じる」TRPG
フォーチュンは今度新作が出るけど、確かキャラメイクできたんじゃなかったっけ?

169 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/04(土) 07:09 [ ZLRtUlGc ]
>>別に東方だからって「弾幕ごっこ」を再現する必要は無いと思うのです。
これを再現しなかったら東方である意義が無い。

170 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/04(土) 13:21 [ 5TG3i4pw ]
その辺はたぶん「何に重点を置いて考えるか」ではないかと。
東方の世界にはさまざまな因子があって、その中で
「少女たちの弾幕ごっこ」
に重点を置かれてるのが原作たる紅魔郷やら妖々夢やらの
「弾幕STGとしての東方」で、
「弾幕分より日常的シーン」
に重点が置かれているのがたとえば香霖堂とか、一部の二次創作SSとかでは
ないのでしょうか?
「紅魔郷RPG」や「妖々夢RPG」は「戦闘は弾幕ごっこ」でも
ゲーム内での判定云々は完全にそれを再現しているわけではないと思いますし…

「東方」の「幻想郷」のイメージ・世界観の中から、どんな要素に重点を置いて
表現するかで、ジャンルはダイレクトに変わってくる気がします。
一つの暴論をあげるなら、「弾幕ごっこを再現するなら弾幕風を使え」
というふうに。
それに、オンラインRPGならともかく、TRPGはGMとプレイヤーの想像力とアドリブで
どうとでもなるゲームだと思ってますから、
その辺はプレイヤーの表現の仕方によって判定に色をつけるとかするだけでも
うまくすればかなりの盛り上がりになるかと。

長文かつ乱文失礼[(__)]<座りお辞儀のつもり
ただとりあえずいっておきたかったもので。

171 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/12/04(土) 18:30 [ J6iDFHIE ]
>>165
  _  ∩
( ゚д゚)彡 うどんげ! うどんげ!
 ⊂彡


全然関係ないが、
男キャラをプレイ可能にするなら戦闘が弾幕ごっこにならない可能性が高くなると思う

172 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/12/04(土) 18:39 [ J6iDFHIE ]
>>170
>弾幕ごっこを再現するなら弾幕風を使え
弾幕風で対戦ができればそれでもいいんだがな

千幻抄の戦闘ルールは、ダイスプールなどで手軽に弾幕ごっこの再現ができるのがウリだと思ったし、
個人的にも気に入ってる(プレイしてみたい)ので、
「戦闘は弾幕ごっこである必要がある」という意見で通してる

173 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/12/04(土) 19:29 [ J6iDFHIE ]
>>165
良く見たら全員書いてるわけじゃなかったな


原作には、本気で殺す気なら戦闘自体が起こらない程度の能力が多すぎる感もあるし
(3ボスの慧音でも「なかったことに」で終わる)
弾幕ごっこも本気戦闘も再現できる戦闘ルールにするより、
どちらか一方に特化(今のルールなら弾幕ごっこ?)した戦闘ルールにするほうが良いと個人的には思う

まあ、東方らしさをどこをに求めるかは最終的にデザイナー判断だが


千幻抄ルールブック、「戦闘>グレイズ」より
>戦闘シーンが終了したことをGMが宣言した時点で、グレイズは全て無くなる。
成長ルールは未作成のようなので案を
・使用せずに残ってるグレイズが成長点になる。
 →出し惜しみで戦闘が地味になるか?
・その戦闘で使用したグレイズが成長点になる。
 →使えば使うほど得なので、上とは逆に派手になる。
・その戦闘で得たグレイズの合計が成長点になる。
 →上のどちらにも偏らない。
いずれも、その戦闘の終了時に生き残っていることが条件。

成長点の詳しい使用法は考えてないが、単純に成長点を支払ってポイント上昇で良いのではないかと

174 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/04(土) 21:09 [ wJUnWmdU ]
俺の中では次の二点を再現ないし、重視してたら東方TRPG足りえるかな
「弾幕」「やる気あるんだか無いんだかわからん独特の雰囲気」
ま、後者は卓ごとのコンセサンスでどうとでもなるか

175 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/04(土) 23:31 [ wqAtBeAk ]
グレイズが成長点になるルールはやめたほうがいいかと。
回避力の高い奴だけが加速度的に成長しちゃうし。

>『やる気あるんだか無いんだかわからん独特の雰囲気』
 これは再現が難しいと思うぞw
 東方世界でやる気満々な戦闘やセッションしたい奴も多分いるし。

176 名前:121 (J/ju4rsw) 投稿日:2004/12/04(土) 23:32 [ pIiFJP1. ]
システムの最新版を上げたかったんですけど、あぷろだに入れません。
私のシステムを読んでくれている人がどのぐらい居るか微妙ですが。
ウアーア

余談ですが、
私が東方TRPGを作ろうと思い立ったのは、
なりきりスレに「キャラを倒してしまう名無しさん」がいるというのを、
小耳に挟んだからです。
そういう人たち向けに、戦闘用のシステムを作ったら需要があるかなぁ、と。
その程度の小さな、歪んだ気持ちでチマチマ作ってました。
弾幕戦闘をTRPGで再現したらどんな形になるか、
というのも興味がありましたし。

また余談ですが、
死を操る能力でも、歴史を消す能力でも、
『弾に当たらなければ発動しない』
『スペルを避けきれば抵抗成功』と私は考えてます。
絶対成功する特殊攻撃は、ゲーム的につまらないですから。

177 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/12/05(日) 00:39 [ jzapraPU ]
>>175
>回避力が高い奴ばっか成長
成功率で言えば、回避4レベルでやっと+1Dの期待値を超える程度しかないし
回避側が使用したダイスプールもグレイズになるんだから、スキルのレベルはあまり影響ないかと


>>176
>どんな凄い能力でも弾幕を回避できれば発動しない
原作とは違うが、千幻抄でのみ通用する理由付けとしては正しい
強力な能力が絶対成功で自由に使えるのは、ゲーム的におかしすぎる

178 名前:(KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/05(日) 00:42 [ 8FubGpy2 ]
>>167
他の人も言ってるとおり、そのあたりはもう根本的なコンセプトの違いになると思うので……。
自分の場合は幻想郷を舞台にした普通のTRPGがしてみたいし、できそうだから作ってみた、という感じ。
人集めの問題とかでオンセ前提にしないといけないとか、そういうのも大きいですが。

ただ、弾幕をどのくらい再現するかは微妙なところ。
個人的には、マップやなんかも使えないオンセでは、戦闘を面白くするには限界があると思うので、
弾幕にこだわりすぎると「TRPGである必要がない」ということになりそうです。

>>174
どっちかというと、独特の雰囲気よりもまず「幻想郷」という世界をTRPGに乗せることを
一番の目標に思ってたりします。
ちゃんとコンセプトとかの欄に書くべきですが。

あと、「それを言うならコンセンサス」と突っ込み

>>168
意見ありがとうです。
近接に関しては、接敵する大変さよりもまず「ハイリスク(コスト)ハイリターン」として
ショットと差別化をつけたかったのであの形になってます。
ダイス消費がかさむので軽々しく使えないかわりに、グレイズの変換効率でダメージが大きい。
最後の一撃必殺的になるので判定が重くても良いかと思ってたのですが、
単にダイスプール消費を何かで増やすぐらいの方が良いのかも知れないです。

179 名前:(KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/05(日) 00:42 [ 8FubGpy2 ]
>>171
成人男性ならともかく、男(少年とか)が一緒に弾幕ごっこに参加してはいけない理由もないので、
そのあたりは微妙かと思ってたり。まず戦闘をはっきり「弾幕ごっこである」と言い切るかがまだ問題ですが。
とりあえずルール上影響はないので、今のところ保留。
自分がGMなら、立場的に少し違う扱いをされる覚悟があって盛り上げられるなら少年ぐらいはOK、としそうですが。

>>173
成長はそんな感じで「全ての能力で共通のポイントを消費して成長」のつもりです。
作成ルールの数値と齟齬が多くなってデータ的に綺麗じゃなかったりして困ったので保留中。

グレイズを成長点に回すのは面白いと思いますが、バランスとかいろいろ考えるところはありますね……。
弾幕攻撃主体ならほとんど回避と関係なく入るし、回避自体がダイスプールの使い方次第になるので、
キャラ格差はそんなに無いと思いますが、むしろ「狙われたキャラと狙われないキャラ」で差が出るのが問題かも。

180 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/12/05(日) 00:57 [ jzapraPU ]
176って千幻抄作者じゃ無かったorz
そういえば、最初に落とせなくてルール読んでなかったな。あとで読んどきます


>>179
>弾幕ごっこするオトコノコ
リグルキュンとかな

まあ、冗談はさておき
幻想郷における弾幕ごっことは、主に女の子の間で流行っているゲームだと解釈してる
「あれが普通の戦闘なら老若男女入り乱れることはあるが、ゲームだから参加者が偏ってる」という発言を参照


>狙われ方で経験に差が
弾幕は全員に等しく回避チャンスがあるから、偏るのはショットとホーミングだけだと思うが
グレイズはパーティでの総計を人数割りするのが良い? 煩雑になるかもだが
永でのタッグ戦なんかだと、なんとなく両者にポイント入ってそうだし

181 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/05(日) 02:33 [ zNgdLkyM ]
流れを無視して…
一通りルールが纏まったらサンプルキャラと称して既存キャラのデータを作らないか
いつのことになるかまだ分からないけれども

182 名前:121 (J/ju4rsw) 投稿日:2004/12/05(日) 12:44 [ 8PgTwY96 ]
システムの最新版です。

ttp://coolier.sytes.net/th_up/src/th_1357.zip

183 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/05(日) 20:06 [ NfrFhi7w ]
このスレにおけるTRPGってなんの略でしょうか……
他のスレから流れてきた人間には専門用語の嵐で全然わからんのです。
ダイスプールやらオンセ、オフセ。
オンセ、オフセは流れをみてきて「オンライン・オフラインセッション」というのはわかりましたが
「セッション」がもうないかわからないから結局ダメだったり……。

なんとなく、読んできて思うのは「キャラが成長する東方戰騎譚オンライン?」
どなたか教授plzです。

184 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/05(日) 21:05 [ xJBIsQC6 ]
「TRPG」自体については、「TRPGとは」とかで適当にググってくれぃ
んで、TRPGの1プレイを「セッション」と言って、
実際にリアルで顔つき合わせてやるのが「オフセ(オフラインセッション」
チャットなんかを使って遠隔地の相手とやるのが「オンセ(オンラインセッション)」

185 名前:121 (J/ju4rsw) 投稿日:2004/12/05(日) 22:33 [ wnNsejgA ]
>>183
>「キャラが成長する東方戰騎譚オンライン?」

私が目指しているのは、
「多人数で遊べる、俺様(貴方様)が主役の東方(外伝)」です。
オリジナルのキャラクターを作って、妖怪倒したり倒されたりして遊んだり、
時に原作の敵と手を組み、時に原作の主人公と敵対して等等……。
いかがわしいと思えるかもしれませんが、そんな感じで。
TRPGに関しては184氏の言うとおり。
ルールのある、多少過激なごっこ遊びです。


>>181
とりあえず、サンプルキャラクターを一匹同封してみました。
原作の主人公再現は気長にお待ちください。
能力値ならでっち上げられそうですが、まんず技能が足りません。

当方では技能、特殊能力に関する案を募集中です。
寄せられた技能は、ゲームバランスと相談の上採用します。多分。

186 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/12/06(月) 00:56 [ q1lZyIBw ]
夢窓庵、流し読みした
あくまで初見流し読みでの感想だが、オリジナル要素が多すぎて東方っぽくない希ガス
途中に入ってるフレーバーにはセンスを感じる


TRPGについては、既にあらかた説明されてるようなので割愛


そして流れを永夜返しして、原作キャラをNPC(コネクション)として扱う場合の能力を考えてみた
ぶっちゃけ知識ュアの差別化程度だが、千幻抄での歴史改変能力は強力すぎる気がしたので

■上白沢慧音
(人間の隠れ里自体が有名でなく、必ずそこにいるとも限らず、本人が隠すこともできるため)
接触は難しく、人間か、人間の味方には友好的
幻想郷に関する知識を高確率で得ることができる

■パチュリー・ノーレッジ
(殆どの期間を図書館で過ごしている上に、紅魔館自体は有名なため)
接触は比較的容易で、基本的に誰に対しても友好的ではない
時間はかかるが(数日〜数年)、幻想郷内外の知識を必ず得ることができる

187 名前:183 投稿日:2004/12/06(月) 01:07 [ b0fJvmjk ]
>>184様の言うように、検索かけてみました。
リンクの最初のほうを読んでみて、TRPGがどんなものか、ということはとりあえず理解できました
ありがとうございます。
とりあえず私が想像していたものとは大幅に違うようで……恥ずかしいです。

>ルールのある、多少過激なごっこ遊び
今では、この意味がわかるようになりました。

時間のあるときに色々と情報を集めてみたいと思います。

形にするのは難しいと思いますが、頑張って創造して下さい。

188 名前:安芸之助 (J/ju4rsw) 投稿日:2004/12/06(月) 03:38 [ I8kgcAYY ]
121です。以降はこの名前で。
茶の飲みすぎで眠れません。ダーズリン


>>186
うーん、私は私なりの触覚を伸ばして幻想郷を覗き見、
模索しているつもりなのですが、東方っぽくないですかね?
どの辺が違うのか、もうちょっと詳しくお聞かせ願いたく。

白兵戦関連はらしくないと言えば、らしくないですが、
過去ログを見た感じ、需要がありそうなので取り入れてます。
私自身も、TRPGの華は白兵戦だと思ってる人間なので。バーサーカー
防具のルールは完全に東方とはかけ離れてますね。
原作では誰も鎧なんて着てない。
防御が死に要素にならないための補助なんですが、可憐な弾幕少女のためではなく、
ゴリゴリの弾幕野郎(嫌)のためのルールだと思ってください。
フリルとリボン付の胴丸鎧を認めるかどうかで、色々と意見は出てきそうですが。

他は、割と汎用性の利きそうな、簡単なシステムのつもりで作ってました。
サイコロをジャラジャラ振るのが、弾幕らしいと言えば、らしい。
攻撃に気力(霊撃)つぎ込むと回避が甘くなるのが、STGらしいと言えば、らしい。
……自分で書いてて怪しくなってきました。ビブー


>>187
>想像していたものとは大幅に違う(略)
私も最初は何がなんだかわかりませんでした。TRPGはナニモノだ状態。
「怪しいけど、楽しそうだから」で始めて、結局今まで続いてます。
見ていて楽しそうでしたら、ぜひとも参加してください。
それまでにシステムが完成するようがんばりますので。


>>174
>「やる気あるんだか無いんだかわからん独特の雰囲気」
今のところコレが目標です。
手抜き以上本気未満な香り漂う戦闘システム目指します。はい。

189 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/06(月) 05:18 [ XtNj4gtQ ]
文句つけるだけなら誰にも出来る
代替案を示せ

190 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/12/06(月) 08:41 [ 1CpDpKC. ]
>>188
幻想郷をイメージしたオリジナルの東洋風TRPGとして見るなら良い雰囲気だと思う
ただ、「東方」TRPGとして見るとオリジナル要素が原作と乖離しすぎている気がする

幻想郷は東方を語る上で重要な一要素ではあるが、幻想郷自体が東方な訳じゃない
故に、東方を再現する上で不必要な設定は、逆に東方らしさを消してしまうのではないか、と



まあ、スレタイは幻想郷オンラインだし
夢窓庵ルールトップにも幻想郷TRPGとは書かれているわけだが

191 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/12/06(月) 09:17 [ 1CpDpKC. ]
全般的に東洋風な面だけ目立って、和洋折衷感が少ないことも原因か


クラスシステム自体は東方の再現に向いていると思うが、
「咲夜さんが自称メイドの忍者」「アリスやパチュリーは魔術師。妖怪から見て異端」
という部分は何か違うと思う

クラスシステムを採用するなら、
咲夜さんはメイドであり奇術師。アリスは妖怪であり魔法使い(魔法使いという種族の妖怪)。と考え
メイン/サブなどの1人複数クラス形式が良いかと思う

192 名前:安芸之助 (J/ju4rsw) 投稿日:2004/12/06(月) 21:16 [ N2c9M0oo ]
>>189
文句はあるならほしいです。
代替案は私自身がもう少し考えてみて、
どうしても煮詰まったときにお願いします。

既に半分煮詰まってますが。ガハハ
戦闘以外のルール作れるか不安ですよ!バハハ


>>190-191
手前味噌が過ぎた箇所はありますね、確かに。
色々と削っていきます。
ただ、東方本作から設定を引っ張ってくるにも足りない部分が多いので、
その辺は“外伝”という形になるでしょう。

>東洋風な面だけ目立って(略)
調子にのって変な文化入れると色々脱しそうで怖いです。ハイ。

>クラスシステム
異端云々は削りました。自由度気持ち上がったと思います。
複数クラス制は多分導入しません。
クラスの枠に効果があるのは、レベルの低いうちだけで、
高レベルになるほど、クラスはあってないようなものになると思われるので。

原作に登場するような高レベルのキャラクターたちは、
既に自分だけのクラスを確立しているのかもしれません。
クラス=華人小娘、とか。

193 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/07(火) 20:46 [ 6Cr31ZO2 ]
とりあえず公開サイトを作っておきました。
広告とか入るので、ダウンロード版を推奨ですが。

ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/

あとでうpろだとかも置こうと思います。

>>180
>「ゲームだから参加者が偏ってる」
それは認識してますが、例外は全く認められない、ということではないと思うので。
二次創作でも面白いのをたまに見かけるので、ルールで禁止とまで言うのはやりすぎだと思います。
まあ、このあたりは実質のルール影響がないので、禁止してもやりたければやる人が出るでしょうけど。

>>181
既存キャラだと、ルールの雰囲気なんかを見るのには良いかも知れないですが、
データ的には普通のPCからかけ離れた物になりそうですね……。
いくつか能力はルール設定できないですし。
むしろ、>>117に書いたようなテンプレ的なキャラの方が、多少面白みはなくても有用だと思います。
制作側が用意する範囲ですが。

あと、コネクションとして出てくるNPCなので、一部キャラはデータを設定しない方が扱いやすい、とも思いますし。

194 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/07(火) 20:46 [ 6Cr31ZO2 ]
>>182
読みましたが、フレーバー要素とか職業などの明確な規定があるので、
多少世界観がずれて見えるのは仕方ない気がします。
そのあたりは多分用語設定とかでどうにでもなる範囲だと思うので、気にしなくても良いかと。
ルールで設定されているものについては、そんなにずれはないと思いますし。
ただ、一部の近接戦闘職はやりすぎるとずれの要因になりそうな気もしますが……。

>>183>>187
そのあたりの説明も時間ができたら入れた方が良いのかも知れないですね。
ここからTRPGを知ってくれる人とかが現れてくれたら、非常に嬉しいですし。

>>186
コネクションは現在放置状態なので、参考になります。
思いついた制限はかけたとはいえ、確かに歴史改変はNOVAの神業レベルになっているかも。
ああいう大きな能力は「原則使ってくれない」ことにするのが平和かも知れないですね。

幻想郷ではまずシナリオの取っ掛かりに苦労しそうなので、どちらかというと
「依頼などでのシナリオの発端」としての役割の方が重要だと思っていたりします。

195 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/07(火) 21:18 [ 6Cr31ZO2 ]
うpろだも置いておきました。
PostKeyとかは設定してないですが、何かあったら導入するかも知れません。

とりあえず千幻抄に限らず、東方TRPG関連なら何でも使ってもらって構わないです。
夢窓庵ルールとかもどうぞ。

196 名前:安芸之助 (J/ju4rsw) 投稿日:2004/12/07(火) 23:11 [ k.xw6TQE ]
>>P.P.
お疲れさまです。
私も以降はアプロダをTRPG関連のほうに移行させてもらいますね。

>一部の近接戦闘職はやりすぎるとずれの要因
既にだいぶずれてますゴメンナサイ。

実際は属性違いの弾幕みたいな感じなんですが、
「砲火は圧倒的でも接近戦に弱いキャラクター」とか、
「弾幕でズタボロにやたられながらも肉薄して必殺の一撃」とか、
そういうのをやりたかったんです。個人的に。
東方本作でも、割と接近職のキャラクター多いし、いいよね? …トカ。
結局は撃ち合いになりますけど。


香霖堂が読みたい。
読めば世界観に関する問題がアレコレ解決する気がする。
住んでいるところは田舎すぎて、古本屋とポルノ本屋しか無いが。

197 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/08(水) 21:04 [ DQRf3bHQ ]
暫くスレを覗いていないうちに凄い展開になってたんですね・・・
ともあれ、お疲れ様です。

198 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/09(木) 01:45 [ NQUzSMFg ]
ちょっと更新。
サイトを作った分更新は気兼ねなくできるのですが、その分細かくなりそうなので、
以後はあまり細かい報告はしに来ない方が良いかも知れないですね。

今回は、作りかけの神術・陰陽術に現在持っている案を全部書き込んで、仮完成としておきました。
バランスとか少し考えただけで書いているので、指摘などありましたらお願いします。

ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/

>>180(前回レス忘れてました)
>「偏るのはショットとホーミングだけ」
回避しようと思えば回避力低くても避けられるシステムなので確かにそうなんですが、
狙う対象とかは状況によると思うので、そのあたりで差が付くのはちょっと疑問も出るかも知れないかなあ、と。
多少煩雑になる、というのもありますが。

成長点の単位を全体的に多めにして、±5点ぐらいなら大した差ではないようにする、という方法もありますし、
今のところ保留にさせて下さい。

199 名前:(62KzeJEg) 投稿日:2004/12/09(木) 09:22 [ dBgU/kqw ]
千幻抄ルール、霊力消費と回復より

霊力の回復量は、
眠っている状態では 最大値の半分/3時間
起きている状態では 1点/10分 → 18点/3時間

霊力は 10+意志*3


意思が8以下の場合、起きてるときのほうが霊力の回復量が多いのは仕様?
仕様でないなら、3時間睡眠で霊力は最大値まで回復して良いと思う

200 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/09(木) 21:49 [ NQUzSMFg ]
単純に、計算してませんでした。助かります。

現在、だいたい標準的なスペルの消費を4〜6程度(ちょっと結界系が重めですね)で考えているので、
一つ1時間弱……で1点/10分ぐらいとしてみました。
このバランスで行くなら、確かに3時間で全快、ぐらいでちょうど良いですね。

霊力はともかくHPの数値設定に微妙な物を感じているので、このあたりは修正すると思いますが。

201 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/10(金) 02:23 [ ZW1h4PhY ]
ちょっと多めに書いたので更新報告。

属性使いの能力を詳しく書きました。

このあたりは>>98の3.みたいな感じで作っていますが、その分バランスとかが難しいです。
もしかしたらものすごく扱いやすくて強力かも知れないですし、逆に扱いにくいかも知れません。

あと、「こういう状況はどう裁定しよう」と気になってしまう状況がいくつも思いついてしまうので、
そのあたりを補っているとどうしても表記量が重くなりますね……。
神術・陰陽術も想そうなのですが。

202 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/11(土) 05:20 [ TxRHW4r. ]
ちょっと意見をお願いしてみたいことがあるので、ついでに更新報告。

属性使いについて、今ある案を全部書き終えました。
あとは魔法を書けば、大きな能力の系統はだいたい目処が付きます。

行動順序決定ルールを加えました。「残りダイスプール順」となります。
余裕のある方から行動できるために、特に雑魚戦などで「PCが一方的」な雰囲気が強くなってしまう危険がありますが、
残り少なくなってからのギリギリのところではダイスプール管理がイニシアティブ争いの要素も持つと思います。
あと、判定が要らないので軽量です。

意見をお願いしたいのですが、

・所持品について、お金はどのように扱えば良いでしょうか?
香霖堂を読む限りでは、貨幣経済もあるようなのですが、
どの程度流通して意味をなすかよくわかりません。
また、ゲーム的にも、現状ではお金が必要な部分はあまりありません(取り込む余地はまだありますが)。
一部のNPCが依頼の報酬として用意する、という使い方が主になりそうなのですが、
使い道のない状態では意味が薄れますし……。

203 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/11(土) 15:26 [ y.ZX4pPo ]
適当な貨幣の単位をでっち上げる(¥じゃ変だし)。
金の使い方はマジックアイテムの購入やら、ゲーム中にNPCの治療師に頼んで回復してもらったりするようなルールを作ればいい。
ゆっくり休む暇が無いときなんか便利かと。

204 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/11(土) 15:52 [ qmcKeTx2 ]
まあ物々交換だけでも結構楽しめるんけどね。

205 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/11(土) 21:26 [ UG0N2Rgs ]
貨幣だけじゃなく、食料・書籍・反物・宝石etcとして保管しておける、とか。
数値の上では合計した○○円として表記。

貨幣は軽くて持ち運びもしやすく劣化もしないが妖怪・妖精などとの交換には向かない。
食料は保管に気をつかい、持ち運びもしにくいが幅広く交換に使える。など

後半は煩雑になるかな…

206 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/11(土) 21:55 [ jm6bqBB. ]
>適当な貨幣の単位をでっち上げる

ZUN…なんつって。神主様ゴメンナサイ
「おじさん、その剣を5000ZUNで売ってください」

かといってGILでもなぁ…

207 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/11(土) 21:57 [ 58DVLorQ ]
なら、円を旧字体で「圓」表記とかどうだろうか。
それで足りなければ「銭」も使うとか。

208 名前:安芸之助 (J/ju4rsw) 投稿日:2004/12/12(日) 00:55 [ GIsDaUmM ]
生存報告。
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0004.zip
P.P. 氏のアプロダ借りました。ありがとうございます。
技関連を充実させて、早くキャラクターを作れるようにしたいところです。
まだシステムも生焼けのところが多いような気がするのが嫌ですが。
防具とか無くなるかもしれません。神様の声に従って。ヅヅヴズビビ

>お金
私は「円」としてます。
魔力のある石とかカネダマの宿る札とか神主の顔の刻印されたエレクトラム貨でも良かったのですが、
変なものを設定するよりは、日本の通貨がそのまま使われているほうが、
妙なリアリティがあるような気がしまして。公用語も日本語らしいですし。

実際は貨幣なんて使われないでしょうが。
基本は物々交換と略奪だと思います。
妖怪から見れば、金も重くて柔らかいだけの金属かもしれませんし。
「財産」とか「価値」とかいう表記もありだと思います。
(所有物:屋敷…価値2000相当 他金品少々 総財産3000
 手に入れた財宝:妖夢の頭きくらげ…価値5000 とか。)

>「おじさん、その剣を5000ZUNで売ってください」
こういうの大好き(笑)。
東方パロディのTRPGなら、単位はコレで決まりですけどね。

209 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/12(日) 04:49 [ 7qoKLryY ]
いろいろ参考になります。
最初はお金は無くても良いかな、とも思っていたのですが、やはり入れた方が良いですね。

お金でなく曖昧な「価値」にする、というのは良いかも知れません。
割と「物々交換の一つの選択肢」程度に留めるかも知れませんが、
ゲーム的に意味のある効果をいくつか考えてみます。

引き続き意見のある人はお願いしますね。

210 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/14(火) 03:35 [ C1JxEWxE ]
ちょっと間が開きましたが、魔法を書きました。
これで一応主要な能力は一通り書けたと思います。
妖力に妖力独自のものを追加したり、はしないといけないですが。

多分作者の趣味とかにだいぶ偏ってるので、
「こんなスペルが欲しい」
「これは要らないんじゃ」
みたいなのがあったらお願いします。

211 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/15(水) 13:57 [ evixT/pQ ]
お疲れさまです。
大分形になってきたようで、戯れにキャラ作ったりしてたのですが

能力と特技の項では魔法は1レベルにつき3
魔法の項では魔法は1レベルにつき4となっていますが
どちらが正しいことになるのでしょうか?

それと、魔法などの能力の維持の際、
消費する霊力が半分で済むものは切り上げでしょうか、切り下げでしょうか?

また、レーヴァティンに似た何かの再現として、
近接攻撃に使用可能な魔法が欲しい気もします。
(バランス崩しそうなので、もし導入するなら消費厳しめ?)

妖力としては、動物操作とか(リグルの蟲使いみたいな)


なにやら仲間内でプレイしてみたい風味が強まってきています。

212 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/16(木) 00:10 [ 21k7SnTo ]
>>208
遅くなりましたが読みました。
やはり戦闘中心だとどうも意見を出しづらいですが……。
細かいルールもできてきたようなので、そのあたりがどうなるか見てみたいです。

>>211
励みになります。

キャラクターは今作っても、バランスがほとんど取れていないのではないかと思いますが……。
とはいえ、どんな感じになるか見てみたいので、もし良ければうpろだに上げてもらえますか?

>魔法の習得数
「能力と特技」の項の記述を直し忘れていました。レベルあたり4つです。

>維持
切り上げです。書き加えておきます。

>近接攻撃魔法
両方強いキャラを作るのは難しくなる(と思う)ので、ネタ色が強くなりますが、考えてみます。
むしろ1ターンだけの武器強化とかになるかも知れません。
ただ、判定が恐ろしく重なるのでそのあたりの改善が必要ですが(近接の扱い>>168も保留状態ですし)。

>動物操作
これも魔法に入れて、種族によっては妖力としての習得にボーナスをかけようかと思います。
ただ、特殊な動物の指定とかをどの程度許可しようか、
とかで少し悩んでしまいますが。
現実に存在する範囲でも、例えばツツガムシはリグルの設定に記述がありますし……。


あと、スペルの中にはレベルが意味をなさないものがあるので、
妖力に限ってレベルを抵抗へのペナルティにしてしまおうかと考えています。

213 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/17(金) 03:20 [ cdh.OugY ]
能力まわりの仮完成を目処に0.05にバージョンを上げようと思ってたのですが、
なかなか時間がかかってマイナーアップデート扱いだらけになっています……。

ちょっと振り返ってみるといろいろ問題点が浮いてきたので、忘れないようにメモするページを作りました。

214 名前:安芸之助 (J/ju4rsw) 投稿日:2004/12/17(金) 15:04 [ AC2B3UIA ]
いい加減読みにくいだろうということで、html版です。
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0005.zip

215 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/19(日) 01:28 [ d1YiSZxo ]
ver0.05をアップロードしました。

妖力独自の能力、アイテム、特技などは必要最低限になっています。
考えればいろいろ出てきますが、きりがないので。

能力の発動判定では技能を使わない形に変更しました。
知性+[能力]レベルになります。
元々全て技能に一本化しようと考えて技能と能力の2つがある仕様でしたが、
逆に冗長なように思えてきました。
妖力にレベルが意味をなさないものが出てしまう問題もこれで解決されます。

一応、あとはコネクションの説明を書ききれば作れば大枠はできて、
バランス調整に入れるつもりですが……。
日々のタスクの合間に考えたことを一気に書き込む感じで突貫工事してるので、
大きな見落としとかあれば教えて頂けると助かります。

216 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/20(月) 07:57 [ p/6qZUPk ]
GURPS 4th Editionを購入した勢いで作ってしまった。

ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0006.zip

やっぱり、GURPSは無理か…

217 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/21(火) 18:16 [ X7CvedQw ]
>>216
取りあえず見せて頂いたが…
すまん、英語が読めないorz

>やっぱり、GURPSは無理か
自分はGURPSはかなり古い文庫バージョンしか持ってないが…
やろうと思えば何とかなるのでは?
決めることが多い分自由度の高いシステムだったはずだし。

…無責任発言スマソ

218 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2004/12/21(火) 19:52 [ NRatNZ6g ]
萃夢想の体験版が更新されてるな。
あれでキャラの動きをじっくり見てると何かいい要素が思いつくかもしんない。多分

219 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/25(土) 06:26 [ zlEQe/Y. ]
ver0.06に更新しました。
とりあえずコネクションも書ききりました。
また、本当に最低限度ですが、一部バランス調整をしておきました。

コネクションに関しては、あくまで「例」としての位置付けに落としましたが、
「これは原作と矛盾が大きすぎる」
「これはあまりに使いにくいのでこう変えた方がよい」
といった部分があれば教えてください。

トップページに書きましたが、
今後は細かいバランス調整や対応していない問題の修正、スペルや裁定の追加、
あとは用語集やTRPGの舞台としての追加設定などのサポート的な内容、
に更新内容の中心が移る予定です。
かなり希望的観測のような気もしますが。

220 名前:216 投稿日:2004/12/27(月) 11:05 [ QHd2DwoI ]
とりあえず、不完全な訳語表付きのGURPSデータ。
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0007.zip

>217
>決めることが多い分〜

そこがGURPSの一番の問題点だったりする。
決める事が多いから、キャラ作成に時間がかかる(慣れていないと特に)。
戦闘ルールも重く、オンセには不向き。
(一応、それらの対応策を上のファイルに入れておいたが…)

第四版だと英語になる(日本語版が出ていない)から、さらに取っ付きは悪くなる。
かといって、第三版+百鬼だと、(原作キャラの)再現できない能力が大杉。

千幻抄や夢窓庵が完成に向かっている今、GURPSで東方をやるメリットは殆ど無いかなと。

221 名前:217 投稿日:2004/12/27(月) 14:29 [ hrAryXWk ]
>>220
まずは訳語表サンクス

>キャラ作成に時間がかかる(慣れていないと特に)
それは確かにそうだなぁ…。
自分もキャラ一人作るのに二日以上かかったことがある(特にコンセプトを決めていなかったせいで)。
諸々の煩雑さを少しでも減らそうとすればそれはそれで歪みは出るだろうし…。

>第四版だと英語になる(日本語版が出ていない)
>第三版+百鬼だと、(原作キャラの)再現できない能力が大杉
そーなのかー…それじゃ確かにメリット薄いなぁ…。

>今、GURPSで東方をやるメリットは殆ど無いかなと
…そーかも。
むー、うまくすれば(自分的)夢の共演が実現したんだが…。

でも面白くはあった。ありがとう。

222 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/28(火) 02:41 [ FWNaM83c ]
リアルの用事とかで2日ぐらい作業できてませんが、生存報告気味に。

>>220
キャラクターをテンプレートにしたりすれば確かに作成も簡略化されて、結構現実味がありそう。
やっぱり問題はルールの重さと、ルールブックがないといけないことですが。
日本語版で手に入る範囲でしか遊んでないですが、今までの経験上では、
多少アレンジしてもガープスらしい雰囲気がどうも拭えない印象があったりします。
何をやってもやっぱりガープス、と言うか。

現状報告ですが、
バランスをいくつか考えてますが、難しいです。
とりあえず、
・耐久能力値のHPへの影響を大きく取ると、逆に初期のHP格差が大きくて耐久が低くできなくなる
・耐久能力値を伸ばさないとHPが伸びない一方、攻撃の威力は上がってしまう
という問題があるので、HP周りはまだ固まらないですね。
成長でランクを割り振る項目の中に「追加HP」を入れて、必ずHPが増えるようにするかも知れません。

あと、ダイスプール周りは何回かやってみないと判断ができなさそうです。

能力の消費霊力とかは他にあまり影響なく変えられるので、これらは後回しになると思います。

223 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2004/12/30(木) 04:49 [ owEoKt9o ]
コミケとか関係ないので、こんな時間ですが更新してみました。
今回は期間に対して更新量少ないですが……。

バランスをいろいろ考えているのですが、そろそろキャラクターを作ってから見ないとわからなくなりそうです。
自分でも何パターンか作りますが、協力してやるぜという人がいたら適当に作ってみてもらえると助かります。

あと、>>219で予定を挙げておいておかしな話ですが、
これから何をしたらいいのかよくわからなくなってしまったので、何が必要か意見を下さい。
とりあえず

・バランス調整
・サンプルキャラクター
・チャートのまとめ
・用語集

あたりは必要だと思いますが、

・ワールドガイド(原作に加えて、例えばあまり書かれていない人里とかをどう扱えば良いかの指針や例)
・プレイヤーガイド(キャラクターの作り方の順を追っての解説や、オーソドックスなキャラタイプの解説など)
・GMガイド(シナリオの方向性や敵の作り方の指針など)

のようなものは必要でしょうか?
このあたりは作者の解釈の過度な押しつけになる部分もあると思うので、多少迷っていたりします。
優先順位をどのくらいに設定すべきか、もありますし。

224 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/01(土) 06:44 [ Tyda3nT6 ]
あけましておめでとうございます。ということで、更新報告です。

サンプルキャラクターを追加しました。
ものすごく捻りのないキャラクターばかりですが、どんな感じかはわかると思います。
まだ足りないパターンがいくつかあるので、また追加します。

ルールの調整ですが、割と一般のスキルを取るのが結構厳しかったので、思い切って増やしました。
それと、コスト上で妖力が取りにくかったのと、技能での発動判定を使うと妖力レベルを伸ばす意味が全くないことに
今更気付いたので、そのあたりを修正してあります。

225 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/06(木) 02:53 [ TcQIkWt. ]
妖力中心のキャラクターを作ろうとして、魔法と比べて全く利点がないことに気付いたので、
いくつか優遇してみました。

結果、多少煩雑な方向に向かってしまったかも知れません。

226 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/06(木) 03:47 [ b32H7/aw ]
P.P.頑張るなぁ。

他の住人はどこ行ったんだろ

227 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/06(木) 04:05 [ IBommkhc ]
帰省中ちゃうん?

228 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/06(木) 23:51 [ mr3BjkHA ]
これから加速度的に忙しくなりそうなので、今月中には形にしたいところです。

あといくつか必要なものを作ったらテストプレイとかしてみたいのですが、そうしたら参加してもらえる人はいますか?
多分、休日前の夜中(金曜夜か土曜夜)に4〜6時間程度、もしかしたら2回に分けて、ぐらいになると思います。

その前に広告の入らないチャットの確保が必要ですが……。

229 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/07(金) 17:47 [ Wy/O9PlQ ]
そうやって何かを募集するときはスレをageるもんだぜ。
とりあえず参加希望してみるが、まだ年始ということもあって人も少ないだろうし、
月末まで待ってみるのもいいかもしれない。

230 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/07(金) 18:28 [ 0z682oIM ]
土曜夜なら参加したいぜ
ただ、ホームページ見たけど未だにルールわかってない俺がいる

ちょっと>>1から読んでくるノシ

231 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/07(金) 18:45 [ Wy/O9PlQ ]
>>1から読む意味は薄い、>>75から読むべし。

232 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/08(土) 16:40 [ F3.ULcZc ]
面白そうですね
でもルール判んないからちょっとサイト読んで来る|彡サッ

233 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/08(土) 16:42 [ FjohkrPg ]
実際にやるならプレイヤーガイド欲しいかな。

234 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/08(土) 19:01 [ RA5lBAxs ]
>>223 でも言ってるけど、
「キャラクターの作り方の順を追っての解説」の意味でのプレイヤーガイドは欲しいですね。

あと、個人的には「東方"RPG"ルール」に違和感が。
オンセ用システムだから"T"と付けたくないのかなとは、とは感じたけど、誤解されそうな気もします。
もっともTRPG未経験者が読んでもさっぱりだろうな、とも思いましたがw


あとは参加希望者が
 1.TRPGをやったことがあるか(もしくは知ってるか)
 2.オンセをやったことがあるか
によって、テストプレイするにも必要な準備が変わってきそうな。
特に1。スレタイに騙された人とかがいるかもしれないし。
杞憂?

235 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/09(日) 13:59 [ bZa8Dj7s ]
ひとまずプレイヤーガイドを作成中。
わかりにくいという意見がやはり多いようなので、全体的にもう少し記述を改めないといけないですね。

>>229
確かにそうですね。
またしばらくしたら再度募集をかけてみます。

2週間前に告知、
1週間前にキャラクター作成チャットを行っておいて(予定が合わないと悪いので機会は複数回用意)、
実際のセッション、という流れになるかと。

>>234
TRPGに表記を訂正しました。
全ページのタイトルを直さないといけないので、ちょっとサボっていただけだったりします……。

初回のテストプレイは、TRPG経験者優先ということにしようかと思います。
その方がまずゲームとしての体裁を整えられると思うので。
オンセ経験者の方が嬉しいですが、自分も身内でぬるいセッションをやっていただけなので、
必須とはしません。
経験者の意見もお願いしたいですが。
多分、現状ではまだいろいろとオンラインセッションに向かない部分が混ざっているのではないかと。

TRPG初心者の人(もし居れば)が興味を持って入ってきてくれれば、個人的には非常に嬉しいので、
2回目以降はその場合のテストプレイもしたいですね。

236 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/10(月) 05:03 [ ZkjjULQk ]
オンラインセッションならマジカルチャットを使ってみてはいかがでしょうか?
TRPGに特化した機能もあるので便利だと思うのですが…

ttp://members.jcom.home.ne.jp/magical/magchat/index.htm

237 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/10(月) 13:29 [ frE8KT6I ]
ネイティブアプリケーションでいいなら、こういうのもあるね。
http://www.zawameki.net/izmi/prog/colochatx.html

238 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/11(火) 01:45 [ V7UJMgKo ]
マジカルチャットは知ってはいましたが、ルータを使っている環境のためか、
自分の場所をサーバーにするのは不可能らしくて考慮してませんでした。
MTGのオンライン対戦ができるapprenticeとかもそうでしたし。
でも、参加者の誰かに頼んでサーバー役をお願いするなら不可能ではないですね。

あと、オンラインセッション不慣れな人には多少敷居をあげてしまうかも、とも思います。
使えば確かに便利そうですけど。

239 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/11(火) 21:05 [ Ts6jMqK2 ]
>>238
いや、ルータ使っててもポート転送しとけば出来ますよ?
…多分。使ったことがあるわけじゃないので、確実に出来る、とは言い切れないけど。

240 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/11(火) 22:42 [ gP5xsyMk ]
>>238
殆どのルータは設定すれば出来るけど、
セキュリティとかに自信ないならサーバは詳しい人に任せた方がいいかと

241 名前:<幻想郷へ> 投稿日:<幻想郷へ> [ WG71SR5o ]
<幻想郷へ>

242 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/12(水) 17:07 [ YAkH6qZQ ]
なんか属性使いが微妙に寂しい気がします。
特に雷とか取ると何もできNEEEEEE!

あ、ショットや弾幕はできるか。

243 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/12(水) 18:26 [ pVaOlBv2 ]
嫁って書いてあったから、吸血による従僕作成ルールかと思ってしまった

夜目は妖力の一環にするのはどうでしょうか?
レベル1〜3くらいが上限、コスト2〜4で
1.ペナルティ軽減するが、完全な暗闇だとやっぱり見えない
2.自然な闇ならペナルティなし、人工の闇はペナルティ軽減
3.能力で作られた闇も見通す
とか、そんな感じで。と、発案だけやって丸投げ。

で、質問ですが、スキルを取得していない場合判定を行えるんでしょうか?
例えば、〈嘘発見〉を持ってなくても〈言いくるめ〉に対抗できるかどうかとか。
全員に〈感知〉のチャンスがある場面で〈感知〉持ってないキャラは判定できるかとか。

>242
結構面白い使い方出来そうだけども…
追跡を振り切るためにドアに静電気かけて嫌がらせとか
マッチ無い時にばちっとやって着火とか
磁石作れたりとか(科学の知識がないから無理か?)
雷雲呼ぶのは雨乞いにも使えそうだし。
外世界と違って機械がないから用途は狭まるかもしれないけれど、使い方次第じゃないかな。
広域に静電気かけて遊び回ってる悪戯妖精とか、敵役にもできるかも。

244 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/12(水) 22:09 [ 4.7vY.PM ]
逆に時々見つかる外の品に電気浴びせると動作したりして、な。

245 名前:安芸之助 (J/ju4rsw) 投稿日:2005/01/13(木) 00:21 [ dk6SQSsc ]
>>他の住人はどこ行ったんだろ

はい、私のことでしょうか?
すみません、めっきり書き込みしてませんでしたが、生きてます。

ナニやってたかというと、オンラインセッションやってました。
どうしてもオンラインだと時間食いますね。
短めの探索シナリオで6時間。通常の2倍はかかると見積もっていいと思います。
意思の疎通がとにかく難しくて。積極的なリーダー役がいないと際限なく長引きますね。
演技をいろいろと恥ずかしがらずにできるのでイイ感じですが。

GM > 「…些細な差じゃない。所詮食われる側のカテゴリに属する同士の混合でしょう?」

PC2> 「きっといつか・・・晴れる!」(我ながらアホっぽい・・・)

PC1> うはwwwww17も出たwwwww凄すぎwwwっうぇw <コレハチガウ


えーと他には、AA書いてました。ゴメンナサイ
一応東方系なんで許して。

246 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/13(木) 00:34 [ 7r5A9iNY ]
細かいところをいくつか補足しました。
あと、特技を割と安易な方向で追加してみたり。

>>239-240
できないものとばかり思ってました……。
ネット環境とかには詳しいわけではないので、実際に使う場合は誰かにサーバーをお願いすることにします。

>>242
属性使いは確かに難しいと思います。
でも、自由度は高めてあるので、結構いろいろできると思うのですが……。

雷は優位属性(雷を弱点に持つ属性)が多いので、
戦闘で強いのと[消滅]で割と暴れられるように差別化したつもりでした。

確かに言われてみるとまだ微妙な気がしたので、さらに優位属性を増やしてみました。
木・土・石・金・水を消せるので、壁とか道具とか消し放題です。

>>243
良い感じなので追加してみました。ありがとうございます。
もし長期間続けば、妖力とか膨大な量になっていそうな気もしますがw
とはいえいろいろあった方が楽しいですし。

追加部分に関しては、実際に遊べる状態になったら好きなように作って遊んでもらって結構です。

雷は確かに静電気とか着火とかにも使えますね。
磁石は、科学の知識が少ない幻想郷では雷と結びつかない気がするので、避けておきましたが……。

>>244
外の品の扱いはGMに一任しようかと思っています。

>>245
オンセはとにかく時間が敵ですね……。
ある程度はGMの技術や仕込み次第のようです。
まだ経験が乏しいので、ルール作っておきながら自分でも不安なのですが。
演技も楽なのも良いのですが、逆に行きすぎて時間がかかってしまったりしますし。

247 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/13(木) 16:11 [ vOC5u5lc ]
とりあえずもまえら作ったキャラ晒しませんか。

248 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/13(木) 17:05 [ 5pISVyvg ]
今初めて覗いてみたんだがTRPGのオンラインセッションスレになってるのか。
東方+オンラインで弾幕FPSを妄想したんだがどうやら場違いらすぃorz

249 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/13(木) 17:26 [ f4YdZs5. ]
参考になるか分からないけどこんなの見つけたので置いときますね。
オンラインセッションのページについて
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1034644484/

250 名前:安芸之助 (J/ju4rsw) 投稿日:2005/01/13(木) 22:38 [ xXcdeN3s ]
>>246
演技に関しては、GMは楽ですよ。長い台詞とか状況描写とかコピーペーストで一発。
やりすぎると吟遊詩人なる罠ですけど。
シナリオは本当に“短すぎるだろコレ”ぐらいで丁度いいと思います。
後はプレイヤーの行動力次第で…。
(次にどの扉を開くかで5分ぐらい相談することもあり。
 洋館系ダンジョンは二度とやるまいと誓う。)

とはいえ、私もオンラインセッションはGM十数回程度、
PLに至ってはほとんど経験無なので、まーだコツがつかめてません。
何度やってもグデグデのシナリオになるんですよ。性格故かもしれませんが。


>>247
スレ活性化のためにはいいと思うんですけど、
データ貼り付けると結構長くなるんで躊躇してます。
とりあえず偽魔理沙作ってみましたけど…。(いらんわ)


>>248
チーフ、視界外から来る弾が避けられません!

251 名前:247 投稿日:2005/01/14(金) 00:00 [ RIrUXisY ]
言いだしっぺの俺がうpろだにキャラを晒してみたぜ!
うpろだなら比較的長さとか気にしなくていいし!
P.P.様ありがとう!

252 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/14(金) 00:02 [ FK9K4rQM ]
おぉ、晒してくれる人が居たか。
いや、TPRGは面白そうと思ってたんだがいまいち理解できなくて・・・
あんたのキャラも参考にして、俺もキャラ作ってみるぜ!

253 名前:安芸之助 (J/ju4rsw) 投稿日:2005/01/14(金) 01:21 [ BzmLZ.Hw ]
>>247
戦友よ、一人では逝かせぬぞ、と私も公開。
イロイロと問題があるのは分かってますので、次はもうちょっとまともなキャラクターを作ります。o.. rz
ところで、作り方はこれで合ってるんでしょうかね?

ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0009.txt

254 名前:安芸之助 (J/ju4rsw) 投稿日:2005/01/14(金) 01:24 [ BzmLZ.Hw ]
書き忘れた。欲しい技能や物品がなかったもので、ちょっと捏造してます。
一応、あって問題のないものだとは思うんですけど…。

255 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/14(金) 02:45 [ xaihz96s ]
キャラクター見ました。
やっぱり設定とかちゃんと作ってあると、ちゃんとキャラクターとして生きて見えますね。
サンプルはデータだけさっと作った感じが自分ではあるので……。

>>247
人間で属性使いというのも面白いですね。
計算ミスとかはなかったと思います。
実際に使うとしたら、あとはコネクションに軽い設定があればいいと思います。

うpろだはこういう時のために作ったものでもあるので、わざわざそんなに感謝してもらわなくても。

>>252
多分現状ではまだわかりにくいと思うので、プレイヤー作成手順が遅くなってすみません。

あと、今後まだ改訂する部分が出てくる可能性はご了承下さい。
できればバージョンも併記してもらえると助かります。

>>253
いきなりそのネタですかw
スキルの合計コストが44点になっている気がします。
あと、能力コストやスキルコストの余りの持ち越しは半分切り上げになってしまうので、
5点で細かいのを取った方が特かも知れません。

あと、おかげで魔法の[シールド]がスペルカード設定すると凶悪すぎることに気付いたので、
回避への修正を「レベル÷2 切り上げ」に修正するつもりです。スペルカード設定しても+2〜+3程度に。

スキルや物品は、このぐらいなら全く問題ないです。
魔道書もルール的な効果はないようですし。
GMによっては何か設定してくるかも知れませんがw
そのあたりはGMの判断なので。


一カ所改訂の予告ですが、特技とアイテムの成長時のコストを増やすと思います。
今のルールでは、能力を無視すれば毎回成長のたびにスペルカードが2〜4枚増やせるとか、
HPが成長で与えられる分も含めて15ぐらい伸びるとか、
ものすごいことになってしまうので……。

256 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/14(金) 04:14 [ hqf8PbzQ ]
便乗して。ナパームを撃ちたいがために作ったキャラ。
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0010.txt

ところで、ナパームをスペカにした時のダメージですが。
このキャラ(知性6,弾幕4)の場合、通常の弾幕分+ナパーム+スペカ修正で
ダイスプール減少:12 ダメージ:14 でよいのでしょうか?
それとも、特に記述がないので発動判定と霊力消費に関係するだけで、
通常のナパーム分しか減少しないのでしょうか。

257 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/14(金) 04:15 [ hqf8PbzQ ]
訂正、ダメージ16ですね……スペカでダメージが上がると仮定した場合は

258 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/14(金) 14:50 [ pJdO9fJw ]
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0011.txt
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0012.txt

ここでキャラを晒すのに使えるかも知れないテンプレと使用例なんぞをば。
まあ先行してた人の数値消しただけですが。

作成時の計算のしやすさ重視で書いてみたんでプレイには適さないかと。

259 名前:安芸之助 (J/ju4rsw) 投稿日:2005/01/15(土) 00:54 [ k91igJTQ ]
>>255
はーい、スキルとかデータ一部修正しました。
欲しい能力がなかったので、適当に埋めた感じですが。
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0013.txt

んで、追加キャラです。おそらく参考になりませんが一応。
今のところ魔法使いが作ってて楽しい感じです。
いや、属性使いとか陰陽術とかは、どうやって使えばいいのか分からないだけかもしれませんが。
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0014.txt

260 名前:安芸之助 (J/ju4rsw) 投稿日:2005/01/15(土) 02:15 [ k91igJTQ ]
まともなキャラクターを作る、と宣言した気がするので。
まともでない気もするけど。

ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0015.txt
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0016.txt

こんぐらいにして、後は手前味噌練りに行きます。

261 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/15(土) 03:17 [ rUjpYPMw ]
ルール上仕方が無いとは思うけど、
戦闘に特化したキャラはイメージしやすいのに対して、
補助的な立ち位置のキャラは、セッションがどんな風になるかが不明確な現段階だと作りにくいですね。

俺が経験不足なだけかもしれないですが・・

262 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/16(日) 00:01 [ Fw86rGQw ]
更新はもう少し後になります……

>>256-257
他と同じ+5で良いかと思っていましたが、16とかダメージが高すぎる気がするので個別に設定しようかと思います。
[ナパーム]そのもののデータも少し弱めた方が良いかも知れません。

>>258
テンプレありがとうございます。

固めるとやっぱり強いですね。
あと、蝙蝠日傘みたいな「余り役に立たない遊びのアイテム」は、
魔法のアイテムの選択肢の中に入れておこうかと思います。
あと、隠れ家付属のメイドとかそのあたりもちょっと指定しておいた方が良さそうですね。
戦闘とかには役に立ってくれませんが。

>>259-260
いろいろと作ってくれて助かります。

細かい能力がほしい、というのは確かにあるかも知れませんね……。

0016のキャラですが、魔法の戦闘関連スペルは妖力として設定できません。
強力な攻撃魔法は魔法使いの特権にしてあります。

>>261
>>259でも言われてますが、セッションの雰囲気がわからないと補助系の能力は考え辛いかも知れないですね。
記述の量とかを見ればわかると思いますが、どちらかというと補助系の能力の方が好きなので、
そっちを充実させるつもりで作っていたのですが……。

263 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/16(日) 00:13 [ Fw86rGQw ]

いくつか作成段階での妄想を書いておくと……

陰陽術は、能力が当たり前のこのゲームでは[破魔結界]とかが使い勝手が良いと思います。
強化スペルを張られたときのためにスペルカード設定しておくとか。
[封印結界]は攻撃的に[霊縛]のように使ったり(閉じこめてから縮小)、
[禁域結界][禁則結界]は防御的に使ったりできますが、
[封印結界][禁域結界]は対象選択が自由なのを利用して他にも応用があります。
物を載せる台にしたり、特定の物を押しのけたり。役に立つかは不明ですが、「ふるい」にもなります。
[識閾結界]は監視カメラを設置するような物で、壁から中に出しておけばいろいろ見聞きし放題とか。
[転移結界]も個別の物体の転移を全く禁止していないので、何かを取り外したり盗んだりできます。
トラップとして張って待ち伏せておいたりとか。
[禊ぎ][加持][霊縛][照妖]あたりはそのままですね。
[使鬼]は持続時間が長いのと、複数作れるのとで、偵察として放ったり使い勝手は良い方かと思います。
透明化できますし。
[方角]は仕込みが必要ですが、この手のスペルは探索型のシナリオを一撃で崩壊させることがありますし。

属性使いは完全に使う方のアイデアにかかっている感じですが……。
戦闘やトラップ的には押し流しを狙ったり、壁を作ったり(遮蔽のルールを作る必要がありますが)、
できることはあると思います。
余り複雑でない範囲でちょっとした道具を作ったりとか。
光や闇の生成はそのまま映像になるので、単純に幻術師になれると思います。
壊したい物があったら、[消滅]が効かなくても「上空に[生成]して落とす」とかできますし。
隠れるときに、知覚の自然物を模してカムフラージュしたりとか。
[覚醒]も人型にこだわらなくて良いので、ひも状にして動かして長い手のように使ったりもできますね。
[広域効果]は直接的な影響が少ないですが、自分の有利な属性にして判定にボーナスをもらっておいたり、
相手の弱点をついたりできます。
吸血鬼は、屋外なら光とか水の属性使いがいただけでかなり不利になりますし。

264 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/17(月) 23:40 [ b5Qkvnro ]
キャラ作ってみました。
どうも白兵戦キャラはDP消費が厳しい気がする……
しかも白兵攻撃で回避に突っ込む分のDPを、ショットの場合ダメージや命中にまわせるから結局……

でもガードは便利かもしれない。DP1消費で食らっておいて、ダメージ10点ぐらい減らせるんだから。
そう考えると弱くは無いのか……?

