//追加変数
DamageFixR :array[0..8] of Integer; //種族
DamageFixE :array[0..9] of Integer; //属性
DamageFixS :array[0..2] of Integer; //サイズ
SFixPer1 :array[0..5] of Integer; //状態1
SFixPer2 :array[0..4] of Integer; //状態2
DrainFix :array[0..1] of Integer; //吸収
SplashAttack :boolean; //スプラッシュ
NoJamstone :boolean;
//読み込み部分
for i :=0 to 3 do begin
//XYZZ
j := StrToInt(sl.Strings[36+i]);
//X = 1:種族 2:属性 3:サイズ
case ( j div 1000 ) of
//種族 Y = 0:無, 1:人間, 2:動物, 3:昆虫, 4:植物, 5:魚類, 6:悪魔, 7:竜族, 8:不死
1: DamageFixR[( j mod 1000 ) div 100] := j mod 100;
//属性 Y = 0:無, 1:水, 2:地, 3:火, 4:風, 5:毒, 6:聖, 7:闇, 8:念, 9:不死
2: DamageFixE[( j mod 1000 ) div 100] := j mod 100;
//サイズ Y = 0:小, 1:中, 2:大
3: DamageFixS[( j mod 1000 ) div 100] := j mod 100;
//状態1 Y = 01:石化 02:凍結 03:スタン 04:睡眠 05:LexA? 06:石化前の移行状態
4: SFixPer1[( j mod 1000 ) div 100 -1] := j mod 100;
//状態2 Y = 01:毒 02:呪い 03:沈黙 04:混乱? 05:暗闇
5: SFixPer2[( j mod 1000 ) div 100 -1 ] := j mod 100;
//吸収 Y = 0:HP 1:SP
6: DrainFix[( j mod 1000 ) div 100] := j mod 100;
7: begin //その他
case ( ( j mod 1000 ) div 100 ) of
0: SplashAttack := true;
1: NoJamstone := true;
else //何もしない
end;
end;
else //何もしない
end; // 'case ( j div 1000 )'
end; // 'for i :=0 to 3 do'