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【Weiss】技術的なスレ

222名無しさん:2003/06/10(火) 12:07 ID:J7eGL4jU
補足19〜21は
+アクティブです

(・x・ ).o0○スレマチガッタカモ

2230PSC0/pc:2003/06/11(水) 04:01 ID:R0eVgIyE
item_db.txt について質問なのですが、その前に確認。
受信パケ $00a0 の <type>.B が item_db.txt の Type に相当するんですよね?
この時点で間違えてたらドウシヨウ…

ペットの卵とペット用のアクセサリって、item_db.txt では、
卵の Type が 7 、アクセサリの Type が 8 になっていますが、実際にこれらのアイテムを
拾うときのパケ $00a0 を見ると、<type>.B は両方とも 4 になってはいないでしょうか?
item_db.txt の記述は 7 と 8 で正しいのでしょうか?

ついでに便乗質問。
item_db.txt の Effect って、適当に設定しちゃっていいんですか?
そんな印象を受けたもので…

パケスレの方がよかったかもしれません。

224名無しさん:2003/06/11(水) 06:16 ID:VttBsl0Y
STATUS→Eff
PROPERTY→Ele

に相当するかと
たぶん、、

2250PSC0/pc:2003/06/11(水) 23:18 ID:R0eVgIyE
>>224
え…えーっと
すいません、STATUS とか PROPERTY って何ですか?

-----------------------------------------------------

前者をちょっと補足

パケ$00a0
R 00a0 <index>.w <amount>.w <item ID>.w <identify flag>.B <attribute?>.B <refine>.B <card>.4w <equip type>.w <type>.B <fail>.B

これの後ろのほうの <type>.B が、

item_db.txt
ID,Name,Jname,Type,Price,(以下略)
501,Red_Potion,赤ポーション,0,50,(以下略)

の4番目の Type(赤ポなら 0 )に相当ですよね、と。

-----------------------------------------------------

Effect については、拡大鏡が 1 、蝿が 2 、蝶が 3 、鍛冶関係のアイテムが 100 などの数字に
なっていますが、この値に何か根拠はあるのでしょうか?
データベースの多くは流出したものをコンバートしたものだと思いますが、
流出したものでも Effect はこのような数字なのでしょうか?

#パケ $00a0 と Effect についての質問は別です。

226名無しさん:2003/06/12(木) 01:53 ID:OSBrOlEA
>>225
一度AEGIS(のデータベース)を入手することをオススメする
そうすればSTATUSやPROPERTYの意味、Effectがどうなってるか分かるし、
エミュ鯖を作る上で本物のデータがあるほどやりやすい
どこにあるか等は自分で調べること

だからと言って本物と一緒にする必要は無いんだから、
Effectの値をいくつにしようが関係ないよ
その値にあうように実装すればいいだけなんだからね

それと、次から質問スレへ行くように・・・

22734:2003/06/12(木) 19:59 ID:Xu2iTzkU
>>225
あくまで推測、ということになってしまいますが
本鯖の方でペット関連アイテムのtypeが4(装備品)として処理されている理由は
バフォメットJr.の卵 :2個
というような処理をふせぐことにあると思います
装備品…1個まで
非装備品…30000個まで という処理しかできないんじゃないかと思います

将来的にどうなるかはわかりませんが
現在のところ00a0パケットにおいてtypeはなにか特別な処理をクライアントに要求するものではありませんし
Weissの場合は上で指摘したような問題点も
typeを4として装備品扱いとし、装備品判定のところでペットアイテム除外処理をいれる
typeを7,8と設定し、個数処理の部分で例外処理を入れる
とどちらにしても柔軟な対応ができるので
あまり深く考える必要はないと思います

あとeffectについてはweiss独自の内部処理用数値で
パケット云々に影響をあたえるものでもなく とくに法則があって決められてるものでもないと思うので
これもbyteで表現できる0-255の空き番号を、他のアイテムとぶつからない様に
適当に設定してしまってかまわないと思います