265 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/18(火) 00:16 [ XaKAsZ7g ]
>>264
今後は戦闘の項で一言書き加えておくことにしますが、
近接戦闘は、グレイズからのダメージ変換効率が高くてダイスプール消費の大きい
「ハイリスクハイリターンな攻撃手段」として差別化しています。
その分、その他の射撃戦闘に比べて、普段から乱発するようなことはできない仕様です。
やはり基本は射撃戦に置いて、近接はあくまで特別な手段として位置づけたい、ということでもあります。
少なくとも、近接攻撃キャラが多いと戦闘がかなり不利、という状況にはなっていると思います。

ただ、今のところ机上の空論なので、
実際に高いダイスプール消費に見合う威力があるかはわかりませんが……。

前半戦ではガードでダメージを減らしたり他人へのダメージを防ぎつつ、ダイスプールを温存して、
終盤でダイスプールを一気に使ってたたみかける、
というスタイルに差別化するのがとりあえずの目標ですね。

266 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/19(水) 01:48 [ QRTRZ4z2 ]
今更ながら模擬戦とかを1人でしてみたのですが、
[ワイドショット][バスター]といった「ショットの複数への拡大」スペルがバランスを崩している気がしてきました。
魔法使いが動いた時点で場にザコ敵が存在できないですし、
DP消費効率が単純に人数倍に拡大されてしまうのは大きすぎました。
魔法使いが戦闘で強いのは意図した仕様ではあるのですが……。

試しに修正を入れてDP消費を大きくしてみましたが、
処理が煩雑になるので悩みどころだったりします。

267 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/19(水) 02:13 [ 7SSkRhgg ]
ところで、
"命中判定で回避失敗したとき、ダメージ判定の前に割り込んで使用を宣言して、受けるダメージを軽減する"
類の能力が何か欲しい気もするのですが。

268 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/20(木) 03:08 [ .3c8KlgQ ]
>>267
その場合、回避とガードだけに絞っている防御判定に更に選択肢を追加する
(多分能力なので、感覚や身体以外でも防御能力を持てる)という形になるでしょうか。
確かにあっても良いとは思いますが、
割り込み処理はオンラインだと結構時間のロスになるので……。
まあ、ダメージ軽減なら後で受け付けても良いわけで、その意味では平気ですが。

現状、
攻撃宣言→DP消費を考えて命中判定→(ガード割り込み待ち)→DP消費を考えて回避判定
→(スペルカード防御割り込み待ち)→ダメージ判定→HP減少を宣言
という流れで、なおかつ各所で「刻符による振り直し」が割り込む可能性があるので、
既に十分重いんじゃないかと心配だったりします。
なので、これ以上あまり特殊な処理は加えずにテストプレイまでは行ってみたい、
というのが現在の本音ですね……。

269 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/20(木) 05:09 [ lGn.WUEw ]
ふと思ったんですが、
便利だからと言って、何もかもをルールに導入すれば良いってわけじゃないですよね。
無いなら無いなりの、在るなら在るなりの戦略を取るんだろうし。
どっちがバランスが良いかという話かもしれないけど。

まあ、周りに意見を聞きながら作ってる以上は、
導入しない理由というものが求められるんだとは思うけど。
導入する理由ではなくて。

>>267
個人的には、その手の救済処置は多すぎてもだるくなると思いますが・・。
現状、スペカと刻符があるわけですし。
処理の問題と言うよりは戦闘のイメージだから好みの問題な気もしますが。

>>268
267のような能力を導入した場合の処理についてですが、
回避判定と同時に、失敗したら軽減能力を使うかどうかまでを宣言してしまえば、
そこまで追加で煩雑化することはないのでは、と考えたんですけどどうでしょう?

270 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/21(金) 03:21 [ rOwcggds ]
戦闘の例を追加しました。

実際試してみるとかなり考え込んだので(ある程度効率の良い進み方を考えたためでもありますが)、
多分このルールになれていないと相当時間のかかる戦闘になりそうな気がします。
オンセ前提としては危ないかも。

>>269
確かに、入れるとしたらそんな形が現実的ですね。
ただ、それだと割とガードに近くなってしまう気がします。
判定したり消費があったりする分、劣化版っぽい感じですね。

271 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/21(金) 04:14 [ HgOwQfF. ]
広範囲魔法攻撃ですが、攻撃出来る目標数を、
スリープみたいに[魔法レベル]/xにしてみては?

それはそれで高レベルになるとインフレ起こしそうですが…悪魔とか。

272 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/22(土) 23:38 [ 0g4GR1eY ]
>>271
それも考えましたが、結局DPコストを改善した方がよいとの結論に自分ではなりました。
高レベルでは十分な数攻撃できてしまうことに変わりはないですし。
あと、初期のキャラクターでも複数攻撃できるためには、xは1か2にしないといけないですね。

273 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/22(土) 23:40 [ 0g4GR1eY ]
サイトトップにも書きましたが、そろそろテストプレイをしたいと思います。

第1回として、
 ・2月4日あるいは2月5日の深夜、24時あたりから4〜5時間程度(セッション前半)
 ・2月11日あるいは2月12日の深夜、24時あたりから4〜5時間程度(セッション後半)
を予定しています。GMはP.P.(ルール制作者)です。
細かい予定(日時)は参加者の中で都合の良い日を見て決めます。

プレイヤー人数は5人までとします。
今回はTRPGシステムとしての問題点や完成度を調べることを主な目的にしたいので、TRPG経験の長い人から優先、とさせて下さい。
プレイヤーが2人以下ならば今回は延期とします。

セッション終了後、多少の編集を入れてログを公開します。
また、終了後に感想などを(時間がなければスレッドか掲示板に上げる形で)お願いしたいと思います。

準備として、来週、1月28日から1月30日にかけて、深夜24時頃から2時間程度までキャラクター作成チャットを行います。
参加者の方は都合の良い時間に参加をお願いします。
キャラクターは事前に作っておいても構いませんが、GMから確認したい事項もいくつかあると思うので、その場合でもチャットへは一度参加して下さい。
このログも後に公開します。

参加希望の方は、スレッドか掲示板に
 ・ハンドルネーム(区別がつけばレス番号などでも可とします)
 ・希望の時間帯と日取り
 ・TRPG経験、および長さ
を書き込んで下さい。

また、実際のセッションではMagical chatを使用したいのですが、参加者の中でサーバー役になってもらえる方がいればその旨も書き込みをお願いします。
(制作者本人はルーターの設定等に詳しくないため、サーバー役になるための設定ができません。ごめんなさい)
キャラクター作成チャットは、急場しのぎで広告が入っていますが、千幻抄ページ内のチャットを使用しようと思います。

274 名前:229 投稿日:2005/01/23(日) 01:28 [ 32kHR5Ds ]
よし一番乗り。

・ハンドルネームはまだ無い。暫定で229で、決まったら後ほど変更
・開催日は今のところ>>273の通りで問題なし
・TRPG歴は大体2年程度、GURPS、S=F系列が中心 オンセの経験は無し
・同じく設定とか詳しくないからサーバー役にはなれません、ご了承下さい

275 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/23(日) 21:56 [ MlSEBfhQ ]
更新報告。
チャットでテスト戦闘をやってみたので、そのログを公開してみました。
友達とやっているので、だいぶ口調が砕けてますが。

今回は[スリープ]などの抵抗系スペルを中心に攻めてもらいましたが、
かなり強力なことがわかったので少しだけ修正を入れました。
普通はPL対PLではなくGM対PLなので、そこまで深刻な問題ではないと思っていますが……。

>>274
参加ありがとうございます。
開催日は>>273の範囲で他の都合に合わせても構わない、ということですね?


これから数日は定期的にスレッドをageようと思います。
あと、集まりが悪いようなら、二次創作スレとかに告知に行った方が良いのかも知れないですね。

276 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/23(日) 22:42 [ JJOoGVnU ]
よく分からないけど実際にやってみたいからそのテストとやらを見学したりしたいんですが

277 名前:安芸之助 (J/ju4rsw) 投稿日:2005/01/23(日) 23:01 [ TVy.9ovg ]
一日経って一人だけというのは寂しいので、参加意思表明します。

→手前ルールの初版に書いた気もするけど、TRPG歴はぼちぼち10年になるのかな?
 ソードワールドメインで、ガープス少し、もっと少しのがシステムたくさん(メガテンとか)。
 あと、オリジナルシステム作って仲間と遊んでたりしました。6年前ぐらいかなぁ、懐かしい…。

→時間は夜の11時以降ならいつでも大丈夫です。

→サーバ役は無知識ゆえできません。


戦闘ログ見ましたが、これ結構計算/暗算力との勝負ですね。
日本人向けのシステムかも。東方っぽい(笑)。
しかし、なんでサンプルがメカ真理サンなんだろう…。
一応、バスターを妖力で習得した強化量産型を作りましたが(いらんて)。

278 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/23(日) 23:12 [ t6CXvWxQ ]
あー、
IRCクライアント「CHOCOA」ってのがあるんだけど
ttp://www.labs.fujitsu.com/freesoft/chocoa/
これ用のダイススクリプトってのもありますよ。
ttp://gento.parfait.ne.jp/TRPG/TRPG.html
IRCなら鯖立ての必要はないんで、その場合こっちをおすすめしときますけど。

279 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/24(月) 00:12 [ t/5b4m7E ]
>>276
基本的にチャット上で遊ぶゲームなので、見学はOKです。
ただ、MagicalChatだとサーバー役の人に繋ぐ必要があったりするので、
その場合は見学はしにくいかも知れません。
どちらにせよあとでログを公開する予定なので、
そっちを読んでもらえればある程度雰囲気はわかると思いますが。

>>277
了解です。
ちょっとした暗算が要るのは確かですね……期待値計算とか。
目標値20と言われたときに、ダイスいくつ振ったらちょうど良いかを考えたり……。

メカ魔理なのは選んだ本人に聞くしかないかとw
あと、戦闘系魔法は妖力習得不可です。

>>278
ありがとうございます。
選択肢に入れてみる方向で。


あと、最近サイトへの誘導をしていないので、一応。
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/

280 名前:うpろだ8番 投稿日:2005/01/24(月) 18:53 [ 0lTAIWgw ]
あー、テストプレイ立候補しようかなとか考えましたが
24時から4・5時間はちと無理ぽ。

ということで頑張ってください。

281 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/25(火) 00:54 [ B84WMobQ ]
>>280
人数が少ないのでお願いしたいぐらいなのですが、残念です。
早めても23時ぐらいですし……。
またの機会があれば。

282 名前:ろだ11&12 投稿日:2005/01/25(火) 02:50 [ JCQUEzMY ]
どうしても人手が足りなさそうなら一応ってくらいに手を上げてみます。

TRPG歴
合間を挟みつつ7,8年。実質時間だと半分くらい。イベント参加経験は少なく少数の身内プレイがほとんど。
システムはほぼGURPSとSWのみ、いわゆる王道ファンタジー物以外は経験が少ない。
オンラインセッションの参加経験は無し。

時間
21:00以降なら問題ないです。

MagicalChat
ルータの開放などはさっぱり。
無設定ですんなり行くようであればサーバ役を務めるにやぶさかではありませんが。


自分で言うのもなんですが、数合わせ以上の役に立てるとは思えませぬorz

283 名前:(嘘っぱち)東方RPGルールブック冒頭文 投稿日:2005/01/25(火) 08:01 [ e54XtgYM ]
プレイヤーは力の強い人間もしくは普通の妖怪です。
東方STGのステージにでてくる道中雑魚と1対1で戦えばまず勝つことができるでしょう。
戦闘方法はさまざまです。武器を使う人もいれば術を使う人もいるでしょう。

幻想郷で暮らすうちに強い力をもった者と遭遇するかもしれません。
時には彼女らと戦うこともあるでしょう。
本来ならプレイヤーには勝ち目がありませんが、幻想郷で力のあるもの達は無闇に本気になったりはしません。
彼女達はプレイヤーと争うことになった場合、弾幕戦闘を宣言し力を手加減した攻撃によって弾幕を展開します。
これは幻想郷に流行っている平和的決闘法で弾幕ごっこと呼ばれています。
平和的といってもその弾幕の最も弱い一撃ですら普通の人間なら死んでしまいますが、
そこまで弱いものは自分達と戦うに値しない、と無謀な挑戦者を気遣ってくれる妖怪は滅多にいません。

プレイヤーは弾幕が展開できるほどの強者ではないので気にせず全力で戦いましょう。
彼女達はその弾幕が劣勢になったと感じれば奥の手のスペルカードを使うこともあるでしょう。
弾幕を潜り抜けスペルカードを打ち破りある程度の攻撃を加えれば、彼女達は紳士的に(淑女的に?)敗北を認めてくれます。
彼女達にとって結局のところこれは一種の娯楽のようなものなのです。

プレイヤーが気を抜けばすぐに命を失う物騒なやりとりですが、
成長し、スペルカードを得て「弾幕ごっこ」に笑って付き合えるほど成長したなら
強大な力をもちながらそれを無闇に振り回さず、弾幕として表現するに留める彼女達の気遣いが感じられるでしょう。

それではこの手加減しても物騒で、物騒でも手加減のある幻想郷をお楽しみください。
(以降ルールの詳細がのっている。)

284 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/25(火) 09:20 [ dlxGH84w ]
>>283
その文だと最初は弾幕ごっこが出来ないように取れるぞ。
弾幕ごっこが出来ずして東方TRPGが名乗れるものか。

285 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/26(水) 01:12:09 [ 6SNa6XDs ]
>>282
よろしくお願いします。
とりあえずまずは楽しんでもらえれば。

MagicalChatは詳しい人はいなさそうなので、
IRCの使用を考えた方が良さそうですね。
こっちも普段あまり使わないので、少し試してみてからどうするか決めます。

>>283
そういう前書き的な導入文も考えないといけないですね……。
TRPGのルールを読み込んだことのある人のことしか考えてないような状態ですし。

>>284
実際、テストをしてみた限りでは、弾幕を張る場面が少なかったり……。
このあたりは調整がすべきかも知れないですが。

286 名前:安芸之助 (J/ju4rsw) 投稿日:2005/01/26(水) 23:35:41 [ .nDkPM9Y ]
>>P.P.
なんと。見落としてました。
レベルが上がれば毎ターンバスターぶっ放せるかなーとか夢見てましたが。

弾幕は、DP温存しなければならない盾役が牽制程度に放つか、
ボスがPCをいたぶる時なんかに使えるんじゃないでしょうか。
敵も味方も、同レベルで同数なら、どちらもショットを一点集中させて、
とにかく数を減らさないと負けますし。
こういう状況だとホーミングって役に立たないなぁ…。
一人だけ気の抜けた弾撃ってるように見える。(笑)
強すぎるけど、ホーミングを一度に複数本撃つ魔法が欲しいかも。呪文名レイストームとかで。

あと、IRCのセッションは結構快適でしたよ。


>>284
キャラクターが幻想郷一般市民で、ひたすら妖怪から逃げ回るシナリオとかだと、
弾幕ないかもしれませんね。
きっと頑張ってレベルを上げて弾幕撃てるようになるんですよ。そんな魔法使いもスリープ一発から。

(PC1=局地的に発生した闇に飲み込まれて退場。
 PC2=季節外れの吹雪に巻き込まれて退場。
 PC3=気がついたらメイドに捕獲されて退場。
 PC4=生存。ただし人間をやめた。)

287 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/27(木) 00:38:13 [ RTjRr0Aw ]
最低人数は揃ってますが、今日ぐらいまではageておきます。

>>286
一応、弾幕は計算上は人数が多いほど高効率なはずなんですが、
実際にやってみると数を減らす方が先になってしまう感じがありますね。
ホーミングは確かに微妙なので、もう少し固定値の達成値を増やしてしまっても良いかも、
と考えていたりします。

シナリオは出来てきました。
割と情報収集メインになりそうですので、そのつもりで。
もちろん戦闘もありますが。

あと、今回は能力の系統がPC間で重なるのは避けて下さい。

288 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/27(木) 22:06:44 [ RTjRr0Aw ]
連絡事項です。
28日24時から、キャラクター作成チャットを行います。
テストプレイ参加の方は千幻抄ページ内のチャット(トップからリンクが張ってあります)へ来て下さい。
キャラクター作成以外に設定の摺り合わせ(そんなに細かいのは必要ないですが)などを行います。
ルールに関する質問事項もそのときに。
都合が悪ければ29日24時以降にも時間を作りますが、
キャラクターの能力が重なる場合などに関しては早い者勝ちになります。

特に制限はしていませんので、
他に詳しく聞きたいことのある人とかも、入ってきてもらって構いません。
ROMも可能です。
まだ人数に余裕はあるので、今から参加する、という場合も大丈夫です。

289 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/29(土) 13:48:59 [ F6M.cnVY ]
昨日はキャラクター作成お疲れ様でした
参加しようと思ってたけど夕方辺りから寝てました
思い出したときにはもう明け方で終わってました(´・ω・`)
とりあえずTRPG歴は無いですがキャラ作ってみました
もし計算間違いとか、おかしいところがあったら教えて欲しいです
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0030.txt

290 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/29(土) 14:31:37 [ F6M.cnVY ]
あと、ついでに質問ですが近接武器にも属性ってつけれるんでしょうか
もしかしたらその際はマジックアイテムに類されるんですかね

291 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/29(土) 15:16:26 [ WjC0QmEc ]
>>289
テストプレイ参加希望なら、見物人Aさんが
「確実に出られるかどうかわからないので、他に希望する人がいたら交代します」
とのことなので、289さんに代わりに入ってもらうことはできます。
最大で2/4夜23時から5時間+2/11or2/12夜5時間程度ですが、どうしますか?


キャラクターについてですが、
特性値元値の割り振りは3〜6なので、身体の2は不可です。
必ず3以上にして下さい。
耐久の4-2=2は元値が4なのでOKです。

DP上限は身体+感覚+意志+10なので、そのデータだと24になりますね。
スキルに間違いはないです。
ただ、〈肉体抵抗〉よりも〈精神抵抗〉を習得する方をお薦めしておきます。

[属性使い/雷]は、妖精である分のボーナスでコストが-5されているので、
0+5+10+15で4Lvまで行けます。
判定値は知性4+レベル4で8になります。

ホーミングは達成値が7+10=17で固定値になるので注意して下さい。

近接武器のダメージは身体3+スキルレベル3Dになります。
[属性使い・雷]のダメージが4+4Dなので、よほど近接攻撃にこだわるのでなければ
〈ショット〉の取得をお薦めします。

[属性使い]で彫刻をしたりするのは今のルール通りだとかなり難しくなっていますが、
追加しておこうかと思います。

設定はいろいろあって面白いですね。
GMの判断によっては、NPCの設定や扱いで多少修正を受ける部分もあるかと思います。
例えば、慧音が妖怪に積極的に物作りを頼むかどうかはGMの扱いによると思うので、
「プリムが勝手に作って売りに行くのを許可してもらっている」の方が良いかも知れません。
外の世界の道具に電気を通して動くか、もGM次第ですし。

292 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/29(土) 15:23:04 [ WjC0QmEc ]
参加希望なら、他のPCとのコネクションを結んでおいた方が良いですね。
とりあえず簡単に「慧音とコネクションのあるキャラクターとは顔見知り」
にしておこうかと思います。
相手が多いですが、TRPG歴が無いことを考えると、
PC間コネクションが多い方が入りやすいと思います。


武器の属性に関しては決めていませんでした。
魔法の武器扱いなら許可して良いと思うので、ルールを修正しておきます。

293 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/29(土) 16:54:31 [ F6M.cnVY ]
>>291
ご指摘有難う御座います、若干の修正を加えてTXTを再アップ、前回のは削除しました。
テストプレイの件ですが、私自身も出れるかどうか分からないのでもし289さんがいなくて私がいる状況、なら参加させて頂きたいと思います
元よりROMって見よう、と思っていたところです
なんだかあいまいで申し訳ありません
彫刻、及びコネクションの方、多めに見てくださって有難う御座います
他の人のPCが良く分からないのでとりあえず全部原作キャラにしました
木売りの方ですが「プリムが勝手に作って売りに行くのを許可してもらっている」という風に考えていたのですが、説明が浅かったようなのでその辺りも書き直してみました
きっと「プリムが木ぃ売りにきたぞぉー!大工でてこーい!」みたいなノリかと思います
あと、外の世界の道具の件ですがこれはあんまり使うかどうか分かりませんがダイス振って成功、失敗、破壊を決める、というのもアリかと思います
例えばダイスを3つ降って、1-2が2つで失敗、3-4が2つで成功、5-6が2つで失敗、破壊というような感じで
何かの箱を電気仕掛けにして成功したらHP回復の薬が手に入るくらいの重要度だと面白いかもしれません
とりあえずこれから先は趣味の領域ですがこのキャラのSSなんぞを書いてみようと思いますので出来上がったらそちらの方もお読みいただければ幸いです
因みにこれが修正版になります
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0031.txt

294 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/29(土) 17:05:15 [ WjC0QmEc ]
>>293
了解しました。
今回は「TRPG経験者を優先」としていますし、>>293さんは補欠という扱いにさせて下さい。
次回以降の参加をお待ちしています。

データですが、ショットのダメージは8+4D、
近接攻撃のダメージは3+3Dになりますね。
あと、間違いは身体特性値の合計値が直っていないことぐらいだと思います。

本題から外れてしまいますが、
SSとなるとオリジナルキャラは扱いが難しいので、そのあたり頑張って下さい。

実際にプレイを始めれば、TRPGのキャラクターとしてオリキャラがたくさん作られることになるので、
ルール作者の私も、その時点でどのくらい受け入れられるか不安だったりもしますが……。

295 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/29(土) 21:14:46 [ 32C2.3yc ]
…てっきりオリキャラ容認派だとばかり
思っていたがそうでもないのか。

296 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/29(土) 23:12:34 [ WjC0QmEc ]
自分では割とオリキャラ容認派なつもりですが、
それだけにSSなんかでは厳しい評価も目につくので。
二次創作ではオリキャラというだけで評価は厳しくなる傾向がある、
というのは事実として認識しておいて良いんじゃないか、と思っていたりします。

TRPGならば、ゲーム自体の特性でもありますし、
データやセッションそのものがバックボーンになってくれるので、
オリキャラでも受け入れられると思いますが……。

TRPGをやった人に関しては殆どこの心配は要らないと思いますけど。

297 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/29(土) 23:18:43 [ iea2NixU ]
ttp://etamelo.xrea.jp/wiki/pukiwiki.php?%B4%D8%CF%A2%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C5%F9
…(;゚−゚)…

298 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/30(日) 01:56:49 [ eO.jMXas ]
勝手に捏造・シナリオランク
Easy   …作成したてのPC1〜2人でも解決できる程度の事件。
Normal  …作成したてのPC3〜5人でも解決できる程度の事件。
Hard   …経験を積んだPC3〜5人で解決できる程度の事件。
Lunatic  …相当な経験を積んだ経験を積んだPC達でないと解決できない程度の事件。
Extra   …この辺から主人公級のNPCが動き出す。紅魔郷・妖々夢クラスの規模の事件。
Phantasm…主人公級のNPC複数が組んでようやく解決できる、永夜抄クラスの規模の事件。
????…主人公級NPCのほぼ全員が協力しないと解決できないような、幻想郷全体レベルの危機。

299 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/01/30(日) 11:54:36 [ erNxSM4o ]
>>297
そこにはだいぶ前からあった気もするが…。

300 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/01/30(日) 15:24:44 [ sFHylODE ]
テストプレイの場所についてトップページに書きましたので、
参加者の方や見学希望の方は目を通しておいて下さい、

301 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/02/01(火) 02:23:36 [ QCqlfksI ]
テストプレイのためのキャラクターを作ってもらったあとで済みませんが、
ルールに一カ所ながら大きな変更を入れました。

DP上限とDP回復の計算式を、いままでの
・DP上限=身体+感覚+意志+10
・DP回復=知性÷2 切り上げ(最低2)

から、
・DP上限=身体+耐久+意志+10
・DP回復=(知性+感覚)÷3 切り上げ(最低2)

に変更します。
これは、
・GMが状況を用意しない限り判定に使用することが少ない耐久のみが、
DP決定に直接関わらないため、重要度が薄くなっている(HP決定への影響は大きくない)
・能力判定に用いる知性がDP回復量を単独で決めているために、重要度が偏っている

と判断したためです。
切り上げか切り捨てかも迷いましたが、
・全体的に、切り上げで計算する部分が殆ど
・実質最低値と最高値で2倍の差が開かない

ことを考慮しました。(最低2、という注釈は通常のキャラクターには意味が無くなっています)

前回作成したキャラクターのデータの変更は許可します。
二度手間をかけてしまって申し訳ありません。
厳密なデータのバランスがよくわからない現状では、
GM側の用意にはそれほど影響ないので、開始時に変更を報告してもらえれば構いません。

302 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/01(火) 15:56:16 [ p2Ic/Eco ]
DP回復=(知性+感覚)÷"3" としたことで、一般的には回復値が増えたと思うのですが、
今までのDP回復では少し少なかった、という事なのでしょうか?

303 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/01(火) 16:15:23 [ HKEwBl9w ]
少なかったっていうより4が多かった、ってことかな
サンプルキャラクターは例に出すと悪魔のメイドが4でその他全部3になった
結果的に3が一番多くてそれに遠ざかるにつれてなりにくくなっていくっぽい

304 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/02/01(火) 23:14:29 [ QCqlfksI ]
確かに若干DP回復量は大きくなりますが、
特性値2つを上げる必要があるので、その分高い値を得にくくなっていると思います。

むしろ"÷3"とした理由は、
・4では分散が少なくて、ほとんどのキャラクターで同じ値になる可能性がある
・成長の際、DP回復を増やすために必要な特性値上昇が合計+4では多いと思われる

の2つが主です。
多少バランスが変化してもその通りに戦術を組むだろうから、
と見切り発車した部分も少しありますが……。

変更の影響を小さくするなら、最後を「切り捨て」にすると最大が4・最小が2となり、
Ver0.06pまでのルールに比べて差が小さくなるので、そこはまだ悩んでいるところではあります。

305 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/02(水) 00:13:36 [ Nwd3vvwU ]
>DP回復値変更

感覚高いやつが多いから、接近戦系のキャラクターにはうれしい変更ですね。
試しに作った肉弾戦キャラは知性3の感覚7だったから、今まで2点回復だったのが4点になったし。
これで武器戦闘し易くなった。

306 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/02(水) 23:08:49 [ FPm6Yen6 ]
2日と4日を記憶違いする程度の能力
_| ̄|○

307 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/02/03(木) 01:13:16 [ bz.hrfrQ ]
何だか気がつくとどのキャラもDP回復が4になっているので、
テストプレイ後にまた再検討ですね……。

あと、成長ルール準拠でNPCデータとか作ってみて思いましたが、
これもかなりバランス悪いのであとで直します。

スキルが異常に成長しにくいのが特にまずそうですね。
今のルールはコンスタントに2レベル増やせる可能性を無くす配分になっていますが、
そのせいで上がりにくい状態になっています。
成長コストが固定値になるレベルをもう少し上げて、
その分成長時の成長ポイントを増すことになるかと。

他の成長ポイント表も微調整します。

あと、ちょっと成長したぐらいでは[チャーム]等の抵抗系能力特化キャラに勝ち目がない
ことが判明したので、これも修正を要しますね。
能力の方を弱体化しないとどうにもならない雰囲気です。
戦闘時に扱いにくいように、
・効果発動まで遅延時間を入れる
・発動時ペナルティーで遅延時間緩和
・遅延時間中は毎ターン発動判定と抵抗判定を行う
・テレポートなどで逃げない限り、一度遅延時間に入れば離れても判定は続く

というルールを入れるのが一案です。
これだと、
・通常時には時間は十分あるので問題はない
・戦闘中は、遅延時間の間に発動側と抵抗側でDPをやりくりするゲーム性を導入できる
(周りのキャラが助けるためにDPを削りに行く戦術もありうる)

のではないかと思っています。
少し複雑ですが……。

>>306
まあ、トップページをスクロールさせないと日付が見えない書き方をしてしまったので……。
4日夜はよろしくお願いします。

308 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/02/03(木) 02:45:55 [ bz.hrfrQ ]
試しにもうちょっと整理した案を書いてみます。

抵抗系スペル
[スリープ][チャーム][コンフュージョン][フォーゲット][ブラインド][デフネス][霊縛]

・抵抗判定は5差先取制とする。
・能力の術者と対象で、能力の判定値と抵抗の判定値で対抗判定を行う。
・DP消費は互いに3Dまで。
・勝った方が抵抗値1点を得る。
・術者の行動順のたびにこの判定を続けることが出来る。これは戦闘行動と見なす。
・抵抗値の差が5になった時点でスペルが効果を発揮するか、あるいは抵抗に成功する。
・両者共に、対抗判定の際にペナルティーを-3受ける毎に、勝ったときの抵抗値に+1できる。
・術者が発動判定を行うのは最初の一回のみ。霊力の消費はこのときだけで、
発動を行う条件が破られても対抗判定を続けることが出来る。
・術者はあらゆる防御行動が可能。対抗判定を続けない場合、そこで効果は途切れる。
・対象はスペルが効果を発揮するまであらゆる行動が可能。

(・対象は抵抗差で負けている分だけ他の判定にペナルティー?)

・ターン進行でなければ省略して良い。重要な状況ならばターン進行に入って処理する。

……やはり複雑なのが大きな難点ですね。

309 名前:安芸乃助 (J/ju4rsw) 投稿日:2005/02/03(木) 12:49:57 [ tyHGIx0M ]
気がつけば節分。明日だと勘違いしていた。
とりあえず家の中の鬼は追い出しますが、腹の内の鬼はどうしましょうか。

>>P.P.
チャームやブラインドなどは、戦闘中なら毎ターン抵抗可能、
1ターンごとに抵抗の目標値は−1される、
魔法などによる治癒に失敗しても、この目標値だけは−1される。

…などでいいのでは。
上には複雑すぎて、一回読んで理解できませんでした。ワシ無能。

抵抗ダイスを1個増やせるような術や魔法があってもいいかもしれません。
一度に全員に張れないとターンがもりもり消費されるので、強すぎることはないと思います。
(敵が状態異常を使ってこなければ、霊力の無駄に終わりますし)

味方全員にシールドや、ヒールのようなスペルカードがあればいいなとは前に思ってましたが…。

310 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/02/03(木) 21:38:01 [ 9Tt3TtvY ]
>>309
上のだと趣味に走りすぎですし、今まで複雑さを抑えていた(抑え切れてないところもありますが)
意味がないので……。

現状、振り切ったキャラクターで判定値13、強めで9〜11ですね。
抵抗値は5〜9ぐらいに分布しているようです。
9は意志6+精神抵抗3まで要求しますが……。
むしろ、種族修正+2に妖力を重ねると判定値が大きく上がるのが問題かも知れません。
とはいえ、魔法とかに対する利点として判定値が高めなので、
妖力の意味が薄くなりすぎないように修正しようとするといろいろ変える必要が出そうです。

>>309の案だと、高確率で数ターンは効果が発揮されてしまうので、
それだけで決定してしまいかねないところがありますね。
あと、戦闘以外では数分もすれば消えるので、こちらの方で面白みが無くなりそうですし。
時間をかければその分達成値の減衰時間も長くなる、とするのも手ですが。

他の現実的な案は

1.単純に抵抗ボーナスをかける
「同じぐらいの強さのキャラクターには少しかかりにくい」ぐらいまで抵抗ボーナスを与える。
+3程度?スペル毎に変えても良い。

2.準備時間や発動遅延
数ターンの時間をかけないと発動しないことにして、戦闘中では使いづらくする。
準備時間があるのはプレイヤーが暇で、発動遅延は成功率は変わらないのために
「3ターンで必ず終わる」などの状況になりかねない。

3.抵抗の目標値を固定
術者の達成値にかかわらず抵抗の目標値を16〜18程度に固定。
術者は発動にペナルティーを受けて対象の抵抗にペナルティーを与える。
発動目標値と抵抗目標値に差をつければ抵抗ボーナスと同じ効果。
発動判定は安全圏に抑えると思われるので、もう少し制限が強い。

今のところ3が一番良いかなあ、と思っていますが……。

311 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/03(木) 22:29:09 [ X/Xh/LGo ]
「DP消費は3Dまで」の制限を外すんじゃだめなんですか?
抵抗値低いキャラはそれだけDP使わないと抵抗できないわけですし。

312 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/02/03(木) 22:44:09 [ 9Tt3TtvY ]
>>311
戦闘バランスだけ考えるならそれが最良だと思います。
ただ、戦闘以外の状況との整合性がどうしても個人的に気に入らないので……。

戦闘以外の状況で抵抗を行うときは判定を3Dで行うなら、
「戦闘中ならDP全部使って抵抗できるはずなのに」となってしまいますし、
DP使用を許すなら
「戦闘以外でスペルを使うときはDP全使用の20D以上での判定が普通」
というこれもまた異様な状況になってしまうので。
更に言えば、他のスペルもダイスを大量につぎ込んで良いことになるので、
戦闘以外では発動目標値が意味をなさなくなってしまいます。

「戦闘以外では発動も抵抗も3D」としてしまえば良いんですが、
システム的に2通りの処理を使い分けるのが何となくしっくりと来ないので、
個人的には避けたいところです。
「妙なこだわり」のレベルかも知れませんが。

313 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/03(木) 23:03:05 [ X/Xh/LGo ]
そういえば戦闘外の事考えてなかった……

DPを戦闘用、非戦闘用に分けて、
 戦闘用=戦闘時しか使えない
非戦闘用=1時間に一回しか回復しない(回復が遅い)
ただし、防御・抵抗など受動的な判定についてはどちらのDPも使用できるとか。

ちょっと面倒くさいですね。

314 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/03(木) 23:09:50 [ 4pkwKvaA ]
どっちにしろ自然回復とか
1回で回復出来なかったら次の分の成功値を下げるとか
そんな要素があればいいかもしれない
もしかしてあって見落としてるかもしれない
あんまりその手の方法は興味無かったから熟読してないし、何より今眠い
こんなんじゃ明日見学行けない_| ̄|○

315 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/03(木) 23:17:52 [ HNqdF8io ]
そういえば明日見学されるんだよなぁ…ドキドキ
ちゃんとロールプレイできるか、会話で東方の雰囲気を出せるか、
そしてそれ以前にIRCでセッションに繋げられるのかかなり不安である。
IRC使ったこと無いんだYO!

316 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/03(木) 23:37:15 [ rNNy9dyk ]
もうちょっと判定値の格差を解消するべきかとは思いますが、
1.複数対象への能力使用は判定値にペナルティ。
2.抵抗ボーナスへのグレイズ変換効率を向上させる。
3.能力使用側は判定ダイス数を増やすためのDPコストを増やす。
とかどうですか?
結局複雑になったり先制パンチに弱かったりするんで、根本的解決にはならないかな。

317 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/04(金) 00:36:01 [ /WnI1xmw ]
発動時のダイス数は目標値の関係からしても3D以下のままのほうが良いと思う。
けど抵抗に関しては多少多く振れても良いんじゃないかなとは。DP消費効率を落として
抵抗で4D振るにはDP5で、5DならDP7とか。ってこのDPは適当ですけどw
とはいえ、結局、戦闘時と通常時との齟齬は放置してるからなぁ…


>>310の2を、準備中は回避等もろもろの行動をするために余計なDPを食う、とか?
これも結局はかけられる前に潰せ・・になってしまいそうですが、
それに加えて準備中は毎ターン3DP消費&回復無し。途中でDPが尽きたら発動不可 とかにすれば

 ・ ・ ・ ・ ・ 発動不能になった次の瞬間に落ちてそうだw

318 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/04(金) 09:59:31 [ ZN8.MNz. ]
いつの間にか千幻抄の頁のカウンタが2000超えてるな
Wikiに載ったのが大きいのかな

319 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/02/05(土) 05:15:51 [ PjAsEkAY ]
テストプレイお疲れ様でした。

来週後半が終わってからまた反省会を設けますが、
とりあえずこちらとしては、「東方の雰囲気のシナリオ」を作って、
かつそのノリを保つのは結構難しい、ということを痛感しました。
軽いノリのシナリオを作り馴れているGMだとまた違うかも知れないですけど。
次回以降はそのあたりも努力が必要ですね。

今回は普通のファンタジーTRPGに近いノリでシナリオを作ってみましたが、
これだとやはりノリが本気過ぎるみたいです。

あと、いくつか共通認識を作らないといけなさそうなのは
・弾幕ごっこでどのぐらい決着がつくか?
・情報収集の重要度
・コネクションの利用がどのくらいまで出来るか
・情報源はどのくらい有るか
・どのくらいのノリがちょうど良いかの目安
のあたりでしょうか。

320 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/05(土) 14:11:37 [ UFPegt/I ]
テストプレイお疲れ様でした、見学していましたが途中で寝てました
プレイ中に私もやってみたいと思いましたが思いとどまって正解だったようです
気が付けばPCの電源を落としてベッドに入ってました、素で記憶がありません
最後はどうなったんでしょうか、最後の記憶は神社に集合して西へ向かう、とその辺りだったんですが
戦闘はあったかどうか分かりませんが、東方らしさを出すならブリンクと一度戦闘させればよかったかもです
話の位置付けを原作に照らし合わせると3〜4面辺りですね(力は別として)、妖々夢だとアリスから情報を強引に引き出しています
弾幕ごっこでどれだけ決着がつくか、というのは殆ど決めちゃってもいいかも
ノリもそうだけど兎に角ヌルく、ぼんやりしてるのがいいかと思います
負けたからには潔く諦める、という雰囲気で
心象発言とかPL発言とかは緊張感あってもいいかもしれませんが、キャラ発言は緊張感を抜けるくらい半歩ズレたヌルさがいいかな
他のところはちょっと私には思いつきません
後は回数を重ねていくと解消されていくでしょうし、1から10まで1回のプレイで決める必要は無いかも
そいでは、来週も楽しみにしております、いつか私も参加出来ることを夢見て・・・

321 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/06(日) 04:13:12 [ ACyRIYp6 ]
テスト昨日だったんだ……完全に忘れてた……orz

322 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/02/07(月) 02:31:53 [ 6FYjMQrM ]
>>320
あまり昼には時間が取れない方なので……。
実家暮らしで家族がいるのが最大の要因ですが。
昼のセッションも出来れば開きたいですね。

戦闘は全体の時間を考えて避けたのと、
「透明な相手にどう対処するか?」というのをやろうと思ったのであの形になりました。
「速攻で捕まえる」というのもOKにしていたので、
すんなり終わってしまって拍子抜けだったかも知れないですね。

ノリに関してはいろいろと考えが外れてしまって、シナリオ全体に粗が出てしまった気がするので、
(軽く済ませられると思って作っていた部分が重要視されてしまったり、ノリのコントロールをしていなかったり)
もう少し詰めてみたいです。

・シナリオの雰囲気自体を温くコメディタッチにする
・シナリオは真面目にしておいて、プレイヤーは緊張しながらキャラクターに余裕のある態度を取らせる
(プレイヤーに負担を強いる形。GMは会話などで真面目なシナリオに軽い雰囲気を与える)

とか、いくつか方向性はありそうですね。
それがベストかどうかはともかく、私の普段のゲームの雰囲気では後者の方が好みだったりしますが……。

テストプレイ後半が終わったら、しばらく「シナリオの概要をいくつか挙げてみて意見をもらう」
というのをやってみようかと思います。
次回以降のテストでのシナリオのネタを出してしまって苦労するかも知れないですが、
それ以前にゲームの方向性をある程度絞っておいた方が良さそうなので。

323 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/08(火) 18:25:52 [ eMKZ9V.w ]
このスレらしいAAなので甜菜

\ やー、世間は最モエとやらだけど、私らは暇ねー。 /
   ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         \ クリット出ろ! クリット! どりゃー! /
            ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ,;;:::::::::::;;,             ,.--、  ,.-ー 、    }~i,
   ___rノヽ,./(-,__   __i.\_/!_   i  ; i--イ ;  i  ,;--ー`-O^~{
  (:::::::ノ^´^⌒ヽ:::::)  ゝ, "´⌒`ヽ  .!__ノ'´  `!,__ノ ,;―;.___,.___)~
   フノ丿メノ`W )~   ノ.ノノノハノ〉〉  〈リ.,ハノrリヽ`i  〈,リ(lヽレリ)ノ)
  _´l从l ゚ ヮ゚ノト_ |\ルリ! ゚ ヮ゚ノ!   )パヮ ゚ !从〈  iパヮ ゚ )ソ' ノ:;
  ヽ -(_l|_|\/| ノ \ k_(つ'i(つ  .⊂i〉'ー⊂).〉`  と)i_Yと)〉ひ~{
 ̄ ̄| ̄l .|:;;.:|:.:;| ̄ ̄|:::.. . .| ̄ ̄[・] ̄ ̄|::;;:; : | ̄ ̄ ̄ ̄|::::.: . | ̄ ̄
    ̄^  \|/    |□:.::.| [:]       |□;;.;:|        |□;:::.|
                 ____∧____
               / プッ、なにその出目…。\
                     ________∧_______
                   / もうヒール無いから、慎重に戦ってよ。 \

324 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/08(火) 18:57:47 [ krBawtZc ]
オンラインというより、テーブルトークRPGかマジック・ザ・ギャザリングだな。

325 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/08(火) 20:29:45 [ Fp.DpgMw ]
現状はオンラインTRPGだけどな

326 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/11(金) 14:00:12 [ Zayy77Yo ]
さて今夜23時より千幻抄テストプレイ後半ですな。

327 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/11(金) 14:46:47 [ HiFIwKw. ]
前回忘れてた人のために上げておきますか

328 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/02/12(土) 15:03:45 [ UMVeJU3g ]
参加者及び見学者の方、お疲れ様でした。
いろいろと参考になります。
反省会で出なかった感想などはこちらへまとめて書いてもらえると助かります。

今後はまずいくつか発見されたミスの修正と、一部のバランス修正からになりますね。
並行してシナリオのネタ出し等も少しやっていこうかと思います。
一応ログは置いてありますが、あとで編集し直すつもりです。

次回はトップに書いておきましたが、しばらく後になります。
はっきりした告知は2週間前ぐらいに出す予定です。

329 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/12(土) 15:28:12 [ OPIIBH3Y ]
またテストプレイあるの忘れてたーっ!

330 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/14(月) 16:43:43 [ FcdpJJ3A ]
最早時既に遅しだけど幻想郷って霊夢以外の巫女は存在しないハズ・・・

331 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/14(月) 19:12:17 [ .DSAerAI ]
1.レーム以外は、実は陰陽師で巫女違う。
2.最近量産化に成功した。
3.千幻抄は千年後の未来のお話です。
 (その頃までには増えているという希望的予測)

4.あまり気にしない。

332 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/14(月) 21:37:17 [ eeOnxpRY ]
巫女がいないってより他に神社がないことが本質的問題だ。

333 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/02/14(月) 21:46:31 [ 8qE7zSUU ]
>>330
軽く探してみましたが、非公式ワールドガイド内の掲示板ログ03/01-

Q.「アリス」と主人公達(特に霊夢や摩理沙)はどんな関係なのでしょうか?

 A.アリスと主人公の関係は、平たく言うと
    「数居る妖怪のうちの一人」と「唯一の巫女(魔法使い)」です(まんま)
    ただ異なるのが、アリスは今回で霊夢達と3戦目ということだけです。
    基本的にはただの邪魔者だったりします。

ですね。
ルール作成時点では見落としていました。

真面目に受け取ると人間魔法使いも禁止しないといけないですが……。
巫女に関しては陰陽術と区別せずに設定しているので、全て陰陽術に統一すれば
公式との矛盾は避けられます。
この系統のキャラは陰陽師や退魔師として設定することになりますね。
公式の尊重を大前提にするなら、多分これが一番まともな対応策でしょうか。
「人間で職業:巫女や魔法使いは禁止」と書くだけなので、
ルールの構成への影響はあまり無いです。
第1回テストプレイは、設定が矛盾するためシナリオの例としては不適切、となりますが。

とはいえ、人間の巫女や魔法使いといった「公式キャラの縮小版」のPCは
プレイしやすいので、その意味では外したくない部分ではありますね。

最終的な扱いは(厳密には公式と矛盾することを考慮した上で)
各GMが決めてしまって良いとは思いますが……。
ルールの記述は最大公約数を取っておきたいので、
公式設定と比べて微妙な部分は上手くごまかしたり、
矛盾が生じるなら極力避けたりしておくべきかな、と思っていたりします。
今回の問題は、弾幕戦闘の位置付けや多対多の弾幕ごっこが有りかどうか、
といった物ほどTRPGとして致命的なわけではないですし。
テストプレイ等とは関係無しにごく個人的にGMをやるなら、
私自身は無視したり追加したりいろいろやりそうですが……。

334 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/15(火) 18:31:37 [ 7OsGNQa2 ]
そのぐらいの設定は無視しても、さして問題はおきないと思う。

公式設定を適用すると、PCのパターンが狭められることが大問題。

335 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/16(水) 17:41:45 [ CV9ERvnk ]
ただ単に思いついただけだった
特に「巫女は霊夢だけだろ、修正しろ!」とかそういうつもりじゃなかった
今では反省している

336 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/02/16(水) 22:27:52 [ LdOaulhw ]
TRPGとしての遊びやすさを重視して設定を無視するにせよ、
公式準拠を最重要視するにせよ、
そろそろ態度を明確にしておかないと行けないと思うので、
指摘そのものはありがたいです。

やはりこのぐらいの設定は無視した方が良いとは思うのですが、
私自身は、テストプレイでちょっとずれた感じにしてしまった気がしているので、
現在「公式とのずれ」が非常に気になってしまうところではあります……。
できれば他の人にも意見をお願いします。

337 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/16(水) 22:38:03 [ D0/x3/hY ]
存在するルールを使わないのは簡単だけど、存在しないルールを使うのは難しいし、
公式と多少ずれたルールでも、あった方が良いと思う。
補足として、そのずれを書いておくとかして。

338 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/16(水) 23:10:52 [ TNgYX/Ts ]
実力不足だと「巫女未満」とか「魔法使い(仮)」とかと呼ばれるとかでどうでしょう?w
そもそも、「巫女とは何か」「魔法使いとは何か」といった定義からして曖昧なわけですし

・・とまあ冗談はともかく
公式とのズレは明記しておくぐらいで、あとはGMに任せるぐらいでいいのではないかと。

339 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/17(木) 01:11:28 [ dx7Qseqk ]
超屁理屈。
神術・陰陽術を使えるからといってそいつが巫女とは限らない。

340 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/02/20(日) 06:19:22 [ s6jOZqLg ]
ちょっと時間が空いてしまったので、生存報告です。
いろいろとあったので作業が遅れていますが、来週ぐらいにはリプレイを公開できるかと……。

あと、巫女に関してですが、やはりゲームとしての利点を重視してGMに任せ(どちらかと言えば無視を推奨)、
公式設定とは矛盾することを明記しておく、という方針にしようと思います。

その他ルールの微調整ですが、
・強化系スペルの大幅強化
・結界や属性使いの範囲の拡大
の2点は調整を入れようと思います。

341 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/02/20(日) 20:57:22 [ vnillkIo ]
あの「唯一の」「数居る」って
アリスにとって「唯一の」
魔理沙と霊夢にとっては「その他大勢の内の」
って意味だと捉えてたのは俺だけか?

つまり知り合いだと思ってるのはアリスだk(グランギニョル

342 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/02/24(木) 23:54:02 [ CzrU.W6. ]
報告遅めですが、ルール部分の修正を入れました。
基本的に、テストプレイで行っていた処理の明文化か、
終了後にもらった意見の反映です。
強化スペルの効果拡大やスペルカード使用時のDP回復などのため、
今までよりも尖ったルールになります。
これもまた次回以降の調整待ちですが……。

あと、属性使いの複数系統取得をしやすくした方が良さそう(高レベルでもやることが明確には増えない)
と考えたので、そのためのルールを加えてみました。

343 名前:安芸乃助 (J/ju4rsw) 投稿日:2005/02/26(土) 23:15:01 [ uFtseDAk ]
たまには書き込みを…。
なんか、私生活のほうが忙しくて、色々と放置してます、ゴメンナサイ。
もう少しで、形になったものをお見せできるかも…しれない。

344 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/03/01(火) 01:54:14 [ UwvoOF9g ]
私事で申し訳ないのですが、
引っ越しなどで忙しいので、
次回のテストプレイの予定をサイトのトップページ記載から1週間遅らせる、とさせて下さい。
リプレイ形式のログも遅れます。
以前からわかっていた予定ではあったのですが、
不手際でいろいろと遅れることになってしまいました。

345 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/02(水) 01:05:18 [ N7DzSC4g ]
何故か最萌議論スレから誘導されてきたわけだが・・・ここTRPG作るスレになってたのか(w
存在は知ってたが予想外だったぜ。

というわけで混ぜてくれおまいら。

346 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/02(水) 14:24:12 [ bfXEyfAg ]
>>345
今日からお前の名はシャークベイトだ

347 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/03/03(木) 02:09:27 [ YBtXY8wc ]
何か予想もしないところから人が。
見てくれてる人がいるだけでも嬉しいのは確かなので、どうぞ混ざって下さい。
テストプレイとかも参加してもらえると嬉しいです。
今のところ、主にリアルな理由で停滞気味ですみませんが……。
2週間後の週末あたりに第2回のテストプレイを始める予定なので、
それまでには何とかします。

348 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/03(木) 11:26:59 [ 4CThdwt2 ]
それならURLを張ってみるのはどうだろうか? 最後に張られたの結構前だし

P.P氏のルールサイトは↓
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/contents/

349 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/03/03(木) 12:14:16 [ YBtXY8wc ]
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/
こっちが正しいです。
最萌議論スレを見に行ったら、紹介してくれた人が向こうにもいたので。

350 名前:345若しくはシャークベイト 投稿日:2005/03/04(金) 02:26:00 [ SSKhlJa2 ]
サイト拝見させてもらって試しにキャラクター作ってみたりもした。んでちょっと気になったこととか幾らか。

まずキャラクターシートのテンプレでダイスプール回復数が(知性+感覚)÷3になってたけど、既出かな?
それからシートのソースを見ると、どこからどこまでがひとつの項目を表してるかちょっと分かりづらい。テーブル使う場合はtrごと、tdごとに1段空けるくらいしてくれると見やすいと思う。

とりあえず弾幕なんかのルールは上手いなあと思った。次のテストプレイに期待。

351 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/04(金) 06:21:51 [ jyIBDIrk ]
>>350
既出というか、現行のルールだと(知性+感覚)÷3の方が正解。
DPMAXも肉体+感覚+意志+10ではなく肉体+耐久+意志+10が適用される。
どうもP.P氏のサイトにはルール改定後も直されてない箇所が幾つかある模様。
キャラクター作成概説のところも古いままだった。

352 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/05(土) 00:06:05 [ tlqcHY5o ]
第2回テストプレイを、
・キャラクター作成:3月18日or19日 夜23時〜28時
・セッション前半:3月25日or26日 夜23時〜28時
・セッション後半:4月1日or2日 夜23時〜28時
の予定で行いたいと思います。
(第1回と同様、参加者が確定してから、必要があれば微調整しますので、
上記予定に合わない人でも興味があれば参加の希望を出して頂いてかまいません)

とのことだ詳細はP.P.氏のサイトで

353 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/05(土) 00:52:52 [ lWTmBG3Y ]
一応「前回は参加してない人優先で募集」の方針が良いと思う。

354 名前:ずの人 投稿日:2005/03/05(土) 12:24:51 [ t232WMXU ]
参加表明はここでいいんだよな?
TRPG経験は8年ぐらいだがやってない年等有り。2〜3年前地元のコンペによく行った程度。
オンセは初。日程は問題無いです。
しばらく離れ気味なので慣れない部分多々あると思いますがよろしく。

355 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/05(土) 20:18:57 [ G.7FjR2k ]
現時点では日程に問題ないのでこちらも参加希望します。
TRPG歴は約半年で、全セッション経験は計5回ほど、GM経験無し。
そのうちオンセは2回といった感じです。

幻想郷的なTRPGって話なんで興味津々です。
よろしくお願いします。

356 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/05(土) 22:54:21 [ tlqcHY5o ]
興味がやたらあるので参加希望をば
TRPGほぼ未経験、ド素人ですがほんのり程度なら知識あります
日程に関しては問題無しです

実経験は無いに等しいので聞きまくりになるかもしれませんが
よろしくお願いします

357 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/06(日) 07:18:15 [ MflkKI1I ]
む、この様子じゃすぐに席が埋まりそうだ・・・
というわけで参加希望、TRPG経験は全く無し、前回テストプレイ見学した以外のTRPGは知りません
雷娘のあの人ですが、良かったらそのままキャラを使いたいです、ダメなら別な作ります
この辺の事情は全く分からんのでアホなこと言ってたらすみません
とりあえず日程に関しては問題無しです

358 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/06(日) 11:48:25 [ dMZ.GsYU ]
間に合うかな?
間に合ったなら参加したいです。
TRPG経験は3年ほどセッション経験は数えてないので分かりませんがオンセは1回しかやったことがないです
とりあえず前回のログは見ました
日程は特に問題無しです。

359 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/06(日) 12:25:19 [ Uyf.onpE ]
これで定員だな

360 名前:P.P. (/fP7ipbw) 投稿日:2005/03/06(日) 21:35:21 [ JuS0pj.M ]
>>352
かわりの告知ありがとうございました。

>>354-358で5人なので、参加者は確定ですね。
新システムなので質問が飛び交うのは当然ですし、
幻想郷的で面白いシナリオの方向性などこちらも手探りな部分が多いので、
こちらこそよろしくお願いします。

>>357
現時点でのバージョンに直して貰う必要がありますが、それ以外は問題ありません。
そのキャラクターで参加、ということで大丈夫です。

あと数日自宅から繋げないので、まだ少しの間即応性に欠けるかもしれません。

361 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/03/06(日) 21:37:10 [ JuS0pj.M ]
トリップ間違えたらしいので、確認のためのレスをしておきます。
すみませんでした。

362 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/03/10(木) 03:16:50 [ r7Xi3Iio ]
一応、ネット環境が復帰したことを報告しておきます。
以後は、質問などがあってもその日のうちに返答できると思います。

キャラクター作成チャットですが、18日夜23時から、でよろしいでしょうか?
場所はIRCを使用します。
今回は雑談用チャンネルは必要ないと思うので、作らないつもりです。

363 名前:356 投稿日:2005/03/10(木) 22:55:21 [ FV1.ZzGs ]
>>362
OKです、正直土日未明ならいつでも大丈夫です

と、それだけでは寂しいので今更感漂うけど意見でも
スペルカードの設定で強化の代わりに
二種の効果を同時発動ってのを追加するなんてどうだろうかと
ミスティアみたいにショット+夜盲とか
・・・統制が難しそうだ

364 名前:357 投稿日:2005/03/10(木) 23:22:58 [ xCPkmaYo ]
>>362
お疲れ様です、とりあえずキャラ仕様許可ありがとうございます
私もいつでも大丈夫です

365 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/10(木) 23:28:51 [ 3wETPGXc ]
スペカの系統を複数に分けるのもいいかもね。
①増強…今までのスペカと同じ
②拡大…対象が単体の効果を複数対象に適用する
③複合…複数の効果の同時発動

でも複合にもいろいろあってだな、>>363の例(ショット+夜盲)の場合、
パターンA:夜盲の効果によって、同時に行うショットに対する回避率を下げる
パターンB:攻撃が命中したらダメージを夜盲の効果を同時に与える
の2つのパターンがあるわけよ。

366 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/11(金) 00:26:41 [ 3yDV2.RA ]
例えば二重結界で弾幕+封印結界とか、そんな感じなんだろうか

367 名前:363 投稿日:2005/03/11(金) 02:27:04 [ x9RpucSM ]
>>365
此方も書き込みながらそれは考えた、追加効果と合成技の違いになるのか
介錯の違いで大きく効果が異なるのは痛いなぁ
ただ単に二つの効果の成功判定を行うだけってのは愚策だし…

主要効果と補助効果の二つに分けるってのはどうだろうか
ショットや弾幕が主なら追加される能力によって何かアドバンテージを
能力が主ならその効果をショット等が成功した時に発生させると
あー、でもショットが苦手な能力重視系キャラだとキツイか?

