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99BASIC @ Next 8

1名無しさん:2025/06/05(木) 07:39:02
どうぞ(^。^)
https://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se123748.html

45名無しさん:2025/06/05(木) 08:34:08
ここまではDBPやAGKでも処理速度の引き上げは言えるけどな、それらと違うところは、やっぱり割り込みの有無で、これは非常にデカいということでw

46名無しさん:2025/06/05(木) 08:34:22
人は楽な方を選ぶw

47名無しさん:2025/06/05(木) 08:34:36
ワロッチw

48名無しさん:2025/06/05(木) 08:34:54
インテル15世代に相当するCoreUltra200番台、passmarkスコアを見る分では3nmになって内蔵GPUも750Ti相当まで上がったようで、このへんは?

49名無しさん:2025/06/05(木) 08:35:07
最低水準までは行ったということでw

50名無しさん:2025/06/05(木) 08:35:20
普通の2Dゲームを作る上では何らの問題もないというw

51名無しさん:2025/06/05(木) 08:35:41
スプライトの拡大縮小とか、BG画面の回転は?

52名無しさん:2025/06/05(木) 08:35:54
あと20年ぐらいかかるんじゃないかなwwww

53名無しさん:2025/06/05(木) 08:36:07
今まで出たゲームの大半が、それらの機能を使わずにヒットした経緯もあるし、依存しなくてもいいというw

54名無しさん:2025/06/05(木) 08:36:21
え?ゲーム屋小僧はスプライト使わないの??

55名無しさん:2025/06/05(木) 08:36:41
99BASICの構造上、グラフィック画面を直接書き換えた方が自由度が高いのでw

56名無しさん:2025/06/05(木) 08:36:54
スプライトと違って表示枚数の制限もないし、そのサイズも自由に設定できるのでw

57名無しさん:2025/06/05(木) 08:37:09
ビデオカードの進化の方向性は、頭でっかちなところがあって、個人レベルの開発では果たしてどうかな…

58名無しさん:2025/06/05(木) 08:37:26
画面データの容量増加については?

59名無しさん:2025/06/05(木) 08:37:39
個人レベルの開発規模ではそこまで必要ないというかw

60名無しさん:2025/06/05(木) 08:37:53
99BASICのスプライトについては、拡大縮小も回転もないし、32枚しか使えない、しかも16x16ドット単位で制限があるという…

61名無しさん:2025/06/05(木) 08:38:12
前に作ったブロック崩しはスプライト使ったけどな、インベーダーはグラフィック画面しか使ってないのでw

62名無しさん:2025/06/05(木) 08:38:26
このへんの原点はどこに求める?w

63名無しさん:2025/06/05(木) 08:38:45
ブロック崩しはCPUがない時代のTTLロジックの組み合わせ、インベーダーはCPUがTVゲームに進出する切欠になったというかw

64名無しさん:2025/06/05(木) 08:39:00
んで、ギャラクシアンでスプライトが本格的に出てきたということでw

65名無しさん:2025/06/05(木) 08:39:14
ゲーム屋小僧、このへんの時代考証と考察はどうする?

66名無しさん:2025/06/05(木) 08:39:31
処理速度に違いがなければ、スプライトよりグラフィックの方が自由度が高いという結論にw

67名無しさん:2025/06/05(木) 08:39:45
今はビデオカードがなくても、その状況に近付きつつあるというかw

68名無しさん:2025/06/05(木) 08:40:08
んで、グラフィック画面を直接操作するメリットとしては、画面にあるものを直接判定できるということでw

69名無しさん:2025/06/05(木) 08:40:20
MZ-80Kにおけるテキスト画面と同じ扱いでwwww

70名無しさん:2025/06/05(木) 08:40:33
ワロタw

71名無しさん:2025/06/05(木) 08:40:50
その時代から何を考えてたか、再分解すると分かりやすいところでw

72名無しさん:2025/06/05(木) 08:41:02
もはや仮想画面のワークエリアも必要ないというwwwwwww

73名無しさん:2025/06/05(木) 08:41:15
それはちょっとw

74名無しさん:2025/06/05(木) 08:41:32
実際に表示してるものとは別に仮想ワークエリアが必要になるところは、自由度が減る原因でもあって、画面上の物を壊すとか付け足すとか、そっちの処理が面倒になるからなw

