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おちゃめくらぶ掲示板

410御茶目菜子:2010/10/22(金) 14:22:17
7インチiPadは登場しない・・・?
新型MacBook Airも発表&発売され非常に盛り上がっているのだけど次の注目は新型iPad
だと思うにょ。
iPadでコンシューマ向けタブレット端末として成功を収めたのだけど「重い」という
ユーザーの不満は少なくないからね。
したがって、7インチ程度に小型化し、アンダー500gの新型iPadを出すという噂が以前から
出ているにょ。

ところが、先日ジョブズ氏はすでに多くの機種が発表されている7インチのAndroid OS搭載
タブレット端末に対して「製造元は、自分たちのタブレットは小さすぎたというつらい
教訓を学ぶだろう」と述べたにょ。
また「7インチを売るなら紙ヤスリも同梱しないと無意味。ユーザーが指を1/4サイズに
削れるように」と述べたけど「1/4」という数字は一旦おいておく(実際には10インチと
7インチではサイズは長さで1.4倍、面積では2倍のため「1/4」という数字は恐らくピンと
こないと思う)として要するに欧米人の手に対して7インチでは小さすぎるというので
あれば多くの人に理解できるのではないかと思うにょ。

「7インチで小さすぎるならばスマートフォンはどうなるんだ?」という意見もあると
思うにょ。
これはスマートフォンが小さな画面に合わせたUIを採用しているため問題ないにょ。
3.5インチ液晶と7インチ液晶では単純計算で面積比は4倍になるにょ。
では、4倍の情報量かというとそういうものではないにょ。
10月3日には「10.1WXGA液晶は10.4XGA液晶より情報量が少ない」という人が一部にいると
いうことを書いたけどこれと同じようなことが起こるからにょ。
高ドットピッチの液晶の場合はそれが常用できる人でない限り解像度を落としたりDPI
設定を変えて使用する必要があり、それが結果として情報量低下を招いているということ
だけど大きなタブレット端末であってもスマートフォンと同じアイコンサイズであれば
スマートフォンと同じような操作性しか得られないということになるにょ。
したがって、「スマートフォンと明確な差別化を行うならば10インチ程度必要となる」と
ジョブズ氏が言いたかったのではないかと思われるにょ。

それでは7インチiPadは出ないのかというとそういう単純なものでもないにょ。
何せ過去においてジョブズ氏は自分の言ったこととは反対のことを何度もやってきたわけ
だからね。
http://japan.cnet.com/news/commentary/story/0,3800104752,20421690,00.htm
例を少し挙げるだけでもこの程度あるにょ。

 ◎iPodは動画に対応させない→ビデオiPod
 ◎携帯電話は作らない   →iPhone
 ◎人は本を読まない    →iBooks

このように「騙す」というか、いい意味で「裏切る」のがジョブズ氏のやり方といえる
ため7インチのタブレット端末を口撃することで逆に7インチタブレットを販売することが
濃厚になったとも私は考えているにょ。

しかし、その唯一の問題となるのは互換性にょ。
それについて書く前にもう1つのAndroid OS搭載端末の問題点指摘としてジョブズ氏が
挙げていることがあるにょ。
それはAndroid OSとiOS(iPhone)は「オープンVSクローズド」と言われることが多いけど
そうではなく「分断VS統合」であるということにょ。
これは視点の違いから出ることであり両方の意見は間違ってないにょ。
私自身も9月20日に「Phoneは閉鎖的(クローズド)だからゲームベンダーが参入しやすい」
と書いたし、8月9日に「垂直統合によって成功している」と書いているにょ。
私自身が8月9日と9月20日で意見が根本的に変わったということはなくそれは今でも
両方とも同じであると感じているにょ。
「同じものを見ても視点によって形が変わる」なんてことはいくらでもあるんだけどね。
ごく簡単な例を挙げるならば円柱は「上から見たら円」だけど「横から見たら四角形」で
あるため「どちらか片方だけの意見が正解であるというわけではない」ということはよく
分かると思うにょ。