色々なスペルカードを再現してみたかったんだが
式と複合攻撃で式神「橙」みたいなのとか
もう少し煮詰めてみる

368 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/03/13(日) 02:25:50 [ /MjU6mhE ]
複数適用は欲しい場面もあると思うので、
追加を考えています。
DP消費と実際の判定ダイス数の関係を「ワイドショット」みたいに変更するかも知れません。
抵抗系の範囲拡大が、派手に相手のDPを持って行く可能性があるので。
現行の[スリープ]もそうなのですが。

あと、細かい変更として、[シールド]の効果の変更を考えています。
現状ではほとんど[エクステンド/感覚]の下位になっていますし、
効果が加算されるので危険もあります。
弾幕にも効果があるように、
「回避・ガード、あるいは弾幕の効果に対してのみ使用できる追加DPを生成する」
というのが面白いかな、と思っています。

スペルカードでの効果の複合とかは、ルールの煩雑さが激しくなっていきそうなので
入れるとしてもかなり煮詰めてからになりますね。
一番簡単な方法は
「他の行動と同時に発動可能、効果の増強や拡大は無く、通常通り」
という形式かも知れません。DP周りは少し調整が必要ですけど。

369 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/03/16(水) 01:14:21 [ 4Gbtsv16 ]
すっかり忘れていたので、急いでキャラクター関係表を作成中なのですが、
ネタが尽きてきてしまったので、
「こういうのはあった方が良い」
というのがあれば出してもらえますか?

ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/relation.html

PC間の関係や重要でないNPCとの関係をランダムに決める時に振る程度で、
あくまで「楽に決めやすくなるように」するためのもの、という位置付けです。

370 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/16(水) 02:15:00 [ ZgMAkrEE ]
こういうの作るときはランクと度合いを決めておけば簡単そうです
例えば縦を上から1主人、2親友、3友達、4顔見知り、5見下し、6敵
横を信頼の具合として一心から信頼してる、二重要なことも任せられる、三相談相手にはなれる、四簡単なことを頼める、五あわよくば出し抜く、六戦う
こういう風に決めておけば何かと作りやすいと思います
別にコレに絶対従わなきゃならない、という関係上で無くとも多少似てればいいかと
例えば2一で「姉貴分」2二で「妹分」だとか
あ、でもとりあえずこれは自分の案なんで別になんでもないです、いいと思うなら使ってやって下さい、細かい改変等もして下さって大丈夫です
書いて置きながらなんですが、5と6は幻想郷っぽくないなぁとは思います

普通に入れるとすれば監視役と監視対象が欲しいかもしれません、村に出入りする妖怪を慧音が監視してるとかそんな具合で

371 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/16(水) 02:34:51 [ OdpukukI ]
輝夜&永琳と妹紅が6六になるか?
慧音が微妙だ。

372 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/03/17(木) 01:06:27 [ Ykku4qGg ]
スペルカード周りと[シールド]に修正を加えました。

>>370
ありがとうございます。
厳密に考える気はしなかったのと、楽をしたかったのとで、
系統立てた作り方はしていないですね……。
関係の強さの差はプレイヤーに一任することにして、
方向性だけ示すつもりで思いついた物を入れていました。
(友人と親友など、一部例外はありますが)

方針としてはそんな感じなので、「度合い」を考えに入れるつもりはないです。

監視役と監視対象は確かに面白いかも知れません。
ちょっと敵対関係になりそうなのが不安ですが、その程度なら立場によっては自然にそうなりそうですし。
(巫女と妖怪とか)


あと、現在のところ恋愛感情に近い物は排除しています(偏愛はグレーゾーンですが)。
これらの要素を取り込みたいかどうかは好みが分かれるところでしょうし。

373 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/17(木) 10:55:20 [ tmA7Mb8Q ]
Ver0.06s圧縮ファイルへのリンク、切れてます?

374 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/03/17(木) 23:02:29 [ Ykku4qGg ]
>>373
修正しておきました。
ありがとうございます。

キャラクター作成チャットは明日です。
よろしくお願いしますね。

375 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/18(金) 18:44:23 [ xfwpe9rk ]
当日上げ。

376 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/18(金) 22:58:44 [ RP6peQck ]
なかなか面白そうですねぇ。
でも、まさに今このスレに気付いたばかりなので、
ルール面とかは今から過去ログ読まないと……

こんな自分でも、参加とかできますか?
スレ読んでないと厳しいようでしたら、今回は素直に見学に回ります。

ちなみにTRPG歴はブランクが5年ほどありますが、2〜3年程度。
オンラインでの経験はありません。

377 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/03/19(土) 04:56:19 [ G3ug08Sc ]
キャラクター作成お疲れ様でした。
テストプレイ第2回前半は、来週25日23時から行います。
参加者の方はよろしくお願いします。

378 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/19(土) 08:20:40 [ xgV2DnGE ]
行き損ねた…orz

379 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/25(金) 00:11:43 [ /mJdtL8E ]
第2回テスト前半まで残り24時間切りあげ

380 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/25(金) 22:50:16 [ lbMOPdek ]
まもなくテストプレイ二回目前半始まりますよage。

381 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/25(金) 22:57:38 [ 6n7gBwmM ]
あがってないあがってない

382 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/25(金) 23:01:16 [ 7tYF3WlU ]
>>380-381
エメラルドワロスw

383 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/25(金) 23:03:01 [ 5Hj7jDhA ]
そろそろIRCの部屋出来てる?

384 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/03/25(金) 23:04:17 [ 6n7gBwmM ]
30分前に作るようにしてるらしい
31分に行ったら俺とPPさんとスクリプトだけだった
でも現在混乱中なので10分くらい時間おいた方がいい

385 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/03/25(金) 23:16:02 [ McaCeVes ]
接続が切れてオペレーター不在状態になったので、
#tohosgs2
で立て直しています。
今日はそちらでお願いします。
雑談用はいつもの通り#sgstalkです。
(#tohosgsは連絡のつかない人がいるので、現在閉じられない状態です)

386 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/03/26(土) 06:11:32 [ 5Jb1J1FA ]
テストプレイ前半、お疲れ様でした。

終了後の雑談の時間に、テストと慣らしを兼ねて、
26日夜に模擬戦をやってみようという案が出ました。
唐突ではありますが、ちょっとした遊び程度の位置付けで開催したいと思います。
時間はいつも通り、22時30分からチャンネルを作っておきます。

一人一人がキャラクターを持ち寄って、4VS4ぐらいで対戦する形式にしようかと思います。
キャラクターがなければ、うpろだのキャラを借りる、サンプルを使う、等も可です。
私はGM役として、ルールに明記されていないGM判断の裁定などを行います。

人数はおそらく4VS4ぐらいが処理の限界だと思います。
8人は集まるかどうか怪しい数字ですが、先着でこれを限度にします。
人数が足りなければ持ちキャラ数を増やしたりして調整します。
見学者の参加・退出は自由です。

戦闘以外の要素も多いわけですし、
TRPGのシステムでは対戦で勝ち負けを競うことの意味は薄いので、
テストとお遊び程度だと思って参加してもらえれば良いです。

387 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/03/30(水) 00:30:39 [ aEx5ZCTY ]
久しぶりにシステムに関することですが、
スキルの成長は

「一回の成長で一つのスキルに使えるコストは5点まで」
(ゲーム中の期間などを考えてGMが変更しても良い)

という制限を課した上で、今より大幅に成長ポイントを増す方向で行こうかと思います。
具体的な制限の数値は少し変えるかも知れませんが。
数が多く一つ一つが安いという性質上、特殊能力と同じような扱いは不適切、
との結論に達しました。

388 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/01(金) 00:12:59 [ sGe.8H4w ]
ルールを更新しました。
チャットなどで出た事項の反映が中心です。
>>386の通りに成長ルールを変更してあります。
能力の成長ポイントもランク毎の差を縮めてみたのですが、
こちらは細かすぎるかも知れません。

389 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/01(金) 12:04:28 [ FIUj4.bA ]
テストプレイ後半当日age

390 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/03(日) 00:38:53 [ YkhZOyeU ]
一日過ぎてしまいましたが、テストプレイお疲れ様でした。
とりあえずログを上げておきました。

あと、終了後にかなりルールの議論ができたので、
いくつかルールの改善ができそうです。
これらは近いうちに更新する予定です。

次回はまた2週間前になったら告知します。
そろそろ成長の効果も考えて、3話程度のキャンペーンをやってみようかとも思うのですが、
拘束時間が大きくなってしまうため、まだ未定です。

391 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/03(日) 04:46:21 [ YkhZOyeU ]
ルールを更新しました。
久しぶりに大きめに修正を入れたので、バランスのチェックを追々していきたいところです。

昨日はかなり前向きに考えていた「ダイス数制限をスキル依存でかける案」ですが、
中途半端にかけてしまうと単にたくさんダイスを振る機会を削るだけですし、
「無茶苦茶強い敵を一体出して、PCにはダイスプールで何とかしてもらう」
形式ができなくなる可能性が出てしまうので、今回は留保しました。

392 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/05(火) 02:23:09 [ Bx5Nbpa6 ]
「誰でもどの相手でも狙えるために、GMからの攻撃が一人に集中して他の人が楽しめない」
という状況が一つの問題なので、何か対策を講じないと行けなさそうです。

単純には前列/後列を作ることなのですが、自由に飛び回って戦っている状態でそのような
はっきりとした区別ができるのは不自然ですし、
「結界対策に散開する」といった宣言とも相性が悪いと思い、導入していませんでした。

思いつきではありますが、案として

・ターン中に1回、自分の行動順またはターン開始時に、「カバー」「ブロック」を宣言できる。
・「カバー」は味方の一人を選ぶ。
カバーされているキャラクターへの「ショット」「近接攻撃」は、
カバーしているキャラクター一人あたり-3の修正を受ける。
但し、カバーされているキャラクターは「カバー」「ブロック」を宣言してはならない。
・「ガード」による他人への防御は、そのときから「カバー」に入ったものと見なす。
(この場合のみ、そのターンに別の「カバー」「ブロック」を宣言していても「カバー」を行える)
・「ブロック」は敵の一人を選ぶ。
ブロックされているキャラクターから、ブロックを行っていないキャラクターへの「ショット」「近接攻撃」は、
ブロックしているキャラクタ一人あたり-2の修正を受ける。

・「カバー」「ブロック」の状態にあるキャラクターの間隔は5m以下とする
(あるキャラクターと、そのキャラクターを「カバー」「ブロック」しているキャラクター全員は、
5mの大きさの結界や属性使い能力の範囲に収まる)

というルールを入れてみようと思うのですが、煩雑でしょうか?

393 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/07(木) 23:48:41 [ gdyfKOMI ]
素人目で少し意見を
一回・二回読んだ時に中々状況が理解しづらいです
流石にこれが敵味方入り乱れるとなると少し辛そう・・・
と言うのが現時点での感想で
まぁ、普通にロールするだけでも苦戦してるのですが

…よくよく考えると素人目とか言ってる時点で何か判別が出来そうな

394 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/08(金) 09:34:16 [ L518/JEQ ]
わかりにくいのは確かですね。
簡単に言えば、誰が誰にカバーされているか、誰にブロックされているかを確認しておいて、
人数分の修正を適用するだけなので、導入できるかと思いましたが、
プレイヤーの混乱を招いたり戦闘の時間を引き延ばしたりしてしまっては害の方が大きいですし。

「ブロック」は後で思いついて蛇足なので、こっちは外してしまった方が良いかも知れません。
そうすればカバーの人数を数えるだけで済むので状況は単純になります。

素直に前衛/後衛を導入してしまった方が良いのかも知れませんが……。


あと、今週は無理なのですが、以前のような戦闘バランステストをしたとして、
参加してもらえる人はいますか?
特に、今の状況を見直してみるとDPがPC側で余っている場合が多いのですが、
おそらくスペルカードでのDP回復を多く取りすぎていることが原因だと思うので、
一度DP回復を大きく絞った場合を遊んでみて、今の大味な方とどちらが良いか
感想を聞きたいと思っています。

今考えている修正では、スペルカードの使用の際、
・攻撃、及び他の能力を能動的に使用:使用者のみ、DP回復 [能力レベル or 3(下限)]
・弾消し(防御使用、但しダメージは打ち消さない):味方全員、DP回復 [能力レベル or 3(下限)]
・喰らいボム(今までの防御使用):使用者のみ、ダメージ打ち消し+DP回復 [能力レベル or 3(下限)]
としてみる予定です。

395 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/10(日) 14:21:11 [ TYL4eIYA ]
前衛後衛って言葉どおり考えるからイメージし難いんだと思う。
「敵に積極的に近づいている」か「敵から距離を取っている」かだと思えば、
空中戦でもイメージできるんじゃなかろうか。

396 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/10(日) 22:00:02 [ 4D3UojT2 ]
永夜抄使い魔みたいな関係とかかね。
周り倒さないと本体にダメージ届きにくい、みたいな。
どっちかって言うとガードに近いのかもしれないけれど。

397 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/12(火) 03:16:49 [ SiR52o1g ]
少し間が空いてしまいましたが、意見ありがとうございます。

>>395さんの意見みたいに、「接敵」「回避機動」のように前衛/後衛を表してしまうのも手ですね。
 ・回避機動を取っているキャラクターは回避に+5
 ・回避機動を取っているキャラクター数は、接敵しているキャラクター数以下でなければならない
というぐらいだとわかりやすいでしょうか。

敵のことだけ考えれば永夜抄使い魔ルールは楽なのですが。

398 名前:NARU 投稿日:2005/04/14(木) 18:51:36 [ nPWnPFLs ]
第3回目のテストプレイをいたします。
・キャラクター作成:4月29日or30日 夜23時〜28時or5月1日昼13時〜18時
・セッション前半:5月6日or7日 夜23時〜28時or5月8日昼13時〜18時
・セッション後半:5月13日or14日 夜23時〜28時or5月15日昼13時〜18時
の予定で行いたいと思います。

今回の募集人数も5人。今までのテストプレイに参加した方でも参加してない方でも可。
今回は試験的に日曜日の昼間も候補に入れてあります。
前回・前々回と同様に参加者が決まってから微調整いたしますので
興味がある方は遠慮なくご参加ください。

ちなみに今回はP.P.氏ではなく私(ティオのプレイヤー)がGMを務めさせて頂きます。

追伸:成長のバランスも見ようと思うのでキャラ作成後に一段階の成長をしてもらおうと思ってます。
   キャラ作成の日にちの最新ルールを適用しますので、既存のキャラを使いたいという方も手直しが必要になります。

399 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/14(木) 19:05:01 [ /8ETx35I ]
一番乗り?
よろしければ今回のテストプレイにも参加してみたいです。
キャラが成長するとどうなってくのかってのはこっちも気になっていたので。
まあ、どっちにしろ作り直す必要があるんですがね。

400 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/14(木) 21:53:46 [ kWr6vqg2 ]
テストプレイキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!w
では修正して参加してみようかと。

とりあえず夜は辛いので昼希望ですが。

401 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/14(木) 22:40:04 [ fp6xeIDM ]
空いているようなので今回はプレイヤーとして参加表明を。
こちら側からの視点もチェックしておきたいですし。
よろしくお願いします。

細かい時間指定などはないので、他の方に合わせます。

402 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/14(木) 23:06:19 [ v3q6Nbms ]
朝6時までに埋まらなかったら参加したい
とか予約しておいて見る
時間的には問題無いです

403 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/15(金) 00:02:06 [ NmeFiIdI ]
こ、今回は間に合いそおだっ
というわけで参加表明っ
時間は土曜から日曜の夜にかけては空いています(´―ω―`ι)

404 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/15(金) 00:09:48 [ v9J9gegc ]
興味があるので参加希望。
時間は急な予定が入らない限りどこでもおkです。

405 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/15(金) 00:17:29 [ NN9wCfq6 ]
>>398 NARUさん
場所などに関しては今までと同様で構わないでしょうか?
良ければ時間は>>398の通りにして、サイトトップに告知を出しておこうと思います。

406 名前:402 投稿日:2005/04/15(金) 08:34:28 [ y.EPKMYU ]
というわけで私はお留守番ですね

407 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/15(金) 12:41:20 [ 2SngopOw ]
参加募集してるの気づかなかった……orz

408 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/15(金) 14:52:00 [ hivmCVrQ ]
テストプレイの参加者が決まったあたりでコッソリ・・・
戦闘バランステスト金土深夜あたりなら参戦可能です
んーむ、タイミング悪すぎ

409 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/15(金) 15:07:10 [ y.EPKMYU ]
とりあえずアレかな、次は6月辺りだろうけど募集かけるなら挙げた方がいいかな

410 名前:404 投稿日:2005/04/15(金) 21:41:05 [ sCX./qto ]
>>402
予約されているのを見落としていました、すみません(−−;)
さらにsageをいれ忘れていました…orz
それはともかくテスト戦闘のことも忘れていました、
月〜土の朝昼と水曜日以外なら参加可能です。

411 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/15(金) 22:48:17 [ okDcgZ9Y ]
テストプレイは〆きっちゃったか……
少女キャラ作成中。テスト戦闘には参加したいかも。
2.3疑問点が発生したんだがここで聞くのはありなのかな。

それと、メモ帳で簡単に編集できるブランクシートも作ってみたり。
需用在るかな?

412 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/16(土) 01:19:31 [ GOBdAltY ]
作成完了。で、疑問点というか気になった点が幾つか。
1:地上を走る移動速度は「身体+運動」mで良いと思うけど、
 飛行の場合は「知性or身体+『飛行』」*3mが良いのではなかろか。
 高速飛行も「速度を考える際の〈飛行〉スキルレベルや〜」と書いて在ることですし。
 …………もしかして、誤植?

2:能力の中で知性及び感覚の比重がでかいかな、と言う気がする。
身体が近接を行わないとほぼ無意味なのと、
耐久・意思がHP・霊力にしか関連してないからなのですけど。
感知で回避できるため、近接に対する回避も感知で何とかなってしまいそう……と。
スキルも知性や感覚を使いそうな物が多いですしこの辺りのバランスはどうなんだろ。

413 名前:NARU 投稿日:2005/04/16(土) 01:19:47 [ DhqPiQOo ]
では、399・400・401・403・404番の方が今回のテストプレイ参加者ということで考えます。
時間のほうは昼希望の方がいらっしゃるので5月1日の昼1時〜の予定にします

>>405 P.P.さん
はい、場所に関しては前と同じ場所でお願いします。
あとは、告知のほうをよろしくお願いいたします

414 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/16(土) 04:24:23 [ LXqldEAY ]
ルールを更新しました。
弾幕のダメージの変更、スペルカードのDP回復の下方修正など、
テストしたいと思っている部分も入っています。

また、魔道書ルール導入に伴って、元々便宜上で分けていたスペルの系統分けを見直し、
少ないと思った部分には追加してみました。
「あまり入れる気はない」と言っていたスペルも入っています。
但し、一部のスペルはゲームを複雑な方向に持っていく
(ルールの処理ではなく、単純にGMもプレイヤーも考えなければならない要素を増やす。
例えば、[コンシール]は今まで確実な信頼性があった[ディテクション]の信頼度を大きく下げるため、
プレイヤーは[コンシール]で隠蔽されている可能性も考えなければならなくなる)
ものがいくつかあるため、また削るかも知れません。
この辺りは意見をお願いします。
魔道書の数は、サンプルキャラクターを修正していて2つでは息苦しさを感じたため、
3つまで増やしました。

魔法のバリエーションが増えたので、属性使いと神術・陰陽術に一つずつ能力を追加してあります。

また、一部のスペルは、「〜〜する程度の能力」というのをいくつか考えて、「これはできた方がよい」
と思って導入したものもあります。


少し急になってしまいますが、今回のルールに合わせて来週23日夜に戦闘テストを行いたいと思います。
前回同様対戦形式を考えています。
時間は23時から、4時を過ぎたらターン終了で中断して感想をお願いする予定です。

415 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/16(土) 04:46:41 [ LXqldEAY ]
>>409
6時間で埋まってしまうことですし、予約を今のうちに募っておいても良いかも知れないですね。
先のことなので、多少予定が不透明になりますが……。
NARUさんの第3回終了後すぐに第4回を開始できると思います。
告知はまた後ほど出します。

>>411-412
1:飛行について
誤植でした。ありがとうございます。

2:特性値の比重
偏りは確かにあると思います。ある程度は仕方ないと思い、
そのまま作成して現在に至っていますが……。
一応、どのように考えているか示しておきます。

身体は近接を行わないと意味が薄いのは確かですが、
耐久を除く身体能力全てを統合しているので、これだけでキャラを特徴づけられると考えています。
耐久のHPへの影響は弾幕を無視できる回数になるので、意外とDPに効いてくるはずです。
霊力は連続で魔法を使うと厳しめに設定してありますし、抵抗を強要するスペルが致命的なので、
そこまで重要度は低くないと思います。
この3つはDP初期値を決定しますが、戦闘のターン数が余り多くないので、
DP初期値の優位はDP回復の優位に比べてそれほど劣っていないと考えています。

また、妖力は別の特性値に判定を変えられるので、ここでも知性・感覚の重要性を薄くしたつもりです。

回避については、命中判定やHP・霊力に影響しない感覚に統一した方が良いと判断しました。
近接に対抗するために身体を要求すると、かなり近接が優位になってしまうと思います。
1度ですが、ガードを使えば身体でも回避判定ができるので、ここでも近接に少しだけ優位を与えてあります。

416 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/16(土) 04:53:57 [ LXqldEAY ]

あと、ひどい話「DPが最重要で、DPさえあれば他は小さな要素」という言い方もできます……。
今となっては、ある程度大雑把なバランスにするためにDPを導入している、という部分もあります。

ブランクシートはあると便利だと思います。
現状で同じようなものとしては、簡単なテンプレがうpろだ11にありますし、
dbさんが作成用のスクリプトを作成してくれています。最新版はうpろだ98です。

キャラクターはうpろだかスレに置いてもらえればこちらでチェックします。
ルール作成のためのサンプルにもなるので、よろしければどこかに置いてもらえると助かります。

>>413 NARUさん
告知しておきました。問題があれば指摘して下さい。
よろしくお願いします。

417 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/16(土) 05:06:31 [ GOBdAltY ]
>>415
意思と耐久については納得と言うかもう1キャラ作って理解。
完全に捨てるわけにも行きませんね、これ。
身体は……その気になれば完全に捨てれるのが問題点かな、と。
3のまま放置しても下手すると全然問題なくなってしまう。
妖弾との兼ね合いを見るとさらに重要度は下がりますし……
(妖弾は任意の特性値に変えれるため、「一番高い特性値」に合わせられる)
確かにこれ以上良い案も思い浮かばず。何かあったら提案してみます。
戦闘以外で身体をそこそこ重要にすればいいという話しもありますね。


ブランクシートは今からアプロダに上げてみます。
ついでにキャラも。
コンセプトは「疾風の宅配屋」スキルが辛い辛い(スキルをCにするからだ)

418 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/16(土) 20:08:49 [ lQtSvb8k ]
>>414
では戦闘テストに参加〜
って、エントリーオープンなのですか?

419 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/16(土) 20:53:36 [ GOBdAltY ]
>>414
私も参加を表明〜
ルールを見て疑問に思った点幾つか。

1:弾幕戦闘範囲が30m、魔法の射程は50〜200mのものがちらほら(特に抵抗系)。
故に「弾幕戦闘の射程外」から一方的に魔法を使えるのですが、ルール的な縛りはなし?
世界観的には射程外からの魔法は無粋極まる行為だとは思いますけど。
誰かが弾幕戦闘中に不意討ちとして魔法を使う行為を含めてどうなるんでしょ?

2:魔法を使うターンも自由に移動が可能?
どちらとも書かれてないのでちょっと気になりました。

3:弾幕戦闘可能範囲をもう少し広くしてもよいかも。
30mまでは通常どおり、それより離れると回避・抵抗判定に互いにボーナス(消費DP*2だけ振れる)
が付くけどまだ戦闘できなくもない範囲(60mぐらいまで?)を作るとか。上に出てた前衛後衛の概念の感じで。

4:3に関連して、弾幕戦闘時は移動速度は1Tに通常移動速度までに制限。
弾幕を回避してる間は大きく移動出来無い、とすると弾幕による足止めって感覚ができるかも。
毎秒移動速度で移動したい場合は回避不可、かな?

3.4は選択ルールとして如何でしょう?
この問題点は後衛の人を護ってまともに戦闘したい場合、前衛が二人(弾幕係とショット係)必要になる点、
戦闘の位置関係が複雑になる点ですね(特に複数VS複数時)

420 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/16(土) 22:10:10 [ LXqldEAY ]
戦闘テストはオープンにしておきます。
はっきりと参加募集と書くべきでした。

第3回に参加できなかった人を優先にしようかとも思ったのですが、
今回は「今までのルールと比べてどちらがプレイした感覚として良いか」をチェックしたい部分が多いので、
いままでテストプレイや戦闘テストに参加した人を優先させて下さい。

>>417
考え方がこちらと逆になってしまっていますね。
身体は「捨てるか取るかは自由」な特性値という考えなので……。
近接を基本にするなら知性はある程度下げられると思いますし。

とはいえ、近接系以外は特性値が似通ったりする状況はあると思うので、
改善の余地は十分にあると思います。

キャラクターは確認しました。
ダメージは(能力レベル)D+特性値なので、3D+6になります。
特性値+(能力レベル)Dと書いた部分がいくつかあって紛らわしかったですね。
修正しておきます。

421 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/16(土) 22:29:28 [ LXqldEAY ]
>>419
1:スペルの射程
ある程度遠くから狙えた方が潜入の場合などの幅が広がるかとも思ったのですが、
確かに不意打ちなどが強すぎる状態になっているかも知れません。
割と適当に設定している部分も多いので、一度見直しが必要ですね。
200mは少し長すぎたかも知れません。

不意打ちに関しては、そういう状況はあっても良いと思います(戦闘バランスの問題はありますが)。
みんな飛んでいるので、追いかけて戦闘に巻き込む事もできますし。
不意打ちに気付くかどうか戦闘中に感覚判定を挟む(どのくらいDPを感覚に回すか)、
と言う変則的な状況も考えています。

2:魔法と同時の移動
一応、スペルの発動も戦闘行動の中に入っているので、
移動のルール通りの範囲で移動できることになります。
これは明記して置いた方が良さそうですね。
魔法を使いながら移動が可能なのは、互いに移動の判定をして追いかけながら戦う、
という状況を考えているためです。

3:戦闘可能範囲
範囲をどのくらいに設定するかは別として、距離を明確に規定し始めると
「誰と誰がどのくらいの距離か?」という面倒な状況が起こりかねないので回避しています。
今導入している前衛/後衛の概念も、「前の人が遮蔽になっている」という状況を想定しています。

4:移動に関して
移動距離を規定するルールは戦闘の「移動に関して」にあります。
戦闘中はDP自由消費で「身体+〈回避〉」判定をして、成功した距離だけ動けることになります。
(高速飛行のボーナスは有効)
回避判定なのは、弾幕やショットをかいくぐりながら移動する状況を考えているためです。
ちなみに、1ターンは10秒程度なので、通常移動のルールそのままだと
「知性or身体+〈飛行〉」×30m程度移動できることになってしまいます。

422 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/16(土) 23:28:30 [ c1RXYm56 ]
戦闘テストに枠が空いていたら参加ということで表明してみる ノ
ところで、[吸血/吸魂]のダメージはグレイズ使用で増やせるのでしょうか?
また、増やせる場合、グレイズの消費はいくつになるのでしょうか?

423 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/16(土) 23:41:32 [ GOBdAltY ]
>>420
了解しましたー。
通りでダメージがでかいと思った……orz<能力LVD+特性
直しておこうっと。

他は全体的に了解。
移動関連見落としてましたごめんなさいorz

身体で妖弾使うのも作ってみようかな。
宅配屋妖怪ver

424 名前:404 投稿日:2005/04/16(土) 23:50:21 [ pm8xDFu6 ]
>>420
ということはわたしは補欠ですね、今回が初参加なので(−−;)
まあ枠が空いていたらと言うことで。

>身体に関して
肉体抵抗が必要なときは結構重要かもしれません。
たとえば魔法の森内での茸収集とかには
身体(肉体抵抗)の高い人がキュアーを持っていないと
なかなか素敵な結果になってしまうかもしれませんし。

>>422
[吸血/吸魂]の効果時間を見てみたところ「効果時間:30秒程度」
と記されていました。
少なくとも使用にそれぐらいの時間がかかるわけで
1ターン10秒程度の戦闘中では
実質できないものとみなされると思います。
まあ3ターンかけて効果を発揮させれば使えるかもしれませんが。

425 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/17(日) 00:27:37 [ OPiAXH3A ]
>>422
接触だし、戦闘中に使うのは難しいかと。
だからグレイズの使用は考えなくて良いんじゃないかな。

426 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/17(日) 01:22:57 [ lQSYDdAk ]
吸血/吸魂は相手の同意(?)、或いは眠りなどの無抵抗が条件だったような
まぁ、それはともかくとして
恐らくホーミングが強化できないようにグレイズでは強化できないと思われます
・・・多分

427 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/17(日) 01:29:19 [ OPiAXH3A ]
>>426
パラライズやスリープで動きを止めたときにグレイズ使って吸い取り強化出来るか、って話だろう。
回避放棄すれば吸い取れるのかなぁ。意味なさそうだけど。
と、そう言えばホーミングは強化出来無いんやね。

ふと思う。シーン制の方がやりやすいのかな。これ。
全員が同じ目的で旅してるとかそう言うわけじゃなさそうだし。

428 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/17(日) 01:44:02 [ Ht1Q4EQ6 ]
>>424
抵抗は耐久なので、その意味で身体が必要になることは少ないですね……。
一番重要になりそうなのは身体+〈隠密〉辺りだと思います。
あと、不審者を押さえ込むとか、他のキャラより先に物に飛びつくとか、そういう状況では
身体が高い必要が出てきます。

>>吸血/吸魂とグレイズ
戦闘時にはほぼ使えないつもりだったので考えていませんでした。
確かにパラライズやスリープを使って、かつ3ターンほど確保すれば使えないこともないです。
その間相手と接触し続けるので、回避などにもペナルティーが入ると思いますが。
この場合のグレイズはどうしようか考えていませんでしたが……使用不可にしておこうかと思います。

>>427
多分シーン制の方がやりやすいと思いますが、オンラインセッションでは時間が最大の縛りになります。
1シーン30分とかかかってしまうので、その間単にディスプレイを眺めつつ雑談するだけで待たせる、
というのは厳しいと思います。
オフラインならシーン制の方が面白いシナリオになりそうですね。
オンラインでも、時間を気にせず集まる機会があればやってみたいのですが……。

429 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/17(日) 01:57:48 [ OPiAXH3A ]
>>428
やはり時間がネックですか。
ダブルクロスなんかをオンセでやると速くて4.56時間かかりますね。
オープニングとエンディングのみ別個にして、
ミドルフェイズで極力早く合流出来る様にすればまだ楽……かな?
時間を気にせず……GWあたりかなぁ。

430 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/17(日) 09:42:02 [ OPiAXH3A ]
スペルカード……一度に複数使えたり出来ないかな?
例えばショットの威力を強化した上で範囲攻撃とか。
できるとラストスペル!とかほざけそうで面白いかなー、と。

431 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/17(日) 09:59:24 [ f.mDu5SU ]
それより合体スペルが欲しいかな
同じ能力の同じ行動のスペルのみ合体可能
両者合意の下使って、使うと2人のそのスペルを消費
威力、達成値を2人の数値を足した分にする
こんな感じで
もっと言うと2人で同じ名前のスペルカードをもってないと不可、とかにしてもいいかも

432 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/17(日) 10:31:30 [ YvnzlSpw ]
むかしTeamspeak2でオンセしようと思ったことがあるんですが
遅延と貧弱なサーバー役のせいで無理でしたねー

いまだとスカイプで出来たりするんでしょうか?

433 名前:404 投稿日:2005/04/17(日) 22:52:53 [ OYp3Ai8s ]
>>417
ブランクシート使わせてもらいました。
でも「肉体」じゃなくて「身体」だったような…
あとLv(小文字)とLV(大文字)が混ざっているみたいです。

434 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/17(日) 22:58:19 [ oFpyn6Q6 ]
>>434
おーぅ……しまったorz
至急直します。

435 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/18(月) 02:35:04 [ s4RmktL. ]
スペルカード同時使用や威力・達成値の単純和はおそらくバランスを崩すことになると思うので、
合体を入れるとしてももう少し効果は弱くなると思います。
数値設定の時に、威力や達成値が倍になったりする状況は想定していないですし。

>>432
スカイプだと可能そうですね。
声だけで判別しないといけなさそうですが……。
上手くいけば時間は短縮できると思います。

436 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/18(月) 22:40:22 [ 8YTR.kyc ]
オフで友人とテストプレイ。
魔法……パラライズやスリープ、一度敵全員に掛かったら
「DP全快するまで放置」とかできるため、ちょっと強力なような。
掛かってる間、掛かった人は多分DP回復しませんし(身動き出来無いため)
特にパラライズ、半永久的に維持もできるために一撃必殺の魔法となってます。
これで霊力5はちょっと破格かなと……。
消費霊力周りは全体的にバランスとる必要あるかも?
魔法で強化したショット(レーザー等)撃つより抵抗系魔法撃ったほうが絶対有効ですし。

他の戦闘テストした人の意見も聞いて見たい。

あと、HPは耐久を成長させた場合は増えるんでしょうか?
記述がないので判断つかず。追加HPあるしどっちかなー、と。
霊力は多分意思を成長させると増えると思うんですが。

437 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/18(月) 23:03:49 [ GDyEYBZI ]
>>436
何度か状態異常攻撃喰らった側からすると、意外と異常そのものは喰らわないかな。
攻撃側のつぎ込めるダイスの最大値が3に対し、防御側は制限無しかつ刻符がありますから。
拡大使っても異常が敵全員に決まるってのはなかなかないかと。
どっちかって言うと、『喰らうわけにはいかない』って要素を利用したリソース削りって感じです。

まあ強いのは事実ですが。
コストパフォーマンスはどうでしょうね。ちょっと判断しかねる、かな?

438 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/18(月) 23:14:50 [ s4RmktL. ]
戦闘テストの参加者は経験者を優先と書きましたが、
今のところ2名(+保留1名)で余裕がありそうなので、
水曜日0時からオープンで募集、ということにしたいと思います。
最大で裁ける人数はおそらく8人なので、そこが上限ですね。

>>436
実際抵抗系スペルは危険で、サイトに上がっている戦闘テストログでも抵抗系スペルを使った方が楽に勝っています。
その後ルールの修正を入れて抵抗の機会を増しましたが。
現在は抵抗側をDP自由消費にしていますが、この辺りも何か良い手段がないか悩んでいるところです。

割と他のTRPGでも似たような部分はあると思います。
ソードワールドのスリープクラウドとか。
一応、刻符での自動抵抗があるので一撃で入ることは無いはずですし、
DP自由消費で抵抗できるので全員が喰らってしまうことも少ないはずです。
(絶対当たってはいけないショット、と考えれば確かに十分なのですが……)
あと、相手が抵抗系を使うならグレイズを溜めておいて抵抗ボーナスに回すこともできます。
パラライズなどが複数に効いてしまっても、[破魔結界]があれば一度に全部回復する機会があります。
これらの点で、既存の他のTRPG程度のバランスになっていると思うのですが……。

複数対象でこれらのスペルを使うとしたらスペルカードなので、十分コストは支払われていると考えているのですが……。
スリープに関しては複数対象を取れますが、3人狙うには5レベル必要ですし。
ただ、全員抵抗系スペルカード持ちなど極端な作り方をしてきた場合はバランスが危うくなるかも知れません。

個人的には、今まで作られたキャラクターはみんな抵抗系スキルを軽視しすぎなようにも思っています。

戦闘バランスだけを考えたら「毎ターン回復判定可能」などの方法があるのですが、
「眠らせている間に侵入して家捜し」
「麻痺させて連れ去る」
「魅了して何か情報を探ってきてもらう」
等の行動を可能にしたいので、できれば採りたくない解決策です。

439 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/18(月) 23:17:54 [ s4RmktL. ]
HPは耐久を伸ばせばその分(×4)増えます。
成長時の追加HPは、威力の増加に対して耐久だけでHPを増やしていたのではバランスがすぐ破綻するため、
後になって追加したものです。
今のままでは耐久の存在意義を薄めそうなので、成長時の追加HPを耐久依存にしようかと思っています。
煩雑だと思って一度はやめておいたのですが……。
一番良い修正案は、追加HPという形ではなく「係数の成長」なのですが、
(耐久×4+20 の「×4」の部分をA:1〜F:0.1程度で成長させる)
少数以下の計算が入ると面倒だと思うので止めておこうかと考えています。

440 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/18(月) 23:25:49 [ 8YTR.kyc ]
>>437
あ、しまった。能力は最大3って言うのを失念してた……
なるほど。攻撃ダイスを好き勝手つぎ込めるから強くなってたのか!
強すぎると思った原因がわかったあるよ!……気がつけよ自分orz

一応、手としては消費を多めにして
「一回使ったら他の魔法を使えない」ぐらいにしておけば
決められる状況でしか使わないようになる、とは思います。
消費霊力を20ぐらい(意思7でも1戦闘1回ぐらい)で。
結構霊力の回復が早いですから、普段使う分にはそれほど問題ないと思いますし。

戯言:ショットが知力だし、絡めての魔法系は意思で発動すると
ショット系と魔法系でタイプを別けれるかな?と思わなくも。

441 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/19(火) 00:23:41 [ 0Z7MbFHk ]
>>434
すまん、文献検索が二つあったという事書き忘れていたorz

442 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/19(火) 01:28:28 [ g1qcL5cU ]
>>441
おーぅ。本当だorz

キャラ作成時に二つ名とスペルカードの符名を考えるのが凄い楽しい。
ってけーねがいってた。

443 名前:NARU 投稿日:2005/04/19(火) 15:44:15 [ 5ilsJIxk ]
なんとか時間が取れそうなので戦闘テストに参加いたします。

何キャラかいるのでバランスを取るような形での参加ということにします。

444 名前:419 投稿日:2005/04/20(水) 00:40:40 [ HCQ/1H7I ]
改めて戦闘テストに参戦を希望します。
キャラは配達屋で。他にも作るかもだけど。

あと、誤植発見。
バリアの説明、
・全ての能力、及び能力を使った攻撃は達成値が[ウォール]の達成値を越えない限り成功しない。
[バリア]の、ですよね。

445 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/20(水) 01:05:01 [ OU71lOWQ ]
>>444
修正しておきます。

掲示板にも書いていますが、「自由に他系統の能力や妖力を取得できる」という状態に問題を感じたので、
取得制限を付ける方向で修正しようと思っています。
特に妖力が問題で、[クレアヴォヤンス][テレパシー][インビジビリティ]などは特性値さえ高ければ
レベル1でも指して問題がないですし、
他の大部分の妖力も特性値でレベルの低さをかなりカバーできるので、
1レベルの妖力だけ多数(一回の成長で20個とか)取得する、という事が可能なのは問題があります。
今のところ、キャラクターイメージ(「〜〜する程度の能力」)が縛りではありますが、
明記していないので「GMがキャラクターイメージから最終的に許可するか否か判断する」
という一文を加えた上で、
「取得している妖力の最高のレベル+3」ぐらいを取得数上限にすべきかな、と思っています。

魔法などの能力系統に関しても、1レベルをコスト5で取得する選択肢がありますが、
こちらに関しては大きな制限をかけるかどうかはまだ検討中です。
新規取得コスト(0レベル→1レベル)を20点ぐらいで課してしまうのも手なのですが。
(作成時にはこのコストは無視します。作成時から他系統取得するのが有利になりますが、
初期の段階での不利は否めないので構わないかな、と思います)

とはいえ、実際に1レベルで何か取得するぐらいなら、刻符かスペルカードを増やした方が有利ですし。
無理にこのような形でコストを導入して制限するほどのものでもないかも知れません。

ただ、
「系統の新規取得は十分な指導をしてくれる教師が必要で、かつ十分な時間が必要とする。
GMが時間経過などを見て判断する」
という制限は明記しておこうと思います。

446 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/20(水) 01:07:00 [ OU71lOWQ ]
>>440
20も消費があると、さすがに使いにくすぎると思います。
残しておくことを考えると他の能力も使えなくなりますし……。

特性値の変更も妖力で可能なので、差別化の点で魔法では知性のみにしておきたいと思っています。

447 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/21(木) 00:21:21 [ RmhOn76k ]
こっちでも意見聞きたいので投下。
全体的に成長しやすい気がするけどどうだろう。
特にスキル。スキルLが高くなっても消費は5Pで止まるからかなり上げやすいような。
複数のスキルをLVアップ毎に伸ばすとかできる気がする


>>445
能力の途中習得に関しては一種類ぐらいなら増えても良さそうとは思います。
魔法の勉強中、とか神術・陰陽術の修行中、とかそう言うキャラで。
ただ、属性使いは余り勉強して使えるようになると言う感じでもないような。
ある日コツを掴んで属性が操れるように!とかそんなイメージが。

妖力のほうは……途中習得で増えない(もしくはコストが〜倍)としても良いかも知れません。
成長させる場合は今までどおりで。
生来の物と言うイメージがある所為かもしれませんが。

448 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/21(木) 00:35:17 [ aSClXgz6 ]
少し成長しやすいのは確かだと思います。
成長ランクを下げることである程度調整できるとは思いますが……。

スキルは特に問題ですね。
毎回いくつか確実に伸びるので……。
とはいえ、戦闘周りだけでも回避、ショット、弾幕、精神抵抗あたりは伸ばさないとまずいので、
他に回す余地がなくなってくるとは思うのですが。

・成長コストの上限を8ぐらいに(8Lvで止まる)
・一回の成長で一つのスキルに使えるコストの上限は5のまま
・「途中までコストを使う」事を許可する

という案はあるのですが、「途中まで消費したコスト」をメモする必要が出てくるので少し煩雑です。
あと、
・制限を超えてコストを使う場合は倍消費
とかを付け加えても良いかも知れません。

449 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/21(木) 01:22:57 [ RmhOn76k ]
>>448
逆に、それらの戦闘関連を毎回伸ばす人と、
イメージ・セッション内立ち回り重視で非戦闘関連スキル伸ばす人で戦力格差が広がるってのも在りそうですね。

こればっかりはどうにもなりそうに無いんで参加者で話し合ってください、と言うことでも在りそうですが。
一応DPである程度ごまかしは効くようになってる……かな?
(非戦闘系の人は戦闘系の人の前に攻撃してDP削りに終始する、等。)

450 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/22(金) 02:17:05 [ H8a4Ankc ]
>>449
成長を自由にして非戦闘キャラを作る余地を残してあるので、
その点は仕方がないですね。
どこまで戦闘にコストを割くかはプレイヤー次第、ということです。
シナリオ次第ですが、戦闘で強くなければ活躍できない、ということはないですし。
戦闘で弱くても他のことができるキャラの方がよほど大きな活躍をする、ということもあるでしょう。
元がSTGである分、どちらかというと戦闘重視な雰囲気がゲーム自体にありますが……。

とはいえ、普通は戦闘を挟むことを前提にシナリオを作ると思うので、
完全非戦闘キャラを作られるとGMや他のプレイヤーの迷惑にもなります。
この辺りはGMの調整や、場合によっては作り直し要請が必要になりますね。

システム的には、能力を習得した時点で攻撃力はありますし、
1レベルでもショットが撃てればDP次第で当てに行けるので、
完全非戦闘キャラは現れにくいと思います。
妖弾無し武器無しの妖術使いとか、能力コストを全部コネクション追加に回すとか、
極端なキャラは完全非戦闘になりますが。

451 名前:403の人 投稿日:2005/04/22(金) 23:27:04 [ gVsbknLQ ]
えぇと、戦闘テスト、まだ応募できるのでしょうか?
可能なら、応募させていただきます(´―ω―`ι)

452 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/23(土) 00:06:06 [ ErqweQgA ]
戦闘テストは本日夜23時からです。
現在のルール0.06wに従ってテストします。
サイトの掲示板を入れて6人ですね。
この人数なら対戦形式でできると思います。

>>451
よろしくお願いします。
単にその場でキャラを持ち寄ってもらって
(あるいは、既存のキャラを流用しても良いです)
模擬戦をやってもらう、というだけのものなので、
戦闘開始までに来てもらえれば誰でも参加は可能です。

9人以上は処理が重くなりそうなので、そこで締め切ることになりますが……。

453 名前:419 投稿日:2005/04/23(土) 23:16:57 [ h6ZmtToY ]
参加希望を出したのは良いが……
どこでやるんだっけか?場所が見つからないorz
IRCだとは思うんだけど

454 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/23(土) 23:28:11 [ ErqweQgA ]
すみません。告知をしっかりしていなかったですね……。
TRPG.netのIRCで、チャンネルは#tohosgsです。

いつもセッションをやっている場所そのままなので、詳しくはトップページの
「セッションの告知」
を参照して下さい。

455 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/23(土) 23:28:55 [ 5yw0c3Iw ]
>>453
irc.trpg.netの#tohosgsですよ。

456 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/24(日) 06:11:30 [ Tq.3nEPY ]
戦闘テスト、お疲れ様でした。

とりあえず修正点ですが、確実なのは

・集中力の通常能力使用について、DP上限を3に。
・複数対象への攻撃での、グレイズ消費ダメージ増加は個別。
・当たり判定縮小のコストを5に、グレイズは元の値、ダメージも-1。
・ガードの効果をスキル×2ぐらいに。
・吸血鬼の特性値修正減少(身体・耐久のどちらか)、神術ダメージ増加、
 ペナルティーのダメージ緩和、「直射日光下」を「日陰はOK」と明記。

あと検討が必要なものですが、これらに関しては意見をお願いします。

・強化系見直し
強化系が強い(エクステンドスペルカードで特性値+8など)という意見が出ました。
これに関しては以前「弱い」との意見に従って上方修正したものなので、
もう少し意見を集めたいところです。
固定値にしてしまう案も出ています。
達成値の上昇は固定値の方がむしろ安定しますし、
全体的に数値が上昇して効果が薄まってしまうのはダメージへの影響ぐらいです。

・拡大形スペカ見直し
かなり強くなっている様子があります。
DPの計算をもう少し多めにする必要があるかもしれません。

457 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/24(日) 06:14:00 [ Tq.3nEPY ]
あと、今日のログなのですが、
作戦会議チャンネルと雑談用のチャンネルのログを取り忘れてしまいました。
すみませんが、誰か取っていた人がいればうpろだに置いてもらえますか?

458 名前:404 投稿日:2005/04/24(日) 07:51:52 [ 58edRuoo ]
6時頃寝落ちしていました、すいません(−−;)
とりあえず黒白の方をうpろだに置いておきますね。

459 名前:404 投稿日:2005/04/24(日) 08:05:21 [ poL8MVP6 ]
この場を借りて戦闘テストに参加したみなさま、お疲れさまでした。
勝手に寝落ちして本当にすいません(−−;
ログは#tohosgsの方も上げときますね。

460 名前:422 投稿日:2005/04/24(日) 12:20:27 [ dik2Mjsw ]
戦闘テストに参加したみなさま、おつかれさまでした。
実は戦闘テスト中はかなりいっぱいいっぱいでしたorz
とりあえず、紅白のほうのログをうpろだにあげておきました。

461 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/25(月) 00:43:00 [ zl9K189g ]
戦闘テストのログ詰め合わせをアップロードしました。
取り忘れ分を上げてくれてありがとうございます。
助かりました。

462 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/25(月) 01:06:02 [ SyafRid6 ]
最初に落ちたフォンでございます orz
DPは貴重です、みなさんも無駄の使いすぎに気をつけてくださいね orz

463 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/25(月) 23:42:23 [ xtEQRYDo ]
質問なんですが、
魔法の武器でわからないことがあるので教えてください。

1:上級能力の記述で「コストは0以下にはならない」というのは
最低1はコストがかかるということでよろしいのでしょうか。

2:無効属性、無効種族、無効能力には重ねて取ることができると記述がないので
それぞれ1つづつしかとれないのでしょうか。

3:先制+を取得した場合、行動順を決める際のDPに修正を得るとのことですが、
武器を持っただけで行動順が早くなる理由がよくわかりません。
あと、装備してさえいれば近接攻撃を行わなくてもDP修正を得るのでしょうか。
(例えば片手に先制+の武器を持ちながら神術・陰陽術を行うなど)

464 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/25(月) 23:53:15 [ zl9K189g ]
>>463
確かに、確認しておいた方が良かった点ですね。
修正しておきます。

1:
下限は基本セットの分の「5」ということにします。

2:
複数の属性に対して無効、という取り方は可能とします。

3:
これはどちらかというと魔法的なもので、「所有者が相手より素早く動ける」
ように力を与えるような魔法がかかっていて、イニシアティブ決定時の修正として入る、
と考えてもらえばよいでしょう。
このため、使用しなくても装備していれば(構えていれば)効果を得ることができます。

465 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/26(火) 00:38:23 [ bqqUPZeU ]
>>464
お早いご返答ありがとうございます。
ちょっと感激しております。

一応確認ですが、先制+のついた武器を両手に一本づつ装備している場合、
よりレベルの高い方の修正を得るということでいいのでしょうか。
魔法的な効果とのことなのでたぶんそうだと思うのですが。
さっきまで下のような武器を両手に装備してDP+10だなぁとか思ってました。

魔法の武器(コスト5)
基本セット、防御+Lv5、先制+Lv5
威力−Lv5、無効属性×10、無効種族、無効能力

ちなみに両手に持った2本の武器で攻撃をガードすることはできるのでしょうか。
できるとしたらそれぞれの防御+の修正は足し合わせたりするのでしょうか。

466 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/26(火) 01:42:47 [ jdobBMKA ]
スイマセン、質問なんですが
「魔法のアイテム」として「妖力」を取得した場合
Q1:消費霊力は「魔法」扱いで普通に減るか、「妖力」扱いで半分になるのか?
魔法のアイテムはコストも高めに設定されてますし、消費霊力は半分で良いとは
思っていますがどうなんでしょうか?

Q2:アイテムで妖力を得た場合、判定に使用する特性値は知性のみなのか?
個人的に意思あたりで使ってそうなイメージがありますが、やっぱり知性ですかね?

467 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/26(火) 18:53:55 [ cCVf9gZg ]
親戚の訃報のためしばらく繋げなくなります。
質問の返答などしばらくお待ち下さい。

また、今週中の予定だったルールの更新もできないと思います。
第3回テストプレイには間に合うと思いますが、
無理なようでしたらVXに連絡を頼むかも知れません。

468 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/04/26(火) 20:04:20 [ eRUMRJVQ ]
ご愁傷様です…

まさか電車…じゃないよね?

469 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/04/30(土) 19:53:02 [ 3GcQfRUo ]
更新が滞って済みませんでした。
>>456の修正分や以降の質問に答える形でルールを更新してあります。

第3回テストプレイには予定通り参加できます。

>>465
複数装備しても、最大のものを適用するとしてあります。
複数武器での同時防御をイメージした場合もこれを適用して下さい。

>>466
修正して明記しておきました。
消費軽減効果は適用します。
特性値は通常は知性ですが、アイテムの用途に適していれば「スキルとの組み合わせ」を行えます。
例えば、笛のアイテムで〈楽器:笛〉で判定する、等です。

>>468
ありがとうございます。
事故死ではないです。場所も北陸の方ですし。

470 名前:NARU 投稿日:2005/05/01(日) 12:33:12 [ B1xrkGbY ]
部屋を立てましたので参加される方、見学される方はどうぞ。
場所はいつもの場所で、とりあえず13時開始予定です。

…今日はキャラ作成ですが^^;

471 名前:NARU 投稿日:2005/05/01(日) 19:07:19 [ B1xrkGbY ]
キャラ作成に参加した方々お疲れ様でした。
第3回テストプレイ前半部分は来週の予定でしたが
時間が合わなかったため15日の日曜日13時〜予定になりました。

では、次回もよろしくお願いします。

472 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/05/02(月) 04:04:11 [ zQtq7K4I ]
遅くなりましたが、お疲れ様でした。
サイトに告知を出しておきました。
キャラ作成のログも置いてあります。

473 名前:466 投稿日:2005/05/02(月) 21:56:49 [ .gA9AIhg ]
修正ありがとうございます。そしてご不幸、ご愁傷様です。

さらなる疑問なのですが
Q1:魔法「カウンターマジック」の防御行動で使用した場合
そのターンに他の能力を発動させてはならない。
これは「回避抵抗以外のすべての行動をそのターンに行えない」のか、
「移動や弾幕、ショット、ホーミング、近接、待機等は行えるが
魔法、陰陽術、属性使い、妖力、マジックアイテムなどの発動は不可」なのか、
を教えて欲しいです。

Q2:魔法「アラート」は通過した物体から無害なモノ等を
任意に選別可能ですか?
具体的には「寝る前にアラート使用したが、動物や虫などが
通過するたびに起こされて眠れない」とかは困るなぁ、と思いまして。

また範囲が直径50Mとなっていますが、弾幕有効距離が30M
半径25Mのアラートの効果範囲の外、30M付近からショットなどを
撃ちこまれた際、アラート使用者(睡眠中)は起きて
回避を試みることができるのでしょうか?