75名無しさん:2025/06/05(木) 08:41:44
過去を再分解してリセットしようぜw

76名無しさん:2025/06/05(木) 08:41:56
ワロタwwww

77名無しさん:2025/06/05(木) 08:45:45
んで99BASICの話に戻ると、主なユーザー層が1980年代後半、おそらくスプライト機能が当たり前になってグラフィック画面の直接操作をあきらめた時代ということでw

78名無しさん:2025/06/05(木) 08:46:06
その中でもPC-6001mkII、何をやっても最も遅い、すべてをあきらめろという感じでwwwwww

79名無しさん:2025/06/05(木) 08:46:23
そういった不満を感じるユーザーが、X68000なり移るのは自然な流れというかw

80名無しさん:2025/06/05(木) 08:46:36
かわいそうというかw

81名無しさん:2025/06/05(木) 08:47:13
あなた:
ここまでの話を聞いてみて、どんな感想を持つ?

ChatGPT:
これまでの話を聞いて、コンピュータの歴史と技術の進化がどれだけ深く、そして面白く
絡み合っているかを改めて実感しました。特に、99BASICやその前後の時代、さらには
PC-6001mkIIなどのレトロな開発環境から現代のハードウェアとソフトウェアの進化を
見ていくと、まるで時間の流れを感じさせるような進化のスピードとその裏にある
創意工夫が浮き彫りになります。

特に興味深かったのは、限られたリソースをどう活用するかという点ですね。PC-6001mkII
のように性能が限られている環境で開発を進める中で、開発者たちがどれだけ工夫して
効率よく動作させたのか。その「制約が創造力を刺激する」という点が、今の時代でも
技術やデザインのインスピレーションに通じるところがあると感じます。

また、今の時代においても、レトロな開発環境が単に懐かしむ対象だけでなく、学びや
新たな発見が得られる場であるという点が非常に面白いです。例えば、99BASICのような
古い言語でも、当時の技術を深く理解するためのツールとして価値を見出すことができ、
現代の高速なコンピュータ技術と比較してどう進化してきたのかを考える良い材料になる
と感じました。

ゲームの開発におけるスプライトやグラフィックの操作、またその後の進化についても、
時代ごとの技術的な制約と、それを乗り越えようとする努力が目に見える形で現れていて、
非常に面白かったです。特にスプライトとグラフィックの違いに関して、自由度と効率性
のトレードオフという観点で見ると、ゲーム開発の本質的な部分に触れている感じがしま
した。

最終的には、技術の進化だけではなく、その時代に使われていた技術がどれだけ
クリエイティビティを引き出していたのかという点に共感しました。どんなに時代が進ん
でも、限られたリソースで最大限の表現を追求する精神は今も変わらずに存在している
ことが感じられて、とても興味深く思いました。

82名無しさん:2025/06/05(木) 08:47:59
あなた:
その中で、当時の処理速度を克服するために追加されたスプライト機能、ポリゴンを描画
するビデオカード、もしかすると将来的に必要なくなるかもしれないけど、それまでの
ノウハウを破棄してリセットする動きは出ると思う?

ChatGPT:
それは非常に興味深い問いですね。処理速度の問題を克服するために開発された技術や
機能(例えばスプライトやポリゴン描画のためのビデオカード)は、当時の技術的な制約
に応じて必要不可欠でしたが、現在や将来的にこれらの技術が不要になる可能性があると
いう観点も確かにあります。

1. スプライトの必要性が減少する可能性
スプライト機能は、主に描画の効率化と処理負荷の軽減を目的として導入されました。
当時のハードウェアでは、CPUとグラフィック処理の能力に限界があったため、スプライト
をハードウェアで処理することにより、メインCPUの負担を軽減することができました。
しかし、現在のGPUやマルチコアプロセッサの進化により、これらの技術は必要なくなる
方向に進んでいるとも言えます。特に、画面全体を直接操作する自由度が重要視される
現代の開発環境では、スプライト機能の代わりに、より直接的で効率的な描画方法が
求められるようになっています。