2280PSC0/pc:2003/06/12(木) 21:25 ID:dCDl/yew
レスありがとうございました。

>>226
> 一度AEGIS(のデータベース)を入手することをオススメする
わかりました。探してみます。

> それと、次から質問スレへ行くように・・・
はい、すいませんでした。
次から気をつけます。

>>227
> 本鯖の方でペット関連アイテムのtypeが4(装備品)として処理されている理由は
> バフォメットJr.の卵 :2個
> というような処理をふせぐことにあると思います
確かにそうなってますね。

> 現在のところ00a0パケットにおいてtypeはなにか特別な処理をクライアントに要求するものではありませんし
type によって、アイテムがどこに置かれるかが決まるんじゃないんですか?
使用アイテムとか装備品とか収集品とか。
type が 7 や 8 だと収集品扱いになりますが、本鯖だと装備品欄に入るので。
#まぁ、本鯖を忠実に再現しなきゃならないって決まりはどこにもないんですが。

> あとeffectについてはweiss独自の内部処理用数値で
これが聞きたかったんです。ありがとうございます。

229名無しさん:2003/06/26(木) 00:22 ID:AZ4ueclY
SP自然回復公式
INT119以下 = 1+(INT/6) + (Max SP / 100)
INT120以上= 1+(INT/6) + (Max SP / 100) + [(INT-120)/2] + 4
SP計算式(現在の韓国サクライでの有力とされる計算式)
MSP = ( SP係数*BaseLv +10 ) * ( 1 + INT/100 ) + 装備INT (切り捨て)
SPR回復公式
(SkillLV* 3) + (Max SP *2 * 0.001 *SkillLV)

230名無しさん:2003/06/27(金) 13:20 ID:1WZ0fJRg
某所より
運気の回復量。
  HP=(MHP/500+4)*SLv
  SP=(SLv*2)+(MSP*0.002*SLv)
んで剣士のHP回復が
  HP=(MHP/500+5)*SLv
SPRは>>229さんのと同じでした。
モンクの蓄気のファンネr、周りのフヨフヨした球体のエフェクトが出ないのですが
どなたか出せた方いませんか?

231名無しさん:2003/06/29(日) 03:17 ID:dfW03PDE
現在、BSのスキルを実装させようと奮闘している者ですが

main.pasに
112: //ウェポンパーフェクション
begin
tc1 := tc;
SkillProcessType := 5;
end;

Common.pasのぺこ騎乗&槍装備時のサイズ補正の下あたりに
if Skill[112].Tick > Tick then begin
ATKFix[0][0] := 100;
ATKFix[0][1] := 100;
ATKFix[0][2] := 100;
end;

と追加して、ウェポンパーフェクションを使用できるようにしたのですが、
ダメージの変化はあるものの、これで本当に合っているのかは謎です。
それと、見るとわかると思うのですが、
斧・鈍器のみ適用と使用者以外(他のPTメンバー)の持続時間1/5
という処理は入ってません^^;

何かアドバイス貰えるとうれしいです・・・

232初心者スレ120:2003/07/06(日) 19:45 ID:eJC27UY.
>>231
取り込んだあとにアドバイスというのも変ですが、そのままのコードであってますよ。
if Skill[112].Tick > Tick the begin
の後にでも、武器による条件分岐をつければいいかと。
使用者の継続時間減少は、SkillEffect()の4,5: //対パーティ時間制限有りスキル の最後の方に追加するしかないかな。

233231:2003/07/06(日) 22:19 ID:Sy5dGm72
>>232
レスありがとうございます^^
なるほど、これでよかったんですね。
ということで、斧、鈍器装備時のみ発動を加えてみました。
スキル使用者以外の継続時間については、自分には無理そうです^^;

main.pasに
112: //ウェポンパーフェクション
begin
if ((WeaponType[0] = 7) or (WeaponType[0] = 8)) then begin tc1 := tc;
SkillProcessType := 5;
end else begin
WFIFOW( 0, $0110);
WFIFOW( 2, tc.MSkill);
WFIFOW( 4, 0);
WFIFOW( 6, 0);
WFIFOB( 8, 0);
WFIFOB( 9, 6);
Socket.SendBuf(buf, 10);
MMode := 0;
end;
end;

common.pasに
//ウェポンパーフェクション使用時
if Skill[112].Tick > Tick then begin
if ((WeaponType[0] = 7) or (WeaponType[0] = 8)) then begin
ATKFix[0][0] := 100;
ATKFix[0][1] := 100;
ATKFix[0][2] := 100;
end;
end;