確かにアプリを作る側としてはAndroid OS搭載機の「分断」は少々厄介な問題にょ。
9月20日にも書いたけど機種毎に異なるシステム構成やOSのバージョンの微妙な違いを
どうするのかというのは悩みの種だからね。
ジョブズ氏はAndroid OS搭載機は244種類の端末と100のOSのバージョンがあると指摘して
いるにょ。
http://japanese.engadget.com/2010/10/20/android/
確かにアップル社しか作ってないiPhoneとは異なり多種多様の端末が存在するAndroid OS
搭載機は端末数が多いというのは事実だけど100のOSというのは一体何なのかというと
1.6、2.1、2.2というバージョンの違いだけではなく機種毎に細かいカスタマイズがして
いるということを理由に挙げているにょ。
果たしてそれは正しいことなのか・・・?

では、とりあえず「ゲーム」という観点から、Windows PCとコンシューマゲーム機で
考えてみるにょ。
コンシューマゲーム機は誰の目からみてもクローズドな環境であり、Windows PCはOS自体は
オープンとは言い難いけど本体を自作できる(パーツを自由に組み合わせて作ることが
できる)うえにMSの許可無しでも自由に自作アプリを発表できるということでオープンな
例として考えるにょ。
その場合にコンシューマゲーム機は(例えばDSにおいて)1種類しか存在せず、Windows PCは
無限種類(実際は有限だけど非常に多いし、パーツの組み合わせが何種類あるのか全く
把握できてないため無限としておく)となるのかというとそうではないからね。
確かに特定デバイスの特定ドライバで動作しないということがあるためCPU、GPUが動作
スペックを満たしていてもすべての環境で正常動作ができる保証はないのだけどそれは
詭弁の中にある「ごくまれな反例」にすぎないにょ。

確かに固定プラットフォームである方が開発する側としては有利なのは間違いないにょ。
コンシューマゲーム機は固定であるが故にその性能を100%発揮することで低いスペックで
実用レベルになっているからね。
これが汎用性が高いWindows PCではコンシューマゲーム機と同じスペックでは同じレベルの
グラフィック表現や動作速度が実現できないし、何より特定デバイスに依存するゲームは
そのシェアを考えると作ることができないにょ。
タブレット操作に特化したアプリはそのシェアからいって特定の業務用にわざわざ作った
場合を除きほとんどないのはそれが理由にょ。
それゆえ、Slate PCは10月16日に書いたように苦戦を強いられるにょ。

固定プラットフォームであれば特殊デバイスを搭載していてもそれをすべての端末に
おいてそれを搭載しているため「そのデバイスがあることを前提としたアプリ」という
ものも気軽に作ることができるにょ。
私は長年ポケコンでアプリ制作をしてきているけどポケコンというのは固定プラット
フォームに近いにょ。
では、本当に固定かというとそうではないにょ。
PC-G800系の場合は解像度の違い、グラフィック表示のサポートの有無、そしてCPU速度の
違い挙がげられるにょ。
そういった違いがないPC-E500系(どの機種も240x32のフルドット表示であり、どの機種も
2.304MHzのSC62015というCPUを搭載している)であってにROMバージョンの違いがあるにょ。
G800系の違いはAndroid OS搭載機でいう細かい搭載デバイスの違いと等しく、E500系の
違いはAndroid OS搭載機でいうカスタマイズされたOSの違いと等しいにょ。
Android OS搭載機において機種毎にカスタマイズされた100のOSを考慮してアプリを作る
というのはPC-E500系において7つのROMバージョンを考慮してアプリを作るというのと
同義になってしまうにょ。(実際にここまで意識しなくてもごく一部の例外を除いて
問題になることはほとんどない)

実はコンシューマゲーム機も1機種で1種類というわけではないにょ。
DSの場合は初代DSとDS Liteではシステムのバージョンの違いがあるし、DS、DS Liteと
DSiでは搭載メモリが従来の4MBから16MBに増加し、カメラを搭載というハードウェアの
違いもあるにょ。
これはDSに限ったことではなくどのコンシューマゲーム機においてもいえるにょ。
iOS搭載機はどうなのかというと1.0、2.0、3.0、4.0だけではなくさらに4.1などの細かい
バージョン違いが存在するにょ。
ジョブズ氏は現行と1つ前しか認めてないため2種類といっているけどね。
そして厄介なのはハードウェアの違いにょ。