最後に修正案を一つ
魔法の武器「業物」(コスト5)で「近接武器を使ってのショット、弾幕が可能」
に対し剣閃/波動(コスト10)で効果が同じなのはどうか、と思います。
なので剣閃/波動のコストは少し低下させても良いのではないでしょうか?

474 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/05/03(火) 16:30:22 [ UI22OaVA ]
>>473
少し遅くなってしまいましたが……。

1:
これは「スペルの発動ができない」(スペルの発動は1ターンに1回のみ)ということで、
後者「移動や弾幕、ショット、ホーミング、近接、待機等は行えるが、
魔法、陰陽術、属性使い、妖力、マジックアイテムなどの発動は不可」
ということです。

2:
「明確な敵意があるかどうか」を基準にしたり、あるいはあらかじめ指定したものは感知しないことに
した方が良さそうですね。
線引きが曖昧なので、もう少し考えてみます。

回避が可能かは「目が覚めたときにどの程度すぐ反応可能か」、ということになりますが、
普通に考えれば難しいか、ペナルティー付きになります。
このままだと確かに不意打ち上等になってしまうので、範囲をもう少し広げたり下方が良いかもしれませんね。
検討してみます。

修正案に関してですが、業物を取得しただけで近接武器でのショットは不可能なはずです。
射撃武器の業物を取得したときにホーミングが可能になる、というだけです。

475 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/03(火) 19:14:43 [ fwBmXOU. ]
>>474
いえいえとんでもない、素早い返答ありがとうございます。

通常行動可能ならカウンターマジックは使いでがありそうですね。
アラートは現行では厳しいですが。

戦闘のページの「ショット:近接武器」と「弾幕:近接武器」の項に
【特技[剣閃・波動]やアイテム[業物]を持っていて、射撃武器として扱える場合】
とあったので、魔法の武器なら剣閃はいらないのかな?と思ってました。
ちょいとキャラの方向を模索しなおして見ます。

476 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/05/11(水) 01:06:07 [ lXAyXWYw ]
1週間ほど空きましたが……。
更新はできていませんが、いくつか考えたことなど書いておきます。

>>475
「特技[剣閃・波動]やアイテム[業物]を持っていて」
という記述はミスでした……。すみません。
「特技[剣閃・波動]を持っていて、射撃武器として扱える場合」
に修正しておきます。

アラートに関しては直径100mぐらいまで伸ばした上で、
「術者が大きさの最小で指定する」か
「術者と術者が選んだキャラクター、及びその所有物に対して明確な敵意があるもの」(GM判断)
のどちらかを選べるようにしようかと思います。
不意打ちに関してですが、ショットなどの有効射程は「気付いていれば回避が自動になる距離」であって、
攻撃そのものの有効射程はそれより長くする、としていました。
このため、不意打ちを完全に防ぐのは不可能です。
(効果範囲を更に拡大する必要があります)
家や森の中など、相手が遠方から発見できない状況と組み合わせて使うスペルとして
位置づけることにしようと思います。


それから、前回の更新で吸血鬼の種族修正を変えたわけですが、
悪魔の知性修正も+1に落とすべきかも知れない、と思い始めました。
魔法の習得コストが下がっているのと知性+2とのため、利点が重なりすぎている可能性があるためです。

また、属性使いのコストも現行の5点ベースではなく4点ベースぐらいにした方が
バランスが取れるかも知れません。
この2つは大きな変更なので、意見をお願いしたいところです。

その他細かい修正案です。
・「カバー」「ブロック」から「ブロック」を削除して簡略化
・カバーされているキャラクターのショットにペナルティー
・カバーしているキャラクターの回避に小さなペナルティー
(現在はノーリスクのこれらの行動にリスクを与えるためです)
・[識閾結界]を作れる位置を伸ばし、感知されにくくする。
(現在のものでは[クレアヴォヤンス]等に比べて明らかに使いくくなっていると判断しました)

477 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/13(金) 19:31:21 [ yodMd5iQ ]
>>476
再計算&方向の模索中です。
【剣閃・波動】を取得すると上級能力に手を伸ばさざるを得ない。
GMの許可無しで使用できないルールを使って作成して良いものかどうか。

悪魔の知性は+1で良いと思います。魔法使いになるのはほぼ確定の種族ですし。
2点のボーナスは抵抗系の必殺率が上がりますし。

属性使いは・・・もう少し低めで良いかと。妖精はランクBなので。
ショットや近接に属性つけるだけなら、魔法や妖力でいくらでも代用できますし。
つーか魔法の精霊系の方が魔法も属性も使えて強い気がします。

478 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/13(金) 20:33:08 [ dD8VDjrc ]
特化でランクAだからこそ+2はあってもいいんじゃないかなぁと思う異端。
データ的に妖魔よりも『魔力』が強い種族ってイメージを出したいって意味もある。
低レベル環境だと成長コストが低いってメリットを発揮しきれるわけではなく、
あと魔導書のおかげで成長コスト-5の即効性も多少中和されているので。
落とすなら別の形を希望したい。

妖精のコストは低くしてもいいかもね。
属性使い能力の真価は額面以外で発揮されるのが調整難しいところでしょうか。

479 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/13(金) 22:07:17 [ FROqVizg ]
うーん。+1でいいと思う派。
知性はショットとかにも関連してるから+2つくとかなり強いような気はする。
魔法のコスト削減もあるし+1でも充分だと思う。

吸血鬼は「日光の有無に限らず日が出てるは行動-1〜2。直射日光は日傘でノンペナルティで防げる」
にした方が処理が軽いようなきがした。

480 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/05/14(土) 23:43:22 [ SD2H0D2o ]
悪魔の知性についてはやはり両方とも意見が出ますね……。

今のところ、妖魔あたりが余り使われていない気がしたので、
「魔法使いにするなら悪魔」という状況がはっきりしすぎるのは回避した方が良いか?
と思い始めたところです。
とはいえ、知性が1だと特性値的には妖魔+耐久1になってしまいますし。

魔法のコスト削減も、低レベルだとメリットが発揮されきらず、
一方で成長時を考えると悪魔のメリットが非常に大きい、
という中途半端な状況になっている気もしますし。
「作成時に単一の能力系統にのみ使える能力コストを15」とか、変更案を考えていたりもします。

あと、神術・陰陽術は使用不可にしていますが、第3回での私のPCのように「神術」からの
イメージの変更も想定しているので、
(次の更新で「名前を変えるなどして仙術や奇跡として解釈しても良い」という一文を明記しておきますが)
この制限は外してしまっても良いかも知れません。


属性使いはコストを下げます。
属性攻撃は魔法の方が明らかに優位ですし、神術・陰陽術も威力の上昇する機会が用意されている一方で、
属性使いは固定の属性という扱いにくい状態なので……。
コストが下がれば威力も上昇させやすくなってちょうど良いと思います。
(属性魔法は原作に登場しているので、削除する予定はありません)

>>477
コスト的に厳しい、という状況でしょうか。
とりあえず作っておいて、まずいと言われた場合の修正案も考えておく、ぐらいが現実的だと思います。
上級能力は多少バランスの問題があり得るぐらいで、相手の種族が無効な物しか出てこない、
等の極端な状況でもなければ余り制限する必要はない気もしていますが……。

>>479
確かにその方が処理は軽いですね。
ただ、「日傘で防いでいる」ために起こりうる状況に関して記述しておいた方が、
細かい判断が必要になった場合に紛糾しないと考えて書いてあります。

481 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/05/14(土) 23:54:59 [ SD2H0D2o ]
サイトでも告知を書きましたが、
第3回テストプレイの途中ですが、第4回の告知をしておきます。
・キャラクター作成:5月28日 昼13時〜夜28時のうち5時間 or 5月29日 昼13時〜18時
・セッション前半:6月4日 夜23時〜28時 or 6月5日 昼13時〜18時
・セッション後半:6月11日 夜23時〜28時 or 6月12日 昼13時〜18時
の予定で行いたいと思います。
GMはP.P.です。
(第1回と同様、参加者が確定してから、必要があれば微調整しますので、
上記予定に合わない人でも興味があれば参加の希望を出して頂いてかまいません)
但し、第3回テストプレイの予定が延びた場合、間を1週間あける形で延期します。

今まで参加していない人を優先としたいと思います。
プレイヤー人数は5人までとします。
参加を希望する方は、掲示板またはスレッドへ参加表明をお願いします。

482 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/15(日) 00:36:14 [ 1X1u9tUo ]
>>481
ノシ 参戦を希望ー。
戦闘テストには参加しましたけどテストプレイは参加して無いです。

神仙術を使えるかわりに知性を+1に変更あたりでしょうか?
後は、悪魔は知性・意思・感覚に+1でも良いかもしれませんね。

483 名前:NARU 投稿日:2005/05/15(日) 11:11:07 [ uo7y/GpM ]
本日13時より第3回テストプレイのセッション前半を行います。
場所はいつもの場所を12時半ごろから開けておきますので参加者の方及び見学希望の方は
なるべく13時までに入るようにしてください。

484 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/15(日) 12:48:38 [ YCDVxtS6 ]
セッション10分前上げ

485 名前:NARU 投稿日:2005/05/15(日) 19:03:05 [ uo7y/GpM ]
来週も予定が合わないため再来週5/29日(日)の13時からセッション後半を予定してます。

プレイヤーの方・見学の方どうぞよろしくお願いします。

486 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/05/15(日) 19:16:14 [ 532mJXBU ]
テストプレイ前半、お疲れ様でした。

後半が伸びたのに伴って、>>481の第4回の予定も1週間繰り下げます。
・キャラクター作成:6月4日 夜23時〜夜28時 or 6月5日 昼13時〜18時
・セッション前半:6月11日 夜23時〜28時 or 6月12日 昼13時〜18時
・セッション前半:6月18日 夜23時〜28時 or 6月19日 昼13時〜18時
となります。
(参加者が確定してから、必要があれば微調整します)

487 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/05/15(日) 21:45:28 [ 532mJXBU ]
セッション前半のログですが、間違えて雑談チャンネルのログで上書きしてしまう、
という最悪のミスをしてしまいました。
すみませんが、持っている人がいればうpろだに上げてもらえますか?

488 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/05/15(日) 23:23:21 [ 532mJXBU ]
VXから受け取り、ログを置くことができました。
遅れてしまってすみませんでした。

489 名前:VX 投稿日:2005/05/15(日) 23:58:02 [ NJef6e0k ]
補足
言うまでも無いことですが、Phaに送ったのは私が居た間の分だけなので頭と尻尾が多少切れてますよ、と。
なにかルールなどについて話していたのなら、入っていないと困るかもしれないので一応
(細かい事ですし、見れば分かりますが・・)

490 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/16(月) 05:23:40 [ i2WtBsfw ]
現行ルールをざっと見ての雑感なんですが。
 
戦闘に投入されないスキルが実質的に死んでる状況が非常に気になります。
あまりにも処理が大雑把すぎるため、役に立つも立たないも何もなく、
戦闘以外は全て平等に価値がない状態になっているように見受けられます。
正直、『戦闘の比重が軽いシナリオ』を走らせるのは無理があるのでは。
非戦闘系のスキルに対する、確固たるシステム上の意義が必要だと思います。
 
具体的に言うと、以下のような要素を。
 
・道具類の自作ルール、財産運用のルール、職能に応じた収入のルール
 経済活動が可能でないなら、生活能力をデータ化する意味はありません。
 材料集めや道具の調達、所要時間や費用などを判定で左右できるようにして、
 「一週間以内に治療薬を作る」とかいう感じの事を行えるとなお良し。
 
・戦闘中の交渉
 戦闘中に攻撃行動とは別にDPを消費して「交渉行動」が出来る、とか。
 挑発やら仲間の激励やら休戦の提案やら、
 弾幕ごっこなら出来てもおかしくないですし。
 
・「道中」のルール化
 とりあえず、抽象的な所要時間とランダムイベントが基本でしょうか。
 探索、逃走、追跡、隠密行動、資金集めなどの要素も一体化した、
 簡易ランダムダンジョン的な仕様が良いでしょう。
 
・認識の有無が与える具体的な有利不利
 学術、知識、探査・知覚のスキルに意味を与えるものです。
 強力な存在が持っている変な弱点だとか、見ればわかる急所だとか、
 対処法を知らないと解除不能/ある事実を知った時点で発動する呪いとか。
 
・魔界医師
 能力などによるHP回復にも医術系スキルは関与するべきです。
 素人が指導もなしに霊薬をまともに使えるとは考えにくいですし、
 医術を学んでいればヒール・キュアーなどは確実に容易になるはずです。
 また、職人関係のスキルがあれば妖器、宗教関係なら幽霊を治療できるのでは?
 
・スキルの削除/再定義
 言語関連スキルは明らかに不要と思われます。
 他のスキルに必要な言葉は知っている、他は知らない、で良いでしょう。
 〈鍵開け〉も不要かと。〈隠密〉に含まれると判断してしまって構わないでしょう。
 単なる隠密行動の域を超えたら生活スキル〈鍵屋〉などが必要になるでしょうし。
 〈罠〉も用途に困ります。戦闘に使えないなら誰も使わないでしょう。
 廃止するか、戦闘関連スキル(設置系低速弾幕)として再定義するべきでしょう。

491 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/16(月) 05:52:27 [ Ir3bg.DY ]
「不要だから削除」はイヤかなあ、するとしたら再定義がいいかも
言語関連が不要、ってそりゃ英語スペルはいっぱいあるかもしれないけど喋れ無さそうだし
母国語が英語のキャラ出てきたら誰も喋れないから進めない、進めるなら無理な判定を要すると思う
ルーン言語があれば全部or一部の魔法のDP消費が軽くなるとか(詠唱しやすくなる)
鍵開けと隠密は随分違うと思うけどなぁ、隠密は単純に隠れたり尾行したりだと思う
それに鍵屋でなくとも細工・・・は無いか、彫刻とか大工とか鍛治の片手間仕事って感じがする
罠は罠でストーリーの問題になる
例えば「慧音が村に襲い掛かってくる妖怪が増えたから警備なりをしてくれ」とかいうストーリーなら罠を仕掛けるのもアリ
普通のストーリーでも敵に追いかけられるようになったら後方に罠(撒きびしとか)置けば逃げ切れるかもしれないし
自分の周りに罠を仕掛けておけばGMの判断で相手が近接しかけてきたときにペナルティを課すこともしてくれるかもしれない

あと、学術、知識、探査系は殆ど今のままでいいと思う
属性以外で弱点あってもそれって本家でいうと「夢符は弱くなるけど霊符だと大ダメージ」みたいな感じになる
急所は大体皆人の形だから医学知識で通用するかも

492 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/16(月) 19:42:23 [ zbISyHEE ]
元々どんなシステムでも非戦闘系技能はGMの手腕に因る部分が大きいから、
がっちりとしたルールは不要だと思う。
システム上の意義といわれても、本気でGMしだいだし。
それを踏まえたうえでいうのであれば……

言語関連:キャラの性格付け以上の意味はなさそう。
幻想郷ではみんな言葉通じてるし、性質上外からの人って少ないし。
ただ、ルーンなんかの魔法関連の言語は魔法知識と統合したほうが、と思う。

罠・鍵開け:魔法的・技術的なものをひっくるめた解除・設置方法に通じてる、がいいような。
魔法的なものと技術的なものを組み合わせた罠や鍵が一般的だろうし。
技術的なものにしか通用しません、だと不憫すぎる。

医療系:あれでもよさそうだけど。
魔法と差別化するなら「一度に大量の人間(人間以外も)の面倒を見れる」ことにすれば良いかな。
あとは幻想郷に居る種族なら全員に治療できるとか。(こちらの医療知識とはちょっと違う感じ)

学術&知識:これはものにも因るけどキャラのの味付け的な意味が大きい気がする。

探査・知覚:無いと情報収集で苦労しそうなのでそのままで。

戦闘中の交渉行動は反対。なぜなら既に「弾幕ごっこで決着をつける」ことで交渉が成立してるから。
あと、幻想郷の性質上ランダムダンジョンはあいませんね。
アリアンロッドやS=Fのダンジョンアタック&バトル物というよりは
妖魔夜行やダブルクロスのリサーチ&バトル物に近い感じに思えますし。
といいつつダンジョンシナリオのねたがひとつあったりもしますが。

493 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/16(月) 20:10:49 [ pmGoi8eM ]
>>490
いろいろ気になったんだけどとりあえず、
魔界医師って何でしょう?

494 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/16(月) 22:14:37 [ JGIfQmGk ]
>>493
メフィストじゃないですかね。多分。

スキルについて
概ね>>492氏の意見に同意。
戦闘系と探索系以外はキャラの味付けだと思います。
あとは「○○技能があれば云々〜」って形でGMの裁量一つでしょう。

意味があるかどうか、ではなく「普段どんな生活をしているか」と
「技術として何ができるのか」を示す為の技能だと思います。
それらの使用方法を厳密に規定すると煩雑で重いルールになり、遊び難いかと。

テストプレイには参加したいけど6月の予定が不透明・・・
シフトは早めに決めて欲しい・・・orz

495 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/16(月) 22:53:58 [ qEDBeqro ]
参加希望 ノ
その時期に、いっぱいいっぱいなことになっていないことを切に願いつつ・・

ちなみに、戦闘テストへ参加したことはあり、テストプレイへの参加はまだです。
見学にはかなりいってます。

496 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/05/17(火) 03:57:20 [ n.RcGudo ]
遅くなってしまったので、大きな話題だけですが……。

>>490
考え方の違いがあると思いますが、こちらの考えはだいたい>>492で言われている通りです。
戦闘部分などは確実なルールが必要ですが、他の部分はGMの判断による部分が大きく、
発生しうる状況も数多いので、全てのスキルで明確な処理を規定する意味はないと考えています。
また、抽象的にしている分、どんな状況でも対応できるという利点もあります。

実際、多くのスキル制のTRPGでも、スキルそれぞれの処理を細かく設定している場合は少ないはずです。

・道具類の作成
作ろうとするものにも依存しますが、GMがその場で判断して判定を課せば問題ないと思います。
ルールで対応するとしたら、例を挙げておく程度でしょうか。
それこそどんなものでも作ろうとする状況が考えられるので、指針を示す程度になります。
材料集めは判定する場合もあるでしょうし、はっきりした入手先があれば自動成功にしたり、
あるいは交渉を行う場合もあるでしょう。
「一週間以内に何かを作る」のがシナリオの中心であれば、材料の入手や制作過程の処理も含めて
GMが処理を考えるべきだと思います。
また、基本的に、判定に数値的な影響が出るようなアイテムはスキルのみでは作れません。

・交渉
戦闘中に起こる重要な交渉なら、キャラクター間の交渉を実際にロールプレイで行うべきだと思います。
挑発に乗るかどうか、といった部分は互いに判定することになりますが、
このあたりは会話の流れをみてGMが対抗判定に適切な修正を加えれば良いでしょう。
あるいは、説得が成功するパターンを作っておく、等もあり得ます。
激励に関しては、数値的な意味を設定するつもりは今のところありません。

・「道中」
これは完全にGM次第だと思います。
例えば、逃げるのであれば、彼我の人数や能力、場所、時間などによってできる行動はいくらでも変わってきますし。
途中で取った行動次第でいくらでも状況が変化する部分もあります。
(数人が囮になったら? 森の中を通るか上空を通るか? 相手の状況を確認しながら進んでいるか? ……)
はっきりと「何をしたら何が起こる」という規定がしてあるのではなく、
「何でも可能であり、取った行動に対してGMが判断、必要なら判定を課す」というスタンスの方が自由度が高く、
無理なく様々な状況に対応できます。

交渉もそうですが、こういった自由に行動できる状況で楽しいのはルールに基づいた結果を出していくことではなく、
「具体的に何をするか?」を考えることです。

・認識の有無
これもGMがどういう物を出すかによると思います。
ルールで規定されていれば、その範囲は対応関係がわかってしまいますし。
探索なども、どの範囲を探すかによっていくらでも結果が変わってきます。
明確な弱点のある敵を出すなら、GMは[妖怪知識]の判定を課したり、
あるいは「ヒントを与えて弱点に気付くかどうか」「情報源を用意してそれを探すかどうか」
といった要素を組み込むべきでしょう。

497 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/05/17(火) 04:02:12 [ n.RcGudo ]
・医師
これに関しては、能力によるHP回復のイメージとして、「必ずしも専門知識が必要か?」
という問題があります。
例えば、「祈ると傷が治ってしまう少女」というキャラクターの場合、
専門知識は無くても十分な効果を発揮できた方が良いと思います。
霊薬も同様の考えです(素人が飲んでも効いてしまうから「魔法の薬」)。

医学のスキルがあれば効果が増える、と言う形式なら導入の余地はありますが……。
医学は今度は魔法とは違う地道なもの、という位置付けなので、
応急処置などに反映してあります。
職人関係での妖器の治療などは取り入れて良い要素ですね。
治療の範囲については、人型を取れる妖怪なら何でも治療できることにしています。
次の更新で明記しておきます。

・削除/再定義
確かに細分化が過ぎて一部重要度が低くなっている部分はあります。
キャラクターの味付けの意味も確実にあるので、あまりまとめたりするつもりもないのですが……。
(作成段階では細かいスキルへも多少スキルポイントが流れるはずですし)
ルーンの魔法知識への統合や、罠の魔法的なものを含む拡大などは行った方が良さそうですね。
特に後者は、魔法がありふれているなら統合されているべきですし。

再定義の一環として、総合/専門技能を導入しても良いかも知れません。
「能力知識」で「魔法知識」「神術・陰陽術知識」「精霊知識」「妖怪知識」の判定ができるようにし、
後に挙げた細かいスキルのみに絞って習得するならスキルレベル+2扱いする、等です。
(妖力との組み合わせでは元のスキルレベルを使うことにします)

498 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/18(水) 22:44:33 [ hJe4InaE ]
>>486
まだいけそうなので参加希望。
ログを読んだり見学したりしていますが、TRPG自体未経験なため、かなり危ないです。

キャラクターを作るのは楽しくてたまらないのですけどね。

499 名前:P.P. (KTdMwAK.) 投稿日:2005/05/19(木) 23:13:43 [ yU/E992s ]
>>482 >>495 >>498
ちょっと遅れましたが、参加希望の確認ということで。
まだ少し先ですが、よろしくお願いします。

ログを見たり見学をしているのであれば、ほとんど問題なく入れると思いますよ。
キャラクター作りだけでも楽しんでもらえているのは嬉しい限りです……。

500 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/29(日) 12:39:30 [ PgTyBkF. ]
テストプレイ当日age


そして500ゲッツ

501 名前:NARU 投稿日:2005/05/29(日) 12:39:36 [ VK7LggF2 ]
いつもの場所を開けましたのでプレイヤー及び見学の方はなるべく1時までに入っていただくようお願いします。

502 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/29(日) 13:07:55 [ oXh6DI5E ]
>>500
あがってないよ
というわけであげる

503 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/05/29(日) 14:13:19 [ Xrv/W7us ]
ワロタw

504 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/05/30(月) 08:15:03 [ HgXNRVzU ]
第3回テストプレイ、お疲れ様でした。
昨日はすぐに落ちることになってしまってすみませんでした。
本来ならばちゃんと感想をお願いしたかったのですが……。

ルールを更新しました。
種族ボーナスを見直して、悪魔と妖精に修正を加えてあります。
属性使いの差別化が十分でないので、発動を感覚でも行えるようにしてみましたが、
回避も攻撃も感覚でできてしまうようになるのでちょっとバランスが良くないかも知れません。
ただ、やはり今までの様子を見ても属性使いの地味なところがどうしても拭えないので、
このぐらいの優位はあって良いのでは、と思っています。
妖精は耐久も増やして使いやすくなったはずです。

悪魔は知性を下げて、単系統の魔法の発動ボーナスを入れてみました。
単純に感覚を増やしても良かったのですが、魔力の強さとして表現した方が合うと判断しました。


第4回も予定されていますので、参加希望の方はよろしくお願いします。
まだ人数に2人空きがあるので、この枠は特に制限せずに募集します。

505 名前:NARU 投稿日:2005/05/30(月) 22:28:00 [ 1Ad7chRA ]
第3回のセッションに参加してくださった方々どうもありがとうございました。
もし次回があればあまり長引かないように尽力いたします。


あと、第4回のテストプレイですが6月4日0:00までに枠が埋まらなければプレイヤー参加します。

埋まった場合は見学に回るということで。

506 名前:ずの人 投稿日:2005/06/01(水) 13:04:35 [ bglChW4M ]
私もNARUさん同様待機。埋まったら見学してみたいけど日曜なら見学すら(´・ω・`)

507 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/01(水) 19:08:13 [ jpb.J7pY ]
自分も待機で。
って、もう待機している人入れたら定員か。
まあ当日余裕あるようでしたら参加ということで。

508 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/02(木) 17:44:40 [ IqQpHS.Q ]
>>505 >>506 >>507
待機を入れると定員を超えていますが、とりあえず了解しました。
日曜昼だと予定が合わない人がいるようなので、

・6月4日土曜夜23時〜28時

を第一候補にしておこうと思いますが、よろしいでしょうか?
先に参加希望を出していた方々(>>482 >>495 >>498さん)の都合が悪ければ、
そちらを優先しますが……。

待機表明の人の間での優先順位は、「まだ参加したことがない」という人を優先したいと思います。
(NARUさんとずの人さんは以前に参加してもらっているので、>>507さん次第ということになりますが)
特になければ、予定が合う範囲で待機表明の先着順ということにします。
(開始日までに待機でなく参加と表明する人がいれば、そちらを優先します)

509 名前:498 投稿日:2005/06/02(木) 21:33:06 [ 7T88s/Sk ]
はい、問題ありません。
五日でもどちらでも平気なので、私を気にせず時間を決めてください。

現在、すでに作ったキャラをルール変更にあわせて修正中。
属性使いは知性を感覚にまわした方がいいかな……。

510 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/02(木) 21:46:23 [ T6O0VOPg ]
待機含めれば定員超えてる状況で参加表明して、
場の空気を乱すやつなんているのかなー、とか思ってみた。

511 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/02(木) 22:07:22 [ eq/30fWw ]
俺は、だけど。
もうテストプレイ何度かやらせてもらっているから、やった回数が少ない人に譲ってやりたい。
そんな感じなので待機にしてある。
だから、それで二の足踏んでいるなら名乗り出て欲しいかなぁとか。

三人目の待機だけどねw

512 名前:482 投稿日:2005/06/02(木) 23:17:04 [ wTSsebLY ]
6/4で問題無し。
むしろそっちの方が都合がいいです。


ネタで近接中心で属性使い(火)を中心にしたキャラを作ってみようともしたり。
スペルカードは響符:爆裂強打のk(清め)

513 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/03(金) 00:37:41 [ SeLue98Y ]
そういえば、前回のログを読み返していて気づいたのですが、
『接敵機動・回避機動』って途中から使わなくなってましたね。

514 名前:ずの人 投稿日:2005/06/03(金) 12:30:51 [ YEvKQKow ]
>>510
私は人数がどうしても足りない場合の合わせとして待機した訳で。
今回は初参加の人が優先されてる訳だし。 参加表明>待機 だと思ってます。
まだ間に合いますから表明してみては?

515 名前:495 投稿日:2005/06/03(金) 21:48:12 [ LMylh5d. ]
私も問題ないです。

そして、現在キャラの微調整ちう。
全体的に浅く広くなってるけどどうしようか、こうしようか・・

516 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/03(金) 21:51:16 [ vl9akDnk ]
>>515
個性が大事だぜ。
何か1つ特技というものを持っておけばキャラのパーソナリティが活きる。

517 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/03(金) 22:07:16 [ SeLue98Y ]
>>515
明日あるのはキャラ作成チャットだから、そこで互いに微調整していけばいいと思う。
パーティ的に過多な部分削って、他の部分に回すとか。

あと、>>516の言ってる通り、多少弱くなってもキャラ立ちさせるための能力取るのもあり。

518 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/03(金) 23:29:32 [ ll1i5JLo ]
やりやすいのは何か職業につかせて、
それ関連の技能と特技を取る事かな。
作成してる本人がイメージしやすいし。

519 名前:NARU 投稿日:2005/06/04(土) 00:53:28 [ ucvvYRqs ]
確かに言い方が紛らわしかったかもしれませんので
次から人数合わせのため当日空きがあれば参加と言うように致します。

では改めて23時になったときに枠が空いていれば人数合わせでプレイヤー参加します。

>>513
…申し訳ない、完全に途中から忘れていました
編集してると忘れてることが多すぎて恥ずかしい限りです^^;

520 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/04(土) 20:26:54 [ g4VbpUAs ]
直前になってしまいましたが、23時からキャラ作成チャットを開始します。
最近は事前に作っている人が多いですし、
掲示板などでの連絡をもう少し増やすかわりにこの部分は省略しても良いかも知れないですね。

掲示板で参加希望の人が一人出たので、待機表明の人から一人参加、ということになります。
先着順ではNARUさんですが、チャットの場に来た人の間で調整してもらって構いません。
>>508で先着順と書いてしまいましたが、参加回数の少ない人を優先した方が良いかも知れないですし。

>>513
ルール用語としては「前衛」「後衛」の方がわかりやすいんですよね……。
私もそうなってしまいました。
「接敵」「回避」はイメージなので、用語としては前者に統一した方が良いかも知れません。
遊んでいるうちに「前衛」「後衛」になりそうですし。

521 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/05(日) 03:59:56 [ 3GNvZ.ao ]
キャラクター作成チャット、終了しました。
セッション前半は、6月12日 13時〜18時 となります。
11日23時〜28時も可能なようなので、
参加者の方で都合が悪い人は早めに連絡してもらえれば対処できます。

522 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/05(日) 21:15:11 [ KYuvbAB. ]
特技の[気功]について質問が
"〈格闘〉による攻撃が幽体にもダメージを与えるようになる。
「近接攻撃」「ショット」(可能であれば)のダメージダイスを増やす。
「弾幕」(可能であれば)の場合、ダイス数と同じ数のだけダメージを増す。"
とあるのですが、これは近接武器による攻撃にのみ適用されるのでしょうか
または射撃武器、その他能力によるショット、弾幕にも適用されるのでしょうか

もう一つ確認がしたいのですが、武器の特効に関して
属性特効が特に指定無く+2Dまたは+5Dmgと表記され
その他の特効が「近接攻撃」「ショット」「ホーミング」について+2Dとあるのですが
これは表記通り属性特効のみ弾幕にもダメージ付加があると見て良いのでしょうか
此方は明確に記されているので恐らく表記通りだとは思ったのですが…
念を推す為に、質問に参った次第です

523 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/05(日) 21:33:46 [ 3GNvZ.ao ]
>>522
>[気功]
これは〈格闘〉による攻撃を強化するものなので、
〈格闘〉を使用したもののみに適用します。
つまり、
・〈格闘〉による「近接攻撃」:身体+〈格闘〉で命中判定を行い、ダメージを〈格闘〉D+身体とするもの
・〈格闘〉による「ショット」:身体+〈ショット〉で命中判定を行い、ダメージを〈格闘〉D+身体とするもの
・〈格闘〉による「弾幕」:〈弾幕〉分のDPを減らすか、〈格闘〉+〈弾幕〉のダメージを与えるもの
に対して、ダメージの強化が適用されます。
他の攻撃には適用しません。
後者2つは通常の〈格闘〉では行えませんが、[気功]を取得した時点で可能になります。

>特効
属性の場合は「優位属性と同様に扱う」と書いてあります。
「選んだ属性を持つものに対して、ダメージに+2Dする。
ダイスを用いずに決定するダメージは固定で+5」
ということです。

よく見ると種族特効などでは弾幕ダメージが入っていなかったので、
ここは全て同様の扱いにしておいた方が混乱が無さそうですね。

524 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/05(日) 21:48:02 [ 5kQM9ehg ]
>>523
質問ー。そうなると剣閃/波動に比べて気功がコストの割に有利じゃないですか?
(気功(5)を習得した時点でショット・弾幕が可能&幽体にダメージ)
剣閃/波動+銀の武器と同じ効果が在るように見えます。
あと、〈格闘〉は〈近接武器:格闘〉って事でOK?
スキルの戦闘関連の例の欄に〈格闘〉が無いですけど。

525 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/05(日) 21:57:46 [ 3GNvZ.ao ]
>>524
すみません。
武器を使っても格闘でも[剣閃/波動]がないと「ショット」「弾幕」は使用できません。
[気功」は幽体にも有効になるだけです。
自分で勘違いしてしまいました……。
ちゃんと記述を確認しないと、そろそろ記憶漏れが出てきてしまうようです……。

〈格闘〉は〈近接武器:格闘〉の事だと考えて下さい。

526 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/12(日) 11:07:27 [ .OjIXy4I ]
開始2時間前age

527 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/12(日) 22:20:20 [ frRsfiKs ]
テストプレイ前半終了しました。
花英塚web体験版が出た日に重なってしまいましたが、
見学もたくさん集まってもらえたようで感謝です。

後半は来週の同じ時間の予定ですが、都合の悪い人はここか掲示板へ連絡をください。

528 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/13(月) 06:43:51 [ ww.pibe. ]
食料採集+農耕で自宅に人参畑とか作るのはOKですか?と聞いてみる。

529 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/14(火) 00:30:31 [ Wh7/aIqg ]
>>528
〈農耕〉をスキルとして持っているのであれば、
GMの判断で「初期所持品」の一つとして自宅に畑を持っていて構わないと思います。
もちろん、大きさや環境が明らかに非常識であれば却下されると思いますが。

実際に作物の出来や畑の整備などをゲーム中に扱うことはほとんどないと思います。
必要な時間経過が長いですし。
〈食料採集〉と同じく、通常、整備や食料としての活用は判定なしで行えるとして良いでしょう。
扱うことがあったとしても、それを主眼に置いたシナリオでもない限り(どんなのか思いつきませんが)、
何回か(あるいは一度だけ)スキルで判定をする程度でしょう。
(誰かにお土産として持って行ったときに「美味しい人参かどうか」スキル判定をしてみて、
達成値が良ければ受け取った相手の反応が良くなる、など)

530 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/14(火) 01:31:57 [ UqkxfCmg ]
"裏"コネクションの需要はあるんだろうか…

例)霊夢…ケヒヒ
  メルラン…ξ・∀・)
  ミスティア…食われる
  慧音(EX)…Caved!!!!
  輝夜…NEET

531 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/16(木) 00:12:06 [ Z37fD0.Q ]
>>530
GMがどのようなシナリオを作るか次第だと思います。
登場人物が全員"裏"のシナリオもギャグとしてやり方によっては楽しいと思いますが、
事前の了解は必要でしょう。


ちょっと先取りして、今後の予定ですが……。
残念なお知らせになってしまいますが、本業が忙しくなることが確定しているので、
7月いっぱいで調整やリプレイ作成を行った後、正式版として公開して、
大きな更新や私がGMとしてのテストプレイはしばらく(早くて年明け)停止することになりそうです。

掲示板の確認ができなくなるようなことはないので、今まで通り質問への返答はできますし、
多少のミスや細かい変更、告知などは問題なく行えるので、
テストプレイ以外はこの数ヶ月とあまり変わらない状況になるとは思いますが……。
もしかしたら、見学の立場でチャットに入ることもあるかと思います。

去年の11月から制作してもうかなり長くなっていますし、そろそろ正式版にすべき頃でしょう。
問題点はいくつかありますが、セッションを行う最低限のバランスやルールは揃っていると思います。

正式版以後はテストプレイに限らず、普通に遊ぶためのセッションなども積極的に開いてもらえれば幸いです。
追加データやバランス調整、ハウスルールの作成なども歓迎します。
(そうやって遊んでくれる人を獲得できていなければ、ゲームとして続かないだけですし……)

正式な告知はまた後で出します。
ここまで支えてもらって、何とか大まかな形にできただけでも嬉しい限りです。
今までありがとうございました。

532 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/18(土) 11:18:44 [ W2ZBjdBM ]
誰もレスしないんで…

>P.P.さん
ちょっと気が早いですが、お疲れ様でした。本業頑張ってください

533 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/19(日) 01:33:17 [ YDqUjxOk ]
>>532
ありがとうございます。
残念なお知らせで興を殺いでしまったかも知れませんが、
今年の夏がデッドラインなのははじめから確定していたことなので……。
予定がある程度はっきりしてきたら告知しようと思っていました。
出来るだけのことはしていきたいと思いますので、よろしくお願いします。

534 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/19(日) 22:05:05 [ YDqUjxOk ]
テストプレイ後半、お疲れ様でした。
最後すぐ抜けることになってしまってすみません。

NPCデータをうpろだに、ログをサイトに上げておきました。

シナリオとしては、探索部分に重点が置かれていたので、TRPGなれていない人には
少し難しかったかも知れません。
背景はちょっと重くしてみましたが、「背景が重くてもいまは楽しくやっている」という雰囲気は
公式にもいるので、東方としてはそんなに離れていないかな、と判断しています。
最後を曖昧にすますわけにも行かないので、そこは少しシリアスになりすぎたかも知れません。
雰囲気の演出をもうちょっと砕けた感じにすることもできると思うので、
そのあたりのさじ加減はシナリオを作るときに考えないといけないですね。
「寂しがり屋で加減を知らない」というキャラはフランと重なっていたり、
元人間というところで幽々子と重なっていたり、
花がたくさん出てくるあたりが花映塚に重なっていたり、
気がつくといろいろ公式と重なっていましたが……いろいろ引きずられているのかも知れませんw


カバーは結局デメリットもあるので使われない部分が多かったようですね。
ただ、実際カバーを考慮してターゲットを決めている部分はあったので、
「PC側から攻撃を受けるキャラをある程度決められる」という意味はあると思いますが……。

抵抗はかなり弱体化した感じです。
これだとDP3制限のままでも使えるかも知れないと思いますが、どうでしょうか?。

次回以降、しばらくは私がGMをする余裕が無いと思います。
ネタのある人がいれば、どんどんGMをやってもらえるとありがたいのですが……。
とりあえず、リプレイ作成とルールの最終調整を優先して作業をしようと思います。

535 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/21(火) 13:07:30 [ q29eiA7c ]
反応遅れたけど乙であります。今後とも頑張ってください

で、あとは最後にコネクションに萃香の項目を追加していただけると有難いです

536 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/22(水) 00:35:19 [ mzjXV3e6 ]
>>535
萃香は追加しようと思いつつ、どうも扱いを思いつかないので放置したままになってしまいました。
お祭り好きですし、博麗神社に行けば会えて、ふつうに知り合いとして設定できる、
という感じで大丈夫そうでしょうか?
萃夢想をやった感じだと、少なくともそれまではほぼ存在を知られていなかったので、
コネクションを気軽に設定できる相手として良いのか少し迷ってしまいます。
霊夢達の前には現れているようですが。

まあ、「コネクションを気軽に設定できる相手か?」は輝夜とかにも言えることですけど……。

537 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/22(水) 00:53:40 [ HlHZVjZU ]
・神社に限らずお祭り会場なら"居る"可能性は大きい
・ただしPCが"視る"事が出来るケースは殆ど無い
・萃香が自分から姿を見せる以外で視認するには紫の支援"etc"が必要
・霧状に変身して幻想郷中に拡散してる(どこにでもいる)ので、コネがある場合その場で呼べば出てくる(かも)
・幻想郷中に拡散(疎)しての広域情報収集、任意の物品の吸引(密)などができる

538 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/23(木) 00:02:52 [ He7FisKQ ]
>>537
ラスボスの例に漏れず、能力は強力ですが、PCからコンタクトを取る時点でGMのさじ加減、
という位置づけになりそうですね。
萃香の気が向けばPCが出会うこともありそうなので、コネクションを結べるかは設定次第、
とするぐらいで良さそうでしょうか。
そんな感じで追加しておきます。

539 名前:( ´ω`)y-~ ◆MtG5PVvZZ2 投稿日:2005/06/24(金) 19:59:41 [ 2uUNplFU ]
とりあえずIRCチャットの公式チャンネルの制定キボンヌ。

540 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/25(土) 01:47:45 [ uhIf4Reg ]
いつも通りというか今日も重すぎだな。ぷちぷち落ちすぎ。
むかつくけど「咲夜さんが今どこかで時を止めました。」とかシステムメッセージ表示されたらよお、
許すしかないよなー。

541 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/25(土) 01:52:02 [ .JpHTufQ ]
>>540
…こちらへどうぞ。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/6306/1116171697/

542 名前:NARU 投稿日:2005/06/26(日) 17:48:29 [ f3VS7kNY ]
正式版直前に多分最後のテストプレイを行います
7月9or10日にキャラ作成
7月16or17日にシナリオ前半
7月23or24にシナリオ後半をしようと思います。
この時期、ちょっと生活リズムが崩れるのが痛いので時間は13時〜18時とさせていただきます。
募集プレイヤーは5名。とりあえずはまだ参加したことない方を募集します。
しばらく経って、埋まらないようならすでに参加したことのある方も募集ということに。

注意:今回のシナリオは人里で起きる事件なので推奨種族は人間です。
   けれどもそれらしい理由をつけられるのであればキャラ作成のときに判断いたします(例:人里に住んでいる)

543 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/06/26(日) 21:32:28 [ /xs5TYUo ]
>ラストテスト
参加したことがあるので候補にさせて頂きます。
こちらも多分テストプレイやるので、その場を借りて幾つかの質問をさせても宜しいでしょうか?

544 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/26(日) 21:36:37 [ /xs5TYUo ]
魔法の武器の基本セットに『「ショット」「近接攻撃」のダメージダイスを増やす。
』とありますが、どれほど増えるんですか?それとも威力+を取得してないと増えないんですか?

545 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/26(日) 22:47:33 [ 7m5jpnZs ]
サイトが1万ヒットに達していました。
ありがとうございます。

>>539
今のところ、常に人がいるほどこのゲームを遊んでくれる人は多くないと思うので、
公式チャンネルを設定する必要は無いと思うのですが……。
(公式チャンネルを利用したことが余りないので利点がよくわからなかったりしますが)
必要になったら何か手を打つかも知れません。

>>542
私はリプレイ作成などの作業を優先したいので、今回は立候補しないでおきます。
当日おそらくIRCには繋いでいると思います。

>>544
確認しました。
単純にこちらの記述のミスです。威力+を取得しない限り増えません。

546 名前:NARU 投稿日:2005/06/27(月) 01:07:28 [ pio5flnE ]
>>543
ぜんぜん構いません、私で答えられることでしたらお答えいたします。

>>545
了解です。

547 名前:Driver ◆tCH.n2A8JE 投稿日:2005/06/27(月) 19:58:46 [ zSLtqfSc ]
>ラストテスト
状況が状況ゆえに参加してみたいところです。
とりあえず俺も候補に入っておきます。

ただし個人事情で土曜日の昼が使えないので日曜のみです。
ほかの人の事情が合わない場合は参加を取りやめる予定ですが。

548 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/27(月) 23:01:06 [ i0YD6cV6 ]
リプレイ作成がもう少しで終わりそうなので、そちらを優先して、
ルールの更新は週明け付近になると思います。
なので、今のうちにいくつか案を挙げておきますので、
意見などありましたらお願いします。
「前に指摘したけれど何も書かれていない」という点もありましたらどうぞ。

・種族 悪魔・亡霊について、[破魔結界]の[禁域結界]としての効果を削除
これは、[破魔結界]に魔法的なものへのの[禁域結界]を追加してあったために作ったルールでもありますが、
[破魔結界]の方を修正してしまったため、不自然な状況になっていると判断しました。

・特技 「コネクション追加」を修正
能力かどうか微妙な部分ではあるので、スキルポイントを消費しての取得を認めます。
おそらく、キャンペーンで通して重要そうなキャラクターにコネクションを結ぶ、といった状況でないと
重要性は薄いと思いますが……。

・特技 「財産」を追加
これも重要度は薄いと思いますが、スキルor能力ポイント消費で財産を得られるようにしておこうと思います。
いわゆる「お嬢様」などのキャラクターをプレイするなら、隠れ家で屋敷を取得した方が楽だとは思いますが。

・抵抗ルール
「術者が目標値を増した分だけ抵抗目標値が上がる」ルールを試しましたが、
結界系は目標値が範囲に応じて増大するので、別の扱いをする必要が出てしまいます。
少し変更して、「発動時の目標値=抵抗の目標値」にしてしまおうかと思います。
どのスペルも一律でかかりやすくなってしまいますが、これは構わないと判断しました。
あと、非戦闘時にかかりやすくするために、「時間をかければ発動の達成値=抵抗の目標値」
としておこうかと思います。

・属性使いと妖力
「眠りの花粉を撒く」「水をかけて癒す」といった、属性使い+妖力、と言った能力のイメージは
しやすいと思いますが、今のところ独立に妖力を取る以外に方法がありませんでした。
スキルと妖力の組み合わせ同様に、属性使いと妖力の組み合わせを許可しようと思います。
属性使い2レベル毎に妖力をひとつ取得可能で、これは属性使いで判定できる、という案も考えたのですが、
この場合は属性使いのコストを5ベースに戻してやっと適正でしょう。

・[テレポート]弱体化
術者とその持ち物のみ、に変更します。

・成長ルール
個人的な趣味ではありましたが、やはり成長速度が速すぎると反省したので、
多少下方修正するか、基準をもう少し低いランクで明記しておこうかと思います。

・HP係数
前回、NPCの能力レベルは抑え気味に成長していましたが、それでも
ダメージ10+6D(期待値31)/HP55
というバランスになってしまいました。
能力を集中して成長していれば威力はあと+2D程度は上がるはずです。
これは能力の成長が早いことにも起因していますが、HP成長をもう少し多めにしても良さそうです。
ただ、少し高ランクのボスを撃破するまでの時間が冗長になってしまうので、もう少し検討します。

・コネクションに萃香を追加
>>535-538参照

・いくつか協力してもらえたものを追加
キャラクター作成支援スクリプト
キャラクターシート

・記述の訂正
魔法の武器>>544
〈格闘〉は〈近接武器:格闘〉の事だと明記

549 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/28(火) 02:12:05 [ uI1uRhdE ]
>>542
参加希望の締め切りは何時でしょうか。

>>548
HP周りは私も気になったところ。
テストプレイでのレベル(1〜2LV)だと、
HP(耐久)の意味がやはり薄い感じがしますね。
10点程度の差ではダイスの揺らぎにHPの多少が吸収されてしまう感じ。
ダメージスケールの問題でもあるとは思うのですが。

550 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/28(火) 23:33:03 [ 5YXjzfmk ]
>>549
一発で10点差がつくのは相当ダイスが偏っているので、そのぐらいは構わないと判断しています。
あと、初期の弾幕のダメージは多くて6〜7で、弾幕を一発HPに受けられる時点でDPに3程度は
差がついていることになるため、10程度のHP差はそれなりに意味があると思っています。

幅を大きくしようかとも思ったのですが、
現在の上限48/下限28 平均的な戦闘キャラのショットダメージ6+3D:期待値16
となっていて、だいたい3発で落ちるか2発で落ちるかの違いになっています。
上限が増えてしまうと4発以上必要になって戦闘が長引きますし、
下限を下げてしまうとショット1発の時点でかなり危険になってしまうので、
調整するかどうか微妙な部分だったりします。
耐久×5+15(上限50/下限25)あたりが修正案として可能な範囲でしょうか。
耐久×6+15(上限57/下限27)は上限が大きすぎると思いますし。

551 名前:NARU 投稿日:2005/06/29(水) 00:14:40 [ 75qHWTLU ]
>>549
そうですね、参加締め切りは7/8の0時ということにします。

あと、訂正を一つ。

>>542 に
今回のシナリオは人里で起きる事件なので推奨種族は人間です。
けれどもそれらしい理由をつけられるのであればキャラ作成のときに判断いたします(例:人里に住んでいる)

と書きましたが

今回のシナリオは人里で起きる事件なので推奨種族は人間です。
けれどもそれらしい理由をつけられるのであれば他の種族でも構いません(例:人里に住んでいる妖器とか)
としておいて下さい。
どうも伝わりにくい書き方失礼しました。

さすがに「亡霊」「悪魔」「吸血鬼」はかなり難しいと思いますが…

552 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/06/29(水) 00:38:03 [ 3CWPX.w6 ]
今週末にウチが千幻抄テストプレイをしますので、以下のルール改定を適用しようかと思ってます。

・抵抗ルール
「発動時の目標値=抵抗の目標値」ルールを適用します。これに応じて、抵抗は3dまでにさせて頂きます。
念のために聞きますが、発動時の目標値は術者が上げて宜しいのですね?

・[テレポート]弱体化

・HP調整
耐久×5+15にさせて頂きます

結果が出たら報告しますんで、よろしくお願いします。

553 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/29(水) 00:55:50 [ UQCsl9TA ]
個人的な連絡ですが、第3回セッションでハクを担当されたkikuさん、
もし見ていてハクの2回目成長を行う前のデータが残っていれば、
アップローダーに置いてもらえるようお願いします。
セッション参加時のキャラクターデータとして掲載したいためです。
成長前のデータを保存しておくのを忘れた私のミスでもありますが……。

>>552 裏鍵さん
テストプレイの実施ありがとうございます。
よろしければ大まかなシナリオや感想も書いてもらえると助かります。
「東方らしいTRPGのシナリオ」がどんな雰囲気なのかはこれからも模索しないといけないので、
実例があると参考になります。

抵抗目標値は術者の任意です。
スペルリストに書いてある目標値は「設定できる最低値」になります。
処理としては前回よりも単純になるはずです。

現状、戦闘をテンポ良く進めるには多少GMが頑張らないといけないシステムになってしまっているので、
その点は気をつけてみると良いかと思います。

最後になりましたが、あまりテストプレイということを気にするよりは、
まず楽しんで頂ければと思います。

554 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/29(水) 12:36:38 [ vt1tBMO. ]
えーと、テストプレイの参加希望はここでいいのかな?
TRPGは友人と2、3回プレイした程度。オンセ経験なしです。
よろしくお願いします。

555 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/29(水) 21:29:14 [ 1SaRQJsw ]
そういえば、ある程度のキャラ作成の指針解説はあったほうが良いのかなぁ。
つらつらと考えてはいるのだが。

556 名前:NARU 投稿日:2005/06/29(水) 22:35:14 [ 75qHWTLU ]
>>552 裏鍵さん
何曜日の何時から開始予定でしょうか?
時間が合えば参加したいと思います。

>>554
どっちのテストプレイか分かりませんが、もしこちらのならば了解しました。

557 名前:kiku 投稿日:2005/06/29(水) 22:41:11 [ 1VEdFagA ]
>553 P.P.さん
ハクの1回成長Ver.、アップロードしておきました

558 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/06/30(木) 00:02:51 [ x0LVEsY6 ]
リプレイ公開できました。
GMであり編集を手伝ってくれたNARUさんをはじめ、プレイヤーの方々にもお礼を申し上げます。

一応「東方千幻抄について」「TRPGリプレイとは?」という文書も作りましたが、
どうしても紹介が苦手で文章が硬くなってしまいました。

>>557 kikuさん
早い対応ありがとうございます。
リプレイ公開できました。

>>555
指針はあると役に立つと思います。
一応、作成のための手引きはあるのですが……。
いろいろな人の意見があった方が有用でしょう。
何か書いてもらえれば、紹介してみようと思います。

559 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/06/30(木) 00:27:37 [ 0v0Zc3Ww ]
>>556、NARUさん
あっ、えーと…中国語、判ります?(´∀`;)
身内と台湾のBBSの人を対象で集めましたので、セッションは中国語で行われると思われます。
とりあえず、時間は(日本時間で):
キャラ作成7/3(日)の午後2時から5時、或いは9時から12時か。
セッションは7/5(火)と7/7(木)の午後2時から7時を予定してます。場所は同じくtrpg.netの#tohosgsと#sgstalkを借ります。
中国語を判る&IRCで見れる(これは割りとめんどくさそうです)方がいれば、気軽にどうぞ。英語が強い人も何人かいますんで(´∀`)

560 名前:( ´ω`)y-~ ◆MtG5PVvZZ2 投稿日:2005/06/30(木) 01:15:04 [ 27yPN9aM ]
NARUさんのに参加キボンヌ

ところでトップページが
・キャラクター作成:5月1日 昼13時〜18時
・セッション前半:5月6日or7日 夜23時〜28時or5月8日昼13時〜18時
・セッション後半:5月13日or14日 夜23時〜28時or5月15日昼13時〜18時
ってなってるんだけど

561 名前:554 投稿日:2005/06/30(木) 02:50:11 [ VKcCSDwc ]
NARUさんの方のテストプレイに参加希望、です。
紛らわしくて済みません。

562 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/06/30(木) 21:43:26 [ jhZItww2 ]
空きそうに無いけど人数に余裕があればNARUさんのテストプレイに参加希望。
戦闘テストとテストプレイ、共に宅配屋で一回参加しております。

……さて。作成の指針を練ろう(ねりねり)

563 名前:NARU 投稿日:2005/06/30(木) 23:35:05 [ fpr9lBnM ]
>>559 裏鍵さん

う…英語もさっぱりなので今回は辞退します。すみません^^;

>>560
参加了解です。

そしてトップページも先ほど見たら直っておりました。
Phasmoさん、早い対応ありがとうございます

>>561
改めて了解です。

564 名前:Driver ◆tCH.n2A8JE 投稿日:2005/07/01(金) 18:48:23 [ b7gQ7LOE ]
っと、よく見たらどっちのか書いていなかった。

一応NARUさんの方に参加希望です。
>>547の条件の通りなので、ほかの人と事情が合わない場合は参加は無理となります。
(土曜日の予定を外せないので…「できれば」程度で考えています)

565 名前:( ´ω`)y-~ ◆MtG5PVvZZ2 投稿日:2005/07/01(金) 19:31:07 [ RzpTr2uQ ]
http://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0207.zip
途中ですがいまのところ問題ないですか?

566 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/01(金) 19:51:02 [ hmkSZ5Us ]
えー、新人さん足りなかったらNARUさんのテストプレイに参加しますよ〜ということで一つ。
7/8以降に言おうと思ってたんですが、前もって表明する方が結構いらっしゃるので。


>>565
ガードの効果が間違ってるかな?
今のルールだと、軽減できる値は『近接攻撃レベル×2』で6点だったと思う。
それから単に『剣』よりも『近接攻撃:剣』って書きかたの方が後々参照しやすいかと。

他には、ランクの割りに特性値と特殊能力のポイントが少ない。
特性値はランクBだから合計であと2点上げれる。
特殊能力は割り振っているランクがCだから20ポイント分使える。
いまだと剣閃で10、魔法武器基本セットで5。あわせて15点しか使ってない。

ぱっと見それくらい。

567 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/01(金) 22:53:29 [ Cjy9ODxQ ]
現在の各テスプレの空きは?

