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おちゃめくらぶ掲示板

420御茶目菜子:2010/11/01(月) 13:45:31
祝 開設11周年
当サイト「おちゃめくらぶ」が開設して今日で満11年になったにょ。
11年というと小学1年だった子が高校3年になる年月ということを考えれば長い年月といえる
かもしれないにょ。
「ポケコンサイト」として出発した当サイトも今ではメインはここで書いている雑記が
メインとなってしまっている感じだけど・・・(笑)

そういうわけで、久々のポケコンコーナーの更新をしてみるにょ。
今回は「ポケコンBASICによるアクションゲーム制作講座」からついに初級編がスタート
したにょ。
5ヶ月前に入門編だけ書いて放置状態だったからね。

第1回 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/action_b1.htm
第2回 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/action_b2.htm
第3回 http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/LECTURE/action_b3.htm

第1回はこの講座や実際にゲーム作りの基本的な流れについてということで実際は第2回
からが本格スタートにょ。
しかし、第2回を書き始めたら長くなりすぎ・・・ということで急遽第2回、第3回と分割
することにしたにょ。
分割したのは「単に長くなったから」というだけではなく第2回は最初なので完成に重点を
置き第3回はより良くするにはどうするかということに重点を起きたかったというのも
かなり影響しているにょ。

第2回、第3回を読めば私がゲーム作りをしている時にどんなことを考えてるかというのも
分かると思うのでポケコンを持ってない人もぜひ読んで欲しいにょ。
「良いゲームを作ろうと思わなければ良いゲームには絶対にならない」ということを講座の
中で書きたいと思っているにょ。
最高の調理素材を最高技術を持った料理人が調理するというのは素晴らしいかもしれない
けれどそれより技術で劣っても「誰かのために作った料理」というのはいいものである
というのと同じにょ。
この講座はさすがに初級者向けということで技術的には非常に低レベルな内容だけどね。

しかし、「他の講座ではこの内容でここまで書いているものはないだろう」というくらい
懇切丁寧に書いているためたったあれだけの内容でテキストサイズは68KBになったにょ。
これは昨年10周年の時に書いた「E500BASIC高速化のすべて」の60KBを超える量にょ。
当初1回分として予定されたいた「グラフィックを使ったゲームを作ろう」が2回分に分割
するくらいに長くなった(第2回、第3回だけで約60KB)ということを考えるとこれから
先は一体どれだけ長くなるのか・・・。
う〜ん・・・考えたくないかも(笑)
さすがに次の回からはペースを速めるかもしれないけどね。

第4回があるかどうかは反響しだいにょ。
特に反響が無ければここで終わりという可能性もあるにょ。
それかアクションゲーム講座は一旦凍結して他のジャンル(RPGなど)について書くかも
しれないにょ。
とはいえ、ポケコンの需要を考えたらそれも大して変わらないだろうからね。
要は「私が書きたいから書く」という自己満足なので「私が飽きてしまったら終わり」
というだけの話にょ(笑)

ポケコンコーナーといえば、みっぴゅさんから頂いた投稿テクニックも2ヶ月遅れでようやく
掲載したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/E500/TECH/TECH032.HTM
これはmixiのPJコミュでも一時話題となっていた疑似乱数発生についてにょ。
あそこではRND命令のないポケコンで疑似乱数を発生させる方法について議論していたけど
こちらは移植性アップのためのものにょ。
線形合同法を用いているためコンパクトサイズでもそこそこ使えるレベルにはなっている
と思われるにょ。(値次第だけど)

この11周年で変えたのはポケコンコーナーだけではないにょ。
トップ絵も久々に変えたにょ。
トップページは1日10〜20ヒット、この掲示板が1日300ヒット前後ということでほとんどの
人が掲示板に直接入っている(検索エンジン経由か?)と思われるため気づいている人は
ほとんど居ないと思うのでここで書いておくにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/ochameclub.jpg
ちなみにこの女の子(おちゃめなこさん16歳)は私の分身キャラでもあるにょ。
私が16歳の時に通称「200万乙女のバイブル」と言われていた某マンガにはまっていて
それを元に描いていたらそれとは全く似てないキャラになったにょ。
それがこのキャラ誕生のきっかけにょ。