固定プラットフォームであるというアドバンテージがあるiOS機だけどそれでも年間1機種
ずつ登場している(フラッシュメモリの搭載量の違いはアプリの動作には影響しないため
1機種としてカウントする)わけだし、さらにiPod touchとiPhoneの違いも無視できない
といえるにょ。
iPhoneにしか搭載していないデバイスがあるためtouchでは動作しないアプリも多いにょ。
それに加えて液晶の解像度、アスペクト比ともに異なるiPadが登場したからね。
Android OS搭載機で244端末100バージョンのOSというのならばiOS端末は「2つ」ではなく
「8つ」というのが正しいにょ。
OSのバージョンを入れると「8つ」がさらに数倍に膨れあがるにょ。

重要なのはOSのバージョンではなくメインストリームがどれだけあるのかということにょ。
今更初代iPhoneに特化したアプリを作っている人は極めて限定されるけどこれは初代
iPhoneを使っている人が少ないせいもあるにょ。
(細かく考えた場合)100バージョンのOSがあるとジョブズ氏が言っているAndroid OS
だけど実際の端末のシェアを見るとトップの2.2だけで半数となり2.1からアップデート
したものが約3割(ここまでですでに8割)、そして上位5つで合計約99%となるにょ。
だからそれさえ考慮しておけば100バージョン以上をすべて考慮する必要なんてないにょ。
それでも残りの1%を切り捨てると考える人もいるだろうけどそれだとPC-E500用のアプリを
作る際に7つのROMバージョンすべてを考慮したものでないと切り捨てたことになって
しまいかねないにょ。

同じPC-E500系でもエンジニアリングソフトウェアで使用しているEVALがPC-1480Uで使用
できないとかU6000/E650で搭載された構造化命令はそれ以前の機種では使えないという
違いはあるものの特定命令を使わなければほとんどソフトウェア的には互換性が維持
されているにょ。
それと同じくカスタマイズされたAndroid OSであってもその機種の独自カスタマイズ
されたものを使わない限りは大きくわけた1.6、2.1、2.2のどれかに分類できるため
「ごくまれな反例」を除けばOSのバージョンの種類なんてたかが知れてるにょ。(むしろ
独自デバイスの方が厄介なくらい)


さて、ここで7インチiPadが登場する場合にどうなのかを再び考えてみるにょ。
まずインチ数とアスペクト比から単純計算して液晶サイズとドットピッチを算出したにょ。

    インチ数 解像度 アスペクト比 長辺×短辺  ドットピッチ
 iPad?? 9.7インチ XGA   4:3    19.7×14.8cm 132ppi
 iPhone 3.5インチ 960x640 3:2     7.4× 4.9cm 326ppi(※メーカー公称値)

iPhone4で従来より大幅に解像度が高まりこれによってiPadのXGA(1024x768)という
解像度のアドバンテージが薄くなってけどそれでもサイズを見る限りは十分な差別化が
可能であると判断可能だと思うにょ。
今度は、7インチ端末で計算してみたにょ。

       インチ数 解像度 アスペクト比 長辺×短辺  ドットピッチ
 Android端末 7インチ WSVGA  16:9.4    15.3× 9.0cm 170ppi
 iPad mini?? 7インチ XGA    4:3    14.4×10.7cm 183ppi

ここでは7インチiPadを「iPad mini」という名称に置き換えて考えてみるにょ。
iPad miniはiPadよりインチ数が小さいだけあって小型化されているにょ。
しかし、同じ7インチでもAndroid OS搭載機の方が横幅が長いことが気づくと思うにょ。
これはワイド液晶とスクエア液晶の違いがあるからにょ。
ワイド液晶はアスペクト比の関係上同じインチ数であっても短辺がより短くなり長辺が
より長くなるにょ。
したがって、同じインチ数であってもソフトウェアキーボードを使用する場合には
キーピッチが広くなるため有利になるにょ。
たかが9mm・・・されど9mmだからね。
では、iPad miniのインチ数を7インチではなく8インチにすれば7インチワイド液晶の端末の
長辺よりも長くなると考えることができるけど今度はiPadとの差別化が難しくなって
しまうにょ。
iPadが9.7インチXGA、iPhoneが3.5インチ960x640の液晶になった時点でiPad miniの入る
場所が無くなってしまったということにょ。