568 名前:NARU 投稿日:2005/07/02(土) 00:27:18 [ 1QxnRgsk ]
>>567
こちらの状況は
参加決定の方が554・560です。

あとは既に参加したことのある方(だと思う)ので
とりあえず待機といった所です。

569 名前:kiku 投稿日:2005/07/02(土) 03:24:28 [ NTGBeMcg ]
NARUさんのテストプレイに、空きがあれば参加したい所存。
私は1度やった事があるのではじめての人が居れば譲ります。

570 名前:P.P. ◆0XHxM0Gq9w 投稿日:2005/07/02(土) 03:56:43 [ v/pLC2AU ]
>>560
忙しくて書き込みはできませんでしたが、直しておきました。
指摘がないと放置してしまいそうだったので、助かります。

>>565
特性値とガードに関しては>>566さんの指摘の通りです。

能力は追加刻符を取っているのだと思いますが、
これらはすべて能力欄に書くようにしてください。

確かにテンプレートではわかりにくいので、修正した方が良さそうですね。

それから、設定に関しては自由な部分もあり、GM次第なのですが、一応細かく言うと、

・魔法の武器としてコストを払っている「獅子の爪」はこれで構いませんが、
「スパイラル・リーフ」も特殊な用途があるのは確かなので、多少のコストを要求されるかも知れません。
それで飛んでいる、というのならデフォルトの飛行能力と解釈しても良いですが、
「飛べないはずの一般人に渡す」という使い道も可能と解釈できそうですし。
・「国宝級」と設定する場合、財産的な価値を利用しうるので、
その面からもコストがかかるかも知れません。
たとえば香霖相手の交渉で有利に進めることができるでしょう。
・公式に存在するNPCアリスと名前が重なっているのは、
セッション中に紛らわしくなる可能性があるので、あまりお奨めできません。
敢えて名前を被らせるのも面白いですが、これはGMの許可も必要だと思います。

M15、M16あたりも結構激しい設定ですね。
多分幻想郷でまで出てくることはないので、そんなに影響はないと思いますが……。
設定の反映のさせ方によっては他の幻想郷キャラから少し浮いた雰囲気にもなりそうですが、
それを楽しむかどうかですね。
このあたりはGMの判断に任せます。

571 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/02(土) 03:57:45 [ v/pLC2AU ]
出先のPCなので、トリップの綴りを間違えました……。

572 名前:567 投稿日:2005/07/02(土) 07:44:49 [ ew6dOy7w ]
NARUさんのテストプレイに参加希望です。

573 名前:567 投稿日:2005/07/02(土) 09:34:48 [ ew6dOy7w ]
2KでIRC接続できないのに95で接続できる_| ̄|○

574 名前:NARU 投稿日:2005/07/04(月) 13:37:34 [ 3Zow.C8w ]
>>565
ルール的な間違いはほぼ566さんの指摘されたとおりです。
ただ、下記のとおり『スパイラル・リーフ』の設定をいたしましたので特殊能力コストはそのままで。

http://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0209.txt

名前に関しては混ざるといけないため苗字のほうで呼ばせていただきます。
『国宝級』に関しては設定的に誰にも渡さないだろう、ということでそのままに。

…まぁ幻想郷だと『国宝級』だろうが『無銘』だろうが盗られるときは等しくぶん盗られますので^^;

その他の設定のあたりは割合自由に。
幻想郷の外から来たキャラがどのような行動を取るのかも結構楽しみですし。

>>572
参加了解です。

575 名前:NARU 投稿日:2005/07/04(月) 13:39:54 [ 3Zow.C8w ]
>>565
失礼、書き忘れました。
刻符の初期設定は3枚ではなく2枚です

576 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/07/04(月) 19:23:30 [ k5jVzgts ]
NPC作成中に疑問が。
[ファンタズム]の、具体的な効果はどうすればいいのでしょうか?戦闘テストの時は全判定-5、[弾幕]は味方も巻き込むようにしましたが、実際はどうなるでしょう?
それから、属性持ち(妖精など)のキャラの[ショット][ホーミング][弾幕]の属性はどうなってるでしょう?必ずその属性になってるか、無属性なのか、それとも選択できるんでしょう?
あと魔法の武器及び普通の射撃武器は属性特効があっても属性付加は出来ないんですね?例え使い手が妖精であっても。

質問ばかりですみませんでした。明日の夜20時、セッション前半行くので回答お願いします。

577 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/07/04(月) 19:39:22 [ k5jVzgts ]
>>576
最後のが余計でした…
何か「さっさと答えろよゴルァ」みたいな感じになってしまってすみません orz

578 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/04(月) 19:59:05 [ gH0PSQrs ]
>>576
>[ファンタズム]
不十分な回答ですが、「GMの判断による」としか答えられません。
五感全てに影響できる強力な幻覚を見せる(言い方を変えると、「相手の五感を"上書き”する」)
スペルなので、それこそいくらでも異なる状況が考えられるからです。
少し思いつく例を挙げてみると、
・黒一色の完全な暗闇を見せる→[ブラインド]と同等に扱う
・周りのキャラクターが全て同一人物に見える→ランダム、あるいは「何人目を狙う」と指定してもらって、
 誰に攻撃が行ったか決める。知性で位置を覚えているか判定させても良い。
・方向感覚が反転→記憶を頼りに飛ぼうとしても混乱するので、
 暗闇よりも移動に関してはペナルティが厳しい、と裁定しても良い。
ただ、指針として、[ブラインド]など似た処理ができる場合はその効果を参考にすべきです。
また、[弾幕]は基本的にばらまく事で効果を発揮するので、ほとんどペナルティーを受けないとして下さい。
術者も同じ幻覚のイメージができないといけないので、あまり複雑な幻覚を見せる場合は、集中などが必要になります。
1ターンかけて〈イメージ〉などによる判定を課しても良いでしょう。

東方では様々な能力の妖怪がいるのが魅力だと思うので、
能力の使い方を制限したくないためにこのような面倒なスペルを設定しています。
NPCの場合ははじめから何か処理を決めておくと良いでしょう。

>攻撃の属性
攻撃の属性は「戦闘」の項の表の通りです。
[属性使い]や属性を設定した[妖弾]、[属性付与]した武器や[武器生成]による武器を使う攻撃、
属性を持つキャラクターの格闘による攻撃はすべて必ず属性を持ち、変更できません。
(属性を持つキャラクターの素手による格闘だけ書いていないですが…)
炎使いをとして攻撃するなら炎でしか攻撃できない、ということです。

>属性武器
いまのところ魔法の武器の中には特効しか入れていないので、無しということにしておいてください。
(武器としてだけ見た場合、[雷]などの一部属性が明らかに有利なので……)

579 名前:Raticate 投稿日:2005/07/04(月) 20:08:33 [ iVTwzxkk ]
>>576
属性使い好きから下二つに回答。多分こうだと思います。私の経験上。
キャラが何かにかかわらず、弾幕などにどの能力の弾を使うかで攻撃属性が決まるはずです。
妖精でも神術などを使えば無属性ですし、人間でも属性使いの弾なら属性がつきます。

また、武器については、属性使いのスペル[属性付与]を使えば属性を持たせられます。

580 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/04(月) 20:18:52 [ 4X0Z35aw ]
そーいや、射撃武器に属性付与した場合ってどうなるんだろうか。
銀製武器・業物ルールと同じく2回攻撃するまでOKとか?

581 名前:Raticate 投稿日:2005/07/04(月) 20:29:31 [ iVTwzxkk ]
……あら?orz

582 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/05(火) 01:20:06 [ f.3aOqsE ]
>>577
入れ違いになってしまいましたが、お気になさらずにー。

>>580
後で追加した要素と重なって面倒なことにw
何度かチャットなどでは話していますが、弾数制限があるのは、結局のところ
「射撃武器がいくらでも撃てるぐらいあるなら他の人に渡してもOK?」
という裏技が気になっているだけだったりします。
やる人がいるかどうかはともかく、できてしまうのが問題だと思うので。

弓や銃なら「弓自体に属性がある」「弓が魔法の武器」とすれば弾数制限を外しても良いのですが……。
使用契約を結ぶことを条件にしておいて(コストを払った人にしか使えない)、
セッション中で一時的に手に入れるような場合には個別に弾数をGMが決める、という扱いで良いかも知れません。
こうすれば、>>580さんの指摘の問題も「弾数制限無し」でまとめられますし。

583 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/05(火) 01:24:12 [ f.3aOqsE ]
何度も細かく変更したり試したりしていて、大きな問題の一つになっている抵抗ルールですが、
漠然としたままただ最適解を探そうとするより、
何を重視して何を犠牲にするかはっきりと態度を決めてしまった方が良さそうですね。
重要な部分だと思うので、少し意見をお願いしたいと思います。

問題なのは大きく分けて2点、

A)非戦闘時でも抵抗系のスペルを使う可能性はあるが、(話している最中に[リーディング]で思考を読むなど)
この場合の扱いとDPの存在を前提にした戦闘ルールは合わない。
 →できれば通常行動と同じく、「DP消費は最大3」という扱いをしておきたい。
(攻撃行動ならそこから戦闘シーンに入っても良いが、抵抗系スペルの場合は不適切なことが多い)

B)通ればそこで戦闘が終了してしまう抵抗系スペルが効きやすい、という状況は避けたい。
 →DP消費を制限するのであれば、抵抗系スペルの効果を抑えなければならない。
(但し、非戦闘時の使用まで阻害するような弱体化は避ける)

当初はA)を無視して、「DP自由消費で抵抗可能」というルールにし、非戦闘時に関しては不意打ちルールで
「不意打ちの場合はDP消費に制限」とすることで、何とかごまかしていた状況でした。

現在試してもらっている形式>>548では、A)の問題はなくなっていますが、
作成時のキャラクターで抵抗系スペルの判定値が最大13まで可能なことを考えると、
B)が解決し切れているとは思えません。
抵抗目標値21で高確率で抵抗系スペルが使用可能で、多少重視したキャラでも抵抗値は8程度になることを考えると、
かなり抵抗しづらくなっています。

また、これは仕方がない部分もありますが、基本的に「達成値の比べあい」であるシステム上では少し浮いてしまっています。

判定値が13まで達するのは、特性値ボーナス+2&妖力特化(5Lvまたはスキル4Lvと組み合わせ)の場合です。
妖力を弱体化させてしまうと魔法などとの差別化が失われてしまい、大がかりな修正が必要になるので、
正直なところ、そこに手を加えるのは避けたいというのが実情です。

意見をお願いしたいのは、A)とB)どちらを重視した方が良いか? ということです。

A)を無視してB)のみ取るなら、当初の通り「DP使用制限無しで抵抗可能」に戻すことになります。
非戦闘時のスペルの扱いが微妙なので、GMに多少負担をかけることになります。
また、抵抗系スペルがショットより優位になりかねない、という問題には目をつぶることになります。

B)を無視してA)を取るなら現在の形式(術者が決めた発動目標値=抵抗目標値)になります。
戦闘が一撃で終了する可能性が出ますが、刻符などで調整していくことになります。

A)を取りつつB)を取る手段として、さらに抵抗系スペルを弱体化する方法があります。
抵抗目標値を「16+能力レベル」などに固定すれば、そこまで危険なことにはならないはずです。
(少し煩雑でも構わないなら、達成値依存で多少の修正を加えるのも可能でしょう。「+達成値の十の位」程度ですが)
非戦闘時に使いにくい問題は「時間をかければ抵抗目標値が上がる」扱いにすることで回避します。

また、「発動目標値=抵抗目標値」でDP消費を自由にするのもバランスとしては悪くないと思います。
A)が解決できていないので、不意打ちルールなどで対処することになります。


いくつか案を挙げましたが、「これが良いと思う」というのがあれば、意見を下さい。
何か代案を出してもらえるのも助かります。

584 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/05(火) 01:25:17 [ f.3aOqsE ]
>>583
[リーディング]と書いたのは[マインドリード]の間違いです。
別のゲームが出てきてしまいました……。

585 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/05(火) 01:54:13 [ CTwXqBRY ]
>>583
個人的にはBを重視してAは別ルールでどうにか扱う感じですかね。
弾幕戦闘状態では抵抗の間隔が短くなる……とか。

586 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/07/05(火) 11:48:38 [ U06ZXCQc ]
私的にはA重視、かな。
一撃で終了状況は、刻符の抵抗を強化するか、掛かったしまった場合は[キュアー]、[加持]、[ディスペル]、[破魔結界]による治療、あるいは自然回復がしやすくなるように…かと。(達成値を削れる、時間によって下がるとか)
[デス]とかがあるわかじゃないんですから、事後処理でいいかな、と。

火・木曜日のテストプレイで判定12の[チャーム]とこれの拡大スペカを持つNPCがいて、PCの総精神抵抗が3、8、8、9(使魔5)、4ですから、ちょっといいテストになると思います。
…凄く刻符の自動抵抗を乱発するになりそうな予感。

長くなってしまって失礼。

587 名前:( ´ω`)y-~ ◆MtG5PVvZZ2 投稿日:2005/07/05(火) 17:04:20 [ mzjZv7yg ]
http://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0210.zip
やっぱり刻符のコストをかわりに払えっていう感じだかねえ。

588 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/05(火) 20:28:40 [ f.3aOqsE ]
ちょっと書き方が不足してしまった気がするので追記ですが、
取りうる選択肢としては「抵抗系スペルを更に弱体化する」というのもあります。

抵抗目標値を「16+能力レベル」などに固定する、というのがこれにあたります。

これで判定値やダイスの出目の揺れが全く無関係になるので、
安定して「戦闘中ではなかなか効きにくい」という状況にすることができます。

589 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/05(火) 23:05:53 [ zagoCzPY ]
私的にはAのほうでいいと思う。
が、現状、拡大スペカを刻符で自動抵抗できないのが少々問題な気もします。

ところで、近接武器は武器ごとに個別習得でしたっけ?

590 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/07/06(水) 00:45:15 [ Vwcmigg2 ]
セッション1/3、終わりました。
あまり役に立てないと思いますが一応セッションのHPを張っておきます。
http://homepage.ntu.edu.tw/~b89902085/sentest/Ctestplay1.htm
中国語なので…日本語バージョンはリプレイ作成の時、がんばってみます。

591 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/07/06(水) 15:12:03 [ Vwcmigg2 ]
日本語のキャラクター概要とセッション(1/3)概要を完成しました。
よければどうぞ。

キャラクター概要
http://homepage.ntu.edu.tw/~b89902085/sentest/chars(jp).htm
セッション概要(1/3)
http://homepage.ntu.edu.tw/~b89902085/sentest/_rep(jp)_tohosgs%201[3].txt

592 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/07(木) 00:50:25 [ huzWe9kA ]
>>587
ダイスプールは23になります。
あと、能力の欄に「獅子の爪」とコストを明記して下さい。
データ的な面では、他は問題ないと思います。

「スパイラル・リーフ」に関しては以前の通りGMのNARUさん次第ですね。

関係ないただの感想ですが、「哀れに思われている。」を見て霊夢の姿を想像してしまい、
ちょっと笑ってしまいましたw

>>589
武器毎に個別習得です。
〈近接武器/剣〉で両手剣を含むかとか、グラディウスは短剣か剣かとか、
剣が使えるならその場しのぎで棒を振り回しても平気か? とか、
そのあたりはかなり大雑把で良いと思いますが……。
何でも使えると何となくキャラクターの個性がなくて寂しいですし、
分類を決めるとそれをちゃんと書かないといけなくなるので、
このような扱いにしています。

593 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/07(木) 00:56:51 [ huzWe9kA ]
>>590
レポートありがとうございます。
妖器が多かったり木属性が多かったり、今までとはまた違う感じですね。

設定に関してはその場の雰囲気や解釈次第ですし、
よほど明確に原作と矛盾していて、かつシナリオ上で納得がいかない、というのでなければ、
特に制限はしないで良いと思いますが、
どんな設定だとしっくり合うかどうかは話し合ってみても面白いですね。
解釈の違いになってしまうので、余り白熱すると危険ですが……。

個人的には、シナリオ上で重要な要素でなければ、
プレイヤーの解釈に合わせておいた方が楽なような気もしています。
まあ、逆にプレイヤーの時はGMの解釈に合わせてしまう、主義主張の薄い方なのですが……w

もし
「普段TRPGをやらない人にも二次創作として評価してもらう目的で、リプレイを取って公開しよう」
ということをするのであれば、解釈や設定は少し気をつけた方が良いかも知れませんが……。

事件の背景はまだ明かされていないので何とも言えませんが、紅魔館が舞台、というのは、
今回のようにキャラクターの設定が合っていれば面白いと思います。
人間は咲夜だけのはずでは? とか、そのぐらいは無視しても構わないと思いますし。
原作のキャラクターが動かない理由付けも少しはしておいた方が良いですが、
「自分たちが動くほどのことではないから」で大抵は十分でしょう。
パチュリーが魔理沙に連れて行かれてしまったのがその意味もあるなら、良い方法の一つだと思いますw

個人的な趣味ですが、情報の調査なども適度に含まれていて面白そうです。
後半も楽しみにしています。

594 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/07(木) 00:58:53 [ huzWe9kA ]
抵抗ルールに関しては、今のところ2:1と少ないですが、
A)の解決を重視する意見の方が多いようですね。
そうすると問題なのは、

「抵抗系スペルを更に弱体化しても良いか?」

なのですが、この点に関してはどうでしょうか?
A)の解決優先で確定したわけでもないので、>>583に対する意見もあればお願いします。

595 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/07/07(木) 10:58:58 [ aKr2HD8o ]
>>593 P.P.さん
要は「細かいことは気にしないように」ですねw
リプレイはTRPGに無縁そうな人達にも公開するので…流月以外は気にしてませんが、流石に何も出来ない人間が堂々と紅魔館に住むのはどうか、と思っていますがね。
そこは過去に一波乱ということで、今は脳内補完してますがw

>原作のキャラクター
概要では簡略されたから書いてませんが、中国は気付いてない、咲夜は気にしてない(遙との会話があるゆえ)、パチュリーは気にしてるけどこんな事のために外出したくない、と語ってあります。
パチュリーが拉致されてしまうのは、実はプレイヤーにあまり楽にさせないご都合だったりします(ぉ
集めた情報があれば、パチェに聞くと殆ど判るので消えることにして頂きました。
ちなみに帰ってきたのはPCの人たちが魔理沙邸に行こうとして、おまけに家の在り処を聞き出そうというところから始めるでしたから。
例え行っても図書館で判ったもの以上は判らないと判断したから、プレイ時間コントロールのためにあの手をカットしました。
いやぁ、魔理沙って便利ですね〜(ぇ

596 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/07/07(木) 23:40:48 [ T7SMRNY6 ]
セッション終りましたが…GMとして、失敗したセッションだと思ってます。
なにせ、ボス戦でPC側が負けたんですから…そんなに強いボスとは思わなかったのにな…
ミスも多かったし、未熟を痛感しております。
失敗の経験も役に立てると願って、レポートは後で上がっておきます。

597 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/08(金) 01:24:47 [ qSWKurS6 ]
>>595-596 裏鍵さん
魔理沙はNPCとして出してみると意外に便利です。
他の二次創作のバックボーンのおかげもありますが、
割と自由に行動させられる上、強引な(そしてプレイヤーに害を与えるような)
行動を取らせても納得されやすいですしw

セッションお疲れ様でした。
全滅ですか……。
状況は見てみたいので、レポートを頂けると助かります。

戦闘はGMが調整できる部分が多いので(DPの使い方をあえて間違えるなど)、
その分ルールとしてバランスが甘いところはまだ多いかも知れません……。
少なくとも、GMの方でも戦い方を考える必要があるので、その意味では遊びにくいかも知れないですね。

抵抗系スペルが効き過ぎてしまったのなら、やはり弱体化の方向で修正しようと思います。

>>NARUさん
ルールの更新は土曜日になってしまいそうです。
キャラクター作成チャット直前になってしまってすみません。

598 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/07/08(金) 01:38:00 [ rfmsc.wI ]
>>597 P.P.さん
抵抗系スペルが効き過ぎました。
[チャーム]判定値12の人がシナリオ設定で+1の修正を得て、そして拡大スペルを打って、抵抗目標値を24に設定すると、三人が魅惑されて、そして勝ち目がまったくなくなってしまいました。
解除系のスペルを持つキャラが1人、その上もう一人のボスは知性10+魔法5で[カウンターマジック] orz
ダイスが11を出るのは珍しくありませんから…やはり弱体化を望んだほうがいいでしょう。

結局はパチェに出てきて貰って事件を解決しました orz
成長が酷いな…E/F/F/Fか?orz

599 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/08(金) 01:41:28 [ /xhbev9w ]
>>598
教訓・チャームを拡大スペルで撃ってはいかん。
いや、実際ボスでその手の魔法は人数拡大で撃つと大惨事になりますぜ。
どっちかっていうと「撃つなら1人に」ですか。<弱体化よりは
チャーム系は殴られれば復帰でもいいとは思いますけど。

600 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/07/08(金) 01:53:55 [ rfmsc.wI ]
>>599
「殴られるたびに目標値が-3」と採用しましたが、あまり効果が…
決死結界まで入れて、「状態異常のまま気絶しかけると、激痛のため精神が覚醒し、スペカとDPを完全消費することでくらいボム及び精神状態の復帰をできる」になりましたが、焼け石に水。根本の問題を解決してません。
やはり抵抗系スペルは拡大不可ということにしといた方がいいでしょうか?

それからもう1回やりましたが、2ターン目でボスが死に掛けたのに、[チャーム]拡大で2人だけ魅惑したら戦局逆転。
そりゃ魅惑した2人がどれも戦闘特化の人ですからな…orz

っていうか、私のダイス運はGMの時に出ないで欲しいです。
「まあ一発入っても(PCが)まだ死なないでしょう」と思ったら10+6d6=42ダメ。瞬殺。
チートGMと呼ばれ始めましたよ!

601 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/08(金) 01:58:51 [ Bs9LNrug ]
そこはGMサイドで調整するべきところだったかもね。
ガチるのもありなんだけど、PCがTRPGなれしていないなら適度なところで負けるのも手。
でもあれだ。
必ずボスに勝てるのではなく、油断すりゃゲームオーバーも実際にあるんだよってPLに教えられたのは良かったかもしれない。
次は勝たせてあげるようにするとして。

ついでだから、今度やろうとしてたコンボを挙げてみるとしよう。
状態異常特化キャラ+エクステンド+スリープ+強化スペカ。
スリープは元から範囲攻撃だから、強化でも範囲攻撃。
目標値も16と低いし、ボスは大抵PCより一回り達成値が高い。
一撃で全員寝ればスリープでも必殺。

602 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/08(金) 02:00:45 [ /xhbev9w ]
>>599
不可と言うかやらない、と言う感じですね。
戦闘力を一挙に奪うのはよろしくないって事ですわ。
一人を魅了してびびらせるとかのほうが楽しい。
戦闘特化の全員を狙わないとかそう言う手加減テクニック。

いや、42点はどうしようもないですけどね!

603 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/07/08(金) 02:07:38 [ rfmsc.wI ]
>>602
>戦闘力を一挙に奪うのはよろしくないって事ですわ。
>一人を魅了してびびらせるとかのほうが楽しい。
あ、これなら…
何か最強のメイドを魅惑してしまって…彼女が元味方を2人もぶち殺し、そして弾幕とそのスペカで30以上のDPを削ったという。
魅惑したキャラは命令を従うだけで、ダイスはPC本人が振るということにしましたから、このメイドのPCが快感を覚えてたのは気のせいですかそうですか?
次はここら辺を注意してみます。

42点はどうしようもない!

>>601
自分が[チャーム]拡大の威力をなめたせいです。経験不足あはは orz
っていうか、PCから[チャーム]拡大を撃ってきたらどうしましょうか?w
>コンボ
ガクブル

604 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/08(金) 02:15:44 [ /xhbev9w ]
>>603
敵の抵抗力を高目にしておけばよろし。
刻符も足せて置けばそうそう引っかからないでしょう。
防御スペカで魔法の抵抗を出来てもいいんじゃ無いかなーとは思いますけど。
そのへんどーでしょとPPさんに話しを振ってみる。

魅惑は南無としか。
対象とかを考えようとしかいえないかな。
いや、私もチャーム使いの敵キャラ考えてたりするんですけどね!

605 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/07/08(金) 02:18:26 [ rfmsc.wI ]
>>604
んーそうですねー
でも抵抗系スペルが弱く過ぎると、今度は[ディスペル]とかのスペカが無駄に。
解除系のスペカは持ってなくてもなんとかいける、持っていれば楽に対応できる、のようなルールを出来たらいいですなー

606 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/08(金) 02:20:21 [ Bs9LNrug ]
>>603
やばければ、やり直したときにチャーム拡大を封印しても良かったかも知れず。
早めにスペカガードで消耗しちゃうとか、刻符で他のスペカに変えて攻撃しちゃうとか。

てか、恐らく戦闘系ってのは抵抗が3・4の二人?
多分PCが異常系スペルの凶悪さを理解しないまま作ったキャラだと思われます。
拡大なら魔法レベル上がらないから、8前後あればグレイズ変換と刻符ボーナスでどっこいには持ってける。
これが3、4だと厳しすぎますから。

逆にPCがチャームしたところで、きちんと組まれたBossには大抵きかなかったりします。
連打されるとえぐいですけど。

607 名前:( ´ω`)y-~ ◆MtG5PVvZZ2 投稿日:2005/07/08(金) 10:49:40 [ yVUyDomg ]
一部の雑魚敵にMob属性を与えて、
Mob属性を持っているものにしか影響を与えない仕様とかどうよ?

608 名前:( ´ω`)y-~ ◆MtG5PVvZZ2 投稿日:2005/07/08(金) 11:29:16 [ yVUyDomg ]
とりあえず、歴史操作を無理やり補完してみる。

儀式術

神術・陰陽術・魔法において可能な術の発動の形態の1つです。
1時間の儀式を行うにつき、目標値と消費霊力をそれぞれ-1します。
ただし、発動する人間の意志×2時間までしか儀式を続けられません。
また、外傷を負ったり、集中が途切れるようなことがあった場合、
儀式は中断され、それまで儀式に費やした時間は無駄になってしまいます。


文明隠匿結界
目標値:表参照 消費霊力:表参照 効果範囲:表参照 効果時間:上記

範囲内での文明的建造物やそれに住む人をいないように見せかける。
結界の範囲内に、以下の全ての効果を与える。
・結界外に住んでいるものには森や野原などにしか見えない。
・結界内に住んでいるものにはまったく影響を受けない。
・そこにあることがわかっていて、探すのであれば、精神抵抗を行い、成功すれば結界の影響を受けなくなる。1度しか試みることができない。
・建物と人は全体作用する。建物と人以外は部分作用する。(道は中途半端に途切れる)

歴史創造
目標値:50 消費霊力:30 効果範囲:半径100km〜 効果時間:永続

歴史に残る出来事を起こします。
大抵は望みどおりの出来事を起こせますが、人間界に妖怪たちが侵略という、
普通の人間にとって不可思議なことは起こせませんし、
術者以外に普通の人間ではないものがかかわってくることも起こせません。

609 名前:( ´ω`)y-~ ◆MtG5PVvZZ2 投稿日:2005/07/08(金) 11:32:23 [ yVUyDomg ]
うっ
ルール読んでないのがモロバレだ。on_

610 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/08(金) 19:37:40 [ qSWKurS6 ]
>>裏鍵さん
データも確認してみましたが、能力よりも武器戦闘を取った人が複数いたり、
回復役が一人だったり、[ディスペル][破魔結界]が無かったり、
精神抵抗が低めだったり……
今までのテストプレイとは少し偏ったPCでバランス取りが難しかったところはあるかも知れません。

いろいろ議論してもらった人がいる通り、バランス調整の意味で拡大の[チャーム]は
避けるべきだったと思います。
とはいえ、今回の場合は個別に直しても後で回復が難しそうなので、厳しいですが……。
あと、スペカを温存していたことにしてグレイズが溜まったところを見計らって撃つとか、
そういう方法もありますね。

とはいえ、バランスに気を配らないとすぐ全滅してしまうのはルール上の問題でもあると思うので、
抵抗系はもう少し効果を絞ろうと思っています。
今の達成値依存型だと、強化系スペルと組み合わせたときにバランスが取り切れなさそうですし。
以前に出した方向で数値を調整して、抵抗ダイスを3Dにした上で、
 抵抗目標値=12+能力レベル+達成値の十の位
にしてみます。
能力レベル3で16〜17、初期の抵抗値は普通に作って6〜7だと思うので、だいたい5分になります。
最後の達成値依存部分は無いと寂しそうな気がするので入れてみますが、蛇足かも知れません。
結界の場合は、抵抗判定をするときは同じ数値で抵抗し、ショットなどが貫通するかは達成値比較、
と2つの扱いをすることになりますが、バランス上これは仕方ないと思います。

成長した場合、多分意志を毎回伸ばすのは厳しいでしょうし、精神抵抗を毎回取るのも
スキルポイントを考えると結構重いので、だいたいバランスしてくれると予想していますが……。
煩雑になりますが、バランス的には
 抵抗目標値=10+能力レベル+達成値×2の十の位
の方が良いかも知れません。

>>604さんの通り、刻符自動抵抗に加えてスペルカードでの打ち消しを可能にするのも手ですね。
スペルカードに対して刻符が自動抵抗でないのは「スペカの消費に対して見合わないので寂しい」
という意見があったためですが、スペルカードでも打ち消せるようにすれば問題はないでしょう。

Mob属性のみに有効、というのはちょっと不自然な制限に思えるのであまりやりたくないですね……。
もっとも、重要キャラは刻符などがありますし、数値もそれらしく設定するでしょうから、
実質的には同じことになると思います。

611 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/08(金) 19:49:59 [ qSWKurS6 ]
あと、
「事前に1分集中するごとに抵抗目標値+1」(最大+5)とかにしておくと、
戦闘時以外では確実性のある結界が張れてたりするので使いやすくなると思います。
(準備して結界を張るなら、「相手の出目次第では抜けられるかも」というのは不安すぎるでしょうし)

>>608
儀式はあまり使われないので簡単なルールがありますが、
重視するセッションならもう少し複雑にしても良いかも知れないですね。
効果を増すと同時にリスクを増す形式の方が良いと思うので、
消費はむしろ増えるルールにしていますが。
何時間も作業してたら疲れるでしょうし。

[歴史創造]はちょっと強すぎると思うので、単に「慧音の特殊能力」としておいた方が良いと思います。
[文明隠匿結界]の方は、ネタとして[遁行結界]というのを考えていたりはしました。
範囲内の望む対象を隠す結界で、効果は[文明隠匿結界]とほとんど同じ、
感覚判定に成功しない限り外部から認識されなくなる、という感じでしょうか。
[コンシール]のように、探知系スペルへの抵抗も追加して。
これは入れてみても良いかも知れません。

612 名前:NARU 投稿日:2005/07/08(金) 22:33:55 [ uq8KgKVw ]
>>597 P.P.さん
いえいえ、お気になさらずに
むしろ直前に出来たほうが私もキャラ作成のときに楽しみだったり(ぇ

第5回について
キャラ作成は7月10日(日)の13時からいつものところで開きます
ということで参加者の方は

>>554
>>560 ( ´ω`)y-~さん
>>567
>>543 裏鍵さん
>>547 Driverさん

の5名とさせて頂きます。

一応10日はキャラ作成日なのでキャラについての質問などもそのときに。

613 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/07/09(土) 00:03:27 [ cEuln3Pk ]
>610 P.P.さん
中国語バージョンのデータシートを見て頂くとは…お疲れ様です。
あと、PC達がシナリオを進んでくれないのも…ここら辺は感想で書きます。
中国語部分のリプレイは終ったので、多分明日に日本語の部分も補完できると思います。

>>612 NARUさん
了解しました。
7/17に用事があるんですが、まぁこれは10日の時に。
キャラクターのレベルはいくつになるのでしょう…

614 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/09(土) 11:57:07 [ yq8xqC8w ]
[エクステンド/意思]でも十分かもしれないけど
抵抗系に対してのみ判定値にボーナスを与えるスペルがあっても
いいかもしれず・・とか思ってみる。

あと>>589でも書きましたけど、
スペカ強化の場合は刻符自動抵抗できるとスペカの消費に対して見合ってないと思いますが、
スペカ拡大の場合は刻符自動抵抗できても、人数分の刻符消費は見込めるので
スペカの消費に対して見合うような気がしますが、そのあたりはどうでしょう?

615 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/09(土) 12:51:58 [ R2bLmQjo ]
#tohosgsでいいのかな?

616 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/09(土) 13:13:57 [ Zv758QHA ]
明日では?

617 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/09(土) 13:23:00 [ R2bLmQjo ]
ちょいと再確認。

ついでに早とちりorz

618 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/09(土) 22:44:20 [ qSldiBF2 ]
ルール更新しました。
キャラクター作成スクリプトとキャラクターシートも置いておきました。
dbさんとraselさん、作成ありがとうございました。

>>614
抵抗ルールの変更で、おそらく+5すればかなり抵抗しやすくなると思うので、
刻符は今まで通りの扱いにしています。
まだ拡大スペカが強すぎるようなら修正しようと思います。

抵抗目標値の変動を少なくしたので、抵抗ボーナスはかなり効果を絞らないと、
抵抗系スペルをほぼ無力化することになりそうです……。
なので、今のところは入れない方向で行こうと思います。

619 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/09(土) 23:22:53 [ Zv758QHA ]
HPが耐久*4+20のままですが、これは変更なしということですね?

620 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/07/10(日) 00:35:53 [ zpANL4f2 ]
魔法についでの問題。

[バリア]は弾幕にどのような効果を与えるのでしょうか?完全排除?効果なし?それとも別の?
[レーザー]とか魔法によるショットは使うダイス、MAXなしですか?それとも3d6?
[レーザー]などの戦闘系魔法は対応のスキルがなくても撃てますね?

レポートを製作中…戦闘がめんどくさ過ぎ orz

621 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/10(日) 00:59:02 [ 1a/rf6cY ]
>>619
以前の通り、修正するかどうかは微妙なところなので……。


NARUさんに次回のテストで「×5+15」を試してみるようにお願いしたいのですが、
構わないでしょうか?
その様子を見て考えてみます。
おそらくこのぐらいだと余り影響はないので、一回試したぐらいではよくわからないと思いますが……。

>>620
>[バリア]
最初はできるだけ簡単に、弾幕に対しては無効なつもりで考えていましたが、
不自然な気もするので結界と同様の修正を適用しておこうと思います。

>戦闘系スペル
普通に「ショット」として撃てます。ダイス制限はありません。
スキルは不要です。

戦闘はまとめようと思うと作業がどんどん増えますが、
大まかな流れと大きな効果のあった状況だけ書いてもらえれば構わないです。

622 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/10(日) 01:16:01 [ zpANL4f2 ]
>>P.P.さん
>HP
いま整理してる戦闘でもう「×5+15」ルールを採用しました。
ですけどLv1じゃ…あまり実感できませんね…(汗)

>戦闘
実は中国語バージョンをまとめたので訳すればいいっしょと思ったのに、手間ががが

あと一つ、これも戦闘整理の時に気付きました。
スペカの弾消しはDP回復以外に効果ないんですけど、弾幕を張られたときは?
弾消しなのに弾消してない!との意見を受けておりますゆえw

623 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/07/10(日) 02:36:35 [ zpANL4f2 ]
第1回Rテストプレイ、全資料整理しました。

メインページ
http://homepage.ntu.edu.tw/~b89902085/sentest/Ctestplay1.htm

日本語のキャラクター概要(PCに加筆、NPCを追加しました)
http://homepage.ntu.edu.tw/~b89902085/sentest/chars(jp).htm

日本語レポート
セッション前段 http://homepage.ntu.edu.tw/~b89902085/sentest/_rep_jp_tohosgs1.htm
セッション中段 http://homepage.ntu.edu.tw/~b89902085/sentest/_rep_jp_tohosgs2.htm
戦闘パート・エンディング・感想 http://homepage.ntu.edu.tw/~b89902085/sentest/_rep_jp_tohosgs3.htm

振り返ってみるとミスだらけ、問題だらけ、めるぽだらけの三拍子 orz
でもいい経験になって、面白かったです。興味がある人ならどうぞー

624 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/10(日) 02:59:01 [ y3ei2ZTU ]
弾幕で睡眠起こせるってのと同じように、チャームみたいな
ダメージ再判定系の状態異常は味方側の弾幕でノーダメージ再判定を引き起こせるってのはどうですかね?
多少キュアのメリットが低下しますが、あっちは失敗しても達成値削れるので一応差別化は図れるかと思うのですが。

625 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/10(日) 11:19:17 [ J1qihA.A ]
ルールを見てて気になった点が出てきたので質問してみる。

同じ生起属性を2つ以上持っている場合の習得コストのボーナスは
いくつになるんでしょうか?
(例:
属性使い:水 Lv4(生起属性:木)と属性使い:風(生起属性:木)を
持っていて、属性使い:木 Lv2を習得する場合)

626 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/10(日) 11:45:12 [ 1a/rf6cY ]
>>624
「通常は味方に影響はないが、ダメージ無しに影響を与えて眠りから覚ます、等は可能とする。」
という書き方でわかりにくいですが、眠り以外の状況に対しても許可しています。
記述を変えておきます。

>>625
生起属性は弱点属性の場合と同様に数をカウントせず、「ある」か「無い」かの2択です。
なので、重ねても意味はありません。
複数選べるので、そうそう重ならないはずです。
(イメージ的に微妙、という場合はあるかも知れませんが……)

627 名前:NARU 投稿日:2005/07/10(日) 12:39:54 [ EnB6cGlU ]
部屋を立てようとしたらすでに立ってましたので、本日キャラ作成をする方・見学者の方はなるべく13時までに入って頂くようお願いします。

>>621 P.P.さん
了解しました。今回は[耐久×5+15]でやってみます。

628 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/12(火) 04:40:45 [ .aVsHUd2 ]
少し遅れましたが、第5回テストプレイのキャラクター作成、お疲れ様でした。
告知を更新してログを置いておきました。

今回は一部大幅に逸脱していると思った部分が編集されています。
雑談程度ならどんな内容でも全く構わないのですが、
テストプレイ時のログは公開するものなので、
セッション用および雑談用のチャンネルにと全く関わりのないbotを呼んで、
かつ乱用して遊んだりするのは控えて下さい。
終了後の雑談も感想や意見を聞く目的もあるので、その場合も同様です。
別のチャンネルを立てるなどして下さい。

テストプレイでない場合はGMの判断ですが、
大抵の場合は容認されないと思います。

629 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/12(火) 23:49:54 [ kZOjUZgA ]
いつのまにか、消えてたような気がするので確認を

悪魔は[神術・陰陽術]を覚えられないっていうのはどうなったのでしょうか?

630 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/12(火) 23:57:56 [ .aVsHUd2 ]
>>629
>悪魔の[神術・陰陽術]
0.06yで種族特徴を修正した時に消しましたが、更新履歴に書き忘れていました。
あとで書き加えておきます。
他にもおそらく気付いていないのがいくつかあると思いますが……。

[神術・陰陽術]を適当に名前を変えて他の術のイメージで解釈しても良い
(例えば仙術やキリスト教の奇跡など)
という記述を加えたときに、宗教や呪術寄りな黒魔術というイメージで習得しても良いと思ったので外しました。
元々魔法に偏った種族ですし、データとしては妖魔で習得した方が効率が良いので、
バランス的にはそれほど大きな問題はないと思います。
悪魔の特徴が失われることもないでしょう。

631 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/15(金) 00:04:18 [ hsvajEFo ]
いろいろと追加した結果、戦闘の処理が重くなってしまったと思うので、
簡易処理を導入しておこうと思います。
多少のバランスの崩れはあるかも知れませんが、管理は楽になるはずです。

・行動順決定の簡易処理
NPCから一人あるいは複数のリーダーを選んでおき、そのDPかDPの平均をNPCのイニシアティブとして、
 NPCのイニシアティブよりDPが多いPC > NPC > NPCのイニシアティブより少ないPC
の順で行動します。同じカテゴリー内の順番は任意とします。
同じ陣営が連続で行動するので、バランス的には少し危険です。
リーダー一人だと集中して攻撃すればPCが確実に早くなるので、二人ぐらい選んでおくと良いかもしれません。
DPコールが不要になりますが、わからないとバランスが全く違うので、聞かれたら答えた方が良いでしょう。

・回避機動
回避機動をとるとショットと近接攻撃の対象にできなくします。
(奥の敵には打ち込めないということに)
逆に、回避機動からはショットと近接攻撃を不可能にします。
接敵機動の人数以下、という制限は元のままです。
回避機動のルールは「一点集中を回避する」ためなので、その効果だけを優先しています。
若干ホーミングの意味が強調されることにもなります。


それから、特に特化したときに便利すぎると思うので、
[カウンターマジック]は次の行動を消費することにしようかと思っています。
(あるいは、「待機」したとき、次ターン開始時のDP回復増加をキャンセル)

632 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/15(金) 00:08:54 [ hsvajEFo ]
一言書き忘れたので追記ですが、簡易処理はどちらも選択ルールです。
スムーズに戦闘をしたい場合や、時間的に不安な場合、処理が面倒だと思った場合は
GMがこのルールに差し替えてよい、ということです。

633 名前:( ´ω`)y-~ ◆MtG5PVvZZ2 投稿日:2005/07/17(日) 11:42:08 [ 8FwfaLdg ]
GM!
妖夢の刀を抜かれる前にロックします!

634 名前:NARU 投稿日:2005/07/17(日) 12:49:07 [ 93NVYGyA ]
本日、第5回目の前半部分です

すでに部屋は空いていますので、参加者・見学者の方は入っていただくようにお願いします。
今日は6時は絶対に終わるためなるべく1時に始められる程度で。

635 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/17(日) 18:50:14 [ L3KRuhTM ]
第5回テストプレイ前半、お疲れ様でした。
次回の予定を確認し忘れていたようですが、来週の同じ時間で大丈夫でしょうか?
トップページはそれで更新しておきますので、問題のある方はスレッドか掲示板へ連絡をお願いします。

636 名前:( ´ω`)y-~ ◆MtG5PVvZZ2 投稿日:2005/07/21(木) 09:32:20 [ P8gohfgo ]
詠唱チームAエンドの現象はどうやったら説明がつきますか?

637 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/21(木) 23:13:49 [ HPn/poJE ]
>>636
EDの内容を忘れてしまいました。
しばらく確認もできないので、少し待ってください。

EDの内容は掲示板とかで書いても良いんでしたっけ?

638 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/21(木) 23:50:06 [ XMRLDxKk ]
>>636
禁域結界(満月光線)でいけるかも?
とか適当なことを言ってみる。

639 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/22(金) 01:17:59 [ AquK9N7s ]
>>637
テキスト丸写しじゃなきゃ無問題のはず

640 名前:( ´ω`)y-~ ◆MtG5PVvZZ2 投稿日:2005/07/22(金) 15:22:44 [ mNvycPrQ ]
神社から月を見ていると、色の変わる境界線があることを発見。
ただし月は偽物。

だよね?

ところで、すきま妖怪の能力って、
物理的なものには飽き足らず、論理的なものまで操作できるのか・・・

641 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/22(金) 16:40:56 [ ziz2IPwQ ]
むしろ、偽物の月+ディスガイズで本物に見せかけているのかも。
神社の中ではディスガイズが無効になるので色が変わる、と。

642 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/22(金) 18:38:20 [ tH.KGlpE ]
神社は外の世界との境界にあるから外の世界の月が一部見えて
偽物の月と本物の月は色が違うから色の変わる境界ができただったのでは?
個人的にあの偽物の月は精霊[土]の永続生成物だと思っていましたが…

643 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/22(金) 21:46:14 [ dClxwM56 ]
萃香コネ誤記
×ただ、正確の単純さや〜
○ただ、性格の単純さや〜

644 名前:NARU 投稿日:2005/07/24(日) 12:29:09 [ J0cGlXBk ]
本日13時よりセッション後半部分をします
参加者・見学者の方はなるべく時間までに入っていただくようにお願いします。

ちなみに部屋はすでに空いてますので

645 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/25(月) 05:11:45 [ qFFA8ZC6 ]
第5回テストプレイ、お疲れ様でした。

ログについてですが、並行処理した部分(#tohosgs2)以外は受け取ることができました。
#tohosgs2のログを持っている人がいたら、アップローダーへ置いてもらえると助かります。

この後のルールの更新ですが、

・表記ミスの訂正
・スペルの追加 [アンロック](鍵開け)は欲しいという意見があったので、追加しておこうと思います
・簡易処理ルールの明記
・成長コスト見直し、特に特技や魔法のアイテムが、下方修正した成長ポイントに見合っていない

の4点は確定しています。

加えて、何度か成長した時のことを見越しての変更点があるのですが、
今までのルールから大きく変えてしまうため、
テストのできている現在のままで正式版を出すか、
手を加えるべき箇所には手を加えてからにすべきか考えています。
(今のところ、修正はできるだけして正式版とした方が良い、という意見はチャットでもらっています)

646 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/25(月) 05:13:05 [ qFFA8ZC6 ]
修正点は以下の二つです。
・武器スキルが成長しやすいため、能力に比べてダメージが増大しやすい
また、武器を使用すると、戦闘に関しては能力コストに余裕ができ、
 [妖弾](妖力重視)→能力に余裕がなく、スキルに余裕がある
 武器→能力に余裕があり、スキルに余裕がない
という逆転した状況が起こっています。

このため、武器のダメージを能力で取得する事にしようと思います。
ダメージを与える用途にしか使えないため、[妖弾]と同程度に設定することになります。

ただ、完全に能力のみに依存してしまうと[妖弾]と同等になってしまうため、
武器のダメージ「(スキル÷2)D」に変更し、能力で修正して上げる、という案も出ています。

・スペルカード数、刻符数
これらは選択制にするのではなく、HPと同様、成長する毎に自動的に増える形式の方が安定しそうです。
3〜4回の成長で一つ増えるような形式に直そうかと思っています。
HPと同様、「スペルカード数+0.3」等を成長ランクから出し、小数点以下切り捨てで適用する、という形式です。
ランクを割り振る選択肢を今の4つから増やす気はないので、
HPと同カテゴリーにするか、他のカテゴリーに含めてしまうかはまだ検討中です。

もう一つ、高レベルでの弾幕の扱いが問題なのですが、今のところ良い案が出ていません。
・効果の大きい弾幕のDP消費を増やす
・弾幕の効果を軽減するようなスキルを作る(スキル÷4 切り捨て 程度DP消費を抑える)
といった案は出ています。

647 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/26(火) 14:19:36 [ y.3.4OqE ]
アンロックは……どうなんだろ。
魔法的+技術的が一般的な鍵だと思ったので魔法だけで開けれるかなと。

武器・妖弾に関してはそう言うものだ、と認識してたのですけど違ったと言う事ですね(死)

弾幕に関しては回避の達成値/10ぐらいで敵の弾幕スキルレベルを減らせる、とかどうでしょう。
大体1〜2LV分ぐらい減りますが。
もしくは弾幕スキルレベル/2〜3を消費DPに……?

648 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/26(火) 22:08:40 [ 4DLkonuw ]
>647「弾幕に関しては回避の達成値/10ぐらいで敵の弾幕スキルレベルを減らせる」
現行ルールだと、弾幕は回避判定そのものをせず、HPを削るかDPを削るかの選択になるから、達成値はちょっと厳しいんじゃ?
弾幕の被害を軽減する為に回避判定をしちゃ、余計にDPを削る事になると思うし、
各々が判定することによる煩雑さも出るかと。

649 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/27(水) 13:16:44 [ TR7yRVPs ]
>>647
一応、一般的な鍵を開けられるようにしたい、という意見はありました。

武器と妖弾は「スキル消費で取得」「能力として取得」で分けていましたが、
少し格差が大きいような気がしています。
「毎回一つのスキルを必ず上げる」のがどの程度重いのか、
テストしていないのでよくわからない部分ではありますが……。

回避や精神抵抗、近接攻撃一辺道でないならショットや弾幕も上げなければならないので、
毎回5〜8を一つのスキルにとられるのは確かに厳しく、バランスは今のままで問題ないのかも知れません。
希望的観測ですが……。

弾幕のDP減少軽減は判定を挟むことはないと思って下さい。
>>648さんの通りです。
 弾幕のDP消費=一人あたりのDP減少値/3(切り上げ)
は「DP消費を増やす」として考えている案ではあります。

650 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/29(金) 02:02:57 [ les2o3F6 ]
スペカの弾消しですけど
やはり「弾幕を消せる上にDP回復」と解釈してしまう人が多いので、「弾幕を消す効果はない」と補足してもらえませんか?

651 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/30(土) 03:54:04 [ aHNDsbag ]
>>650
イメージとして書いた文が混乱の元になったようですね。
ルールの記述だけにしておきます。

>>643
報告ありがとうございました。
少し記述を変えつつ修正しておきます。

8月1日〜4日は用事のためここを見ることができません。

当初の予定と少し異なり、8月の方が若干余裕ができたので、ルールの修正などは8月中に行おうと思います。
むしろ、7月中はほとんど千幻抄のための作業時間が取れない状況でした。

ちょうど良い機会だと思うので、成長回数を重ねた時のバランステストを一回行ってみようと思います。
6回ほど成長したデータで模擬戦、という形式にします。
バランスが崩れてあまり楽しめないかも知れませんが、参加する場合はその点はご了承下さい。

現在のルールから少しだけ修正したものを使う予定です。

・武器スキルに関して:現状でのバランスをまずチェックしてみようと思うので、大きな変更は行いません。
・成長ポイント:ポイントとコストの面で修正します。
特に、成長ポイントの傾斜を少し大きくすることで、成長の特徴がはっきり出るようにしておこうと思います。
成長ポイントのコントラストをはっきりすることで、武器→スキル重視 能力→能力重視 が強調されるはずです。
・スペルカードと刻符:HPと同カテゴリーで成長します。
・弾幕の扱い:まだこれは未定ですが、スキルレベル/4ぐらいで効果を減少させつつ、
DP減少4毎に消費DPを+1してみる予定です。(DP減少5以上の弾幕でDP消費2、9以上の弾幕で消費3、……)

ちょうど良い時期は8月7日昼なのですが、ルールの更新が7月31日を逃すと早くて4日になるので、
その場合は遅らせようと思います。
ルールの更新後すぐでも構わないのであれば、7日の予定にしておこうと思います。

652 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/30(土) 23:37:04 [ .We3aF4U ]
バランステストに参加希望してみるテスト
8月7日は用事が無く、また8月4、5、6日にも
ルールを見通す程度の時間があるので大丈夫です。

653 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/31(日) 10:23:06 [ tAv5d/3M ]
募集開始してるかびみょんだけど、参加表明 ノ

ちなみに、8月14日は無理です。と先行で言っておいてみる。

654 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/07/31(日) 11:41:36 [ P97roaBw ]
では、参加表明を。いつものような土曜日夜や日曜日昼は大丈夫です。
以前通常のテストプレイに使ったキャラを出すと面白いかもしれませんね。
しかし、私のは成長を想定していなかったからなぁ……。

655 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/07/31(日) 23:54:20 [ PxmnFQWY ]
テスト版としてルールを更新しました。
時間が取れず、一部不完全なところがありますが、今回のルールでテストします。

あと、スキルに〈弾幕読み〉を追加して下さい。
レベル÷4(切り捨て)だけ弾幕からのDP減少を減らします。
ダメージは減少しません。

テストの成長回数は7回、B/C/C/Dです。
日時は8月7日13時からとします。

656 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/03(水) 17:12:04 [ Ps4uCjNs ]
はじめてで見物希望の者ですが見物はnickの頭にobsつけて
後は直接チャンネルに入ればいいのでしょうか?
ログ見てたらどうしてもリアルタイムで体験してみたくなったもので…

サイトを見てみたのですがそのあたりの話が
告知の過去ログに送られてる所でしか見つけられなかったので
他に注意点とかそもそも今回は見物なしだとかありましたら
よろしくお願いいたします。

657 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/03(水) 17:41:19 [ xpYzgI7o ]
意味も無く本編(バランステスト)に関わりの無い裏シナリオを考えていたり。

本編に参加しない方々が裏シナに登場できるかな?

・・・裏シナ、完成しないだろうなorz

658 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/08/04(木) 21:38:54 [ iTVrb4tw ]
忘れていましたが、

・弾幕の消費DPを、DP減少数÷4(切り捨て)だけ増やす

というルールも追加します。
〈弾幕読み〉もそうですが、係数は1/3の方が良いかも知れません……。

>>656
今回は戦闘テストなので、実際のセッションの雰囲気とはまた違うものですが……。
接続に関してはそれで問題ないですし、見物も問題ありません。

接続に関するルール(見学者のobsとか)はテストプレイだから定めてあるもので、
絶対のルールではありません。
基本的にはGMの指示に従ってください。
私がGMをする場合は同様のルールにすると思いますが。

>>657
裏でちょっと遊ぶための軽めの物ですね。
どたばた騒ぐような状況を作って裁いているだけでも多少は楽しめると思いますが……。

……せっかくなので、ちゃんとしたシナリオにしてみるとかどうですか?
と言ってみるw

659 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/05(金) 19:29:30 [ lOIBpGFo ]
よくやく暇できたし参戦表明してみるかー、と言って見る。
とりあえず弾幕特化に成長させますね。

660 名前:656 投稿日:2005/08/06(土) 00:49:45 [ 1ya6tmC. ]
>>658
チャンネルはOKで入った後はGMの指示、と。了解しました。

TRPG経験はほとんどないですが(オンラインセッション1回見物した程度)
それだけに実際どういう感じで流れていくのかテストでも見たくなったものでして。
おじゃまさせていただきます。

661 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/08/06(土) 23:49:39 [ T4oTX0qs ]
明日は用事のため少しだけ遅れます。
13時30分開始とさせてください。
(少し誤差があるかも知れません)

662 名前:656 投稿日:2005/08/07(日) 13:25:08 [ RrICZKAg ]
申し訳ないことに肝心の御礼忘れてました。
P.Pさん案内ありがとうございます。

チャンネル無事入れました報告もあわせてレスさせていただきます。

663 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/08/08(月) 00:04:42 [ Gcj6M2o6 ]
>>662
お気になさらずにー


戦闘テストお疲れ様でした。
とりあえず、

・弾幕の効果を削減
5レベル以降は成長での上昇を÷2に

という点を修正すれば、大まかなバランスは取れそうです。
弾幕のDP消費増加は外す予定です。

とりあえずの正式版を作る目処は立ちました。
細かい訂正を入れるとしばらく作業に時間がかかるかも知れませんが、
もう少しお待ちください。

664 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/11(木) 14:04:05 [ jrEWmcTY ]
HP公式は20+*4のままですね。
これで決定ですか?