話を元に戻すと元のトップ絵は何せ10年前に描いたものだからね。
ザウルスで描いたあの絵を10年間使うことになるとはさすがに思わなかったけど他の絵を
描くのも面倒なのでそのまま放置状態になっていたというだけにょ。
今回はやはりmixiのアイコン絵を描くついでというのが大きかったにょ。
基本的に絵の部分は流用だからね。
ポケコン(PC-E650)もトップ絵だけのためにあそこまで書き込むのはさすがに無理にょ。
最初から流用を考えていたからこそできたからね。

しかし、流用を考えていた割りにはこのトップ絵の縮小前の元サイズは3414×1280という
非常に中途半端なピクセル数になっているにょ。
私が普段描いている絵は縦×横で8M〜10Mピクセルということでサイズ的には全く問題ない
けれどこんな中途半端なものになったのは先にmixiの方を作ったからにょ。
アイコンだけだとサイズは200×200のサイズあれば十分だけど原寸大で作業をしていたら
雑に見えてしまうため縮小した方がキレイに見えるというため編集元サイズはどの程度に
すべきか・・・ということで640×640にしようと考えたにょ。
このサイズはmixiで普通に公開できる最大画像サイズ(これ以上はフォトコーナーでも
専用ビューアが必須になる)からね。
とはいえ公開サイズが640×640だと実際はそれより大きくしないとキレイに見えないと
いうことで結局はさらにその2倍の1280×1280にしたにょ。

さて、このおちゃめくらぶのトップページ用にそれを使う場合どのようなピクセル数に
するかはこの時点でようやく決めたにょ。
VGA解像度(640x480)で横スクロール無しで見れるというのを基本スタンスとしているため
横のピクセル数は640で決定となるにょ。
そうなるとロゴを含めた縦サイズをいくらにするかということで縦横のピクセル数が
決まるにょ。
ここで問題となるのはすでに描いていた「おちゃめくらぶ」のロゴとのバランスにょ。
元はドローデータであり、拡大縮小に関しては問題ないけど画像とのバランスが重要に
なってくるからね。
横640ならば縦は240がいいだろう(ハーフVGAだし)ということとロゴを並べてみて
いい感じになったのでそれで決めたにょ。
しかし、1280(元画像の縦サイズ)は240で割り切れないという問題が起きてしまった
ために縮小時に横640ピクセルとなる3414ピクセルになったということにょ。

それとCGコーナーには知人の誕生日プレゼントとして贈った絵も公開したにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/nagato.jpg
ついでにせっかく描いたけど公開してなかった絵も公開したにょ。
ということで、CGコーナーを少し手直しをしたにょ。
http://ww5.tiki.ne.jp/~ochame/CG/DATA.HTM
とはいえ、最近はほとんど他のHNで活動しているし、主なのが18禁ということで最近の
絵はほとんど公開されてないけどね。

10MBという今となっては考えられない容量(10年以上前とサーバの容量が変わってない)
というこのプロバイダ提供のWebサイト用のサーバだけどこの度一気に20MBへと増えたにょ。
「10MBと20MBでは全然変わらねー」という人もいるかもしれないけど私の場合はとっくに
10MBの容量を使い切っており、何かを更新する際には何かを消すということを行って
きたにょ。
何せ空き容量が常時10KBくらいしかなかったからね。
それを考えると一気に空き容量10KBから10MBに増えたので「空き容量」を考えると
「一気に1000倍に増えた」といえるにょ。
これだけあればポケコンコーナーのようにテキスト主体のコンテンツならいくらでも
更新可能になるにょ。(画像主体のコンテンツならばすぐに埋まってしまいそうだけど)
あとは時間とやる気次第か・・・。




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