では、iPadのワイド化を考えてみるにょ。
iPad、iPad miniそろってワイド化すればそのインチ数の差である1.4倍は維持されるため
何とか棲み分けができそうな気がするにょ。
つまり、新型iPadは10.1インチWXGAになるということにょ。
しかし、「iPad」を名乗るためにはXGAは必須であるため7インチワイド液晶のiPad miniを
作るためにはWXGA液晶を搭載する必要があるにょ。
そうなると224ppiに達するにょ。
それは現行iPadの2倍近いドットピッチになるにょ。

iPhone4は3、3GSと比べてドットピッチが一気に2倍に高まったにょ。
高解像度でアイコンサイズが小さくなれば使い勝手が悪くなるためアイコンの縦横の
ドット数を2倍にしてアイコンサイズは維持しており、解像度が高くなったからといって
操作性が悪くなったということはないにょ。
ゲームにおいてもiPhone4専用の高解像度ゲームはアイコンが小さくなるということはなく
解像度が高くなった分だけアイコンサイズを大きくしているにょ。
では、従来の3GS用のゲームをiPhone4でプレイする場合は拡大表示によって高解像度と
相殺されアイコンサイズは維持されているにょ。
それでは拡大表示が行われず実寸サイズで表示を行う(つまり、960x640の中の4分の1の
領域を使って480x320の表示を行う)ということしかできない場合はどうなのか・・・?
ソフトウェアの互換性があってもまともに使えるという認識はできないにょ。

上記のように7インチのiPad miniを作るということは7インチWXGAの液晶を搭載するという
ことであり、それは現行iPadの2倍近いドットピッチであるためiPhone4で3GSのアプリを
原寸大で表示するようなものということがいえるにょ。
さて、ここまで来たらジョブズ氏が言った「紙ヤスリで指を1/4に削らなくてはならない」
という「1/4」の根拠が見えてくるにょ。
10インチと7インチでは面積では半分でしかないけどスクエア→ワイド化で同一インチ数
では面積が1割減になるのに加えてWXGAが必須になるためドットサイズが3割減となり、
結果的には1ドットのサイズが約1/4になってしまうからにょ。

そうならないためにはiPad用ではなく「iPad mini専用」といえるアプリを作る必要が
出てくるにょ。
iPhone4もその解像度を考慮した専用アプリによって高解像度でも快適に操作できている
わけだからね。
ただし、iPhone4が3GSと代わる存在なのに対してiPad miniがメインストリームとなると
限らないという点が異なるにょ。
今後はiOS用のアプリはiPhone(iPod touch)とiPadの2ラインになると思われるけど
それに加えてiPadが通常版とminiがあれば事実上3ライン(現行iPadを入れると4ライン)
となってしまうにょ。
多種多様の端末があるAndroid OS搭載機に対して統合によって自社製の2種類のみの端末
というのが強みと考えているジョブズ氏にとってこれは大きな問題点にょ。

そうなるとジョブズ氏がとるべき選択肢は2つにょ。

(1)iPadを約10インチのまま500g以下に軽量化する
(2)現行iPadを亡き者にしてUIを7インチ用に最適化する

(1)は物理的に現在では不可能に近いし、(2)は簡単にできるけどユーザーの反応が厄介にょ。
何せ1世代で切り捨てだからね。
私は(2)が濃厚(つまり、10インチと7インチの2種類をラインナップはしない)と感じて
いるにょ。
時間が経った後に「7インチを出す」となると切り捨てられるユーザーも多くなるため
さらに被害が拡大してしまうにょ。
したがって、「切り捨てることが分かっている」というのが前提ならば1世代で切り捨てる
ことがベストとなるにょ。
7インチを出すなら今しかないし、この機会を逃すとさらに出すのが難しくなるにょ。




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