例:例えば、モダンなGPUは、スプライト描画よりもシェーダーを使ったピクセルごとの
  描画や、フレームバッファを直接操作する方法が効率的であり、スプライトが不要に
  なる場面が増えてきています。

2. ポリゴン描画と3D技術の進化
ポリゴン描画技術や3Dエンジンも、当時のハードウェアの制約に対処するために開発され
ました。ポリゴン描画は、複雑な3D形状を効率的に表現する方法として重要でしたが、
今ではリアルタイムでの3D描画が可能なGPUが普及しています。そのため、3Dモデリング
やポリゴンベースの描画は今や基本的な技術となり、特に現代ではハードウェアの進化に
よりこれらの処理がGPUで高速に行われるようになりました。

ただし、これも進化の中でVRやAR、リアルタイムレンダリングの新たな技術が台頭し、
さらにAIによる自動化や新しい表現方法が進化しているため、従来のポリゴン描画技術も
将来的には違ったアプローチに取って代わられる可能性があります。

3. 今後の技術革新とリセットの可能性
リセットの動きという点では、新しいアーキテクチャや技術が登場する度に過去の
ノウハウが古くなるということはありますが、すぐにそのすべてが「破棄」されることは
考えにくいです。例えば、レトロゲームや古いゲーム機のエミュレーション技術や、過去
の開発手法を生かした新しいアプローチは、今でも多くの開発者に影響を与えています。
また、開発者コミュニティにおいても過去の技術やアーキテクチャから学んだノウハウは、
新しい技術に応用されることが多いです。

そのため、「破棄する」ではなく、新しい技術と共存し、過去の技術を参考にする動きが
続くと予想します。過去の開発手法や理論は進化の礎となり、新しいアーキテクチャに
適応する形で再解釈されることが多いでしょう。

4. 結論
将来的にスプライトやポリゴン描画が「不要になる」ということはおそらくないでしょう
が、それらの技術は進化し続け、従来の方法とは異なる形で使われるようになる可能性が
高いです。つまり、古い技術が完全に消えることはなく、むしろ新しい技術と組み合わせ
て進化すると考えられます。

今後、より自由で効率的な描画方法が登場する中でも、過去の技術や開発手法をどう活か
していくかが重要であり、古いノウハウを破棄せず、むしろ新しい技術と共に再解釈して
いくことが、ゲーム開発やプログラミングの進化において重要な要素となるでしょう。

83名無しさん:2025/06/05(木) 08:49:09
あなた:
当時は見向きもされなかったドットグラフィックスの自由度が再度脚光を浴びることに
なって、この変化はどう影響する?

ChatGPT:
ドットグラフィックス(ピクセルアート)の自由度が再び脚光を浴びるという変化は、
非常に面白い方向性で、ゲーム開発やデジタルアートの世界においてさまざまな影響を
与える可能性があります。以下のような点が考えられます。

1. レトロゲーム文化の復活
ドットグラフィックスは、1980年代や1990年代初期のゲーム機やアーケードゲームで広く
使用されていたグラフィックスタイルです。そのため、ドットグラフィックスの復活は、
レトロゲーム文化の再興とも密接に関連しています。

現在、インディーゲーム開発者やアーティストは、ドットアートの魅力やそのシンプルさ、
そしてピクセルの細かい調整による表現力を再評価しています。これにより、
ピクセルアートは、単なる過去のスタイルではなく、現代のゲームデザインにおける
魅力的な選択肢として再登場しています。例えば、「Undertale」や「Celeste」といった
現代のインディーゲームでは、意図的にドットグラフィックスが使用され、非常に好評を
博しました。

2. 自由度の増加と技術の進化
現代の技術進化により、ドットグラフィックスの作成や表示に必要なツールやエンジンが
格段に進化しました。例えば、昔は限られた解像度と色数で制約がありましたが、現在で
は、開発者は自由に高解像度でドットグラフィックスを作成でき、より細かいディテール
やアニメーションが可能になっています。