665 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/08/11(木) 15:53:47 [ cO76UB42 ]
>>664
実際、テストした結果が出ていませんが……。
「現状では差がわかりにくい」という意見の方を採って、「×5+15」に変更しようかと思います。

他の変更点ですが、

・高レベルで弾幕のDP減少が成長しにくくなったのを受けて、
ナパームと弾幕スペルカードの効果を下方修正
(ナパームでDP減少+1、スペルカードで+3、ナパームスペカで+4)
・成長の微調整(低ランクでの成長を底上げ)
・[属性使い]との組み合わせをした場合に限り、人間にも妖力の取得を許可
・コネクションに射命丸文の追加
・〈弾幕読み〉の効果を÷3(切り捨て)に
・スペルカードに、「戦闘に用いるスキルの強化は戦闘では意味がない」と明記
(〈近接武器/剣〉を強化してもダメージや命中判定に影響はない。
剣についての基本的な知識などの判定なら強化を認める。
全てのスペルカードで可能な「防御使用」は許可)
・魔法のスペルカードの場合は属性を決定しておくよう明記

を考えています。

666 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/08/11(木) 16:09:13 [ cO76UB42 ]
多少ネタバレになってしまいますが、制作物の関係上許容されると判断して……。



文花帖、手に入れました。
神主の書いた部分から、設定に関しては大幅な補完ができます。

現時点での影響ですが、千幻抄ではキャラクターに関して明確な設定を避けていたので、
大きな矛盾などは無さそうです。
過去のセッション個々で使った設定には問題は生じるかも知れませんが。

むしろ、TRPGの世界観としては利点になるような情報が多いと感じました。
「新聞屋」という新しい職業である射命丸文の存在がそのひとつです。
様々な事件を嗅ぎ回るキャラクター、という立ち位置は、情報源や依頼主として便利ですし、
PCの職業として設定しても非常に使いやすいものです。
また、口コミではなくメディアという形での情報網が存在していることは、
小規模で個人の趣味のようなものであっても、いろいろな面で利点になります。
新聞を出しているのは一人だけではないようですし。
また、細かい広告なども出ているようですし、新聞を通して事件の導入を行うこともできます。
情報を流布してしまうなど、PCが利用できる局面もあるかも知れません。

各キャラクターのエピソードとして様々な小さな事件が書かれている訳ですが、
その多さも利点になると感じました。
のんびりした幻想郷とはいえいろいろな事件は起きているわけで、
今までよりもう少し気軽に考えても良いのかも知れません。
突然ミスティアが出した八目鰻屋やリグルの虫の知らせサービスが繁盛しているあたり、
気軽な商売やそれに付随しての情報や物品の流れも、今まで思っていた以上に活発だと思って良いようです。

また、思っていた以上に紅魔館や永遠亭が開かれていた、というのもあります。
紅魔館では「お嬢様の思いつきで催し物が開かれる」とありますし(広告がほぼ無く、メイドで盛り上がっているようですが)、
永遠亭では輝夜が月にまつわる物品を展示するイベントを開催したエピソードがあります。
これらそのものがシナリオのネタとして使えそうですし、そうでなくとも
「こうした機会に中のキャラクターと知り合う可能性がある」だけでもコネクションを結びやすくなります。

永琳やフランドール、萃香が文のインタビューに答えていたりしますし、個人的に話す機会も
少なくないのかも知れません。
本文を見る限り、文も弱いキャラクターでは無さそうなのでその点は差し引く必要がありそうですが。

667 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/08/11(木) 16:15:04 [ cO76UB42 ]
とりあえず、文花帖の内容を反映して〈新聞〉のスキルを導入することを考えています。
これは、知性+〈新聞〉で

・過去の新聞報道や、誰がどんな新聞を出しているかの知識の判定
・面白く信憑性のある記事を書くための判定
・キャラクターが出す新聞がどの程度影響力を持つかの判定
(存在が既に知れ渡っている事件であったり、配る範囲を特定するなら目標値が低く、
広範囲に広めたり、真実を歪曲するのなら目標値が高くなる。
コネクションを有効利用できるのなら更に目標値減。)

に使用できます。
(これら3つは1つのスキルで実行できると強力すぎるので、
〈新聞知識〉と〈報道〉の2つに分けてしまっても良いかも知れません)

668 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/11(木) 20:50:38 [ H4oar2jE ]
>>667
うーん。
そのあたりは《〜知識》の一種としての《出版知識》と言う位置付けが無難では。
もしくは《職業;○○》と言うスキルを設定し、その職の基本的な知識、とするとか。

669 名前:裏鍵 投稿日:2005/08/12(金) 16:51:42 [ GczU/dHI ]
マジック方面の事が終って、一段落しまして復帰ー
ついでにこちらの第3回テストプレイのリプレイも編集中です。しばしお待ちを。

>>668
幻想郷の人達はみんな飯が食えない職業らしくない職業なので《職業:○○》はどうかとw
《出版知識》とかはいいと思いますが、別に〈新聞〉で独立してもいいと思いますね…

>>NARUさん
使い魔バージョン魅羅まだですか〜?(/・∀・)/チンチン

670 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/08/13(土) 01:33:12 [ k3IT7WRE ]
>>668
単純に知識という扱いだけで入れるのが一番無難ですが、
できればPCが積極的に利用できるように設定したいと思っていたりします。
「広告を打つ」「噂を流す」といった行動が選択肢に出てくるので。
幻想郷の新聞は「なんだかそんなことしてる奴がいるな」ぐらいの認識が主で、
現実の新聞のように深刻に受け取られるような物でもないようなので、
実際の効果はGMの判断次第ですし。

>>669 裏鍵さん
サンプルになるので、楽しみにしています。
セッションはうまくいきましたか?

671 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/08/13(土) 16:31:38 [ ecJMhIDE ]
>>670
今度はうまく行きましたー
参加者が中途1時間程ちょくちょく離れないといけなかったり、時間が3時間を延ばしたり、追っ駆けバトルが予想以上にめんどくさかったりしましたが、概ね楽しかったです。
でも一番の問題は、GMも副GMもPCと同じく記憶喪失が起こってる件についで orz
距離を間違ったり霊力消費を覚え違ったりカウンターマジックのルール間違ったり拡大スペカを強化したりもう散々でした orz
GMとしての威厳が地に埋められる感じ。元々ありませんが orz>威厳

672 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/13(土) 23:47:53 [ LYZLLMMc ]
>671
セッションなんてそんなもんじゃん?w>集団記憶喪失

テストプレイと考えると確かに問題かもしれないけど、参加者が楽しめたんなら大した問題じゃないよ。
次にやったときに、より気をつけるって事でさ

673 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/14(日) 21:47:38 [ a.wMnTns ]
Q.(ゆゆ様視点で)竜料理は獣妖ですか?

674 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/08/15(月) 01:40:50 [ br7Urgwc ]
>>671 裏鍵さん
普通に遊ぶ分には、とりあえず楽しめることが第一だと思います。
人間が処理する分忘れてしまうことも多いですし。
文庫で出版されているようなリプレイでも大きなルールミスは珍しくなくて、
「人間が処理する上では仕方がないし、TRPGでは細かいことにこだわるよりも
テンポ良くその場にあった処理をする方が大事」
と言われています。さすがに少し言い訳っぽいですがw

何度かやっていれば、プレイヤーも慣れてミスが減るでしょうし。

>>673
ルールの種族で解釈するなら獣妖ですが、出すなら独自に設定しても良いかも知れません。
メジャーな存在でありながら今まで「竜」というのが公式には存在しないところを見ると、
何かZUN氏にも意図がありそうなので、そのあたりが少し気になってしまいます。
普通に遊ぶ分には公式に囚われる必要はないですが……。

レティも妖怪であって妖精ではないようですが、千幻抄でのキャラクターデータ上は「妖精」を
「自然に近しい妖怪の総称」というぐらいまで拡大解釈するつもりです。


花映塚は委託待ちなので、そちらの設定の取り込みは追々ということになります。
ネタバレ気にせず他のスレを覗いた感じでは、
チルノが妖精としては特殊な存在であったりとか、いろいろ出ているみたいですね。

675 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/08/16(火) 15:27:15 [ Yn9cu/Gc ]
http://www.csie.ntu.edu.tw/~b89085/sentest/RT3/index.html

とりあえずキャラクター紹介を上げました。
リプレイはまだ中国語のだけ…今日終るかな;;

676 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/08/17(水) 16:16:03 [ hRqvflmY ]
http://www.csie.ntu.edu.tw/~b89085/sentest/RT3/RT3replayjp.htm

レポート、上げました。
文花帖が見たい!!!11

677 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/08/18(木) 00:54:38 [ SaxVU1is ]
>>676 裏鍵さん
情報収集部分も含めてだいたいうまく進んだようで何よりです。かなり慣れてきたようですね?
待ち伏せなど、具体的な手段を考える部分があるのもTRPGとして楽しい要素だと思います。

気になる点を探してみるとすれば、記憶喪失の効果でしょうか。
シナリオの導入として記憶喪失、というのは動機として強力で良いのですが、
プレイヤーにしてみれば何の途中経過もなくキャラクターの要素を奪われるので、
不満に思う人がいるかも知れません。
(今回のプレイヤーが不満に思わなかったのなら、それはそれで良いのですが……)
プレイヤーの行動によっては部分的に復帰するようにした方が良いかも知れません。
キャンペーン(続き物)の途中なら問題ないと思いますが。

合体スペカは派手ですねw GMがルールにない要素を導入するのは、セッションの工夫として重要ですが、
やりすぎるとプレイヤーに理不尽なだけなので、そのあたりが腕の見せ所です。
今回はうまく進んだようなので問題無いと思いますが、気をつけてください。

キャラクターは魔法に偏っていたようですが、問題視するかはシナリオ次第ですね。
まずいと思ったらキャラクターの変更を勧めてしまうべきですが。

追跡戦は、導入しようと思っていたものの最終的にはうまくいかなかった要素の一つです……。
弾幕戦だと一気に移動速度が落ちる(判定分しか動けなくなる)ので、
「先に弾幕を張った方が逃げ切れるようなイメージが出てしまう」のと、
「移動に多数のダイスを一気につぎ込んだ方が勝ち」という状況があったりするので……。
このあたりはいずれ改善したいところです。
「移動距離を相対速度と解釈して、3D制限で毎ターン判定する」
といった扱いの方が良いかも知れないですね。
今回のように、ダイス数を1Dに絞ったのも一つの解答ですが、「他の行動を取ると移動がおろそかになる」
のはDP消費で扱いたい、という意図があるので、移動の分もDP消費を導入した方が良いと思います。

初期の距離はもう少し緩和しても良かったかも知れません。
他に別のシーンがあるならともかく、戦闘に参加できないのはプレイヤーにとってかなり寂しいので……。

そういえば、弾幕に対する食らいボムはルール上少し不明確な書き方でしたが、問題なく可能です。

報酬として特殊スペカ、というアイデアは面白いですね。
DP全回復は激しいですが、次回はそれ込みで戦闘バランスを作るでしょうし。

678 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/08/18(木) 00:59:15 [ SaxVU1is ]
(以下花映塚ネタバレを含みます……と言っても、掲示板で得た断片的な情報ですが)


すこし出ている情報から考えると、映姫はNPCとして使いにくい気がします。
立場がはっきりしすぎている気がするのと、普通のPCが出会う機会があるとすればそれこそ
「死んだとき」ぐらいに思えるので……。
その点で、どのように出てくるのか興味はあります。

文もどちらかというと強いキャラのようですが、>>666で書いたとおりこちらは使いやすいと思います。
事件の取材は本人が動くことを第一にしているようなので、直接の取材を代わりに依頼されることは
少ないと思いますが……。

679 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2005/08/19(金) 19:28:43 [ MaTPaKLA ]
>>677 P.P.さん
一応、24時間が経てば戻ってくるということを2度提示したのですが、サクサク進むのが好きな人たちのようでw
ま、これは紅霜の活動時間から見ても無理のようですし、直接ディスペル以外の手段は考えた方がいいですね……
ちなみに、不満かどうかは知りませんが文句は一杯ですw

合体スペカは単純に2枚のスペカを1度に発射するだけで、大した問題はないと判断した……のですが。
1枚目グレイズして2枚目を霊撃、のができなくなるという唯一の強化がライリスにクリティカルヒットしましたからね……
どうでもいいですが5thの妖楽人形なら合体スペカ使えてもいい気がしますw

魔法に限らず、能力はなぜ毎回毎回こうも被ってくれるのが不思議な位ですヾ('A`)ノ゛
結局はアラートがあるだけでOKを出しました。メンドクサイ

追逐戦はまあ暫く問題外ということで(´∀`)
1Dは距離が中々縮まないのが問題でした。しかも逃げ切られたらどうしようもないし。

初期の距離はレポートが書いたとおり、ライリスが大声出したせいで…orz
元々はクリが中心に来てから袋叩きにするつもりでしたのに、いえま、南無としか言えなかったですね…
なかったことにした方がよかったかな、ライリスが叫んだのは。けーねいるし(関係ない)

特殊スペカは…次セッションの布局(´∀`)
といっても次回は紅霜が参加するに限りませんから。
だって、紅霜のPLがコネ13人というキャラクターを作ってやる気満々でしたからw

そういや、このPL(hotaruといい、確かにP.P.さんとらいりゅうさんとIRCで話したことがあると思います)が千幻抄ルールの中国語訳をしてるんですけど。
完成したら公開してもよろしいでしょうか?

680 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/08/20(土) 03:47:44 [ Q256fI2. ]
PLの不満やバランスの問題はある状況や人を見て、ですね。
GMとPLで立場が完全に違うので、そのまま知恵比べをしても不毛ですが、
緩くしてPLのしたいことをさせているばかりというのも面白くないですし。
GMの好みの問題でもありますけど。
サドGMと呼ばれ始めたらやりすぎですがw

大声を出したらアウトとか、常識的に考えられることはちゃんと気を配らないといけないのが
面白さの一つだと思うので、そのあたりは気をつけておいて良いと思います。

コネ13人は……NPCがいろいろ絡んだ情報収集型だと面白そうですね。


中国語訳の公開は全く問題ないです。
一応、出展がわかるようにしてもらえれば。
元のルールに加える形であれば、
ハウスルール(オリジナルで付け加えたり改変した要素)なんかも構いません。

681 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/08/25(木) 01:36:43 [ jviMFRrw ]
チェックバージョンをアップロードしました。
しばらく見て、問題がないようなら、正式版とします。
多少の記述の調整はするかも知れません。

弾幕回避を導入した分、グレイズが少し煩雑になってしまいました。
霊撃によるDP減少の軽減は得られるグレイズも減らし、
その他の効果は全て得られるグレイズを変えないようにしています。
〈弾幕回避〉が上手くなれば、グレイズも効率よくなる、というイメージからですが、
ここは最終的なDP減少そのままの方が楽ですね……。
イメージ優先か簡潔さか、意見があればお願いします。

あと、待機の効果を大きくしました。
DP回復+2では1ターン行動を捨てるのが割に合わないためです。
弾幕によるDP消費まで軽減できますが、このぐらいでようやく「DPを回復できる可能性が生じる」程度でしょう。
ショットや近接攻撃を受けてしまえば、ちゃんと回避判定が必要ですし。

682 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/08/25(木) 02:24:54 [ jviMFRrw ]
数日更新できなくなるのでちょっと焦って更新してしまいましたが、
「待機」の修正はちょっとまずそうですね……。
回復数2倍でかつ弾幕の効果を半減だと、攻撃側が弾幕をすこし緩めた場合に一気に回復する
可能性があります。
何より、人数が5人程度の状況を考えてしまったので、より少ないとDP回復がかなり確実になります。
この状況は、人数が少ないほど効いてしまいます。
とはいえ、従来の「DP回復+2」では、待機を宣言しても焼け石に水、という状況の方が多いですし。
この点に関してはもう少し考え直してみます。
なにか意見があればお願いします。

683 名前:NARU 投稿日:2005/08/27(土) 01:24:30 [ 9i3dplow ]
「待機」の修正案です

・「待機」を宣言した次のターンは「DP回復+(最大DP÷6)←切り捨て」だけ回復する。

考えた中ではこれが一番バランスが取れてたっぽいので記しておきます
他の考えたものは色々と問題点があったのでとりあえず置いておくことに。
では、また問題点が解消したり良いのが思いつけば記します。

追伸:申し訳ないことにこちらで知らせるのを忘れてたんですがちょっと前に魅羅(式神Ver)上げてたの気付かれましたでしょうか?>裏鍵さん

684 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/27(土) 01:54:52 [ U6yy33x6 ]
なんかメールでやりとりしてた方が早そうなスレだな

685 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/08/28(日) 00:23:14 [ OcPhUdEg ]
入れてみた「弾幕読み」ですが、
グレイズを得るときに計算に入れるかどうか、などで記述がいたずらに複雑になるので、
外してしまった方が良いような気がしてきました。
初期作成時点では、がんばってレベルを上げておかないと無意味ですし。
弾幕の効果を「〈弾幕〉レベル−DP減少−ダメージ」表を作って細かく調整してしまえば、
バランス調整としては十分でしょう。
「5レベル以上は成長速度を半分」にしてしまった以上、
表を作って参照させても煩雑さはあまり変わらなくなっていると思いますし。

>>683 NARUさん
待機に関しては、今のところあまり意味のない行動ですが、
戦闘が進まなくなっても仕方がないので、現状のまま手をつけない方が良いかも知れない、
と考え直していたりします。

初期段階でDP回復数+3〜+4で、弾幕一発分余計に得られることになりますね。
これを十分と見るかどうかですが……。
霊撃を組み合わせればDP回復もできるでしょうけど。
少人数の場合、2人対2人ならショットを集中すればちゃんとDPが減らせますし、
その点では問題はないと思います。
1対1だと、互いに回復分のDPを使ってショットと回避を繰り返すとほぼ終わらなくなる、
という状況になりますが……。
元から1対1はあまり考えていないですし、防御し続けて勝てるわけではないので、
これは問題視しなくても良いかも知れないです。

むしろ、「追い込まれた状況を打開する手を与える」意味では、
「DP最大値の1/3まで回復」とか、そんな形式の方が良いかも知れないですね。

>>684
一応、できるだけオープンにしておきたいので。
サイトの掲示板よりは見る人が多いですし。

686 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/28(日) 01:27:45 [ KB0lQCrc ]
んー
待機:弾幕無効化、回避・抵抗に+2D(+1Dでもいいかも)
宣言はターンの頭に行う事。
とかどうでしょうか。
所謂、防御専念に近い扱いですね。


個人的には「追い込まれた状況を打開する」のはスペルカードで充分と思ったり。
スペルカードが尽きて追い込まれたならそれはその時点で負けでしょう。

687 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/08/28(日) 02:07:37 [ NNwrBUV6 ]
打開はボムなんだし、スペルカードで良いんじゃないかな
追い込まれた状況で待機するってのはどうかと思う

688 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/08/29(月) 01:23:47 [ TqG9jLPo ]
>>686>>687
確かに、打開策は既にスペルカードがあるので十分ですね。

現状では「待機」にあまり意味が無くなっていると思い、
「1ターン行動を捨てて体勢を立て直す」行動としてはっきりと役割を与えた方が良いかとも考えましたが、
あまり大きな変更はしない方針で行こうと思います。
「大きな行動をせずに様子見をする」という程度なら今の状態でも十分でしょうし。

689 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/09/01(木) 02:32:11 [ QDNleSZY ]
ルールの更新作業ですが、
サンプルキャラクターの修正
(ルール修正に対応しきれていなかったりして、蓄積していたミスが相当数あります)
と戦闘例の更新があるので、もう少し時間がかかります。

弾幕に関してですが、「弾幕回避」は削除しました。
グレイズは従来通り「DP減少分のみ」という簡単なルールになります。

弾幕レベルに対して弾幕効果表を作って、レベル毎にDP減少と基本ダメージを以下のようにします。
(レベル1から順に表記)
   DP:1 2 3 4 4 5 5 6 6 6 7 7 7 8
ダメージ:1 2 3 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9
弾幕回避を削除した分少しだけ効果が下がっています。
また、「DPは増えなくともダメージは増える」という部分ができるので、
成長の効果を各レベル毎に得られるようにしています。
表を参照する分面倒ですが、キャラクター作成時に一度見るだけなので構わないと判断しました。

待機も単純に「DP回復を2倍」に抑えておきました。
「集中」は「待機の効果に加えて」「0.07bの通りの効果を適用」「2ターン連続で使用できない」
としようかと考えています。
集中は追加ダイスであってDPを増やさないので、
問題になるとしたら「1対1で集中を使い続けて回避するとかなり確実」という点ですが、
弾幕に対しては意味をなさないですし、2ターン連続での使用を禁止しておけばそれほど問題はないと思います。

あと、「接敵機動・回避機動」「カバー」のルールを「前衛・後衛」に統一し、
「後衛はショットと近接攻撃の対象にならない」
「後衛はショット・近接攻撃・他人へのガードを使用できない」
「前衛の人数は後衛の人数以上」
と変更します。今までより強力になりますが、処理は簡単です。
ホーミングや弾幕ならば攻撃できるので、致命的なことにはならないと思います。
あと、バスターとディバイドのみ後衛の効果を無視することにしておこうと思います。
(ワイドショットやレーザーも加えると後衛の効果を薄めすぎると思うので、
これら「魅せ技」の部類と言えるスペルに限定します)

690 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/01(木) 23:12:08 [ i9DlCNFQ ]
>>689
む。ちょいと。
それだと「待機」は「集中」の下位行動になってしまいませんか?
その二つの差別化を図るなら
集中は今までどおり、待機は>>686のような「全力防御」に近い扱いで。
今のところHPが少ない時に後衛に逃げてもホーミングや弾幕で
狙われたら仲間の回復を待つ間もなく沈みそうですし。

691 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/09/01(木) 23:42:57 [ QDNleSZY ]
>>690
「集中」は、
「『待機』によるDP回復増加を受けつつ、次の行動のダイス数追加」
となります。

全力防御だと、攻撃されないと意味が無くなってしまうので、
そういうときは寂しくなるかと思い、DPへの効果にしてみたのですが……。
でも、集中との兼ね合いや「後衛に逃げて耐える」事を考えるなら、
確かに全力防御の方が良さそうですね。
ルールとしても難しくないですし。
もう少し検討してみます。
他にも意見があったらお願いします。

692 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/02(金) 00:32:57 [ w26YlkTI ]
>>691
個人的には全力防御の利点は正にそれなので。
攻撃を防ぐための全力防御なので、全力防御を理由に「攻撃されない」
のであれば全力防御をした意味はあるかと。加えて、狙われてもちょっと避けやすくなると。

ちなみに、サシの場合は全力防御を見て集中宣言と言うなんともしまらない事にもなりそうですが…
まあ、そのばあい集中のほうが得なのでそれはそれで。
劣勢と言うよりは仲間の回復を待つためのオプションといった感じですかね。

なお、待機を全力防御にするばあいは「待機している人は前衛として数えない」としたほうがいいと思います。
もしくは後衛専用のオプションとするか。

693 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/02(金) 01:07:01 [ tGzURsgE ]
>弾幕成長
4以降はDP削りとダメージが交互に成長ってことでいいのかな?
それで行くと多少表とずれるところがあるので違うような気もしますが。

>集中
全力防御……気合い避け?
待機が下位行動つっても、集中するためには能力ポイント割いて
集中力をとらなければならないわけだから、別にそれで良いとも思えます。

694 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/09/02(金) 04:10:19 [ 42EVOdtQ ]
>>691でちょっと勘違いしてレスしてしまったので補足しますが、
「集中」は特技[集中力]による効果なので、「待機」の上位行動になっています。
今までもらった意見から判断すると、「待機」を「全力防御」という形で作り直した方が良さそうですが、
この場合は「集中」と「待機(全力防御)」は明確に区別されることになります。

>>693
DP減少の成長が6以降では「3レベル毎」になります。
「弾幕回避」を削った分の緩和です。
ダメージは「2レベル毎」に成長します。
「交互に」ではないので、両方とも成長しない場合もあります。

まあ、両方とも「2レベル毎」でも構わないのかも知れません。
3レベル毎に成長するとしても、かなり高レベルでの話ですし。
とりあえず、〈弾幕〉10レベルまではこの表の通りに行くつもりです。
>>689の表記では、DP減少6、ダメージ7に到達するところです)

695 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/09/06(火) 02:46:56 [ AyN7Nf7E ]
正式版を公開しました。
今までいろいろとありがとうございました。

結局、待機と防御専念の両方を入れてあります。
戦闘例を直していて、状況によっては「防御専念はしないまでも、ここは動かずにおきたい」
ということがあると思ったためです。

集中は元の形式に戻しましたが、NARUさんの待機の案にヒントを得て、
DP最大数依存にしました。
原作のイメージでは妖夢なので、武器戦闘キャラがより多く恩恵を受けられるようになっています。


今後も東方千幻抄を楽しんで頂ければ幸いです。

696 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/07(水) 01:34:50 [ qH0n3qL. ]
お疲れ様でした。
どこかで機会があればプレイしてみたいです。
近くに「東方が分かるTRPG仲間」ってのは居ませんがw

697 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/09/09(金) 08:12:31 [ .f9pnwOw ]
>>696
確かにそれが一番の問題ですよね。
私自身も「東方がわかるTRPG仲間」はほぼいない状態なので、
一応、オンラインセッション可能にしてはいますが、
見ず知らずの人と遊ぶのはやりにくいのも確かですし。

人を集めるなら、ここで募集をかけたりすれば、
プレイヤーの数は集まると思います。


私がオンラインセッションを企画できれば良いのですが、
しばらく時間に余裕がなさそうです……。

698 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/09(金) 13:26:39 [ 6G9S27zI ]
つ「TRPG仲間に東方を紹介してみる」

699 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/09(金) 14:49:05 [ yl7evFvA ]
>>697
オンセは・・・普通の人と違うローテーションで
仕事してるんで厳しいッス。
実際テストプレイにも参加出来ませんでしたしorz

>>698
いや、薦めたことはあるんですよ。
中に一人プレイしてるヤツは居るが、残りはシューターですらない。
正確には「弾幕系」に拒否反応が出るタイプばっかり。

700 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/11(日) 05:36:02 [ ZATXiTZE ]
紅魔郷はともかく他はEASYでもエンディング見れるし、
東方はSTGとしてそれなりにヌルい方だから、
世界観知るだけならそんなに苦労はしないと思うが…

どうしてもと言うなら台詞スキップ無しのリプレイ見せるという手も。

701 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/09/12(月) 00:40:52 [ 6oB7Iz52 ]
>>700
東方の雰囲気を再現する場合、
例えばキャラクターが本気になりすぎてしまうとどうしても雰囲気が壊れてきてしまうので、
「東方が好きで、その雰囲気を再現しよう」
という意識が全員に多少でも無いと、崩れてしまいやすいように思います。
戦闘に本気を出すぐらいなら「本気で弾幕ごっこをやっている」程度で良いのですが、
心底から敵役を憎み始めてしまったりすると、どうしても外れてしまいますし。
シナリオや周りの雰囲気次第でもありますが。

その意味では、東方の世界観を「知っている」だけだと少し難しいかも知れないですね。

ルールのページでも、結局世界観は「原作に触れて知って下さい」という立場になっていますが……。

702 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/14(水) 22:00:53 [ 3fgl1mX2 ]
>>695
ずいぶん書き込みが送れてしまいましたが、正式版公開おめでとうございます。
テストプレイの時から何度か遊ばせてもらっておりましたが、
例えテストプレイヤー程度であっても、自分が何らかの形で開発に関わった物が
こうして一つの形になったことには、ちょっとした感動を覚えます。
お疲れ様でした。

703 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/09/16(金) 23:51:17 [ G.61KTr. ]
>>702
こちらこそ、手伝ってもらえてありがとうございました。

正直、完成したと言うより時間切れになったというところもあるのですが……。
やっぱり戦闘の処理が重いところとか、気になるところはいくつもあります。

セッションを開けるようになったら、また参加してもらえればありがたいです。

704 名前:NARU 投稿日:2005/09/28(水) 00:36:55 [ DZYLCtvw ]
10月10日にセッションを開きます
募集プレイヤーは5人。既参加者・未参加者問いません
開始時刻は13時にいつものところ「#tohosgs」で。
参加者の方は10分ぐらい前に集まってくださるとうれしいです
終了(予定)時刻は19時〜20時あたりです

参加希望は、こちらに書き込めない方もいらっしゃるようなので掲示板のほうで募集をかけさせて頂きます。

705 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/28(水) 01:59:49 [ zjzk1ODs ]
おぉ、ついに正式版が。
遅ればせながらおめでとうございます。

そして10/10のセッションに参加希望をば(´―ω―`ι)

706 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/09/28(水) 09:56:52 [ bFX7Oz1. ]
>>704
お久しぶりです。
参加はできないと思いますが、時間があればIRCには繋いでみようと思います。

今後、セッション告知は希望があればサイトのトップに置こうかと思っていますが、
今回はどうしますか?


ルール制作が一段落したらほとんどスレが進まなくなってますね。
千幻抄に限らず、東方に絡めたTRPGネタとかの雑談に使ってもいいと思うのですが……。
(とはいえ、そんなに話題になるネタがあるわけでもないかも)

707 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/28(水) 16:11:07 [ 2PPr5B2s ]
>>704
お待ちしておりました。
スケジュールに確定していない部分もあるのでとりあえず希望とだけ。
一応あっちの方でも同じ内容を書いときます。

>>706
・巷にTRPGやれる人間がいないのが一つ。
・本人にGMやるほどの度胸とネタが無いのが一つ。
・最近忙しくて暇がないのが一つ。

……失礼しました。

こっちもちょうど夏終わった辺りから忙しくなってってのはあります正直。
もうちょっとにぎわえば良いのですがー。

708 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/28(水) 23:17:37 [ h8RAhNmU ]
>>704
参加希望です。

>>695
完成には気づいていましたがなかなか書き込む余裕ができず…
と言うわけで今更ですが完成おめでとうございます(^^;

709 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/09/28(水) 23:55:17 [ 5yOmrDxA ]
ああもう参加してぇぇぇ

でも当日予定あるぅぅぅぅぅ

710 名前:NARU 投稿日:2005/09/29(木) 23:48:54 [ c9kKZ0ik ]
>>705
>>707
>>708

すみません、今回のシナリオ参加募集はこちらの板ではなく千幻抄の掲示板のほうでやってました
しかも既に定員に達したみたいです、申し訳ない。

>>706 P.P.さん
はい、お久しぶりです
見学だけでもこちらは大歓迎です
ではお時間があればTOPに告知をお願い致します

スレはー……一段落と言うのもありますし、忙しいというのも多分にありますので(汗

>>709
すみません、結構前から10/10に運動会シナリオやりたいと思っていたもので…

711 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/10/01(土) 01:08:51 [ mmXWTAu. ]
>>710
告知内容はどうしましょうか?
PL募集は締め切りとはしないですが、「既に希望者が十分な数に達しています」と書いておこうかと思いますが……。
あと、見学やその他はテストプレイのときのままで良いでしょうか?

712 名前:NARU 投稿日:2005/10/01(土) 09:03:18 [ kIO1.dpk ]
>>711
PL募集は「希望者が十分な〜」でその他の事柄はテストプレイのときと同様でお願いいたします。
あと3日〜9日の夜中はキャラ作成期間と言うのもつけて頂けるとありがたいです。

713 名前:NARU 投稿日:2005/10/06(木) 01:02:34 [ Wge2Ey2c ]
現在、参加を希望している7名の方へ

7名とも参加ということにしましたのでまだキャラ作成をしていない方はなるべく早めにお願いいたします

714 名前:NARU 投稿日:2005/10/10(月) 12:55:59 [ n9TbyAyI ]
本日セッションです。
参加者・見学者の方は入室をお願いいたします

715 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/10/11(火) 09:37:36 [ r8nTOS1s ]
久しぶりのセッション、お疲れ様でした。
ここで開かれるテストプレイでないセッションとしては初めてになりますが、
楽しんでもらえているようで嬉しいです。

今回のログに関しては、テストプレイではないので、参加者の方に異存がなければ公開する、
という形式にしたいと思います。
数日中には公開しようと思うので、問題があるようならここか掲示板に書き込んで下さい。

716 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/10/19(水) 08:32:50 [ 3V7eMj8o ]
かなり遅くなりましたが、特に反対意見もないようなので、
10月10日のセッションのログを置いておきました。
雑談の方はログを取り忘れてしまったので、本編のみになっています。

717 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/11/21(月) 00:51:37 [ 6X7I0ebA ]
まだしばらくは停止状態ですが、
スレが残っているのはありがたいですね……。

NARUさんが、サンプルシナリオや以前のセッションについての
記録などのページを作ってくれました。
サンプルシナリオは簡単なシナリオとして作られていて、
初めての人が試しにやってみるにはちょうど良いくらいかも知れません。
サイトからリンクを張っています。

718 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/03(土) 13:12:25 [ 4IZ0/Syk ]
深く静かに保守

719 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/06(火) 22:03:23 [ 9ft4zTrA ]
停滞しているので質問。

皆さん個人の考えでは、
セッションでボスとして登場するキャラクターは
独自の特殊能力(ルール外)を持っていたりしてもいいものでしょうかね?
いいのなら、通常の能力の組み合わせで作ってあるキャラクターをボスにするのとどちらがいいでしょうか?

720 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/12/06(火) 23:52:30 [ S0MVfWc2 ]
もうすぐサイトを作成してから1年になりますね。

スレ削除からは見逃してもらえたようですが、1月下旬までは確実に動けません。
その後は様子を見ながらになりますが……。
スレが削除されても仕方ない状況ですが、
その場合もセッションを始めたりできるようになれば新しくスレを立てようかと思います。

>>719
どうしても限界は多いですし、理不尽にならない範囲でなら構わないと思います。
能力の正体を見破る過程や、戦闘での対処法などがゲームとして面白くなるように工夫すべきですね。
もっとも、他のルールでもたいてい何かルール外の特殊処理を導入してしまう方なので、
個人の好みでもありますけど。
データで再現する楽しみもありますし、ゲームの趣向がわかっている友人ならともかく、
いきなり特殊処理を出すと理不尽に思う人もいるでしょうから、
安全性という意味では通常通りの方が良いとは思いますが……。

ルール作者としては、いろいろ試してアイデアを教えてもらいたかったりします。

721 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/07(水) 03:23:32 [ yBvdldKo ]
ボス関連で欲しいものとしては
・追加DP&追加DP回復
(ボスの能力は高くしたくないけど、袋叩き対策もしたい場合。
満足のいくDP・DP回復にすると能力が強すぎることもあるので。)
・複数回行動
(使い魔を使えと言う話もあるけど、ボス単体でプレッシャー掛けたい場合に。
問題はDPが速攻尽きそうなところ?)
・防護点追加
(これは魔法のアイテムを常時装備と言うことにすればいいのかな?)
と言うところですね。
ボス専用能力としてちょいちょい欲しいところでは在ります。

722 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/07(水) 05:45:29 [ QPJP26bE ]
東方らしく、残りHP一定以下で発狂して攻撃力とかが上昇するような演出もいいかもしれん。

723 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/07(水) 10:55:38 [ WKWQtN5I ]
いっそスレを削除してもらって1から再出発という案もあるな
今のスレタイじゃTRPGスレとは分かりにくいし、一新したら人が来るかもしれん

724 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/08(木) 22:52:35 [ SR2AyPcc ]
もう700行ってるんだし埋めてからでm…
これまでのペースだとあと一年ぐらいかかりかねないか(´Д`;)

>>719
個人的に推奨派
ただプレイヤには予め規定外の能力を持つ、と説明しておいたほうが良いかも
その場だけの拡張ルールみたいな物だと思うし

書き込んだついでに質問、魔法防具の属性・種族・能力防御について
「いずれかの〜を防ぐようになる」とあるのだけれど
属性防御なら全属性中1属性だけ防御できるようになるのか
それとも幾つでもコストを払えば防御できるようになるのか

…まぁ、コスト的にはそんなに複数選べる様な代物ではないのだけれど
属性防御は「いずれかひとつ」で他が「いずれか」だったりで混乱した

725 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2005/12/09(金) 03:39:31 [ TvxtyVBw ]
>>721
DP関連は、確かに単体ボスを実現するには必要になってきますね。
複数回行動は追加DP回復とセットでしょうか。

まあ、その方向で作るなら「ボススペカモード」を設定してしまった方が良さそうですね。

>>724
セッション開始できれば埋まりそうなのですが。
もうしばらく無理そうです。

防具に関しては、それほど劇的な効果ではないですし、
属性・種族・能力防御はコストさえ払えば重複可能にしておきます。

726 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2005/12/17(土) 11:15:18 [ NWcZbgAs ]
test

727 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/01/01(日) 00:02:20 [ SnnuZM3o ]
あけおめー
…いや、特に他に用事無いんだけどね

お兄さん頑張っちゃうぞー(`・ω・´) とか
…ごめん、酔ってる、保守だと思ってorz

728 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/01/03(火) 22:44:33 [ 0.3feLRI ]
遅れてしまいましたが、あけましておめでとうございます。

取りあえず、今月いっぱいは、まだ確実に放置になりますが……。

729 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/01/08(日) 03:07:19 [ .f7grwu. ]
あの、見てる方も少ないとは思うのですが、
次のセッションの参加を希望したいと思いまして…。早いかもしれませんがorz
残念ながらTRPGすら初体験といった感じでして……はい。

730 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/01/09(月) 23:07:39 [ F0BrdGzs ]
新人さんとは珍しき哉。
機会があればご一緒したいものよのう。

731 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/01/10(火) 04:40:03 [ aCE4vW/. ]
こんな動きもなにも無い状態で興味を持ってもらえるのは嬉しいですね。

とりあえず今のところはセッションの予定は全くの未定ですが……。
あまり早くから予約を受けてしまうのはまずいと思うので、
取りあえず告知が出てから、ということにして下さい。
少なくともプレイヤーの半分程度までは、初体験の人優先としたいと思いますが。

あと、次からは告知から参加募集まで少し時間を空けようかと思っています。
あまり変な時間だと厳しい人がいそうなので、
 告知→数日→23時ぐらいに参加募集
ぐらいでしょうか。

732 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/01/10(火) 05:41:09 [ YvzzUBC2 ]
そういえばまだ花映塚の追加キャラ(メラン子、幽香、小町、山田)がコネクションリストに追加されてないな

733 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/01/11(水) 02:35:44 [ O4yXWX6g ]
>>732
私が一段落ついてから、ということでもうしばらく待って下さい。

あと、花映塚の4人は扱いの難しいキャラばかり、というのもありますが。
意見などありましたらお願いします。

・メディスン
出会ったところでまず毒に耐性がないと長時間の接触は難しいでしょう。
コネクションを結びやすいとすれば妖器でしょうか。
(毒耐性をルールに追加しておく必要がありますね。
魔法の関連しない毒無効、魔法の関連する毒も無効、の2段階程度を考えています。)
ただ、世間知らずなので情報源としては目撃情報程度になってしまいます。
毒をもらうことなどはできるかも知れませんが。
人形の地位向上と言う目的意識から、他の種族との折り合いは多少悪いと思われます。

・幽香
自称最強ですが、これといった目的意識があるわけでもないので、
ちょっとした気紛れなどの方向で設定すれば、4人の中では関係が結びやすい方でしょう。
長く生きていて力も強いので、情報源としても助力としても役に立ちます。
彼女をその気にさせるのが最大の問題になるでしょうが。
NPCとしてはレミリアと似た方向性になりますね。
あと、旧作設定を考慮すれば、彼女の下僕という立ち位置も可能かも知れません。

・小町
死を経験していたり、あるいは無縁塚に行ったことがあれば出会うことはあるでしょう。
EXの様子からして、仕事をさぼって出歩いていることもあるようですし。
自殺していないか気にしていたり、ちょっとずれてはいますが面倒見の良さそうな雰囲気もあるので、
運が良くて映姫に見つかったりしなければ多少の助力や情報は得られるかも知れません。

・映姫
裁かれた(説教された)ことがある、という設定は可能かも知れませんが、
裁く者と裁かれる者という明確な区別がついてしまうので、
コネクションという意味での関係を上手く結ぶのは難しいと思います。
映姫が助力をくれることはまず無いでしょうし、
助言があったとしても、それは具体的な方策などではなく、
キャラクターの行動に対する説教に終始するでしょう。

734 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/01/19(木) 03:35:56 [ OtqFZ5HY ]
PCとして小町の同僚(見習い死神?)なんてのはありなのかなあ
映姫様が同僚いるみたいなこと言ってたし、
他の閻魔(なのかは知らないが、死者の魂を裁く役職)付きの死神、とか

735 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/01/19(木) 20:59:54 [ X5AkNsxc ]
>>734
ノ 先生!他の死神さんはこまっちゃんみたいにさぼってないから
たぶん大忙しなのではないかと思います!

736 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/01/20(金) 02:27:20 [ dWdAzLl. ]
>>734
普通に見かけるようなところにいる種族ではなさそうなので、
ちょっと扱いにくいのではないかと思います。
一応神なので、種族としての強さの問題もありそうですが。

種族としての強さと言えば、妖精は平均としてはかなり弱いことがはっきりしてきたので、
どうしようか考えています。
属性使い習得ボーナスは結構大きいので、
バランスを取るとしたらさらに特性値を下げたりすることになります。
今のままの、「平均としては弱いがPCになるのはその中でも強い方」という位置付けで通すのも手ですが。
(種族:大妖精 でもいいですが、NPCと被るのは紛らわしいですし)

737 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/01/29(日) 00:28:03 [ ITwfTmu6 ]
久しぶりですが、少し余裕ができたのでセッション告知を。
・キャラクター作成:2月11日 昼13時〜夜28時のうち5時間 or 2月12日 昼13時〜18時
・セッション前半:2月25日 昼13時〜夜28時のうち5時間 or 2月26日 昼13時〜18時
・セッション後半:3月4日 昼13時〜夜28時のうち5時間 or 3月5日 昼13時〜18時
の予定です。
私自身の予定がちょっと不明なのですが、18・19は無理な可能性が高いので、
その週は無しとしておきます。
一週間前には確定すると思うので、セッション後に予定あわせをするつもりです。

プレイヤーは5人までです。
ただ、全員TRPG未経験者だとちょっと進行が厳しいかも知れないので、
その場合は調整するかも知れません。

前回の様子から見て、今回は告知から募集まで時間を空けることにして、
実際の募集は2月4日夜23時からとします。
この時間ならたいていの人はつなげると思うので……。
無理だけれどどうしても参加したい、という人がいたら時間を調整します。

実際、どのくらいの頻度でセッションが開けるかわかりませんが、
動ける間はお付き合いしてくれれば幸いです。

738 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/01/29(日) 16:13:58 [ aE03XGdI ]
久々のセッション告知なのでage

739 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/01/31(火) 03:09:03 [ OpLkvVpY ]
ここのところずーっと動きが無かったから、昔の常連もまだ気付いてないような予感
…俺?予定の見通し立たないから今のところ参加を見送るつもり…スマソ

740 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/01/31(火) 07:46:12 [ LJekp/KI ]
ヒトデの生息数が足りなかったら手を上げようかねえ
経験者って言っても1回しかプレイしてないけど

741 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/01/31(火) 23:59:02 [ H80y/.0k ]
同じく俺も立候補するかね。

卒業間近で色々と被るが、まぁ大丈夫だろう。

742 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/01(水) 13:24:10 [ 7bEdzRSM ]
セッションキター!!3回目なので空いてればで。
成長段階によっては相棒と暴れられるぞ。(これで誰かばれる筈)

743 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/04(土) 19:30:24 [ kBAweJKA ]
オンセの経験はないですが、よければ参加したいです…
初心者ですが。

744 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/04(土) 22:57:44 [ CPWaHvhU ]
募集開始直前age

745 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/04(土) 23:06:51 [ pEihCavQ ]
久しぶりのセッションに参加希望します。
参加経験有りで、予定は書かれているものならほとんど開いています。

746 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/04(土) 23:07:54 [ CPWaHvhU ]
とりあえず応募してみる。
ただ、予定がかなり際どいので駄目になる可能性も高かったり。
そのときは別の人にお譲りしますわ。

747 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/04(土) 23:09:36 [ CiOY7zHE ]
TRPG自体の経験すらないのですが・・・
セッションに応募して見たいと思います。

748 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/04(土) 23:09:41 [ CPWaHvhU ]
っと、追記。
何度かテストプレイ等々で参加させてもらってます。

749 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/04(土) 23:10:25 [ 6Cr8WgQ6 ]
前から少し覗いてはいましたが書き込むのは初めての者です。
TRPG未経験者ですがもし宜しければ参加させてもらいたいです。
予定は恐らく大丈夫だと思います、基本的に暇人ですから…。

750 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/04(土) 23:15:14 [ gyCNK4TM ]
えーと……経験者少ないみたいなので。
経験者で参加したこともある私が希望しますよノシ
ていうか配達屋の人です。

751 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/04(土) 23:42:40 [ oXaveTZA ]
TRPGはやった事ありますが、オンセははじめてです。
ちょっと予定があるので、2月26日は出来ませんが、他はだいたい大丈夫です。
(むしろ2月18、19日に第一セクションを入れて欲しいですが…)
ぜひ参加したいです。よろしくお願いします。

752 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/04(土) 23:44:20 [ .yiS0bOY ]
TRPG経験者だがこれは参加した事が無い俺も応募してみますよと。
流石に人数的にあぶれそうな気もするけど。

753 名前:747 投稿日:2006/02/05(日) 00:28:23 [ O3NGkqec ]
言い忘れましたがはじめまして。
以前からROMしていたのですが、今回セッション応募と言うことで逸る気持ちを抑えきれずついつい文を読み返さずにそのまま書き込んでしまい申し訳ありませんでした_| ̄|○
改めてセッションに応募させていただきたいです。

754 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/05(日) 01:02:23 [ Gt45My3A ]
今更気付きましたが、今日はイベントの前日だったようで……。
忙しいので参加希望を出しにくい、というクレームはなかったので、
今回は当初の予定のままとします。

先着順では
 >>745さん(過去参加有り)
 掲示板No126さん(過去参加有り)
 >>746=>>748さん(過去参加有り)
 >>747=753さん(TRPG初)
 >>749さん(TRPG初)
 >>750さん(過去参加有り)
 >>751さん(千幻抄初・オンライン初)
 >>752さん(千幻抄初)

サイトのトップで告知した通り、未経験者を優先としたいと思いますが、
そうすると
 >>745さん >>747さん >>749さん >>751さん >>752さん
の5名になりますね。
未経験者の方が多いですが、TRPG自体未経験な人は2人なので、
今回のプレイヤーはこの5名、としたいと思います。
参加できなかった方はごめんなさい。
また機会があればよろしくお願いします。

キャラ作成は12日の昼13:00から18:00を第一候補にしたいと思いますが、
プレイヤーの方で都合の悪いという人はこちらへ書き込んで下さい。

755 名前:747 投稿日:2006/02/05(日) 13:03:16 [ O3NGkqec ]
どうもありがとうございます
なるべく足引っ張ったりしないようにがんばりますのでよろしくおねがいします。

ですがいきなりなんですけれど
キャラ作成を2月11日など別の日に変更できないでしょうか
まだはっきりとはわからないのですが12日のその時間は予定が入りそうなのです。

ちなみに他の予定期日(一応18日・19日も含む)は全て空いている予定です。

どうかよろしくお願いします。

756 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/06(月) 08:14:29 [ 3U/eU9dI ]
>>755
よろしくお願いします。
別に勝ち負けがあるようなものでもないですし、気楽に参加してもらえれば。

予定については、私の都合では11日夜の方が良いのですが、
12日に予定が入るとすればそれも厳しいでしょうか?
多少時間を早めにするなどして、あまり深夜にかからないようにしようとは思いますが……。
まずいようであれば、日中13時からにします。

757 名前:747 投稿日:2006/02/06(月) 14:30:20 [ urEyL/hs ]
>>756
とにかく楽しむ、盛り上げると言うことを目標にして参加させてもらいたいと思っておりますっ

それで予定ですが、11日の夜でOKです
物理的に時間がかぶらなければどうとでもなるんで。
それに12日の用事は、真昼間ってわけでもないですけれど
それなりに遅くの朝からでかける用事ですので、深夜にかかるぐらいでも問題ないです。

758 名前:752 投稿日:2006/02/06(月) 15:13:57 [ a4DkhQQc ]
う、>>754で油断してた
11日12日共に18時〜23時不在
というか毎週この曜日のこの時間にバイトが入っちゃってるから、日中か深夜を希望します
13〜28時っていう最初の提示時間を殆どド真ん中でぶった切るような時間なんで、無理そうなら辞退します。

759 名前:751 投稿日:2006/02/06(月) 20:05:08 [ R9/yQLYA ]
上に同じ(;^^)
11日12日共に大丈夫ですが、出来れば11日夜を希望します。

760 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/06(月) 23:27:25 [ 3U/eU9dI ]
では、11日の23時からですね。
以降のセッションも同じ時間、ということで良いでしょうか?
日中の選択肢は、確実に18時に終わると言い切れないので、
避けておこうと思います。
こちらも努力しますが……。

夜が厳しい人がいた場合、日中にしてさらに時間を早める、という手もあります。

761 名前:751 投稿日:2006/02/07(火) 18:11:51 [ tf9aWlms ]
たびたびすいません。出来れば夜中は避けて欲しいのですが…せめて26時半くらいには終わっていて欲しいです。

762 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/08(水) 00:19:14 [ iHOyUzdU ]
夜は23時以降でないと>>752さんが無理なようなので、
11日は日中13時から18時とします。
キャラ作成だけなので急げば23時から26時ぐらいでも大丈夫だとは思いますが、
いままでもそれなりに時間がかかっていますし。

キャラ作成以降のセッション本編は日曜日の日中が大丈夫そうなので、
時間を早めて12時から17時、あるいはもっと早くして昼を挟むように、
という方針で。
詳しくはキャラ作成後などに調整します。

763 名前:751 投稿日:2006/02/08(水) 21:01:24 [ xblgkFCQ ]
>>762
土曜日は17時半から20時頃まで用事が入っているので、キャラ作成は17時半頃に抜けます。

764 名前:751 投稿日:2006/02/09(木) 13:55:36 [ loj3dO6k ]
>>763
すいません、僕の勘違いでした。

765 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/09(木) 23:21:34 [ siPbkkKQ ]
>>764
18時まで大丈夫ということですね?

夕食時ではあるので、時間通りには終われるようにしたいと思います。
基本的にはこちらの時間管理の問題ですが、
どんなキャラクターを作りたいのか、大まかな設定やイメージぐらいは
固めておいてもらえると助かります。
初めてでは難しい部分もあるとは思いますし、
設定を作ってもらっても、こちらのシナリオとして全部生かせるわけではないのですが……。

766 名前:751 投稿日:2006/02/10(金) 22:40:59 [ 7V9Dqw76 ]
>>765
はい。18時まで大丈夫です。
あと、チャットのソフトなんですがうちのパソコンの機種がMacなので別のを使いたいのですが・・・
良いでしょうか?

