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【Weiss】技術的なスレ

11677:2003/03/27(木) 17:41 ID:i8jsQIAU
囲まれ時のFLEE低下を実装してみました。

Main.pasのDamageCalc2関数に手を加えます。

i1,j1,k1 :integer;
xy :TPoint;
ts1 :TMob;
の変数を追加

begin
i :=0; <--追加 〜〜
xy := tc.Point;
for j1 := xy.Y div 8 - 2 to xy.Y div 8 + 2 do begin
for i1 := xy.X div 8 - 2 to xy.X div 8 + 2 do begin
k1 := 0;
while (k1 >= 0) and (k1 < tm.Block[i1][j1].Mob.Count) and (i < 11) do begin
ts1 := tm.Block[i1][j1].Mob.Objects[k1] as TMob;
if (tc.PID = ts1.ATarget) and (abs(ts1.Point.X - tc.Point.X) <= ts1.Data.Range1) and (abs(ts1.Point.Y - tc.Point.Y) <= ts1.Data.Range1) then begin
Inc(i);
end;
Inc(k1);
end;
end;
end; <-- 〜〜ここまで

with ts.Data do begin
//debugout.Lines.Add(inttostr(i)); <-- 追加〜〜
if i > 1 then begin
i := (i - 1) * tc.FLEE1 div 10; <-- ここの1を2に変えればコモド仕様にできます
end else begin
i := 0;
end; <-- 〜〜ここまで
i := i + HIT + HITFix - (tc.FLEE1 + tc.FLEE2) + 80; <--変更 ここで i + を消せば囲まれ補正を消せます
if i < 5 then i := 5;
if i > 100 then i := 100;

〜以下略〜

>Cardinalさん
スキル以外の部分にも手を出してみました・・・。
鬱陶しかったら煮るなり焼くなり削るなり叩くなり放置するなりお願いします(´ロ`;)


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