これで、斧、鈍器以外の武器で使用した場合に、スキル使用失敗の
赤い文字が出るはずです。
SPが足りない時のパケ送信を利用したので、間違ってるかもしれませんが^^;

234231:2003/07/06(日) 22:38 ID:Sy5dGm72
ARも同じ感じで、
112: //ウェポンパーフェクション を
111,112: //AR,ウェポンパーフェクション にして

common.pasの
if Skill[60].Tick > Tick then ADelay := ADelay * 70 div 100; //ツーハンドクイックン
の下に
if Skill[111].Tick > Tick then begin
if ((WeaponType[0] = 7) or (WeaponType[0] = 8)) then
ADelay := ADelay * 70 div 100; //AR
end;
を追加すればARが使用できます。
攻撃速度のディレイ減少の部分は間違ってるかもしれませんが…

鋭い指摘待ってます・・・

235231:2003/07/07(月) 00:59 ID:IOPStofg
すいません。
if ((WeaponType[0] = 7) or (WeaponType[0] = 8)) then は
if ((WeaponType[0] = 6) or (WeaponType[0] = 7) or (WeaponType[0] = 8)) then
です^^;
片手斧の存在を忘れてました。

236初心者スレ120:2003/07/07(月) 23:42 ID:Ed8g4EoU
end else if Copy(str, 1, 5) = 'icon ' then begin
 sl := TStringList.Create;
 sl.DelimitedText := Copy(str, 6, 256);
 try
  if sl.Count <> 2 then Continue;
  Val(sl.Strings[0], i, k);
  if (k <> 0) or (i < 0) then Continue;
  Val(sl.Strings[1], j, k);
  if (k <> 0) or (j < 0) then Continue;
  WFIFOW(0, $0196);
  WFIFOW(2, i);
  WFIFOL(4, tc.ID);
  WFIFOB(8, j);
  Socket.SendBuf(buf, 9);
 finally
  sl.Free();
 end;
end;

アイコンの表示がわからない、という人はコレを使ってください。
Game.pas のしゃべる部分に追加です。
第一引数がアイコンID、第二引数が1だと表示、0だと削除。

237名無しさん:2003/07/09(水) 00:53 ID:I.D0C5IY
ウェポンパーフェクションは 斧、鈍器装備時のみ発動ではないですけど・・・
今、本鯖で片手剣で確認してきたので間違いないかと思います。
ちなみにマキシマイズパワーとオーバトラストも試してきました。
なので斧、鈍器装備時のみ発動なBSのスキルはARだけだと思います。

238231:2003/07/09(水) 03:46 ID:G5lEuTGs
ぐは、スキルの効果が載ってるサイトをよくみてみると、
斧・鈍器装備時適用なのはPTメンバーだけのようですね・・・
(現在、斧・鈍器でなくても使用可能。)とか書いてあるし・・・^^;

とりあえずは、231のコードで良いっぽいですね。
PTメンバーのみ、斧・鈍器装備時適用はどうすればいいのかな・・・

239初心者スレ120:2003/07/09(水) 13:20 ID:oxR3Beto
>>238
スキル周りはあと2,3回書き直す予定なので、その時組み込む予定です。
skill_db.txtの書式も変更しないといけないみたいですね。
スキルツリーと対象武器のデータベースを分離して作り直そうかと考え中。

240code:2003/07/23(水) 20:50 ID:G4vqsdXk
亀島のパッチ追加でどうやら移動パケットが2バイト増えて
map<int>になってるようですね・・・。

241バグスレ617:2003/08/01(金) 10:02 ID:JAwXt3i.
かなり前から気になってたんですが・・・
STRの+ボーナス値で最大重量が変わってしまうバグ修正を。
Common.pas CalcStat()にある
MaxWeight := MaxWeight + Param[0] * 300 + WeightTable[JID];

MaxWeight := MaxWeight + ParamBase[0] * 300 + WeightTable[JID];
にすればOKかと。
既出でしたらスミマセン。。。
#忙しくてソース色々弄ってるのもあって、やっと手動で露店チャット当てたところ・・・
#(*´Д`)もへぇ


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