767 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/10(金) 23:33:38 [ zpcrJKn2 ]
>>766
ちゃんとつなげるなら大丈夫です。
chocoa推奨、というのは、他のソフトだと聞かれても何もわからないせいなので……。

期日の確定が少し遅れてしまったのもあってtopの告知をさぼってしまいましたが、
明日13時から、場所はirc.trpg.netのチャンネル#tohosgsです。
12時30分ぐらいにはチャンネルを立てておく予定です。

768 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/10(金) 23:42:13 [ jKXFOpbA ]
Mac用CHOCOAでもTRPGセッションは可能なはず。
いや、知り合いに居るもんで。

769 名前:751 投稿日:2006/02/11(土) 13:01:23 [ gSyTZDvM ]
Mac用CHOCOAは配布中止になってしまったので…

770 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/11(土) 14:23:23 [ 6Hwy9pSg ]
>>769
幸いにもInternetArchiveに残ってたよ。

PPC版
ttp://web.archive.org/web/20050307114211/http://www.labs.fujitsu.com/freesoft/chocoa/mac/cppj10f1.sea.bin
68K版
ttp://web.archive.org/web/20050307113915/http://www.labs.fujitsu.com/freesoft/chocoa/mac/c68j10f1.sea.bin

ただ、どうも三月いっぱいで使用期限が切れるらしいね……一時しのぎにしかならないか。

771 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/11(土) 14:52:24 [ EJ5Hq4PI ]
本日キャラクター作成で、すでに始まっているのですが、
>>752さんはもし見ていたらIRCに来てください。

キャラクター作成だけなので、セッション開始までに作ってもらえれば対応できますが……。
都合が合わなくなったのであれば、代わりの人を入れますので早めに連絡をください。

772 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/12(日) 20:14:40 [ PlvDGg6w ]
昨日のキャラクター作成チャット、お疲れ様でした。
セッションの予定は19日昼13時からとしておきますが、
参加者の中で都合が悪い方はスレッドか掲示板へ連絡を下さい。

参加できなかった>>752さんは、セッションへの参加が可能であれば、
金曜夜24時までに連絡をお願いします。
キャラクターはそちらで作成してuploaderなどへ置いてもらい、
こちらで確認の後修正点があればスレッドなどで調整する、ということにしたいと思います。

金曜夜までに連絡がなければ、前回参加者募集をした時の順に従って、
次の人(掲示板No126さん)にプレイヤーとしての参加をお願いしようと思います。

773 名前:749 投稿日:2006/02/13(月) 22:39:17 [ iZhfqSqo ]
どうも、暇人です。
この前はいろいろとご丁寧にありがとうございました。

前にうpしたテンプレは都合により削除して、
蛇妖怪テンプレの新しいもの(PCコネ追加版+α)をうpしました。
前のは"ソース"にいろいろと酷い要素が満載だったので…。
おのれMicrosoftWord……。

とりあえず数値的なものには手を加えずコネクションや設定の文章を多少改修し、
何か忘れてたということで持ち物に「湖の近くの洞穴(寝床兼酒貯蔵庫)」を追加させてもらってます。
後付けスミマセンです…

PCコネクションは正直でかなり変な自己解釈入ってるかもしれません。
「これはおかしいだろ…」とか思ったりしたらご意見ください。

774 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/18(土) 00:27:02 [ aYolX5Ts ]
金曜夜24時を回りましたが、連絡がないようなので、
>>752さんの参加は無しということにします。
また別の機会があればよろしくお願いします。

プレイヤー枠が一人あきましたので、
掲示板No126さん、>>746さん、>>750さんの順に優先して再募集します。
セッションの日も近づいているので、
急ですが日曜夜24時を過ぎたらこの3人の中で反応のあった人、
誰も反応がないor参加できない場合は先着順、としたいと思います。

>>773
修正ありがとうございました。確認しやすくて助かります。
設定したコネクションと比べても問題ないと思います。

775 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/18(土) 01:05:43 [ aYolX5Ts ]
掲示板No126さんから、参加したいとの返答がすぐにありましたので、
とりあえず締め切りとします。
連絡事項が立て続けになってしまってすみません。


あと、本来ならば>>774で書いておくべき内容ですが……

十分時間を取ったつもりではありますが、
再募集をする時間を取らなければならないので、
こちらの判断で勝手にキャンセルということにさせていただきました。
>>752さんには申し訳ありませんが、ご了承ください。

776 名前:751 投稿日:2006/02/19(日) 17:26:35 [ KHXrm.og ]
キャラが持っているスペカを一つかえましたので、これで良いかどうか確認お願いします。セクション開始ぎりぎりに替えて申し訳ないm(__)m

777 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/20(月) 23:05:15 [ YwSfzARA ]
キャラクター確認しました。
スペルカードはルール上セッション直前に変えても構わないぐらいなので
(持ちスペカを考えてシナリオをきちんと調整するGMの場合、
セッション開始前3分で変えたりすると嫌がられるかも知れませんが)、
大丈夫ですよ。

778 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/02/24(金) 00:44:20 [ HF04n0E2 ]
そういえば、セッション本番っていつになったの?明日?
ルールページの告知も更新されてないみたいだし。

まあイチ見学者だけど、気になったんで。

779 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/24(金) 07:50:59 [ FU.HtTBA ]
よく見たら、>>772で19日とか書いてますが、
キャラクター作成チャットでは26日という話でしたし、そう書いたと思いこんでました。
「今日じゃないんですか?」という書き込みもなかったので、
勘違いだと判断してもらえたようですが……。
無茶苦茶な間違いで申し訳ありません。
キャラクター作成以降、特にまずいという人もいなかったので、
26日13時からです。

テストプレイではないから気楽にしていたというのもあるのですが、
トップページの告知はちゃんと更新しておくべきでした。すみません。

780 名前:751 投稿日:2006/02/25(土) 22:12:17 [ G3tRyVAM ]
すいません。緊急の用事が入ってしまって、明日の1時には出られません。
最悪、5時には出られると思いますので、宜しくお願いします。

781 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/25(土) 23:53:40 [ QWTm5mqU ]
了解しました。用事が入ってしまったのなら仕方がないです。
時間をずらすと、5時からでは10時ごろ終了予定になってしまいますね。
夕食時をまたいでしまいますし。

日を変えるとしたら、プレイヤーの中で来週以降になってしまうと問題のある人はいますか?
特に構わないようなら、全員参加できるように来週以降に延ばそうと思います。
同様のことが続いてしまったら、あまり延ばしても良くないので、
そのときは誰かにその場で補欠で参加してもらうか、
あるいはプレイヤー4人のままセッションを行うことにしようと思いますが……。

とりあえず、急な話になってしまうので、明日のチャットで話し合おうと思います。

782 名前:751 投稿日:2006/02/26(日) 10:08:32 [ J7hi7sZM ]
夕食後からやるって言うのはどうでしょうか?
勝手を言って申し訳ありません。

783 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/26(日) 11:26:31 [ xURsDezA ]
夕食後だとすると、早めに始められたとして7時〜12時ぐらいになりますね。
シナリオを短縮すれば11時ぐらいには終われるかも知れませんが。
明日が平日だということを考えると夜遅くなるのは辛い、
という人もいるかと思うので、難しいと思います。

とりあえずチャットで話し合ってみます。

784 名前:751 投稿日:2006/02/26(日) 12:43:25 [ J7hi7sZM ]
用事が終わり次第チャットに行きます。宜しくお願いします。

785 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/26(日) 13:18:56 [ xURsDezA ]
夜になるとまずい、という人がいなかったので、
5時頃再度集合してセッション開始、
途中に食事などの休憩を様子を見ながら挟みつつ、
シナリオは多少端折り気味にして12時頃までには終了予定、
となりました。

786 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/02/27(月) 00:01:47 [ Bu7JFHKU ]
セッション前半お疲れ様でした。
後半は来週日曜の午後13時からの予定です。

787 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/03/29(水) 00:02:46 [ kDZ2OGQE ]
そういや、後半セッション上手くいったんだろうか。

788 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/03/29(水) 01:02:38 [ s.evFR4s ]
サイトに告知を出して、こっちの方はさぼってしまっていました。
すみません。
前回はかなり私自身楽しめたので、うまくいったセッションだったと思っています。
今までと同じようにログが置いてありますので、興味があればどうぞ。

現在また身動きが取れない状態ですが、もう少ししたらまたセッションの予定を立てられるかな、と思います。
今度はもうちょっといろいろ考えて楽しめるようなシナリオをやってみたくなりました。
初心者の人には敷居が高くなるかも知れませんが……。
時間の問題もあるので、そんなに複雑なことができるわけではないですが。

あと、細かいルールの修正として、少しだけテレポートを不便にしようかと思っています。
さすがに戦闘中なども含めて自由に移動できるのでは便利すぎるので、
数十mぐらいの短距離は今まで通りに、長距離は発動に分単位で時間がかかるようにしようかと思います。

スペルカードと戦闘中に発動できるボム数を別々に設定するとか、
(ボム数を超えたスペルカードは戦闘以外で使う)
いくつか他の変更案もありますが、そのあたりはまだゆっくり考えてみます。

789 名前:裏鍵 投稿日:2006/03/30(木) 01:34:25 [ M3utgP0k ]
更新履歴が思い切り更新してない件についで
あとこんなの作ってみました(中国語なのはお察し下さい、「骰」はダイスです

http://140.118.175.19/SGSBA.php

790 名前:NARU 投稿日:2006/03/31(金) 23:49:25 [ Yd/tosc6 ]
お久しぶりです。

長い間忙しかったのですが、ようやく手が空いたので久々にセッションをしようと思います
ネタだけは暖めていたので今回のセッションはキャンペーン形式をとります

募集プレイヤーは6名。初心者の方でも経験者の方でも構いません。
4月2日午前0時から千幻抄の掲示板にて募集を行います

詳しいこともそちらで。

791 名前:NARU 投稿日:2006/03/31(金) 23:52:34 [ Yd/tosc6 ]
上げ忘れました

792 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/01(土) 01:16:56 [ ikP5Yqeg ]
4/1を意図的に避けてるのかと思った漏れザンギ

さーて、支援砲の準備でもしますか
4/1に既になってるけど嘘じゃないはず…多分

793 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/04/01(土) 03:39:00 [ LojKeqm. ]
>>789
更新履歴はルール本体だけなので……
と思っていたら、ちょっとしたミスの訂正とかは入れてませんでした。
すみません。

中国語は読めないので、漢字から意味を何となく読み取る程度ですが、
データを保存して戦闘を自動で管理できるプログラムでしょうか?
他のゲームでも実際に自動で管理するシステムを使ったことはないので何とも言えないですが、
ルール上多少処理が煩雑になってしまっているので便利かも知れません。

>>790
お久しぶりです。
ここでは初のキャンペーンということで、楽しみですね。
成長バランスの問題もはっきりするかも知れないですし……。
以前の通り、私自身の参加は他の人を優先する方針ですし、
ちょっと余裕があるか微妙なので実際に参加できるのかも怪しいですが、
予定が合えばセッションの場には居ようと思います。

あと、サイトトップでの告知はしておきましょうか?
明日更新ができる時間を考えると、ぎりぎりになってしまうかも知れませんが……。

794 名前:VX 投稿日:2006/04/01(土) 14:46:11 [ 9FOo4HuU ]
新年度明けましておめでとうございます

正直、裏鍵さんのものの後に見ると見劣りしまくりなんですけども(w
メモ欄をつけた、HTMLキャラシー改変案を前回セッション直後に作ってたので良ければどうぞ。という宣伝
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/uploader/src/thrpg0328.txt
メモや数値の保存は冗談抜きで出来ませんのであしからず。

795 名前:裏鍵 投稿日:2006/04/07(金) 01:09:00 [ UND8ZAmA ]
普通に夜は休ませてくださいと言いたくなる大学院生裏鍵です、こんばんわ

>>790 NARUさん
出遅れました orz
では参戦させていただきます

>>793 P.P.さん
はい、そうです。今度のセッションで実験して、使えるものならば日本語バージョンも作ろうかと。
でも自動、じゃないんですね。あくまで補助ということで。流石にTRPGのあらゆる状況を対応できるわけがないので orz
弾幕やホーミングとかの複数攻撃は目標毎に操作しないといけませんし…

796 名前:裏鍵 投稿日:2006/04/07(金) 01:27:03 [ UND8ZAmA ]
あと、戦闘簡単化のために前衛後衛ルール、および全ての関係や上級ルール(防御専念とか、カバーとか)を採用しないようにしてきましたが、問題になるのでしょうか?

797 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/04/08(土) 03:26:46 [ VIsO.cjs ]
>>795 裏鍵さん
掲示板の書き込みによると、見学ということですよね?
参戦だと、「実際にプレイヤーとして参加する」みたいに見えてしまうので……。

自動化できなくても、確認できるものがあれば処理が楽になるかも知れません。
オフラインに慣れていると、もう紙とメモで確認するのが一番、みたいになってしまいますが。

ルールに関しては、事前にプレイヤーの了解が得られていれば何をしても構いません。
スペルとか追加したり削ったりしても構わないですし。
もちろん、それが良い判断だったかは、実際にセッションをやってみてどんな感想が出たか、
でほとんど結果が出ますけれど。

一応、前衛後衛(カバーのルールは、既に前衛後衛に統一されていますが)に関しては、
 「戦闘中は集中攻撃してしまうのが一番効率よく、
 GMがそれをやってしまうと回避を行うのがプレイヤー中ほぼ一人だけになってしまい、
 加えて集中攻撃されたキャラクターはすぐに戦線離脱して暇になってしまう。
 一方で、集中攻撃は効率が良いのにGM側はやらないとすれば、ゲーム的な都合優先で少し不自然」
という問題点を解決するために入れてあるので、この点について文句が出るようなら採用した方が良いと思います。

798 名前:裏鍵 投稿日:2006/04/08(土) 15:34:48 [ TIrZuyPY ]
>>797
普通に「観戦」と間違ってました orz 見学です、すみません
カバーとかは今度のセッションでプレイヤー達に聞いてみます。

799 名前:裏鍵 投稿日:2006/04/08(土) 21:53:05 [ TIrZuyPY ]
たびたびすみません
[バリア]の弾幕に対してはどうやって動作するのでしょう?完全遮断?効果なし?それともある程度軽減?
[ウォール]の場合も実弾の弾幕をどうやって遮断するでしょうか?

800 名前:裏鍵 投稿日:2006/04/08(土) 23:19:58 [ TIrZuyPY ]
また問題が orz
現在DPの式は、どれは正しいのでしょう?

10+身体+耐久+意志(キャラクター作成(概説))ページより)
10+身体+耐久+感覚(戦闘ページより)

801 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/04/08(土) 23:44:53 [ VIsO.cjs ]
>>799
[禁域結界]等と同じように、「ダメージ及びDP減少を達成値の十の位だけ減らす」とします。

何が物体による攻撃かどうかで混乱しそうなので、以下のように統一します。
  「近接攻撃」、「魔法の武器」によらない射撃:[ウォール]は影響を受けて、[バリア]は通過。
  幽体の「近接攻撃」:[ウォール]は通過して、[バリア]は影響を受ける。
  「魔法」「神術・陰陽術」:[ウォール]は通過して、[バリア]は影響を受ける。
  「属性使い」:攻撃時にどちらの影響を受けないか選択可(どちらか一方は受ける)。
  「妖弾」「魔法の武器」による射撃:習得時にどちらの影響を受けるか選択。
能力の場合、「相手の近くで作って撃ち込んでる」「札で攻撃してる」「非実体の弾を撃ってる」
とかいろいろイメージするときりがないので、以上で統一して下さい。

>>800
戦闘の方は指摘されないまま来てしまったようですね……。すみません。
キャラクター作成のものが正しいです。

802 名前:裏鍵 投稿日:2006/04/21(金) 00:40:22 [ 5PUrEBaI ]
えーと
結局キャンペーンのセッション1はいつでしょうか?

803 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/04/23(日) 01:16:37 [ 34eRUH9s ]
確か、9日のあとの2週間は予定が合わなかったので、
30日だったと思います。

804 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/04/30(日) 14:06:32 [ n9xv705U ]
思いますというか、
結果的に30日になったらしいです。現在進行形でセッション中と相成っております

805 名前:NARU 投稿日:2006/04/30(日) 22:20:39 [ hlM0uAVw ]
第一回目無事終了いたしました。

第二回目は5月7日13時よりいつもの場所「#tohosgs」で行います

806 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/05/01(月) 00:15:03 [ o/LhbYKI ]
セッションお疲れ様でした。
>>803での日付は間違いで、29日だったようで、ご迷惑をおかけしました。
ちゃんとログを確認すれば良かったのですが、思い違いのまま答えてしまいました。
テストプレイではないので言われない限りログを置いたりはしない方針でしたが、
最低限うpろだに置いたりはするようにして、確認しやすくしておこうと思います。

807 名前:NARU 投稿日:2006/05/07(日) 22:04:10 [ nzEy8aSs ]
第二回目も無事終了いたしました。
参加者の皆様&見学者の皆様お疲れ様でした。


次回第三回目は5月14日13時よりいつものところで行います。

808 名前:NARU 投稿日:2006/05/15(月) 00:05:28 [ Y.moP98o ]
第三回目も遅くまでかかりましたが終了いたしました
参加された皆様お疲れ様でした

次回第四回目はとりあえず暫定で6月11日13時とします
しばらく期間があるのでその間に変更があるかもしれませんがそうなりましたらまた連絡いたします

809 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/05/23(火) 21:34:15 [ M9NyNY8k ]
東方TRPGかぁ・・・自分東方は好きなんですがTRPGはしたことないんですよね・・・。
それでもよければ参加してみたいんですが今からしておくべきことってありますか?

810 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/05/24(水) 08:21:58 [ Zw4Lbh5o ]
>>809
とりあえずルールを理解しておくことと、
サイトに置いてあるリプレイやログを読んで雰囲気を掴んでおくことぐらいでしょうか。
それさえできてれば大丈夫だと思います。
あとは、遊べる機会が来るのをお待ち下さい、としか……。

811 名前:809 投稿日:2006/05/24(水) 19:42:49 [ Cl4d8lpU ]
なるほどーと、とりあえずサイトに行ってログやルールを見てみます。
そしてとりあえずキャラを妄想したりして悶々としてみますw
ところでルールなどで何か質問がある場合書き込むのはここでいいんですかね?
まだ見てないうちにいうのは何ですが^^;

812 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/02(金) 11:51:29 [ ogJOsAjE ]
>>811
一週間で勉強終った予感
別にいいんじゃないですか?オフセッションの時は話題もありませんし
……セッション中でもあまりなかった気もしますけどね……

813 名前:NARU 投稿日:2006/06/02(金) 22:18:17 [ Mw8esmVk ]
参加者の方も問題がないみたいなので第四回目は6月11日に決定します。

>>809
ルール的な質問はここかもしくは千幻抄HPの掲示板でいいと思います。

814 名前:809 投稿日:2006/06/02(金) 23:24:14 [ oLoFF53g ]
はい、ありがとうございます、とりあえずルールを見てキャラ作って見ました。
まぁ設定とかちゃんとできてるのかは不安ですが^^;6月11日4回目ですか〜。
それには無理だろうけどその次あたりのセッションに参加希望とか出来ますかね?
それと一つ質問が・・・^^;。
スペルカードは一人初期で2枚コネクションは3人と書いてありますが使い魔にもそれは適用されるのでしょうか?
(千幻抄にあったリプレイで使い魔のキャラが一枚と一人分しか記入されていなかったもので^^;。)
なんか分からない自分が馬鹿なようなきもしますが出来れば答えていただけると助かります^^;。

815 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/03(土) 01:27:14 [ 8JYXqWQE ]
>>814
使い魔は、『戦闘能力のある持ち物』なんでスペルカードは使い魔の持ち主と共有することになる。
初期では使い魔と主人あわせて2枚・3人ってことね。

816 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/03(土) 02:41:02 [ sXqm8gLA ]
いや、使い魔のスペルカードや刻符などの初期数については、
特技の使い魔の項に書いてあるはず。

と書くだけだとアレなので、引用すると

スペルカード初期数は0、刻符初期数は1、コネクションは1人とする。

です。

817 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/06/03(土) 05:19:42 [ XzysaltA ]
使い魔のスペルカードについてはかなり複雑になってしまっているので、
ちょっと記述を整理しないといけなさそうです。
読み返すと曖昧な記述になっていますし。

a)使い魔は主人の能力の一部なので、主人のスペルカードを使い魔の能力を使って設定して良い
 (例えば、使い魔しか魔法を習得していなくても、主人は魔法のスペルカードを作って良い)
b)使い魔の能力で設定したスペルカードは、使い魔が行動できる状態でないと使えない。
c)使い魔の能力として設定したスペルカードを防御使用した場合、
 主人か使い魔どちらか片方への攻撃を防げる。
d)成長によって、あるいは追加スペルカードによって使い魔がスペルカードを取得した場合、
 個別に使い魔の持っているスペルカードとして扱う。
 これは各キャラクターの持っているスペルカードと同じ扱い。

今の記述だとc)が曖昧ですね。
刻符とコネクションはそれぞれ1つずつで、これは主人と使い魔で独立で管理します。
成長や特技としての追加取得も個別に。

見直すとやっぱりミスがまだあったので、時間を見つけてまとめて修正します。
戦闘例のルールバージョンが古いままだとか……。
あと、水の生起属性に冷気が抜けています。

セッションに関しては、今NARUさんがGMをやっているのは続き物のキャンペーンなので、
原則的にはNARUさんの判断次第ですが、
初めに募集した時点で締め切っているので途中参加は無理でしょう。
私の方でもセッションをそろそろ企画したいのですが、ちょっと予定がわからないので、
もう少し様子を見て下さい、としか。
作ってもらえたキャラは、アップローダーとかに置いてもらえればチェックできますし、
キャラの作り方についてのアドバイスもできます。

818 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/06/08(木) 23:23:52 [ wumv8xyo ]
すでに時間が経っていますが、
NARUさんからプレイヤーの方に、
・次回のセッションは、以前のアナウンスの通り11日の13時から
・すぐに始められるように、成長は済ませておいてほしい
との連絡がルールサイトの掲示板に出ています。

819 名前:NARU 投稿日:2006/06/11(日) 21:57:21 [ IK0EWR2. ]
第4回目も無事に終了いたしました
参加者の方、見学者の方お疲れ様でした。

次回はまたちょっと期間が開きますが7月2日(日)に開催します。

820 名前:八尾狐 投稿日:2006/06/13(火) 00:43:33 [ 3htPIYk6 ]
ぅぐあ、ログ取り失敗してる……orz
第四回のログ持ってる方が居たらアップローダーに上げててくださると助かります。

821 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/06/17(土) 19:20:00 [ PJffILsY ]
なす板

822 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/06/24(土) 17:50:29 [ fsToB72Y ]
ルールのミスを修正して更新しました。

また、4月ごろに台湾のA.A.さんから「中国語翻訳版を作成して公開したい」との希望があり、
こちらのページと同じく無料公開とすることなどを条件に許可しました。
作業が完了したとのことなので、こちらからリンクしてあります。
私自身は中国語がわからないので、翻訳者の方達で管理する外部サイトとなっています。

補助ツールに関しては、作者の方(raselさんとDBさん)に確認が取れていないので、
転載を許可しないでおきました。
構わない、ということであれば、私に連絡を下さい。

また、A.A.さん達の周囲では妖魔がなかなか作られない、という指摘を受けました。
確かに、魔法を使うなら悪魔で良いという状況もあって、
特徴の薄い種族になってしまっているのかも知れません。
ここで行われているセッションでも使用頻度は少ないですし。
もう少し利点があるように修正案を考えたいと思いますが、何か意見があればお願いします。

823 名前:らいりゅう 投稿日:2006/06/24(土) 19:29:59 [ tS4NIKOk ]
作成時に妖力1つと、それに組み合わせるスキル1つを選び、
それぞれ、コストを求めるときにレベルを1つ低いものとして計算できる。

……とかどうでしょう?
少々強すぎるかもしれませんが。

824 名前:らいりゅう 投稿日:2006/06/24(土) 19:41:26 [ tS4NIKOk ]
連続書き込みで申し訳ないけど、
戦闘の例を見て気になることがあったので、質問。

[レーザー]、[ワイドショット]、[バスター]は
能力使用時の3D制限は無視するという解釈でよろしいのでしょうか?

825 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/06/25(日) 06:07:36 [ 3aD6copA ]
>>824
発動のために達成値の最低条件があったり、霊力消費がある以外はショットと全く同じです。
「ショットとして扱う」という記述ですませていますが、以前も同じ質問があったように思いますし、
書き足した方が良いかも知れないですね。

妖魔については、あまり妖力推奨というイメージもなかったりしますが……。

原作で言うとアリスやパチュリー、美鈴なのですが、
この3人を例に挙げてしまうと一つの種族にするのは不適切と言えますね……。

元々の意図としては、悪魔を魔法に特化させておいて、
妖魔は割と自由に作れる「能力寄りの人間」「妖怪版人間(というのも変な言葉ですが)」
という感じの位置でしたが、このコンセプト自体が問題だったのかも知れません。
妖魔を特徴づけるなら、むしろ種族の位置付けから考え直すべきかも知れません。

826 名前:NARU 投稿日:2006/07/03(月) 00:15:27 [ jfyApHFo ]
第5回目も無事に終了いたしました
参加者の方、見学者の方お疲れ様でした。

次回は7月9日(日)
つまり来週になります。
またいつもの「#tohosgs」で行います。

827 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/07/04(火) 00:55:23 [ IpP9Jvoo ]
セッションお疲れ様でした。
話し合いで出た修正案などをまとめておきます。

・妖魔
「妖怪版人間」という感じの汎用性を重視して、特性値ボーナスを「+1ひとつと-1ひとつを好きな特性値に(重複不可)」
長く生きて何か一つのことに執着しているイメージで、非戦闘系・感知以外のスキルを一つ初めから3レベル

・成長
スペルカードの成長はかなり抑える。
(あるいは、戦闘時に使えるスペルカードを制限するルールを追加?)

・属性使いについて
消費を、レベル1から順に1・2・4・6・8・(+2…)
生成物に[覚醒]をかける場合は[覚醒]の消費を半減。

他にやはり直したいところとしては、戦闘時間の短縮なのですが……。
命中判定とダメージ判定を同時に行えると良いとは思うのですが、
ダイス数が可変なので上手い案がないです。
(本当は回避判定まで一括できてしまうと良いのですが)。
ショットやホーミングまでダメージ固定だとちょっと寂しいでしょうか?

828 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/07/04(火) 03:36:41 [ 7p4K1Uvw ]
>>827
戦闘時間に関しては総DP量を弄ると短縮できそうな感じがしますね。
結局のところ
・DPが多いうちは当らない
・DPが少なくなると被弾が増えてあっさり落ちる
と言うバランスになってると思うので。
初期PCでDP15〜20ぐらいだと決着は早まるかと。
このあたりの理想バランスの発見は難しいですが。
いっそ、喰らいボム時のDP回復をなくしてもいいかも。

あと、今やってるキャンペーンはPC6(+1)人ぐらいいるんでそれも長引く原因かなと。

・個人的には『ほぼ確実に成功するけどダメージ喰らう(肩代わりする)庇う』が欲しかったり。

829 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/07/05(水) 00:04:52 [ 9.1zqnq. ]
DPを減らすと戦闘の総ターン数が減って、その分戦闘時間が減ることになりますが、
ターン数で見た場合には大体6ターンぐらいで、そう長くないと言っていいと思います。
問題なのは、オンラインであることも加味した上で、実時間として戦闘が長い、ということですね。
喰らいボムのDP回復を無くす、などは考慮の余地はあると思いますが
(攻撃に使う場合はDPを使うのに対して、防御する時は確実に消した上にDP回復ですし)、
やはり時間がかかる点を改善するとしたらルールをより軽量化するしかないと思います。

「庇う」は検討してみます。
確かに、ガードで他人を防御する時に入れようか迷った要素ではありますし。

830 名前:裏鍵 投稿日:2006/07/09(日) 05:28:14 [ szzRI8oo ]
寧ろ戦闘で一番長引くところはルールになれないための資料探しだったような…
あとは計算ミスでデータが合わないときの検証 (;´Д`)
DPの減少もルールの軽量化もあんまり効かないような……そもそもダイスを振るダメージが当たる機会が少ないようなw
やはり戦闘アプレットを作るしかないのかな……

831 名前:NARU 投稿日:2006/07/10(月) 01:14:27 [ kIh2ulpA ]
第六回目も無事に終了いたしました
来ていただいた方々お疲れ様でした。

次回は7月15日(土)
今回はかなり早くて今週の土曜日です。
またいつもの「#tohosgs」で行います。

832 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/07/11(火) 02:39:36 [ dDul80vc ]
「庇う」について検討していますが、単純に
 「庇うことを宣言すればダメージを肩代わり(1ターンに1回、前衛のみ宣言可、対象はどちらでも)」
としてしまうと問題がありそうなのでもう少し考えてみます。

敵のうちの誰かのDPが減ってきた時に、ショットを集中して回避行動を取らせたり、
スペルカードを使用させたりして追い込んでいく状況があると思うのですが、
「庇う」が可能だと他人に肩代わりさせることでこれを比較的簡単に防げてしまうので、
かなり戦闘の流れが変わってしまうのではないかと思っています。
(現状でも後衛に下がることで多少は回避できますが、まだホーミングで追い込めますし)
庇う側に固定値でDP消費を課す(3とかそのぐらいでしょうか)などの処置は必要かも知れません。
(判定を要求するのも手ですが、処理が冗長になりそうですし……)
庇うことで行動を消費させるという手もありますが、これは少しペナルティがきつすぎるでしょう。

あと細かいこととして、
・庇うのはダメージ決定前ならいつでも良い。
・弾幕を庇うのも許可。この場合は必ずダメージで受ける。
・庇う側と庇われる側が同時に攻撃対象の場合も庇って良い。
庇う側本人への攻撃は通常通り回避orガード判定、庇われる側の受けるべきダメージはそのまま庇う側へ。
弾幕の場合も同様に処理。
・「他人へのガード」に失敗した場合、そこで庇うかどうかを選んで良い。ダメージ軽減効果は有効。
(庇うことへペナルティやコストを設定した場合、ガードに加えてこれを課す)
という方向で考えています。

833 名前:NARU 投稿日:2006/07/17(月) 02:42:08 [ cJQ1tQJ2 ]
かなり遅くなってしまいましたが
Extra Stage前半、戦闘までは終了いたしました。
ちょっと急用が入ってしまいそれ以降が出来なかったのと後半の日程を決められていないですが
おそらく8月になります。

それでは、また決まれば連絡いたします。

834 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/07/24(月) 01:05:56 [ hjfoXNoc ]
キャンペーン次回日程の摺り合わせが千幻抄ルールサイトの掲示板で行われていますので、
参加者の方は確認をお願いします。

ログに関してですが、私も取り忘れているので置くことができません。
どなたか持っている方にお願いします。


最近スパムがかなり書き込まれるようになってきたので、
そろそろ掲示板を変えた方が良いのかも知れません……。

835 名前:NARU 投稿日:2006/07/26(水) 15:20:32 [ rT.7jHQI ]
次回EX後編は8月20日に暫定的に決まりました。

無理な方は10日までにご連絡ください。

836 名前:NARU 投稿日:2006/08/11(金) 01:07:08 [ AG/Shvrw ]
無理な方がいらっしゃらないようなので8月20日(日)の13時〜
に決定いたしました。

参加者の方は時間までに入っていただくようお願いいたします。

837 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/18(金) 19:45:02 [ rPJiIILs ]
志郎です。千幻抄のページは業者が多いのでこっちに。

ごめんなさい。土壇場で20日ダメになってしまいました。
一応翌三週間はいつでもいけると思うんですが、他の方の都合もありますので
場合によっては自分抜きで後半やっちゃってください。
紅魔館の陰からエンディングを見守っております。

838 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/08/19(土) 01:48:12 [ BmJnDZxA ]
一応、千幻抄ページの掲示板の業者を消して書き込んでおきました。

業者に関しては、ちゃんとした対応をとろうと思っています。
ログの問題を考慮して(おそらく全く問題なく対策できると思いますが)、
今回のキャンペーン後あたりにしようかと。

839 名前:NARU 投稿日:2006/08/20(日) 12:35:08 [ IQH.pMfQ ]
すみません、今気付きました。

とりあえず、するにしてもしないにしても色々と相談しますので
参加者の方は入室してください。

部屋は先ほど作りました

840 名前:NARU 投稿日:2006/08/20(日) 20:11:55 [ IQH.pMfQ ]
相談の結果、本日は行わず
8月26日(土)の23時(注意:深夜です)に開始することになりました。

841 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/08/26(土) 00:29:18 [ IYC/htcs ]
念のための前日ageしてみる。

結局、プレイヤーさんたちの予定は合ったんだろうか・・

842 名前:NARU 投稿日:2006/08/26(土) 22:39:21 [ 5MPefVMk ]
部屋を作りましたので参加者の方は時間までに入っていただくようにお願いいたします。

843 名前:NARU 投稿日:2006/08/30(水) 00:53:57 [ m6ZYpDEw ]
すみません、最終回と言っていたのに時間が足りてなかったりして終われませんでした。
次回こそ最終回は9月16日(土)の13時から開始します。
なお、戦闘の途中で切りあげました

844 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/09/06(水) 02:15:19 [ nUw8o8j2 ]
かなり遅くなってしまいましたが、掲示板を入れ替えました。
以前のログに関しては、バージョンが古かったためかそのまま使えなかったので、
申し訳ありませんが破棄しました。
(こちらの手元には残っています)

とりあえずこれで様子見をしてみることにします。

845 名前:NARU 投稿日:2006/09/17(日) 01:51:38 [ ba.0jkWY ]
さきほど東方千幻抄キャンペーン「東方裏真京」終了いたしました。
参加していただいた方々、半年間有難うございました。

またしばらくネタを考える時期に入ると思いますが
思いついたらまたGMをしようと思いますのでその時もよろしくお願いいたします。

846 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/10/15(日) 10:05:36 [ jpsWO3yA ]
幻想郷エイリアン。

847 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/11/12(日) 06:20:58 [ tJmXAPqQ ]
久しく保守

848 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/11/13(月) 00:20:00 [ XK4DwDMI ]
お久しぶりです。
とりあえず、生存報告気味にルールを更新しておきました。
以前話していた妖魔の修正などをようやく反映した形ですが……。
保守して貰うような状況になって少し焦ったというのもあります。

この時期になるとどうしても忙しくなってしまうみたいで、
セッションを開きたいとか言っておきながら、今年中は無理そうです。
告知ぐらいは、出来る可能性が……ないわけでもないですが。
気が向いた時にでも覗いてもらえれば幸いです。

849 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/15(金) 01:41:04 [ tyDvpWts ]
保守

850 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/20(水) 10:30:20 [ /jNj7iGY ]
来年頭ごろからセッションをします、といって参加してくださる人はどのぐらいいるでしょうか?
希望者が多いようなら実施を検討したいと思うのですが。

851 名前:P.P. ◆rA8OglGcUQ 投稿日:2006/12/20(水) 18:51:09 [ A0E0vS3k ]
私自身が全く動けていないので、セッションを開催してもらえるなら嬉しい限りです。

参加者が少ないようでしたら参加します。
基本は他の人を優先で。
いずれにしろ、予定が合う限りチャットの場には居ようと思います。

しばらく動きがなかったため、このスレを見ている人も減っているか、
あるいは見ている人も頻度が下がっていると思います。
こちらでも、ルールサイトで告知しようかと思いますが、よろしいでしょうか?
>>848のルール更新の際にもAKUでは捕捉してもらえたので、
今回も捕捉してもらえる可能性はあると思いますし、
そうすれば多少は宣伝効果があるかと思います。

852 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/12/20(水) 18:53:08 [ A0E0vS3k ]
トリップすら入力間違えてしまうほど……
自宅のPCなら専ブラが覚えているのですが。
また間違っていたら、自宅からまたレスします。

853 名前:850 投稿日:2006/12/20(水) 21:00:03 [ TrDWafGk ]
はい、告知は構いません。人が集まらない事には始まりませんし。
P.P.さんの方の参加用件も了解しました。

854 名前:らいりゅう 投稿日:2006/12/20(水) 23:17:28 [ FbFpSggE ]


まぁ、過去に何度か参加しているので、
人数が多いようならば他の人に譲る方向で。

855 名前:NARU 投稿日:2006/12/23(土) 23:52:23 [ 8kRksCOo ]
予定が合いましたら参加します。

上の2名と同じで参加者が多いなら他の方、特に新しい方がいるならその方に譲るということで

856 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/25(月) 00:38:20 [ /edogG8. ]
空気を読まずに新参登場

影から応援してます

出来れば編集不可なwikiでも作って宣伝をばry

857 名前:850 投稿日:2006/12/27(水) 22:40:29 [ CL82OyYI ]
皆さんコミケやら何やらで忙しいとも思うので、受付締め切りやキャラ作成は年明けを予定しています。

現在の参加希望者(敬称略)
P.P.
らいりゅう
NARU

引き続き参加希望をお待ちしております。
>>856の人も参加希望でよろしいのでしょうか?

858 名前:856 投稿日:2006/12/28(木) 00:51:37 [ U6Hy9KtA ]
ぃぇ、ただのネトゲ暦6年な一般人ですんで…。

このスレで何か意見を言うだけです

859 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/28(木) 00:55:46 [ 6jaVPBXE ]
うおおおおおおおだから幻想郷オンラインスレとか
ネトゲスレみたいでまぎらわしいんじゃああああああああああ

にしても2年前から立ってるスレなのか
頑張ってるなー

860 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/12/28(木) 08:02:27 [ TT7pVTCc ]
>>856
ルールサイトはあるので、そこを中心にしてはいます。
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/

>>857
まだ人数的には微妙なところですね……。
まだ集まりが悪ければ、例えば捕捉サイトで紹介してもらえるよう頼む、
等してみようかと思います。

>>859
まあ、乗っ取ったスレなので……


一番の宣伝は、TRPGスレとして立て直すことかも知れません。
使い切ってからにすべきかとここまで来ましたが、このスレを放棄して
立て直して良いか聞いてくるべきでしょうか?


あと、求問史紀は読みました。
いろいろ修正しないと行けないルールはありますが、
全体としてはTRPGはやりやすくなったと思います。
新年の暇なときに、どのあたりを修正すべきでどんな影響があるか、
まとめてみたいと思います。

861 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2006/12/28(木) 14:36:45 [ e4CzsKcE ]
独自サイトがあるならそっちでやって欲しいもんなんだがな。
二年前から続いてると言えば聞こえはいいが
実際はネトゲネタのスレをレイプした挙句に今はセッションの告知と点呼しかしてない超過疎スレだろ。
ここをなんで鶉が保護してるのか理解できんよ。

862 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2006/12/28(木) 17:24:27 [ wIsLxZ3U ]
>>861
サイトに卓上ゲームまとめがあることから判断して、
鶉氏の趣味で残してもらえている、という好意に甘えている状況ではあります。

現在、ここが唯一の「新規の人の目に触れる機会のある告知場所」なので、
こちらの都合だけで言うなら、スレの存在は必要です。
スレが消されていない以上は、管理人判断で許容してくれているようなので、
消すという判断がなされない限りはスレを持っていたい、というのがこちらの希望です。

もちろん、こちらの都合だけで過疎スレを残しておく理由にはならないですし、
管理人スレでスレの削除が発案されるなどして消されるのなら、それに従うつもりです。

もう一つの案としては、東方と関連づけたTRPGネタ全般を含むスレを新しく立てて、
そこに統合される形で移動する、というものでしょうか。
少ないですがTRPG関連のレスもチルノの裏などで見られるので、
TRPGスレの需要はあるかも知れません。
(電源不要スレはほぼカードゲームなどの話題になっているので、
住み分けの余地はあると思っています)
「スレ立てる前にここに聞け」スレで発案してみて、許可されたら立てても良いかと思います。
その手順を踏んだ上で、過去いくつかのスレであったように過疎になって消されるなら、
需要がなかったということでこちらも諦めます。

863 名前:miruhu 投稿日:2006/12/29(金) 21:30:53 [ vUiFoVv2 ]
どうもこんばんは、以前747で参加した者です。
以前よりかは千幻抄、というかTPRGに慣れてきたので以前よりかは楽しめるはず!

というわけで参加希望です、よければ拾ってくだされ〜。

864 名前:LS 投稿日:2006/12/29(金) 21:57:53 [ NRHKT6tg ]
前に参加した者です、忘れられてると思いますが
また機会があるのなら是非参加したいです

ただ最近はバイトで妙にこき使われ気味で土日などでも昼間だと予定が入ってる場合が…
ですが夜(22時以降)などにセッションが行われる、という感じになりそうでしたら確実にいけます
…結構無茶、ですかね?

865 名前:LS 投稿日:2006/12/29(金) 22:00:23 [ NRHKT6tg ]
↑ sage忘れてた…スミマセン

866 名前:Raticate 投稿日:2006/12/31(日) 14:09:36 [ AlVX6Kfs ]
>>850
開催なさるならば参加を希望します。
……あれ、希望人数多すぎ?私遅かった?

867 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/01(月) 20:23:34 [ foMqUh.6 ]
日・時間等が合えば、参加したいです。
その時、回線の御機嫌が良ければいいのですが…。

868 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/01/03(水) 02:10:30 [ iWZ2iSD2 ]
人数も十分に集まったようですし、
他の人を優先したいので、私はセッションには不参加ということにします。


解禁されたようですが、以下求問史紀の内容を含みます。


求問史紀を読みましたが、
一般的な人間の生活なども描かれたワールドガイドということで、
TRPGをする上では非常に参考になると思います。
思ったよりも人間と妖怪の交流が盛んなようですし、
ラスボスクラスのNPCでも人里で見かけることがあるようなので、
舞台設定やNPCの登場シーンなどで以前イメージしていたよりも自由度が上がったように思えます。
例えば、人里の賑わいが描写されたこともありますが、
「人里で人妖混ざったパーティーでシティーアドベンチャー」
というシナリオは、妖怪の人里への立ち入りを考えていなかった以前までは
かなりやりにくかったはずです。

869 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/01/03(水) 02:15:16 [ iWZ2iSD2 ]
その他、修正が必要な部分をいくつか列挙してみます。

>種族については、分類が提示されたので、これに従って修正することになります。
いくつかPC向きでない種族を除けば、
人間、妖精、妖怪、魔法使い、妖獣、半獣、吸血鬼、亡霊あたりでしょうか。
さらに追加するとすれば、天狗、八百万の神、河童が候補になります。
 ・妖精は力の弱い存在であることが強調されているので、
  チルノより弱いが他の妖精よりは強い程度、ということを明確にするために大妖精として名称変更仕様かと思います。
  PCとしての人間が「英雄になりうる人物」であるのと同じことです。
 ・妖怪についてはまだ分類が曖昧で、虫が妖怪になったもの(リグル)はここに含まれていますが、
  獣が妖怪になった場合は妖獣に分類されています。
  ルール上は、むしろ出自によって妖怪や妖獣を再分類したものを扱う方が良いかもしれません。
  現行の妖器(妖怪としてはメディ、付喪神や類する存在として八百万の神)もここに分類されていますし。
 ・妖怪の特徴として、身体能力が高く、精神的な攻撃に弱い、ということが提示されましたが、
  特に後者は新しい弱点を設定する必要がありそうです。
  (まだ案がありません)
 ・妖獣と半獣は若干の特性値修正などで統合できそうです。
 ・吸血鬼は今まで通りですが、
  「契約上人を襲えない」「悪魔(吸血鬼)との契約は絶対」
  という項目を追加することになりそうです。
 ・悪魔は記述がありませんでした。小悪魔の存在と付随するZUN氏のコメントだけが根拠ですが、
  当初、人妖との差別化に失敗した経緯などから外しても良いかもしれません。
 ・天狗と河童は数は多いようなので導入を検討しても良さそうですが、
  幻想郷では高い文明を誇る、などの点をルールに反映する必要があります。

>スペルカードルールが提示されましたが、
「スペルカードは得意技に名前をつけたもので、使用時に宣言が必要」という位置付けで、
通常弾幕などから「他の攻撃も組み合わせて良い」と解釈すれば、現行のまま行けると思います
(萃夢想のように、若干変則的なルールも認められていると見ても良いですし)。
「枚数を戦闘前に提示する」というルールは、戦闘時に枚数確認をするようにすれば問題ないでしょう。
「手持ちのカードが全て破られれば負け」については、追加のスペルカードを持たせる、
などを考えています。
他のスペカを使い切ってHP0になったら、これを発動して負けにするわけです。
もちろん抱え落ちしても構いませんが。
 ・スペカを「攻撃の強化手段」として設定していた現行のルールでは、
  戦闘以外でも能力の強化を可能にしていましたが、
  単に「ルールに則った戦いをするために得意技に名前をつけたもの」であることを考えると、
  戦闘以外での使用は不自然と見た方が良さそうです。
  戦闘時以外でも能力の強化ができると面白いとは思うのですが、
  これを盛り込むのであれば何か別の設定をする必要がありそうです。

>NPCについては、求問史紀の記述を元に修正する必要がありそうです。

>いくつか幻想郷にある場所が紹介されていましたので、
これについても書いておく必要があるでしょう。
ただ、「これで幻想郷の全て」などと記述されていたわけではないので、
シナリオに応じてオリジナルに場所を設定することはできると思います。

>神社や人里は一つだけのようです。
人里には妖怪退治のできる人間も住んでいるようですし、
神社ほどではなくとも祠などはあるようなので(例えば大蝦蟇の池)、
今までの「巫女」っぽいキャラクターを作る余地はありそうです。
また、里は他になくとも、小規模な人間の集落を設定することは可能だと思います。

870 名前:WindFall=850 投稿日:2007/01/04(木) 21:12:54 [ XWhfWgXY ]
明けましておめでとうございます。
新年早々となりますが、各種連絡事項を。

現在の参加希望者(敬称略)
らいりゅう
NARU
miruhu
LS
Raticate
867

P.Pさんが辞退なされたので以上のメンバーで確定としたいと思います。
ですが、こちらに少々ミスがありまして……。

実は、今回のプレイでは7回ほどのキャンペーンの第一回を予定していたのですが、
最初の告知の際これを明記するのをすっかり忘れてしまいました。
ですので、皆さんがキャンペーンでもよろしければ問題は無いのですが、
単発だと思っていた、単発でなければ参加できないという方がいらっしゃった場合、
こちらの予定を変更し、単発のシナリオを行おうと思います。
上記参加者の皆様は、まことにお手数ですがキャンペーン参加が可能かどうかの表明をお願いいたします。
また、これにあわせて日程の調整を行いたいと思いますので、一月〜二月の範囲で
チャットに参加可能な日も合わせてご提示ください。
ご面倒とは思いますが、よろしくお願いいたします。

告知もかねてあげます。
それから、最初の時のレス番でいつまでも偉そうな顔をするのもどうかと思うので、
これ以降コテハンで書き込みます。

871 名前:miruhu 投稿日:2007/01/04(木) 22:25:10 [ 5NYQAGdY ]
元々キャンペーンのつもりでした!どんと来やがれです!楽しみです!

とりあえず基本的に土曜日の昼〜日曜日の夜、までは平気です、土曜日の夜から日曜日の朝までの徹夜コースもおっけーです。
あとはまぁ、ボチボチで大概朝以外なら来れるかと。
理想としては昼頃〜夜は11時までだと朝に響かなくて嬉しいです。

とは言ってもテンションの尽きぬ限りどこまでもお付き合いしますよΣd('A`)
あと2週間後とかならある程度開けられるので先にずががーっと予定決めてくださるとありがたいです。

872 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/05(金) 01:25:57 [ Oic.JgZ6 ]
腋巫女
ttp://www.micmac.jp/maglog/images/0104_miko.gif

873 名前:Raticate 投稿日:2007/01/05(金) 15:50:45 [ r1ZX9syI ]
>>870
キャンペーンですか……。将来性の有るキャラ作って出さないと……。
キャンペーン自体は大歓迎です。

時間帯は、金曜日夜〜日曜日夕方ぐらいまでの間なら恐らく全て問題ありません。
日曜夜遅くになると翌日に響くので少々厳しいですが、大丈夫です。
上記の範囲内なら大体いつでも構いません。どちらかといえば夜のほうがいいですが。

874 名前:らいりゅう 投稿日:2007/01/05(金) 21:10:14 [ yVaQ6E32 ]
キャンペーンで問題ないです。
日時のほうは、土曜の朝〜日曜の昼ぐらい開始であれば基本的に可です。
一応、金曜の夜開始でも可ですが、仕事の忙しさが不明なので、なるべく避けていただけると。

さて、竜っ娘にしようか吸血姫にするか……

875 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/01/06(土) 00:32:43 [ HLjJzAGc ]
途中に割り込んでしまってすみませんが、
予定合わせはルールサイトの掲示板でお願いした方が良いかと思います。
>>861で指摘されたことと関連して、
参加者が決まった後は不特定多数が見る場所を使っている必要はない、
と言われれば確かにそうですし。

他に話と混ざる可能性も向こうの方が低いと思います。
今のところどちらも変わりないですが……。

他にも見に来たい人がいるかも知れないので、
お手数ですが、日程の告知など決まったらこちらでもお願いします。
(私が代行しても構いません)

Windfallさんには、見学を許可するかどうか、向こうの掲示板まで書き込みをお願いします。

876 名前:LS 投稿日:2007/01/06(土) 08:55:12 [ YoQh87oM ]
キャンペーン大歓迎です、楽しみだな〜。

日時としては一月〜二月の範囲でしたら金曜夜〜土曜夜
ちょっと食い込んだ日曜朝(午前2,3時)ぐらいまでがOKです。
できれば土曜昼だと助かります、日曜がバイトなので。

そんな感じですがどうぞよろしくお願いします。

877 名前:WindFall 投稿日:2007/01/06(土) 23:51:16 [ Lm5mLqS6 ]
皆さんの都合を勘案し、1月13日の1時からキャラクター作成のためのチャットを行います。
場所はirc.trpg.net、チャンネル#tohosgsです。
内容はキャラクターの作成、すりあわせと使用ハウスルールの説明です。
参加しない方の見学も歓迎しております。

以上、掲示板からの半コピペですが告知させていただきます。

878 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/01/15(月) 01:29:34 [ pYVurkgc ]
サイトでも告知していますが、
WindFallさんのキャンペーン第1回は1月20日1時からとなっています。
見学も許可されていますので、
興味があれば覗きに来て下さい。

879 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/24(水) 00:38:22 [ e7h/jfkc ]
霊夢:バロール/オルクス
魔理沙:サラマンダー/エンジェルハイロゥ
咲夜:バロール/モルフェウス
妖夢:ハヌマーン/ブラックドッグ
紫:ノイマン/オルクス
アリス:ブラムストーカー/モルフェウス
レミリア:ブラムストーカー/バロール
幽々子:ソラリス/ノイマン

チルノの裏を見てネタでここまで妄想した。きっと修正してくれる人が居ると信じる。
…にしても、エグザイルは居なさそうだな。

880 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/24(水) 00:47:07 [ gX5KL2H. ]
妖夢にブラックドッグはねーよwww
ノイマン使えww

881 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/27(土) 02:56:02 [ AesgygOc ]
そういえばリプレイはないのでしょうか?

882 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/01/27(土) 10:32:51 [ bVrEpUhg ]
リプレイはだいぶ前に取った物があって、トップページの上の方からリンクしていますが、
かなりルールのバージョンが古くなってしまっています。

元々はあといくつか作る予定で、
本来ならver1.00あたりでリプレイを取るべきではあったのですが、
ちゃんと作業すると結構時間がかかってしまうため、
作れないままでいます。
雰囲気ならば上記の古い物でつかんでもらえるかと思いますが。

>>879
分身出来る能力があったら妖夢には入れて良いかもと思いつつ、
ダブルクロスは一回しかやったことがないのでどうにも話を続けられなかったり。

こういうTRPGネタ全般が書き込まれるようになるとスレが活性化して良いなあ、と思っていたりもします。

883 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/28(日) 22:47:20 [ iStJdtu2 ]
age

884 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/29(月) 12:57:52 [ 5MCkrsK6 ]
>>882
あいえ、最新のセッションのリプレイ、ということですが

885 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/29(月) 14:09:56 [ xIJ.XqEE ]
リプレイじゃなくて生ログ?

ならGMに頼みなされ。

886 名前:WindFall 投稿日:2007/01/29(月) 17:40:01 [ UuYbUd5w ]
要望があったので、アップが遅れていた第1回のログをアップしました。

次回のセッションは2/3の13時からとなります。

887 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/01/30(火) 02:30:35 [ S7yaVCDw ]
多少緊急性があるのでこちらへ。

>>886 WindFallさん
ルールサイトの掲示板を確認して下さい。
Raticateさんが、2月3日は無理になった、とのことです。

それから、以後このような連絡がしやすいように、
よろしければサイトに記載してあるアドレスまでメールをお願いできますか?
掲示板等は毎日一度は確認しているので、早めに対応できると思います。

888 名前:WindFall 投稿日:2007/01/30(火) 09:10:24 [ 22xFvTEc ]
了解しました。
ああ、公衆の面前で大恥を……けーねになかったことにしてもらいたいorz

889 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/01/30(火) 15:55:07 [ eNnPmTWc ]
ログ頂きました。
ありがとうございますー

890 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/02/02(金) 03:22:54 [ 2D2tKRwM ]
1ヶ月経って動きがないままというのも良くないので、
ルールの修正案のうち大きなものはこちらに投下して意見を募ってみることにします。

とりあえずは、求聞史紀に対応した種族の変更案です。
以前とイメージがかなり変わった部分もあるので、一部の種族はかなり変更しています。
全体的に、以前よりも利点と欠点が極端になっています。

********************

>ランクD

**********

人間
・特性値修正無し
・[妖力]の習得ができない
 ([属性使い]と組み合わせを行う場合に限り習得可能)
・財産に+10円
・PCとなるのは平均的な人間の中でもかなり強く、里から出ても暮らしていける程度の力を持つ者

  こちらは旧ルールのままです。

**********

妖精
・特性値修正:身体-1 耐久-1 知性-1 感覚+2 意志-1
・属性を決定すること。属性ルールにある通りの影響を受ける。
・選んだ属性の[【属性使い】]のコストを求める時、1レベル低いとして計算できる
 (4レベル→5レベルは3レベル→4レベルのコストで成長できる。0レベル→1レベルはコスト0)
・自然が具現化したものであるため、通常の怪我では死亡しない。
 身体的な怪我は人間と同様に負うが、3週間程度で完全に元の状態に再生する。
 体がバラバラになったり、全く原型を保てない状態になったとしても、
 3週間程度で無傷の状態で出現する。
・封印などを受けた場合にはその限りではない。
・PCとなるのは平均的な妖精よりもかなり強い者(大妖精と呼んでも良い)。
・平均的な妖精よりも再生に時間がかかる。
・数年程度で衰弱して消滅するが、3週間程度で元の状態に再生する。
・食事も呼吸も不要。但し、単純に楽しみ(あるいは人間の真似)としての食事を通常通りに摂る者が多い。

  やはり妖精は弱い種族ということが強調されていたので、属性使い以外に関してかなり弱体化しました。
  ただ、(おそらくセッションで問題になることは少ないでしょうが、)不死性も獲得しています。

********************

891 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/02/02(金) 03:23:37 [ 2D2tKRwM ]
>ランクC

**********

魔法使い
・特性値修正:身体-1 耐久-1 知性+1 意志+1
・[魔法]か[神術・陰陽術]を最低1レベル習得しなければならない。
 以下から1つ選ぶ。作成時に習得した能力からしか選べない。
 +魔法から戦闘系以外の系統を一つ選ぶ。
  この系統のスペルは魔道書なしに習得でき、さらに発動判定に+1のボーナスを得る。
 +初期に習得している[神術・陰陽術]のスペル2つは発動判定に+1のボーナスを得る。
・食事は不要で、成長せず、寿命もない。
  但し、捨虫の魔法(成長を止める)を習得しておらず、成長するものとして設定しても良い。
・生まれながらの魔法使いと設定しても、人間が魔法使いになったものとして設定しても良い。

  ver1.00c以前での妖魔ですが、魔法使いであることをより強調しました。
  現状、悪魔を残してあるので、ペナルティやランクと相談になります。

**********

妖獣(及び獣や鳥、虫に近い妖怪)
・特性値修正:身体+1 耐久+1 知性-1 感覚+1 意志-1
・自分と同じ種類の動物(獣、鳥、虫)についての[動物会話]を取得している
・対象を自分のみ、自分の元の姿の動物に限定した妖力[チェンジ]をレベル5で取得している。
 例外的に、この[チェンジ]の最小の大きさは人間サイズの1/20程度となる。
・自分が属する種類の動物に関する妖力[クリーチャー]のコストが、
 レベルあたり-1(本来2,4,6,…が1,3,5,…)
・GMが許可すれば、有利すぎない範囲で、元の動物の特殊能力を受け継いで良い。
 例えば犬であれば「嗅覚判定にボーナス」、
 猫であれば「レベル1程度の妖力[夜目]」「バランスやアクロバットに関する〈運動〉判定にボーナス」など。
 修正の大きさは適宜GMが判断して良いが、+1〜+2程度がよい。
・寿命はかなり長い。食事や呼吸は通常通り必要。

  以前の獣妖などにあたります。
  修正に関しては以前より強化されていますが、
  ランクの差分では本来+2程度まであっても良かったはずなので。

**********

付喪神(及び器物の妖怪)
・特性値修正:耐久+1
・材質に応じて属性を決定する。属性ルールにある通りの影響を受ける
・非戦闘系・感知以外のスキルの中から、自分の本来の姿の用途に関連したものを1つ選ぶ。
 (楽器であれば〈歌〉や〈楽器:(自分の本来の姿)〉、書物であれば内容に関する知識など)
 そのスキルを初めから3レベル所持し、作成時に5レベルまで成長可。
・対象を自分のみ、自分の元の姿の物品に限定した妖力[チェンジ]をレベル5で習得している。
 例外的に、この[チェンジ]の最小の大きさは人間サイズの1/20程度となる。
・呼吸や食事は不要
・寿命は無限

  以前の妖器です。メディが明確に妖怪に分けられたのでここに。
  例によって多少特徴が薄いので、スキルボーナスはここに持ってきました。
  イメージ的にも良く合うと思います。

********************

892 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/02/02(金) 03:24:13 [ 2D2tKRwM ]
>ランクB

**********

亡霊
・特性値修正:意志+2 耐久-1
・妖力[幽体化]を取得している
・気絶時の扱いが少し異なる
・いつでも霊力を3点消費してHPを1点回復できる
・[神術・陰陽術]による攻撃は亡霊に対して大きなダメージを与える。
・呼吸や食事は不要
・寿命は無限だが、現世への執着が晴れた時などに輪廻の輪に戻る可能性がある

  変更は少ないですが、弱点が追加された分、特性値修正は少し緩和しました。

**********

妖怪(その他の妖怪)
・特性値修正:身体+2 耐久+2
・[神術・陰陽術]による攻撃は妖怪に対して大きなダメージを与える。
・「魔法の武器基本セット」が存在する武器から大きなダメージを受ける。
・精神的な影響に対して脆く、人間よりも強いダメージを受けてしまう。
 精神抵抗の判定を行って失敗するたび(あるいは放棄するたび)、
 以後6時間の間行動に-1の修正を受ける。これは-3まで累積する。
 ※GMは重要でないと判断した精神抵抗についてはこのペナルティーがないとしても良い。
 これは判定前に伝えること。
・再生能力が高く、体がバラバラになったとしても3週間程度で完全に再生する。
・寿命は極めて長い。

  妖怪の「精神的影響に弱い」という弱点を明確にしています。
  精神抵抗失敗時の追加ペナルティーは、戦闘中はDP-1などに置き換えても良いかも知れません。

**********

怪異(何らかの属性に極めて近い妖怪)
・特性値修正:耐久+1 感覚+1
・属性を決定すること。属性ルールにある通りの影響を受ける。
・選んだ属性の[【属性使い】]のコストを求める時、1レベル低いとして計算できる
 (4レベル→5レベルは3レベル→4レベルのコストで成長できる。0レベル→1レベルはコスト0)
・[神術・陰陽術]による攻撃は妖怪に対して大きなダメージを与える。
・「魔法の武器基本セット」が存在する武器から大きなダメージを受ける。
・精神的な影響に対して脆く、人間よりも強いダメージを受けてしまう。
 精神抵抗の判定を行って失敗するたび(あるいは放棄するたび)、
 以後6時間の間行動に-1の修正を受ける。これは-3まで累積する。
 ※GMは重要でないと判断した精神抵抗についてはこのペナルティーがないとしても良い。
 これは判定前に伝えること。
・再生能力が高く、体がバラバラになったとしても3週間程度で完全に再生する。
・寿命は極めて長い。

  妖怪と同様ですが、ルーミア、レティ、幽香など属性使いとの相性が良い妖怪も多いので、
  本家では設定されていない種族ですが、独立させることにしました。
  妖怪の中で選択制にしても良いのですが、独自に名前があった方がわかりやすいかと思います。

********************

893 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/02/02(金) 03:25:01 [ 2D2tKRwM ]
>ランクA

**********

悪魔
・特性値修正:知性+2 意志+2
・必ず[魔法]を最低1レベルで習得している。
・[魔法]の習得時に、戦闘系以外の系統を一つ選ぶ。この系統のスペルは魔道書なしに習得でき、
 さらに発動判定に+1のボーナスを得る。
・常に能力による存在として扱う。[ディテクション]などで探知しやすくなる。
・[神術・陰陽術]による攻撃は悪魔に対して大きなダメージを与える。
・妖力[夜目]レベル1を取得している
・相手に誓いの言葉(契約)を求められて同意した場合、それに反する行動を取れない。※1 >>894
 悪魔の場合は、明らかに矛盾しない範囲で拡大解釈しても良い。
 違反したとGMが判断した場合、行動不能に陥る。他の行動は自由にとって良い。
・絶対に人間を襲えない※2 >>894
・寿命は無限。

  魔法使いが明確に魔法使いになったので、削除をまだ検討中ではあります。
  入れるとした場合、契約のルールは詰める必要がありそうです。
  弱点が追加されたのと、本来特性値では+6あっても良いはずということで、
  特性値修正は大きくしようかと思います。

**********

吸血鬼
・特性値修正:身体+2 耐久+2 知性+1 意志+1
・妖力[吸血/吸魂][チャーム]を2レベルで習得している。
・直射日光下または雨の中では全ての行動に-4。自然の流水中では行動不能。日陰であれ ば問題はない。
 直射日光下では10秒ごとに(1ターン毎に)最大HPの1/10(切り上げ)のダメージを受ける。
 これは全ての効果を無視して、直ちにHPを減らす。
 日傘や傘があればこれらの効果は無視できるが、戦闘など激しい運動が必要な時は-2のペナルティーを受ける。
 また、傘にダメージを受けないようにするため、弾幕によるダイスプール減少に+1する (傘を放棄するならばこの影響はない)。
・最低でも2・3日でコップ一杯程度の生き血を摂取していないと飢える。
 自宅にはストックがあるものと思って良い。
・呼吸は不要
・寿命は無限
・常に能力による存在として扱う。[ディテクション]などで探知しやすくなる。
・[神術・陰陽術]による攻撃は吸血鬼に対して大きなダメージを与える。
・妖力[夜目]レベル1を取得している
・相手に誓いの言葉(契約)を求められて同意した場合、それに反する行動を取れない。※1 >>894
 違反したとGMが判断した場合、行動不能に陥る。他の行動は自由にとって良い。
・絶対に人間を襲えない※2 >>894
・寿命は無限。

  こちらも契約のペナルティを入れてみようかと思っています。
  特性値修正は大きくしました。

********************

894 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/02/02(金) 03:25:42 [ 2D2tKRwM ]
※1)
ルール上は、「誓う」という行動宣言をGMに対して行うことで成立する。
誓いを行うかどうかは完全にプレイヤーの自由だが、
「悪魔(吸血鬼)の契約は絶対」であることは幻想郷の住人であれば全員が知っているため、
忘れているなどの特殊な事情がない限り、どのPC及びNPCも交渉ではこのことを前提にして良い。
もちろん、悪魔(吸血鬼)にとっては重要な問題であるため、一般には相手機嫌を損ねる可能性が高いことは考慮すべき。

※2)
これは絶対的な契約による。
合意の上での弾幕ごっこは可能。
攻撃された場合は相手に弾幕ごっこの意志があるものと見なして良い。
相手を無力化する、あるいは精神的な影響を与える能力は使用しても良い。
[チャーム]は例外とする。
同意した相手に対しては、結果的に危害を加えるような行動を取っても良い。
(同意した相手から吸血するなど)

895 名前:NARU 投稿日:2007/02/05(月) 18:31:21 [ tkbSfe2c ]
こちらにも書いておきます

次回は2月10日(土)の13時からいつもの場所になりました。
少し用事があっていつもより時間が取れないという方がいたため3日に集まったときに前半部分は済ませてしまいました。

途中からしかログを保存していないためシナリオが始まる直前からで申し訳ないですが、あぷろだにログを上げておきます。

896 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/27(火) 00:13:13 [ jbGdwqKc ]
TRPGやったこと無いのですが、新しくやってみたいなぁと思います。

まとめサイトなどは存在していますか?