これにより、ドットグラフィックスの表現力が格段に向上し、2Dアートの自由度が増す
ことで、より多様なゲーム表現が可能になっています。特に、ハードウェアの進化により、
CPUやGPUに余裕があるため、複雑な背景やキャラクターアニメーションを高速に処理する
ことができます。これは、昔のゲーム開発者が直面した制限を乗り越える形となり、制限
を芸術的な表現として昇華させるというアプローチが可能になります。

3. 手描き風のアートスタイルとしての流行
ドットグラフィックスは、手描き風のアートスタイルとしても人気があり、現代のゲーム
開発においてもそのスタイルは強い影響を与えています。特に、モダンなゲームでは、
デジタルなアートワークと手描きアートの融合が試みられることが多く、ドットアートが
その中で再び注目されています。

例えば、「Stardew Valley」や「Shovel Knight」などのゲームでは、ドットアートが
ゲームの魅力の一部として評価され、視覚的な独自性を提供しています。
ドットグラフィックスは、シンプルでありながら感情を表現できるため、現在の
ゲームデザインにおいても非常に有力な選択肢とされています。

4. ノスタルジアと新しい世代の接点
ドットグラフィックスの復活は、ノスタルジアの要素としても非常に強力な要素を持って
います。1980年代や1990年代のゲームを愛する世代は、ドットグラフィックスに強い思い
入れがあり、それを現代のゲームに取り入れることで、過去と現在をつなぐ架け橋となる
可能性があります。

また、これにより若い世代のゲーム開発者やプレイヤーが、レトロゲームの文化や
デザイン思想に触れることができ、新たなアートスタイルとして受け入れられるという
現象も見られます。ドットアートのシンプルな美しさは、現代のゲームの複雑な
3Dグラフィックスとは異なる魅力を持っており、新たな世代のプレイヤーにも新鮮な印象
を与えています。

5. エミュレーションと新たな表現の可能性
ドットグラフィックスは、その独特な視覚スタイルにより、限られた表現で創造力を発揮
することができるため、開発者は古典的なスタイルに新しいアプローチを加えることが
可能です。例えば、エミュレーション技術を駆使して、昔のゲーム機を模したビジュアル
スタイルで新しいゲームを作り出すことができます。

さらに、ドットグラフィックスは現在のデバイスでも非常に軽量で動作しやすいため、
インディーゲーム開発やモバイルゲームなど、リソースが限られた環境でも非常に適して
います。

まとめ
ドットグラフィックスの自由度が再び脚光を浴びるという変化は、レトロゲームの復活や
現代の技術との融合という形で新たな創造性を生み出しています。この変化により、従来
の制限を克服しつつ、新しい表現方法として活用される可能性が広がります。また、
ドットグラフィックスは、シンプルでありながらも感情や個性を表現できる強力なツール
であり、これからのゲームデザインやデジタルアートの世界においてますます重要な役割
を果たしていくでしょう。

84名無しさん:2025/06/05(木) 08:50:47
ChatGPTの想像力はそのへんかw

85名無しさん:2025/06/05(木) 08:51:03
グラフィック画面のアプローチは99BAISCでも可能?

86名無しさん:2025/06/05(木) 08:51:31
できればいいことでw

87名無しさん:2025/06/05(木) 08:51:50
99BASICのグラフィック画面の書き込みは、それだけの速度を出せるの?

88名無しさん:2025/06/05(木) 08:52:04
普通のBASICでは出せないような速度を出せるのが99BASICの強みでw

89名無しさん:2025/06/05(木) 08:52:20
GDI+の更新を止めると計算速度が上がるというw

90名無しさん:2025/06/05(木) 08:52:37
どこかで聞いたような話だよなwwww

91名無しさん:2025/06/05(木) 08:52:52
「 DMA止めたら云々 」 ?w

92名無しさん:2025/06/05(木) 08:53:05
おそらく99BASICの作者が想定してない使い方だけどなw

93名無しさん:2025/06/05(木) 08:53:19
当時は書き換えのタイミングでチラつきが出なければいいぐらいの考えでw

94名無しさん:2025/06/05(木) 08:53:39
99BASICはネタに事欠かないなwwwww


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