897 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/02/27(火) 18:44:30 [ LzJ.e246 ]
まとめと言うか、
ルール作成したコテがルールサイト作ってる。
ttp://sengensyou.hp.infoseek.co.jp/

898 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/02/28(水) 00:17:42 [ 6XM3h0x2 ]
>>896
>>897で紹介してくれた通り、ルールサイトがありますのでそちらを参照して下さい。
ただ、ここでの新規のセッションはしばらく待たないと開かれないかも知れませんので、
遊ぶ機会はだいぶ先になってしまうかと思います。

899 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/03/06(火) 23:53:26 [ koAVKmro ]
WindFallさんから、今後都合が取れなさそうになってしまい、
キャンペーンは凍結しなければならなくなった、と連絡がありました。
参加者の方は掲示板を参照してください。

900 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/07(水) 03:13:45 [ gr3dZMF. ]
新しいキャンペーンを始めるとしたら、新しく参加できますかね?

901 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/07(水) 04:29:39 [ kWo7t8UE ]
よく分からん文章だが、初心者でも基本的に問題ないはず。
PLならGM次第、GMならPL陣次第なのはもちろんだけど。

902 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/03/07(水) 06:36:28 [ 5WtBLxsE ]
>>900
プレイヤーとして参加するなら、
誰かGMとしてキャンペーンなり単発セッションなりを始めてくれる人がいれば可能です。
どういう条件で募集するかはGM次第ですが。
GMとしてキャンペーンを始めるなら、ここで告知してもらえれば人数は集まると思います。

903 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/08(木) 03:22:44 [ zbkamIsw ]
>>902
わかりました。GMさんが出てくるのを待つことにします。

904 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/08(木) 22:21:45 [ zbkamIsw ]
試しにキャラを練習で作ってみました

905 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/09(金) 06:13:44 [ 6/oAYaqA ]
>>904
さっと見てみましたが、ルール的な問題はなくてすぐにセッションで使えると思います。
個人的に問題があるとすれば、霊夢が[チェンジ]を教えてくれるかどうか、ということぐらいですが。
もし「[チェンジ]を教えてくれた」という理由付けでコネクションを結ぶなら、
魔法を使えそうなキャラクター(魔理沙とかアリスとか)や、
あるいは(多少は無理がありますが)獣妖など変身する方法を知っているキャラクターが適切だと思います。
鈴仙やてゐでも良いかと思いますが、今度はコネクションが永遠亭に偏りすぎるのでお薦めできないです。
おそらくそう考えて霊夢を選んだのではないかと思いますが。

906 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/03/13(火) 00:52:33 [ g1rvhFUE ]
用事のため出かけて今気付いたのですが、>>904は私です。
しばらく放置してしまって申し訳ありませんでした。

907 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/03/13(火) 00:53:51 [ g1rvhFUE ]
レスの一行目を見て引きずられるとか、疲れてるんでしょうか。
>>905は私です、が正しいです。

908 名前:もりさき 投稿日:2007/03/13(火) 02:25:31 [ zHjFpYM. ]
>>907
うすうすそんな気はしましたが、やっぱりそうでしたか。>>904の者です。

ところで、キャラ作っていてキャラメーカーに無いので気になりましたが、
スペルカード二枚は一切のペナルティ無しで持って良いんですよね?

新しいキャンペーンにはマリネか能力を一切習得しないで作ってみた森崎くんを
使ってみようと思っています。

909 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/03/18(日) 04:14:22 [ mdQpNxG2 ]
ほぼ一年ぶりになってしまいましたが、単発のセッション告知です。
とはいえ、先にルールの修正をしてしまわないといけないので、
開始は早くても4月以降になるかと思います。
いまのところセッション予定が何もないので、少し早めに告知しておくことにしました。

今回は個人的な趣味もあり、かなりストーリー重視なシナリオにしてみました。
少し長くなりそうなので、セッションの実時間は15〜20時間程度(おそらく3〜4回に分けます)を予定しています。
また、今までとは若干異なり、プレイヤー全員にシナリオの予告を含むハンドアウトを渡します。
プレイヤー人数は5人で固定として、以下の5つから1つずつ選んで、指示に従う範囲でキャラクターを作成して下さい。
プレイヤーを実際に募集してから、希望するキャラクターを選んでもらいます。

キャラクターによって多少の難易度の偏りがあると思いますので、目安程度に書いておきますが、
GMの目から見て「シナリオに関わるために積極的に行動する必要があるか」を基準にしています。
シナリオに関わりやすいキャラクターはおそらく何もしなくても話の中心に持って行かれますが、
プレイヤーの望む目的を見つけて達成しやすいかどうかはまた別の問題です。
(内容を見るとわかりますが、無理矢理話の渦中に引きずり出される理由が設定されているので、ある意味マゾいとも言います)
逆に、PC3以降はかなり設定があっさりしているので、自由度は高いですが、積極的にシナリオに関わっていくことが求められていると思って下さい。

質問などは随時受け付けます。
プレイヤー募集までに内容に修正を加える可能性があることをご了承下さい。

910 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/03/18(日) 04:15:33 [ mdQpNxG2 ]
>PC1
里で家族と暮らしている住人で、妖怪と戦う程度には能力を有しています。
・シナリオには非常に関わりやすい。
・種族:人間(固定)
・能力:特に制限はないが、戦闘は可能な方が望ましい。
・オープニング:
雪の深いある日、用事で出かけていたところ、山の中で雪崩に遭い、逃げるのが遅れて巻き込まれてしまいました。
気が付くと豪華な一室に寝かされており、程なくして黒髪の少女が現れて、
「ここは自分の館で、ちょうど出かけた時に倒れているPC1を見つけて運び込んだ」
「かなり危険な状態で、特殊な術を使って命を助けたので、しばらくこの館を出られない」
という内容を告げられます。彼女は吸血鬼でイザベルと名乗りました。
その日はまだ意識がぼんやりとしていたため、すぐに眠りに落ちます。
翌日の目覚めからセッションが始まります。

#何かを彷彿とさせますが、主人公格です。基本的にシナリオはPC1を中心に進みます。
#その意味ではシナリオに関わりやすいのですが、巻き込まれる出来事自体は数奇なので(いきなり不幸ですし)、
#ちゃんとロールプレイしきろうと思うと難しいこともあるかも知れません。


>PC2
紅魔館ではごく少数の「頼りになるメイド」をしています。
・シナリオには非常に関わりやすい。
・種族:人間以外。特に妖怪、怪異が推奨。
・能力:特に制限はない。付喪神や妖獣の場合種族能力のうち、[チェンジ]が使用不能。
・コネクション:レミリアor咲夜(どちらか片方は必須)、PC4(初期のコネクション数に数えない)
・過去設定:
紅魔館のメイドの中でも古株な方のはずなのですが、ごく最近(幻想郷に来てから)の記憶しかありません。
さらに、自分が本来何の妖怪であるかも忘れてしまっています。
何かの事件が関わっているようなのですが、あまり周りに気にされることもないので、
大きな問題にはならずに過ごしてきました。
・オープニング:
ある日、レミリアと咲夜に呼び出され、仕事を言いつけられます。
イザベルという吸血鬼(幻想郷に来た時から従えていた一人)のところにずっと昔から
東方渡りの絵を貸し出してあり、そろそろ約束の期限なので取り戻して来い、とのことでした。

#裏の主人公というか、そんな感じの位置付けになります。
#過去に対する疑念から始まっていろいろ大変なので、その意味では難しいですが、
#シナリオの中心付近にいるので話には参加しやすいはずです。

911 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/03/18(日) 04:16:13 [ mdQpNxG2 ]
>PC3
イザベルの館にいるメイド長(エリシアという名前の妖獣)の友人です。
普段の生活で何をしているかは自由に設定してもらって構いません。
(但し、紅魔館の関係者は既に複数いるので、設定しないで下さい)
・シナリオにはある程度自発的に関わってもらう必要があります。
・種族:自由。
但し、エリシアは幻想郷出身の鳥妖(立派な孔雀の羽を持っていて、本人が言うには神様か何かの眷属の遠縁のようです)
なので、親しい知り合いになる理由は考慮して下さい。
例えば近しい種族である妖獣とかであれば設定しやすいでしょう。
・能力:自由。ただ、多少探索がこなせた方が良い。
・コネクション:エリシア(初期のコネクション数に数えない)
・オープニング:
何かの理由(適宜設定して下さい)で出かけていた時に、酷い雪に遭って困っていたところを昔なじみのエリシアに出会いました。
彼女は自分の権限でイザベルの館への滞在を許してくれたので、いまは館に滞在しています。
(どこか集団に属している場合、出かける用事は多少日数に余裕があったことにして構いません)

#このあたりから、積極的に動く必要の出てくるキャラクターとなります。
#コネクション関係では多少孤立しているので、そういった点でも少し難しいかも知れません。


>PC4
PC2と同様に紅魔館でメイドをしています。
あるいは、図書館の関係者でも構いません。
・シナリオに関わる理由はありますが、行動はかなり自由です。
・種族:人間以外。
・能力:自由。ただ、能力は幅広い方がよい。
・コネクション:咲夜orパチュリーor小悪魔(うち一つ必須)、PC2(初期コネクション数に含めない)
・オープニング:
咲夜に直接、あるいはパチュリーか小悪魔を経由して呼び出され、用事を言いつけられます。
近々メイドのPC2がレミリアに仕事を言いつけられて、他の吸血鬼に貸していた絵を返してもらいに行くのですが、
どうもレミリアに何か意図があるらしく、咲夜には不安に思えため、
PC2と個人的に知り合いで、いろいろと器用なPC4にお目付役として同行してほしい、とのことでした。

#PC2のお目付役ということで、PC2が初心者であったりした場合にはサポートを多少意識してもらうようお願いするかも知れません。


>PC5
自由な妖怪、あるいは人間。PC1と親しい知り合いです。
・シナリオに関わる理由はありますが、行動はかなり自由です。
・種族:自由。但し、人間であるPC1と親しいことを考慮して下さい。
・能力:自由。いくらか器用な方がよい。
・コネクション:「慧音、あるいは紫、藍、幽々子などの実力者」から一人必須。PC1(初期コネクション数に含めない)
・オープニング:
ふらふらと遊びに出かけて雪に巻き込まれたPC5は、親しい知り合いのPC1が吸血鬼の館に運び込まれるのを見てしまいます。
コネクションに相談するかどうか決定して下さい。
相談した場合、館に様子を見に行く方法を考えてくれますし、相談しなかった場合は逆に様子を見てくるよう依頼されることになります。

#PC1の友人ということで、PC1が初心者であったりした場合にはサポートを多少意識してもらうようお願いするかも知れません。

912 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/03/18(日) 04:19:39 [ mdQpNxG2 ]
>>908
ちょっと遅くなってしまいましたが、スペルカード2枚は初めから持っています。
もちろん使い魔は0枚ですが。

それから、セッションの告知をしましたが、
今回はシナリオの都合上キャラクターに縛りをつける形式になっています。
自由なキャラクターが使えないですが、ご了承下さい。
とはいえ、こちらから呈示した設定に従う限りはどんなキャラクターでも構いませんので
(事前にチェックはしますが)、
全く別のキャラクターでなければならない、ということはないと思います。

913 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/18(日) 23:28:08 [ u2qZ55vA ]
TRPGをプレイしたことがないのですが、参加を希望してよろしいでしょうか。

ってか、初心者多杉?

914 名前:もりさき 投稿日:2007/03/18(日) 23:30:44 [ 3DkxUOBw ]
音を使った妖怪ってのはやってみたい

参加を希望します。

915 名前:もりさき 投稿日:2007/03/18(日) 23:33:37 [ 3DkxUOBw ]
間違えた、能力に頼らない人間って言うキャラを作ってみたので使ってみたいです

変わらず参加を希望します

916 名前:NARU 投稿日:2007/03/19(月) 00:53:44 [ dH4tQHG6 ]
4月以降みたいなので参加希望します。

PC枠はどこでも構いません。

917 名前:Raticate 投稿日:2007/03/19(月) 01:17:43 [ d/GwFnoA ]
消極的に参加希望します。
参加者の数が足りなかったら余ったPC枠に入れてください。
二連続参加は遠慮すべきところですか……。

918 名前:Fox 投稿日:2007/03/19(月) 07:40:32 [ OOAEQTtc ]
参加希望です〜。
希望ハンドアウトはPC4、PC5、PC3、PC2、PC1の順になります。

919 名前:もりさき 投稿日:2007/03/19(月) 17:16:33 [ lLVNLn06 ]
希望PCは5です。

妖術魔術神術なしでどこまでいけるのかー?

920 名前:GUILNA 投稿日:2007/03/19(月) 19:11:02 [ Zqy5FvJM ]
913で素っ頓狂なこと言った人間です。名前出してませんでした。
改めて参加を希望します。ハンドアウトは・・・どれが無難なんでしょ。PC1,2辺りで。

921 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/03/20(火) 01:03:28 [ CVJ6kImg ]
大事なことを書き忘れて申し訳ありませんが、
以前(>>737)で行ったように、募集はセッション開始の目処が立ってから、
事前に募集開始のタイミングを告知しようと思っています。
別にそこまで公平性にこだわる必要はないとは思いますが、
これだけ動きが少ないなかでいきなり告知して、
気付かない間に募集が終わっていた、とかになると寂しいと思うので。

>>913,920
名前出してる人が多いですが、人が特定できればいいのでレス番号だけでも構いませんよ。
全員初心者だとちょっと私が頑張らないといけなくなったりしますが、
それでも支障を来すわけではないですし、今のところ別に多すぎるということもないと思います。

>>917
テストプレイではないですし、別に二連続参加でも構いません。

>>919
というわけで、実際の募集までは時間がありますが、
PC5だと多少「どう動いたら良いかわからない」状況もあるかも知れません。
まあ、こちらも実際に誰がPLをするか決まってから再度シナリオを調整しますし、
大丈夫だと思いますが。

922 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2007/03/20(火) 01:10:10 [ mG8GQgJw ]
長いとこ離れていましたが、参加希望です。(枠は埋まっているっぽいですが…)
例によって積極な探索キャラが好きなので、PC3を演じたいと思います。
また、PC1もロールプレイの難しさと物語の中心という地位で挑戦性があってやってみたいです。
ではよろしくお願いします。

923 名前:裏鍵 ◆GW38F4JxsQ 投稿日:2007/03/20(火) 01:21:42 [ mG8GQgJw ]
>>921
全員初心者なら私かNARUさんがサブGMとしてサポートするのはどうでしょう?
サブGMは(私がGMで)一度試したことがありましたが、それなりに助かっていますね。
彼がルールや数字を間違って場を更に混沌させることもありましたが orz

924 名前:867 投稿日:2007/03/20(火) 19:39:53 [ koij5SWU ]
どう見ても定員オーバーですが、一応参加を希望致します。
PC3かPC5が希望です。前のヤツを、ストックとして使える可能性を確保しておきたいという事もありますね。

925 名前:GUILNA 投稿日:2007/03/20(火) 20:30:20 [ hOUPJXT. ]
>>921
了解しました。じゃあ、希望はその時に改めて。
それまで羊羹食べて待ってますね。

926 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/03/21(水) 02:08:52 [ rIpIUSTg ]
重ねてになりますが、プレイヤーを募集して決めるのはまだ先なので、
今の段階であまり細かいことを話す必要もないのですが……

PC1・2と3〜5の違いは、「出番の保証がどのくらいあるか」ということです。
役割分担が明確に決まっているわけではありません。
1・2には特殊な事情が用意してあるため、必ずそのシーンでの出番が保証されていますが、
それほど行動に強い制限をかける予定はないので、
1・2が頑張れば、3〜5が働かなくて済んでしまう事もあり得ます。
あとは、1・2の方が確実にストーリー重視ということぐらいです。
「各自が解かないといけない役割があって、みんながそれをこなさないと解決しない」
という要素は薄い予定です。

(出番に明確に差がある、というのもまずいと思いますが、
今回は割と「初心者に対するサポート」という位置を意識してのハンドアウト設定をしています)
(もっとも、これからの調整でシナリオ上の役割分担という意味での差別化を
もう少し明確にするかもしれません)

>>919
PC5はある程度器用であることを想定していますので、
能力無しはどちらかというと不適切です。
他のPCが頑張れば良いのでシナリオ進行上まずいということはないですが、
PC5として活躍することは難しいかも知れません。
能力が無くても上手くやれば不可能ではないのですが、
もりさきさんは初心者とのことですし、
他のPC枠で入ってもらうか(人間なのでおそらく1になりそうですが)
能力に頼らないキャラクターは別の機会に試すことにしてもらった方が良いかと思います。

>>923
PC枠自体がサポートを意識しているので、サブGMは余り考えていません。
処理を分担してもらうよりは、GMに一本化した方が混乱しにくいと個人的には思っていますし。
サブGM用のNPCを用意する、と言う手段はあり得ますが、シナリオの修正が必要ですね。

927 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/03/23(金) 10:55:27 [ ud31AMrk ]
PC2について質問なんだけど…
>妖器はHPまたは霊力が0になった時点で本来の器物としての姿に戻り、気絶する。
妖器のPC2が戦闘不能になった時点で正体判明しそうなんだけど、そこんとこGMの裁定はどうなります?

928 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/03/24(土) 03:55:11 [ w9YQa7wg ]
>>927
本人は意識を失っていますが、他人にはわかりますし、本人に教えることも出来ますね。
いずれにせよ、セッション開始後にどうなろうと構わないです。

929 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/04/08(日) 12:48:45 [ xsjrjtJ. ]
ほっしゃげ

930 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/04/20(金) 05:56:01 [ k4giHz7s ]
かなり時間が経ってしまいましたが、正直、私一人ではバランスを調整しきれないところがあるので、
再度、種族の修正案をこちらに投下して意見を募ってみることにします。
いろいろと考えが煮詰まっていたりして、調整が荒いですが。

今回は、判断の基準を明確にするために、各種族能力を数値化してみました。
「+2」がランク一つ分に該当します。(「能力値+1」2つ分)
種族ランクCで合計+2程度、Bで合計+4程度、Aで合計+6程度になるように調整しています。
能力やスキルに関しては、「(取得に必要なコスト÷1ランクあたりでのその項目のポイントの差)×2」を基準とし、以下の方針に従って増減します。
もちろん、判断の難しい部分もありますし、「これは点数の評価が間違っている」という意見もあるでしょう。


データの前に、私がデータを設定した際の基本方針を書いておきます。
・バランスは戦闘を中心に考えます。数値バランスの問題が生ずるとすれば、ほとんどが戦闘関連のはずだからです。他の部分については、GMの裁量による部分が大きく、ルールで決まった数値が問題になることは少ないと思われます。
・キャラクターは多くの場合「最適化」されていると考えます。戦闘に置ける主要能力(魔法、神術・陰陽術、属性使い、妖弾、武器、抵抗系スペル)に関しては、その種族で達成できる最大値を取っていると仮定します。但し、精神抵抗および肉体抵抗に関してはその限りではありません。
・これらの数値に関しては、多くの場合最大値の比較になるとします。このため、「上限を上げる」効果は強力な種族能力であると判断されます。
・また、ある種族を選択してキャラクターを作る際、最も重視する能力=最もよく使う能力が高い物を選ぶはずです。従って、常に「ボーナスのある能力」が「高くなっていることが大きな利点となっている能力」と判断します。
・逆に、減少している能力はそのキャラクターにとって不要と判断された能力であり、強制されない限り使う頻度は少ないと考えます。また、最も重要な能力以外の部分を削って、最低限必要な値を選択するとも考えられます。従って、種族能力で減少する能力は、同じ点数のボーナスと比べてそれほど深刻なデメリットではないとします。
・また、上記の主要能力に当てはまらない能力(妖獣の[チェンジ])などの利点は小さいと見積もります。これは、本来他に割り振ることが出来るはずのポイントの使途が限定されてしまっているものと考えます。

931 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/04/20(金) 05:57:13 [ k4giHz7s ]
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>ランクD

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人間 (±0)
・特性値修正無し
・[妖力]の習得ができない
 ([属性使い]と組み合わせを行う場合に限り習得可能)
・財産に+10円
・PCとなるのは平均的な人間の中でもかなり強く、里から出ても暮らしていける程度の力を持つ者

  以前のままですが、やはり他の種族に比べて器用貧乏になりがちで、
  「人間をやりたい」と意図しない限り選ばれなくなってしまっているのではないかという危惧があります。
  「刻符+1」といボーナスをつけておくことも検討しています。
  コスト的には+4に相当しますが、刻符を成長させる仕様にした時点でさらに刻符を追加するコストは高く設定していますし、
  何か突出した影響を与えるものではないのでバランス的には問題はないかと思います。

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妖精 (+0.5)
・特性値修正:身体-1 耐久-1 知性-1 感覚+2 意志-1 (-1-1-1+2.5-1=-1.5)
・属性を決定すること。属性ルールにある通りの影響を受ける。 (0)
・選んだ属性の[【属性使い】]のコストを求める時、1レベル低いとして計算できる
 (4レベル→5レベルは3レベル→4レベルのコストで成長できる。0レベル→1レベルはコスト0)(+2)
・自然が具現化したものであるため、通常の怪我では死亡しない。
 身体的な怪我は人間と同様に負うが、3週間程度で完全に元の状態に再生する。
 体がバラバラになったり、全く原型を保てない状態になったとしても、
 3週間程度で無傷の状態で出現する。
・封印などを受けた場合にはその限りではない。
・PCとなるのは平均的な妖精よりもかなり強い者(大妖精と呼んでも良い)。
・平均的な妖精よりも再生に時間がかかる。
・数年程度で衰弱して消滅するが、3週間程度で元の状態に再生する。
・食事も呼吸も不要。但し、単純に楽しみ(あるいは人間の真似)としての食事を通常通りに摂る者が多い。

  属性使いボーナスは成長まで見るとコスト20程度の利点になるので、初期段階でのポイント1.6よりも大きくしました。

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932 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/04/20(金) 05:59:20 [ k4giHz7s ]
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>ランクC

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魔法使い (+2)
・特性値修正:身体-1 耐久-1 知性+1 意志+1 (-1-1+1+1=0)
・[魔法]か[神術・陰陽術]を最低1レベル習得しなければならない。(+2)
 以下から1つ選ぶ。作成時に習得した能力からしか選べない。
 +魔法から戦闘系以外の系統を一つ選ぶ。
  この系統のスペルは魔道書なしに習得でき、さらに発動判定に+1のボーナスを得る。
  [魔法]のスペルを各レベルで1つ余分に習得できる。 
 +初期に習得している[神術・陰陽術]のスペル2つは発動判定に+1のボーナスを得る。
  [神術・陰陽術]のスペルを2レベル毎に(2・4・6……レベルで)1つ余分に習得できる。
・食事は不要で、成長せず、寿命もない。
  但し、捨虫の魔法(成長を止める)を習得しておらず、成長するものとして設定しても良い。
・生まれながらの魔法使いと設定しても、人間が魔法使いになったものとして設定しても良い。

 以前の物(>>891)では悪魔に比べると強い、という指摘がありましたが、
 呪文のボーナスは以前の物では知性+1に比べれば遙かに限定的なため、
 種族ランクCとしては不十分だったと判断しました。
 悪魔の方を強化することで対応しています。
 悪魔との差異は、能力レベルでは負けますがスペルが多様になる、という点です。

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妖獣(及び獣や鳥、虫に近い妖怪) (+2)
・特性値修正:身体+1 耐久+1 知性-1 感覚+1 意志-1 (+1+1-1+1-1=+1)
・自分と同じ種類の動物(獣、鳥、虫)についての[動物会話]を取得している (+0.3)
・対象を自分のみ、自分の元の姿の動物に限定した妖力[チェンジ]をレベル5で取得している。
 例外的に、この[チェンジ]の最小の大きさは人間サイズの1/20程度となる。 (+0.3)
・自分が属する種類の動物に関する妖力[クリーチャー]のコストが、
 レベルあたり-1(本来1,2,4,…が0,1,3,…) (+0.1)
・GMが許可すれば、有利すぎない範囲で、元の動物の特殊能力を受け継いで良い。 (+0.3)
 例えば犬であれば「嗅覚判定にボーナス」、
 猫であれば「レベル1程度の妖力[夜目]」「バランスやアクロバットに関する〈運動〉判定にボーナス」など。
 修正の大きさは適宜GMが判断して良いが、+1〜+2程度がよい。
・寿命はかなり長い。食事や呼吸は通常通り必要。

  個々の能力はポイントに換算するとそれなりに高くなります。
  例えば、動物会話は本来コスト4なので、限定されているとはいえコスト2程度(ポイント0.4)はあるはずです。
  [チェンジ]はさすがに限定が厳しすぎますが。
  ボーナスについても、限定的なスキル1〜2レベルと思えば、例えば単に1レベルでも0.25ポイント程度にはなります。
  結局、細かい利点が積み重なっても極端に強くはない、ということだと考えています。
  今までそれほど強いとは言われなかったわけですし。

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付喪神(及び器物の妖怪) (+2.3)
・特性値修正:耐久+1 (+1)
・材質に応じて属性を決定する。属性ルールにある通りの影響を受ける (0)
・非戦闘系・感知以外のスキルの中から、自分の本来の姿の用途に関連したものを1つ選ぶ。
 (楽器であれば〈歌〉や〈楽器:(自分の本来の姿)〉、書物であれば内容に関する知識など)
 そのスキルを初めから3レベル所持し、作成時に5レベルまで成長可。 (+1)
・対象を自分のみ、自分の元の姿の物品に限定した妖力[チェンジ]をレベル5で習得している。
 例外的に、この[チェンジ]の最小の大きさは人間サイズの1/20程度となる。 (+0.3)
・呼吸や食事は不要
・寿命は無限

  スキルボーナスはそのまま計算すると1.5ポイントになりますが、限定されているので少し減らしました。
  とはいえ、妖力の使用などを考えると確実に習得するはずですし、低く見積もりすぎているかも知れません。

933 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/04/20(金) 06:04:24 [ k4giHz7s ]
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>ランクB

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亡霊 (+4.7)
・特性値修正:意志+2 耐久-1 (+2.5)
・妖力[幽体化]を取得している (+2)
・気絶時の扱いが少し異なる (0)
・いつでも霊力を3点消費してHPを1点回復できる (+0.2)
・呼吸や食事は不要
・寿命は無限だが、現世への執着が晴れた時などに輪廻の輪に戻る可能性がある

  変更は少ないですが、弱点が追加された分、特性値修正は少し緩和しました。
  幽体化がコスト分をそのまま考えると+3.2に達します。
  とはいえ、以前から弱めとも言われていたので、むしろ幽体化のコスト設定がおかしいのかも知れません。
  弱点を排除してみたので、これで適正なバランスになっているでしょうか。

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妖怪(その他の妖怪) (+4.5)
・特性値修正:身体+1 耐久+1 自由に合計+2、但し身体や耐久も最大+2 (+1+1+2.5=+4.5)
・[神術・陰陽術]による攻撃は妖怪に対して大きなダメージを与える。(-1)
・「魔法の武器基本セット」が存在する武器から大きなダメージを受ける。 (-1)
・精神的な影響に対して脆く、人間よりも強いダメージを受けてしまう。 (-0.5)
 精神抵抗の判定を行って失敗するたび(あるいは放棄するたび)、
 以後6時間の間行動に-1の修正を受ける。これは-3まで累積する。
 ※GMは重要でないと判断した精神抵抗についてはこのペナルティーがないとしても良い。
 これは判定前に伝えること。
・再生能力が高く、体がバラバラになったとしても3週間程度で完全に再生する。
 全身が物理的に消滅してしまうような事態になった場合は再生できない。
・寿命は極めて長い。
・何らかの妖力を一つ3レベルで習得している。 (+2.5)

  妖怪の「精神的影響に弱い」という弱点を明確にしています。
  精神抵抗失敗時の追加ペナルティーは、戦闘中はDP-1などに置き換えても良いかも知れません。

 弱点が多い分強力、というコンセプトをより明確にしました。
 特性値ボーナスも自由がきくようになっています。
 妖力はもう少し強く評価しても良いのかも知れません。コスト分そのままぐらいですし。

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怪異(何らかの属性に極めて近い妖怪) (+4)
・特性値修正:身体+1 耐久+1 感覚+2 (+1+1+2.5=43.5)
・属性を決定すること。属性ルールにある通りの影響を受ける。
・選んだ属性の[【属性使い】]のコストを求める時、1レベル低いとして計算できる
 (4レベル→5レベルは3レベル→4レベルのコストで成長できる。0レベル→1レベルはコスト0) (+2)
・[神術・陰陽術]による攻撃は妖怪に対して大きなダメージを与える。 (-1)
・「魔法の武器基本セット」が存在する武器から大きなダメージを受ける。 (-1)
・精神的な影響に対して脆く、人間よりも強いダメージを受けてしまう。 (-0.5)
 精神抵抗の判定を行って失敗するたび(あるいは放棄するたび)、
 以後6時間の間行動に-1の修正を受ける。これは-3まで累積する。
 (最初に修正を受け始めてから6時間後)
 ※GMは重要でないと判断した精神抵抗についてはこのペナルティーがないとしても良い。
 これは判定前に伝えること。
・再生能力が高く、体がバラバラになったとしても3週間程度で完全に再生する。
 全身が物理的に消滅してしまうような事態になった場合は再生できない。
・寿命は極めて長い。

  妖怪よりも評価が低いですが、属性使いボーナスの評価は微妙なので、この程度は誤差と思って構わないと判断しています。

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934 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/04/20(金) 06:06:09 [ k4giHz7s ]
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>ランクA

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悪魔 (+6.2)
・特性値修正:知性+2 意志+1 (+2.5+1=+3.5)
・[魔法]のコストを求める時、1レベル低いとして計算できる
 (4レベル→5レベルは3レベル→4レベルのコストで成長できる。0レベル→1レベルはコスト0) (+2.5)
・常に能力による存在として扱う。[ディテクション]などで探知しやすくなる。(-0.1)
・妖力[夜目]レベル2を取得している (+0.6)
・相手に誓いの言葉(契約)を求められて同意した場合、それに反する行動を取れない。※1 >>894
 悪魔の場合は、明らかに矛盾しない範囲で拡大解釈しても良い。
 違反したとGMが判断した場合、行動不能に陥る。他の行動は自由にとって良い。 (-0.2)
・絶対に人間を襲えない※2 >>934 (-0.1)
・寿命は無限。

  初期の頃設定していた魔法コスト軽減を復活しました。
  明らかにレベルが高くなるので、かなり強力な物になっているはずです。
  とはいえ、初期の数値としてはそれほど高くなりませんが。
  夜目のレベルを上げたのはポイントの調整です。

**********

吸血鬼  (+6.2)
・特性値修正:身体+2 耐久+2 意志+1 (+2.5+2.5+1=+6)
・妖力[吸血/吸魂][チャーム]を2レベルで習得している。(+1.6)
・直射日光下または雨の中では全ての行動に-4。自然の流水中では行動不能。日陰であれ ば問題はない。
 直射日光下では10秒ごとに(1ターン毎に)最大HPの1/10(切り上げ)のダメージを受ける。
 これは全ての効果を無視して、直ちにHPを減らす。
 日傘や傘があればこれらの効果は無視できるが、戦闘など激しい運動が必要な時は-2のペナルティーを受ける。
 また、傘にダメージを受けないようにするため、弾幕によるダイスプール減少に+1する (傘を放棄するならばこの影響はない)。 (-0.5-0.5=-1)
・最低でも2・3日でコップ一杯程度の生き血を摂取していないと飢える。
 自宅にはストックがあるものと思って良い。
・呼吸は不要
・寿命は無限
・常に能力による存在として扱う。[ディテクション]などで探知しやすくなる。 (-0.1)
・妖力[夜目]レベル1を取得している (+0.3)
・相手に誓いの言葉(契約)を求められて同意した場合、それに反する行動を取れない。※1 >>894
 違反したとGMが判断した場合、行動不能に陥る。他の行動は自由にとって良い。 (-0.5)
・絶対に人間を襲えない※2 >>934(-0.1)
・寿命は無限。

  特性値修正を少し下げました。
  弱点はそれほど深刻ではないかも知れません。

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※1)
ルール上は、「誓う」という行動宣言をGMに対して行うことで成立する。
誓いを行うかどうかは完全にプレイヤーの自由だが、
「悪魔(吸血鬼)の契約は絶対」であることは幻想郷の住人であれば全員が知っているため、
忘れているなどの特殊な事情がない限り、どのPC及びNPCも交渉ではこのことを前提にして良い。
もちろん、悪魔(吸血鬼)にとっては重要な問題であるため、一般には相手機嫌を損ねる可能性が高いことは考慮すべき。

※2)
これは絶対的な契約による。
合意の上での弾幕ごっこは可能。
攻撃された場合は相手に弾幕ごっこの意志があるものと見なして良い。
相手を無力化する、あるいは精神的な影響を与える能力は使用しても良い。
[チャーム]は例外とする。
同意した相手に対しては、結果的に危害を加えるような行動を取っても良い。
(同意した相手から吸血するなど)

935 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/05/10(木) 01:52:17 [ tXFmqb0I ]
大分予定より時間が経ってしまいましたが、最低限のルール更新の目処が立ったので、
(種族の修正とコネクションの書き足し、あとはいくつか曖昧だと指摘された点の修正程度ですが)
以前告知していたセッションの参加者募集を行いたいと思います。
受付は12日土曜日の23時から先着順とします。
このスレかサイトの掲示板まで書き込んで下さい。

詳細は>>909-911の通りです。
いくつかバランス調整面でのルールの修正を検討しているので、
セッション中に試験的に使用してみようかと思います。
セッションの日程については、多少間延びしてしまいますが、
例大祭が20日にあるので、26日or27日にキャラクター作成、
そのあと3週間の週末(土曜日or日曜日)にセッション、という予定にしておきます。
詳しい予定は参加者が決まってから摺り合わせるので、これはあくまで目安としておいて下さい。

936 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/10(木) 21:39:03 [ 1mr4ASio ]
30秒で埋まる予感

937 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/11(金) 22:48:30 [ mEktPTfw ]
テスト

938 名前: ◆yaMG6unl1k 投稿日:2007/05/11(金) 23:00:11 [ F7GpOOo6 ]
セッション参加希望します。
ロールするキャラクターは、PC1、PC2、その他の順で希望します

939 名前: ◆yaMG6unl1k 投稿日:2007/05/11(金) 23:03:52 [ F7GpOOo6 ]
あら、明日なのね
あせってフライングしてしまいました
出直してきますλ............トボトボ

940 名前:Tenkey 投稿日:2007/05/12(土) 23:00:07 [ pQ3irVKI ]
参加希望。
希望順はPC5、PC2、PC4、PC3、PC1で。

PC5で参加できた時は突然紫に襲われて冷静に護身術を使ったら
何故か実力が認められてしまい幻想郷に招待されてしまった
頼り無い時と頼り有る時の差が余りにも広過ぎる
(まだ決まってない)・ローイップを持ち寄ります。

941 名前:yaofox 投稿日:2007/05/12(土) 23:00:41 [ N36lsU5E ]
セッション参加希望ー
希望はPC4や5ってところがいいかな

942 名前:NARU 投稿日:2007/05/12(土) 23:49:42 [ 3WE8xNtM ]
セッションの参加希望をします。
枠はどこでもいいです。

943 名前:GUILNA 投稿日:2007/05/13(日) 00:41:02 [ kKa1qsqk ]
参加を希望します。
PC1,2辺りを希望します。

間に合った?

944 名前:867 投稿日:2007/05/13(日) 02:29:27 [ NKQk6oHs ]
参加を希望します。
希望はPC2・4以外、つまり紅魔館関係者以外で。

945 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/05/13(日) 10:36:20 [ 8hwLbU2U ]
>>940-944の5名で締め切りとなります。
キャラクター作成は27日の午後13時からで大丈夫でしょうか?
希望を見ると、
>>940(Tenky)さん→PC5
>>941(yaofox)さん→PC4
>>942(NARU)さん→PC2or3
>>943(GUILNA)さん→PC1or2
>>944=867さん→PC1or3
でだいたいPC枠が決まりそうですが、チャットの時に調整した方が良さそうですね。

946 名前:Tenkey 投稿日:2007/05/13(日) 13:24:06 [ Cb7Og486 ]
>>945
大丈夫です。
後TenkyじゃなくてTenkey。

947 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/13(日) 22:01:30 [ 9anYOdQs ]
完璧に忘れてたぜ……

948 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/13(日) 22:13:26 [ bnvj1h1k ]
>>947
どうしても予定合わない人が降りる可能性も無きにしも非ずだろうから
万が一の望みをかけて最初のチャット時に覗いておくのもよいかもね

949 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/05/13(日) 22:38:26 [ 0tge3C/g ]
>>946
予定に関しては了解しました。
HNは打ち間違えた気がして直したら本当に間違えてしまいました。すみません。


今は見る人がいそうなのでついでに質問しておきますが、
次スレはどうするのが良いと思いますか?
電源不要スレでは関連スレに入っているので、そこに合流させてもらう形でも良いかも知れないです。
個人的にはTRPGスレを立ててみたいのですが。
いずれにせよ、こちらで意見がまとまったら合流先のスレなりスレ立て相談スレなりで打診してみる、
という手順は踏んでおこうと思います。

スレの進行速度からすれば、980ぐらいから動いても全然問題ないですが、
一応早めに。

950 名前:GUILNA 投稿日:2007/05/14(月) 20:32:54 [ PWr35biM ]
>>945
日曜の午後1時、OKです。

それと、キャラ作成のルールは>>931-934から変わるのでしょうか。

951 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/14(月) 22:15:26 [ SaSo1lRE ]
万が一を狙ってチャットには顔を出す

まぁまとめ人でもいいのだけど

952 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/05/16(水) 01:18:42 [ tweTdSEM ]
申し訳ありませんが、個人的な予定が少し変わってしまって、
27日日曜日だと18時ぐらいまでには終わらないといけない、
という制約ができてしまいそうです。
26日だと問題ないのですが、その予定で構わないでしょうか?
まずいようでしたら27日の方向でもう一度予定を調整してみます。

あと、予定の摺り合わせに関しては上手くあわないと長くなってしまいますし、
それだけでログが埋まってしまうのも良くないと思うので、
以後はルールサイトの掲示板を使ってもらえると助かります。

>>950
ほとんど変わりませんが、多少の修正が入っています。
今週末にはルールサイトを更新できると思いますが……。

>>931-934からの変更としては、
亡霊の幽体化を「霊力を3点消費するごとに1ターンの間持続」に変更し、
耐久の-1を無くすことぐらいです。
求聞史紀を読み返していたら、亡霊の項に
「触れることが出来るが、物をすり抜けたりするのは苦手」
と明記されていたので。

あと、スペルカード周りのルールをボム形式ではなく
「スペルカードがHPを持っていて、それを削って破っていく方式」に変更してテストしてみようかと思います。
また、属性使いが他の能力に比べてコストパフォーマンスがまだ悪すぎるという指摘があるので、
限定的な妖力を自動で取れるようにして調整できるか試してみようかとも思っています。
妖力とのバランスが悪くなるかも知れないですが、そのあたりのテストも含めて。

953 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/05/18(金) 18:10:39 [ e/tPDugU ]
昨日このスレを発見して面白そうだなとみてたらもう実際にやることになってたとは・・・
もっと早くこればよかった・・・
やってみたかったけど、遅そかったのでうまくいくように応援してます。

954 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/05/20(日) 03:28:30 [ lWsJ8sj2 ]
>>953
基本的にセッションを行っているIRCチャンネルには出入り自由ですので、
もし興味があれば覗きに来てもらっても構いません。

あと、>>952で忘れていましたが、
妖怪が精神抵抗に失敗した時のペナルティーを直接ダメージに修正しました。
マイナス修正では煩雑過ぎる可能性があるためです。


それから、例大祭には参加できませんので、
風神録がルールに反映されるのは遅くともweb体験版以降になります。
もちろん、セッションで参加者の全員が納得するなら設定で関連づけたりして利用して構いません。
私はあまりネタバレは気にしない(むしろ情報は集めてしまう)ので、
説明さえもらえれば問題ありません。

955 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/05/22(火) 02:29:20 [ 7h7pQF.M ]
キャラクター作成まで1週間を切ってしまったので、
ルールの更新を行いました。
種族の修正がメインで、あとは求聞史紀に合わせたコネクションの書き換え、
指摘されたいくつかの部分の修正を行っています。
もしかしたら修正し忘れている部分があるかと思いますので、
ここはどうなったんだ、という場所があったらどこかで指摘を下さい。

合わせて、次回のセッションで使う予定の試験用ルールも上げておきました。
むしろ、こちらの方が大きな変更になっています。
セッションまでに修正を行う可能性がありますが、
時間があれば目を通しておいて頂けると助かります。

956 名前:Tenkey 投稿日:2007/05/24(木) 21:53:09 [ nv4h/Llw ]
午後13時・・・25:00?

957 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/05/24(木) 23:03:45 [ SetBT0aI ]
>>956
そういう記述をする人も世の中にいるみたいですが……
今回は間違えただけです。直しておきました。
以前は午後○時表記で書いたのを忘れていて13時と書いてしまったとか、
あるいはその逆かのどちらかです。多分。

958 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/05/28(月) 23:28:19 [ 7uvZDKFQ ]
キャラクター作成お疲れ様でした。
セッションの告知とログを上げておきました。
セッション前半(序盤?)は6月3日日曜日午後1時からの予定です。

959 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/06/05(火) 01:30:56 [ Z7GhPLJ6 ]
セッションの第一パート、お疲れ様でした。
次回は6月10日日曜日午後1時からの予定です。

960 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/06/10(日) 20:08:49 [ ZBkxwcno ]
セッションの第二パート、お疲れ様でした。
次回は6月16日土曜日午後1時からの予定です。

961 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/06/16(土) 23:29:40 [ B.YWkIL2 ]
セッションの第三パート、お疲れ様でした。
次回(おそらく最終回となるはずです)は6月24日日曜日午後1時からの予定です。

962 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/06/27(水) 00:32:42 [ tko4spRg ]
キャラ作成も含めて5週と非常に長くなりましたが、
セッションも無事終了しました。
サイトにログを置いてあります。

やはりスペルカードルールは以前の方が良い、という意見の方が多く出ました。
その点を踏まえて、再度調整を試みてみようと思います。

スペルカードをボム形式にして、使用時のDP回復を調整する、などがセッション後に出た案です。
その後個人的に考えた範囲では、
・スペルカードを弾消し使用したときのDP回復を大きめにする。
・ダメージの打ち消しとして使用した時のDP回復を無くす。
(以前は攻撃側が「DP回復→使用して攻撃」していたのを防御側が「DP回復→DP使用せずに確実に防御」
だったため、防御側が有利すぎて攻めにくくなっていたと思います)
・スペルカードの成長は廃止、PCは固定の枚数に
(DP回復をテンポ良くして、かつ上記ルールで防御使用の有利さを緩和すれば、
スペルカード固定3枚程度でも構わないのではないかと思います。
2枚固定ではスペルカードを考えるには少なすぎて寂しい、と言う意見がありました)
といった修正をすることになるかと思います。
また、時間があれば、成長周りについても再度調整します。

963 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/06(金) 20:34:59 [ DgQle3MM ]
流れを切ってすまん
大阪で東方非電源オフ会を開きたいんだが、あらかじめ何人くらい来そうなのか知っておきたい
もし開催されたら参加するって人は手を挙げてもらえないか?

964 名前:963 投稿日:2007/07/06(金) 21:35:36 [ DgQle3MM ]
追記
日時は八月中旬〜下旬、場所はクレオ大阪を予定してる。
ただ、あくまで予定だから変えて欲しいって要望があれば積極的に聞くつもり

965 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/07/07(土) 23:31:55 [ WeLUmmd6 ]
>>964
住んでる場所の関係もあって、私は参加することはないと思いますが、
いくつか気になることを。

ここはTRPGのスレなので、ここで参加表明する人はTRPGを期待して行くのではないかと思いますが、
他の非電源系ゲームと同時にTRPGの卓を建ててしまうと問題が生じるかも知れません。
1回のセッションはかなり長くなりますし、その間参加者をずっと拘束することになると思いますが、
そうやって他のゲームにほとんど参加しない参加者がいても大丈夫でしょうか?
また、GMをやる人次第ですが、時間が長くなってしまう可能性もあるので、
きちんと制限時間を決めてもらって終了前には告知してもらう、
等の対応を主催者の方に取ってもらう必要があるかと思います。
また、プレイヤー数が少ないときに他の参加者から参加を募っても構わないかとか、
そういう問題もありそうです。
独立した卓をずっと占拠していても良いかとか……。

まあ、実際TRPGをやりに行きたいという人がどのくらいいるかわかりませんが……。

966 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/07/08(日) 17:09:40 [ i47JFpIs ]
やってみたい

967 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/03(金) 20:05:22 [ i/paGafg ]
大阪・・・遠い。

968 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/08/20(月) 18:39:53 [ AKl9ibSg ]
弾幕はぶるぁー

969 名前:NARU 投稿日:2007/09/06(木) 01:46:47 [ aVk6LAOM ]
とても久々にシナリオをやろうと思います。

プレイヤー募集は9月11日の23時に千幻抄の板にプレイヤー募集の旨を伝えますので、それにレスをする形でお願いします。
募集人数は5名でキャラ作成及び説明は9月16日の日曜日に行います。

970 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/09/07(金) 00:37:35 [ s5avPeQU ]
>>969 NARUさん
ルールの修正も出来ない状態のままで申し訳ありません。
告知はサイトでも行った方が良いでしょうか?

とりあえず、混乱があると良くないので、
募集の時に試験ルールの扱いなどは明記しておいた方が良いと思います。

こちらとしては、スペルカードルールを以前の形式にしつつ、
属性使いの追加能力は導入する方向で考えていますので。

971 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/09/25(火) 21:36:02 [ 1gWHEerI ]
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1117565
きっと作ったのはこのスレの誰かと信じている。

972 名前:NARU 投稿日:2007/10/14(日) 13:33:35 [ QzdkF//k ]
参加者の予定がかみ合わなかったため、次回は11月11日の13時からということになりました。

973 名前:<光学迷彩> 投稿日:<光学迷彩> [ gnMDoKlg ]
<光学迷彩>

974 名前: ◆BtcTwIT/0s 投稿日:2007/11/19(月) 23:11:07 [ FV4DBKiI ]
てs

975 名前:NARU 投稿日:2007/11/26(月) 01:12:22 [ 5R40Q2ek ]
前回より2ヶ月弱の期間がありましたが、無事終了いたしました。
参加された方々ありがとう、お疲れ様でした。

976 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2007/12/01(土) 02:35:41 [ Y/6/6PT6 ]
セッションお疲れ様でした。

私事でまた忙しく、今後暫くは続きそうなので、動きがとれないでいます。
何も話題がないので気にすることもないとは思いますが、
このままスレが進んでしまうと特に動きもないまま新スレになってしまったりしますね……。

もし暇が見つかればルールの更新程度はできるかもしれません。
私がセッションを開ける状況はまた暫く無いと思いますが……。
今まで遊んでくれた方や興味のある方は、
とりあえず様子を見ていてくださると助かります。

977 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2007/12/23(日) 19:45:26 [ 7IMYdnzY ]
セッション待ち

978 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2008/01/22(火) 01:56:28 [ Ownsqa7k ]


979 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2008/02/03(日) 04:37:57 [ J7mPB1R2 ]
宣伝失礼します。2/23(土)に、大阪で東方系非電源ゲームの交流会を開きます。
前回はカードゲームがメインになりましたが、今回は人数が集まれば千幻抄を利用したTRPGセッションを予定しております。
日時:2/23(土) 午前9時30分〜午後8時
場所:阿倍野青年センター第二研修室
参加料・事前登録不要、入退場自由です。お気軽においでください。
会場へのアクセス方法など、より詳しい情報は以下のサイトからご覧いただけます。
ttp://www.bi-pi.info/suifuden/competition.html
たくさんのご来場をお待ちしております。

980 名前:P.P. ◆tzKTdMwAK. 投稿日:2008/02/08(金) 01:02:40 [ tpl55GaY ]
>>979
告知ありがとうございました。
私は関東在住なので参加できませんが、
ご成功をお祈りしています。


完全に止まったままというのも良くないと反省しましたので、今後の見通しを書いておきます。
現在私生活で重要な時期にあり、ルールの調整やセッションの開催などを行えない状況です。
順調に進めば5月あたりには余裕が出るので、その辺りでセッションを開きたいと思っています。
(色々と片付くので遊びたいですし)

ですが、その後また来年1月頃まで活動できない状況になるかと思います。
それ以後については、今までと大きく環境が変わるので未知数です。
できるだけ時間を取りたいようにしたいところですが……。

1000間近でほとんど書き込みのないスレになっているので、一応アナウンスしておきますが、
もしスレが落ちたり埋まったりした場合は、私自身からはスレを立てることはせずに、
ルールサイトと非電源系スレで告知を行おうと思います。
この状況で新スレを立てても進行できる見込みがないためです。
もちろん私自身は掲示板の使い方を管理できる立場ではないので、
必要と思われた方がスレを立てていただいても構いません。
ですが、少なくとも私はほとんど活動できない状況であることには留意して下さい。

981 名前:名前が無い程度の能力 投稿日:2008/03/11(火) 20:15:23 [ U0bOCCvs ]
てゐ、もとい定位置記念

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